JP2008011941A - Game control program, game control method and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide technologies to improve the convenience for a user in a game. <P>SOLUTION: A match-up game control part 41 advances the game according to the operation of buttons input by the user via a controller 20. A transmission part 46 transmits data indicating the progress of the game controlled by the match-up game control part 41 to an opponent's game device 10. An acquisition part 42 acquires the data indicating the progress of the game in the opponent's game device 10 from the game device 10. A user's own screen display control part 43 generates the game screen of the user's own device controlled by the match-up game control part 41. An opponent's screen display control part 44 refers to the data acquired by the acquisition part 42 and generates the game screen of the opponent's game device 10. A display mode control part 45 determines the superiority/inferiority between the user's own device and the opponent's device, and changes the display mode on the user's display screen or opponent's display screen according to the superiority/inferiority. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦するゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game control program, a game control method, and a game apparatus that control a game that competes with another game apparatus via a network.

携帯型のゲーム機が人気を博している。近年、携帯型のゲーム機に、赤外線通信や無線LANなどの技術を用いた通信機能が搭載され、ネットワークを介して他のゲーム機との間で対戦ゲームを行うことができるようになっている。   Portable game consoles are gaining popularity. In recent years, portable game machines are equipped with communication functions using technologies such as infrared communication and wireless LAN, and it is now possible to play a battle game with other game machines via a network. .

将棋や囲碁などのように、対戦するプレイヤー同士が同じ画面を見ながらゲームを進める場合は、互いの状況を画面で確認できるが、それぞれが自身のゲーム画面を見ながらゲームを進めるような形態のゲームでは、対戦中に対戦相手の状況を把握することを可能とするには、対戦相手のゲーム画面も自身のゲーム画面に合わせて表示する必要がある。しかし、とくに携帯型のゲーム機は、表示領域が限られているので、対戦相手の状況を分かりやすく表示する技術が求められる。   When playing a game while looking at the same screen, such as Shogi and Go, you can check each other's situation on the screen, but each type of game progresses while looking at its own game screen In the game, in order to be able to grasp the situation of the opponent during the battle, it is necessary to display the game screen of the opponent in accordance with the game screen of the opponent. However, since a portable game machine has a limited display area, a technique for displaying the situation of the opponent in an easy-to-understand manner is required.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を提供することにある。   This invention is made | formed in view of such a condition, The objective is to provide the technique which improves the convenience of the user in a competitive game.

本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータに、ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する機能と、前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成し、自装置の表示画面に表示させる機能と、対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する機能と、前記データを参照して、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示す相手画面を生成し、自装置の前記表示画面に前記自画面とともに表示させる機能と、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する機能と、を実現させることを特徴とする。   One embodiment of the present invention relates to a game control program. This game control program generates a self-screen that indicates a function of controlling a battle game that competes with other game devices via a network and a state of the self-device in the battle game on a computer, and displays it on the display screen of the self-device. A function of displaying, a function of obtaining data indicating the state of the game device in the battle game from the game device of the opponent, and an opponent screen indicating the state of the game device in the battle game with reference to the data And a function to display the self-screen together with the self-screen on the display screen of the self-device, and the superiority or inferiority of the self-device and the opponent game device in the battle game, and the self-screen or And a function of changing a display mode of the partner screen.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、対戦ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which improves the user's convenience in a competitive game can be provided.

実施の形態に係るゲーム装置は、音楽に合わせて指定されたボタンを操作し、操作の精確さを競うゲームを提供する。ゲーム装置は、ユーザが押したボタンの種別やタイミングなどに基づいてスコアを算出する。対戦ゲームモードにおいては、対戦者間で同時に同じ曲のゲームを実行し、互いのスコアをリアルタイムに表示しながらゲームを進め、曲の終了時にスコアが高い方のユーザが勝ちとなる。   The game device according to the embodiment provides a game in which buttons designated according to music are operated to compete for accuracy of operation. The game device calculates a score based on the type and timing of the button pressed by the user. In the competitive game mode, the game of the same song is executed simultaneously between the opponents, the game proceeds while displaying each other's score in real time, and the user with the higher score wins at the end of the song.

図1は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、通信部32、制御部40、ゲームデータ保持部60、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 1 shows the configuration of the game apparatus 10. The game apparatus 10 includes a controller 20, an input unit 30, a communication unit 32, a control unit 40, a game data holding unit 60, and a display device 68. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

入力部30は、ユーザインタフェースの一例であるコントローラ20から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの操作指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。ゲームデータ保持部60は、ゲームプログラムと、ゲームの進行に必要なデータを格納する。ゲームデータ保持部60には、例えば、曲の音声データ、キャラクタの動画データ、などが格納されている。ゲームデータ保持部60は、CD−ROM、DVD−ROMなどの記憶媒体であってもよい。表示装置68は、制御部40により生成されるゲーム画面を表示する。   The input unit 30 receives an operation instruction from the user input from the controller 20 which is an example of a user interface. The control unit 40 executes the game program based on the operation instruction from the user received by the input unit 30, and advances the game. The game data holding unit 60 stores a game program and data necessary for the progress of the game. The game data holding unit 60 stores, for example, song audio data, character moving image data, and the like. The game data holding unit 60 may be a storage medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM. The display device 68 displays a game screen generated by the control unit 40.

図2は、ゲーム装置10の外観を示す。表示装置68には、ボタンの種別と押すタイミングを示すキーシーケンスと、ユーザに模範を示す先生のキャラクタと、ユーザのボタン操作に応じて動作するプレイヤーズキャラクタと、ユーザのボタン操作に対する「COOL」、「GOOD」、「BAD」、「AWFUL」の4段階の評価と、ユーザのスコアが表示されている。コントローラ20には、ユーザが曲に合わせて操作する○ボタン、△ボタン、□ボタン、×ボタンが設けられている。ユーザは、先生のキャラクタの動画とともに示される模範の後に続いて、提示されたキーシーケンスを見ながら曲に合わせてボタンを操作する。   FIG. 2 shows the appearance of the game apparatus 10. The display device 68 includes a key sequence indicating a button type and a pressing timing, a teacher character who gives an example to the user, a player character that operates in response to the user's button operation, “COOL” for the user's button operation, Four grades of “GOOD”, “BAD”, and “AWFUL” and the user's score are displayed. The controller 20 is provided with a circle button, a triangle button, a square button, and a cross button that are operated by the user in accordance with the music. The user follows the example shown with the animation of the teacher's character and operates the buttons according to the song while watching the presented key sequence.

図1に戻り、制御部40の構成について説明を続ける。制御部40は、対戦ゲーム制御部41、取得部42、自画面表示制御部43、相手画面表示制御部44、及び表示態様制御部45を含む。   Returning to FIG. 1, the description of the configuration of the control unit 40 will be continued. The control unit 40 includes a battle game control unit 41, an acquisition unit 42, a self-screen display control unit 43, an opponent screen display control unit 44, and a display mode control unit 45.

対戦ゲーム制御部41は、ゲームプログラムを実行して、曲に合わせてボタンを操作させるゲームを制御し、そのゲームによる他のゲーム装置との対戦を制御する。まず、ユーザが一人でゲームを行う通常モードにおける動作について説明する。対戦ゲーム制御部41は、ゲームデータ保持部60から曲の音楽データとキャラクタの動画データを読み出し、それらが圧縮されていれば伸長して再生する。また、キーシーケンスデータを読み出して画面に表示させる。対戦ゲーム制御部41は、ユーザがコントローラ20を介して入力したボタンの種別とタイミングを取得し、各ボタンに割り当てられたプレイヤーズキャラクタの台詞を発声させるとともに、その台詞に合った動作をプレイヤーズキャラクタが行っている動画を表示させる。これにより、ユーザがプレイヤーズキャラクタを操作して曲に合わせて歌っているように見せることができる。対戦ゲーム制御部41は、ユーザのボタン操作の精確さに応じてスコアを算出する。   The battle game control unit 41 executes a game program, controls a game in which a button is operated in accordance with a song, and controls a battle with another game device by the game. First, the operation in the normal mode in which the user plays a game alone will be described. The battle game control unit 41 reads the music data of the song and the moving image data of the character from the game data holding unit 60, and decompresses and reproduces them if they are compressed. Also, the key sequence data is read and displayed on the screen. The battle game control unit 41 acquires the type and timing of the button input by the user via the controller 20 and utters the line of the player's character assigned to each button, and the player's character performs an action that matches the line. Display the video you are doing. Thereby, it can be shown that the user operates the player's character and sings along with the song. The competitive game control unit 41 calculates a score according to the accuracy of the user's button operation.

対戦ゲーム制御部41は、スコアの他に、1フレーズごとにユーザの操作の精確さを「COOL」、「GOOD」、「BAD」、「AWFUL」の4段階で評価する。この評価は、スコアとは別に管理され、例えば、1フレーズ目の操作が精確であれば「GOOD」、精確でなければ「BAD」の評価が与えられ、以降、次のフレーズの操作が所定の判断基準よりも良ければ評価が1つ上昇され、所定の判断基準よりも悪ければ1つ下降され、それ以外であれば維持される。   In addition to the score, the competitive game control unit 41 evaluates the accuracy of the user's operation for each phrase in four stages of “COOL”, “GOOD”, “BAD”, and “AWFUL”. This evaluation is managed separately from the score. For example, if the operation of the first phrase is accurate, an evaluation of “GOOD” is given, and if it is not accurate, an evaluation of “BAD” is given. If it is better than the criterion, the evaluation is increased by one, if it is worse than the predetermined criterion, it is decreased by one, and otherwise it is maintained.

ゲームデータ保持部60には、4段階の評価のそれぞれに対応する4種の音楽データと動画データが用意されており、レベルに応じた曲と動画が再生される。例えば、「COOL」では先生が画面から退場してプレイヤーズキャラクタの一人舞台となり、「GOOD」では明るい曲調、「BAD」では暗い曲調、「AWFUL」では危機感のある曲調の曲が再生される。通常モードにおいては、評価が「AWFUL」よりも下がると、その時点で曲が停止され、ゲームオーバーとなる。   In the game data holding unit 60, four types of music data and moving image data corresponding to each of the four stages of evaluation are prepared, and a song and a moving image corresponding to the level are reproduced. For example, in “COOL”, the teacher leaves the screen and becomes a single stage for the player's character. In “GOOD”, a song with a bright tone, “BAD” with a dark tone, and “AWFUL” with a critical tone are played. In the normal mode, when the evaluation falls below “AWFUL”, the song is stopped at that time and the game is over.

対戦ゲーム制御部41は、ユーザに提示したキーシーケンスと異なるタイミングでユーザがボタンを操作したとしても、その操作によるプレイヤーズキャラクタの歌が優れていれば高い評価を与えてもよい。具体的には、対戦ゲーム制御部41は、ユーザに提示したキーシーケンスの他に、良い評価を与える基準となるキーシーケンスを予め保持しており、ユーザの操作が提示したキーシーケンスと異なっていても、提示していないキーシーケンスに合致していれば高いスコア又は評価を与える。   Even if the user operates the button at a timing different from the key sequence presented to the user, the battle game control unit 41 may give a high evaluation if the player's character song by the operation is excellent. Specifically, in addition to the key sequence presented to the user, the competitive game control unit 41 holds in advance a key sequence that serves as a reference for giving good evaluation, and is different from the key sequence presented by the user's operation. If it matches a key sequence that is not presented, a high score or evaluation is given.

自画面表示制御部43は、対戦ゲーム制御部41により制御されるゲームの画面を生成して表示装置68に表示させる。自画面表示制御部43は、対戦ゲーム制御部41から送られる動画データ、キーシーケンス、スコア、評価を取得して、図2に示したような表示画面を生成する。   The own screen display control unit 43 generates a game screen controlled by the battle game control unit 41 and causes the display device 68 to display the game screen. The own screen display control unit 43 acquires the moving image data, the key sequence, the score, and the evaluation sent from the competitive game control unit 41, and generates a display screen as shown in FIG.

続いて、ネットワークを介して他のゲーム装置10のユーザとの間で対戦ゲームを行う対戦モードにおける動作について説明する。対戦ゲーム制御部41は、通信部32を介して対戦相手のゲーム装置10との間で同期して同じ曲のゲームを開始する。自装置のユーザについては上述した通常モードと同様にゲームを進行させる。送信部46は、自装置のユーザが入力したボタンの種別とタイミングを対戦相手のゲーム装置10へ送信する。取得部42は、通信部32を介して、対戦相手のゲーム装置10から対戦相手のユーザが入力したボタンの種別とタイミングを示すデータを取得し、対戦ゲーム制御部41へ通知する。対戦ゲーム制御部41は、自装置のユーザに対する評価と同様に、対戦相手のユーザのボタン操作を評価する。   Next, an operation in a battle mode in which a battle game is played with a user of another game device 10 via a network will be described. The battle game control unit 41 starts a game of the same song in synchronization with the opponent game device 10 via the communication unit 32. For the user of the own device, the game is advanced in the same manner as in the normal mode described above. The transmission unit 46 transmits the type and timing of the button input by the user of the own device to the opponent game device 10. The acquisition unit 42 acquires data indicating the type and timing of a button input by the opponent user from the opponent game device 10 via the communication unit 32 and notifies the battle game control unit 41 of the data. The competitive game control unit 41 evaluates the button operation of the opponent user as in the evaluation of the user of the own device.

相手画面表示制御部44は、取得部42が取得した対戦相手のユーザのボタン操作を示すデータに基づいて、対戦相手のゲーム画面を生成する。相手画面表示制御部44は、対戦ゲーム制御部41から送られる動画データ、キーシーケンス、対戦相手のスコア、評価を取得して、図2に示したような表示画面と同様に対戦相手のゲーム画面を生成する。   The opponent screen display control unit 44 generates a game screen of the opponent based on the data indicating the button operation of the opponent user acquired by the acquisition unit 42. The opponent screen display control unit 44 acquires the moving image data, key sequence, opponent score, and evaluation sent from the battle game control unit 41, and the opponent's game screen similar to the display screen shown in FIG. Is generated.

図3は、対戦モードにおけるゲーム画面の例を示す。表示装置68には、自画面表示制御部43により生成された自装置のゲーム画面(以下、「自画面」という)70と、相手画面表示制御部44により生成された相手装置のゲーム画面(以下、「相手画面」という)72とが表示されている。相手画面72も自画面70と同じ画面に表示しているので、ユーザは対戦相手の状況を確認しながらゲームを進めることができる。しかし、ユーザは自画面70に表示されたキーシーケンスを見ながらボタンを操作しなければならないので、相手画面72注視する余裕がない場合が多いので、相手画面72に表示された相手のスコアや評価を視認して自分が勝っているのか負けているのかを把握するのは難しい。   FIG. 3 shows an example of the game screen in the battle mode. The display device 68 includes a game screen (hereinafter referred to as “self screen”) 70 generated by the own screen display control unit 43 and a game screen (hereinafter referred to as “host screen”) generated by the opponent screen display control unit 44. , 72 (referred to as “partner screen”). Since the opponent screen 72 is also displayed on the same screen as the own screen 70, the user can advance the game while confirming the situation of the opponent. However, since the user must operate the button while looking at the key sequence displayed on the own screen 70, there is often no room for watching the other party screen 72. Therefore, the score or evaluation of the other party displayed on the other party screen 72 It ’s hard to see if you ’re winning or losing.

そこで、本実施の形態では、表示態様制御部45が、対戦ゲームにおける自装置と対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて自画面70又は相手画面72の表示態様を変更する。例えば、優劣に応じて相手画面72の表示位置を変更する。これにより、ユーザは相手のスコアや評価を相手画面72の表示で確認しなくても、相手画面72の表示位置などから一目で優劣を確認することができ、ユーザの利便性を向上させることができる。表示態様制御部45は、対戦ゲーム制御部41から自装置のユーザのスコアと対戦相手のユーザのスコアとを取得して優劣を判定してもよいし、その時点での評価を取得して優劣を判定してもよい。また、対戦ゲーム制御部41が優劣を判定し、表示態様制御部45に判定結果を通知してもよい。   Therefore, in the present embodiment, the display mode control unit 45 determines the superiority or inferiority of the own device and the opponent game device in the battle game, and changes the display mode of the own screen 70 or the opponent screen 72 according to the determined superiority or inferiority. change. For example, the display position of the partner screen 72 is changed according to superiority or inferiority. Accordingly, the user can confirm the superiority or inferiority at a glance from the display position of the partner screen 72 without checking the partner's score or evaluation on the display of the partner screen 72, thereby improving the convenience of the user. it can. The display mode control unit 45 may determine the superiority or inferiority by obtaining the score of the user of the own device and the score of the opponent user from the competitive game control unit 41, or obtain the evaluation at that time and superiority or inferiority. May be determined. Further, the competitive game control unit 41 may determine superiority or inferiority, and notify the display mode control unit 45 of the determination result.

図4は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された例を示す。図4に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図3に示した表示画面に比べて、相手画面72がより上方に表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、劣勢である場合に比べて表示画面の上方に相手画面72を表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほど上方に相手画面72を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を上下方向の移動で表現することで、対戦相手が優勢であるほど相手画面72が上方に表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。   FIG. 4 shows an example in which the display mode of the game screen in the battle mode is changed. In the example shown in FIG. 4, the opponent is dominant, and the opponent screen 72 is displayed higher than the display screen shown in FIG. 3. In this way, when the opponent is dominant, the opponent screen 72 is displayed above the display screen as compared with the case where the opponent is inferior, whereby the superiority or inferiority can be expressed visually and easily. In addition, the superiority or inferiority degree can be expressed by displaying the partner screen 72 at the upper side as it is more dominant. In addition, by expressing superiority or inferiority by moving in the vertical direction, even if the user does not know that the opponent screen 72 is displayed upward as the opponent is dominant, the opponent is intuitively dominant. Can understand.

図5は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図5に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図3に示した表示画面に比べて、自画面70がより小さく、相手画面72がより大きく表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、劣勢である場合に比べて相手画面72を広く表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほど広く相手画面72を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を画面の大小で表現することで、対戦相手が優勢であるほど相手画面72が広く表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。自画面70を固定して相手画面72を広くすることで相手が優勢であることを表現してもよいし、相手画面72を固定して自画面70を狭くすることで相手が優勢であることを表現してもよいし、自画面70を狭くしつつ相手画面72を広くすることで相手が優勢であることを表現してもよい。   FIG. 5 shows another example in which the display mode of the game screen in the battle mode is changed. In the example shown in FIG. 5, the opponent is dominant, and the own screen 70 is smaller and the opponent screen 72 is displayed larger than the display screen shown in FIG. 3. In this way, when the opponent is dominant, the superiority or inferiority can be expressed visually and easily by displaying the opponent screen 72 wider than when the opponent is inferior. In addition, the degree of superiority or inferiority can be expressed by displaying the partner screen 72 more widely as it is more dominant. In addition, by expressing superiority or inferiority by the size of the screen, even if the user does not know that the opponent screen 72 is displayed more widely as the opponent is dominant, the user understands that the opponent is dominant. can do. It may be expressed that the opponent is dominant by fixing the own screen 70 and widening the opponent screen 72, or the opponent is dominant by fixing the opponent screen 72 and narrowing the own screen 70 May be expressed, or the partner screen 72 may be widened while narrowing the self-screen 70 to express that the partner is dominant.

図6は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図6に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図3に示した表示画面に比べて、相手画面72がより大きく、自画面70上に重なるように表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、相手画面72を自画面70の上に重なるように表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほどより大きく自画面70の上に重なるように相手画面72を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、相手画面72を自画面70の上に重ねて表示することで優劣を表現することで、対戦相手が優勢であれば相手画面72が自画面70の上に重なるように表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。   FIG. 6 shows another example in which the display mode of the game screen in the battle mode is changed. In the example shown in FIG. 6, the opponent is dominant, and the opponent screen 72 is larger than the display screen shown in FIG. 3 and is displayed so as to overlap the own screen 70. In this way, when the opponent is dominant, the opponent screen 72 is displayed so as to overlap the own screen 70, whereby superiority or inferiority can be expressed visually and easily. In addition, the degree of superiority or inferiority can also be expressed by displaying the partner screen 72 so as to be larger and overlap the self-screen 70 as it is dominant. In addition, by expressing the superiority or inferiority by displaying the opponent screen 72 over the own screen 70, the opponent screen 72 is displayed so as to overlap the own screen 70 if the opponent is dominant. Even an unknown user can intuitively understand that the opponent is dominant.

図7は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図7に示した例でも、図6に示した例と同様に、対戦相手が優勢であるときに、相手画面72が自画面70の上に重なるように表示するが、自画面70のうちゲーム性に影響を与える部分、ここではキーシーケンス74の上に重なるように表示している。すなわち、対戦相手が優勢になると、ユーザがゲームを進める上で必要な情報が表示されている部分を相手画面72が覆って邪魔をするように表示する。これにより、優劣に応じてゲーム性に変化を与えることができる。   FIG. 7 shows another example in which the display mode of the game screen in the battle mode is changed. In the example shown in FIG. 7 as well, as in the example shown in FIG. 6, when the opponent is dominant, the opponent screen 72 is displayed so as to overlap the own screen 70. In this example, the image is displayed so as to overlap the portion that affects the sex, that is, the key sequence 74. That is, when the opponent becomes dominant, the opponent screen 72 is displayed so as to obstruct the part where information necessary for the user to advance the game is displayed. Thereby, a game property can be changed according to superiority or inferiority.

図8は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図8に示した例でも、図7に示した例と同様に、対戦相手が優勢であるときに、相手画面72が自画面70のキーシーケンス74の上に重なるように表示するが、相手画面72を透過画面とし、下の自画面70がいくらか透けて見えるようにする。相手画面72の透過度を調整することより、キーシーケンス74の視認性を調整することができ、ゲームの難易度を調整することができる。   FIG. 8 shows another example in which the display mode of the game screen in the battle mode is changed. Also in the example shown in FIG. 8, when the opponent is dominant, the opponent screen 72 is displayed so as to overlap the key sequence 74 of the own screen 70 as in the example shown in FIG. 72 is a transparent screen so that the lower self-screen 70 can be seen through. By adjusting the transparency of the opponent screen 72, the visibility of the key sequence 74 can be adjusted, and the difficulty level of the game can be adjusted.

図9は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図9に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図3に示した表示画面に比べて、自画面70が視認性の低い表示態様により表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、自画面70の視認性を低下させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、自身が劣勢であるほど自画面70の視認性を低下させることで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を画面の視認性の優劣で表現することで、自身が劣勢であるほど自画面70の視認性が低下することを知らないユーザであっても、直感的に自身が劣勢であることを理解することができる。図9の例では、自画面70に網掛け処理を行っているが、その他、チェッカーボードを自画面70の上に配置してもよいし、モザイク処理を行ってもよいし、視認性が低下するような任意の技術を用いてもよい。   FIG. 9 shows another example in which the display mode of the game screen in the battle mode is changed. In the example shown in FIG. 9, the opponent is dominant, and the own screen 70 is displayed in a display mode with low visibility as compared with the display screen shown in FIG. 3. Thus, when the opponent is dominant, the superiority or inferiority can be expressed visually and easily by reducing the visibility of the self-screen 70. In addition, the degree of superiority or inferiority can be expressed by reducing the visibility of the self-screen 70 as it is inferior. Moreover, even if the user does not know that the visibility of the self-screen 70 decreases as the user is inferior by expressing the superiority or inferiority by the superiority of the visibility of the screen, the user is intuitively inferior. Can understand. In the example of FIG. 9, the self-screen 70 is shaded, but in addition, a checkerboard may be arranged on the self-screen 70, mosaic processing may be performed, and the visibility is reduced. Any technique may be used.

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   The present invention has been described based on the embodiments. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to combinations of the respective constituent elements and processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. is there.

実施の形態では、ゲーム装置10間でユーザの操作を示すデータを交換し、それぞれのゲーム装置10において、自画面70と相手画面72を並行して生成する例を示したが、ゲームのスコアや評価など、優劣を判定するためのデータを交換してもよい。この場合、対戦相手のゲームの状況をリアルタイムに示すような相手画面72を生成することはできないが、上述したように優劣に応じて自画面70又は相手画面72の表示態様を変更することで、優劣を視覚的に表現することができる。   In the embodiment, an example in which data indicating user operations is exchanged between the game devices 10 and the own screen 70 and the opponent screen 72 are generated in parallel in each game device 10 has been described. Data for judging superiority or inferiority such as evaluation may be exchanged. In this case, the opponent screen 72 that shows the game situation of the opponent in real time cannot be generated, but by changing the display mode of the own screen 70 or the opponent screen 72 according to superiority or inferiority as described above, Superiority and inferiority can be expressed visually.

ゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game device. ゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of a game device. 対戦モードにおけるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen in battle | competition mode. 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された例を示す図である。It is a figure which shows the example by which the display mode of the game screen in battle | competition mode was changed. 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。It is a figure which shows another example in which the display mode of the game screen in battle mode was changed. 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。It is a figure which shows another example in which the display mode of the game screen in battle mode was changed. 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。It is a figure which shows another example in which the display mode of the game screen in battle mode was changed. 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。It is a figure which shows another example in which the display mode of the game screen in battle mode was changed. 対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。It is a figure which shows another example in which the display mode of the game screen in battle mode was changed.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力部、32 通信部、40 制御部、41 対戦ゲーム制御部、42 取得部、43 自画面表示制御部、44 相手画面表示制御部、45 表示態様制御部、46 送信部、60 ゲームデータ保持部、68 表示装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 20 Controller, 30 Input part, 32 Communication part, 40 Control part, 41 Competitive game control part, 42 Acquisition part, 43 Self-screen display control part, 44 Opposition screen display control part, 45 Display mode control part, 46 Transmitter, 60 game data holding unit, 68 display device.

Claims (10)

コンピュータに、
ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する機能と、
前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成し、自装置の表示画面に表示させる機能と、
対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する機能と、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成し、自装置の前記表示画面に前記自画面とともに表示させる機能と、
前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
On the computer,
A function for controlling a battle game that battles with other game devices via a network;
A function of generating a self-screen indicating a state of the self-device in the battle game and displaying the self-screen on the display screen of the self-device;
A function of acquiring data indicating the state of the game device in the battle game from the game device of the opponent;
A function of referring to the data, generating an opponent screen indicating the state of the opponent game device in the battle game, and displaying it on the display screen of the own device together with the own screen;
A function of determining the superiority or inferiority of the own device and the opponent game device in the competitive game, and changing the display mode of the own screen or the opponent screen according to the determined superiority;
A game control program characterized by realizing the above.
前記表示態様を変更する機能は、判定された優劣に応じて、前記相手画面の前記表示画面における表示位置を移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。   The game control program according to claim 1, wherein the function of changing the display mode moves a display position of the opponent screen on the display screen according to the determined superiority or inferiority. 前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、劣勢である場合に比べて前記表示画面の上方に前記相手画面を表示させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御プログラム。   The function for changing the display mode is to display the opponent screen above the display screen when the game device of the opponent is dominant as compared to the case of being inferior. The game control program described. 前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、劣勢である場合に比べて前記相手画面を広く表示させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The function of changing the display mode is to display the opponent screen wider when the opponent game device is dominant than when it is inferior. The game control program described. 前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記自画面を、自装置が優勢である場合に比べて視認性の低い表示態様に変更することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The function of changing the display mode is characterized in that, when the opponent game device is dominant, the self-screen is changed to a display mode with low visibility compared to the case where the host device is dominant. The game control program according to any one of claims 1 to 4. 前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記相手画面を前記自画面の上に重なるように表示させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The function of changing the display mode is to display the opponent screen so as to overlap the own screen when the game device of the opponent is dominant. The game control program described in 1. 前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記自画面のうちゲーム性に影響を与える部分の上に重なるように表示させることを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御プログラム。   The function for changing the display mode is to display the function so as to overlap a portion of the self-screen that affects game characteristics when the opponent game device is dominant. The game control program described in 1. ネットワークを介した対戦ゲームを制御するときに、対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得するステップと、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定するステップと、
前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成するステップと、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成するステップと、
前記判定するステップで判定された優劣に応じて、前記自画面と前記相手画面の表示態様を決定し、同一の表示画面に前記自画面と前記相手画面とを表示させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
Obtaining data indicating the state of the game device in the battle game from the opponent game device when controlling the battle game via the network;
Determining the superiority or inferiority of the own device and the opponent game device in the competitive game with reference to the data;
Generating a self-screen showing a state of the device in the battle game;
Referring to the data, generating an opponent screen indicating a state of an opponent game device in the battle game;
In accordance with the superiority or inferiority determined in the determining step, determining the display mode of the self-screen and the partner screen, and displaying the self-screen and the partner screen on the same display screen;
A game control method comprising:
ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する制御部と、
前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成する自画面表示制御部と、
対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する取得部と、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成する相手画面表示制御部と、
前記自画面と前記相手画面とを自装置の表示装置に表示させるときに、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する表示態様制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A control unit for controlling a battle game that battles with other game devices via a network;
A self-screen display control unit for generating a self-screen showing a state of the device in the battle game;
An acquisition unit that acquires data indicating a state of the game device in the battle game from a game device of the opponent;
With reference to the data, an opponent screen display control unit that generates an opponent screen indicating the state of the game device of the opponent in the battle game;
When displaying the own screen and the opponent screen on the display device of the own device, the superiority or inferiority of the own device and the opponent game device in the competitive game is determined, and depending on the determined superiority or inferiority, A display mode control unit for changing the display mode of the counterpart screen;
A game apparatus comprising:
コンピュータに、
ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する機能と、
前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成し、自装置の表示画面に表示させる機能と、
対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示すデータを取得する機能と、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示す相手画面を生成し、自装置の前記表示画面に前記自画面とともに表示させる機能と、
前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
On the computer,
A function for controlling a battle game that battles with other game devices via a network;
A function of generating a self-screen indicating a state of the self-device in the battle game and displaying the self-screen on the display screen of the self-device;
A function of acquiring data indicating the state of the opponent game device in the opponent game from the opponent game device;
A function of referring to the data, generating an opponent screen indicating the state of the game device in the battle game, and displaying the opponent screen together with the own screen on the display screen of the own device;
A function of determining the superiority or inferiority of the own device and the opponent game device in the competitive game, and changing the display mode of the own screen or the opponent screen according to the determined superiority;
A computer-readable recording medium on which a game control program is recorded.
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