JP2008237691A - Game program, game device and game control method - Google Patents

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<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily indicate the path to a target location to a character. <P>SOLUTION: According to the game program, a reference line in the game space is recognized by a control part 1, and a reference region KR1 including the reference line is recognized by the control part 1. Then, whether the character performing motions is located inside the reference region KR1 or not is determined by the control part 1. If the control part 1 determines that the character performing motions is located inside the reference region KR1, a first announcement image 80 which announces that the character is located inside the reference region KR1 is displayed in an image display part 3. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a game in which a character moves in a game space. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method for controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置によって実現されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームでは、試合イベントが実行されると、投手キャラクタ、野手キャラクタ、および打者キャラクタ等がモニタに表示される。この状態において、プレイヤが、モニタに表示された各キャラクタに対して各種の命令を指示すると、指示された命令に対応する動作を各キャラクタに実行させることができる。   As one of the games realized by such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). In such a baseball game, when a game event is executed, a pitcher character, a fielder character, a batter character, and the like are displayed on the monitor. In this state, when the player instructs various characters to each character displayed on the monitor, each character can be caused to perform an action corresponding to the instructed command.

ここでは、たとえば、プレイヤが守備側の野手キャラクタに各種の命令を指示する場合を考える。たとえば、敵チームの打者キャラクタによりボールが打ち返され、打ち返されたボールがフライになった場合、プレイヤが操作可能な野手キャラクタ(操作対象キャラクタ)の頭上には、黄色の三角記号がモニタに表示される。そして、コントローラの十字キーが操作されると、操作された十字キーの操作方向に操作対象キャラクタが移動する。そして、操作対象キャラクタがボールを捕球可能な領域(捕球領域)に位置すると、三角記号の色が黄色から紫色に変化する。この色の変化により、プレイヤは、操作対象キャラクタが捕球領域に到達したということを知ることができる。   Here, for example, consider a case where the player gives various commands to the fielder character on the defensive side. For example, when a ball is returned by a batter character of an enemy team and the returned ball flies, a yellow triangle symbol is displayed on the monitor above the fielder character (operation target character) that can be operated by the player. The When the cross key of the controller is operated, the operation target character moves in the operation direction of the operated cross key. When the operation target character is located in an area where the ball can be caught (ball catching area), the color of the triangle symbol changes from yellow to purple. By this color change, the player can know that the operation target character has reached the catching area.

なお、一般的には、捕球領域の表示および非表示は、プレイヤが任意に選択することができるようになっている。しかしながら、捕球領域を表示した状態では、操作対象キャラクタを非常に簡単に捕球領域に位置させることができてしまう。このため、捕球領域を非表示にした状態で、操作対象キャラクタは操作されることが多い。
実況パワフルプロ野球13 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、PS2版、2006年7月13日
In general, the player can arbitrarily select whether or not to display the catching area. However, in a state where the catching area is displayed, the operation target character can be positioned in the catching area very easily. For this reason, the operation target character is often operated with the catching area hidden.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 13 Final Edition, Konami Digital Entertainment, PS2 Edition, July 13, 2006

従来の野球ゲームでは、打者キャラクタにより打ち返されたボールがフライになった場合、操作対象キャラクタの頭上の三角記号の色の変化により、プレイヤは、操作対象キャラクタが捕球領域に到達したということを知ることができる。   In the conventional baseball game, when the ball bounced back by the batter character flies, the change in the color of the triangle symbol above the operation target character indicates that the player has reached the catching area. I can know.

しかしながら、操作対象キャラクタを捕球領域まで移動させるためには、プレイヤは目測で捕球領域までの経路を野手キャラクタに指示する必要がある。このため、野手キャラクタから捕球領域までの距離が短かったとしても(非常に容易なフライであったとしても)、野手キャラクタを捕球領域に位置させることが難しいという問題があった。特に、プレイヤが初心者であればあるほど、この問題は重要な問題になっていた。   However, in order to move the operation target character to the catching area, the player needs to instruct the fielder character on the route to the catching area by eye measurement. For this reason, even if the distance from the fielder character to the catching area is short (even if it is a very easy fly), there is a problem that it is difficult to position the fielder character in the catching area. In particular, this problem became more important as the player was a beginner.

また、打者キャラクタにより打ち返されたボールがゴロになった場合も、プレイヤは目測でゴロの捕球位置までの経路を野手キャラクタに指示する必要がある。この場合も同様に、野手キャラクタから捕球領域までの距離が短かったとしても(非常に容易なゴロであったとしても)、野手キャラクタを捕球位置に位置させることが難しいという問題があった。   Further, even when the ball hit back by the batter character becomes a goro, the player needs to instruct the fielder character the path to the golo's catching position by eye. In this case as well, there is a problem that it is difficult to position the fielder character at the catching position even if the distance from the fielder character to the catching area is short (even if it is very easy). .

本発明の目的は、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示できるようにすることにある。   An object of the present invention is to enable a character to be easily instructed a route to a target position.

請求項1に係るゲームプログラムは、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識機能。
(2)基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識機能。
(3)キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第1キャラクタ位置判断機能。
(4)キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of executing a game in which a character operates in a game space to realize the following functions.
(1) A reference line recognition function for causing the control unit to recognize a reference line in the game space.
(2) A reference area recognition function for causing the control unit to recognize a reference area including a reference line.
(3) A first character position determination function that causes the control unit to determine whether or not the character is positioned inside the reference area.
(4) A first notification image that displays on the image display unit a first notification image that notifies that the character is positioned inside the reference region when the control unit determines that the character is positioned inside the reference region. Display function.

このゲームプログラムでは、基準線認識機能において、ゲーム空間における基準線が制御部に認識される。基準領域認識機能においては、基準線を含む基準領域が、制御部に認識される。第1キャラクタ位置判断機能においては、キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かが、制御部により判断される。第1報知画像表示機能においては、キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像が、画像表示部に表示される。   In this game program, the reference line in the game space is recognized by the control unit in the reference line recognition function. In the reference area recognition function, the reference area including the reference line is recognized by the control unit. In the first character position determination function, the control unit determines whether or not the character is positioned inside the reference area. In the first notification image display function, when the control unit determines that the character is located inside the reference region, a first notification image that notifies that the character is located inside the reference region is displayed on the image display unit. Is displayed.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野球ゲーム空間においてグランド上の基準線が制御部に認識される。そして、この基準線を含む基準領域が、制御部に認識される。そして、野手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かが、制御部により判断される。そして、野手キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像が、画像表示部に表示される。   For example, when this game program is applied to a baseball game, a reference line on the ground is recognized by the control unit in the baseball game space. Then, the reference area including the reference line is recognized by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the fielder character is located inside the reference area. Then, when the control unit determines that the fielder character is located inside the reference region, a first notification image that notifies that the fielder character is located inside the reference region is displayed on the image display unit.

この場合、基準線を含む基準領域の内部に野手キャラクタが位置した場合に、野手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像が、画像表示部に表示される。このため、プレイヤは、第1報知画像を確認した後は、野手キャラクタが基準領域の外部に位置しないように野手キャラクタを基準領域の内部に位置させた状態を維持しながら、野手キャラクタを移動させることにより、野手キャラクタを目標位置へと導くことができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。   In this case, when the fielder character is positioned inside the reference area including the reference line, a first notification image that notifies that the fielder character is positioned inside the reference area is displayed on the image display unit. Therefore, after confirming the first notification image, the player moves the fielder character while maintaining the state where the fielder character is positioned inside the reference area so that the fielder character is not positioned outside the reference area. Thus, the fielder character can be guided to the target position. That is, the path to the target position can be easily instructed to the character.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)基準線と交差する交差線を制御部に認識させる交差線認識機能。
(6)交差線を含む交差領域を制御部に認識させる交差領域認識機能。
(7)キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第2キャラクタ位置判断機能。
(8)キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第2報知画像を、画像表示部に表示する第2報知画像表示機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(5) A crossing line recognition function for causing the control unit to recognize a crossing line that crosses the reference line.
(6) A crossing area recognition function for causing the control unit to recognize a crossing area including a crossing line.
(7) A second character position determination function that causes the control unit to determine whether or not the character is positioned inside the intersection area.
(8) A second notification image for displaying, on the image display unit, a second notification image for notifying that the character is positioned inside the intersection region when the control unit determines that the character is positioned inside the intersection region. Display function.

このゲームプログラムでは、交差線認識機能において、基準線と交差する交差線が制御部に認識される。交差領域認識機能においては、交差線を含む交差領域が制御部に認識される。第2キャラクタ位置判断機能においては、キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かが、制御部により判断される。第2報知画像表示機能においては、キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第2報知画像が、画像表示部に表示される。   In this game program, in the intersection line recognition function, an intersection line that intersects the reference line is recognized by the control unit. In the intersection area recognition function, the intersection area including the intersection line is recognized by the control unit. In the second character position determination function, the control unit determines whether or not the character is located inside the intersection area. In the second notification image display function, when the control unit determines that the character is located inside the intersection area, a second notification image that notifies that the character is located inside the intersection area is displayed on the image display section. Is displayed.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野球ゲーム空間において基準線と交差する交差線が、制御部に認識される。そして、交差線を含む交差領域が制御部に認識される。そして、野手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かが、制御部により判断される。そして、野手キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第2報知画像が、画像表示部に表示される。   For example, when this game program is applied to a baseball game, an intersection line that intersects a reference line in the baseball game space is recognized by the control unit. And the intersection area | region containing an intersection line is recognized by the control part. Then, the control unit determines whether or not the fielder character is located inside the intersection area. Then, when the control unit determines that the fielder character is located inside the intersection area, a second notification image for notifying that the fielder character is located inside the intersection area is displayed on the image display unit.

この場合、交差線を含む交差領域の内部に野手キャラクタが位置した場合に、野手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第2報知画像が、画像表示部に表示される。このため、プレイヤは、第2報知画像を確認した後は、野手キャラクタが交差領域の外部に位置しないように野手キャラクタを交差領域の内部に位置させた状態を維持しながら、野手キャラクタを移動させることにより、野手キャラクタを目標位置へと導くことができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。   In this case, when the fielder character is located inside the intersection area including the intersection line, a second notification image for notifying that the fielder character is located inside the intersection area is displayed on the image display unit. Therefore, after confirming the second notification image, the player moves the fielder character while maintaining the state where the fielder character is positioned inside the intersection area so that the fielder character is not located outside the intersection area. Thus, the fielder character can be guided to the target position. That is, the path to the target position can be easily instructed to the character.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域と交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像を、画像表示部に表示する第3報知画像表示機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2.
(9) If the control unit determines that the character is located inside the reference area and determines that the character is located inside the intersection area, the inside of the overlapping area where the character overlaps the reference area and the intersection area A third notification image display function for displaying on the image display unit a third notification image for notifying that the user is positioned at the position.

このゲームプログラムでは、第3報知画像表示機能において、キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域と交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像が、画像表示部に表示される。   In this game program, in the third notification image display function, when the control unit determines that the character is located inside the reference region, and the control unit determines that the character is located inside the intersection region, the character is displayed in the reference region. A third notification image is displayed on the image display unit for notifying that the region is located within the overlapping region where the intersection region and the intersection region overlap.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野手キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、野手キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像が、画像表示部に表示される。   For example, when this game program is applied to a baseball game, the control unit determines that the fielder character is located inside the reference area, and the fielder character determines that the fielder character is located inside the intersection area. Is displayed on the image display unit to notify that the image is located inside the overlapping region.

この場合、野手キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、野手キャラクタが交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像が、画像表示部に表示される。このため、プレイヤは、第3報知画像を確認したときに、野手キャラクタが目標位置に到着したことを知ることができる。すなわち、キャラクタが目標位置に到着したことを容易に知覚することができる。   In this case, when the fielder character is positioned inside the reference area, the control unit determines that the fielder character is positioned inside the intersection area. A third notification image for notification is displayed on the image display unit. Therefore, the player can know that the fielder character has arrived at the target position when confirming the third notification image. That is, it can be easily perceived that the character has arrived at the target position.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、第1報知画像、第2報知画像および第3報知画像それぞれが、キャラクタの近傍でキャラクタと一体的に移動する表示子になっている。第1報知画像、第2報知画像および第3報知画像それぞれに対応する表示子は、互いに異なる色情報を有している。   In the game program according to claim 4, in the game program according to claim 3, each of the first notification image, the second notification image, and the third notification image is an indicator that moves integrally with the character in the vicinity of the character. It has become. The display elements corresponding to the first notification image, the second notification image, and the third notification image have different color information.

この場合、表示子がキャラクタの近傍でキャラクタと一体的に移動するようになっているので、プレイヤは表示子を参考にして、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。また、キャラクタが目標位置に到着したことを容易に知覚することができる。   In this case, since the indicator moves integrally with the character in the vicinity of the character, the player can easily instruct the character to the path to the target position with reference to the indicator. . Further, it can be easily perceived that the character has arrived at the target position.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ゲーム空間においてキャラクタが動作し移動体が移動するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)ゲーム空間において基準面を制御部に認識させる基準面認識機能。
(11)基準面上の基準位置を制御部に認識させる基準位置認識機能。
(12)基準面の上方を移動する移動体の基準面への落下位置を制御部に認識させる落下位置認識機能。
The game program according to claim 5 is the game program according to any one of claims 2 to 4, further realizing the following functions on a computer capable of executing a game in which a character moves in a game space and a moving body moves It is a program to make it.
(10) A reference surface recognition function for causing the control unit to recognize a reference surface in the game space.
(11) A reference position recognition function for causing the control unit to recognize a reference position on the reference plane.
(12) A drop position recognition function that causes the control unit to recognize the drop position of the moving body that moves above the reference plane onto the reference plane.

このゲームプログラムでは、基準面認識機能において、ゲーム空間において基準面が制御部に認識される。基準位置認識機能においては、基準面上の基準位置が制御部に認識される。落下位置認識機能においては、基準面の上方を移動する移動体の基準面への落下位置が、制御部に認識される。ここでは、基準線認識機能において、基準位置と落下位置とを通過する通過線が、基準線として制御部に認識される。また、交差線認識機能において、落下位置において基準線と交差する線が、交差線として制御部に認識される。   In this game program, the reference plane is recognized by the control unit in the game space in the reference plane recognition function. In the reference position recognition function, the reference position on the reference surface is recognized by the control unit. In the drop position recognition function, the control unit recognizes the drop position of the moving body that moves above the reference plane onto the reference plane. Here, in the reference line recognition function, a passing line passing through the reference position and the drop position is recognized by the control unit as a reference line. In the intersection line recognition function, a line that intersects the reference line at the drop position is recognized by the control unit as an intersection line.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野球ゲーム空間においてグランド面が制御部に認識される。そして、グランド面上のホームベースの位置が制御部に認識される。そして、グランド面の上方を移動するボールのグランド面への落下位置が、制御部に認識される。ここでは、ホームベースの位置と落下位置とを連結する通過線が、基準線として制御部に認識される。また、落下位置において基準線と交差する線が、交差線として制御部に認識される。   For example, when this game program is applied to a baseball game, the ground plane is recognized by the control unit in the baseball game space. Then, the position of the home base on the ground surface is recognized by the control unit. Then, the control unit recognizes the drop position of the ball moving above the ground surface onto the ground surface. Here, a passing line connecting the position of the home base and the falling position is recognized by the control unit as a reference line. Further, a line that intersects the reference line at the fall position is recognized by the control unit as an intersecting line.

この場合、基準位置と落下位置とを連結する通過線が基準線として制御部に認識され、落下位置において基準線と交差する線が交差線として制御部に認識される。これにより、基準領域の内部に野手キャラクタが位置した場合には、野手キャラクタがホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する基準領域に位置することを報知する第1報知画像が、画像表示部に表示される。また、交差領域の内部に野手キャラクタが位置した場合には、野手キャラクタが基準領域に交差する交差領域(ボールの落下位置を含む領域)に位置することを報知する第2報知画像が、画像表示部に表示される。さらに、重複領域の内部に野手キャラクタが位置した場合には、野手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像が、画像表示部に表示される。   In this case, a passing line connecting the reference position and the drop position is recognized by the control unit as a reference line, and a line that intersects the reference line at the drop position is recognized by the control unit as an intersection line. As a result, when the fielder character is located inside the reference area, the first notification image that notifies that the fielder character is located in the reference area that passes through the home base position and the ball drop position is displayed as an image. Displayed in the section. In addition, when the fielder character is located inside the intersection area, a second notification image for notifying that the fielder character is located in the intersection area (area including the ball drop position) intersecting the reference area is displayed as an image. Displayed in the section. Furthermore, when the fielder character is positioned inside the overlapping area, a third notification image that notifies that the fielder character is positioned inside the overlapping area is displayed on the image display unit.

このため、プレイヤは、第1報知画像又は第2報知画像を確認した後は、野手キャラクタが基準領域の外部や交差領域の外部に位置しないように、野手キャラクタを各領域の内部に位置させた状態を維持しながら、野手キャラクタを目標位置たとえば落下位置に移動させることにより、野手キャラクタを落下位置へと容易に導くことができる。そして、プレイヤが、第3報知画像を確認したときに、野手キャラクタが落下領域に到着したことを知ることができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示し、キャラクタが目標位置に到着したことを容易に知覚することができる。   For this reason, after confirming the first notification image or the second notification image, the player positions the fielder character inside each region so that the fielder character is not positioned outside the reference region or outside the intersection region. The fielder character can be easily guided to the fall position by moving the fielder character to the target position, for example, the drop position while maintaining the state. When the player confirms the third notification image, the player can know that the fielder character has arrived at the fall area. That is, the path to the target position can be easily instructed to the character, and it can be easily perceived that the character has arrived at the target position.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ゲーム空間においてキャラクタが動作し移動体が移動するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(13)ゲーム空間において基準面を制御部に認識させる基準面認識機能。
(14)基準面上を移動する移動体の軌跡を制御部に認識させる軌跡認識機能。
A game program according to a sixth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to fourth aspects, further realizing the following functions on a computer capable of executing a game in which a character moves in a game space and a moving body moves. It is a program to make it.
(13) A reference surface recognition function for causing the control unit to recognize a reference surface in the game space.
(14) A trajectory recognition function that causes the control unit to recognize the trajectory of the moving object that moves on the reference plane.

このゲームプログラムでは、基準面認識機能において、ゲーム空間において基準面が制御部に認識される。軌跡認識機能においては、基準面上を移動する移動体の軌跡が制御部に認識される。ここでは、基準線認識機能において、移動体の軌跡が、基準線として制御部に認識される。   In this game program, the reference plane is recognized by the control unit in the game space in the reference plane recognition function. In the locus recognition function, the locus of the moving body that moves on the reference plane is recognized by the control unit. Here, in the reference line recognition function, the trajectory of the moving object is recognized as a reference line by the control unit.

たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、野球ゲーム空間においてグランド面が制御部に認識される。そして、グランド面上を移動するボールの軌跡が制御部に認識される。ここでは、グランド面上を移動するボールの軌跡が、基準線として制御部に認識される。   For example, when this game program is applied to a baseball game, the ground plane is recognized by the control unit in the baseball game space. The trajectory of the ball moving on the ground plane is recognized by the control unit. Here, the trajectory of the ball moving on the ground plane is recognized by the control unit as a reference line.

この場合、グランド面上を移動するボールの軌跡が、基準線として制御部に認識される。これにより、基準領域の内部に野手キャラクタが位置した場合には、野手キャラクタがボールの軌跡を含む基準領域に位置することを報知する第1報知画像が、画像表示部に表示される。   In this case, the trajectory of the ball moving on the ground surface is recognized by the control unit as a reference line. As a result, when the fielder character is positioned inside the reference area, a first notification image for notifying that the fielder character is positioned in the reference area including the trajectory of the ball is displayed on the image display unit.

このため、プレイヤは、第1報知画像を確認した後は、野手キャラクタが基準領域の外部に位置しないように、野手キャラクタを基準領域の内部に位置させた状態を維持しながら、野手キャラクタを目標位置たとえばボールの移動方向の位置に移動させることにより、野手キャラクタをボールの移動方向の位置に容易に導くことができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。   Therefore, after confirming the first notification image, the player sets the fielder character to the target while maintaining the state where the fielder character is positioned inside the reference area so that the fielder character is not located outside the reference area. By moving to a position, for example, a position in the movement direction of the ball, the fielder character can be easily guided to a position in the movement direction of the ball. That is, the path to the target position can be easily instructed to the character.

請求項7に係るゲーム装置は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識手段と、基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識手段と、キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第1キャラクタ位置判断手段と、キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示手段と、を備えている。   A game device according to a seventh aspect is a game device capable of executing a game in which a character moves in a game space. The game apparatus includes a reference line recognition unit that causes the control unit to recognize a reference line in the game space, a reference region recognition unit that causes the control unit to recognize a reference region including the reference line, and whether the character is located inside the reference region. First character position determining means for causing the control unit to determine whether or not, and a first notification for notifying that the character is positioned inside the reference region when the control unit determines that the character is positioned inside the reference region First notification image display means for displaying an image on the image display unit.

請求項8に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識ステップと、基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識ステップと、キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第1キャラクタ位置判断ステップと、キャラクタが基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示ステップと、を備えている。   The game control method according to claim 8 is a game control method in which a game in which a character moves in a game space can be controlled by a computer. In this game control method, a reference line recognition step for causing the control unit to recognize a reference line in the game space, a reference region recognition step for causing the control unit to recognize a reference region including the reference line, and a character is located inside the reference region. A first character position determination step for causing the control unit to determine whether the character is located within the reference region, and a first notification that the character is located within the reference region when the control unit determines that the character is located within the reference region. A first notification image display step of displaying the notification image on the image display unit.

本発明では、基準線を含む基準領域の内部にキャラクタが位置した場合に、キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像が、画像表示部に表示される。このため、プレイヤは、第1報知画像を確認した後は、キャラクタが基準領域の外部に位置しないようにキャラクタを基準領域の内部に位置させた状態を維持しながら、キャラクタを移動させることにより、キャラクタを目標位置へと導くことができる。すなわち、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。   In the present invention, when the character is positioned inside the reference area including the reference line, a first notification image that notifies that the character is positioned inside the reference area is displayed on the image display unit. Therefore, after confirming the first notification image, the player moves the character while maintaining the state where the character is positioned inside the reference area so that the character is not positioned outside the reference area. The character can be guided to the target position. That is, the path to the target position can be easily instructed to the character.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, as an example of the video game apparatus, a home video game apparatus will be described. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5、通信部23とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, an operation input unit 5, and a communication unit 23, each of which is a bus 6 Connected through. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and sound data generation / processing based on the result of the calculation performed is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. Further, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is formed by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカ13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカ13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカ13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. Examples of the audio data include ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェース21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェース21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路20および通信インターフェース21は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 23 includes a communication control circuit 24 and a communication interface 25. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are used to connect the game machine to a server, another game machine, or the like. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine to the Internet in accordance with a command from the CPU 11. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine to a server or another game machine via the Internet.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカ13に出力するためのコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command for outputting the image data and sound data stored in the RAM 12 as an image and sound to the television monitor 20 and the speaker 13 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカ13から音声として出力される。

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、野球ゲーム空間において選手キャラクタが動作しボールオブジェクトが移動するゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine is, for example, a baseball game. In this game machine, a game in which a player character moves and a ball object moves in a baseball game space can be executed. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

基準面認識手段50は、野球ゲーム空間においてグランド面をCPU7に認識させる機能を備えている。基準面認識手段50では、野球ゲーム空間におけるグランド面が、CPU7に認識される。   The reference plane recognition unit 50 has a function of causing the CPU 7 to recognize the ground plane in the baseball game space. In the reference plane recognizing means 50, the CPU 7 recognizes the ground plane in the baseball game space.

この手段では、3次元ゲーム空間におけるグランド面が、CPU7に認識される。たとえば、3次元ゲーム空間においてz座標がゼロとなるx−y平面上にグランド面を規定することにより、グランド面が3次元ゲーム空間に設定されCPU7に認識される。なお、グランド面の設定位置は、ゲームプログラムおいて予め規定されている。   With this means, the CPU 7 recognizes the ground plane in the three-dimensional game space. For example, by defining the ground plane on the xy plane where the z coordinate is zero in the three-dimensional game space, the ground plane is set in the three-dimensional game space and recognized by the CPU 7. The set position of the ground plane is defined in advance in the game program.

基準位置認識手段51は、グランド面上のホームベースの位置をCPU7に認識させる機能を備えている。基準位置認識手段51では、グランド面上のホームベースの位置が、CPU7に認識される。   The reference position recognition unit 51 has a function of causing the CPU 7 to recognize the position of the home base on the ground surface. In the reference position recognition means 51, the CPU 7 recognizes the position of the home base on the ground plane.

この手段では、グランド面上のホームベースの位置が、CPU7に認識される。たとえば、x座標、y座標、およびz座標がゼロとなる3次元ゲーム空間の原点Gに、ホームベースの位置を規定することにより、ホームベースの位置が設定される。これにより、ホームベースの位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。なお、ホームベースの設定位置は、ゲームプログラムおいて予め規定されている。   With this means, the position of the home base on the ground plane is recognized by the CPU 7. For example, the home base position is set by defining the home base position at the origin G of the three-dimensional game space where the x coordinate, the y coordinate, and the z coordinate are zero. Thereby, the position coordinate data indicating the position of the home base is recognized by the CPU 7. The home base setting position is defined in advance in the game program.

落下位置認識手段52は、グランド面の上方を移動するボールオブジェクトのグランド面への落下位置をCPU7に認識させる機能を備えている。落下位置認識手段52では、グランド面の上方を移動するボールオブジェクトのグランド面への落下位置が、CPU7に認識される。   The drop position recognition means 52 has a function of causing the CPU 7 to recognize the drop position of the ball object that moves above the ground plane onto the ground plane. In the drop position recognition means 52, the CPU 7 recognizes the drop position of the ball object moving above the ground plane onto the ground plane.

この手段では、グランド面の上方を移動するボールオブジェクトのグランド面への落下位置、たとえば、打者キャラクタに打ち返された打球がグランド面に落下する落下位置が、CPU7に認識される。具体的には、打者キャラクタに打ち返された打球がフライであった場合に、打者キャラクタに打ち返されたボールオブジェクトの軌道を示す軌道方程式が、CPU7に認識される。そして、軌道方程式が示す軌道とグランド面との交点を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、この交点を示す交点座標データが、CPU7に認識される。すると、この交点座標データが、ボールオブジェクトがグランド面に落下する落下位置を示す位置座標データとして、CPU7に認識される。   With this means, the CPU 7 recognizes the drop position of the ball object moving above the ground plane onto the ground plane, for example, the drop position where the hit ball hit by the batter character falls onto the ground plane. Specifically, when the hit ball returned to the batter character is a fly, the trajectory equation indicating the trajectory of the ball object returned to the batter character is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process of calculating the intersection point between the trajectory indicated by the trajectory equation and the ground plane. Then, the intersection coordinate data indicating the intersection is recognized by the CPU 7. Then, the intersection point coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data indicating the drop position where the ball object falls on the ground plane.

軌跡認識手段53は、グランド面上を移動するボールオブジェクトの軌跡をCPU7に認識させる機能を備えている。軌跡認識手段53では、グランド面上を移動するボールオブジェクトの軌跡が、CPU7に認識される。   The locus recognition means 53 has a function of causing the CPU 7 to recognize the locus of the ball object moving on the ground surface. In the locus recognition means 53, the locus of the ball object moving on the ground surface is recognized by the CPU 7.

この手段では、グランド面上を転がるボールオブジェクトの軌跡が、CPU7に認識される。たとえば、打者キャラクタに打ち返された打球がゴロであった場合に、打者キャラクタに打ち返されたボールオブジェクトの軌道を示す軌道方程式が、CPU7に認識される。ここでは、ゴロの場合、ボールの軌道がグランド面上に位置するようになっているので、グランド面上に位置するボールの軌道を示す、z成分の値がゼロであるボールの軌道方程式が、ボールオブジェクトの軌跡を示す方程式としてCPU7に認識される。   With this means, the CPU 7 recognizes the trajectory of the ball object rolling on the ground plane. For example, when the hit ball returned to the batter character is a ball, the trajectory equation indicating the trajectory of the ball object returned to the batter character is recognized by the CPU 7. Here, in the case of Goro, since the ball trajectory is positioned on the ground plane, the trajectory equation of the ball whose z-component value is zero indicating the trajectory of the ball positioned on the ground plane is It is recognized by the CPU 7 as an equation indicating the trajectory of the ball object.

基準線認識手段54は、野球ゲーム空間における基準線をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、基準線認識手段54は、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を、基準線としてCPU7に認識させる機能を備えている。また、詳細には、基準線認識手段54は、ボールオブジェクトの軌跡を、基準線としてCPU7に認識させる機能を備えている。   The reference line recognition means 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize a reference line in the baseball game space. Specifically, the reference line recognition means 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize a passing line passing through the home base position and the ball drop position as a reference line. More specifically, the reference line recognition unit 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize the trajectory of the ball object as a reference line.

基準線認識手段54では、野球ゲーム空間における基準線が、CPU7に認識される。詳細には、基準線認識手段54では、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線が、基準線としてCPU7に認識される。また、基準線認識手段54では、ボールオブジェクトの軌跡が、基準線としてCPU7に認識される。   In the reference line recognition means 54, the reference line in the baseball game space is recognized by the CPU 7. Specifically, in the reference line recognition unit 54, the CPU 7 recognizes a passing line passing through the home base position and the ball drop position as a reference line. In the reference line recognition means 54, the locus of the ball object is recognized by the CPU 7 as a reference line.

この手段では、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線が、基準線としてCPU7に認識される。たとえば、ホームベースの位置を示す位置座標データとボールの落下位置を示す位置座標データとに基づいて、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を示す通過方程式を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、通過線を示す通過方程式が、基準線の方程式としてCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes a passing line passing through the home base position and the ball dropping position as a reference line. For example, based on position coordinate data indicating the position of the home base and position coordinate data indicating the drop position of the ball, a process of calculating a passage equation indicating a passage line passing through the position of the home base and the drop position of the ball is performed. , Executed by the CPU 7. Then, the passage equation indicating the passage line is recognized by the CPU 7 as an equation of the reference line.

また、基準線認識手段54では、ボールオブジェクトの軌跡が、基準線としてCPU7に認識される。たとえば、ボールオブジェクトの軌跡を示す方程式、すなわちz成分の値がゼロであるゴロの場合のボールの軌道方程式が、基準線の方程式としてCPU7に認識される。   In the reference line recognition means 54, the locus of the ball object is recognized by the CPU 7 as a reference line. For example, the CPU 7 recognizes an equation indicating the trajectory of the ball object, that is, a ball trajectory equation in the case of Goro whose z component value is zero, as an equation of the reference line.

交差線認識手段55は、基準線と交差する交差線をCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、交差線認識手段55は、ボールの落下位置において基準線と交差する線を、交差線としてCPU7に認識させる機能を備えている。   The intersection line recognition means 55 has a function of causing the CPU 7 to recognize an intersection line that intersects the reference line. Specifically, the intersection line recognition means 55 has a function of causing the CPU 7 to recognize a line that intersects with the reference line at the ball drop position as an intersection line.

交差線認識手段55では、基準線と交差する交差線が、CPU7に認識される。詳細には、交差線認識手段55では、ボールの落下位置において基準線と交差する線が、交差線としてCPU7に認識される。   In the intersection line recognition means 55, the intersection line that intersects the reference line is recognized by the CPU 7. Specifically, in the intersection line recognition means 55, the CPU 7 recognizes a line that intersects the reference line at the ball drop position as an intersection line.

この手段では、ボールの落下位置において基準線と交差する線が、交差線としてCPU7に認識される。たとえば、ボールの落下位置において基準線に直交する線が、交差線としてCPU7に認識される。具体的には、ボールの落下位置を示す位置座標データを用いることにより、ボールの落下位置において基準線に直交する直交線を示す直交方程式(交差方程式)を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、直交線を示す直交方程式(交差方程式)が、交差線の方程式としてCPU7に認識される。   With this means, the line that intersects the reference line at the position where the ball falls is recognized by the CPU 7 as an intersecting line. For example, a line orthogonal to the reference line at the position where the ball falls is recognized by the CPU 7 as an intersection line. Specifically, the CPU 7 executes a process of calculating an orthogonal equation (crossing equation) indicating an orthogonal line orthogonal to the reference line at the ball falling position by using position coordinate data indicating the ball falling position. . Then, the orthogonal equation (intersection equation) indicating the orthogonal line is recognized by the CPU 7 as an equation of the intersection line.

基準領域認識手段56は、基準線を含む基準領域をCPU7に認識させる機能を備えている。基準領域認識手段56では、基準線を含む基準領域がCPU7に認識される。   The reference area recognition means 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize a reference area including a reference line. In the reference area recognition means 56, the CPU 7 recognizes the reference area including the reference line.

この手段では、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を示す通過方程式、又はゴロの場合のボールの軌道方程式を含む基準領域が、CPU7に認識される。たとえば、通過方程式が示す通過線、又はゴロの場合のボールの軌道方程式が示す軌跡から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、基準領域としてCPU7に認識される。   With this means, the CPU 7 recognizes a reference area including a passing equation indicating a passing line passing through the home base position and the ball falling position, or a ball trajectory equation in the case of Goro. For example, the CPU 7 recognizes, as a reference area, a region inside the boundary that is a predetermined distance away from the trajectory indicated by the pass equation or the trajectory indicated by the ball trajectory equation in the case of Goro.

交差領域認識手段57は、交差線を含む交差領域をCPU7に認識させる機能を備えている。交差領域認識手段57では、交差線を含む交差領域が、CPU7に認識される。   The intersection area recognition means 57 has a function of causing the CPU 7 to recognize an intersection area including an intersection line. In the intersection area recognition means 57, the intersection area including the intersection line is recognized by the CPU 7.

この手段では、ボールの落下位置において基準線に直交する直交線を含む交差領域が、CPU7に認識される。たとえば、直交方程式が示す直交線から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、交差領域としてCPU7に認識される。   With this means, the CPU 7 recognizes an intersecting region including an orthogonal line orthogonal to the reference line at the ball drop position. For example, the CPU 7 recognizes an area inside the boundary at a predetermined distance from the orthogonal line indicated by the orthogonal equation as an intersection area.

第1選手キャラクタ位置判断手段58は、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。第1選手キャラクタ位置判断手段58では、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。   The first player character position determining means 58 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not the player character is located inside the reference area. In the first player character position determining means 58, the CPU 7 determines whether or not the player character is positioned inside the reference area.

この手段では、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致するか否かが、CPU7により判断される。なお、ここでは、選手キャラクタの位置座標データと基準領域の内部の位置座標データとを比較することにより、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かの判断が行われているが、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するか否かの判断は、どのようにしても良い。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データの値が、基準領域の境界を規定する位置座標データの値の範囲内にあるか否かを、CPU7に判断させるようにしても良い。   With this means, the CPU 7 determines whether or not the player character is located inside the reference area. For example, the CPU 7 determines whether or not the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the reference area. Here, it is determined whether or not the player character is located inside the reference area by comparing the position coordinate data of the player character and the position coordinate data inside the reference area. The determination as to whether or not the character is located inside the reference area may be made in any manner. For example, the CPU 7 may determine whether the value of the position coordinate data indicating the position of the player character is within the range of the position coordinate data that defines the boundary of the reference area.

第1報知画像表示手段59は、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。第1報知画像表示手段59では、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。   When the CPU 7 determines that the player character is located inside the reference area, the first notice image display means 59 displays a first notice image that informs that the player character is located inside the reference area on the television monitor. 20 is provided. In the first notification image display means 59, when the CPU 7 determines that the player character is located inside the reference region, the first notification image that notifies that the player character is located inside the reference region is a television monitor. 20 is displayed.

この手段では、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域の内部に位置することを報知する桃色の三角記号が、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the reference area, the first notification is made to notify that the player character is located inside the reference area. A notification image is displayed on the television monitor 20. For example, when the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the reference area, the CPU 7 determines that the player character is located inside the reference area. Is displayed on the television monitor 20.

第2選手キャラクタ位置判断手段60は、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。第2選手キャラクタ位置判断手段60では、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。   The second player character position determining means 60 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not the player character is located inside the intersection area. In the second player character position determining means 60, the CPU 7 determines whether or not the player character is located inside the intersection area.

この手段では、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致するか否かが、CPU7により判断される。なお、ここでは、選手キャラクタの位置座標データと交差領域の内部の位置座標データとを比較することにより、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かの判断が行われているが、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するか否かの判断は、どのようにしても良い。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データの値が、交差領域の境界を規定する位置座標データの値の範囲内にあるか否かを、CPU7に判断させるようにしても良い。   In this means, the CPU 7 determines whether or not the player character is located inside the intersection area. For example, the CPU 7 determines whether or not the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the intersection area. Here, it is determined whether or not the player character is located inside the intersection area by comparing the position coordinate data of the player character and the position coordinate data inside the intersection area. The determination as to whether or not the character is located inside the intersection area may be made in any manner. For example, the CPU 7 may determine whether the value of the position coordinate data indicating the position of the player character is within the range of the value of the position coordinate data that defines the boundary of the intersection area.

第2報知画像表示手段61は、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第2報知画像を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。第2報知画像表示手段61では、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第2報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。   When the CPU 7 determines that the player character is located inside the intersection area, the second notice image display means 61 displays a second notification image for notifying that the player character is located inside the intersection area on the television monitor. 20 is provided. In the second notification image display means 61, when the CPU 7 determines that the player character is located inside the intersection area, the second notification image that notifies that the player character is located inside the intersection area is displayed on the television monitor. 20 is displayed.

この手段では、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する第2報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが交差領域の内部に位置することを報知する青色の三角記号が、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the intersection area, the second notification is made to notify that the player character is located inside the intersection area. A notification image is displayed on the television monitor 20. For example, when the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the intersection area, the CPU 7 determines that the player character is located inside the intersection area. Is displayed on the television monitor 20.

第3報知画像表示手段62は、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するとCPU7に判断され、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域と交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The third notification image display means 62 determines that the CPU 7 determines that the player character is located inside the reference area, and the CPU 7 determines that the player character is located inside the intersection area. Is provided with a function of displaying on the television monitor 20 a third notification image for notifying that it is located inside the overlapping region.

第3報知画像表示手段62では、選手キャラクタが基準領域の内部に位置するとCPU7に判断され、選手キャラクタが交差領域の内部に位置するとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタが基準領域と交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。   In the third notification image display means 62, the CPU 7 determines that the player character is located inside the reference area, and the CPU 7 determines that the player character is located inside the intersection area. A third notification image is displayed on the television monitor 20 to notify that it is located inside the overlapping region where and overlap.

この手段では、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致すると判断され、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致すると判断された場合に、選手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、基準領域の内部の位置座標データに一致すると判断され、選手キャラクタの位置を示す位置座標データが、交差領域の内部の位置座標データに一致すると判断された場合に、選手キャラクタが重複領域の内部に位置することを報知する紫色の三角記号が、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, it is determined that the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the reference area, and the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the intersection area. If it is determined, a third notification image for notifying that the player character is located inside the overlapping area is displayed on the television monitor 20. For example, it is determined that the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the reference area, and the position coordinate data indicating the position of the player character matches the position coordinate data inside the intersection area. When this is done, a purple triangle symbol indicating that the player character is located inside the overlapping area is displayed on the television monitor 20.

〔野球ゲームにおける捕球アシストシステムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける捕球アシストシステムについて説明する。また、図5および図6に示すフローについても同時に説明する。なお、図5は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図6は捕球アシストシステムを説明するためのフローである。
[Processing flow and explanation of catching assist system in baseball game]
Next, a ball catching assist system in a baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 5 and 6 will also be described at the same time. 5 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 6 is a flow for explaining the catching assist system.

まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game machine is turned on and the game machine is activated, the baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、RAM12に格納された、3次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、ボール用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の画像データを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがCPU7に認識される。   For example, the basic game data includes image data for a three-dimensional game space, and image data for a three-dimensional game space stored in the RAM 12, such as image data for a stadium, image data for a ball, The image data for the player character and the like are recognized by the CPU 7. The basic game data includes position coordinate data for arranging image data for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space, and the position coordinate data is recognized by the CPU 7.

ここで、3次元ゲーム空間におけるグランド面がCPU7に認識される。たとえば、3次元ゲーム空間においてz座標がゼロとなるx−y平面上にグランド面を規定することにより、3次元ゲーム空間にグランド面が設定される。また、z座標がゼロとなるx−y平面上にスタジアムのフェンス位置を規定することにより、3次元ゲーム空間にグランド面の領域(範囲)が設定される。なお、ここに示したグランド面の設定するための位置および領域は、ゲームプログラムおいて予め規定されており、グランド面を規定するための位置および領域を示すデータは、RAM12に格納されている。   Here, the ground plane in the three-dimensional game space is recognized by the CPU 7. For example, the ground plane is set in the three-dimensional game space by defining the ground plane on the xy plane where the z coordinate is zero in the three-dimensional game space. In addition, the ground plane area (range) is set in the three-dimensional game space by defining the stadium fence position on the xy plane where the z coordinate is zero. The position and area for setting the ground plane shown here are defined in advance in the game program, and data indicating the position and area for defining the ground plane are stored in the RAM 12.

このようにしてグランド面が設定されると、グランド面上のホームベースの位置が、CPU7に認識される。たとえば、3次元ゲーム空間の原点Gを示す、x座標、y座標、およびz座標がゼロとなる位置座標データを、ホームベースの位置を示す位置座標データとしてCPU7に認識させることにより、ホームベースが3次元ゲーム空間に設定される。なお、ホームベースの位置すなわち3次元ゲーム空間の原点Gの位置は、ゲームプログラムおいて予め規定されている。   When the ground plane is set in this way, the position of the home base on the ground plane is recognized by the CPU 7. For example, by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data indicating the origin G of the three-dimensional game space and having the x, y, and z coordinates of zero as the position coordinate data indicating the position of the home base, Set to a three-dimensional game space. Note that the position of the home base, that is, the position of the origin G in the three-dimensional game space is defined in advance in the game program.

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。この選択画面において、コントローラ17が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the television monitor 20. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the television monitor 20. Here, for example, a selection screen for selecting a team and a player character is displayed on the television monitor 20. On this selection screen, the controller 17 is operated to select a team and a player character.

続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令(試合開始命令)がCPU7から発行される(S3)。すると、RAM12に格納された3次元ゲーム空間用の画像データが、CPU7に認識される。すると、この3次元ゲーム空間用の画像データを、ゲーム空間における位置座標データが示す位置に配置する命令が、CPU7から発行され、各種の画像がテレビジョンモニタ20に表示される(S4)。   Subsequently, a command for starting a game in the baseball game (game start command) is issued from the CPU 7 (S3). Then, the image data for the three-dimensional game space stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Then, a command for placing the image data for the three-dimensional game space at the position indicated by the position coordinate data in the game space is issued from the CPU 7, and various images are displayed on the television monitor 20 (S4).

たとえば、スタジアム用の画像データ等が、CPU7に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令をCPU7に発行させることにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。   For example, stadium image data or the like is recognized by the CPU 7. Then, the stadium image is displayed on the television monitor 20 using the stadium image data. Specifically, the stadium image is displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to arrange the stadium image data at the position indicated by the stadium position coordinate data in the game space.

スタジアム用の画像データには、たとえば、フィールド用の画像データすなわちグランド用の画像データおよびベース用の画像データ等が含まれている。また、スタジアム用の位置座標データには、グランド用の位置座標データおよびベース用の位置座標データ等が含まれている。これらの画像データおよび位置座標データを用いることにより、グランドがテレビジョンモニタ20に表示され、このグランドに配置されたベースオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示される。   The stadium image data includes, for example, field image data, that is, ground image data, base image data, and the like. The stadium position coordinate data includes ground position coordinate data, base position coordinate data, and the like. By using the image data and the position coordinate data, the ground is displayed on the television monitor 20, and the base object arranged on the ground is displayed on the television monitor 20.

また、プレイヤより命令が指示されるチーム(自チーム)、および他のプレイヤ又はAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により命令が指示されるチーム(敵チーム)のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に選手キャラクタ用の画像データを配置する命令がCPU7から発行されたときに、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ20に表示される。   One of the player characters of the team instructed by the player (own team) and the team instructed by another player or the AI program (Artificial Intelligence program) (enemy team) is placed at the defensive position. This state is displayed on the television monitor 20 using the image data for the player character. In addition, a state in which the other player character of the teammate player character and the opponent team player character is arranged at the bat position is displayed on the television monitor 20 using the image data for the player character. For example, when a command for placing image data for a player character is issued from the CPU 7 at a position indicated by position coordinate data for the player character, an image for the player character is displayed on the television monitor 20.

続いて、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベントを実行するための命令(攻撃イベント実行命令)がCPU7から発行される(S5)。言い替えると、自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントを実行するための命令(守備イベント実行命令)がCPU7から発行される。これにより、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベント、および自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントが、実行される。このときに、プレイヤ又は他のプレイヤ(AIプログラムを含む)が選手キャラクタに対して指示した命令が、CPU7に認識される。すると、CPU7に認識された各命令に応じて、各チームの選手キャラクタが、投球動作、打撃動作、守備動作、および走塁動作等の少なくともいずれか1つの動作を行う状態が、各画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, a command (attack event execution command) for executing an attack event of either the own team or the enemy team is issued from the CPU 7 (S5). In other words, the CPU 7 issues a command (defense event execution command) for executing a defensive event of either the own team or the enemy team. As a result, the attack event of one of the own team and the enemy team and the defense event of the other team of the own team and the enemy team are executed. At this time, a command that the player or another player (including the AI program) instructs the player character is recognized by the CPU 7. Then, according to each command recognized by the CPU 7, the state in which the player characters of each team perform at least one of the pitching action, the striking action, the defensive action, the striking action, etc. And displayed on the television monitor 20.

そして、チームごとに所定の回数たとえば9回分の攻撃イベント又は守備イベントが終了すると、試合を終了するための命令(試合終了命令)がCPU7から発行される。すると、試合結果をRAM12に保存する処理が、CPU7により実行される。すなわち、試合終了命令が発行されたか否かがCPU7により判断され(S6)、試合終了命令が発行された場合(S6でYes)、試合を終了するための処理たとえば試合結果をRAM12に保存する処理が、CPU7により実行される(S7)。一方で、試合終了命令が発行されていない場合(S6でNo)、ステップ4(S4)の処理が再実行される。   Then, when an attack event or a defensive event for a predetermined number of times, for example, 9 times, is finished for each team, a command (game end command) for ending the game is issued from the CPU 7. Then, the process which preserve | saves a game result in RAM12 is performed by CPU7. That is, it is determined by the CPU 7 whether or not a game end command has been issued (S6), and when a game end command is issued (Yes in S6), a process for ending the game, for example, a process of storing the game result in the RAM 12 Is executed by the CPU 7 (S7). On the other hand, when the game end command has not been issued (No in S6), the process of step 4 (S4) is re-executed.

以下には、野球ゲームの守備イベントにおいて、捕球アシストシステムが実行された場合の例が示されている。ここでは、自チームの選手キャラクタすなわち野手キャラクタ70(投手キャラクタおよび捕手キャラクタを含む)が各守備位置に配置されており、敵チームの打者キャラクタが打席位置に配置されているものとする。また、敵チームの各選手キャラクタに対する命令は、AIプログラムに基づいて指示されるものとする。   In the following, an example in which the catching assist system is executed in a defensive event of a baseball game is shown. Here, it is assumed that the player character of the own team, that is, the fielder character 70 (including the pitcher character and the catcher character) is arranged at each defensive position, and the batter character of the enemy team is arranged at the batting position. In addition, an instruction for each player character of the enemy team is instructed based on the AI program.

守備イベント実行命令がCPU7から発行されたときには、プレイヤが投手キャラクタに投球時の球種を指示するためにコントローラ17を操作すると、投球時の球種を示す球種データが、CPU7に認識される。そして、プレイヤが投手キャラクタに投球動作の開始を指示するためにコントローラ17を操作すると、投球動作開始命令がCPU7から発行される。すると、投手キャラクタの投球動作が、投手キャラクタ用の画像データからなるモーションデータを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、プレイヤが投手キャラクタに投球コースを指示するためにコントローラ17を操作すると、投球時の投球コースを示す投球位置データが、CPU7に認識される。このようにして、投手キャラクタに対して投球に関する指示が行われる(S50)。すると、球種データに対応した変化量で変化しながら投球コースへと移動するボールオブジェクト71が、テレビジョンモニタ20に表示される(S51)。   When a defensive event execution command is issued from the CPU 7, when the player operates the controller 17 to instruct the pitcher character at the time of pitching, the CPU 7 recognizes the ball type data indicating the ball type at the time of pitching. . When the player operates the controller 17 to instruct the pitcher character to start the pitching motion, a pitching motion start command is issued from the CPU 7. Then, the pitching motion of the pitcher character is displayed on the television monitor 20 using motion data composed of image data for the pitcher character. Then, when the player operates the controller 17 to instruct the pitcher character on the pitching course, pitching position data indicating the pitching course at the time of pitching is recognized by the CPU 7. In this way, an instruction regarding pitching is given to the pitcher character (S50). Then, the ball object 71 moving to the pitching course while changing by the change amount corresponding to the ball type data is displayed on the television monitor 20 (S51).

なお、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクト71の表示は、ゲームプログラムにおいて予め規定された投球用の軌道方程式に基づいて実行される。ボールオブジェクト71の位置座標データは、投球用の軌道方程式において規定されている。そして、投球用の軌道方程式により規定されるボールオブジェクト71の位置座標データがCPU7に認識されると、このボールオブジェクト71の位置座標データが示す位置にボール用の画像データを配置する処理がCPU7により実行される。すると、投球用の軌道方程式により規定される軌道上を移動するボールオブジェクト71が、複数のボール用の画像データからなる投球用のモーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。   The display of the ball object 71 released from the pitcher character is executed based on a pitching trajectory equation defined in advance in the game program. The position coordinate data of the ball object 71 is defined in the trajectory equation for pitching. When the CPU 7 recognizes the position coordinate data of the ball object 71 defined by the trajectory equation for pitching, the CPU 7 performs processing for arranging the image data for the ball at the position indicated by the position coordinate data of the ball object 71. Executed. Then, the ball object 71 moving on the trajectory defined by the pitching trajectory equation is continuously displayed on the television monitor 20 using pitching motion data composed of a plurality of ball image data.

続いて、AIプログラムからの命令に基づいて打者キャラクタのミートカーソルの位置が指定されると、ミートカーソルの位置座標を示すミート位置データがCPU7に認識される。そして、AIプログラムからの命令に基づいて打者キャラクタにスイングの開始が指示されたか否かが、CPU7により判別される。言い替えると、スイング開始命令がAIプログラムから発行されたか否かが、CPU7により判別される(S52)。そして、スイング開始命令がAIプログラムから発行された場合(S52でYes)、打者キャラクタのスイング動作が、複数の打者キャラクタ用の画像データからなるモーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, when the position of the batter character's meet cursor is designated based on the command from the AI program, the CPU 7 recognizes meet position data indicating the position coordinates of the meet cursor. Then, the CPU 7 determines whether or not the batter character has been instructed to start the swing based on a command from the AI program. In other words, the CPU 7 determines whether or not a swing start command is issued from the AI program (S52). Then, when a swing start command is issued from the AI program (Yes in S52), the swing motion of the batter character is displayed on the television monitor 20 using motion data including image data for a plurality of batter characters.

そして、ミート位置データにより規定されるミートカーソルによってボールオブジェクト71が捉えられたか否かが、CPU7により判別される(S53)。具体的には、ミート位置データにより位置が規定されたミートカーソルの表示領域とボールオブジェクト71の表示領域との間に重複部が存在するか否かが、CPU7により判別される。この重複部の判別は、ミートカーソルの領域内の複数の座標データとボールオブジェクト71の領域内の複数の座標データとの少なくとも1つが一致するか否かによって行われる。そして、ミートカーソルによってボールオブジェクト71が捉えられた場合(S53でYes)、ボールオブジェクト71の軌道方程式がCPU7に認識され、この軌道方程式を用いてボールオブジェクト71の軌道が設定される(S54)。なお、ボールオブジェクト71の軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Then, the CPU 7 determines whether or not the ball object 71 is captured by the meet cursor defined by the meet position data (S53). Specifically, the CPU 7 determines whether or not there is an overlapping portion between the display area of the meet cursor whose position is defined by the meet position data and the display area of the ball object 71. The determination of the overlapping portion is performed based on whether or not at least one of the plurality of coordinate data in the area of the meet cursor matches the plurality of coordinate data in the area of the ball object 71. When the ball object 71 is captured by the meet cursor (Yes in S53), the trajectory equation of the ball object 71 is recognized by the CPU 7, and the trajectory of the ball object 71 is set using this trajectory equation (S54). The trajectory equation of the ball object 71 is defined in advance in the game program and is stored in the RAM 12.

続いて、ミートカーソルの中央部の内部の座標データ又はミートカーソルの上部の内部の座標データと、ボールオブジェクト71の領域内の座標データとが一致したか否かが、CPU7により判別される。具体的には、ミートカーソルの中央部又はミートカーソルの上部でボールオブジェクト71が捉えられたか否かが、CPU7により判別される。より具体的には、ボールがバットの中央又は上側に当たったか否か、すなわちボールの軌道がライナー又はフライになるか否かが判別される(S55)。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the coordinate data inside the central portion of the meet cursor or the coordinate data inside the meet cursor and the coordinate data in the area of the ball object 71 match. Specifically, the CPU 7 determines whether or not the ball object 71 is captured at the center of the meet cursor or at the top of the meet cursor. More specifically, it is determined whether or not the ball hits the center or upper side of the bat, that is, whether or not the ball trajectory becomes a liner or a fly (S55).

そして、ミートカーソルの中央又は上部でボールオブジェクト71が捉えられた場合すなわちボールの軌道がライナー又はフライになる場合、グランド面の上方を移動するボールオブジェクトのグランド面への落下位置、たとえば、打者キャラクタに打ち返された打球がグランド面に落下する落下位置が、CPU7に認識される(S56)。具体的には、打者キャラクタに打ち返された打球がフライになった場合に、軌道方程式が示す軌道とグランド面との交点を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、この交点を示す交点座標データが、CPU7に認識される。すると、この交点座標データが、ボールオブジェクトがグランド面に落下する落下位置を示す位置座標データとして、CPU7に認識される。   When the ball object 71 is captured at the center or top of the meat cursor, that is, when the ball trajectory becomes a liner or fly, the position of the ball object that moves above the ground plane falls to the ground plane, for example, a batter character The CPU 7 recognizes the drop position where the hit ball hit back to the ground surface falls to the ground surface (S56). Specifically, when the hit ball returned to the batter character becomes a fly, the CPU 7 executes a process of calculating the intersection of the trajectory indicated by the trajectory equation and the ground plane. Then, the intersection coordinate data indicating the intersection is recognized by the CPU 7. Then, the intersection point coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data indicating the drop position where the ball object falls on the ground plane.

すると、図3および図4に示すように、ホームベースの位置を示す位置座標データとボールの落下位置を示す位置座標データとに基づいて、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を示す通過方程式を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、通過線を示す通過方程式が、基準線の方程式としてCPU7に認識される(S57)。ここでは、通過線を示す方程式すなわち基準線の方程式は、ホームベースの位置とボールの落下位置とを結ぶ直線の方程式になっている。   Then, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, based on the position coordinate data indicating the position of the home base and the position coordinate data indicating the ball drop position, the passage passing through the home base position and the ball drop position is performed. The CPU 7 executes processing for calculating a passage equation indicating a line. Then, the passage equation indicating the passage line is recognized by the CPU 7 as the equation of the reference line (S57). Here, the equation indicating the pass line, that is, the reference line equation is a linear equation connecting the home base position and the ball drop position.

すると、ボールの落下位置において通過線(基準線)と交差する線が、交差線としてCPU7に認識される。たとえば、ボールの落下位置において通過線に直交する線が、交差線としてCPU7に認識される。具体的には、ボールの落下位置を示す位置座標データを初期条件として、ボールの落下位置において通過線に直交する直交線(直線)を示す直交方程式(交差方程式)を算出する処理が、CPU7により実行される。すると、直交線を示す直交方程式が、交差線の方程式としてCPU7に認識される(S58)。   Then, the line that intersects the passing line (reference line) at the position where the ball falls is recognized by the CPU 7 as an intersecting line. For example, a line orthogonal to the passing line at the ball drop position is recognized by the CPU 7 as an intersection line. Specifically, a process for calculating an orthogonal equation (crossing equation) indicating an orthogonal line (straight line) orthogonal to a passing line at the ball falling position is performed by the CPU 7 using position coordinate data indicating the ball falling position as an initial condition. Executed. Then, the orthogonal equation indicating the orthogonal line is recognized by the CPU 7 as an equation of the intersecting line (S58).

すると、ホームベースの位置とボールの落下位置とを通過する通過線を示す通過方程式を含む基準領域KR1が、CPU7に認識される(S59)。たとえば、通過方程式が示す通過線から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、基準領域KR1としてCPU7に認識される。このときに、基準領域KR1の内部の位置座標データが、CPU7に認識される。   Then, the CPU 7 recognizes the reference region KR1 including a passage equation indicating a passage line passing through the home base position and the ball drop position (S59). For example, the CPU 7 recognizes a region inside the boundary at a predetermined distance from the passing line indicated by the passage equation as the reference region KR1. At this time, the position coordinate data inside the reference area KR1 is recognized by the CPU 7.

そして、ボールの落下位置において基準線に直交する直交線を含む交差領域KR2が、CPU7に認識される(S60)。たとえば、直交方程式が示す直交線から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、交差領域KR2としてCPU7に認識される。このときに、交差領域KR2の内部の位置座標データが、CPU7に認識される。   Then, the intersecting region KR2 including the orthogonal line orthogonal to the reference line at the ball drop position is recognized by the CPU 7 (S60). For example, the CPU 7 recognizes an area inside the boundary at a predetermined distance from the orthogonal line indicated by the orthogonal equation as the intersection area KR2. At this time, the position coordinate data inside the intersection area KR2 is recognized by the CPU 7.

なお、基準線の方程式が「Y=A・X+B1」という式で表現される場合、基準領域KR1の境界は「Y=A・X+(B1+k1)」又は「Y=A・X+(B1−k1)」という式で表現することができる。ここで用いた「k1」は、上記の所定の距離に対応する定数である。同様に、交差線の方程式が「Y=X/A+B2」という式で表現される場合、交差領域KR2の境界は「Y=X/A+(B2+k2)」および「Y=X/A+(B2−k2)」という式で表現することができる。ここで用いた「k2」は、上記の所定の距離に対応する定数である。また、「A」および「B(B1,B2)」は定数であり、この定数は、各直線の方程式を算出したときに決定される。ここでは、ホームベースの位置が原点になっているので、上記の一般的な方程式を構成する定数「B1」および「B2」はゼロになる。   When the reference line equation is expressed by the equation “Y = A · X + B1”, the boundary of the reference region KR1 is “Y = A · X + (B1 + k1)” or “Y = A · X + (B1−k1)”. ". “K1” used here is a constant corresponding to the predetermined distance. Similarly, when the equation of the intersection line is expressed by the equation “Y = X / A + B2”, the boundary of the intersection region KR2 is “Y = X / A + (B2 + k2)” and “Y = X / A + (B2−k2). ) ". “K2” used here is a constant corresponding to the predetermined distance. “A” and “B (B1, B2)” are constants, and these constants are determined when the equations of the respective straight lines are calculated. Here, since the position of the home base is the origin, the constants “B1” and “B2” constituting the above general equation are zero.

このような一連の処理がCPU7により実行されると、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクト71が、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S61)。このときには、ボールを捕球可能な野手キャラクタ(対象野手キャラクタ)を報知するための黄色の三角記号80(標準報知画像)が、対象野手キャラクタの上方に表示される(S62)。   When such a series of processing is executed by the CPU 7, the ball object 71 returned by the batter character is displayed on the television monitor 20 using the image data for the ball (S61). At this time, a yellow triangle symbol 80 (standard notification image) for informing a fielder character (target fielder character) capable of catching the ball is displayed above the target fielder character (S62).

一方で、ミートカーソルの下部でボールオブジェクト71が捉えられた場合すなわちボールの軌道がゴロになる場合、グランド面上を移動するボールオブジェクト71の軌跡、たとえば打者キャラクタに打ち返された打球の軌跡が、CPU7に認識される(S63)。具体的には、打者キャラクタに打ち返された打球がゴロになった場合には、グランド面上に規定されるボールの軌道方程式、たとえば、z成分の値がゼロであるボールの軌道方程式が、ボールオブジェクト71の軌跡を示す軌跡方程式すなわち基準線の方程式として、CPU7に認識される。ここでは、たとえば、ボールオブジェクト71の軌跡を示す方程式すなわち基準線の方程式は、ボールがバットに当たったときのボールの移動方向を傾きとした直線の方程式になっている。また、この直線の方程式は、ホームベースの位置を通過するようになっている。   On the other hand, when the ball object 71 is captured below the meat cursor, that is, when the ball trajectory becomes rough, the trajectory of the ball object 71 moving on the ground surface, for example, the trajectory of the hit ball returned to the batter character, Recognized by the CPU 7 (S63). Specifically, when the hit ball hit back to the batter character becomes a ball, the ball trajectory equation defined on the ground plane, for example, the trajectory equation of the ball whose z component value is zero is The CPU 7 recognizes the trajectory equation indicating the trajectory of the object 71, that is, the equation of the reference line. Here, for example, the equation indicating the trajectory of the ball object 71, that is, the reference line equation, is a straight line equation in which the moving direction of the ball when the ball hits the bat is inclined. The linear equation passes through the position of the home base.

すると、ゴロ用のボールの軌道方程式を含む基準領域KR3が、CPU7に認識される(S64)。たとえば、ゴロ用のボールの軌道方程式が示す軌跡から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、基準領域KR3としてCPU7に認識される。たとえば、ゴロ用のボールの軌道方程式が示す軌跡から所定の距離を隔てた境界の内部の領域が、基準領域KR3としてCPU7に認識される。このときに、基準領域KR3の内部の位置座標データが、CPU7に認識される。   Then, the CPU 7 recognizes the reference region KR3 including the trajectory equation for the ball for goro (S64). For example, the CPU 7 recognizes, as the reference region KR3, a region inside the boundary that is separated from the trajectory indicated by the trajectory equation of the ball for goro. For example, the CPU 7 recognizes, as the reference region KR3, a region inside the boundary that is separated from the trajectory indicated by the trajectory equation of the ball for goro. At this time, the position coordinate data inside the reference area KR3 is recognized by the CPU 7.

なお、基準線の方程式が「Y=A’・X+B’」という式で表現される場合、基準領域KR3の境界は「Y=A’・X+(B’+k3)」又は「Y=A”・X+(B’−k3)」という式で表現することができる。ここで用いた「k3」は、上記の所定の距離に対応する定数である。ここでは、ボールがバットに当たったときの打球の移動方向に基づいて、傾き「A’」は算出される。また、ホームベースの位置が原点になっているので、上記の一般的な方程式を構成する定数「B’」はゼロになる。   When the reference line equation is expressed by the equation “Y = A ′ · X + B ′”, the boundary of the reference region KR3 is “Y = A ′ · X + (B ′ + k3)” or “Y = A”. X + (B′−k3) ”. “K3” used here is a constant corresponding to the predetermined distance. Here, the inclination “A ′” is calculated based on the moving direction of the hit ball when the ball hits the bat. Since the home base position is the origin, the constant “B ′” constituting the above general equation becomes zero.

このような一連の処理がCPU7により実行されると、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクト71が、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S65)。このときには、ボールを捕球可能な野手キャラクタ(対象野手キャラクタ)を報知するための黄色の三角記号80(標準報知画像)が、対象野手キャラクタの上方に表示される(S66)。   When such a series of processing is executed by the CPU 7, the ball object 71 returned by the batter character is displayed on the television monitor 20 using the image data for the ball (S65). At this time, a yellow triangle symbol 80 (standard notification image) for informing a fielder character (target fielder character) capable of catching the ball is displayed above the target fielder character (S66).

なお、ここでは、複数の野手キャラクタ70のうちで、ボールの軌道に最も近い各野手キャラクタ70が、対象選手キャラクタとしてCPU7に認識される。たとえば、各野手キャラクタ70の位置座標データが示す位置から軌道方程式が示す軌道に引いた垂線の長さを算出する処理が、CPU7により実行される。そして、この垂線の長さが最小になる野手キャラクタ70が、対象選手キャラクタとしてCPU7に認識される。   Here, among the plurality of fielder characters 70, each fielder character 70 closest to the trajectory of the ball is recognized by the CPU 7 as a target player character. For example, the CPU 7 executes a process of calculating the length of the perpendicular drawn from the position indicated by the position coordinate data of each fielder character 70 to the trajectory indicated by the trajectory equation. Then, the fielder character 70 having the minimum perpendicular line is recognized by the CPU 7 as the target player character.

また、ボールオブジェクト71をテレビジョンモニタ20に表示するときには、ボールオブジェクト71の位置座標データが必要となるが、この位置座標データはボールの軌道方程式に基づいて規定されている。   Further, when the ball object 71 is displayed on the television monitor 20, the position coordinate data of the ball object 71 is required. The position coordinate data is defined based on the ball trajectory equation.

以下では、ボールオブジェクト71を捕球可能な対象野手キャラクタ70が、ショートの野手キャラクタ70aである場合を例として、説明を行うものとする。図3では、図を見やすくするために、ショートの野手キャラクタ70aおよびボールオブジェクト71だけが表記されているが、実際の野球ゲームでは、ショート以外の野手キャラクタおよび打者キャラクタも、テレビジョンモニタ20に表示されている。   In the following, the case where the target fielder character 70 capable of catching the ball object 71 is a short fielder character 70a will be described as an example. In FIG. 3, only the short fielder character 70 a and the ball object 71 are shown to make the figure easy to see. However, in an actual baseball game, fielder characters and batter characters other than short are also displayed on the television monitor 20. Has been.

打球がライナー又はフライの状態でステップ62が実行された後に、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rのいずれか1つのキーが操作されると、野手キャラクタ70aがコントローラ17の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S67)。また、野手キャラクタ70aが移動したときには、野手キャラクタ70aが移動した位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される(S68)。   After step 62 is executed with the hit ball in the liner or fly state, any one of the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R of the controller 17 is operated. A state in which the fielder character 70a moves in the operation direction of the controller 17 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character (S67). When the fielder character 70a moves, the position coordinate data indicating the position where the fielder character 70a has moved is recognized by the CPU 7 (S68).

たとえば、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rのいずれか1つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する操作信号がコントローラ17から発行され、この操作信号がCPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する移動命令が、CPU7に認識される。そして、この移動命令がCPU7から発行されると、コントローラ17の操作方向に移動する野手キャラクタ70aが、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。また、移動命令がCPU7から発行され、野手キャラクタ70aが移動したときには、野手キャラクタ70aが移動した位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。   For example, when any one of the up key 17U, down key 17D, left key 17L, and right key 17R of the controller 17 is operated, an operation signal corresponding to the operated key is issued from the controller 17. The operation signal is recognized by the CPU 7. Then, the movement command corresponding to this operation signal is recognized by the CPU 7. When this movement command is issued from the CPU 7, the fielder character 70a moving in the operation direction of the controller 17 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character. When a move command is issued from the CPU 7 and the fielder character 70a moves, the position coordinate data indicating the position where the fielder character 70a has moved is recognized by the CPU 7.

このように野手キャラクタ70aが動作しているときには、野手キャラクタ70aが基準領域KR1の内部に位置するか否かが、CPU7により判断されている(S69)。ここでは、たとえば、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、基準領域KR1の内部の位置座標データに一致するか否かが、CPU7により判断されている。   When the fielder character 70a is moving in this way, the CPU 7 determines whether or not the fielder character 70a is located inside the reference area KR1 (S69). Here, for example, the CPU 7 determines whether or not the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a matches the position coordinate data inside the reference area KR1.

そして、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、基準領域KR1の内部の位置座標データに一致しないとCPU7に判断された場合(S69でNo)、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、交差領域KR2の内部の位置座標データに一致するか否かが、CPU7により判断される(S70)。そして、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、交差領域KR2の内部の位置座標データに一致しないとCPU7に判断された場合(S70でNo)、野手キャラクタ70aが基準領域KR1の内部および交差領域KR2の内部の両方に位置していないことを示す黄色の三角記号80が、テレビジョンモニタ20に表示された状態で維持される(S71)。一方で、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、交差領域KR2の内部の位置座標データに一致するとCPU7に判断された場合(S70でYes)、野手キャラクタ70aが交差領域KR2の内部に位置することになり、この位置情報を報知する青色の三角記号80b(第2報知画像、表示子)が、テレビジョンモニタ20に表示される(S72)。   When the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a does not match the position coordinate data inside the reference area KR1 (No in S69), the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a is obtained. The CPU 7 determines whether or not the position coordinate data within the intersection area KR2 coincides (S70). Then, when the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a does not match the position coordinate data inside the intersection area KR2 (No in S70), the fielder character 70a is located inside and intersects the reference area KR1. The yellow triangular symbol 80 indicating that it is not located in both of the areas KR2 is maintained in the state displayed on the television monitor 20 (S71). On the other hand, when the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a matches the position coordinate data inside the intersection area KR2 (Yes in S70), the fielder character 70a is located inside the intersection area KR2. Thus, the blue triangle symbol 80b (second notification image, indicator) for notifying this position information is displayed on the television monitor 20 (S72).

一方で、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、基準領域KR1の内部の位置座標データに一致するとCPU7に判断された場合(S69でYes)、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、交差領域KR2の内部の位置座標データに一致するか否かが、CPU7により判断される(S73)。そして、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、交差領域KR2の内部の位置座標データに一致しないとCPU7に判断された場合(S73でNo)、野手キャラクタ70aが基準領域KR1に位置することになり、この位置情報を報知する桃色の三角記号80a(第1報知画像、表示子)が、テレビジョンモニタ20に表示される(S74)。一方で、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、交差領域KR2の内部の位置座標データに一致するとCPU7に判断された場合(S73でYes)、野手キャラクタ70aが基準領域KR1と交差領域KR2とが重なる重複領域KRCに位置することになり、この位置情報を報知する紫色の三角記号80c(第3報知画像、表示子)が、テレビジョンモニタ20に表示される(S75)。   On the other hand, if the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a matches the position coordinate data inside the reference area KR1 (Yes in S69), the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a is obtained. Then, the CPU 7 determines whether or not it matches the position coordinate data inside the intersection area KR2 (S73). When the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a does not match the position coordinate data inside the intersection area KR2 (No in S73), the fielder character 70a is positioned in the reference area KR1. Then, the pink triangle symbol 80a (first notification image, indicator) for informing the position information is displayed on the television monitor 20 (S74). On the other hand, when the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a matches the position coordinate data inside the intersection area KR2 (Yes in S73), the fielder character 70a is in the reference area KR1 and the intersection area KR2. And the purple triangle symbol 80c (third notification image, indicator) for notifying this position information is displayed on the television monitor 20 (S75).

そして、ボールオブジェクト71が落下位置に到達したか否かが、CPU7により判断される(S76)。そして、ボールオブジェクト71が落下位置に到達したとCPU7に判断された場合(S76でYes)、野手キャラクタ70aが重複領域KRCに位置しているか否かがCPU7により判断される(S77)。そして、野手キャラクタ70aが重複領域KRCに位置していた場合(S77でYes)、野手キャラクタ70aがボールオブジェクト71を捕球したことを示す捕球完了命令がCPU7から発行される。すると、野手キャラクタ70aがボールオブジェクト71を捕球する動作が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S78)。なお、ボールオブジェクト71が落下位置に到達していない場合(S76でNo)、たとえばボールオブジェクト71がグラント面の上空に位置している場合、上記のステップ67からステップ75までの処理が再実行される。   Then, the CPU 7 determines whether or not the ball object 71 has reached the drop position (S76). When the CPU 7 determines that the ball object 71 has reached the drop position (Yes in S76), the CPU 7 determines whether or not the fielder character 70a is positioned in the overlapping area KRC (S77). When the fielder character 70a is located in the overlap area KRC (Yes in S77), a CPU 7 issues a ball catching completion command indicating that the fielder character 70a has caught the ball object 71. Then, the action of the fielder character 70a catching the ball object 71 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character (S78). If the ball object 71 has not reached the drop position (No in S76), for example, if the ball object 71 is positioned above the grant surface, the processing from step 67 to step 75 is re-executed. The

一方で、野手キャラクタ70aが重複領域KRCに位置していない場合(S77でNo)、ボールオブジェクト71が野手キャラクタ70aを通過したことになり、ショートの野手キャラクタ70aがボールオブジェクト71を捕球することができなくなる。そして、ショートの野手キャラクタ70aに対する守備イベントを終了するための命令が、CPU7から発行される。すると、他の対象選手キャラクタがCPU7に認識され、他の野手キャラクタに対する守備イベントを制御する処理が、CPU7により実行される。   On the other hand, when the fielder character 70a is not located in the overlapping area KRC (No in S77), the ball object 71 has passed the fielder character 70a, and the short fielder character 70a catches the ball object 71. Can not be. Then, the CPU 7 issues a command for ending the defensive event for the short fielder character 70a. Then, another target player character is recognized by the CPU 7, and a process for controlling a defensive event for the other fielder character is executed by the CPU 7.

打球がゴロの状態でにステップ66が実行された後に、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rのいずれか1つのキーが操作されると、野手キャラクタ70aがコントローラ17の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S79)。また、野手キャラクタ70aが移動したときには、野手キャラクタ70aが移動した位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される(S80)。   After step 66 is executed in a state where the hit ball is in the groovy state, if any one of the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R of the controller 17 is operated, the fielder The state in which the character 70a moves in the operation direction of the controller 17 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character (S79). When the fielder character 70a moves, the position coordinate data indicating the position where the fielder character 70a has moved is recognized by the CPU 7 (S80).

たとえば、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rのいずれか1つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する操作信号がコントローラ17から発行され、この操作信号がCPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する移動命令が、CPU7に認識される。そして、この移動命令がCPU7から発行されると、コントローラ17の操作方向に移動する野手キャラクタ70aが、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。また、移動命令がCPU7から発行され、野手キャラクタ70aが移動したときには、野手キャラクタ70aが移動した位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。   For example, when any one of the up key 17U, down key 17D, left key 17L, and right key 17R of the controller 17 is operated, an operation signal corresponding to the operated key is issued from the controller 17. The operation signal is recognized by the CPU 7. Then, the movement command corresponding to this operation signal is recognized by the CPU 7. When this movement command is issued from the CPU 7, the fielder character 70a moving in the operation direction of the controller 17 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character. When a move command is issued from the CPU 7 and the fielder character 70a moves, the position coordinate data indicating the position where the fielder character 70a has moved is recognized by the CPU 7.

このように野手キャラクタ70aが動作しているときには、野手キャラクタ70aが基準領域KR3の内部に位置するか否かが、CPU7により判断されている(S81)。ここでは、たとえば、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、基準領域KR3の内部の位置座標データに一致するか否かが、CPU7により判断されている。そして、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、基準領域KR3の内部の位置座標データに一致しないとCPU7に判断された場合(S81でNo)、野手キャラクタ70aが基準領域KR3の内部に位置していないことを示す黄色の三角記号80が、テレビジョンモニタ20に表示された状態で維持される(S82)。一方で、野手キャラクタ70aの位置を示す位置座標データが、基準領域KR3の内部の位置座標データに一致するとCPU7に判断された場合(S81でYes)、野手キャラクタ70aが基準領域KR3の内部に位置することを示す桃色の三角記号80d(第1報知画像、表示子)が、テレビジョンモニタ20に表示される(S83)。   When the fielder character 70a is moving in this way, the CPU 7 determines whether or not the fielder character 70a is located inside the reference area KR3 (S81). Here, for example, the CPU 7 determines whether or not the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a matches the position coordinate data inside the reference area KR3. When the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a does not match the position coordinate data in the reference area KR3 (No in S81), the fielder character 70a is positioned in the reference area KR3. The yellow triangle symbol 80 indicating that the image is not displayed is maintained in a state displayed on the television monitor 20 (S82). On the other hand, when the CPU 7 determines that the position coordinate data indicating the position of the fielder character 70a matches the position coordinate data inside the reference area KR3 (Yes in S81), the fielder character 70a is located inside the reference area KR3. A pink triangle symbol 80d (first notification image, indicator) indicating that the image is to be displayed is displayed on the television monitor 20 (S83).

続いて、野手キャラクタ70aの位置座標データとボールオブジェクト71の位置座標データとを比較する処理が、CPU7により実行される(S84)。具体的には、ホームベースの位置座標データおよび野手キャラクタ70aの位置座標データに基づいて、ホームベースの位置から野手キャラクタ70aの位置までの第1距離を算出する処理が、CPU7により実行される。また、ホームベースの位置座標データおよびボールオブジェクト71の位置座標データに基づいて、ホームベースの位置からボールオブジェクト71の位置までの第2距離を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、第1距離の値と第2距離の値とを比較する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、第1距離の値が第2距離の値以上であるか否かが、CPU7により判断される。   Subsequently, a process of comparing the position coordinate data of the fielder character 70a with the position coordinate data of the ball object 71 is executed by the CPU 7 (S84). Specifically, the CPU 7 executes a process of calculating a first distance from the home base position to the position of the fielder character 70a based on the home base position coordinate data and the position coordinate data of the fielder character 70a. Further, the CPU 7 executes a process of calculating the second distance from the home base position to the ball object 71 based on the home base position coordinate data and the position coordinate data of the ball object 71. Then, the CPU 7 executes a process of comparing the first distance value and the second distance value. Here, for example, the CPU 7 determines whether or not the value of the first distance is greater than or equal to the value of the second distance.

そして、第1距離の値が第2距離の値以上であった場合(S84でNo)、ボールオブジェクト71は野手キャラクタ70aを通過していないことになる。すると、野手キャラクタ70aが基準領域KR3に位置しているか否かがCPU7により判断される(S85)。そして、野手キャラクタ70aが基準領域KR3に位置していた場合(S85でYes)、野手キャラクタ70aがボールオブジェクト71を捕球したことを示す捕球完了命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される(S86)。そして、捕球完了命令が発行された場合、野手キャラクタ70aがボールオブジェクト71を捕球する動作が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S87)。また、捕球完了命令が発行されていない場合(S86でNo)、ボールオブジェクト71が野手キャラクタ70aの位置に到着するまで、CPU7が捕球完了命令の発行を待機している。   If the value of the first distance is equal to or greater than the value of the second distance (No in S84), the ball object 71 has not passed the fielder character 70a. Then, the CPU 7 determines whether or not the fielder character 70a is located in the reference area KR3 (S85). When the fielder character 70a is located in the reference area KR3 (Yes in S85), the CPU 7 determines whether or not a catching completion command indicating that the fielder character 70a catches the ball object 71 has been issued. (S86). When a catching completion command is issued, the action of the fielder character 70a catching the ball object 71 is displayed on the television monitor 20 using the fielder character image data (S87). On the other hand, when the ball catching completion command has not been issued (No in S86), the CPU 7 waits for the ball catching completion command to be issued until the ball object 71 arrives at the position of the fielder character 70a.

一方で、第1距離の値が第2距離の値より小さい場合(S84でYes)、ボールオブジェクト71はショートの野手キャラクタ70aを通過してしまったことになり、ショートの野手キャラクタ70aがボールオブジェクト71を捕球することができなくなる。そして、ショートの野手キャラクタ70aに対する守備イベントを終了するための命令が、CPU7から発行される。すると、他の対象選手キャラクタがCPU7に認識され、他の野手キャラクタに対する守備イベントを制御する処理が、CPU7により実行される。なお、野手キャラクタ70aが基準領域KR3に位置していない場合(S85でNo)、上記のステップ79からステップ85までの処理が再実行される。   On the other hand, if the value of the first distance is smaller than the value of the second distance (Yes in S84), the ball object 71 has passed through the short fielder character 70a, and the short fielder character 70a becomes the ball object. 71 cannot be caught. Then, the CPU 7 issues a command for ending the defensive event for the short fielder character 70a. Then, another target player character is recognized by the CPU 7, and a process for controlling a defensive event for the other fielder character is executed by the CPU 7. If the fielder character 70a is not located in the reference area KR3 (No in S85), the processes from step 79 to step 85 are re-executed.

このように、本実施形態においては、上記のような報知画像がテレビジョンモニタ20に表示されるので、この報知画像を参照することにより、自分の操作する野手キャラクタ70aの位置を把握しやすくなり、野手キャラクタ70aをボールの落下位置やボールが移動する方向に容易に移動させることができる。一般的な表現を用いると、キャラクタに対して目標位置までの経路を容易に指示することができる。   As described above, in the present embodiment, the notification image as described above is displayed on the television monitor 20, and thus it becomes easier to grasp the position of the fielder character 70 a operated by the user by referring to the notification image. The fielder character 70a can be easily moved in the ball drop position or the direction in which the ball moves. If a general expression is used, the path to the target position can be easily instructed to the character.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、本発明が適用されるゲームの一例として野球ゲームを取りあげたが、野球ゲーム以外にも本発明は適用することができる。たとえば、あるキャラクタと他のキャラクタとが比較的長い距離を隔てて位置しているときに、あるキャラクタから送出されたボール等の飛翔体が他のキャラクタによって受けとられるようなゲームに対して、本発明は適用することができる。具体的には、サッカー、ラグビー、およびアメリカンフットボール等のようなゲームに対して、本発明は適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the embodiment, the baseball game is taken up as an example of the game to which the present invention is applied. However, the present invention can be applied to other than the baseball game. For example, for a game in which a flying object such as a ball sent from a certain character is received by another character when a certain character and another character are located at a relatively long distance, The present invention is applicable. Specifically, the present invention can be applied to games such as soccer, rugby, and American football.

(b)前記実施形態では、第1報知画像、第2報知画像、および第3報知画像それぞれに対応する三角記号の色が異なるようになっているが、選手キャラクタの一部たとえば帽子を報知画像とみたてて、帽子の色を変えるようにしてもよい。   (B) In the embodiment, the colors of the triangle symbols corresponding to the first notification image, the second notification image, and the third notification image are different from each other. You can change the color of the hat.

(c)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。   (C) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied is used. However, the game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like. Further, the game device is not limited to the above-described embodiment, and can be similarly applied to a portable computer, a portable game device, and the like.

(d)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (D) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said game device. グランド面に設定される基準領域および交差領域の概要を説明するための概略図。Schematic for demonstrating the outline | summary of the reference | standard area | region and intersection area | region set to a ground plane. グランド面に設定される基準領域および交差領域の詳細を説明するための詳細図。FIG. 5 is a detailed diagram for explaining details of a reference area and an intersection area set on the ground plane. 野球ゲームの全体概要を示すフロー。Flow showing the overall outline of the baseball game. 捕球アシストシステムに関するフロー。Flow about catching assist system. 捕球アシストシステムに関するフロー。Flow about catching assist system. 捕球アシストシステムに関するフロー。Flow about catching assist system.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
23 通信部
50 基準面認識手段
51 基準位置認識手段
52 落下位置認識手段
53 軌跡認識手段
54 基準線認識手段
55 交差線認識手段
56 基準領域認識手段
57 交差領域認識手段
58 第1選手キャラクタ位置判断手段
59 第1報知画像表示手段
60 第2選手キャラクタ位置判断手段
61 第2報知画像表示手段
62 第3報知画像表示手段
70 野手キャラクタ
71 ボールオブジェクト
80,80a,80b,80c,80d 報知画像
KR1,KR3 基準領域
KR2 交差領域
KRC 重複領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 2 Memory | storage part 3 Image display part 4 Audio | voice output part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 23 communication unit 50 reference plane recognition means 51 reference position recognition means 52 drop position recognition means 53 trajectory recognition means 54 reference line recognition means 55 crossing line recognition means 56 reference area recognition means 57 crossing area recognition means 58 1 player character position determination means 59 first notification image display means 60 second player character position determination means 61 second notification image display means 62 third notification image display means 70 fielder character 71 ball object 80, 80a, 80b, 80c, 80d Notification image KR1, KR3 Reference area KR2 Intersection area KRC Overlap area

Claims (8)

ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識機能と、
前記基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識機能と、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第1キャラクタ位置判断機能と、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
In a computer capable of executing a game in which a character moves in a game space,
A reference line recognition function for causing the control unit to recognize a reference line in the game space;
A reference area recognition function for causing the control unit to recognize a reference area including the reference line;
A first character position determination function for causing a control unit to determine whether or not the character is positioned inside the reference area;
When the control unit determines that the character is located inside the reference region, a first notification image is displayed on the image display unit for notifying that the character is located inside the reference region. Image display function,
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記基準線と交差する交差線を制御部に認識させる交差線認識機能と、
前記交差線を含む交差領域を制御部に認識させる交差領域認識機能と、
前記キャラクタが前記交差領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第2キャラクタ位置判断機能と、
前記キャラクタが前記交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記交差領域の内部に位置することを報知する第2報知画像を、画像表示部に表示する第2報知画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A cross line recognition function for causing the control unit to recognize a cross line crossing the reference line;
A crossing area recognition function for causing the control unit to recognize a crossing area including the crossing line;
A second character position determination function for causing the control unit to determine whether or not the character is located within the intersection area;
When the control unit determines that the character is positioned inside the intersection area, a second notification image is displayed on the image display section for notifying that the character is positioned inside the intersection area. Image display function,
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置すると制御部に判断され、前記キャラクタが前記交差領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記基準領域と前記交差領域とが重なる重複領域の内部に位置することを報知する第3報知画像を、画像表示部に表示する第3報知画像表示機能、
をさらに実現させるための請求項2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
The control unit determines that the character is located inside the reference area, and the character overlaps the reference area and the intersection area when the control unit determines that the character is located inside the intersection area. A third notification image display function for displaying, on the image display unit, a third notification image for notifying that it is located inside the overlapping region;
The game program according to claim 2 for realizing further.
前記第1報知画像、前記第2報知画像および前記第3報知画像それぞれは、前記キャラクタの近傍で前記キャラクタと一体的に移動する表示子であり、前記第1報知画像、前記第2報知画像および前記第3報知画像それぞれに対応する前記表示子は、互いに異なる色情報を有している、
請求項3に記載のゲームプログラム。
Each of the first notification image, the second notification image, and the third notification image is an indicator that moves integrally with the character in the vicinity of the character, and the first notification image, the second notification image, and The indicator corresponding to each of the third notification images has different color information.
The game program according to claim 3.
ゲーム空間においてキャラクタが動作し移動体が移動するゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間において基準面を制御部に認識させる基準面認識機能と、
前記基準面上の基準位置を制御部に認識させる基準位置認識機能と、
前記基準面の上方を移動する移動体の前記基準面への落下位置を制御部に認識させる落下位置認識機能と、
を実現させ、
前記基準線認識機能においては、前記基準位置と前記落下位置とを通過する通過線が、前記基準線として制御部に認識され、
前記交差線認識機能においては、前記落下位置において前記基準線と交差する線が、前記交差線として制御部に認識される、
請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In a computer capable of executing a game in which a character moves and a moving body moves in a game space,
A reference surface recognition function for causing the control unit to recognize the reference surface in the game space;
A reference position recognition function for causing the control unit to recognize a reference position on the reference plane;
A drop position recognition function for causing the control unit to recognize a drop position of the moving body that moves above the reference plane onto the reference plane;
Realized,
In the reference line recognition function, a passing line passing through the reference position and the drop position is recognized by the control unit as the reference line,
In the intersection line recognition function, a line that intersects the reference line at the falling position is recognized by the control unit as the intersection line.
The game program according to claim 2.
ゲーム空間においてキャラクタが動作し移動体が移動するゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間において基準面を制御部に認識させる基準面認識機能と、
前記基準面上を移動する移動体の軌跡を制御部に認識させる軌跡認識機能と、
を実現させ、
前記基準線認識機能においては、前記移動体の前記軌跡が、前記基準線として制御部に認識される、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In a computer capable of executing a game in which a character moves and a moving body moves in a game space,
A reference surface recognition function for causing the control unit to recognize the reference surface in the game space;
A trajectory recognition function for causing the control unit to recognize the trajectory of the moving object moving on the reference plane;
Realized,
In the reference line recognition function, the trajectory of the moving body is recognized by the control unit as the reference line.
The game program according to claim 1.
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識手段と、
前記基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識手段と、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第1キャラクタ位置判断手段と、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a character operates in a game space,
A reference line recognition means for causing the control unit to recognize a reference line in the game space;
Reference region recognition means for causing the control unit to recognize a reference region including the reference line;
First character position determining means for causing the control unit to determine whether or not the character is positioned inside the reference area;
When the control unit determines that the character is located inside the reference region, a first notification image is displayed on the image display unit for notifying that the character is located inside the reference region. Image display means;
A game device comprising:
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
ゲーム空間における基準線を制御部に認識させる基準線認識ステップと、
前記基準線を含む基準領域を制御部に認識させる基準領域認識ステップと、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置するか否かを制御部に判断させる第1キャラクタ位置判断ステップと、
前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置すると制御部に判断された場合に、前記キャラクタが前記基準領域の内部に位置することを報知する第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling a game in which a character moves in a game space by a computer,
A reference line recognition step for causing the control unit to recognize a reference line in the game space;
A reference region recognition step for causing the control unit to recognize a reference region including the reference line;
A first character position determining step for causing the control unit to determine whether or not the character is positioned inside the reference area;
When the control unit determines that the character is located inside the reference region, a first notification image is displayed on the image display unit for notifying that the character is located inside the reference region. An image display step;
A game control method comprising:
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電撃PLAYSTATION9/10号(VOL.282)付録, vol. 第10巻第24号通巻278号, JPN6009048520, 10 September 2004 (2004-09-10), pages 54, ISSN: 0001421885 *

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