JP4181200B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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本発明は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention displays a plurality of player characters on a display screen of an image display device, and controls the action of the plurality of player characters displayed on the display screen according to the operation of the player, thereby allowing the video game to progress. It relates to a technique for controlling.

従来より、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。   Conventionally, RPG (Role Playing Game: A game in which a player plays the role of a character in the game world and achieves a predetermined purpose while enjoying the process of growing through various experiences. Various games called.) Are provided.

このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。   In this RPG, in general, a player character acting in response to a player's operation wins a battle with an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose, whereby various benefits such as experience values and items are given to the player character. Is given.

このようなRPGなどのビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキャラクタを操作して互いに協力しながら敵キャラクタとの戦闘を行うものもあり、この場合は、各プレイヤキャラクタに対して戦闘コマンドをそれぞれ指定して最終的にコマンド指定完了後に戦闘を実行するものがある。   Some video games such as RPG operate a plurality of player characters to cooperate with each other and cooperate with each other. In this case, a battle command is designated for each player character. Finally, there is one that executes a battle after command specification is completed.

また、アクションRPGと呼ばれるジャンルのビデオゲームでは、メインのプレイヤキャラクタに対する戦闘コマンドの指定を、あらかじめ割り当てられたコントローラなどのボタン類を押下することにより瞬時に指定して攻撃動作を実行させ、リアルタイムに戦闘を実行するものもある。   In addition, in a video game of a genre called action RPG, a battle command for a main player character is instantly designated by pressing a button such as a controller assigned in advance, and an attack action is executed in real time. Some perform battles.

また、アクションゲームと呼ばれる敵キャラクタとの戦闘をメインに進行するジャンルのビデオゲームでは、例えば特定のキーやボタン類を用いたプレイヤの操作入力によるプレイヤキャラクタの行動指定を、あらかじめ定められた所定のプレイヤキャラクタと結びつけておき、どのキーやボタン類が操作されたのかを判断して、それぞれ所定のプレイヤキャラクタの行動を制御するものはあった(例えば、特許文献1参照)。   In addition, in a video game of a genre that mainly proceeds with a battle with an enemy character called an action game, for example, a player character's action designation by a player's operation input using specific keys and buttons is set in a predetermined predetermined state. Some have been associated with a player character, and which key or button has been operated to control the behavior of each predetermined player character (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−224435号公報JP 2002-224435 A

ところが、このような従来のビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタへの行動指定に関する操作入力の方式では、プレイヤが操作していないプレイヤキャラクタについては、プレイヤが一のプレイヤキャラクタのみを操作している間は他のプレイヤキャラクタが動作を停止しているというような制御が行われる。このため、プレイヤは常に操作対象となる複数のプレイヤキャラクタすべてに対して注意を払いつつそれぞれのプレイヤキャラクタに対して操作指示を与える必要があるため、操作に高度な技術が必要となりゲーム初心者には操作が難しいという問題があった。一方、操作可能なプレイヤキャラクタを1体に限定し、残りのプレイヤキャラクタについてはビデオゲーム装置が自動的に制御を行って行動させることでこの難点を解決しようとする方式も一般的になってきているが、この場合は、複数のプレイヤキャラクタを同時に独立して操作することはできず、プレイヤによっては遊技の興趣を著しく損ねてしまうという問題が残った。   However, in such a conventional video game operation input method related to action designation to a plurality of player characters, a player character that is not operated by a player while the player is operating only one player character. Control is performed such that other player characters stop moving. For this reason, since it is necessary for a player to give an operation instruction to each player character while paying attention to all of the plurality of player characters to be operated at all times, an advanced technique is required for the operation, so There was a problem that operation was difficult. On the other hand, there is also a general method in which the player character that can be operated is limited to one body, and the video game device automatically controls and acts on the remaining player characters to solve this difficulty. However, in this case, a plurality of player characters cannot be operated independently at the same time, and there remains a problem that the interest of the game is remarkably impaired depending on the player.

本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。   The present invention eliminates the above-mentioned problems, improves the sense of reality during the battle in a battle scene in a video game, improves the player's preference for operation, and improves the interest of the game. Objective.

本発明のビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、該行動指定受付手段が受け付けた行動指定に応じて当該行動指定を受け付けたプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行うキャラクタ制御手段と、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替える制御方式切替手段と、を備え、該制御方式切替手段は、複数の前記プレイヤキャラクタのうち前記マニュアル制御によって行動が制御されている任意のプレイヤキャラクタに対する行動指定を前記行動指定受付手段が受け付けてから新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときは、当該任意のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御しているか否か判定し、前記マニュアル制御により制御していると判定したことを条件に、該任意のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記マニュアル制御から前記オート制御に切り替えることを特徴とする。 The video game processing apparatus (for example, the video game apparatus 100 and the video game apparatus main body 10) of the present invention displays a plurality of player characters on the display screen of the image display device, and displays them on the display screen in accordance with the operation of the player. A video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by controlling the actions of a plurality of displayed player characters, wherein a predetermined player character of the plurality of player characters is selected by an action specifying operation by a player. An action designation accepting unit that accepts an action designation, a manual control that controls an action of a player character that has accepted the action designation according to the action designation accepted by the action designation accepting unit, and a player character that has not accepted the action designation. Characters that perform auto-control that automatically controls actions And control method switching means for switching the control method of each of the plurality of player characters from one of the manual control and the auto control to the other, the control method switching means comprising a plurality of the player characters. when the period accepted without the new action specifies the action specified against any player character action by the manual control is controlled after receiving said action designation accepting means of the character has passed a predetermined time period, the It is determined whether or not at least one of the player characters other than the arbitrary player character is controlled by the manual control, and the control for the arbitrary player character is performed on the condition that it is determined that the player character is controlled by the manual control. in the auto-control system from the manual control And wherein the changing Ri.

上記のように構成したことで、複数のプレイヤキャラクタを同時に操作することができるとともに、マニュアル制御によって行動が制御されている任意のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも一つのプレイヤキャラクタをマニュアル制御下において操作している場合に、任意のプレイヤキャラクタをオート制御に切り替えることができるので、ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようになる。また、マニュアル制御によって行動が制御されている任意のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも一つのプレイヤキャラクタの制御状態に応じて任意のプレイヤキャラクタの制御切り替えを決定することができ、マニュアル制御下におけるプレイヤキャラクタの操作を常時できるようにして操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。 With the above-described configuration, a plurality of player characters can be operated simultaneously, and at least one player character other than any player character whose action is controlled by manual control is manually controlled. Since any player character can be switched to automatic control when operating below, the presence of the player in the battle scene in the video game is enhanced and the player's operational preferences are improved. It will be possible to improve interest. Further, control switching of an arbitrary player character can be determined according to the control state of at least one of the player characters other than the arbitrary player character whose action is controlled by manual control. In this way, the player character can be operated at all times, and the preference regarding the operation can be improved.

また、制御方式切替手段が、オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定を行動指定受付手段が受け付けたときに、このプレイヤキャラクタに対する制御方式をオート制御からマニュアル制御に切り替えるように構成されていてもよい。このように構成すれば、オート制御中においてもプレイヤの操作入力があった場合に即座にマニュアル制御に切り替えてプレイヤキャラクタを操作することができ、操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。   The control method switching means is configured to switch the control method for the player character from auto control to manual control when the action designation accepting means accepts the action designation for the player character whose behavior is controlled by auto control. May be. If comprised in this way, even if it is in automatic control, when there exists a player's operation input, it can switch to manual control immediately and can operate a player character, and can improve the preference regarding operation. .

キャラクタ制御手段からのプレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示する表示制御手段をさらに備えるように構成されていてもよい。このように構成すれば、複数の表示画面を用いた遊戯においても興趣を向上させつつ操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。   When there are a plurality of display screens based on the control information related to the player character from the character control means, the display control means further includes at least one player character arranged and displayed for each display screen. It may be configured. If comprised in this way, in the game using a some display screen, it will become possible to improve the interest property regarding operation, improving interest.

プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタのいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段を備え、行動指定受付手段が、入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付けるように構成されていてもよい。このように構成すれば、複数のプレイヤキャラクタのいずれかについての行動指定を、それぞれ入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定として受け付けることができ、操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。   A plurality of input means for performing an operation input associated with the action specifying operation by the player in a state in which any of the plurality of player characters is associated, and the action specification receiving means inputs the action specification from the input means; It may be configured to accept that it is an action designation for the player character associated with the. If comprised in this way, the action designation | designated about either of several player characters can be received as an action designation | designated with respect to the player character respectively matched with the input means, and the preference regarding operation can be improved. It becomes like this.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定に応じて当該行動指定が受け付けられたプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行わせるキャラクタ制御処理と、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替えさせる制御方式切替処理と、を実行させ、該制御方式切替処理にて、複数の前記プレイヤキャラクタのうち前記マニュアル制御によって行動が制御されている任意のプレイヤキャラクタに対する行動指定が前記行動指定受付処理にて受け付けられてから新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときは、当該任意のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御しているか否か判定し、前記マニュアル制御により制御していると判定したことを条件に、該任意のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記マニュアル制御から前記オート制御に切り替える処理を実行させためのものである。
Furthermore, the video game processing program of the present invention displays a plurality of player characters on the display screen of the image display device, and displays the actions of the plurality of player characters displayed on the display screen according to the operation of the player. A video game processing program for controlling the progress of a video game by controlling the behavior designation receiving process in which a computer accepts behavior designation of a predetermined player character among the plurality of player characters by a behavior designation operation by a player And manual control for controlling the behavior of the player character whose behavior designation has been accepted in accordance with the behavior designation accepted in the behavior designation acceptance processing, and the behavior of the player character that has not accepted the behavior designation automatically Character that performs auto control to control And a control method switching process for switching the control method of each of the plurality of player characters from one of the manual control and the auto control to the other. period accepted no new actions specified by said manual control by action action specifies against any player character which is controlled is accepted by said action designation accepting processing of the player character has passed a predetermined time period time, at least one of the player characters other than the any of the player character is determined whether or not controlled by the manual control, the manual condition that it is determined to be controlled by the control, of the optional the control scheme for the player character from the manual control It is for Ru to execute the process to switch to over preparative control.

本発明によれば、ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようになる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the realistic feeling in the battle in the battle scene in a video game can be raised, the preference regarding a player's operation can be improved, and the interest of a game can be improved.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game apparatus 100 according to an embodiment of the present invention.

図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部51および下方画像表示部52を有している。   As shown in FIG. 1, the video game apparatus 100 of this example includes a video game apparatus main body 10, a display device 50, and a sound output device 60. The video game apparatus body 10 is configured by, for example, a commercially available video game machine. The display device 50 is configured by, for example, a television device or a liquid crystal display device, and includes an upper image display unit 51 and a lower image display unit 52 which are a plurality of image display units.

ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。   The video game apparatus body 10 includes a control unit 11, a RAM 12, a hard disk drive (HDD) 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a DVD / CD-ROM drive 16, a communication interface 17, and an interface. A unit 18, a frame memory 19, a memory card slot 20, and an input interface unit 21 are included.

制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、およびインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。   The control unit 11, RAM 12, hard disk drive (HDD) 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, DVD / CD-ROM drive 16, communication interface 17, and interface unit 18 are each connected to the internal bus 22. .

制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。この制御部11は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、主に制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体10における記憶領域である。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and controls the entire video game apparatus 100 according to a control program stored in the HDD 13 or the storage medium 70. The control unit 11 includes an internal timer used for generating a timer interrupt, for example. The RAM 12 is mainly used as a work area for the control unit 11. The HDD 13 is a storage area in the video game apparatus main body 10 for storing control programs and various data.

サウンド処理部14は、サウンド信号のD/A変換およびA/D変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部14は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部11からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。   The sound processing unit 14 has a function of a voice input / output interface that performs D / A conversion and A / D conversion of a sound signal, and is connected to a sound output device 60 configured by, for example, a speaker. The sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 60 in accordance with a sound output instruction from the control unit 11 executing processing according to various control programs. The sound processing unit 14 is connected to a sound input device (not shown) configured by a microphone, for example, and inputs a sound signal from the sound input device in accordance with a sound input instruction from the control unit 11. The sound output device 60 may be built in the display device 50 or the video game apparatus main body 10.

グラフィック処理部15は、画面表示がなされる上方画像表示部51および下方画像表示部52を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令にしたがって、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部51,52に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。   The graphic processing unit 15 is connected to a display device 50 having an upper image display unit 51 and a lower image display unit 52 that perform screen display. The graphic processing unit 15 develops an image in the frame memory 19 in accordance with a drawing command from the control unit 11, and sends video signals for displaying images on the upper and lower image display units 51 and 52 to the display device 50. Output. The switching time of the image displayed by the video signal is, for example, 1/30 second per frame.

DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体70は、上述したDVD−ROMやCD−ROMの他に、各種のDVD(DVD−RAM、DVD−R、DVD−RW、DVD+R、DVD+RW、DVD+R DLなど)や各種のCD(CD−R、CD−RWなど)であってもよい。この場合、DVD/CD−ROMドライブ16の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体10はこれらの記憶媒体70に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。   The DVD / CD-ROM drive 16 is loaded with a storage medium 70 storing a game control program such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The DVD / CD-ROM drive 16 performs processing for reading various data such as a control program from the mounted storage medium 70. The storage medium 70 includes various DVDs (DVD-RAM, DVD-R, DVD-RW, DVD + R, DVD + RW, DVD + R DL, etc.) and various CDs (CD-R) in addition to the DVD-ROM and CD-ROM described above. CD-RW etc.). In this case, instead of or in addition to the DVD / CD-ROM drive 16, the video game apparatus body 10 may include a drive for performing various data reading and writing processes on these storage media 70. .

通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。   The communication interface 17 is connected to a communication network 80 such as the Internet by wireless or wired. The video game apparatus body 10 communicates with, for example, another computer via the communication network 80 using the communication function in the communication interface 17.

インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリーカードスロット20と、操作入力部(コントローラ)としてのタッチパネル40とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データと、プレイヤによるタッチペン41などを用いたタッチパネル40の操作にもとづく指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データにしたがって、制御部11が各種の演算処理を実行する。   An input interface unit 21, a memory card slot 20, and a touch panel 40 as an operation input unit (controller) are connected to the interface unit 18. The interface unit 18 stores in the RAM 12 instruction data from the input interface unit 21 based on the operation of the keypad 30 by the player and instruction data based on the operation of the touch panel 40 using the touch pen 41 or the like by the player. Then, according to the instruction data stored in the RAM 12, the control unit 11 executes various arithmetic processes.

なお、タッチパネル40は、例えば、上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部51,52のうちのタッチパネル40が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル40に対するタッチペン41などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部11がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。   Note that the touch panel 40 may be used by being stacked on at least one of the upper and lower image display units 51 and 52, for example. In this case, by managing and controlling the display timing on the side where the touch panel 40 of the upper and lower image display units 51 and 52 is stacked, the operation timing using the touch pen 41 and the like on the touch panel 40, and the position coordinates thereof, The control unit 11 recognizes input information in response to an operation input by the player's input operation.

このように、タッチパネル40を上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド30とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル40の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。   As described above, the touch panel 40 is stacked on at least one of the upper and lower image display units 51 and 52 to match the keypad 30 without increasing the size of the operation means of the player. It is possible to input a lot of information. Here, as the type of the touch panel 40, various known touch panels such as a resistance film type and a pressure sensitive type can be used.

ビデオゲーム装置本体10は、上述したようにインターフェイス部18を介してタッチパネル40に接続されるとともに、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。   The video game apparatus body 10 is connected to the touch panel 40 through the interface unit 18 as described above, and is connected to the keypad 30 as an operation input unit (controller) through the input interface unit 21.

キーパッド30の上部には、例えば、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32cおよび□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32が配設される基部との連結部には、セレクトボタン35やスタートボタン37が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33などの複数のボタンが配設されている。   At the top of the keypad 30, for example, a cross key 31, a button group 32, a left joystick 38, and a right joystick 39 are disposed. The cross key 31 includes an upper key 31a, a lower key 31b, A right key 31c and a left key 31d are included, and the button group 32 includes a circle button 32a, a x button 32b, a triangle button 32c, and a square button 32d. In addition, a select button 35 and a start button 37 are disposed at a connecting portion between the base where the cross key 31 is disposed and the base where the button group 32 is disposed. A plurality of buttons such as the R1 button 36 and the L1 button 33 are also provided on the side of the keypad 30.

このように構成されたキーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、スタートボタン37、R1ボタン36およびL1ボタン33などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されるとともに、左ジョイスティック38および右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。   The keypad 30 thus configured includes a cross key 31, a ○ button 32a, a x button 32b, a Δ button 32c, a □ button 32d, a select button 35, a start button 37, an R1 button 36, an L1 button 33, and the like. When a pressing force is applied to each button, for example, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to the on / off state of the switch is generated on the keypad 30, and detection signals corresponding to the tilt directions of the left joystick 38 and the right joystick 39 are generated on the keypad 30.

キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることにより、キーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38および右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたユーザによる操作指令(操作入力)がビデオゲーム装置本体10に与えられる。   Two detection signals generated in the keypad 30 are supplied to the input interface unit 21, and which button on the keypad 30 is turned on by the detection signal from the keypad 30 being passed through the input interface unit 21. And detection information indicating the respective states of the left joystick 38 and the right joystick 39. In this way, an operation command (operation input) by the user made to the keypad 30 is given to the video game apparatus body 10.

また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。   The interface unit 18 stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 12 in the memory card 90 installed in the memory card slot 20 in accordance with an instruction from the control unit 11, The middle stage game data stored in 90 is read out and transferred to the RAM 12.

ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。   Various data such as a control program for playing a game on the video game apparatus 100 is stored in the storage medium 70, for example. Various data such as a control program stored in the storage medium 70 is read by the DVD / CD-ROM drive 16 in which the storage medium 70 is mounted and loaded into the RAM 12.

制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。   The control unit 11 performs various processes such as a process of outputting a drawing command to the graphic processing unit 15 and a process of outputting a sound output instruction to the sound processing unit 14 according to the control program loaded in the RAM 12. Execute. It should be noted that while the control unit 11 is executing processing, data that is generated intermediately in the RAM 12 used as a work memory depending on the progress of the game (for example, data indicating the score of the game or the state of the player character). Is saved.

この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部51,52の表示画面上に表示される仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(PC:プレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作にしたがって動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。   In the three-dimensional video game according to this embodiment, a player character (PC: a keypad by a player) is displayed on a field provided in a virtual three-dimensional space displayed on the display screens of the upper and lower image display units 51 and 52. It is assumed that the game includes a portion in which the game progresses as a plurality of characters (such as a character that moves according to the operation of 30 or the touch panel 40) move. Note that the virtual three-dimensional space in which the field is formed is indicated by the world coordinate system. The field is composed of a plurality of surfaces, and the coordinates of the vertices of each component surface are expressed as feature points.

次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタPCと、複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)にしたがって動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
Next, the operation of the video game apparatus 100 of this example will be described.
Here, in order to simplify the explanation, as objects that move in a virtual three-dimensional space, at least one player character PC and a plurality of non-player characters (NPC: game machine side control (specifically, the control unit 11) It is assumed that there is only a character that operates according to (control), and the description is omitted except for the processing particularly related to the present invention. In this example, it is assumed that video game control for RPG is executed.

図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。   FIG. 2 is a flowchart showing an example of main processing in the video game apparatus 100 of the present example. The main process is a process for generating an image for one frame and a process necessary for controlling the video game, and is executed in response to a timer interrupt every 1/30 seconds. Note that “1/30 seconds” is an example, and the main process is executed in response to a timer interrupt for each field period (1/60 seconds), for example, depending on the processing amount, it may be a two-frame period ( It may be executed in response to a timer interrupt every 1/15 seconds.

本例では、プレイヤキャラクタPCの移動やプレイヤキャラクタPCによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。   In this example, it is assumed that the game progresses on a common field in which various actions including movement of the player character PC and battle by the player character PC are allowed, and the stage ends when a predetermined purpose on the field is achieved. Suppose that the stage moves to the next field.

また、本例では、戦闘シーンにおいてフィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。例えば、HPが0になった場合は、プレイヤキャラクタPCは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。   In this example, each character appearing on the field in the battle scene is given the same time axis, and once it appears, it follows the same time axis as long as HP (hit point: value representing life force) does not become zero. Move on the field or be stationary on the field. For example, when HP becomes 0, the player character PC is in a battle impossible state, and the game ends or another event occurs.

但し、例えばプレイヤキャラクタPCが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタPCのHPがそれぞれ0にならない限りすべてのプレイヤキャラクタPCが戦闘不能状態とはならないこととする。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部51,52に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。   However, for example, when a plurality of player characters PC appear, all the player characters PC are not in a battle impossible state unless the HP of each player character PC becomes 0 respectively. In addition, the part displayed on the upper and lower image display parts 51 and 52 as a character image is a part which exists in the visual field of the virtual camera in a field.

メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えば、フィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合(電源投入により自動的に再生される場合)と、ゲーム開始後に再生される場合(プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合)とがある。   In the main process, the control unit 11 determines whether or not a game start instruction has been given by an operation of the keypad 30 or the touch panel 40 by the player before the game starts, and changes the scene (for example, the field) if the game is being executed. It is determined whether or not it is time to change (step S101). Note that “game start” means the start of a game when the “game start” is selected when a selection menu such as “game start” or “demonstration” is presented. Therefore, the opening movie is played before the game is started (when it is automatically played upon power-on), and when it is played after the game is started (in response to an instruction from the player to start the game). If it is played).

このステップS101にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部51,52に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部51,52に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。   The timing at which the scene change determined in step S101 is performed is based on, for example, the scenes displayed on the upper and lower image display sections 51 and 52 (for example, scenes represented by a virtual three-dimensional space, movie images). This means the timing of displaying a virtual three-dimensional space indicating the new scene on the upper and lower image display units 51 and 52 in order to end the scene represented by the video effect) and switch to the new scene.

ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムにしたがって、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき(場面変更を行うタイミングとなったとき)に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。   When it is determined that there is an instruction to start the game, or when it is determined that it is time to change the scene (Y in step S101), the control unit 11 performs an initial screen (an initial screen at the start of the game) according to the control program. , An initial screen when changing scenes) is determined (step S102). The initial screen at the start of the game means a screen that is displayed first when, for example, a game start instruction is issued from the player. The initial screen at the time of scene change means a screen that is displayed first in the new stage when, for example, a certain stage is cleared and a new stage is entered (when it is time to change the scene).

なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば、新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタPCの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタNPCおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。   Note that various data such as screens, characters, and icons used in the game are stored in the storage medium 70. In step S102, the initial display position of the player character PC on the initial screen or a changed scene (for example, a new stage), the non-player character NPC to be displayed and the initial display position thereof, the icon to be displayed and the initial display position thereof are controlled. Determined according to the program.

次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。   Next, the control unit 11 determines the position of the viewpoint of the virtual camera, the direction of the visual axis, and the size of the viewing angle according to the control program, and performs initial setting of the virtual camera for performing perspective transformation (step S103). . Then, the process proceeds to step S115.

ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタPCの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30やタッチパネル40から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。   When it is determined that the game is being executed and it is not time to change the scene (N in Step S101), the control unit 11 receives instruction data based on the operation of the keypad 30 or the touch panel 40 by the player (Step S104). That is, it is determined whether or not the instruction data for executing the action of the player character PC or the like is input from the keypad 30 or the touch panel 40, and the effective instruction data (meaning the instruction data permitted to be accepted). If is input, the instruction data is accepted.

本例では、例えば上方画像表示部51に表示されるプレイヤキャラクタPCはキーパッド30によって操作可能で、かつ下方画像表示部52に表示されるプレイヤキャラクタPCはタッチパネル40によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部51に表示されるプレイヤキャラクタPCについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップS105からS107の処理については下方画像表示部52に表示されるプレイヤキャラクタPCについてのみ適用されることとする。なお、キーパッド30およびタッチパネル40によって操作可能なプレイヤキャラクタPCをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド30の十字キー31やボタン群32ごとに、あるいはタッチパネル40の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタPCが異なっている設定であってもよい。   In this example, for example, the player character PC displayed on the upper image display unit 51 can be operated by the keypad 30 and the player character PC displayed on the lower image display unit 52 can be operated by the touch panel 40 in advance. Is set. Further, the player character PC displayed on the upper image display unit 51 is set not to be allowed to move, and the player character PC displayed on the lower image display unit 52 is processed in the next steps S105 to S107. It applies only to PC. The setting may be such that the player character PC that can be operated by the keypad 30 and the touch panel 40 is replaced, or the detection area of the touch panel 40 is divided for each of the cross key 31 and the button group 32 of the keypad 30. In such a case, the player character PC that can be operated may be different for each detection area.

移動に関するプレイヤキャラクタPCの行動を指示するためのタッチパネル40の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:タッチペン41によるタッチパネル40への移動コマンドの選択やタッチペン41による下方画像表示部52上(すなわち、タッチパネル40上)のプレイヤキャラクタPCへの移動指示など)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。   In response to an operation (movement operation) of the touch panel 40 for instructing an action of the player character PC related to movement, instruction data for instructing an action related to movement (movement instruction data: touching the touch panel 40 with the touch pen 41 in step S104). When selection of a movement command or a movement instruction to the player character PC on the lower image display unit 52 (that is, on the touch panel 40) by the touch pen 41 is received (Y in step S105), the control unit 11 receives the movement command. The movement process is executed in accordance with the movement instruction data (step S106).

このステップS106での移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタPCの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタPCを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。   In the movement process in step S106, the control unit 11 moves the position of the player character PC in the virtual space (on the current field) according to the received movement instruction data. The movement command includes a dash instruction command, for example. The dash instruction command is a command for quickly moving the player character PC, and is a command for giving an instruction to quickly move from a predetermined area of the battle area to another area during a battle.

次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタPCの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタPCの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。   Next, the control unit 11 generates movement information based on the position information of the player character PC derived from the movement process (step S107). That is, in accordance with the movement of the position of the player character PC by the movement process, necessary data is updated among the position of the viewpoint of the virtual camera, the direction of the visual axis, and the size of the viewing angle, and the setting contents of the virtual camera are changed. Do.

このステップS107にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタPCの移動後の位置、プレイヤキャラクタPCの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。   The movement information generated in this step S107 relates to movement such as the position after movement of the player character PC, the position of the viewpoint of the virtual camera changed by movement of the player character PC, the direction of the visual axis, and the size of the visual angle. Contains various information. Then, the process proceeds to step S113.

戦闘に関するプレイヤキャラクタPCの行動を指示するためのキーパッド30やタッチパネル40の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。   In response to an operation (battle operation) of the keypad 30 or the touch panel 40 for instructing an action of the player character PC related to the battle, instruction data for instructing an action related to the battle in step S104 (battle instruction data: battle command) Is received (Y of step S108), the control part 11 performs a battle process according to the received battle instruction data (step S109).

本例のビデオゲーム装置100では、具体的には、キーパッド30の十字キー31やボタン群32を用いた入力操作、あるいはタッチパネル40へのタッチペン41による入力操作によって、プレイヤキャラクタPCに対して戦闘を行うための行動を指示するための操作入力が行われた場合に、制御部11がバトル指示データを受け付けた(ステップS108のY)と判断してバトル処理を実行する(ステップS109)。このステップS109にて行われるバトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタPCとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。   In the video game apparatus 100 of this example, specifically, the player character PC is battled by an input operation using the cross key 31 or the button group 32 of the keypad 30 or an input operation using the touch pen 41 to the touch panel 40. When an operation input for instructing an action for performing is performed, the control unit 11 determines that the battle instruction data has been received (Y in step S108), and executes a battle process (step S109). In the battle process performed in step S109, the control unit 11 executes, for example, a process of determining a battle result or a battle progress between an enemy character that is a battle opponent and the player character PC.

次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタPCの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタPCの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。   Subsequently, the control part 11 produces | generates battle information based on the battle result and battle progress determined by the battle process (step S110). That is, according to the battle result and battle progress by battle processing, necessary information update among the player character PC and the enemy character name, the battle progress, the battle result, the parameters defining the player character PC ability, etc. Set up. The battle information includes various information related to the battle, such as the name of the player character PC and the enemy character that have played, the progress of the battle, the result of the battle, and parameters that define the ability of the player character PC. Then, the process proceeds to step S113.

その他の指示を行うためのキーパッド30やタッチパネル40の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じて処理(例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。   When instruction data for other instructions (other instruction data: other command) is received in step S104 in response to an operation (other operation) of the keypad 30 or the touch panel 40 for performing other instructions ( In step S111, the control unit 11 executes processing (for example, conversation, shopping, picking up, moving items, etc.) according to the received other instruction data (step S112). And other information according to the processing result of step S112 is produced | generated, and it transfers to step S113.

ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成させた移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタPCの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112のあとに生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタPCの各種の行動履歴を記憶保持する。   In step S113, the control unit 11 updates the current position of the player character PC by storing the movement information generated in step S107 in a predetermined data area of the RAM 12. In step S113, the control unit 11 stores the battle information generated in step S110 and other information generated after step S112 in a predetermined data area of the RAM 12, so that the player character PC Various action histories are stored and retained.

次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタPCの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。   Next, the control unit 11 executes an action evaluation process based on the information indicating the action history of the player character PC once stored in the RAM 12 (step S114). Specifically, the information that needs to be digitized is digitized using a conversion table prepared in advance, and the information that needs weighting is multiplied by a predetermined coefficient. These numbers are added together to calculate the score. Then, the calculated score is added to the old score stored in the predetermined data area of the RAM 12, and stored again in the predetermined data area, thereby updating the score as evaluation information.

そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部51,52に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。   Then, the control unit 11 performs perspective conversion on the virtual screen of the virtual three-dimensional space including the player character PC and the non-player character NPC to be displayed from the virtual camera according to the setting contents of the virtual camera and the like. A display process for generating a two-dimensional image to be displayed on the image display units 51 and 52 is performed (step S115).

このステップS115にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部51,52にて動画が表示されることになる。   When the display process is terminated in step S115, the main process is terminated. Thereafter, when a timer interrupt occurs at the start timing of the next frame period, the next main processing is executed. Then, by repeatedly executing the main process, the character image is switched for each frame period, and a moving image is displayed on the upper and lower image display units 51 and 52.

ここで、ステップS115における表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、まず、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどを含む仮想3次元空間を構成するポリゴン(Polygon)の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。   Here, the display process in step S115 will be briefly described. In step S115, first, the control unit 11 performs a perspective transformation on at least a virtual screen among the coordinates of the vertices of a polygon (Polygon) constituting a virtual three-dimensional space including the player character PC and the non-player character NPC. The coordinates of the vertices of the polygon included in are converted from the coordinates of the world coordinate system to the coordinates of the viewpoint coordinate system.

次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部15に送信し、このグラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。   Next, the control unit 11 transmits the coordinates of the vertices of the polygons in the viewpoint coordinate system for the player character PC, the non-player character NPC, and the like to the graphic processing unit 15 and outputs a drawing command to the graphic processing unit 15.

描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。   When the drawing command is input, the graphic processing unit 15 updates the contents of the Z buffer so that the data of the point on the front side remains for each point constituting each surface based on the coordinates of the viewpoint coordinate system. When the contents of the Z buffer are updated, the graphic processing unit 15 develops image data for the remaining points on the front side in the frame memory 19. The graphic processing unit 15 also performs processing such as shading and texture mapping on the developed image data.

そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部51,52に表示する。1フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部51,52の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。   The graphic processing unit 15 sequentially reads the image data developed in the frame memory 19, adds a synchronization signal, generates a video signal, and outputs the video signal to the display device 50. The display device 50 displays images corresponding to the video signal output from the graphic processing unit 15 on the upper and lower image display units 51 and 52. By switching the images of the upper and lower image display units 51 and 52 for each frame time, the player can see an image including a state in which the player character PC, the non-player character NPC, and the like move on the field. it can.

本例のビデオゲーム装置100では、上記ステップS108からステップS110におけるバトル処理に関連して、例えば、プレイヤがキーパッド30あるいはタッチパネル40を介して複数のプレイヤキャラクタPCに戦闘を行うための行動指示の操作入力を行った場合に、各プレイヤキャラクタPCごとに同時に独立して操作することができるとともに、所定期間内に次の操作入力がない場合であっても、少なくとも特定のプレイヤキャラクタPC、あるいはこの特定のプレイヤキャラクタPC以外のプレイヤキャラクタPCのうち少なくとも一つのプレイヤキャラクタPCについてはマニュアル制御下での操作を維持しつつ他のプレイヤキャラクタPCを自動的に行動させることができるため、臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させて、遊技の興趣を向上させるという新たなゲーム要素を実現している。   In the video game apparatus 100 of this example, in relation to the battle process from step S108 to step S110, for example, an action instruction for a player to fight a plurality of player characters PC via the keypad 30 or the touch panel 40 is given. When an operation input is performed, each player character PC can be operated independently at the same time, and even if there is no next operation input within a predetermined period, at least a specific player character PC or this Since at least one player character PC among the player characters PC other than the specific player character PC can be automatically actuated while maintaining the operation under the manual control, the realism is enhanced. The player's operation To improve the tropism, it has achieved a new game elements that enhance the enjoyment of the game.

具体的には、本例のビデオゲーム装置100では、例えば一人のプレイヤによって、表示装置50の上方画像表示部51上に表示されるプレイヤキャラクタPCと、下方画像表示部52上に表示されるプレイヤキャラクタPCを、それぞれ各プレイヤキャラクタPCと対応付けられたキーパッド30およびタッチパネル40を介して操作して、互いに協力させ合いながらゲームを進行させていくという形態が採用されている。なお、以降において、本実施の形態では、上方画像表示部51上に表示されるプレイヤキャラクタPC(以下、「プレイヤキャラクタA」と呼ぶ。)をキーパッド30を用いて操作し、下方画像表示部52上に表示されるプレイヤキャラクタPC(以下、「プレイヤキャラクタB」と呼ぶ。)をタッチパネル40によって操作する場合の処理について説明する。   Specifically, in the video game apparatus 100 of this example, for example, one player displays the player character PC displayed on the upper image display unit 51 of the display device 50 and the player displayed on the lower image display unit 52. A mode is adopted in which the character PC is operated via the keypad 30 and the touch panel 40 respectively associated with each player character PC and the game is advanced while cooperating with each other. In the following, in the present embodiment, the player character PC (hereinafter referred to as “player character A”) displayed on the upper image display unit 51 is operated using the keypad 30, and the lower image display unit is operated. Processing when a player character PC (hereinafter referred to as “player character B”) displayed on 52 is operated by the touch panel 40 will be described.

図3は、制御部11によるキャラクタ制御の際にプレイヤキャラクタPCに自動的に戦闘動作を実行させるオートモードの設定例を説明するための説明図である。図3に示すように、本例のビデオゲーム装置100では、あらかじめ例えばプレイヤキャラクタAについてはオートモードがONとなるように設定され、プレイヤキャラクタBについてはオートモードがOFFとなるように設定されている。すなわち、プレイヤキャラクタAについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合に制御部11によって自動的に戦闘動作が実行されるように設定され、プレイヤキャラクタBについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合であっても自動的に戦闘動作が実行されないように設定されている。これらオートモードのON/OFFの設定は、プレイヤによって任意に変更することもできるが、制御部11によって各プレイヤキャラクタA,Bの制御状態に応じて切り替えられたり、プレイヤによる戦闘中の行動指示操作にもとづいて自動的に切り替えられたりしてもよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of setting of an auto mode that causes the player character PC to automatically execute a battle action during character control by the control unit 11. As shown in FIG. 3, in the video game apparatus 100 of this example, for example, the player character A is set to turn on the auto mode and the player character B is set to turn off the auto mode. Yes. That is, the player character A is set so that the battle operation is automatically executed by the control unit 11 when the operation input from the player is not within the predetermined period, and the player character B is operated by the player. It is set so that the battle operation is not automatically executed even if it is not within the predetermined period. The auto mode ON / OFF setting can be arbitrarily changed by the player, but can be switched by the control unit 11 according to the control state of the player characters A and B, or the action instruction operation during the battle by the player. It may be switched automatically based on the above.

次に、このようなオートモードによるキャラクタ制御処理を含む本例のビデオゲーム装置100での上述したバトル処理109におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理について説明する。なお、このプレイヤキャラクタ行動制御処理は、図2に示したフローチャートにおけるステップS109でのバトル処理中に繰り返し実行される。   Next, the player character action control process in the battle process 109 described above in the video game apparatus 100 of this example including the character control process in the auto mode will be described. This player character action control process is repeatedly executed during the battle process in step S109 in the flowchart shown in FIG.

図4は、本例のビデオゲーム装置100におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタAがキャラクタに対応付けられたキーパッド30を介して操作され、プレイヤキャラクタBがキャラクタに対応付けられたタッチパネル40を介して操作される場合を例に説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of player character action control processing in the video game apparatus 100 of the present example. Here, a case where the player character A is operated via the keypad 30 associated with the character and the player character B is operated via the touch panel 40 associated with the character will be described as an example.

まず、プレイヤキャラクタ行動制御処理が実行される前提として、図2に示したフローチャートにおけるステップS108にてバトル操作が行われ、ステップS109にて戦闘中に複数のプレイヤによって各プレイヤキャラクタA,Bに対して行動の指定に関する操作入力が行われる際の上方および下方画像表示部51,52の表示画面の例について説明する。図5は、本例のビデオゲーム装置100の表示装置50における表示画面の例を説明するための説明図である。なお、図5においては、各プレイヤキャラクタA,Bと敵キャラクタとが戦闘する戦闘モードとなった場合を示している。   First, as a premise that the player character action control process is executed, a battle operation is performed in step S108 in the flowchart shown in FIG. 2, and each player character A, B is performed by a plurality of players during the battle in step S109. An example of the display screen of the upper and lower image display units 51 and 52 when an operation input related to action designation is performed will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of a display screen in the display device 50 of the video game apparatus 100 of the present example. Note that FIG. 5 shows a case where the player character A, B and the enemy character are in a battle mode.

図5に示すように、例えば、戦闘中の表示装置50の上方画像表示部51には中央付近にプレイヤキャラクタA42が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタA42の向かって左右両側に敵キャラクタ48a,48bが表示されている。また、この上方画像表示部51の中央上方には、後述する操作ガイドの終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を、通常は隠蔽状態にして表示(すなわち、表示画像描画面を表面とすると通常は裏面を表示)するカード型アイコン群120が表示されている。さらに、この上方画像表示部51の中央下方には、プレイヤによるキーパッド30への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせることを指示するための操作ガイド110が表示されている。   As shown in FIG. 5, for example, a player character A42 is displayed near the center on the upper image display unit 51 of the display device 50 in battle, and enemy characters 48a and 48b are placed on the left and right sides of the player character A42. Is displayed. Further, in the upper center of the upper image display unit 51, a display image indicating a specific image presented by an end point display icon of an operation guide described later is normally displayed in a concealed state (that is, the display image drawing surface is the front surface). Then, a card type icon group 120 that normally displays the back side) is displayed. Further, an operation guide 110 for instructing that the player inputs operation to the keypad 30 regularly and continuously is displayed below the center of the upper image display unit 51.

一方、表示装置50の下方画像表示部52には、中央付近にプレイヤキャラクタB43が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタB43の向かって左右両側に敵キャラクタ49a,49bが表示されている。また、この下方画像表示部52の左側上方には、例えばプレイヤキャラクタB43が使用可能な攻撃やアイテムなどをプレイヤに選択させるためのアイコン群46aと、このアイコン群46aによって選択された攻撃などの使用回数を表すための使用ゲージ46bが表示されている。   On the other hand, in the lower image display section 52 of the display device 50, a player character B43 is displayed near the center, and enemy characters 49a, 49b are displayed on both the left and right sides of the player character B43. Further, on the upper left side of the lower image display section 52, for example, an icon group 46a for causing the player to select an attack or item that can be used by the player character B43, and an attack selected by the icon group 46a are used. A use gauge 46b for displaying the number of times is displayed.

さらに、これら上方および下方画像表示部51,52の向かって右側端部付近には、プレイヤキャラクタA42,B43のヒットポイントを表すHPゲージ53が表示されている。このHPゲージ53は、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPを共有する状態(すなわち、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPをあわせた状態)で表すとともに、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPの推移に連動してHPの変化状態をプレイヤに視認しやすい状態で表示すべく連動してHPゲージ53内のメータ表示が可変するように設けられている。   Further, an HP gauge 53 representing the hit points of the player characters A42 and B43 is displayed in the vicinity of the right end toward the upper and lower image display portions 51 and 52. The HP gauge 53 represents a state in which the HPs of the player characters PC 42 and 43 are shared (that is, a state in which the HPs of the player characters PC 42 and 43 are combined) and is linked to the transition of the HP of the player characters PC 42 and 43. Thus, the meter display in the HP gauge 53 is provided to be variable in conjunction with the HP change state so that the change state of the HP is easily visible to the player.

ここで、各画像表示部51,52におけるプレイヤキャラクタA42,B43の攻撃に関する操作方法について説明する。図6および図7は、プレイヤキャラクタA42,B43の攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。図6に示すように、上方画像表示部51におけるプレイヤキャラクタA42の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。   Here, an operation method related to the attack of the player characters A42 and B43 in the image display units 51 and 52 will be described. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining an operation method related to the attack of the player characters A42 and B43. As shown in FIG. 6, the operation method regarding the attack of the player character A42 in the upper image display unit 51 is performed as follows, for example.

すなわち、上方画像表示部51に表示された操作ガイド110にしたがって、プレイヤがプレイヤキャラクタA42に対応付けられたキーパッド30の十字キー31に対して入力操作を正確に行うことにより、各矢印型表示アイコンの終点位置にある画像アイコンを選択することができる。この画像アイコンが示す画像を有するカード型アイコンが制御部11によって予測カードとして選択され(例えば、図示しない予測用カーソルにより選択表示され)、カード型アイコン群120に含まれている場合は、そのカード型アイコンの画像が表示され、予測カードに画像が含まれておらず、他のカード型アイコンがその画像を有する場合は、瞬間的に他のカード型アイコンの画像が表示される。そして、操作ガイド110にしたがってキーパッド30の十字キー31を用いたすべての操作入力を行い、カード型アイコン群120のすべてのカード型アイコンにつき画像を表示させると、プレイヤキャラクタA42の敵キャラクタ48a,48bに対する攻撃が行われる。このように、プレイヤキャラクタA42に対しては、移動に関する操作指示は与えられず、戦闘動作のみが行われる構成となっている。   That is, according to the operation guide 110 displayed on the upper image display unit 51, each player can accurately perform an input operation on the cross key 31 of the keypad 30 associated with the player character A42. An image icon at the end position of the icon can be selected. When the card-type icon having the image indicated by the image icon is selected as a prediction card by the control unit 11 (for example, selected and displayed by a prediction cursor not shown) and included in the card-type icon group 120, the card When the image of the type icon is displayed, and no image is included in the prediction card and the other card type icon has the image, the image of the other card type icon is instantaneously displayed. Then, when all operation inputs using the cross key 31 of the keypad 30 are performed according to the operation guide 110 and images are displayed for all the card type icons of the card type icon group 120, the enemy character 48a of the player character A42, An attack on 48b is performed. In this way, the player character A42 is not given an operation instruction regarding movement, and only the fighting motion is performed.

一方、図7に示すように、下方画像表示部52におけるプレイヤキャラクタB43の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。すなわち、図7(a)に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタB43の使用可能な攻撃を抽象的な表現にしたアイコン群46aからタッチペン41などによりプレイヤキャラクタB43に対応付けられたタッチパネル40上をタッチすることで選択し、同図(b)に示すように、選択した攻撃によって攻撃したい敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)をタッチペン41などによりタッチパネル40上をタッチすることで指定する。すると、同図(c)に示すように、敵キャラクタ49aに対して選択された攻撃が行われるとともに、その攻撃の使用ゲージ46bのメータ表示が変化する。プレイヤキャラクタB43を、例えば敵キャラクタ49aに近づけたい場合は、タッチペン41などによってプレイヤキャラクタB43をタッチすることで選択し、そのまま移動したい位置へタッチペン41を滑らせることによりプレイヤキャラクタB43を移動させることができる。このように、プレイヤキャラクタB43に対しては、戦闘動作において移動に関する操作指示を与えることができる構成となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 7, the operation method regarding the attack of the player character B43 in the lower image display unit 52 is performed as follows, for example. That is, as shown in FIG. 7A, the player moves on the touch panel 40 associated with the player character B43 by using the touch pen 41 or the like from the icon group 46a in which the attack that can be used by the player character B43 is abstractly expressed. As shown in FIG. 5B, an enemy character 49a (or enemy character 49b) to be attacked by the selected attack is specified by touching the touch panel 40 with the touch pen 41 or the like. Then, as shown in FIG. 5C, the selected attack is performed on the enemy character 49a, and the meter display of the use gauge 46b of the attack is changed. For example, when it is desired to bring the player character B43 closer to the enemy character 49a, the player character B43 is selected by touching the player character B43 with the touch pen 41 or the like, and the player character B43 is moved by sliding the touch pen 41 to a position where the player character B43 is desired to move. it can. Thus, it is the structure which can give the operation instruction regarding a movement with respect to player character B43 in battle action.

なお、上述したように、(1)タッチペン41によってアイコン群46aを選択し、(2)敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を指示する操作の代わりに、次のような操作によって敵キャラクタ49a,49bに攻撃を与えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタB43により攻撃を与えたい敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)が表示されている下方画像表示部52上の領域に対して、タッチペン41を用いて「つつく」、「こする」、「円を描くように囲む」などの規定の操作を行うことで、それぞれの操作に対応した攻撃を与えることが可能となる。このようにすることで、上記(1)の攻撃方法を選択するステップおよび(2)の敵キャラクタを指示するステップを省略して敵キャラクタを攻撃することができるため、より迅速に攻撃指示を与えられる上に、表示されている敵キャラクタ49a,49bの画像に直接タッチペン41を用いた操作によって攻撃を与えられるので操作の実感を得やすく、戦闘シーンにおけるプレイヤの臨場感を高めることが可能となる。   As described above, instead of the operation of (1) selecting the icon group 46a with the touch pen 41 and (2) instructing the enemy character 49a (or the enemy character 49b), the enemy character 49a, 49b may be attacked. That is, using the touch pen 41, “peck”, “scratch”, and the like on the area on the lower image display unit 52 where the enemy character 49a (or enemy character 49b) to be attacked by the player character B43 is displayed. By performing a prescribed operation such as “enclose as if drawing a circle”, an attack corresponding to each operation can be given. By doing so, the step of selecting the attack method of (1) and the step of specifying the enemy character of (2) can be omitted and the enemy character can be attacked. In addition, since an attack is directly applied to the displayed images of the enemy characters 49a and 49b by using the touch pen 41, it is easy to obtain a sense of operation, and it is possible to enhance the player's presence in the battle scene. .

なお、上述した規定の操作を行って攻撃を与えるようにする場合であっても、選択可能な攻撃の種類はアイコン群46aによって下方画像表示部52の表示画面上に表示されているものに限られることとする。このため、例えば「円を描くように囲む」という操作が敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を火炎によって攻撃する「火炎攻撃」とあらかじめ対応付けられている場合は、表示画面上に表示されているアイコン群46aの中に「火炎攻撃」表すものが含まれている必要がある。したがって、「火炎攻撃」を示すアイコンが表示されているアイコン群46a中に含まれていないときに、「円を描くように囲む」という操作をプレイヤが行ったとしても「火炎攻撃」は実行されないものとする。そして、上記規定の操作を行って敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対して攻撃が行われた場合も、その攻撃に使用したアイコンの使用ゲージ46bのメータ表示が変化する。   Even when an attack is given by performing the above-described prescribed operation, the types of attacks that can be selected are limited to those displayed on the display screen of the lower image display unit 52 by the icon group 46a. It will be done. For this reason, for example, when the operation “enclose in a circle” is associated in advance with a “flame attack” that attacks the enemy character 49a (or enemy character 49b) with a flame, it is displayed on the display screen. The icon group 46a needs to include a “flame attack” icon. Therefore, even if the player performs the operation of “enclose so as to draw a circle” when the icon group 46 a on which the icon indicating “flame attack” is not included, the “flame attack” is not executed. Shall. When an attack is performed on the enemy character 49a (or the enemy character 49b) by performing the above-mentioned prescribed operation, the meter display of the use gauge 46b of the icon used for the attack changes.

また、表示されるアイコン群46aには、敵キャラクタ49a,49bに加える攻撃の種類を表すもの以外に、プレイヤキャラクタB43のダメージを回復する作用をもたらすものが含まれていてもよい。この場合は、当該アイコンをタッチペン41にてタッチして選択することにより、プレイヤキャラクタB43のHPを表示するHPゲージ53の表示が変化するなどの処理が即座に実行される。   Further, the displayed icon group 46a may include an icon that acts to recover the damage of the player character B43 in addition to the type of attack applied to the enemy characters 49a and 49b. In this case, by touching and selecting the icon with the touch pen 41, processing such as a change in the display of the HP gauge 53 that displays the HP of the player character B43 is immediately executed.

そして、このような攻撃が行われるステップS109のバトル処理が実行されると、プレイヤキャラクタ行動制御処理も実行され、図4に示すように、まず、制御部11によって、上述したようなビデオゲーム装置100におけるオートモードの設定状態にもとづき、プレイヤキャラクタA42が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS120)。   And if the battle process of step S109 in which such an attack is performed is performed, a player character action control process will also be performed, and first, as shown in FIG. Based on the setting state of the auto mode at 100, it is determined whether or not the auto mode is in which the player character A42 is automatically controlled (step S120).

プレイヤキャラクタA42がオートモードであると判断した場合は(ステップS120のY)、制御部11は、キーパッド30を用いたプレイヤキャラクタA42に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS121)。   When it is determined that the player character A42 is in the auto mode (Y in step S120), the control unit 11 determines whether or not there is an action instruction operation from the player to the player character A42 using the keypad 30 ( Step S121).

行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS121のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動をプレイヤがキーパッド30を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し(ステップS122)、プレイヤキャラクタA42に対して行動指示操作に応じた行動を実行させて(ステップS124)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。   When it is determined that an action instruction operation has been performed (Y in step S121), the control unit 11 changes the control to a manual mode in which the player operates the action of the player character A42 via the keypad 30 (step S122). Whether or not the player character B43 is in the auto mode in which the player character B43 is automatically controlled by causing the player character A42 to perform an action corresponding to the action instruction operation (step S124) and confirming the setting state of the auto mode. Is determined (step S129).

行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS121のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し(ステップS123)、プレイヤキャラクタA42に対して選択した行動を実行させて(ステップS124)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。   If it is determined that there is no action instruction operation (N in step S121), the control unit 11 automatically selects the action content of the player character A42 with reference to a predetermined action table (step S123). Then, the selected action is executed on the player character A42 (step S124), and by checking the setting state of the auto mode, it is determined whether or not the player character B43 is in the automatically controlled auto mode. (Step S129).

一方、上記ステップS120にてプレイヤキャラクタA42がオートモードでないと判断した場合は(ステップS120のN)、制御部11は、キーパッド30を用いたプレイヤキャラクタA42に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS125)。   On the other hand, when it is determined in step S120 that the player character A42 is not in the auto mode (N in step S120), the control unit 11 determines whether there is an action instruction operation from the player to the player character A42 using the keypad 30. It is determined whether or not (step S125).

行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS125のY)、上記ステップS124に移行して、制御部11によってプレイヤキャラクタA42に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。   If it is determined that an action instruction operation has been performed (Y in step S125), the process proceeds to step S124, and the control unit 11 causes the player character A42 to execute an action corresponding to the action instruction operation.

行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS125のN)、制御部11は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し(ステップS126)、所定期間が経過したと判断した場合は(ステップS126のY)、プレイヤキャラクタA42以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する(ステップS127)。   When it is determined that there has been no action instruction operation (N in Step S125), the control unit 11 determines whether or not a predetermined period set in advance has elapsed (Step S126), and determines that the predetermined period has elapsed. In this case (Y in step S126), it is determined whether or not all the player characters other than the player character A42 are in the auto mode (step S127).

他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は(ステップS127のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し(ステップS128)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。   When it is determined that all other player characters are not in the auto mode (N in step S127), the control unit 11 changes the control to an auto mode that automatically controls the action of the player character A42 (step S128). By checking the setting state of the auto mode, it is determined whether or not the auto mode is in which the player character B43 is automatically controlled (step S129).

なお、上記ステップS126にて所定期間が経過していないと判断した場合(ステップS126のN)および上記ステップS127にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合は(ステップS127のY)、上記ステップS129に移行して、制御部11は、プレイヤキャラクタB43がオートモードであるか否かを判断する。   If it is determined in step S126 that the predetermined period has not elapsed (N in step S126) and if it is determined in step S127 that all other player characters are in the auto mode (in step S127). Y), the process proceeds to step S129, and the control unit 11 determines whether or not the player character B43 is in the auto mode.

そして、プレイヤキャラクタB43がオートモードであると判断した場合は(ステップS129のY)、制御部11は、オートモードの設定状態を確認して、プレイヤキャラクタA42がオートモードであるか否かを判断する(ステップS130)。   When it is determined that the player character B43 is in the auto mode (Y in step S129), the control unit 11 confirms the setting state of the auto mode and determines whether or not the player character A42 is in the auto mode. (Step S130).

プレイヤキャラクタA42がオートモードでないと判断した場合は(ステップS130のN)、制御部11は、タッチパネル40を介したプレイヤキャラクタB43に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS131)。   When it is determined that the player character A42 is not in the auto mode (N in Step S130), the control unit 11 determines whether or not there is an action instruction operation from the player to the player character B43 via the touch panel 40 (Step S131). ).

行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS131のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動をプレイヤがタッチパネル40を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し(ステップS132)、プレイヤキャラクタB43に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる(ステップS134)。   If it is determined that an action instruction operation has been performed (Y in step S131), the control unit 11 changes the control to a manual mode in which the player operates the action of the player character B43 via the touch panel 40 (step S132). The character B43 is caused to perform an action corresponding to the action instruction operation (step S134).

なお、プレイヤキャラクタA42がオートモードであると判断した場合は(ステップS130のY)、上記ステップS132に移行して、制御部11によって、プレイヤキャラクタB43の行動の制御をマニュアルモードに変更する。   When it is determined that the player character A42 is in the auto mode (Y in step S130), the process proceeds to step S132, and the control of the action of the player character B43 is changed to the manual mode by the control unit 11.

行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS131のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し(ステップS133)、プレイヤキャラクタB43に対して選択した行動を実行させる(ステップS134)。   If it is determined that there is no action instruction operation (N in step S131), the control unit 11 automatically selects the action content of the player character B43 with reference to a predetermined action table (step S133). Then, the selected action is executed on the player character B43 (step S134).

プレイヤキャラクタB43に行動を実行させたら、制御部11は、敵キャラクタ48a,48b,49a,49bなどがすべて戦闘不能状態になり戦闘終了となったか否かを判断する(ステップS139)。戦闘終了となっていないと判断した場合は(ステップS139のN)、上記ステップS120に移行して処理を繰り返す。戦闘終了となったと判断した場合は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。   After causing the player character B43 to perform the action, the control unit 11 determines whether or not the enemy characters 48a, 48b, 49a, 49b, etc. are all in a battle impossible state and the battle is ended (step S139). If it is determined that the battle has not ended (N in step S139), the process proceeds to step S120 and the process is repeated. If it is determined that the battle has ended, a series of processes according to this flowchart is ended.

一方、上記ステップS129にてプレイヤキャラクタB43がオートモードでないと判断した場合は(ステップS129のN)、制御部11は、タッチパネル40を介したプレイヤキャラクタB43に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS135)。   On the other hand, when it is determined in step S129 that the player character B43 is not in the auto mode (N in step S129), the control unit 11 determines whether or not there is an action instruction operation from the player to the player character B43 via the touch panel 40. Is determined (step S135).

行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS135のY)、上記ステップS134に移行して、制御部11によってプレイヤキャラクタB43に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。   If it is determined that an action instruction operation has been performed (Y in step S135), the process proceeds to step S134, and the control unit 11 causes the player character B43 to execute an action corresponding to the action instruction operation.

行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS135のN)、制御部11は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し(ステップS136)、所定期間が経過したと判断した場合は(ステップS136のY)、プレイヤキャラクタB43以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する(ステップS137)。   When it is determined that there has been no action instruction operation (N in step S135), the control unit 11 determines whether or not a predetermined period set in advance has elapsed (step S136), and determines that the predetermined period has elapsed. In this case (Y in step S136), it is determined whether or not all the player characters other than the player character B43 are in the auto mode (step S137).

他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は(ステップS137のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し(ステップS138)、上記ステップS139に移行して、戦闘終了となったか否かを判断する。   When it is determined that all the other player characters are not in the auto mode (N in step S137), the control unit 11 changes the control to the auto mode that automatically controls the action of the player character B43 (step S138). The process proceeds to step S139 to determine whether or not the battle is over.

なお、上記ステップS136にて所定期間が経過していないと判断した場合(ステップS136のN)および上記ステップS137にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合は(ステップS137のY)、同様に上記ステップS139に移行して、制御部11は、戦闘終了となったか否かを判断する。   If it is determined in step S136 that the predetermined period has not elapsed (N in step S136) and if it is determined in step S137 that all other player characters are in the auto mode (in step S137). Y) Similarly, the process proceeds to step S139, and the control unit 11 determines whether or not the battle has ended.

以上説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤによる行動指定操作によって複数のプレイヤキャラクタA42,B43のうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け(ステップS121およびS131参照)、受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と(ステップS122およびS132参照)、行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御と(ステップS128およびS138参照)を行い、複数のプレイヤキャラクタA42,B43それぞれの制御方式をマニュアル制御とオート制御とのいずれか一方から他方に切り替えるとともに(ステップS122、S128など参照)、複数のプレイヤキャラクタのうちマニュアル制御によって行動が制御されている特定のプレイヤキャラクタについて、当該特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つをマニュアル制御により制御していることを条件に(ステップS127およびS137参照)、この特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式をオート制御に切り替える(ステップS128およびS138参照)ようにしたので、複数のプレイヤキャラクタA42,B43を同時に操作することができるとともに、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも一つのプレイヤキャラクタをマニュアル制御下において操作している場合に、特定のプレイヤキャラクタをオート制御により操作することができるので、ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the above-described embodiment, the action designation of a predetermined player character among the plurality of player characters A42 and B43 is accepted by the action designation operation by the player (see steps S121 and S131), and the accepted action is received. Manual control for controlling the action of the player character in accordance with the designation (see steps S122 and S132) and auto control for automatically controlling the action of the player character that has not accepted the action designation (see steps S128 and S138) are performed. The control method of each of the plurality of player characters A42 and B43 is switched from one of manual control and auto control to the other (see steps S122, S128, etc.), and the manual control of the plurality of player characters is performed. With respect to a specific player character whose action is controlled, this identification is performed on the condition that at least one of the player characters other than the specific player character is controlled by manual control (see steps S127 and S137). Since the control method for the player character is switched to automatic control (see steps S128 and S138), a plurality of player characters A42 and B43 can be operated at the same time, and among the player characters other than the specific player character, When at least one player character is operated under manual control, a specific player character can be operated by automatic control. The increase the interest of relating to the operation of the player is increased, it is possible to improve the interest of the game.

また、図示はしないが、常に特定のプレイヤキャラクタをマニュアル制御において制御することでプレイヤによる操作を必須の条件とし、この特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタはすべて所定期間の間行動指定操作を行わないことでオート制御に切り替わるようにしてもよい。このとき、プレイヤによる操作を必須の条件とするプレイヤキャラクタは、上述した一実施の形態に係るビデオゲーム処理プログラムを実行することによりあらかじめ指定されてもよいし、プレイヤが任意の選択指定したり、メニュー画面などから当該プレイヤキャラクタを変更可能としたりしてもよい。   Although not shown in the figure, a specific player character is always controlled by manual control so that an operation by the player is an indispensable condition, and all player characters other than the specific player character do not perform an action specifying operation for a predetermined period. Thus, the automatic control may be switched. At this time, the player character whose operation by the player is an indispensable condition may be specified in advance by executing the video game processing program according to the above-described embodiment, or the player may arbitrarily select and specify, The player character may be changeable from a menu screen or the like.

すなわち、このような構成によると、複数のプレイヤキャラクタA42,B43のすべてについてオート制御することができるにもかかわらず、少なくとも一つのプレイヤキャラクタについてはマニュアル制御により操作することをプレイヤに強制させることになるので、戦闘シーンにおいてまったくの手放し状態にて戦闘が終了してしまうという状況を避け、ある程度のゲーム初心者のプレイヤであっても比較的容易に操作が可能となるというメリットを残しつつ、戦闘シーンにおいては少なくとも1体のプレイヤキャラクタを必ず操作することが必要になるため、戦闘中の臨場感を高めてゲームプレイが単調となることなく遊技の興趣を向上させることができる。   That is, according to such a configuration, it is possible to force the player to operate at least one player character by manual control even though all the player characters A42 and B43 can be automatically controlled. Therefore, the battle scene avoids the situation where the battle ends in a completely free state in the battle scene, and leaves the merit that even a certain level of game beginners can operate relatively easily, the battle scene Since it is necessary to operate at least one player character in the game, it is possible to enhance the sense of reality during battle and improve the fun of the game without making the game play monotonous.

例えば、戦闘中において複数のプレイヤキャラクタA42,B43を操作するにあたっては、キーパッド30およびタッチパネル40の少なくともいずれか一方を介した入力操作を継続して行う必要があるため、特に、ゲーム初心者やゲーム熟練者を問わず、臨場感を高めつつ遊戯意欲を維持・継続させることが期待できる。   For example, when operating the plurality of player characters A42 and B43 during a battle, it is necessary to continuously perform an input operation via at least one of the keypad 30 and the touch panel 40. Regardless of the skilled person, it can be expected to maintain and continue the willingness to play while enhancing the sense of reality.

なお、複数のプレイヤキャラクタをできるだけまんべんなく操作することをプレイヤに促せるように、現在操作すべきプレイヤキャラクタを何らかの方法でプレイヤに対して提示可能となるように特殊効果を発生させる構成としてもよい。例えば、現在操作すべきプレイヤキャラクタを点滅表示したり、現在操作すべきプレイヤキャラクタが表示されている上方あるいは下方画像表示部51,52の表示画面の背景色を変化させたり、現在操作すべきプレイヤキャラクタを示す特定の目印となるようなアイコンを各プレイヤキャラクタ間で移動させて当該操作すべきプレイヤキャラクタを表示したりする方法が挙げられる。このような特殊効果が発生しているときに操作すべきプレイヤキャラクタを操作すると、特殊効果が発生していないときに操作するよりも高い攻撃効果が得られるようにあらかじめ設定しておくことで、プレイヤに対してこれらの特殊効果が発生しているときのプレイヤキャラクタを優先的に操作させるインセンティブとなる。このようにすることにより、複数のプレイヤキャラクタを同時に操作できるという趣向を無理なくプレイヤに浸透させることが可能となる。   In addition, it is good also as a structure which produces | generates a special effect so that the player character which should be operated now can be shown with respect to a player by a certain method so that a player may be encouraged to operate a several player character as much as possible. For example, the player character to be operated is displayed blinking, the background color of the display screen of the upper or lower image display unit 51 or 52 on which the player character to be operated is displayed is changed, or the player to be currently operated There is a method in which an icon that serves as a specific mark indicating a character is moved between the player characters to display the player character to be operated. By setting in advance so that a higher attack effect can be obtained when operating a player character that should be operated when such a special effect is occurring than when operating a special effect, This is an incentive to preferentially operate the player character when these special effects are generated for the player. By doing so, it is possible to infiltrate the player with the idea that a plurality of player characters can be operated simultaneously.

また、上述した一実施の形態では、行動指定を受け付けてから所定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときに(ステップS126およびS136参照)、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つをマニュアル制御により制御しているか否か判定し(ステップS127およびS137参照)、この判定結果に応じて特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式をマニュアル制御からオート制御に切り替えるか否か決定するように構成しているので、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも一つのプレイヤキャラクタの制御状態に応じて特定のプレイヤキャラクタの制御切り替えを決定することができ、マニュアル制御下におけるプレイヤキャラクタの操作を常時できるようにして操作に関する趣向性を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, when a period in which no new action designation is accepted for a predetermined player character after the action designation has been accepted passes the predetermined period (see steps S126 and S136), the specific player character It is determined whether or not at least one of the other player characters is controlled by manual control (see steps S127 and S137), and the control method for the specific player character is switched from manual control to automatic control according to the determination result. Therefore, it is possible to determine the control switching of a specific player character according to the control state of at least one of the player characters other than the specific player character. Under control It can increase the variety related operations to be able to constantly operate the definitive player character.

また、上述した一実施の形態では、オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定を受け付けたときに(ステップS121およびS131参照)、このプレイヤキャラクタに対する制御方式をオート制御からマニュアル制御に切り替える(ステップS122およびS132参照)ように構成しているので、オート制御中においてもプレイヤの操作入力があった場合に即座にマニュアル制御に切り替えてプレイヤキャラクタを操作することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。   In the above-described embodiment, when an action designation for a player character whose action is controlled by auto control is received (see steps S121 and S131), the control method for the player character is changed from auto control to manual control. Since it is configured to switch (see steps S122 and S132), even if there is an operation input from the player even during auto control, it is possible to immediately switch to manual control to operate the player character, and the operational preference Can be improved.

また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示するようにしているので、複数の表示画面(例えば、上方および下方画像表示部51,52参照)を用いた遊戯においても興趣を向上させつつ操作に関する趣向性を向上させることができる。   In the embodiment described above, when a plurality of display screens are provided based on the control information related to the player character, at least one player character is arranged and displayed for each display screen. Therefore, even in a game using a plurality of display screens (for example, see the upper and lower image display units 51 and 52), it is possible to improve the interest regarding the operation while improving the interest.

さらに、上述した一実施の形態では、プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタA42,B43のいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段(キーパッド30やタッチパネル40参照)を備え、制御部11が、入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付けるようにしているので、複数のプレイヤキャラクタA42,B43のいずれかについての行動指定を、それぞれ入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定として結びつけて受け付けることができ、操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, a plurality of input means (keypad 30 or touch panel) for performing an operation input accompanying the action specifying operation by the player in a state where any one of the plurality of player characters A42 and B43 is associated with each other. 40), and the control unit 11 accepts the action designation from the input means as the action designation for the player character associated with the input means. Any one of the action designations can be received as an action designation for the player character associated with the input means, and the preference for the operation can be improved.

なお、上述した一実施の形態においては、プレイヤキャラクタA42と一の入力手段であるキーパッド30とが対応付けられ、プレイヤキャラクタB43と他の入力手段であるタッチパネル40とが対応付けられていたが、例えばキーパッド30の十字キー31とプレイヤキャラクタA42とが対応付けられ、ボタン群32とプレイヤキャラクタB43とが対応付けられたり、タッチパネル40の入力検知領域が分割されそれぞれプレイヤキャラクタA42,B43と対応付けられたりするように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the player character A42 is associated with the keypad 30 as one input means, and the player character B43 is associated with the touch panel 40 as another input means. For example, the cross key 31 of the keypad 30 is associated with the player character A42, the button group 32 is associated with the player character B43, or the input detection area of the touch panel 40 is divided to correspond to the player characters A42 and B43, respectively. You may comprise so that it may be attached.

このように構成することで、理論的には入力手段の数だけ同時に操作可能となるプレイヤキャラクタの数を増加させることが可能となる。同様に、特にタッチパネル40を介した操作入力を行う場合は、タッチパネル40における検知領域を分割することにより、分割した各領域に1体ずつプレイヤキャラクタを表示するようにすれば、どの領域に操作入力が行われたかによって、どのプレイヤキャラクタに対する操作指示であるかを判別することができるため、分割された検知領域の数と同数のプレイヤキャラクタを操作可能なキャラクタとすることが可能となる。   With this configuration, it is theoretically possible to increase the number of player characters that can be operated simultaneously by the number of input means. Similarly, particularly when performing operation input via the touch panel 40, if the detection area on the touch panel 40 is divided so that one player character is displayed in each divided area, the operation input can be performed in any area. Since it is possible to determine which player character is the operation instruction depending on whether or not the operation has been performed, the same number of player characters as the number of divided detection areas can be operated.

また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよく、表示装置50が上方および下方画像表示部51,52以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the video game apparatus body 10 and the display device 50 are configured as separate bodies. However, the video game apparatus body 10 may include the display device 50. It is good also as a structure provided with many image display parts other than the upper and lower image display parts 51 and 52. FIG.

また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができるとともに、単数あるいは複数のプレイヤによって遊戯することができる。   In the above-described embodiment, the RPG game control has been described. However, it can of course be applied to the same type of game such as a gun action RPG, and is also preferably applied to other types of games. And can be played by one or more players.

また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。   In the above-described embodiment, the video game apparatus 100 has been described as an example. However, the present invention is applied to various devices such as a personal computer, a mobile phone terminal, and a portable game machine as long as the device has an image generation function. Can be applied. When applied to a portable game machine or the like, a small-sized storage medium such as a semiconductor memory card may be used as the storage medium 70 described above instead of a CD-ROM or DVD-ROM.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。   In the embodiment described above, game data (various data such as a control program used in a game) for causing the video game apparatus body 10 to execute the various processes described above is stored in the storage medium 70. The game data may be distributed by a server device such as a WWW server. In this case, the video game apparatus main body 10 acquires the game data distributed by the server apparatus via the communication network 80, stores it in the HDD 13, and loads the game data from the HDD 13 to the RAM 12 for use. That's fine. In the above example, the game data is used. However, it may be data including a control program for causing a computer to execute at least the image generation processing in the above-described embodiment.

本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。   According to the present invention, a plurality of player characters are displayed on the display screen of the image display device, and the action of the plurality of player characters displayed on the display screen is controlled according to the operation of the player, thereby The present invention is useful for application to a video game device, personal computer, mobile phone terminal, portable game machine, etc. for controlling the progress.

本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game device in one embodiment of this invention. メイン処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a main process. キャラクタ制御のオートモードの設定例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a setting of the auto mode of character control. プレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a player character action control process. 表示画面の例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a display screen. プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the operation method regarding the attack of a player character. プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the operation method regarding the attack of a player character.

符号の説明Explanation of symbols

10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
40 タッチパネル
41 タッチペン
50 表示装置
51 上方画像表示部
52 下方画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
10 Video Game Device Body 11 Control Unit 12 RAM
13 HDD
14 sound processing unit 15 graphic processing unit 16 DVD / CD-ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 17 Communication interface 18 Interface part 19 Frame memory 20 Memory card slot 21 Input interface part 22 Internal bus 30 Keypad 40 Touch panel 41 Touch pen 50 Display apparatus 51 Upper image display part 52 Lower image display part 60 Sound output device 70 Storage medium 80 Communication network 90 memory card 100 video game device

Claims (8)

複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、
該行動指定受付手段が受け付けた行動指定に応じて当該行動指定を受け付けたプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行うキャラクタ制御手段と、
複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替える制御方式切替手段と、を備え、
該制御方式切替手段は、複数の前記プレイヤキャラクタのうち前記マニュアル制御によって行動が制御されている任意のプレイヤキャラクタに対する行動指定を前記行動指定受付手段が受け付けてから新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときは、当該任意のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御しているか否か判定し、前記マニュアル制御により制御していると判定したことを条件に、該任意のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記マニュアル制御から前記オート制御に切り替える
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
The plurality of player characters are displayed on the display screen of the image display device, and the progress of the video game is controlled by controlling the actions of the plurality of player characters displayed on the display screen according to the operation of the player. A video game processing device,
Action designation accepting means for accepting action designation of a predetermined player character among the plurality of player characters by an action designation operation by the player;
Manual control for controlling the behavior of the player character that has accepted the behavior designation in accordance with the behavior designation accepted by the behavior designation acceptance means, and auto control for automatically controlling the behavior of the player character that has not accepted the behavior designation. Character control means for performing,
Control method switching means for switching the control method of each of the plurality of player characters from one of the manual control and the auto control to the other,
Control mode switching means, there is no acceptance of the designated new action behavior specified after receiving said action designation receiving means against any player character action by the manual control of the plurality of the player characters are controlled the period when passed a predetermined time period, at least one of the player characters other than the any of the player character is determined whether or not controlled by the manual control, was determined to be controlled by the manual control The video game processing device is characterized in that the control method for the arbitrary player character is switched from the manual control to the automatic control.
前記制御方式切替手段は、前記オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定を前記行動指定受付手段が受け付けたときに、該プレイヤキャラクタに対する制御方式を該オート制御から前記マニュアル制御に切り替える
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The control method switching means switches the control method for the player character from the auto control to the manual control when the action designation accepting means accepts the action designation for the player character whose action is controlled by the auto control. claim 1 Symbol placement of the video game processing apparatus.
前記キャラクタ制御手段からのプレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、前記表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示する表示制御手段をさらに備える
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
Display control means for arranging and displaying at least one player character for each display screen when a plurality of display screens are provided based on control information related to the player character from the character control means. video game processing apparatus according to claim 1 or claim 2 Symbol placement.
前記プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタのいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段を備え、
前記行動指定受付手段は、入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付ける
請求項1から請求項のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
A plurality of input means for performing an operation input accompanying the action specifying operation by the player in a state in which any one of the plurality of player characters is associated;
The video game processing device according to any one of claims 1 to 3 , wherein the action designation accepting unit accepts an action designation from the input unit as an action designation for a player character associated with the input unit. .
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定に応じて当該行動指定が受け付けられたプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行わせるキャラクタ制御処理と、
複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替えさせる制御方式切替処理と、を実行させ、
該制御方式切替処理にて、複数の前記プレイヤキャラクタのうち前記マニュアル制御によって行動が制御されている任意のプレイヤキャラクタに対する行動指定が前記行動指定受付処理にて受け付けられてから新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときは、当該任意のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御しているか否か判定し、前記マニュアル制御により制御していると判定したことを条件に、該任意のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記マニュアル制御から前記オート制御に切り替える処理を実行させ
ためのビデオゲーム処理プログラム。
A plurality of player characters are displayed on the display screen of the image display device, and the progress of the video game is controlled by controlling the actions of the plurality of player characters displayed on the display screen according to the operation of the player. A video game processing program,
On the computer,
An action designation accepting process for accepting an action designation of a predetermined player character among the plurality of player characters by an action designation operation by the player;
In accordance with the action designation accepted in the action designation accepting process, manual control for controlling the action of the player character that has accepted the action designation, and automatically controls the action of the player character that has not accepted the action designation. Character control processing to perform auto control,
A control method switching process for switching the control method of each of the plurality of player characters from one of the manual control and the auto control to the other,
At control mode switching processing, the new behavior specified from accepted action specified against any player character action by the manual control of the plurality of the player characters is controlled by the action designation receiving process when the period accepted without has elapsed a predetermined time period, at least one of the player characters other than the any of the player character is determined whether or not controlled by the manual control and is controlled by the manual control on condition that the determined, the video game processing program for the control system from the manual control Ru to execute the process of switching to the automatic control for said given player character.
コンピュータに、前記制御方式切替処理にて、前記オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定が前記行動指定受付処理にて受け付けられたときに、該プレイヤキャラクタに対する制御方式を該オート制御から前記マニュアル制御に切り替えさせる処理を
実行させるための請求項5記載のビデオゲーム処理プログラム。
When the computer receives an action designation for the player character whose action is controlled by the auto control in the control method switching process, the control method for the player character is set to the auto control. 5. Symbol mounting video game processing program for executing a process to switch to the manual control from.
コンピュータに、
さらに、前記キャラクタ制御処理にて生成されるプレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、前記表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示させる表示制御処理を
実行させるための請求項5または請求項6記載のビデオゲーム処理プログラム。
On the computer,
Further, when a plurality of display screens are provided based on the control information relating to the player character generated by the character control process, at least one player character is arranged and displayed for each display screen. claim 5 or claim 6 Symbol mounting video game processing program for executing the control process.
コンピュータに、前記行動指定受付処理にて、前記プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタのいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付けさせる処理を
実行させるための請求項から請求項のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
In the action designation accepting process, the action designation from a plurality of input means for performing an operation input accompanying the action designation operation by the player in a state in which any one of the plurality of player characters is associated with the computer is input. The video game processing program according to any one of claims 5 to 7 , for executing a process of accepting an action designation for a player character associated with a means.
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