JP2008217255A - 仮想社会システムの管理方法及び仮想社会提供装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】アバターを利用した仮想社会システム及び仮想社会提供装置において、ユーザの所望する情報を効率良く取得できるようにする。
【解決手段】仮想社会システムは、仮想社会を構築するサービス提供センタと、ネットワークを介してサービス提供センタに接続される複数台のユーザPCとからなる。仮想社会を利用するユーザは、会員登録の際に、ユーザの外見的特徴、及び人格的特徴を表すユーザ情報の作成を行う。ユーザ情報には、例えば、体型、顔、趣味、嗜好などの情報が含まれる。ユーザは、他のユーザとのコミュニケーションを図る際、ユーザ情報の表示要求をサーバに送信することで、他のユーザのユーザ情報を閲覧することができる。これにより、逐一話しかけることなく他のユーザがどういう人物であるかを知ることができるので、相性の良い人物などを効率良く探すことができる。
【選択図】図9
【解決手段】仮想社会システムは、仮想社会を構築するサービス提供センタと、ネットワークを介してサービス提供センタに接続される複数台のユーザPCとからなる。仮想社会を利用するユーザは、会員登録の際に、ユーザの外見的特徴、及び人格的特徴を表すユーザ情報の作成を行う。ユーザ情報には、例えば、体型、顔、趣味、嗜好などの情報が含まれる。ユーザは、他のユーザとのコミュニケーションを図る際、ユーザ情報の表示要求をサーバに送信することで、他のユーザのユーザ情報を閲覧することができる。これにより、逐一話しかけることなく他のユーザがどういう人物であるかを知ることができるので、相性の良い人物などを効率良く探すことができる。
【選択図】図9
Description
本発明は、アバターを利用した仮想社会を介してユーザに様々なサービスを提供する仮想社会システムの管理方法及び仮想社会提供装置に関する。
インターネットなどのネットワーク上に仮想社会を構築し、この仮想社会を介して商品の購入や他のユーザとのコミュニケーションを図る仮想社会システムが普及している。このような仮想社会システムでは、アバターと呼ばれるキャラクタをユーザの分身として表示させることにより、エンターテイメント性の向上などを図ることが行われている(例えば、特許文献1〜3参照)。
また、近年では、情報処理技術の発達にともなって、2次元、又は3次元で描かれたアバターを画面上で動かせるようにした仮想社会システムも登場してきている。このようなシステムでは、例えば、自身のアバターを他のユーザのアバターに接近させることで他のユーザとの会話を楽しんだり、アバターを画面上の店舗に移動させることでショッピングを行ったりすることなどが可能になり、より現実社会に近い仮想社会を構築することができる。
特開2002−042174号公報
特開2002−074402号公報
特開2002−123695号公報
しかしながら、上述のような仮想社会システムでは、実際に話しかけてみないと他のユーザがどういう人物であるか分からないため、自分と相性の良い人物を探すのが難しいという問題がある。また、ショッピングを行う際には、アバターを逐一店舗に移動させて取り扱われている商品を確認しないといけないため、複数の店舗を渡り歩かねばならない場合があるなど、好みの商品を見付けるのに手間がかかるという問題もある。このように、仮想社会システムにおいては、相性の良い他のユーザや好みの商品などといった所望の情報を取得するのに多くの時間を費やしており、効率良く情報を取得することができるシステムが望まれていた。
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、アバターを用いて他のユーザとのコミュニケーションや商品の購入などを行う仮想社会システム及び仮想社会提供装置において、ユーザの所望する情報を効率良く取得できるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、アバターを利用した仮想社会を構築する仮想社会提供装置と、ネットワークを介して前記仮想社会提供装置と接続される複数のユーザ端末とからなる本発明の仮想社会システムの管理方法は、ユーザの外見的特徴を表す外見情報とユーザの人格的特徴を表す人格情報との少なくとも一方からなるユーザ情報を作成するユーザ情報作成ステップと、作成した前記ユーザ情報を前記ユーザの前記アバターと対応付けて記録する記録ステップとを有することを特徴とする。
なお、前記ユーザ情報に含まれる前記外見情報を基に前記アバターを作成するアバター作成ステップを含めるようにしてもよい。
また、前記ユーザ情報は、前記外見情報及び/又は前記人格情報の属性を示す複数の属性情報によって構成され、前記ユーザ情報作成ステップは、予め用意された複数の前記属性情報の中から所望の前記属性情報を選択させることによって前記ユーザ情報を作成することが好ましい。
さらに、前記ユーザ情報は、前記属性の内容毎に前記各属性情報が分類された階層構造になっていることが好ましい。
なお、前記外見情報の分類には、少なくとも体型と顔とが含まれることが好ましい。また、前記人格情報の分類には、少なくとも趣味と嗜好とが含まれることが好ましい。
また、前記ユーザ情報は、選択された前記各属性情報のそれぞれに対応するコードの組み合わせによって表されることが好ましい。
さらに、前記コードは、前記各属性情報のそれぞれに付与された識別番号と前記各属性情報の選択日時とを組み合わせることによって作成されることが好ましい。
なお、前記ユーザ情報作成ステップは、前記各属性情報の選択順に前記コードを追加していくことが好ましい。
また、前記ユーザ情報の前記各コードを前記仮想社会にアクセスする際の認証IDとしてユーザに報知するステップと、前記認証IDを用いて本人認証を行うステップとを含めるようにしてもよい。
さらに、ユーザの生体的特徴を表すバイオメトリクス情報を取得するステップと、取得した前記バイオメトリクス情報を前記ユーザ情報と対応付けて記録するステップとを含めるようにしてもよい。
なお、前記属性情報の重視する割合を表す重視度を前記ユーザ情報に含まれる前記各属性情報のそれぞれに設定する重視度設定ステップと、ユーザ同士が前記仮想社会上でコミュニケーションを図る際に、前記各重視度の一致する割合を示す類似率を算出し、この類似率の算出結果に応じた処理を行う類似率算出処理ステップとを含めるようにしてもよい。
また、前記類似率算出処理ステップは、ユーザから他のユーザの前記ユーザ情報の表示が要求された際に、表示を要求したユーザと表示が要求されたユーザとのそれぞれの前記各重視度から前記類似率を算出する処理と、前記類似率の算出結果に応じて前記ユーザ情報の表示状態を変化させる処理とを行うことが好ましい。
さらに、前記類似率算出処理ステップは、二人のユーザのそれぞれの前記各重視度から前記類似率を算出する処理と、算出した前記類似率が所定値以上であった際に、一方のユーザから他方のユーザにメッセージを送信する処理とを行うものであってもよい。
なお、前記ユーザ情報を基にユーザに関連する情報を自動で検索する検索ステップを含めるようにしてもよい。この際、任意の文字列からなる検索キーワードを前記ユーザ情報と対応付けて記録するステップを設け、前記検索ステップは、前記ユーザ情報と前記検索キーワードとを基に検索を行うことが好ましい。
また、前記検索ステップが検索する情報は、商品、サービス、他のユーザ、コミュニティのいずれかであることが好ましい。さらに、前記検索ステップで情報を自動的に検索する際の行動範囲及び/又は検索範囲を規定する代理権限を設定するステップを含めるようにしてもよい。
なお、ネットワークを介して複数のユーザ端末と接続され、アバターを利用した仮想社会を前記各ユーザ端末に提供する本発明の仮想社会提供装置は、ユーザの外見的特徴を表す外見情報とユーザの人格的特徴を表す人格情報との少なくとも一方からなるユーザ情報を作成するユーザ情報作成手段と、作成した前記ユーザ情報を前記ユーザの前記アバターと対応付けて記録する記録手段とを備えたことを特徴とする。
また、前記ユーザ情報に含まれる前記外見情報を基に前記アバターを作成するアバター作成手段を設けるようにしてもよい。
さらに、前記ユーザ情報は、前記外見情報及び/又は前記人格情報の属性を示す複数の属性情報によって構成され、前記ユーザ情報作成手段は、予め用意された複数の前記属性情報の中から所望の前記属性情報を選択させることによって前記ユーザ情報を作成することが好ましい。
なお、前記ユーザ情報は、選択された前記各属性情報のそれぞれに対応するコードの組み合わせによって表されることが好ましく、前記ユーザ情報作成手段は、前記各属性情報のそれぞれに付与された識別番号と前記各属性情報の選択日時とを組み合わせることによって前記コードを作成することが好適である。
また、前記ユーザ情報作成手段は、前記各属性情報の選択順に前記コードを追加していくことが好ましい。
さらに、前記ユーザ情報を表す前記各コードを前記仮想社会にアクセスする際の認証IDとしてユーザに報知し、前記認証IDを用いて本人認証を行う本人認証手段を設けることが好ましい。
なお、前記記録手段には、ユーザの生体的特徴を表すバイオメトリクス情報が前記ユーザ情報と対応付けて記録されることが好ましい。
また、前記属性情報の重視する割合を表す重視度を前記ユーザ情報に含まれる前記各属性情報のそれぞれに設定する重視度設定手段と、ユーザ同士が前記仮想社会上でコミュニケーションを図る際に、前記各重視度の一致する割合を示す類似率を算出し、この類似率の算出結果に応じた処理を行う類似率算出処理手段とを設けることが好ましい。
さらに、前記類似率算出処理手段は、ユーザから他のユーザの前記ユーザ情報の表示が要求された際に、表示を要求したユーザと表示が要求されたユーザとのそれぞれの前記各重視度から前記類似率を算出する処理と、前記類似率の算出結果に応じて前記ユーザ情報の表示状態を変化させる処理とを行うことが好ましい。
なお、前記類似率算出処理手段は、二人のユーザのそれぞれの前記各重視度から前記類似率を算出する処理と、算出した前記類似率が所定値以上であった際に、一方のユーザから他方のユーザにメッセージを送信する処理とを行うことが好ましい。
また、前記ユーザ情報を基にユーザに関連する情報を自動で検索する検索手段を設けることが好ましい。
さらに、前記記録手段には、任意の文字列からなる検索キーワードが前記ユーザ情報と対応付けて記録され、前記検索手段は、前記ユーザ情報と前記検索キーワードとを基に検索を行うことが好ましい。
なお、前記検索手段が情報を自動的に検索する際の行動範囲及び/又は検索範囲を規定する代理権限を設定する代理権限設定手段を設けることが好ましい。
本発明では、外見情報と人格情報との少なくとも一方からなるユーザ情報を作成し、作成したユーザ情報をユーザのアバターと対応付けて記録するようにした。これにより、ユーザ情報を見るだけで、逐一話しかけることなく他のユーザがどういう人物であるかを知ることができるので、例えば、趣味が同じであるなど、相性の良い人物を効率的に探すことができる。また、ユーザ情報を基に商品などとの関連性を判断し、それに応じたメッセージなどを表示するようにすれば、逐一商品を確認せずともおおよその判断が付くようになるので、所望の商品などを効率良く探すことができる。
図1に示すように、仮想社会システム2は、仮想社会を構築するサービス提供センタ(仮想社会提供装置)10と、ネットワーク12を介してサービス提供センタ10に接続される複数台のユーザPC(ユーザ端末)14とからなる。サービス提供センタ10は、仮想社会を構築することにより、ユーザ同士のコミュニケーションを促進・サポートする、いわゆるソーシャルネットワーキングサービスや、ネットワーク上の仮想的な店舗で買い物を行えるようにするネットショッピングサービスなどを各ユーザに提供する。各ユーザは、サービス提供センタ10と会員契約を締結し、サービス提供センタ10にアクセスして仮想社会にログインすることにより、前記各サービスを受ける。なお、サービス提供センタ10に接続されるユーザ端末は、PCに限ることなく、例えば、ワークステーションや携帯電話などであってもよい。
サービス提供センタ10は、ポータルサーバ20、ユーザ登録/認証サーバ21、バーチャルモールサーバ22、コミュニティサーバ23、メールサーバ24、ブログサーバ25などの複数台のサーバ、及びサービス提供センタ10をネットワーク12に接続するためのネットワークインタフェース(I/F)26、仮想社会システム2に係る各種のデータを保管するストレージユニット(記録手段)27などによって構成される。また、これらの各部は、サービス提供センタ10内のLAN28によって互いに接続されている。
ポータルサーバ20は、ユーザからのアクセスに応じて所定のデータを転送することにより、図2に示すポータル画面30を各ユーザPC14のモニタ42(図3参照)に表示させる。このポータル画面30は、サービス提供センタ10が構築する仮想社会の初期画面であり、ユーザが仮想社会にログインすると、まずこのポータル画面30がモニタ42に表示される。
ポータル画面30には、広場31、ショッピングモール32、コミュニティセンタ33、自宅34などが設けられている。広場31には、各ユーザの分身であるアバター36が表示されている。アバター36は、ユーザが仮想社会にログインすることにより、広場31に表示される。各ユーザは、アバター36を動かすことで、会話(いわゆる、チャット)を行うなど広場31にいる他のユーザとのコミュニケーションを図ることができる。
また、各ユーザは、アバター36を動かすことで、ポータル画面30から他の画面に表示を切り替えることができる。例えば、アバター36をショッピングモール32に移動させると、仮想的な店舗で買い物を行うショッピング画面に表示が切り替えられる。また、アバター36をコミュニティセンタ33に移動させると、既存のコミュニティへの参加や、新たなコミュニティの立ち上げなどを行うコミュニティ画面に表示が切り替えられる。ここで、コミュニティとは、例えば、同じ趣味などの共通点を持つユーザ同士がメッセージのやり取りなどによって交流を図る仮想的な場のことである。さらに、アバター36を自宅34に移動させると、アバター36の設定変更などといった仮想社会における様々な個人設定などを行う自宅画面に表示が切り替えられる。
仮想社会に参加する各ユーザは、広場31やコミュニティなどで知り合った他のユーザと友人関係を結ぶことができる。友人関係を結んだ他のユーザは、例えば、自宅画面で閲覧できる友人リストに登録される。友人リストには、友人になった他のユーザの名前が記録されるとともに、そのユーザのメールアドレスなどといった各種の情報が記録される。これにより、各ユーザは、友人となった他のユーザと容易に連絡を取れるようになる。
図1に戻って、ストレージユニット27は、いわゆるネットワーク対応型の記憶装置である。このストレージユニット27は、例えば、DVDなどのメディアに記録する各種のドライブや、ハードディスクドライブ(HDD)などによって構成される。なお、ストレージユニット27は、1台に限ることなく、例えば、メイン用とバックアップ用などのように複数台設けるようにしてもよい。
ストレージユニット27には、個人設定情報データベース(DB)27a、コンテンツDB27bなどが構築されている。このように、ストレージユニット27は、仮想社会システム2に係る各種の情報をデータベース化して保管する。個人設定情報DB27aには、例えば、アバター36の設定など、各ユーザに係る様々な情報がユーザ毎に保管される。コンテンツDB27bには、例えば、ポータル画面30のレイアウトデータなどといった仮想社会の様々なコンテンツデータが保管される。ポータルサーバ30などの各サーバは、このコンテンツDB27bから所定のコンテンツデータを読み出して各ユーザPC14に転送することにより、ポータル画面30などをモニタ42に表示させる。
ユーザ登録/認証サーバ21は、新規会員の登録処理や、会員になったユーザの認証処理などを行う。新規会員の登録処理を行ったユーザ登録/認証サーバ21は、会員登録によって作成されるユーザのアカウント情報などを個人設定情報DB27aに記録する。また、ユーザ登録/認証サーバ21は、入力されたアカウントネームやパスワードなどを個人設定情報DB27aに保管された情報と照合することにより、ログインの際に各ユーザの認証処理を行う。サービス提供センタ10にアクセスした各ユーザは、まずこのユーザ登録/認証サーバ21に接続される。各ユーザは、ユーザ登録/認証サーバ21で会員登録、又は認証を行って仮想社会にログインした後、ポータルサーバ20に接続される。これにより、前述のようにポータル画面30の表示が行われる。
バーチャルモールサーバ22は、ポータル画面30においてアバター36をショッピングモール32に移動させた各ユーザと接続される。バーチャルモールサーバ22は、ショッピング画面を構成するレイアウトデータや、複数用意された仮想的な店舗のデータ、さらには、各店舗が取り扱う様々な商品のデータなどをコンテンツDB27bから読み出して、接続された各ユーザのユーザPC14に転送することにより、モニタ42にショッピング画面を表示させる。そして、バーチャルモールサーバ22は、各ユーザの操作に応じて商品の販売処理などを行う。なお、バーチャルモールサーバ22が取り扱う商品は、現実的な商品でもよいし、仮想社会の中だけの仮想的な商品でもよい。
コミュニティサーバ23は、ポータル画面30においてアバター36をコミュニティセンタ33に移動させた各ユーザと接続される。コミュニティサーバ23は、コミュニティ画面のレイアウトデータや、既存のコミュニティのデータなどをコンテンツDB27bから読み出して、接続された各ユーザのユーザPC14に転送することにより、モニタ42にコミュニティ画面を表示させる。また、コミュニティサーバ23は、各ユーザの操作に応じて各コミュニティの作成処理や更新処理などを行う。
メールサーバ24は、各ユーザにメールアカウントを配布し、各ユーザのメールの送受信を制御する。ブログサーバ25は、各ユーザにブログページの作成環境を提供し、各ユーザのブログページを管理する。なお、メールの送受信やブログページの作成は、一般的なメールソフトやウェブブラウザなどによって行えるようにしてもよいし、自宅画面などを介して仮想社会の中だけで行えるようにしてもよい。また、サービス提供センタ10に含まれるサーバは、上記に限ることなく、例えば、チャットサービスを提供するチャットサーバなどといった他のサーバが含まれてもよい。さらには、複数のサービスを1台のサーバに統合して提供するようにしてもよい。
ネットワークI/F26は、サービス提供センタ10のLAN28に応じた形式とネットワーク12に応じた形式とにデータを変換することにより、サービス提供センタ10のLAN28とネットワーク12とを接続する。このネットワークI/F26は、例えば、モデムやルータなどであり、ネットワーク12やLAN28の規格に準拠して適宜選択される。なお、ネットワーク12は、例えば、専用回線や公衆電話交換網(PSTN)、及びインターネットなど、サービス提供センタ10と各ユーザPC14との相互通信が可能なものであれば、如何なるものでもよい。
図3に示すように、ユーザPC14は、CPU40と、HDD41と、モニタ42と、入力機器43と、ネットワークI/F44と、指紋読取センサ45とで構成されている。また、これらの各部は、バス46を介して互いに接続されている。HDD41には、仮想社会システム2に対応したクライアントプログラム41aが記録されている。CPU40は、クライアントプログラム41aをHDD41から読み出してメモリに展開し、そのクライアントプログラム41aを逐次処理することによって、ユーザPC14を統括的に制御する。
モニタ42は、CPU40によるクライアントプログラム41aの各処理に応じてポータル画面30などの種々の操作画面を表示する。なお、モニタ42には、例えば、液晶ディスプレイやCRTディスプレイなどの周知の表示装置を用いればよい。入力機器43は、マウスやキーボードなどといった周知の入力デバイスである。ネットワークI/F44は、サービス提供センタ10に設けられたネットワークI/F26と同様であるので、詳細な説明は省略する。指紋読取センサ45は、ユーザの手の指の指紋を光学的に読み取って、ユーザの指紋画像を取得する。指紋読取センサ45によって取得された指紋画像は、例えば、ユーザ登録/認証サーバ21による認証処理や仮想的な店舗で商品を購入する際の本人認証などに用いられる。
図4に示すように、ユーザ登録/認証サーバ21は、CPU50と、LANI/F51と、HDD52とによって構成されている。また、これらの各部は、バス53を介して互いに接続されている。HDD52には、登録処理や認証処理などを行うための登録/認証プログラム52aが記憶されている。CPU50は、登録/認証プログラム52aをHDD52から読み出してメモリに展開し、登録/認証プログラム52aを逐次処理することによって、ユーザ登録/認証サーバ21を統括的に制御する。LANI/F51は、ユーザ登録/認証サーバ21をサービス提供センタ10のLAN28に接続する。LANI/F51は、例えば、Ethernet(登録商標)など、LAN28の規格に応じたものが適宜選択される。
前述のように、サービス提供センタ10にアクセスした各ユーザは、まずユーザ登録/認証サーバ21に接続される。ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、ユーザの接続を確認すると、そのユーザのユーザPC14にデータを転送し、図5に示す選択画面60をモニタ42に表示させる。選択画面60には、新規登録を指示するための新規登録ボタン61と、会員であることを指示するための会員ボタン62とが設けられている。すなわち、CPU50は、この選択画面60を介して、新規登録を希望する新規加入者であるか、既に会員登録を済ませた会員であるかを、ユーザに問い合わせる。
CPU50は、新規登録ボタン61のクリックによって、ユーザから新規登録が指示されると、そのユーザの会員登録処理を開始する。一方、CPU50は、会員ボタン62のクリックによって、ユーザから会員であることが指示されると、そのユーザの認証処理を開始する。
また、ユーザ登録/認証サーバ21は、新規会員の登録処理を行う際、ユーザアカウントの作成などを行うとともに、ユーザの外見的特徴、及び人格的特徴を表すユーザ情報の作成を行う。ユーザ情報は、例えば、広場31で他のユーザと会話する際などに参照することができる。これにより、各ユーザは、実際に話し掛けることなく他のユーザがどういう人物であるかを知ることができる。HDD52には、このユーザ情報を作成する際に用いられる属性情報DB52bが構築されている。
属性情報DB52bには、ユーザ情報を構成するための複数の属性情報からなる属性情報群が記録されている。各属性情報は、ユーザの外見的特徴又は人格的特徴の属性を示すものであり、各属性情報を組み合わせることによってユーザ情報が作成される。また、属性情報群は、図6に示すように、階層構造で構成されている。各属性情報は、属性の内容毎に分類され、大分類、中分類、小分類に分けられている。大分類には、外見と、人格とが含まれる。
外見には、例えば、体型、顔、表情、髪型、服装、アクセサリ、及びペットなどの中分類の情報が含まれる。これらの各中分類の情報のそれぞれには、さらに細分化された小分類が含まれる。例えば、表情の中分類の情報には、普通、笑い、泣き、怒りなどの小分類の情報が含まれる。また、人格には、例えば、趣味、嗜好、性格、ライフスタイル、習慣、好きな言葉、好きな人物(タレントや偉人など)、好きな食べ物、好きな映画、好きな音楽などの中分類の情報が含まれる。外見と同様に、これらの各中分類の情報のそれぞれにも、小分類の情報が含まれている。例えば、性格の中分類の情報には、まじめ、優しい、明るい、クールなどの小分類の情報が含まれる。
ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、所望の属性情報をユーザに選択させ、選択された各情報を組み合わせることによって各ユーザのユーザ情報を作成する。また、小分類の各属性情報には、その属性情報を識別するための識別番号が割り付けられている。作成された各ユーザのユーザ情報は、これらの各識別番号によって個人設定情報DB27aに保存される。
また、CPU50は、ユーザ情報を作成する際、選択された外見の各属性情報を利用して、同時にアバター36の作成を行う。これにより、例えば、ユーザと同様の外見的特徴を備えたアバター36を作成することができる。なお、属性情報は、上記に限定されるものではなく、他の項目が含まれても勿論よい。また、階層構造も、上記に限ることなく、より細かく分類(例えば、5段階の階層に分けるなど)するようにしてもよい。さらに、作成された各ユーザのユーザ情報は、自宅画面などにおいて修正・変更できるようにしておくことが好ましい。また、この際、各ユーザが独自の属性情報を追加できるようにしておいてもよい。
ユーザアカウントの作成やユーザ情報の作成は、図7に示す会員登録画面65を介して行われる。会員登録画面65には、ユーザのアカウントネームを入力するためのアカウントネーム入力部66と、各属性情報をユーザに選択させる属性情報選択部67と、この属性情報選択部67での選択結果に応じて作成されるアバター36を表示するアバター表示部68と、作成完了を指示する決定ボタン69とが設けられている。
会員登録を行うユーザは、アカウントネーム入力部66に所望のアカウントネームを入力する。そして、属性情報選択部67で所望の属性情報を選択してユーザ情報を作成した後、決定ボタン69をクリックすることによって、ユーザ登録/認証サーバ21に作成完了を指示する。CPU50は、ユーザから作成完了が指示されると、入力されたアカウントネームのユーザアカウントを作成し、個人設定情報DB27aに記録する。また、CPU50は、作成されたユーザ情報や、これにともなって作成されるアバター36などの各種の情報を、ユーザアカウントに対応付けて個人設定情報DB27aに記録する。
属性情報選択部67には、階層構造で構成された属性情報群の中分類を表示する中分類表示領域70と、各中分類に含まれる各小分類を表示する小分類表示領域71と、各小分類の選択を行うチェックボックス72と、画面に表示し切れていない属性項目をスクロール表示するためのスクロールバー73とが形成されている。
ユーザ情報の作成は、チェックボックス72をクリックして属性情報を選択することにより行われる。なお、小分類の属性情報を選択することで、これに対応する中分類、及び大分類の属性情報もユーザ情報に加えられる。このように、各属性情報を階層構造にすると、見やすさが向上してユーザに選択しやすくさせることができる。また、チェックボックス72をクリックすると、「顔」の「普通」などのように、チェックボックス72内に黒丸72aが表示され、非選択のものと区別される。また、属性項目の選択は、「体」の「中肉」と「中背」のように、矛盾が生じない範囲で1つの中分類から複数の小分類が選択されるようにしてもよい。
ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、選択された属性情報を組み合わせていくことによってユーザ情報の作成を行う。ユーザ情報は、図8に示すように、体型コード、顔コードなど、属性情報に対応した複数のコードの組み合わせによって構成される。各コードは、属性情報選択部67で選択された属性情報の識別番号に、その選択日時を付加することによって表される。例えば、「表情」の「笑い」が、2006年12月20日11時55分18秒に選択された場合、「01030120061220115518」と表情コードが作成される(識別番号は、図6を参照)。
CPU50は、属性情報が選択される毎に、その属性情報のコードを作成し、属性情報の選択順に各コードを追加していく。そして、CPU50は、決定ボタン69のクリックによって作成完了が指示されたことに応じて、作成されたユーザ情報をユーザアカウントと対応付けて個人設定情報DB27aに記録する。なお、各属性情報が選択し直された場合などには、例えば、選択が解除された属性情報のコードを削除し、新たに選択された属性情報のコードを追加するようにすればよい。
また、CPU50は、選択された外見の各属性情報を基にアバター36を作成し、そのアバター36をアバター表示部68に表示する。アバター36の作成は、例えば、選択された属性情報に対応したアイテム(パーツ毎の画像)を組み合わせていくことによって行われる。これにより、ユーザは、アバター表示部68を見てアバター36の仕上がりを確認しながら属性情報の選択を行うことで、自信の外見的特徴に合ったアバター36を作成することができる。なお、ユーザ情報には、選択された各属性情報の識別番号が含まれているので、ユーザ情報を記録することによって、同時にアバター36の設定も保存されるようになる。
次に、図9に示すフローチャートを参照しながら、他のユーザと友人関係を結ぶ場合を例に、上記構成による仮想社会システム2の作用について説明する。サービス提供センタ10が提供する各種のサービスを享受したいユーザは、ユーザPC14を介してサービス提供センタ10にアクセスする。サービス提供センタ10にアクセスしたユーザは、まずユーザ登録/認証サーバ21に接続される。ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、ユーザの接続を確認すると、そのユーザのユーザPC14にデータを転送し、選択画面60(図5参照)をモニタ42に表示させる。
CPU50は、新規登録ボタン61のクリックによって、ユーザから新規登録が指示されると、そのユーザの会員登録処理を開始する。会員登録処理を開始したCPU50は、新規登録を希望したユーザのユーザPC14にデータを転送し、会員登録画面65(図7参照)をモニタ42に表示させる。会員登録を行うユーザは、アカウントネーム入力部66に所望のアカウントネームを入力し、属性情報選択部67から所望の属性情報を選択していく。CPU50は、属性情報が選択される毎に、その属性情報の識別番号に選択日時を付加して属性情報毎のコードを作成する。そして、属性情報の選択順に各コードを追加していくことにより、ユーザ情報を作成する(図8参照)。
また、CPU50は、外見の大分類に属する各属性情報が選択される毎に、その属性情報に応じたアイテムをHDD52から読み出し、各アイテムを組み合わせていくことにより、アバター36を作成する。また、CPU50は、作成したアバター36をアバター表示部68に表示する。各属性情報を選択して所望のユーザ情報とアバター36とを作成したユーザは、決定ボタン69をクリックしてCPU50に作成完了を指示する。CPU50は、ユーザから作成完了が指示されると、入力されたアカウントネームのユーザアカウントを作成して個人設定情報DB27aに記録するとともに、作成したユーザ情報とアバター36とを、そのユーザアカウントに対応付けて個人設定情報DB27aに記録する。
ユーザ情報などの記録を行ったCPU50は、モニタ42にメッセージを表示してユーザに指紋画像を要求する。ユーザは、指紋読取センサ45に所定の指をかざして指紋画像を取得し、取得した指紋画像をユーザ登録/認証サーバ21に送信する。指紋画像を受信したCPU50は、その指紋画像の解析を行って、指紋の特徴点を符号化した指紋データを作成する。指紋データを作成したCPU50は、その指紋データをユーザアカウントと対応付けて個人設定情報DB27aに記録する。このように、指紋データを記録しておくことで、例えば、ログインの際などに指紋データを用いた信頼性の高い本人認証を行うことができる。なお、指紋データは、ユーザアカウントに対応付けて記録することに限らず、例えば、ユーザ情報の一部として組み込むようにしてもよい。
指紋データを記録したCPU50は、モニタ42にメッセージを表示し、会員登録されたことをユーザに報知する。以上により、新規加入のユーザの会員登録処理が終了する。会員登録処理を終了したCPU50は、そのユーザのログインを許可し、ポータルサーバ20と接続させる。ユーザとの接続を確認したポータルサーバ20は、そのユーザのユーザPC14に所定のデータを転送し、モニタ42にポータル画面30(図2参照)を表示させる。
一方、選択画面60の会員ボタン62のクリックによって会員であることがユーザから指示された場合、ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、そのユーザの認証処理を開始する。認証処理を開始したCPU50は、そのユーザのユーザPC14にデータを転送し、ユーザアカウントの入力ボックスなどが設けられたログイン画面をモニタ42に表示させる。ログイン画面が表示されたユーザは、入力ボックスに自身のアカウントネームを入力し、ユーザ登録/認証サーバ21に送信する。
アカウントネームを受信したユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、入力されたアカウントネームを基に個人設定情報DB27aを参照し、ユーザの特定を行う。ユーザを特定したCPU50は、モニタ42にメッセージを表示するなどして、ユーザに指紋画像を要求する。CPU50は、ユーザから指紋画像が入力されると、その指紋画像から得られた指紋データと個人設定情報DB27aに記録された指紋データとを照合し、ユーザが本人であるか否かを判定する。ユーザが本人であると判定したCPU50は、そのユーザのユーザ情報を個人設定情報DB27aから読み出し、ユーザ情報に含まれる各識別番号を基に、ユーザのアバター36を作成する。
以上により、会員登録されたユーザの認証処理が終了する。認証処理を終了したCPU50は、そのユーザのログインを許可し、ポータルサーバ20と接続させる。ユーザとの接続を確認したポータルサーバ20は、そのユーザのユーザPC14に所定のデータを転送し、モニタ42にポータル画面30を表示させる。なお、アカウントネームでユーザが特定できなかった場合や、指紋認証で本人ではないと判定された場合、CPU50は、モニタ42にエラーメッセージを表示するなどして、そのユーザのログインを拒否する。
仮想社会にログインし、モニタ42にポータル画面30を表示させたユーザは、アバター36を動かすことによって、広場31にいる他のユーザとのコミュニケーションを図ったり、ショッピングページなどの他のページに移動したりすることができる。他のユーザとのコミュニケーションを図る際、ユーザは、例えば、他のユーザのアバター36をクリックすることによって、他のユーザのユーザ情報の表示要求をポータルサーバ20に送信することができる。
ユーザ情報の表示要求を受信したポータルサーバ20は、個人設定情報DB27aにアクセスして、表示が要求されたユーザのユーザ情報を読み出す。ユーザ情報を読み出したポータルサーバ20は、そのユーザ情報を要求元のユーザPC14に転送する。ユーザ情報を受信したユーザPC14のCPU40は、図10に示すように、表示が要求された他のユーザのアバター36の近くに表示窓80を設け、この表示窓80の中に受信したユーザ情報を表示する。このようにユーザ情報を表示することで、ユーザは、逐一話しかけることなく他のユーザがどういう人物であるかを知ることができるので、例えば、趣味が同じであるなど、相性の良い人物を効率的に探すことができる。また、趣味などの情報を事前に知っておくことで、そうした話題を基に初めての人とも円滑に会話を進めることができる。
なお、本実施形態では、会員登録処理の際にユーザ情報の作成を行うようにしているが、ユーザ情報の作成は、上記に限ることなく、如何なるタイミングで行ってもよい。また、本実施形態では、属性情報DB52bをユーザ登録/認証サーバ21に設け、サービス提供センタ10側でユーザ情報やアバター36の作成を行うようにしているが、これに限ることなく、ユーザPC14側でユーザ情報やアバター36の作成を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、ユーザ情報に含まれる外見の大分類に属する各属性情報を基にアバター36を作成するようにしているが、これに限ることなく、ユーザ情報とアバター36とを個別に作成するようにしてもよい。さらに、本実施形態では、ユーザの外見的特徴と人格的特徴とをユーザ情報で表すようにしているが、ユーザ情報は、これに限ることなく、ユーザの外見的特徴と人格的特徴とのいずれか一方のみを表すものであってもよい。
また、本実施形態では、ユーザの生体的特徴を表すバイオメトリクス情報として指紋を用いるようにしているが、バイオメトリクス情報は、これに限ることなく、例えば、虹彩、筆跡、声紋、網膜パターン、手形、顔形状、掌静脈などを用いてもよい。
さらに、本実施形態では、バイオメトリクス情報を基にログイン時の本人認証を行うようにしているが、これに限ることなく、例えば、図11のフローチャートに示すように、ユーザ情報を利用してログイン時の本人認証を行うようにしてもよい。図11のフローチャートでは、会員登録処理の際、ユーザ情報を個人設定情報DB27aに記録した後に、複数のコードを組み合わせて作成されたユーザ情報を認証IDとしてユーザに報知するようにしている。
そして、ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、認証処理を行う際、ログイン画面などを介してアカウントネームとともに認証IDをユーザに入力させる。アカウントネームと認証IDとを受信したCPU50は、入力されたアカウントネームを基に個人設定情報DB27aを参照し、ユーザの特定を行う。ユーザを特定したCPU50は、入力された認証IDを個人設定情報DB27aに記録されたユーザ情報と照合することによって、ユーザが本人であるか否かを判定する。
このように、コードで作成されたユーザ情報を認証IDとしてユーザに報知し、入力された認証IDと個人設定情報DB27aに記録されたユーザ情報とを照合することによって、ログイン時の本人認証にユーザ情報を用いることができる。なお、認証IDは、当然、ユーザ情報の変更に応じて更新され、ユーザに報知される。本人認証にパスワードなどを用いる場合、自身のアカウントが無断で使用されることなどを防止するため、定期的に変更することが好ましい。しかしながら、パスワードを逐一考えるのが煩わしいなどの理由から、パスワードの変更は怠られがちである。一方、本例では、ユーザ情報の変更に対応して認証IDも変更されるので、例えば、季節に合わせてアバター36の服装を変えたり、髪型を変えたりすることによって、ユーザに手間を掛けることなく簡単に認証IDを変更することができる。
次に、図12に示すフローチャートを参照しながら、所望の商品を探す場合を例に、上記構成による仮想社会システム2の作用について説明する。サービス提供センタ10が提供する各種のサービスを享受したいユーザは、ユーザPC14を介してサービス提供センタ10にアクセスし、会員登録処理、又は認証処理を行って仮想社会にログインする。仮想社会にログインしたユーザのモニタ42には、ポータル画面30が表示される。商品の購入を希望するユーザは、ポータル画面30上でアバター36をショッピングモール32に移動させる。
アバター36をショッピングモール32に移動させたユーザは、バーチャルモールサーバ22に接続される。ユーザの接続を確認したバーチャルモールサーバ22は、ショッピング画面を構成するレイアウトデータや、複数用意された仮想的な店舗のデータ、さらには、各店舗が取り扱う様々な商品のデータなどをコンテンツDB27bから読み出して、接続されたユーザのユーザPC14に転送することにより、そのユーザのモニタ42にショッピング画面を表示させる。
ショッピング画面には、様々な商品を扱う店舗が複数設けられている。ショッピング画面がモニタ42に表示されたユーザは、任意の店舗にアバター36を移動させる。バーチャルモールサーバ22は、アバター36が店舗に移動したことを確認すると、個人設定情報DB27aにアクセスし、そのアバター36のユーザのユーザ情報を参照する。ユーザ情報を参照したバーチャルモールサーバ22は、そのユーザ情報を基に入店を希望した店舗が取り扱う各商品とユーザとの関連性を判断する。
例えば、ユーザの趣味の属性情報がドライブに設定されており、入店を希望した店舗が車用品を扱う店舗であったとする。このような場合、バーチャルモールサーバ22は、各商品とユーザとの間に関連性があると判断する。関連性があると判断したバーチャルモールサーバ22は、例えば、「この店舗は、あなたと関連性の高い商品を扱っています。入店しますか?」などといったメッセージを表示し、関連性のある商品が扱われていることをユーザに報知する。
一方、例えば、ユーザの趣味の属性情報が読書に設定されており、入店を希望した店舗が車用品を扱う店舗であったとする。このような場合、バーチャルモールサーバ22は、各商品とユーザとの間に関連性がないと判断する。関連性がないと判断したバーチャルモールサーバ22は、例えば、「この店舗は、あなたと関連性の低い商品を扱っています。入店しますか?」などといったメッセージを表示し、関連性のない商品が扱われていることをユーザに報知する。
また、バーチャルモールサーバ22は、例えば、店舗への入店を指示するYESボタン、及び店舗からの退去を指示するNOボタンなどを、各メッセージとともに表示する。バーチャルモールサーバ22は、YESボタンのクリックによって入店が指示されると、モニタ42の表示を店内の画面に切り替えさせ、取り扱う商品の一覧などを表示する。反対に、NOボタンのクリックによって退去が指示されると、バーチャルモールサーバ22は、モニタ42の表示をショッピング画面の状態に戻す。
このように、ユーザ情報を基に各商品との関連性を判断し、それに応じたメッセージを表示することで、ユーザは、逐一商品を確認せずともおおよその判断が付くようになるので、所望の商品を効率良く探すことができる。なお、本実施形態では、関連性があるかないかだけを判断するようにしているが、これに限ることなく、例えば、ユーザ情報に含まれる各属性情報の内容や、店舗が取り扱う複数の商品などを基に、関連性をパーセンテージなどで表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、所望の商品を探す際を例に説明したが、これに限ることなく、例えば、コミュニティページで所望のコミュニティを探す際に、ユーザ情報を基にコミュニティとユーザとの関連性を判断するようにしてもよい。
さらに、本実施形態では、ユーザ情報だけを基に関連性の判断を行うようにしているが、これに限ることなく、他の情報も含めて関連性の判断を行うようにしてもよい。例えば、お金、家、車、時計、携帯などといったユーザの所有物を表す資産アイテムをユーザアカウント(ユーザ情報)に対応付けて記録し、ユーザ情報と資産アイテムとによって関連性を判断するようにしても良い。このようにすれば、例えば、ユーザの趣味の属性情報が読書で、入店を希望した店舗が車用品を扱う店舗であった場合にも、資産アイテムとして車を保有していれば、関連性があると判断することができるので、関連性の判断をより高精度に行うことができる。なお、資産アイテムは、仮想社会の中だけに存在する仮想的なものであってもよいし、現実的にユーザが保有しているものであってもよい。
次に、図13に示すフローチャートを参照しながら、本発明の第2の実施形態を説明する。なお、上記実施形態と機能・構成上同一のものについては、同符号を付し、詳細な説明は省略する。サービス提供センタ10が提供する各種のサービスを享受したいユーザは、ユーザPC14を介してサービス提供センタ10にアクセスする。サービス提供センタ10にアクセスしたユーザは、まずユーザ登録/認証サーバ21に接続される。ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、ユーザの接続を確認すると、そのユーザのユーザPC14にデータを転送し、選択画面60をモニタ42に表示させる。
ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、選択画面60の会員ボタン62のクリックによって会員であることがユーザから指示されると、そのユーザの認証処理を行う。認証処理を行ったCPU50は、ユーザを仮想社会にログインさせるか、あるいはログインを拒否するかを、認証結果に応じて決定する。
一方、CPU50は、新規登録ボタン61のクリックによって新規登録がユーザから指示されると、そのユーザの会員登録処理を行う。会員登録処理によってユーザアカウントやユーザ情報などの作成を行ったCPU50は、ユーザPC14にデータを転送して図14に示す重視度設定画面90をモニタ42に表示させ、各属性情報の重視する割合を表す重視度をユーザに設定させる。この重視度は、例えば、ユーザ情報の表示要求が指示された際に所定の属性情報のみを表示するためなどに用いられる。
重視度設定画面90には、重視度の設定を行う重視度設定部91と、重視度を用いて判定などを行う際の基準となる閾値を入力するための閾値入力ボックス92と、設定完了を指示するための決定ボタン93とが設けられている。重視度設定部91は、各属性情報の中分類を表示した属性情報表示領域95と、5段階の選択枠毎に選択ボックス97が設けられた重視度選択領域96とで構成されている。各属性情報の重視度は、1〜5の数値で表され、任意の値の選択ボックス97をクリックして選択することにより設定される。なお、選択された選択ボックス97には、黒丸97aが表示され、非選択のものと区別される。
重視度設定画面90が表示されたユーザは、重視度の高いものを「5」、重視度の低いものを「1」として各選択ボックス97を選択していくことにより、各属性情報の重視度を設定する。また、ユーザは、重視度を設定するとともに、閾値入力ボックス92に0〜100の間の任意の数値を入力して閾値を設定する。各重視度と閾値とを設定したユーザは、決定ボタン93をクリックして設定完了をユーザ登録/認証サーバ21のCPU50に指示する。設定完了を受信したCPU50は、設定された各重視度と閾値とをユーザアカウントに対応付けて個人設定情報DB27aに記録する。なお、各重視度や閾値は、ユーザ情報の一部として個人設定情報DB27aに記録するようにしてもよい。
認証処理や会員登録処理などを行ったCPU50は、そのユーザのログインを許可し、ポータルサーバ20と接続させる。ユーザとの接続を確認したポータルサーバ20は、そのユーザのユーザPC14に所定のデータを転送し、モニタ42にポータル画面30を表示させる。仮想社会にログインし、モニタ42にポータル画面30を表示させたユーザは、アバター36を動かすことによって、広場31にいる他のユーザとのコミュニケーションを図ることができる。この際、ユーザは、必要に応じて他のユーザのアバター36をクリックすることにより、他のユーザのユーザ情報の表示要求をポータルサーバ20に送信する。
ユーザ情報の表示要求を受信したポータルサーバ20は、個人設定情報DB27aにアクセスして、ユーザ情報の表示を要求したユーザ(以下、ユーザAと称す)と、表示が要求されたユーザ(以下、ユーザBと称す)とのそれぞれの重視度を読み出す。各ユーザA、Bの重視度を読み出したポータルサーバ20は、それらの各重視度を基に属性情報毎の類似率を算出する。類似率は、ユーザAの重視度の値をx、ユーザBの重視度の値をyとするとき、例えば、((4−|(x−y)|)÷4)×100[%]で求められる。本実施形態では、重視度を5段階で表すようにしているので、類似率は、重視度が同じであれば100%、重視度が1段階違えば75%、重視度が2段階違えば50%、重視度が3段階違えば25%、重視度が4段階(すなわち、一方の重視度が5で、他方の重視度が1の場合)違えば0%というように算出される。
各属性情報の類似率を算出したポータルサーバ20は、個人設定情報DB27aにアクセスして、ユーザBのユーザ情報と閾値とを読み出す。ユーザ情報と閾値とを読み出したポータルサーバ20は、算出した類似率がユーザBの閾値以上であるか否かを属性情報毎に判定する。各属性情報のそれぞれについて判定を行ったポータルサーバ20は、ユーザBのユーザ情報の中から類似率が閾値以上である属性情報を抜き出し、抜き出した各属性情報を要求元のユーザPC14に転送する。
各属性情報を受信したユーザPC14のCPU40は、ユーザBのアバター36の近くに表示窓80(図10参照)を設け、受信した各属性情報を表示窓80の中に表示する。例えば、ユーザAの「趣味」の属性情報の重視度が「5」、ユーザBの「趣味」の属性情報の重視度が「3」、ユーザBの閾値が「70%」であったとする。この場合、「趣味」の属性情報の類似率は「50%」であり、ユーザBの閾値以下であるので、表示窓80の中に「趣味」の属性情報は表示されなくなる。なお、類似率が閾値以下で表示窓80に表示されていない属性情報がある場合には、その旨を表示窓80などによって報知するようにしてもよい。
前述の第1の実施形態のように、各ユーザのユーザ情報の全てを誰もが簡単に閲覧できてしまうと、他のユーザの人物特徴が分かりやすく便利である反面、情報を悪用されてしまうことが懸念される。一方、本実施形態では、各属性情報に重視度を設定させ、この重視度の類似率が予め設定された閾値以上である場合にだけ属性情報を表示させるようにした。これにより、ユーザ間に関連性の低い属性情報が表示されなくなるので、相性の良い人物を効率的に探すことができるとともに、情報の無用な開示を防止したセキュリティ性の高い仮想社会システム2を構築することができる。
なお、本実施形態では、重視度の類似率だけで属性情報の表示・非表示を判定するようにしているが、例えば、重視度が所定の値以上であるか否かや、属性情報の内容が一致しているか否かなども含めて判定を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、会員登録処理を行った後に重視度の設定を行なうようにしているが、重視度を設定するタイミングは、これに限ることなく、如何なるタイミングであってもよい。さらに、重視度は、例えば、自宅画面などから重視度設定画面90に移動して、任意に変更できるようにしておくことが好ましい。
さらに、本実施形態では、属性情報毎に類似率を算出し、類似率が閾値以上の属性情報を表示させるようにしているが、これに限ることなく、例えば、属性情報毎の類似率を算出した後、各類似率の平均値を算出し、この平均値によって表示する属性情報を変化させるようにしてもよい。例えば、類似率の平均値が50%の場合には、趣味の公開まで、類似率の平均値が100%の場合には、全項目の公開、などのように公開範囲を設定すればよい。
また、本実施形態では、重視度を基に算出した類似率の判定結果に応じてユーザ情報の公開範囲を変化させる例を示したが、これに限ることなく、例えば、図14のフローチャートに示すように、類似率の判定結果に応じてユーザBにメッセージを自動的に送信するようにしてもよい。図15のフローチャートでは、重視度と閾値との設定を行った後、各属性情報に対応したコメントの設定を行っている。なお、設定されたコメントは、例えば、ユーザアカウントに対応付けて個人設定情報DB27aに記録される。
前述のように、ポータルサーバ20は、ユーザ情報の表示要求を受信すると、属性情報毎の類似率の算出を行い、算出した類似率がユーザBの閾値以上であるか否かを属性情報毎に判定する。類似率の判定を行ったポータルサーバ20は、類似率が閾値以上であると判定すると、その属性情報に対応したコメントを個人設定情報DB27aから読み出し、読み出したコメントをメッセージとしてユーザBのユーザPC14に自動的に送信する。なお、類似率が閾値以上である属性情報が複数ある場合には、それぞれに対応する各コメントを全てユーザBに送信してもよいし、いくつかに絞り込んで(例えば、最も類似率の高いものなど)ユーザBに送信してもよい。
例えば、ユーザAとユーザBとの「趣味」の属性情報の内容がともに旅行で、類似率が閾値以上であった場合、「初めまして!旅行についてお話ししませんか?」などといったコメントをメッセージとしてユーザBに自動的に送信する。このようにメッセージを自動的に送信することにで、ユーザの手間を省くことができる。なお、メッセージは、チャット機能によって送信されるものでもよいし、メール機能によってユーザBのメールアカウントに送信されるものでもよい。
次に、図16に示すフローチャートを参照しながら、本発明の第3の実施形態を説明する。サービス提供センタ10が提供する各種のサービスを享受したいユーザは、ユーザPC14を介してサービス提供センタ10にアクセスする。サービス提供センタ10にアクセスしたユーザは、まずユーザ登録/認証サーバ21に接続される。ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、ユーザの接続を確認すると、そのユーザのユーザPC14にデータを転送し、選択画面60をモニタ42に表示させる。
ユーザ登録/認証サーバ21のCPU50は、選択画面60の会員ボタン62のクリックによって会員であることがユーザから指示されると、そのユーザの認証処理を行う。認証処理を行ったCPU50は、ユーザを仮想社会にログインさせるか、あるいはログインを拒否するかを、認証結果に応じて決定する。
一方、CPU50は、新規登録ボタン61のクリックによって新規登録がユーザから指示されると、そのユーザの会員登録処理を行う。会員登録処理によってユーザアカウントやユーザ情報などの作成を行ったCPU50は、ユーザPC14にデータを転送して図17に示すキーワード登録画面100をモニタ42に表示させ、商品又はサービスの検索に用いられる検索キーワードの登録をユーザに行わせる。
キーワード登録画面100には、検索キーワードの登録を行うキーワード登録部101と、検索の際の代理権限の範囲を設定するための代理権限設定部102と、登録及び設定の完了を指示するための決定ボタン103とが設けられている。キーワード登録部101は、検索キーワードを入力するための3つの入力ボックス105を有している。検索キーワードの登録は、各入力ボックス105に任意の文字列を入力することによって行われる。なお、入力ボックス105の数は、3つに限ることなく、1つ又は2つでもよいし、4つ以上でもよい。
代理権限設定部102は、予め用意された代理権限の設定範囲を項目毎に表形式で表示している。また、代理権限設定部102には、各項目に対応して選択ボックス106が設けられている。代理権限の範囲は、任意の項目の選択ボックス106をクリックして選択することにより設定される。なお、選択された選択ボックス106には、黒丸106aが表示され、非選択のものと区別される。
代理権限の選択項目には、例えば、検索時の行動範囲を規定するものと、検索範囲を規定するものとが含まれる。行動範囲を規定する項目には、例えば、検索結果の報知だけを行わせる項目と、検索結果の報知と商品又はサービスの購入予約とを行わせる項目とが含まれている。また、検索範囲を規定する項目には、例えば、サービス提供センタ10が提供するショッピングサービスの範囲内(すなわち、バーチャルモールサーバ22の各店舗で取り扱われる商品又はサービス)だけで検索を行わせる項目と、ネットワーク12の全体に対して検索を行わせる項目とが含まれている。なお、代理権限の選択項目は、もちろん上記に限定されるものではない。
キーワード登録画面100が表示されたユーザは、検索したい商品又はサービスに関する文字列を入力ボックス105に入力することにより、その文字列を検索キーワードとして登録する。また、ユーザは、検索キーワードを登録するとともに、代理権限設定部102の各選択ボックス106を選択することにより、商品又はサービスの検索を行う際の代理権限の範囲を設定する。検索キーワードの登録と代理権限の範囲とを設定したユーザは、決定ボタン103をクリックして登録及び設定の完了をユーザ登録/認証サーバ21のCPU50に指示する。登録及び設定の完了を受信したCPU50は、登録された検索キーワードと設定された代理権限の範囲とをユーザアカウントに対応付けて個人設定情報DB27aに記録する。
認証処理や会員登録処理などを行ったCPU50は、そのユーザのログインを許可し、ポータルサーバ20と接続させる。ユーザとの接続を確認したポータルサーバ20は、そのユーザのユーザPC14に所定のデータを転送し、モニタ42にポータル画面30を表示させる。仮想社会にログインし、モニタ42にポータル画面30を表示させたユーザは、アバター36を動かすことによって、広場31にいる他のユーザとのコミュニケーションを図ったり、ショッピングページなどの他のページに移動したりすることができる。
また、ポータル画面30を表示させたユーザは、所定の操作を行うことによって商品又はサービスを自動的に検索させる自動検索モードの設定をポータルサーバ20に指示することができる。なお、自動検索モードは、例えば、マウスの右クリックなどによってポータル画面30上に別途表示されるメニューリストなどから設定できるようにしておけばよい。
自動検索モードの設定が指示されたポータルサーバ20は、個人設定情報DB27aにアクセスして、自動検索モードを要求したユーザのユーザ情報と検索キーワードとを読み出す。ユーザ情報と検索キーワードとを読み出したポータルサーバ20は、これらを基に関連する商品又はサービスを検索する。また、この際、ポータルサーバ20は、代理権限設定部102で設定された検索範囲で検索を行う。例えば、ユーザの「趣味」の属性情報が「旅行」に設定され、検索キーワードに「欧州」、「観光」、「ツアー」などが登録されている場合、ポータルサーバ20は、例えば、欧州向けのガイドブックなどといった商品や、欧州へのツアーパックなどといったサービスを検索する。
関連する商品又はサービスを検索したポータルサーバ20は、設定された代理権限の範囲に応じて検索結果の報知などを行う。例えば、図17に示すように、検索結果の報知と商品又はサービスの購入予約とを行わせる項目が選択されている場合、ポータルサーバ20は、検索した商品又はサービスの情報をメールで配信するなどしてユーザに報知するとともに、その商品又はサービスを扱う店舗などに購入予約を連絡する。なお、検索結果は、メールに限らず、例えば、自動検索モードの解除がユーザから指示された後などに、アバター36に報告させるようにして報知するようにしてもよい。
ポータルサーバ20による商品又はサービスの検索は、自動検索モードの解除がユーザから指示されるまで続けられる。そして、ポータルサーバ20は、自動検索モードの解除がユーザから指示されると、配信したメールや検索した商品の一覧表などを介して、検索した商品又はサービスの購入可否をユーザに問い合わせる。上述のように、ユーザ情報や検索キーワードなどを基に自動で検索した商品又はサービスは、必ずしもユーザの所望するものであるとは限らない。このため、購入の最終的な決定は、必ずユーザ本人に行わせて、不必要な商品又はサービスを購入しないようにする。
このように、ユーザ情報と検索キーワードとを基に商品又はサービスの検索を行うことにより、ユーザは、検索する手間が省けるので、所望する商品又はサービスをより効率良く探すことができる。なお、本実施形態では、ユーザ情報と検索キーワードとを基に関連する商品又はサービスを検索する例を示したが、これに限ることなく、例えば、ユーザ情報と検索キーワードとを基に、相性のよい他のユーザや関連するコミュニティなどを検索するようにしてもよい。また、本実施形態では、ユーザ情報と検索キーワードとを基に検索を行うようにしているが、ユーザ情報だけを基に検索を行うようにしてもよい。さらに、本実施形態では、自動検索モードが設定された際に検索を行うようにしているが、これに限ることなく、例えば、ユーザが仮想社会からログアウトしている際に自動的に検索を行って、ユーザが次回ログインした際に各種の検索結果を参照できるようにしてもよい。
なお、上記各実施形態では、ソーシャルネットワーキングサービスやネットショッピングサービスなどを提供する仮想社会システム2に本発明を適用した例を示したが、本発明は、これに限ることなく、例えば、オンラインゲームサービスを提供するシステムなどに適用してもよい。また、本発明は、プログラムの態様で構成されるものであってもよい。
2 仮想社会システム
10 サービス提供センタ(仮想社会提供装置)
12 ネットワーク
14 ユーザPC(ユーザ端末)
20 ポータルサーバ(類似率算出処理手段、検索手段)
21 ユーザ登録/認証サーバ(ユーザ情報作成手段、アバター作成手段、本人認証手段、重視度設定手段、代理権限設定手段)
27 ストレージユニット(記録手段)
27a 個人設定情報DB
36 アバター
52b 属性情報DB
10 サービス提供センタ(仮想社会提供装置)
12 ネットワーク
14 ユーザPC(ユーザ端末)
20 ポータルサーバ(類似率算出処理手段、検索手段)
21 ユーザ登録/認証サーバ(ユーザ情報作成手段、アバター作成手段、本人認証手段、重視度設定手段、代理権限設定手段)
27 ストレージユニット(記録手段)
27a 個人設定情報DB
36 アバター
52b 属性情報DB
Claims (36)
- アバターを利用した仮想社会を構築する仮想社会提供装置と、ネットワークを介して前記仮想社会提供装置と接続される複数のユーザ端末とからなる仮想社会システムの管理方法において、
ユーザの外見的特徴を表す外見情報とユーザの人格的特徴を表す人格情報との少なくとも一方からなるユーザ情報を作成するユーザ情報作成ステップと、
作成した前記ユーザ情報を前記ユーザの前記アバターと対応付けて記録する記録ステップとを有することを特徴とする仮想社会システムの管理方法。 - 前記ユーザ情報に含まれる前記外見情報を基に前記アバターを作成するアバター作成ステップを有することを特徴とする請求項1記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記ユーザ情報は、前記外見情報及び/又は前記人格情報の属性を示す複数の属性情報によって構成され、
前記ユーザ情報作成ステップは、予め用意された複数の前記属性情報の中から所望の前記属性情報を選択させることによって前記ユーザ情報を作成することを特徴とする請求項1又は2記載の仮想社会システムの管理方法。 - 前記ユーザ情報は、前記属性の内容毎に前記各属性情報が分類された階層構造になっていることを特徴とする請求項3記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記外見情報の分類には、少なくとも体型と顔とが含まれることを特徴とする請求項4記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記人格情報の分類には、少なくとも趣味と嗜好とが含まれることを特徴とする請求項4又は5記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記ユーザ情報は、選択された前記各属性情報のそれぞれに対応するコードの組み合わせによって表されることを特徴とする請求項3から6のいずれか1項に記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記コードは、前記各属性情報のそれぞれに付与された識別番号と前記各属性情報の選択日時とを組み合わせることによって作成されることを特徴とする請求項7記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記ユーザ情報作成ステップは、前記各属性情報の選択順に前記コードを追加していくことを特徴とする請求項7又は8記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記ユーザ情報を表す前記各コードを前記仮想社会にアクセスする際の認証IDとしてユーザに報知するステップと、
前記認証IDを用いて本人認証を行うステップとを有することを特徴とする請求項7から9のいずれか1項に記載の仮想社会システムの管理方法。 - ユーザの生体的特徴を表すバイオメトリクス情報を取得するステップと、
取得した前記バイオメトリクス情報を前記ユーザ情報と対応付けて記録するステップとを有することを特徴とする請求項1から10のいずれか1項に記載の仮想社会システムの管理方法。 - 前記属性情報の重視する割合を表す重視度を前記ユーザ情報に含まれる前記各属性情報のそれぞれに設定する重視度設定ステップと、
ユーザ同士が前記仮想社会上でコミュニケーションを図る際に、前記各重視度の一致する割合を示す類似率を算出し、この類似率の算出結果に応じた処理を行う類似率算出処理ステップとを有することを特徴とする請求項3から11のいずれか1項に記載の仮想社会システムの管理方法。 - 前記類似率算出処理ステップは、ユーザから他のユーザの前記ユーザ情報の表示が要求された際に、表示を要求したユーザと表示が要求されたユーザとのそれぞれの前記各重視度から前記類似率を算出する処理と、前記類似率の算出結果に応じて前記ユーザ情報の表示状態を変化させる処理とを行うことを特徴とする請求項12記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記類似率算出処理ステップは、二人のユーザのそれぞれの前記各重視度から前記類似率を算出する処理と、算出した前記類似率が所定値以上であった際に、一方のユーザから他方のユーザにメッセージを送信する処理とを行うことを特徴とする請求項12記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記ユーザ情報を基にユーザに関連する情報を自動で検索する検索ステップを有することを特徴とする請求項1から14のいずれか1項に記載の仮想社会システムの管理方法。
- 任意の文字列からなる検索キーワードを前記ユーザ情報と対応付けて記録するステップを有し、
前記検索ステップは、前記ユーザ情報と前記検索キーワードとを基に検索を行うことを特徴とする請求項15記載の仮想社会システムの管理方法。 - 前記検索ステップが検索する情報は、商品、サービス、他のユーザ、コミュニティのいずれかであることを特徴とする請求項15又は16記載の仮想社会システムの管理方法。
- 前記検索ステップで情報を自動的に検索する際の行動範囲及び/又は検索範囲を規定する代理権限を設定するステップを有することを特徴とする請求項15から17のいずれか1項に記載の仮想社会システムの管理方法。
- ネットワークを介して複数のユーザ端末と接続され、アバターを利用した仮想社会を前記各ユーザ端末に提供する仮想社会提供装置において、
ユーザの外見的特徴を表す外見情報とユーザの人格的特徴を表す人格情報との少なくとも一方からなるユーザ情報を作成するユーザ情報作成手段と、
作成した前記ユーザ情報を前記ユーザの前記アバターと対応付けて記録する記録手段とを備えたことを特徴とする仮想社会提供装置。 - 前記ユーザ情報に含まれる前記外見情報を基に前記アバターを作成するアバター作成手段を設けたことを特徴とする請求項19記載の仮想社会提供装置。
- 前記ユーザ情報は、前記外見情報及び/又は前記人格情報の属性を示す複数の属性情報によって構成され、
前記ユーザ情報作成手段は、予め用意された複数の前記属性情報の中から所望の前記属性情報を選択させることによって前記ユーザ情報を作成することを特徴とする請求項19又は20記載の仮想社会提供装置。 - 前記ユーザ情報は、前記属性の内容毎に前記各属性情報が分類された階層構造になっていることを特徴とする請求項21記載の仮想社会提供装置。
- 前記外見情報の分類には、少なくとも体型と顔とが含まれることを特徴とする請求項22記載の仮想社会提供装置。
- 前記人格情報の分類には、少なくとも趣味と嗜好とが含まれることを特徴とする請求項22又は23記載の仮想社会提供装置。
- 前記ユーザ情報は、選択された前記各属性情報のそれぞれに対応するコードの組み合わせによって表されることを特徴とする請求項21から24のいずれか1項に記載の仮想社会提供装置。
- 前記ユーザ情報作成手段は、前記各属性情報のそれぞれに付与された識別番号と前記各属性情報の選択日時とを組み合わせることによって前記コードを作成することを特徴とする請求項25記載の仮想社会提供装置。
- 前記ユーザ情報作成手段は、前記各属性情報の選択順に前記コードを追加していくことを特徴とする請求項25又は26記載の仮想社会提供装置。
- 前記ユーザ情報を表す前記各コードを前記仮想社会にアクセスする際の認証IDとしてユーザに報知し、前記認証IDを用いて本人認証を行う本人認証手段を設けたことを特徴とする請求項25から27のいずれか1項に記載の仮想社会提供装置。
- 前記記録手段には、ユーザの生体的特徴を表すバイオメトリクス情報が前記ユーザ情報と対応付けて記録されることを特徴とする請求項19から28のいずれか1項に記載の仮想社会提供装置。
- 前記属性情報の重視する割合を表す重視度を前記ユーザ情報に含まれる前記各属性情報のそれぞれに設定する重視度設定手段と、
ユーザ同士が前記仮想社会上でコミュニケーションを図る際に、前記各重視度の一致する割合を示す類似率を算出し、この類似率の算出結果に応じた処理を行う類似率算出処理手段とを設けたことを特徴とする請求項21から29のいずれか1項に記載の仮想社会提供装置。 - 前記類似率算出処理手段は、ユーザから他のユーザの前記ユーザ情報の表示が要求された際に、表示を要求したユーザと表示が要求されたユーザとのそれぞれの前記各重視度から前記類似率を算出する処理と、前記類似率の算出結果に応じて前記ユーザ情報の表示状態を変化させる処理とを行うことを特徴とする請求項30記載の仮想社会提供装置。
- 前記類似率算出処理手段は、二人のユーザのそれぞれの前記各重視度から前記類似率を算出する処理と、算出した前記類似率が所定値以上であった際に、一方のユーザから他方のユーザにメッセージを送信する処理とを行うことを特徴とする請求項30記載の仮想社会提供装置。
- 前記ユーザ情報を基にユーザに関連する情報を自動で検索する検索手段を設けたことを特徴とする請求項19から32のいずれか1項に記載の仮想社会提供装置。
- 前記記録手段には、任意の文字列からなる検索キーワードが前記ユーザ情報と対応付けて記録され、
前記検索手段は、前記ユーザ情報と前記検索キーワードとを基に検索を行うことを特徴とする請求項33記載の仮想社会提供装置。 - 前記検索手段が検索する情報は、商品、サービス、他のユーザ、コミュニティのいずれかであることを特徴とする請求項33又は34記載の仮想社会提供装置。
- 前記検索手段が情報を自動的に検索する際の行動範囲及び/又は検索範囲を規定する代理権限を設定する代理権限設定手段を設けたことを特徴とする請求項33から35のいずれか1項に記載の仮想社会提供装置。
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