JP2007215757A - Game program, game device and game control method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To permit an easy change of the formation of characters to a balanced one. <P>SOLUTION: A plurality of characters P forming a first formation are displayed on an image display section 3 on the basis of first formation data X1n from among a plurality of formation data X and items corresponding to each of a plurality of item data K are displayed on the image display section 3. Item data K corresponding to the items selected by an input section 2 is recognized by the control section 1 in the image display section 3. When the item data K is recognized by the control section 1, formation data relating to the item data K is recognized as second formation data X' by the control section 1. On the basis of the second formation data X' recognized by the control section 1, a plurality of characters P forming the second formation are displayed on the image display section 3. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to implement a game for changing the formation of a plurality of characters displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character displayed on a monitor can be operated by operating an input button.

このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える(非特許文献1を参照)。この野球ゲームにおいては、野手キャラクタに守備シフトの指示をする場合に内野の守備シフトと外野の守備シフトとがコントローラにより個別に指示されるようになっている。たとえば、コントローラのR1ボタンとX印ボタンとを押すことにより、内野手キャラクタに前進守備シフト命令が指示される。すると、内野手キャラクタの守備位置が定位置から前進守備位置へと変更される。また、コントローラのR1ボタンと四角印ボタンとを押すことにより、内野手キャラクタに後退守備シフト命令が指示される。すると、内野手キャラクタの守備位置が定位置から後退守備位置へと変更される。同様に、コントローラのR1ボタンと丸印ボタンとを押すことにより、外野手キャラクタに前進守備シフト命令が指示される。すると、外野手キャラクタの守備位置が定位置から前進守備位置へと変更される。また、コントローラのR1ボタンと三角印ボタンとを押すことにより、外野手キャラクタに後退守備シフト命令が指示される。すると、外野手キャラクタの守備位置が定位置から後退守備位置へと変更される。このように、従来の野球ゲームでは、複数の内野用守備シフト命令と複数の外野用守備シフト命令とが用意されており、各命令をコントローラによって個別に指示することができるようになっていた。
THE BASEBALL 2003 バトルボールパーク宣言 パーフェクトプレープロ野球 秋季号 コナミ株式会社 2003年 PlayStation2版
Consider a case where a battle game such as a baseball game is executed in such a game device (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, when the fielder character is instructed to perform a defensive shift, the infield defensive shift and the outfield defensive shift are individually instructed by the controller. For example, a forward defensive shift command is instructed to the infielder character by pressing the R1 button and the X mark button of the controller. Then, the defensive position of the infielder character is changed from the fixed position to the forward defensive position. Further, by pressing the R1 button and the square mark button of the controller, a backward defensive shift command is instructed to the infielder character. Then, the defensive position of the infielder character is changed from the fixed position to the reverse defensive position. Similarly, a forward defensive shift command is instructed to the outfielder character by pressing the R1 button and the circle button on the controller. Then, the defensive position of the outfielder character is changed from the fixed position to the forward defensive position. Further, by pressing the R1 button and the triangle mark button of the controller, the outfielder character is instructed to perform a reverse defensive shift command. Then, the defensive position of the outfielder character is changed from the fixed position to the reverse defensive position. Thus, in the conventional baseball game, a plurality of infield defensive shift instructions and a plurality of outfield defensive shift instructions are prepared, and each instruction can be individually designated by the controller.
THE BASEBALL 2003 Battle Ball Park Declaration Perfect Play Pro Baseball Autumn issue Konami Co., Ltd. 2003 PlayStation2 version

従来の野球ゲームでは、複数の内野用守備シフト命令と複数の外野用守備シフト命令とが用意されており、各命令がコントローラによって個別に指示することができるようになっていた。   In a conventional baseball game, a plurality of infield defensive shift instructions and a plurality of outfield defensive shift instructions are prepared, and each instruction can be individually designated by a controller.

一般的に、実際の野球においては、内野手が前進守備位置に移動すると、内野手が前進したことにより生じたスペースを埋めるために、外野手も内野手の守備位置の移動に連動して前進守備位置に移動することが多い。このことを踏まえて、実際の野球と同様の守備シフトを野球ゲームにおいても実現するためには、まず、プレイヤがコントローラを操作することにより内野手キャラクタに前進守備シフト命令を指示し、内野手キャラクタを定位置から前進守備位置へと移動させる。次に、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの間のスペースを狭くするために、プレイヤがコントローラを操作することにより外野手キャラクタに前進守備シフト命令を指示し、外野手キャラクタを定位置から前進守備位置へと移動させる。このように内野手キャラクタと外野手キャラクタとに個別の守備シフト命令を指示することにより、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの間に必要以上のスペースが空かないように、内野手キャラクタを前進守備位置に移動させることができる。   In general, in actual baseball, when the infielder moves to the forward defensive position, the outfielder moves forward in conjunction with the movement of the infielder's defensive position to fill the space created by the advance of the infielder. Often moves to the defensive position. Based on this, in order to realize a defensive shift similar to that of actual baseball in a baseball game, first, the player operates the controller to instruct the infielder character to move forward, and the infielder character Is moved from the home position to the forward defensive position. Next, in order to narrow the space between the infielder character and the outfielder character, the player operates the controller to instruct the outfielder character to perform a forward defensive shift command, and the outfielder character is defensive from the fixed position. Move to position. Instructing the infielder character and the outfielder character individually in this way allows the infielder character to forward-defense so that no more space is needed between the infielder character and the outfielder character. Can be moved to a position.

上記のように、野球ゲームではバランスのとれた守備シフトを野手キャラクタに形成させるためには、複数のコントローラの対応ボタンを覚えておき操作しなければならず、野手キャラクタへの守備シフト命令をスムーズに指示しにくいという問題点があった。また、バランスのとれた守備シフトを野手キャラクタに形成させるためには、内野手キャラクタだけでなく外野手キャラクタにも守備シフト命令を指示することが望ましいにもかかわらず、内野手キャラクタの守備シフトを変更した後に、外野手キャラクタの守備シフトを変更し忘れてしまうという問題点があった。   As described above, in order to form a balanced defensive shift in the baseball game, the fielder character must remember and operate the corresponding buttons of the multiple controllers, and smoothly perform the defensive shift command to the fielder character. There was a problem that it was difficult to instruct. In addition, in order to form a balanced defensive shift in the fielder character, it is desirable to instruct the defensive shift command not only to the infielder character but also to the outfielder character. After the change, there is a problem that the field shift of the outfielder character is forgotten to be changed.

本発明の目的は、キャラクタのフォーメーションをバランスのとれたフォーメーションに容易に変更することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to make it possible to easily change a character's formation to a balanced formation.

請求項1に係るゲームプログラムは、入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
(1)複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識機能。
(2)複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能。
(3)複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部に認識させる第1データ対応認識機能。
(4)複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示機能。
(5)入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識機能。
(6)項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを制御部に認識させる項目データ認識機能。
(7)項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識機能。
(8)制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能。
A game program according to a first aspect of the present invention realizes the following functions on a computer capable of realizing a game in which the formation of a plurality of characters displayed on the image display unit is changed by operating the input unit.
(1) A first data recognition function for causing a control unit to recognize a plurality of formation data for defining a formation of a plurality of characters.
(2) A first character display function for displaying a plurality of characters forming the first formation on the image display unit using character image data based on the first formation data among the plurality of formation data.
(3) A first data correspondence recognition function for causing the control unit to recognize correspondence between each of the plurality of formation data and item data indicating each item of the plurality of formation data.
(4) An item display function for displaying an item corresponding to each of a plurality of item data on the image display unit using the item image data.
(5) Item selection signal recognition function for causing the control unit to recognize an item selection signal from the input unit when at least one of a plurality of items displayed on the image display unit is selected by operating the input unit .
(6) An item data recognition function for causing the control unit to recognize item data corresponding to an item selected by the input unit in the image display unit when the item selection signal is recognized by the control unit.
(7) A second data recognition function for causing the control unit to recognize formation data corresponding to the item data as second formation data when the item data is recognized by the control unit.
(8) A second character display function for displaying a plurality of characters forming the second formation on the image display unit using the character image data based on the second formation data recognized by the control unit.

このゲームプログラムでは、第1データ認識機能において、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータが制御部に認識される。第1キャラクタ表示機能においては、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。第1データ対応認識機能においては、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部に認識される。項目表示機能においては、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。項目選択信号認識機能においては、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号が制御部に認識される。項目データ認識機能においては、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データが制御部に認識される。第2データ認識機能においては、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータが第2フォーメーションデータとして制御部に認識される。第2キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, in the first data recognition function, a plurality of formation data for defining a formation of a plurality of characters is recognized by the control unit. In the first character display function, a plurality of characters forming the first formation are displayed on the image display unit using the character image data based on the first formation data of the plurality of formation data. In the first data correspondence recognition function, the control unit recognizes the correspondence between each of the plurality of formation data and item data indicating each item of the plurality of formation data. In the item display function, items corresponding to a plurality of item data are displayed on the image display unit using the item image data. In the item selection signal recognition function, when at least one of a plurality of items displayed on the image display unit is selected by operating the input unit, the item selection signal from the input unit is recognized by the control unit. The In the item data recognition function, when the item selection signal is recognized by the control unit, the item data corresponding to the item selected by the input unit in the image display unit is recognized by the control unit. In the second data recognition function, when the item data is recognized by the control unit, the formation data corresponding to the item data is recognized by the control unit as the second formation data. In the second character display function, a plurality of characters forming the second formation are displayed on the image display unit using the character image data based on the second formation data recognized by the control unit.

たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数の野手キャラクタの守備シフトを規定するための複数の守備シフトデータが制御部に認識される。そして、複数の守備シフトデータのうちの第1守備シフトデータに基づいて、第1守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、複数の守備シフトデータのそれぞれと複数の守備シフトデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部に認識される。そして、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号が制御部に認識される。そして、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データが制御部に認識される。そして、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応する守備シフトデータが第2守備シフトデータとして制御部に認識される。そして、制御部に認識された第2守備シフトデータに基づいて、第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, a plurality of defensive shift data for defining defensive shifts of a plurality of fielder characters is recognized by the control unit. Then, based on the first defensive shift data among the plurality of defensive shift data, a plurality of fielder characters forming the first defensive shift are displayed on the image display unit using the fielder character image data. The control unit recognizes the correspondence between each of the plurality of defensive shift data and item data indicating each item of the plurality of defensive shift data. Then, items corresponding to each of the plurality of item data are displayed on the image display unit using the item image data. Then, when at least one of a plurality of items displayed on the image display unit is selected by operating the input unit, an item selection signal from the input unit is recognized by the control unit. Then, when the item selection signal is recognized by the control unit, item data corresponding to the item selected by the input unit in the image display unit is recognized by the control unit. When the item data is recognized by the control unit, the defensive shift data corresponding to the item data is recognized by the control unit as second defensive shift data. Based on the second defensive shift data recognized by the control unit, a plurality of fielder characters forming the second defensive shift are displayed on the image display unit using the fielder character image data.

この場合、画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つを入力部により選択することにより、画像表示部に表示された複数の野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができる。このため、内野手キャラクタと外野手キャラクタとに対して個別に守備シフト命令を指示する必要がなくなり、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。   In this case, by selecting at least one of the plurality of items displayed on the image display unit by the input unit, the defensive shift of the plurality of fielder characters displayed on the image display unit is changed from the first defensive shift to the second defensive shift. It can be changed to a defensive shift. For this reason, there is no need to separately give a defensive shift command to the infielder character and the outfielder character, and the fielder character's defensive shift can be easily changed to a balanced defensive shift.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを第1グループとして制御部に認識させ、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタを第2グループとして制御部に認識させるグループ認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(9) A group that causes the control unit to recognize at least one of the plurality of characters as the first group, and causes the control unit to recognize other characters other than at least one of the plurality of characters as the second group. Recognition function.

このゲームプログラムでは、グループ認識機能において、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタが第1グループとして制御部に認識され、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタが第2グループとして制御部に認識される。第2キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第1グループのキャラクタに対応する第1対応フォーメーションデータに基づいて、第1グループのキャラクタが画像表示部に表示される。そして、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第2グループのキャラクタに対応する第2対応フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションの位置から第2フォーメーションの位置へと第2グループのキャラクタを移動させる移動命令が制御部から発行される。すると、第2グループのキャラクタが第1フォーメーションの位置から第2フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部に表示される。そして、第2フォーメーションを形成する第2グループのキャラクタが画像表示部に表示される。   In this game program, in the group recognition function, at least one of the plurality of characters is recognized by the control unit as the first group, and other characters excluding at least one of the plurality of characters are in the second group. As recognized by the control unit. In the second character display function, the first group of characters is displayed on the image display unit based on the first corresponding formation data corresponding to the first group of characters in the second formation data recognized by the control unit. The Then, based on the second corresponding formation data corresponding to the second group of characters in the second formation data recognized by the control unit, the second group of characters from the first formation position to the second formation position. A movement command for moving the is issued from the control unit. Then, a state in which the characters of the second group move from the position of the first formation to the position of the second formation is displayed on the image display unit. Then, the second group of characters forming the second formation is displayed on the image display unit.

たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも1つの野手キャラクタが第1グループ(内野手グループ)として制御部に認識される。そして、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも1つの野手キャラクタを除く他の野手キャラクタが第2グループ(外野手グループ)として制御部に認識される。そして、制御部に認識された第2守備シフトデータのうちの内野手グループの野手キャラクタに対応する第1対応守備シフトデータに基づいて、内野手グループの野手キャラクタが画像表示部に表示される。そして、制御部に認識された第2守備シフトデータのうちの外野手グループの野手キャラクタに対応する第2対応守備シフトデータに基づいて、第1守備シフトの位置から第2守備シフトの位置へと外野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令が制御部から発行される。すると、外野手グループの野手キャラクタが第1守備シフトの位置から第2守備シフトの位置へと移動する状態が画像表示部に表示される。そして、第2守備シフトを形成する外野手グループの野手キャラクタが画像表示部に表示される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, at least one fielder character among a plurality of fielder characters is recognized as a first group (infielder group) by the control unit. Then, other fielder characters other than at least one fielder character among the plurality of fielder characters are recognized by the control unit as the second group (outfielder group). Then, based on the first corresponding defensive shift data corresponding to the fielder characters of the infielder group in the second defensive shift data recognized by the control unit, the fielder characters of the infielder group are displayed on the image display unit. Based on the second corresponding defensive shift data corresponding to the fielder character of the outfielder group in the second defensive shift data recognized by the control unit, the position of the first defensive shift is changed to the position of the second defensive shift. A movement command for moving a fielder character in the outfielder group is issued from the control unit. Then, the state in which the fielder character of the outfielder group moves from the position of the first field shift to the position of the second field shift is displayed on the image display unit. Then, the fielder characters of the outfielder group forming the second defensive shift are displayed on the image display unit.

この場合、入力部を操作することによって、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができ、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトの変更が行われた後に、外野手グループの外野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができる。すなわち、内野手キャラクタの守備シフトと外野手キャラクタの守備シフトとが連動するように、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。   In this case, the defensive shift of the infielder character in the infielder group can be changed from the first defensive shift to the second defensive shift by operating the input unit, and the defensive shift of the infielder character in the infielder group can be changed. After the change is made, the defensive shift of the outfielder character of the outfielder group can be changed from the first defensive shift to the second defensive shift. That is, the fielder character's defensive shift can be easily changed to a well-balanced defensive shift so that the fielder's defensive shift and the fielder's defensive shift are linked.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を制御部に認識させる第2データ対応認識機能。
(11)サブ項目データに対応するサブ項目をサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示機能。
(12)入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を制御部に認識させるサブ項目選択信号認識機能。
(13)サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを制御部に認識させるサブ項目データ認識機能。
(14)サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを制御部に認識させる第3データ認識機能。
(15)制御部に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータを制御部に補正させるデータ補正機能。
(16)制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(10) A second data correspondence recognition function for causing the control unit to recognize the correspondence between the correction data for correcting the second formation data recognized by the control unit and the sub-item data indicating the item of the correction data.
(11) A sub-item display function for displaying a sub-item corresponding to the sub-item data on the image display unit using the sub-item image data.
(12) A sub item selection signal recognition function for causing the control unit to recognize a sub item selection signal from the input unit when a sub item displayed on the image display unit is selected by operating the input unit.
(13) A sub-item data recognition function for causing the control unit to recognize sub-item data corresponding to the sub-item selection signal when the sub-item selection signal is recognized by the control unit.
(14) A third data recognition function for causing the control unit to recognize correction data corresponding to the sub item data when the sub item data is recognized by the control unit.
(15) A data correction function for causing the control unit to correct the second formation data based on the correction data recognized by the control unit.
(16) A third character display function for displaying a plurality of characters forming the corrected second formation on the image display unit using the character image data based on the second formation data corrected by the control unit.

このゲームプログラムでは、第2データ対応認識機能において、制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が制御部に認識される。サブ項目表示機能においては、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。サブ項目選択信号認識機能においては、入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号が制御部に認識される。サブ項目データ認識機能においては、サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが制御部に認識される。第3データ認識機能においては、サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが制御部に認識される。データ補正機能においては、制御部に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータが制御部により補正される。第3キャラクタ表示機能においては、制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, in the second data correspondence recognition function, the correspondence between the correction data for correcting the second formation data recognized by the control unit and the sub-item data indicating the item of the correction data is recognized by the control unit. . In the sub item display function, a sub item corresponding to the sub item data is displayed on the image display unit using the sub item image data. In the sub item selection signal recognition function, when a sub item displayed on the image display unit is selected by operating the input unit, the sub item selection signal from the input unit is recognized by the control unit. In the sub item data recognition function, when the sub item selection signal is recognized by the control unit, the sub item data corresponding to the sub item selection signal is recognized by the control unit. In the third data recognition function, when the sub item data is recognized by the control unit, the correction data corresponding to the sub item data is recognized by the control unit. In the data correction function, the second formation data is corrected by the control unit based on the correction data recognized by the control unit. In the third character display function, a plurality of characters forming the corrected second formation are displayed on the image display unit using the character image data based on the second formation data corrected by the control unit.

たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、制御部に認識された第2守備シフトデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が制御部に認識される。そして、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、入力部を操作することによって画像表示部に表示されたサブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号が制御部に認識される。そして、サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが制御部に認識される。そして、サブ項目データが制御部に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが制御部に認識される。そして、制御部に認識された補正データに基づいて、第2守備シフトデータが制御部により補正される。そして、制御部により補正された第2守備シフトデータに基づいて、補正された第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, the control unit recognizes the correspondence between the correction data for correcting the second defensive shift data recognized by the control unit and the sub-item data indicating the item of the correction data. The Then, the sub item corresponding to the sub item data is displayed on the image display unit using the sub item image data. When the sub item displayed on the image display unit is selected by operating the input unit, the sub item selection signal from the input unit is recognized by the control unit. Then, when the sub item selection signal is recognized by the control unit, the sub item data corresponding to the sub item selection signal is recognized by the control unit. Then, when the sub item data is recognized by the control unit, correction data corresponding to the sub item data is recognized by the control unit. Then, the second defensive shift data is corrected by the control unit based on the correction data recognized by the control unit. Based on the second defensive shift data corrected by the control unit, a plurality of fielder characters forming the corrected second defensive shift are displayed on the image display unit using the fielder character image data.

この場合、画像表示部に表示されたサブ項目を入力部により選択することにより、第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタの守備位置を補正することができる。   In this case, the defensive positions of the plurality of fielder characters forming the second defensive shift can be corrected by selecting the sub-item displayed on the image display unit with the input unit.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(17)記憶部に格納されたキャラクタの特性データを制御部に認識させるキャラクタ特性認識機能。
(18)制御部に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを制御部に変更させるサブ項目データ変更機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 3.
(17) A character characteristic recognition function for causing the control unit to recognize character characteristic data stored in the storage unit.
(18) A sub item data changing function for causing the control unit to change the sub item data based on the character characteristic data recognized by the control unit.

このゲームプログラムでは、キャラクタ特性認識機能において、記憶部に格納されたキャラクタの特性データが制御部に認識される。サブ項目データ変更機能においては、制御部に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが制御部により変更される。   In this game program, the character characteristic data stored in the storage unit is recognized by the control unit in the character characteristic recognition function. In the sub-item data changing function, the sub-item data is changed by the control unit based on the character characteristic data recognized by the control unit.

たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、記憶部に格納された打者キャラクタの特性データが制御部に認識される。そして、制御部に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが制御部により変更される。   For example, in a game program for realizing a baseball game, the batter character characteristic data stored in the storage unit is recognized by the control unit. Then, the sub item data is changed by the control unit based on the batter character characteristic data recognized by the control unit.

この場合、打者キャラクタの特性データに基づいてサブ項目データが制御部により変更されるようになっている。このようにサブ項目データが変更されると、画像表示部に表示されるサブ項目もサブ項目データに応じて変更される。たとえば、相手の打者キャラクタが引っ張り主体の打者キャラクタであるような場合、この打者キャラクタの打球に対応できるようにプレイヤは野手キャラクタの守備位置を微調整することができる。すなわち、打者キャラクタの特性に応じて、野手キャラクタの守備位置を微調整することができる。   In this case, the sub item data is changed by the control unit based on the batter character's characteristic data. When the sub item data is changed in this way, the sub item displayed on the image display unit is also changed according to the sub item data. For example, when the batter character of the opponent is a puller-based batter character, the player can finely adjust the fielder character's defensive position so that it can respond to the batter character of this batter character. That is, the fielder character's defensive position can be finely adjusted according to the characteristics of the batter character.

請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、フォーメーションデータが、画像表示部における複数のキャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている。   In the game program according to claim 5, in the game program according to any one of claims 1 to 4, the formation data includes coordinate data for defining display positions of the plurality of characters in the image display unit. .

たとえば、野球ゲームを実現するためのゲームプログラムでは、守備シフトデータが、画像表示部における複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を規定するための座標データからなっている。   For example, in a game program for realizing a baseball game, the defensive shift data is composed of coordinate data for defining the defensive positions of a plurality of fielder characters in the image display unit.

この場合、守備シフトデータが、画像表示部における複数の野手キャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっているので、この座標データを制御部に認識させることにより、複数の野手キャラクタを画像表示部において所定の守備位置に表示することができる。   In this case, since the defensive shift data is composed of coordinate data for defining the display positions of the plurality of fielder characters in the image display unit, by making the control unit recognize the coordinate data, the plurality of fielder characters are displayed. The image can be displayed at a predetermined defensive position on the image display unit.

請求項6に係るゲーム装置は、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識手段と、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部に認識させる第1データ対応認識手段と、複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示手段と、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識手段と、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを制御部に認識させる項目データ認識手段と、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識手段と、制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、を備えている。   A game apparatus according to a sixth aspect is a game apparatus capable of executing a game for changing the formation of a plurality of characters displayed on the image display unit. The game apparatus includes: a first data recognition unit that causes the control unit to recognize a plurality of formation data for defining a formation of a plurality of characters; and a first formation based on the first formation data of the plurality of formation data. The first character display means for displaying the plurality of characters forming the character image data on the image display unit using the character image data, and correspondence between each of the plurality of formation data and item data indicating each item of the plurality of formation data First data correspondence recognition means to be recognized by the control section, item display means for displaying items corresponding to each of the plurality of item data on the image display section using the item image data, and image display by operating the input section At least one of the multiple items displayed in the section When the item selection signal is selected, the item selection signal recognition means for causing the control unit to recognize the item selection signal from the input unit, and when the item selection signal is recognized by the control unit, the image display unit selects by the input unit Item data recognition means for causing the control unit to recognize item data corresponding to the selected item, and causing the control unit to recognize the formation data corresponding to the item data as second formation data when the item data is recognized by the control unit Second data recognizing means, and second character display means for displaying a plurality of characters forming the second formation on the image display section using character image data based on the second formation data recognized by the control section. It is equipped with.

請求項7に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識ステップと、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部に認識させる第1データ対応認識ステップと、複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示ステップと、入力部を操作することによって画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識ステップと、項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された項目に対応する項目データを制御部に認識させる項目データ認識ステップと、項目データが制御部に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識ステップと、制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、を備えている。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game control method in which a game for changing the formation of a plurality of characters displayed on the image display unit can be controlled by a computer. The game control method includes a first data recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of formation data for defining the formation of a plurality of characters, and a first formation data based on the first formation data among the plurality of formation data. Correspondence between a first character display step for displaying a plurality of characters forming the formation on the image display unit using character image data, and item data indicating each of the plurality of formation data and each item of the plurality of formation data The first data correspondence recognition step for causing the control unit to recognize, the item display step for displaying the item corresponding to each of the plurality of item data on the image display unit using the item image data, and the image by operating the input unit Multiple displays displayed on the display An item selection signal recognition step for causing the control unit to recognize an item selection signal from the input unit when at least one of the eyes is selected, and an image display unit when the item selection signal is recognized by the control unit An item data recognition step for causing the control unit to recognize item data corresponding to the item selected by the input unit, and when the item data is recognized by the control unit, the formation data corresponding to the item data is controlled as second formation data. A second data recognizing step to be recognized by the control unit, and a second character displaying the plurality of characters forming the second formation on the image display unit using the character image data based on the second formation data recognized by the control unit. A character display step.

本発明では、画像表示部に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つを入力部により選択することにより、画像表示部に表示された複数の野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができる。より詳細には、入力部を操作することによって、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができ、内野手グループの内野手キャラクタの守備シフトに連動して外野手グループの外野手キャラクタの守備シフトを第1守備シフトから第2守備シフトへと変更することができる。このように、野手キャラクタの守備シフトをバランスのとれた守備シフトに容易に変更することができる。   In the present invention, by selecting at least one of the plurality of items displayed on the image display unit by the input unit, the defensive shift of the plurality of fielder characters displayed on the image display unit is changed from the first defensive shift to the first defensive shift. It can be changed to 2 defensive shifts. More specifically, the defensive shift of the infielder character in the infielder group can be changed from the first defensive shift to the second defensive shift by manipulating the input unit. The defensive shift of the outfielder character of the outfielder group can be changed from the first defensive shift to the second defensive shift in conjunction with the shift. Thus, the fielder character's defensive shift can be easily changed to a balanced defensive shift.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and audio data generation processing based on the executed calculation results is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. The CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon address data and the texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、操作入力部5たとえばコントローラ17を操作することにより画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に表示された複数のキャラクタのフォーメーションたとえば野手キャラクタの守備シフトを変更するゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can execute a game for changing a formation shift of a plurality of characters displayed on the image display unit 3 such as the television monitor 20, for example, a defensive shift of a fielder character, by operating the operation input unit 5 such as the controller 17. It has become. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

第1データ認識手段50は、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部1に認識させる機能を備えている。第1データ認識手段50では、複数のキャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータが制御部1により認識される。ここでは、フォーメーションデータは、画像表示部3における複数のキャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている。   The first data recognition unit 50 has a function of causing the control unit 1 to recognize a plurality of formation data for defining the formation of a plurality of characters. In the first data recognition means 50, a plurality of formation data for defining the formation of a plurality of characters is recognized by the control unit 1. Here, the formation data is composed of coordinate data for defining the display positions of the plurality of characters on the image display unit 3.

この手段では、複数の野手キャラクタの守備シフトの位置を規定するための複数の守備シフトデータたとえば複数の守備シフト用座標データがCPU7により認識される。複数の守備シフト用座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された守備シフト用座標データがCPU7により認識される。なお、複数の守備シフトデータには、後述する第1守備シフトデータおよび第2守備シフトデータが含まれている。   In this means, the CPU 7 recognizes a plurality of defensive shift data for defining the positions of defensive shifts of a plurality of fielder characters, for example, a plurality of defensive shift coordinate data. A plurality of defensive shift coordinate data is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the defensive shift coordinate data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. The plurality of defensive shift data includes first defensive shift data and second defensive shift data described later.

第1キャラクタ表示手段51は、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。第1キャラクタ表示手段51では、複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示される。   The first character display means 51 has a function of displaying a plurality of characters forming the first formation on the image display unit 3 using the character image data based on the first formation data among the plurality of formation data. ing. In the first character display means 51, a plurality of characters forming the first formation are displayed on the image display unit 3 using the character image data based on the first formation data among the plurality of formation data.

この手段では、複数の守備シフトデータのうちの第1守備シフトデータに基づいて、第1守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の画像データが、CPU7により認識された第1守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された画像データがCPU7に認識される。   In this means, based on the first defensive shift data among the plurality of defensive shift data, a plurality of fielder characters forming the first defensive shift are displayed on the television monitor 20 using fielder character image data. Specifically, image data corresponding to each of a plurality of fielder characters stored in the storage unit 2, for example, the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an image display command from the CPU 7. The Then, a plurality of image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20 based on the first defensive shift coordinate data recognized by the CPU 7. The image data corresponding to each of the plurality of fielder characters is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the image data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7.

第1データ対応認識手段52は、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部1に認識させる機能を備えている。第1データ対応認識手段52では、複数のフォーメーションデータのそれぞれと複数のフォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応が制御部1により認識される。   The first data correspondence recognition means 52 has a function of causing the control unit 1 to recognize the correspondence between each of the plurality of formation data and item data indicating each item of the plurality of formation data. In the first data correspondence recognition means 52, the control unit 1 recognizes the correspondence between each of the plurality of formation data and item data indicating each item of the plurality of formation data.

この手段では、複数の守備シフトデータのそれぞれと複数の守備シフトデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応がCPU7により認識される。具体的には、複数の守備シフトデータのそれぞれと項目データとの関係を示す対応テーブルがCPU7により生成されRAM12に格納される。そして、RAM12に格納された対応テーブルにおける守備シフトデータと守備シフトデータに対応する項目データとがCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes the correspondence between each of the plurality of defensive shift data and item data indicating each item of the plurality of defensive shift data. Specifically, a correspondence table indicating the relationship between each of the plurality of defensive shift data and item data is generated by the CPU 7 and stored in the RAM 12. The CPU 7 recognizes the defensive shift data in the correspondence table stored in the RAM 12 and the item data corresponding to the defensive shift data.

項目表示手段53は、複数の項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。項目表示手段53では、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いて画像表示部3に表示される。   The item display means 53 has a function of displaying items corresponding to each of the plurality of item data on the image display unit 3 using the item image data. In the item display means 53, items corresponding to each of the plurality of item data are displayed on the image display unit 3 using the item image data.

この手段では、複数の項目データそれぞれに対応する項目が項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納された項目に対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、項目に対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された画像データがCPU7に認識される。   In this means, items corresponding to each of the plurality of item data are displayed on the television monitor 20 using the item image data. Specifically, image data corresponding to items stored in the storage unit 2, for example, the RAM 12, is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an image display command from the CPU 7. Then, the image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20. Note that image data corresponding to the item is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the image data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7.

項目選択信号認識手段54は、操作入力部5を操作することによって画像表示部3に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、操作入力部5からの項目選択信号を制御部1に認識させる機能を備えている。項目選択信号認識手段54では、操作入力部5を操作することによって画像表示部3に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、操作入力部5からの項目選択信号が制御部1により認識される。   The item selection signal recognition unit 54 receives an item selection signal from the operation input unit 5 when at least one of a plurality of items displayed on the image display unit 3 is selected by operating the operation input unit 5. A function for causing the control unit 1 to recognize is provided. In the item selection signal recognition unit 54, when at least one of a plurality of items displayed on the image display unit 3 is selected by operating the operation input unit 5, an item selection signal from the operation input unit 5 is received. Recognized by the control unit 1.

この手段では、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示された複数の項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、コントローラ17からの項目選択信号がCPU7により認識される。   In this means, when at least one of a plurality of items displayed on the television monitor 20 is selected by operating the controller 17, the item selection signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7.

項目データ認識手段55は、項目選択信号が制御部1に認識されたときに、画像表示部3において操作入力部5により選択された項目に対応する項目データを制御部1に認識させる機能を備えている。項目データ認識手段55では、項目選択信号が制御部1に認識されたときに、画像表示部3において操作入力部5により選択された項目に対応する項目データが制御部1により認識される。   The item data recognition unit 55 has a function of causing the control unit 1 to recognize item data corresponding to the item selected by the operation input unit 5 in the image display unit 3 when the item selection signal is recognized by the control unit 1. ing. In the item data recognition means 55, when the item selection signal is recognized by the control unit 1, item data corresponding to the item selected by the operation input unit 5 in the image display unit 3 is recognized by the control unit 1.

この手段では、項目選択信号がCPU7により認識されたときに、テレビジョンモニタ20においてコントローラ17により選択された項目に対応する項目データがCPU7により認識される。   In this means, when the item selection signal is recognized by the CPU 7, the item data corresponding to the item selected by the controller 17 in the television monitor 20 is recognized by the CPU 7.

第2データ認識手段56は、項目データが制御部1に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータを第2フォーメーションデータとして制御部1に認識させる機能を備えている。第2データ認識手段56では、項目データが制御部1に認識されたときに、項目データに対応するフォーメーションデータが第2フォーメーションデータとして制御部1により認識される。   The second data recognition unit 56 has a function of causing the control unit 1 to recognize formation data corresponding to the item data as second formation data when the item data is recognized by the control unit 1. In the second data recognition unit 56, when the item data is recognized by the control unit 1, the formation data corresponding to the item data is recognized by the control unit 1 as the second formation data.

この手段では、項目データがCPU7に認識されたときに、項目データに対応する守備シフトデータが第2守備シフトデータとしてCPU7により認識される。具体的には、項目データがCPU7に認識されたときに、複数の守備シフトデータのそれぞれと項目データとの関係を示す対応テーブルに基づいて、項目データに対応する守備シフトデータが第2守備シフトデータとしてCPU7により認識される。   In this means, when the item data is recognized by the CPU 7, the defensive shift data corresponding to the item data is recognized by the CPU 7 as the second defensive shift data. Specifically, when the item data is recognized by the CPU 7, the defensive shift data corresponding to the item data is determined to be the second defensive shift based on the correspondence table indicating the relationship between each of the plurality of defensive shift data and the item data. Recognized by the CPU 7 as data.

グループ認識手段57は、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを第1グループとして制御部1に認識させ、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタを第2グループとして制御部1に認識させる機能を備えている。グループ認識手段57では、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタが第1グループとして制御部1により認識され、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを除く他のキャラクタが第2グループとして制御部1により認識される。   The group recognizing means 57 causes the control unit 1 to recognize at least one of the plurality of characters as the first group, and sets the other characters excluding at least one of the plurality of characters as the second group. 1 is provided. In the group recognizing means 57, at least one of the plurality of characters is recognized as the first group by the control unit 1, and other characters excluding at least one of the plurality of characters are controlled as the second group. 1 is recognized.

この手段では、複数の野手キャラクタのうちの少なくとも1つの野手キャラクタが第1グループたとえば内野手グループとしてCPU7により認識され、第1グループの野手キャラクタを除く他の野手キャラクタが第2グループたとえば外野手グループとしてCPU7により認識される。具体的には、第2守備シフト用座標データは複数の野手キャラクタそれぞれの座標データを有しており、第2守備シフトデータがCPU7に認識されたときに、野手キャラクタの座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタは内野手グループにCPU7により振り分けられ、野手キャラクタの座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタは外野手グループにCPU7により振り分けられる。そして、内野手グループの野手キャラクタおよび外野手グループの野手キャラクタそれぞれがCPU7により認識される。   In this means, at least one fielder character of the plurality of fielders is recognized by the CPU 7 as a first group, for example, an infielder group, and other fielder characters excluding the fielder characters of the first group are in a second group, for example, an outfielder group. As recognized by the CPU 7. Specifically, the second defensive shift coordinate data has coordinate data of each of the plurality of fielder characters, and when the second defensive shift data is recognized by the CPU 7, the coordinate data of the fielder character is within the infield area. The fielder character located in is assigned to the infielder group by the CPU 7, and the fielder character whose fielder character coordinate data is located in the outfield area is assigned to the outfielder group by the CPU 7. Then, each of the fielder character of the infielder group and the fielder character of the outfielder group is recognized by the CPU 7.

第2キャラクタ表示手段58は、制御部1に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。第2キャラクタ表示手段58では、制御部1に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示される。詳細には、第2キャラクタ表示手段58では、制御部1に認識された第2フォーメーションデータのうちの第1グループのキャラクタに対応する第1対応フォーメーションデータに基づいて、第1グループのキャラクタが画像表示部3に表示される。そして、制御部1に認識された第2フォーメーションデータのうちの第2グループのキャラクタに対応する第2対応フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションの位置から第2フォーメーションの位置へと第2グループのキャラクタを移動させる移動命令が制御部1から発行される。すると、第2グループのキャラクタが第1フォーメーションの位置から第2フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部3に表示される。そして、第2フォーメーションを形成する第2グループのキャラクタが画像表示部3に表示される。   The second character display means 58 has a function of displaying a plurality of characters forming the second formation on the image display unit 3 using the character image data based on the second formation data recognized by the control unit 1. ing. In the second character display means 58, based on the second formation data recognized by the control unit 1, a plurality of characters forming the second formation are displayed on the image display unit 3 using the character image data. Specifically, in the second character display means 58, the first group of characters is imaged based on the first corresponding formation data corresponding to the first group of characters in the second formation data recognized by the control unit 1. It is displayed on the display unit 3. And based on the 2nd corresponding formation data corresponding to the character of the 2nd group among the 2nd formation data recognized by control part 1, it is the position of the 2nd group from the position of the 1st formation to the position of the 2nd formation. A movement command for moving the character is issued from the control unit 1. Then, a state in which the characters of the second group move from the position of the first formation to the position of the second formation is displayed on the image display unit 3. Then, the second group of characters forming the second formation is displayed on the image display unit 3.

この手段では、CPU7に認識された第2守備シフトデータたとえば第2守備シフト用座標データに基づいて、第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の画像データが、CPU7により認識された第2守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。   In this means, based on the second defensive shift data recognized by the CPU 7, for example, the second defensive shift coordinate data, a plurality of fielder characters forming the second defensive shift use the fielder character image data for the television monitor 20. Is displayed. Specifically, image data corresponding to each of a plurality of fielder characters stored in the storage unit 2, for example, the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an image display command from the CPU 7. The Then, a plurality of image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20 based on the second defensive shift coordinate data recognized by the CPU 7.

詳細には、CPU7に認識された第2守備シフト用座標データのうちの内野手グループの野手キャラクタに対応する守備シフト用座標データに基づいて、第1守備シフトの位置から第2守備シフトの位置へと内野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令がCPU7から発行される。すると、内野手グループの野手キャラクタが第1守備シフトの座標位置から第2守備シフトの座標位置へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、第2守備シフト用座標位置に位置する内野手グループの野手キャラクタが画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   Specifically, the position of the second defensive shift from the position of the first defensive shift based on the defensive shift coordinate data corresponding to the fielder character of the infielder group in the second defensive shift coordinate data recognized by the CPU 7. A movement command for moving the fielder character of the infielder group is issued from the CPU 7. Then, a state in which the fielder character of the infielder group moves from the coordinate position of the first defensive shift to the coordinate position of the second defensive shift is displayed on the television monitor 20. Then, the fielder character of the infielder group located at the second defensive shift coordinate position is displayed on the television monitor 20 using the image data.

続いて、CPU7に認識された第2守備シフト用座標データのうちの外野手グループの野手キャラクタに対応する守備シフト用座標データに基づいて、第1守備シフトの位置から第2守備シフトの位置へと外野手グループの野手キャラクタを移動させる移動命令がCPU7から発行される。すると、外野手グループの野手キャラクタが第1守備シフトの座標位置から第2守備シフトの座標位置へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、第2守備シフト用座標位置に位置する外野手グループの野手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, based on the defensive shift coordinate data corresponding to the fielder character of the outfielder group in the second defensive shift coordinate data recognized by the CPU 7, the position of the first defensive shift is changed to the position of the second defensive shift. The CPU 7 issues a movement command for moving the fielder characters of the outfielder group. Then, a state in which the fielder character of the outfielder group moves from the coordinate position of the first defensive shift to the coordinate position of the second defensive shift is displayed on the television monitor 20. The fielder characters of the outfielder group located at the second defensive shift coordinate position are displayed on the television monitor 20.

キャラクタ特性認識手段59は、記憶部2に格納されたキャラクタの特性データを制御部1に認識させる機能を備えている。キャラクタ特性認識手段59では、記憶部2に格納されたキャラクタの特性データが制御部1により認識される。   The character characteristic recognition unit 59 has a function of causing the control unit 1 to recognize character characteristic data stored in the storage unit 2. In the character characteristic recognizing means 59, the character characteristic data stored in the storage unit 2 is recognized by the control unit 1.

この手段では、記憶部2たとえばRAM2に格納された打者キャラクタの特性データがCPU7により認識される。具体的には、対戦対象となる打者キャラクタがCPU7に認識されたときに、この打者キャラクタの特性データがCPU7に認識される。たとえば、打撃時に引っ張る頻度が高い打者キャラクタに対しては「引張率大」という特性データが打者キャラクタに設定されており、打撃時に流し打ちする頻度が高い打者キャラクタに対しては「流し打ち率大」という特性データが打者キャラクタに設定されている。この打者キャラクタに対する特性データの設定は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。また、打者キャラクタの特性データは、全打者キャラクタに対して設定されているものではなく、特定の打者キャラクタに対して設定されている。   In this means, the batter character characteristic data stored in the storage unit 2, for example, the RAM 2 is recognized by the CPU 7. Specifically, when a batter character to be a battle target is recognized by the CPU 7, the batter character's characteristic data is recognized by the CPU 7. For example, for batter characters that are frequently pulled at the time of hitting, the characteristic data “high tensile rate” is set in the batter character, and for batter characters that are frequently hit at the time of hitting, “ "Is set for the batter character. The setting of the characteristic data for the batter character is preset in the game program. Also, the batter character characteristic data is not set for all batter characters, but is set for a specific batter character.

第2データ対応認識手段60は、制御部1に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を制御部1に認識させる機能を備えている。第2データ対応認識手段60では、制御部1に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応が制御部1により認識される。   The second data correspondence recognition means 60 has a function of causing the control unit 1 to recognize the correspondence between the correction data for correcting the second formation data recognized by the control unit 1 and the sub-item data indicating the items of the correction data. ing. In the second data correspondence recognizing means 60, the control unit 1 recognizes the correspondence between the correction data for correcting the second formation data recognized by the control unit 1 and the sub item data indicating the items of the correction data.

この手段では、CPU7に認識された第2守備シフトデータを補正するための補正データと補正データの項目を示すサブ項目データとの対応がCPU7により認識される。具体的には、補正データとサブ項目データとの関係を示す対応テーブルがCPU7により生成されRAM12に格納される。そして、RAM12に格納された対応テーブルにおける補正データとサブ項目データとがCPU7により認識される。なお、補正データは、第2守備シフト用座標データを補正するための補正用座標データである。   In this means, the CPU 7 recognizes the correspondence between the correction data for correcting the second defensive shift data recognized by the CPU 7 and the sub-item data indicating the item of the correction data. Specifically, a correspondence table indicating the relationship between the correction data and the sub item data is generated by the CPU 7 and stored in the RAM 12. Then, the correction data and the sub item data in the correspondence table stored in the RAM 12 are recognized by the CPU 7. The correction data is correction coordinate data for correcting the second defensive shift coordinate data.

サブ項目データ変更手段61は、制御部1に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データを制御部1に変更させる機能を備えている。サブ項目データ変更手段61では、制御部1に認識されたキャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データが制御部1により変更される。   The sub item data changing unit 61 has a function of causing the control unit 1 to change the sub item data based on the character characteristic data recognized by the control unit 1. In the sub item data changing means 61, the sub item data is changed by the control unit 1 based on the character characteristic data recognized by the control unit 1.

この手段では、CPU7に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、サブ項目データがCPU7により変更される。具体的には、CPU7に認識された打者キャラクタの特性データに基づいて、対応テーブルにおけるサブ項目データがCPU7により変更される。   In this means, the sub-item data is changed by the CPU 7 based on the batter character characteristic data recognized by the CPU 7. Specifically, the sub item data in the correspondence table is changed by the CPU 7 based on the batter character characteristic data recognized by the CPU 7.

サブ項目表示手段62は、サブ項目データに対応するサブ項目をサブ項目用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。サブ項目表示手段62では、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いて画像表示部3に表示される。   The sub item display means 62 has a function of displaying a sub item corresponding to the sub item data on the image display unit 3 using the sub item image data. In the sub item display means 62, the sub item corresponding to the sub item data is displayed on the image display unit 3 using the sub item image data.

この手段では、サブ項目データに対応するサブ項目がサブ項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納されたサブ項目に対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、画像データがテレビジョンモニタ20に表示される。なお、サブ項目に対応する画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納された画像データがCPU7に認識される。   In this means, the sub item corresponding to the sub item data is displayed on the television monitor 20 using the sub item image data. Specifically, image data corresponding to the sub-item stored in the storage unit 2, for example, the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an image display command from the CPU 7. Then, the image data is displayed on the television monitor 20. The image data corresponding to the sub-item is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and the image data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7.

サブ項目選択信号認識手段63は、操作入力部5を操作することによって画像表示部3に表示されたサブ項目が選択されたときに、操作入力部5からのサブ項目選択信号を制御部1に認識させる機能を備えている。サブ項目選択信号認識手段63では、操作入力部5を操作することによって画像表示部3に表示されたサブ項目が選択されたときに、操作入力部5からのサブ項目選択信号が制御部1により認識される。   The sub item selection signal recognizing unit 63 operates the operation input unit 5 to select a sub item displayed on the image display unit 3 to operate the operation input unit 5, and sends a sub item selection signal from the operation input unit 5 to the control unit 1. It has a function to recognize. In the sub item selection signal recognizing means 63, when the sub item displayed on the image display unit 3 is selected by operating the operation input unit 5, the sub item selection signal from the operation input unit 5 is transmitted by the control unit 1. Be recognized.

この手段では、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたサブ項目が選択されたときに、コントローラ17からのサブ項目選択信号がCPU7により認識される。   In this means, when the sub item displayed on the television monitor 20 is selected by operating the controller 17, the sub item selection signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7.

サブ項目データ認識手段64は、サブ項目選択信号が制御部1に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データを制御部1に認識させる機能を備えている。サブ項目データ認識手段64では、サブ項目選択信号が制御部1に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データが制御部1により認識される。   The sub item data recognition means 64 has a function of causing the control unit 1 to recognize sub item data corresponding to the sub item selection signal when the control unit 1 recognizes the sub item selection signal. In the sub item data recognition unit 64, when the sub item selection signal is recognized by the control unit 1, the sub item data corresponding to the sub item selection signal is recognized by the control unit 1.

この手段では、サブ項目選択信号がCPU7に認識されたときに、サブ項目選択信号に対応するサブ項目データがCPU7により認識される。   In this means, when the sub item selection signal is recognized by the CPU 7, the sub item data corresponding to the sub item selection signal is recognized by the CPU 7.

第3データ認識手段65は、サブ項目データが制御部1に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データを制御部1に認識させる機能を備えている。第3データ認識手段65では、サブ項目データが制御部1に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データが制御部1により認識される。   The third data recognizing means 65 has a function of causing the control unit 1 to recognize correction data corresponding to the sub item data when the sub item data is recognized by the control unit 1. In the third data recognition unit 65, when the sub item data is recognized by the control unit 1, correction data corresponding to the sub item data is recognized by the control unit 1.

この手段では、サブ項目データがCPU7に認識されたときに、サブ項目データに対応する補正データがCPU7により認識される。具体的には、サブ項目データがCPU7に認識されたときに、補正データとサブ項目データとの関係を示す対応テーブルに基づいて、サブ項目データに対応する補正データがCPU7により認識される。   In this means, when the sub item data is recognized by the CPU 7, the correction data corresponding to the sub item data is recognized by the CPU 7. Specifically, when the sub item data is recognized by the CPU 7, the correction data corresponding to the sub item data is recognized by the CPU 7 based on the correspondence table indicating the relationship between the correction data and the sub item data.

データ補正手段66は、制御部1に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータを制御部1に補正させる機能を備えている。データ補正手段66では、制御部1に認識された補正データに基づいて、第2フォーメーションデータが制御部1により補正される。   The data correction unit 66 has a function of causing the control unit 1 to correct the second formation data based on the correction data recognized by the control unit 1. In the data correction unit 66, the second formation data is corrected by the control unit 1 based on the correction data recognized by the control unit 1.

この手段では、CPU7に認識された補正データに基づいて、第2守備シフトデータがCPU7により補正される。すなわち、CPU7に認識された補正用座標データに基づいて、第2守備シフト用座標データがCPU7により補正される。具体的には、第2守備シフト用座標データと補正用座標データとを加算又は減算する処理をCPU7に実行させることにより、第2守備シフト用座標データがCPU7により補正され算出される。   In this means, the second defensive shift data is corrected by the CPU 7 based on the correction data recognized by the CPU 7. That is, the second defensive shift coordinate data is corrected by the CPU 7 based on the correction coordinate data recognized by the CPU 7. Specifically, by causing the CPU 7 to execute a process of adding or subtracting the second defensive shift coordinate data and the correction coordinate data, the second defensive shift coordinate data is corrected and calculated by the CPU 7.

第3キャラクタ表示手段67は、制御部1により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示する機能を備えている。第3キャラクタ表示手段67では、制御部1により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタがキャラクタ用画像データを用いて画像表示部3に表示される。   Based on the second formation data corrected by the control unit 1, the third character display unit 67 displays a plurality of characters forming the corrected second formation on the image display unit 3 using the character image data. It has a function. In the third character display means 67, based on the second formation data corrected by the control unit 1, a plurality of characters forming the corrected second formation are displayed on the image display unit 3 using the character image data. The

この手段では、CPU7により補正された第2守備シフトデータに基づいて、補正された第2守備シフトを形成する複数の野手キャラクタが野手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、記憶部2たとえばRAM12に格納された複数の野手キャラクタそれぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の画像データが、CPU7により補正された第2守備シフト用座標データに基づいてテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。   In this means, based on the second defensive shift data corrected by the CPU 7, a plurality of fielder characters forming the corrected second defensive shift are displayed on the television monitor 20 using fielder character image data. Specifically, image data corresponding to each of a plurality of fielder characters stored in the storage unit 2, for example, the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an image display command from the CPU 7. The Then, a plurality of image data is displayed at a predetermined position on the television monitor 20 based on the second defensive shift coordinate data corrected by the CPU 7.

〔野球ゲームにおける守備シフト変更システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける守備シフト変更システムの具体的な内容について説明する。また、図9に示す守備シフト変更システムの処理フローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of defensive shift change system in baseball game]
Next, specific contents of the defensive shift changing system in the baseball game will be described. The processing flow of the defensive shift changing system shown in FIG. 9 will also be described at the same time.

本野球ゲームでは、コントローラ17を操作することによりテレビジョンモニタ20に表示された複数の野手キャラクタPの守備シフトをイベントの状況に応じて変更するゲームを実行可能になっている。なお、イベントの状況は、イベントデータによってCPU7により判別されるようになっている。イベントデータは、プレイヤが野手キャラクタPに守備シフトに関する命令を指示するときのアウトカウントデータAや走者状況データS等からなっている。走者状況データSは、どの塁上に走者が存在するかによって異なるデータとなる。   In this baseball game, a game in which the defensive shift of the plurality of fielder characters P displayed on the television monitor 20 is changed according to the event situation by operating the controller 17 can be executed. The event status is determined by the CPU 7 based on the event data. The event data includes outcount data A, runner situation data S, and the like when the player instructs the fielder character P to issue a command regarding the defensive shift. The runner situation data S is different data depending on the base where the runner exists.

野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、複数の野手キャラクタP(P1〜P7)の守備シフトの位置を示す複数の守備シフト用座標データXが、記録媒体10からRAM12に供給されRAM12に格納される。そして、これら複数の守備シフト用座標データXがCPU7により認識される(S1)。すると、複数の守備シフト用座標データXのそれぞれに対して項目データKがCPU7により割り当てられ、図3に示すような複数の守備シフト用座標データXのそれぞれと項目データKとの対応を示す第1対応テーブルがCPU7により生成される(S2)。すると、複数の項目データKそれぞれに対して少なくとも1つのサブ項目データSKがCPU7により割り当てられ、図4に示すような項目データKとサブ項目データSKとの対応を示す第2対応テーブルがCPU7により生成される(S3)。すると、複数のサブ項目データSKそれぞれに対して複数の補正用座標データdXがCPU7により割り当てられ、図5に示すようなサブ項目データSKと補正用座標データdXとの関係を示す第3対応テーブルがCPU7により生成される(S4)。   When the baseball game program is loaded into the game machine main body, a plurality of defensive shift coordinate data X indicating the positions of the defensive shifts of the plurality of fielder characters P (P1 to P7) are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and supplied to the RAM 12. Stored. The plurality of defensive shift coordinate data X are recognized by the CPU 7 (S1). Then, the item data K is assigned to each of the plurality of defensive shift coordinate data X by the CPU 7, and the correspondence between the plurality of defensive shift coordinate data X and the item data K as shown in FIG. 1 correspondence table is generated by the CPU 7 (S2). Then, at least one sub item data SK is assigned to each of the plurality of item data K by the CPU 7, and the second correspondence table showing the correspondence between the item data K and the sub item data SK as shown in FIG. It is generated (S3). Then, a plurality of correction coordinate data dX is assigned to each of the plurality of sub item data SK by the CPU 7, and the third correspondence table showing the relationship between the sub item data SK and the correction coordinate data dX as shown in FIG. Is generated by the CPU 7 (S4).

ここで、各守備シフト用座標データXは、内外野の各野手キャラクタP1〜P7をテレビジョンモニタ20に表示するときに用いられる複数の座標データ((xmn,ymn):m=1〜7,n=1〜7)からなっており、各補正用座標データdXは、後述する第2守備シフト用座標データX’を補正するときに用いられる複数の補正データ((dxmn,dymn):m=1〜8,n=1〜7)からなっている。   Here, each defensive shift coordinate data X includes a plurality of coordinate data ((xmn, ymn): m = 1-7, used when displaying the fielder characters P1 to P7 of the inner and outer fields on the television monitor 20. n = 1-7), and each correction coordinate data dX includes a plurality of correction data ((dxmn, dymn): m = used for correcting second defensive shift coordinate data X ′ described later. 1 to 8, n = 1 to 7).

また、各項目データKには、図3に示すように、たとえば「1」から「7」までの数値がCPU7により割り当てられ、「1」から「7」までの数値それぞれには、「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、「バントプレス項目」、「走者得点圏シフト項目」、「前進守備項目」、および「中間守備項目」が対応している。さらに、サブ項目データSKには、図4に示すように、たとえば「1」から「6」までの数値がCPU7により割り当てられ、「1」から「6」までの数値それぞれには、「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張警戒項目」、および「長打警戒項目」が対応している。また、サブ項目データSKには、図4に示すように、たとえば「7」および「8」の数値がCPU7により割り当てられることがある。このときには、「7」および「8」の数値それぞれには、「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」が対応する。これら「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」は、打者キャラクタQの特性データ用のサブ項目である。   Further, as shown in FIG. 3, for example, numerical values from “1” to “7” are assigned to each item data K by the CPU 7, and each of the numerical values from “1” to “7” Items, Getz shift items, Bunt alert items, Bant press items, Runner scoring range shift items, Advance defense items, and Intermediate defense items are supported. Further, as shown in FIG. 4, for example, numerical values from “1” to “6” are assigned to the sub item data SK by the CPU 7, and each numerical value from “1” to “6” “Item”, “Sinking Warning Item”, “Texas Hit Warning Item”, “Standard Item”, “Tension Warning Item”, and “Long Strike Warning Item” correspond to each other. Further, as shown in FIG. 4, for example, numerical values “7” and “8” may be assigned to the sub item data SK by the CPU 7. At this time, the “high tensile rate item” and the “high strike rate high item” correspond to the numerical values “7” and “8”, respectively. These “large tensile rate item” and “large strike rate item” are sub-items for the batter character Q characteristic data.

続いて、複数の野手キャラクタP1〜P7それぞれに対応する画像データが、記録媒体10からRAM12に供給されRAM12に格納される。そして、複数の野手キャラクタP1〜P7それぞれに対応する画像データがCPU7により認識される。また、複数の項目データKそれぞれおよび複数のサブ項目データSKそれぞれに対応する画像データが、記録媒体10からRAM12に供給されRAM12に格納される。そして、複数の項目データKそれぞれおよび複数のサブ項目データSKそれぞれに対応する画像データがCPU7により認識される(S5)。   Subsequently, image data corresponding to each of the plurality of fielder characters P <b> 1 to P <b> 7 is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12. The CPU 7 recognizes image data corresponding to each of the plurality of fielder characters P1 to P7. Also, image data corresponding to each of the plurality of item data K and each of the plurality of sub-item data SK is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12. Then, the image data corresponding to each of the plurality of item data K and each of the plurality of sub item data SK is recognized by the CPU 7 (S5).

野球ゲームにおいて、プレイヤが野手キャラクタP1〜P7に対して守備シフトに関する命令を指示する場合、RAM12に格納された複数の野手キャラクタP1〜P7それぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の守備シフト用座標データXのうちの第1守備シフト用座標データ(X1n:n=1〜7)に基づいて、図6(a)に示すように、複数の野手キャラクタP1〜P7それぞれに対応する画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置すなわち第1守備シフト用座標データXに対応する位置に表示される。ここに示した第1守備シフト用座標データXに対応する位置とは、定位置のことである。そして、RAM12に格納された打者キャラクタQに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、打者キャラクタQに対応する画像データが、図6(a)に示すように、テレビジョンモニタ20の所定の位置すなわち打席位置に表示される(S6)。   In the baseball game, when the player instructs the fielder characters P1 to P7 to command defensive shift, the image data corresponding to each of the plurality of fielder characters P1 to P7 stored in the RAM 12 is the image display command from the CPU 7. Based on this, it is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14. Then, based on the first defensive shift coordinate data (X1n: n = 1 to 7) among the defensive shift coordinate data X, as shown in FIG. 6A, a plurality of fielder characters P1 to P7. Image data corresponding to each is displayed at a predetermined position on the television monitor 20, that is, a position corresponding to the first defensive shift coordinate data X. The position corresponding to the first defensive shift coordinate data X shown here is a fixed position. Then, the image data corresponding to the batter character Q stored in the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an image display command from the CPU 7. Then, the image data corresponding to the batter character Q is displayed at a predetermined position on the television monitor 20, that is, a bat position as shown in FIG. 6A (S6).

すると、打者キャラクタQが特性データを有しているか否かがCPU7により判別される(S7)。打者キャラクタQが特性データを有しているとCPU7により判別された場合(S7でYes)、打者キャラクタQの特性データがCPU7に認識される(S8)。ここでは、打者キャラクタQの特性データには、たとえば「1」又は「2」の数値がCPU7により割り当てられており、「1」および「2」の数値それぞれには「引張率大」および「流し打ち率大」という特性が対応している。すなわち、打者キャラクタQが「引張率大」という特性を有している場合は、「1」という数値が打者キャラクタQの特性データにCPU7により割り当てられる。また、打者キャラクタQが「流し打ち率大」という特性を有している場合は、「2」という数値が打者キャラクタQの特性データにCPU7により割り当てられる。なお、打者キャラクタQの特性たとえば「引張率大」および「流し打ち率大」は、特定の打者キャラクタに対してゲームプログラムにおいて予め規定されている。一方で、打者キャラクタQが特性データを有していないとCPU7により判別された場合(S7でNo)、後述するサブ項目データSKの変更はCPU7により実行されず、S10の判別処理がCPU7により実行される。   Then, the CPU 7 determines whether or not the batter character Q has characteristic data (S7). When the CPU 7 determines that the batter character Q has the characteristic data (Yes in S7), the characteristic data of the batter character Q is recognized by the CPU 7 (S8). Here, for example, a numerical value “1” or “2” is assigned to the characteristic data of the batter character Q by the CPU 7, and “high tensile rate” and “sink” are assigned to the numerical values “1” and “2”, respectively. The characteristic “high hit rate” corresponds. That is, when the batter character Q has a characteristic of “high tensile ratio”, the numerical value “1” is assigned to the characteristic data of the batter character Q by the CPU 7. When the batter character Q has the characteristic of “high strike rate”, the numerical value “2” is assigned to the characteristic data of the batter character Q by the CPU 7. Note that the characteristics of the batter character Q, for example, “high tensile rate” and “high flow rate” are defined in advance in the game program for a specific batter character. On the other hand, when it is determined by the CPU 7 that the batter character Q does not have characteristic data (No in S7), the change of the sub item data SK described later is not executed by the CPU 7, and the determination process of S10 is executed by the CPU 7. Is done.

また、打者キャラクタQに対応する画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置すなわち打席位置に表示されると、CPU7に認識された打者キャラクタQの特性データに基づいて、図4に示した第2対応テーブルにおけるサブ項目データSKがCPU7により変更される(S9)。たとえば、打者キャラクタQが「引張率大」という特性たとえば「1」という特性データを有する場合は、「引張警戒」に対応するサブ項目データSKたとえば「5」が、「引張率大」に対応するサブ項目データSKたとえば「7」に変更される。また、打者キャラクタQが「流し打ち率大」という特性たとえば「2」という特性データを有する場合は、「流し打ち警戒」に対応するサブ項目データSKたとえば「2」が、「流し打ち率大」に対応するサブ項目データSKたとえば「8」に変更される。ここでは、打者キャラクタQが「1」という特性データを有しているものとし、「引張警戒」に対応するサブ項目データSKたとえば「5」が、「引張率大」に対応するサブ項目データSKたとえば「7」に変更されるものとする。   Further, when the image data corresponding to the batter character Q is displayed at a predetermined position of the television monitor 20, that is, at the bat position, the second data shown in FIG. 4 is obtained based on the characteristic data of the batter character Q recognized by the CPU 7. The sub item data SK in the correspondence table is changed by the CPU 7 (S9). For example, when the batter character Q has a characteristic “high tensile rate”, for example, characteristic data “1”, the sub-item data SK corresponding to “tensile warning”, eg “5”, corresponds to “high tensile rate”. The sub item data SK is changed to, for example, “7”. When the batter character Q has the characteristic data “high sink rate”, for example, the characteristic data “2”, the sub-item data SK such as “2” corresponding to “alert strike warning” is “high sink rate”. Is changed to sub-item data SK corresponding to “8”, for example, “8”. Here, it is assumed that the batter character Q has characteristic data “1”, and the sub item data SK corresponding to “tensile warning”, for example, “5” is sub item data SK corresponding to “high tensile rate”. For example, it is assumed that the number is changed to “7”.

続いて、図7に示すイベントデータと項目データKとの関係を示す第4対応テーブルに基づいて、以下のような判別処理がCPU7により実行される。まず、アウトカウントデータAが「0」又は「1」であるか否かがCPU7により判別される。次に、アウトカウントデータAが「0」又は「1」であるとCPU7により判別された場合、走者状況データSがCPU7により参照され、走者状況データSの数値に基づいて少なくとも1つの項目データKたとえば複数の項目データKがCPU7に認識される。ここでCPU7に認識された項目データKに対応する項目が、以下に示すように、テレビジョンモニタ20に表示される。一方で、アウトカウントデータAが「0」又は「1」ではないとCPU7により判別された場合すなわちアウトカウントデータAが「2」であるとCPU7により判別された場合も同様に、走者状況データSがCPU7により参照され、走者状況データSの数値に基づいて少なくとも1つの項目データKがCPU7に認識される。このようにしてCPU7に認識された項目データに対応する項目が、後述するように、テレビジョンモニタ20に表示される。これらの処理が、S10においてCPU7により実行される。なお、アウトカウントデータAは、野球ゲームにおけるアウトカウントに対応するデータである。たとえば、1アウトの場合はアウトカウントデータAが「1」となり、2アウトの場合はアウトカウントデータAが「2」となる。また、ノーアウトの場合はアウトカウントデータAが「0」となる。   Subsequently, based on the fourth correspondence table showing the relationship between the event data and the item data K shown in FIG. First, the CPU 7 determines whether or not the outcount data A is “0” or “1”. Next, when the CPU 7 determines that the outcount data A is “0” or “1”, the runner situation data S is referred to by the CPU 7, and at least one item data K based on the value of the runner situation data S is displayed. For example, a plurality of item data K is recognized by the CPU 7. Here, items corresponding to the item data K recognized by the CPU 7 are displayed on the television monitor 20 as shown below. On the other hand, when the CPU 7 determines that the outcount data A is not “0” or “1”, that is, when the CPU 7 determines that the outcount data A is “2”, the runner status data S Is referred to by the CPU 7, and at least one item data K is recognized by the CPU 7 based on the numerical value of the runner situation data S. The items corresponding to the item data recognized by the CPU 7 in this way are displayed on the television monitor 20 as will be described later. These processes are executed by the CPU 7 in S10. The outcount data A is data corresponding to the outcount in the baseball game. For example, in the case of 1 out, the out count data A is “1”, and in the case of 2 out, the out count data A is “2”. In the case of no out, the out count data A is “0”.

ここで、第4対応テーブルにおける走者状況データSの説明をしておく。1塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「1」がCPU7により割り当てられ、2塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「2」がCPU7により割り当てられ、3塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「3」がCPU7により割り当てられる。また、1塁および2塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「4」がCPU7により割り当てられ、1塁および3塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「5」がCPU7により割り当てられ、2塁および3塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「6」がCPU7により割り当てられる。さらに、1塁、2塁および3塁に走者が存在している場合は走者状況データSには「7」がCPU7により割り当てられ、1塁、2塁および3塁のいずれの塁にも走者が存在していない場合は走者状況データSには「0」がCPU7により割り当てられる。なお、図7における丸印は、走者の存在を示す記号である。   Here, the runner situation data S in the fourth correspondence table will be described. When there is a runner on the first base, “1” is assigned by the CPU 7 to the runner situation data S, and when the runner is on the second base, “2” is assigned by the CPU 7 to the runner situation data S. If there is a runner on the third base, “3” is assigned to the runner status data S by the CPU 7. When runners are present on the 1st and 2nd bases, "4" is assigned to the runner situation data S by the CPU 7, and when runners are present on the 1st and 3rd bases, the runner situation data S is displayed. “5” is assigned by the CPU 7, and “6” is assigned to the runner status data S by the CPU 7 when there are runners in the second and third bases. Further, when runners are present on the 1st, 2nd and 3rd bases, "7" is assigned to the runner status data S by the CPU 7, and a runner is present on any of the 1st, 2nd and 3rd bases. If it does not exist, “0” is assigned to the runner situation data S by the CPU 7. Note that the circles in FIG. 7 are symbols indicating the presence of runners.

続いて、コントローラ17のR1ボタン17R1が押されると、図8に示すように、メニュー画面すなわち複数の項目100がテレビジョンモニタ20に表示される(S11)。具体的には、RAM12に格納された複数の項目それぞれに対応する画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の項目それぞれに対応する画像データがテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。このようにテレビジョンモニタ20に表示される複数の項目100は、アウトカウントデータAおよび走者状況データSの数値に基づいてCPU7に認識された複数の項目データKに対応する項目である。たとえば、アウトカウントデータAが「1」で走者状況データSの数値が「1」である場合、「1」から「4」の項目データKがCPU7に認識され、これら項目データKに対する項目すなわち「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、および「バントプレス項目」がテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, when the R1 button 17R1 of the controller 17 is pressed, as shown in FIG. 8, a menu screen, that is, a plurality of items 100 is displayed on the television monitor 20 (S11). Specifically, image data corresponding to each of a plurality of items stored in the RAM 12 is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an image display command from the CPU 7. Then, image data corresponding to each of the plurality of items is displayed at a predetermined position on the television monitor 20. Thus, the plurality of items 100 displayed on the television monitor 20 are items corresponding to the plurality of item data K recognized by the CPU 7 based on the values of the outcount data A and the runner situation data S. For example, when the outcount data A is “1” and the value of the runner situation data S is “1”, the item data K from “1” to “4” is recognized by the CPU 7, and items corresponding to these item data K, that is, “ “Position item”, “Getz shift item”, “Bunt alert item”, and “Bunt press item” are displayed on the television monitor 20.

この状態で、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを押して複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」にカーソルをあわせると、テレビジョンモニタ20に表示された複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」が選択される。このときの項目選択信号がCPU7により認識される。すると、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する項目データKたとえば「2」がCPU7により認識される(S12)。   In this state, when the up key 17U or down key 17D of the controller 17 is pressed to move the cursor to one of a plurality of items, for example, “Getz shift item”, the plurality of items displayed on the television monitor 20 are displayed. Any one of the items, for example, “Getz shift item” is selected. The item selection signal at this time is recognized by the CPU 7. Then, the item data K corresponding to the selected item such as “Getz shift item” is recognized by the CPU 7 (S12).

すると、図3に示した項目データKと守備シフト用座標データXとの関係を示す第1対応テーブルに基づいて、項目データKたとえば「2」に対応する守備シフト用座標データXたとえばX2n(n=1〜7)が第2守備シフト用座標データX’としてCPU7により認識される(S13)。すると、第2守備シフト用座標データX’に基づいて、座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタPたとえばP1〜P4は、内野手グループG1にCPU7により振り分けられる。そして、座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタPたとえばP5〜P7は、外野手グループG2にCPU7により振り分けられる(S14)。すると、第2守備シフト用座標データX’に対応する、内野手グループG1の野手キャラクタPの座標データおよび外野手グループG2の野手キャラクタPの座標データそれぞれがCPU7により認識される(S15)。   Then, based on the first correspondence table showing the relationship between the item data K and the defensive shift coordinate data X shown in FIG. 3, the defensive shift coordinate data X corresponding to the item data K such as “2”, for example X2n (n = 1-7) is recognized by the CPU 7 as the second defensive shift coordinate data X ′ (S13). Then, based on the second defensive shift coordinate data X ', the fielder characters P, for example, P1 to P4 whose coordinate data is located in the infield area are distributed to the infielder group G1 by the CPU 7. Then, the fielder characters P, for example, P5 to P7 whose coordinate data are located in the outfield area, are distributed to the outfielder group G2 by the CPU 7 (S14). Then, the coordinate data of the fielder character P of the infielder group G1 and the coordinate data of the fielder character P of the outfielder group G2 corresponding to the second defensive shift coordinate data X 'are recognized by the CPU 7 (S15).

なお、本実施形態では、座標データが内野領域内に位置する野手キャラクタがP1〜P4の4つの野手キャラクタであり、座標データが外野領域内に位置する野手キャラクタがP5〜P7の3つの野手キャラクタである場合の例を示すが、守備シフト用座標データXの値によっては、内野手キャラクタと外野手キャラクタとの振り分けが変化する。これにより、内野手キャラクタを5人編成にして外野手キャラクタを2人編成にしたりすることができる。   In this embodiment, the fielder characters whose coordinate data is located in the infield area are the four fielder characters P1 to P4, and the fielder characters whose coordinate data are located in the outfield area are the three fielder characters P5 to P7. However, depending on the value of the defensive shift coordinate data X, the distribution of the infielder character and the outfielder character changes. As a result, the infielder characters can be composed of five persons, and the outfielder characters can be composed of two persons.

また、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを押して複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「ゲッツーシフト項目」にカーソルをあわせたときには、図8(b)に示すように、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する少なくとも1つのサブ項目200たとえば「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張率大項目」(「引張警戒項目」から変更)および「長打警戒項目」がサブ項目用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S16)。ここでは、CPU7に認識された項目データKが「2」でありサブ項目データSKが「1」「2」「3」「4」「7」「6」となっているので、サブ項目データSKである「1」「2」「3」「4」「7」「6」に対応するサブ項目用画像データが、CPU7からの画像表示命令に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、サブ項目200に対応する画像データがテレビジョンモニタ20に表示される。   Further, when the up key 17U or the down key 17D of the controller 17 is pressed and the cursor is moved to one of a plurality of items, for example, “Getz shift item”, as shown in FIG. At least one sub-item 200 corresponding to, for example, “Getz shift item”, for example, “Agility warning item”, “Sinking warning item”, “Texas hit warning item”, “Standard item”, “High tensile rate item” ( "Change from" Tension Warning Item ") and" Long Warning Item "are displayed on the television monitor 20 using the sub-item image data (S16). Here, since the item data K recognized by the CPU 7 is “2” and the sub item data SK is “1” “2” “3” “4” “7” “6”, the sub item data SK. Sub-item image data corresponding to “1”, “2”, “3”, “4”, “7”, and “6” is a television monitor via the image processing circuit 14 based on an image display command from the CPU 7. 20 is supplied. Then, the image data corresponding to the sub item 200 is displayed on the television monitor 20.

この状態で、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを押して複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「標準項目」にカーソルをあわせた後、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、サブ項目選択信号たとえば標準項目選択信号がCPU7により認識される。すると、選択されたサブ項目たとえば標準項目に対応するサブ項目データSKたとえば「4」がCPU7により認識される。すなわち、サブ項目データSKたとえば「4」が特定される。一方で、コントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dを押して複数の項目のいずれか1つの項目たとえば「引張率大項目」にカーソルをあわせた後、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、サブ項目選択信号たとえば引張率大項目選択信号がCPU7により認識される。すると、選択されたサブ項目たとえば引張率大項目に対応するサブ項目データSKたとえば「7」がCPU7により認識される。すなわち、サブ項目データSKたとえば「7」が特定される(S17)。   In this state, when the up key 17U or the down key 17D of the controller 17 is pressed to move the cursor to one of a plurality of items, for example, “standard item”, the second button 17b of the controller 17 is pressed. The sub item selection signal, for example, the standard item selection signal is recognized by the CPU 7. Then, the sub item data SK corresponding to the selected sub item such as the standard item, for example, “4” is recognized by the CPU 7. That is, the sub item data SK, for example, “4” is specified. On the other hand, after the upper key 17U or the lower key 17D of the controller 17 is pressed to move the cursor to one of a plurality of items, for example, “high tensile rate item”, the second button 17b of the controller 17 is pressed. Then, the CPU 7 recognizes a sub-item selection signal, for example, a high tensile modulus item selection signal. Then, the CPU 7 recognizes the selected sub item, for example, the sub item data SK corresponding to the large tensile modulus item, for example, “7”. That is, the sub item data SK, for example, “7” is specified (S17).

以下では、選択された項目たとえば「ゲッツーシフト項目」に対応する項目データKたとえば「2」がCPU7により認識され、選択されたサブ項目たとえば引張率大項目に対応するサブ項目データSKたとえば「7」がCPU7により認識された場合を例として説明を行う。   In the following, item data K corresponding to the selected item, for example, “Getz shift item”, for example “2”, is recognized by the CPU 7, and sub item data SK, for example “7”, corresponding to the selected sub item, for example, the item having a high tensile modulus Will be described as an example.

図5に示したサブ項目データSKと補正用座標データdXとの関係を示す第3対応テーブルに基づいて、サブ項目データSKたとえば「7」に対応する補正用座標データdXたとえばdX7n(n=1〜7)がCPU7により認識される(S18)。すると、CPU7に認識された補正用座標データdXたとえばdX7nに基づいて、第2守備シフト用座標データX’(=X2n(n=1〜7))がCPU7により補正される(S19)。ここでは、第2守備シフト用座標データX’に補正用座標データdXを加算する処理をCPU7に実行させることにより、第2守備シフト用座標データX’がCPU7により補正され算出される。具体的には、「X2n(x2n,y2n)+dX7n(dx5n,dy5n)」という計算をCPU7に実行させることにより、補正された第2守備シフト用座標データXh’が算出される。   Based on the third correspondence table showing the relationship between the sub item data SK and the correction coordinate data dX shown in FIG. 5, the correction coordinate data dX corresponding to the sub item data SK, eg, “7”, eg, dX7n (n = 1). ~ 7) are recognized by the CPU 7 (S18). Then, the second defensive shift coordinate data X ′ (= X2n (n = 1 to 7)) is corrected by the CPU 7 based on the correction coordinate data dX recognized by the CPU 7, for example, dX7n (S19). Here, by causing the CPU 7 to execute a process of adding the correction coordinate data dX to the second defensive shift coordinate data X ′, the second defensive shift coordinate data X ′ is corrected and calculated by the CPU 7. Specifically, the corrected second defensive shift coordinate data Xh ′ is calculated by causing the CPU 7 to execute the calculation “X2n (x2n, y2n) + dX7n (dx5n, dy5n)”.

続いて、項目データKがCPU7により判別され(S20)、内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される(S21)。   Subsequently, the item data K is determined by the CPU 7 (S20), and the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 change from the coordinate position P of the first field shift to the coordinate position P ′ of the second field shift corrected by the CPU 7. Is displayed on the television monitor 20 (S21).

具体的には、項目データKが「バントプレス」であるか否かがCPU7により判別される。項目データKが「バントプレス」でないとCPU7により判別された場合すなわち項目データKが「1」〜「3」,「5」〜「7」であるとCPU7により判別された場合、第1守備シフトの位置Pから第2守備シフトの位置P’へと内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4を移動させる移動命令がCPU7から発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ9に受け付けられたときに、図6に示すように、内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、補正された第2守備シフト用座標Xh’に位置する内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。すなわち、この場合は、投手キャラクタR1が投球動作を開始する前に野手キャラクタP1〜P4が移動する。   Specifically, the CPU 7 determines whether or not the item data K is “Bunt press”. When it is determined by the CPU 7 that the item data K is not “Bant press”, that is, when the CPU 7 determines that the item data K is “1” to “3”, “5” to “7”, the first defensive shift A movement command is issued from the CPU 7 to move the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 from the position P to the position P ′ of the second defensive shift. Then, when this movement command is received by the image processor 9, as shown in FIG. 6, the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 are corrected by the CPU 7 from the coordinate position P of the first defensive shift. The state of moving to the coordinate position P ′ of the 2 defensive shift is displayed on the television monitor 20. Then, the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 located at the corrected second defensive shift coordinate Xh 'are displayed on the television monitor 20 using the image data. That is, in this case, the fielder characters P1 to P4 move before the pitcher character R1 starts the pitching motion.

一方で、項目データKが「バントプレス」であるとCPU7により判別された場合すなわち項目データKが「4」であるとCPU7により判別された場合、投手キャラクタR1が投球動作を開始したか否かがCPU7により判別される。投手キャラクタR1が投球動作を開始したとCPU7により判別された場合、第1守備シフトの位置Pから第2守備シフトの位置P’へと内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4を移動させる移動命令がCPU7から発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ9に受け付けられたときに、図6に示すように、内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、CPU7により補正された第2守備シフト用座標Xh’に位置する内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。すなわち、この場合は、投手キャラクタR1が投球動作を開始したときに野手キャラクタP1〜P4が移動する。なお、投手キャラクタR1が投球動作を開始していないとCPU7により判別された場合、投手キャラクタR1が投球動作を開始したとCPU7に判断されるまで、第1守備シフト用座標位置Pすなわち定位置に位置する内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4がテレビジョンモニタ20に表示された状態が維持される。   On the other hand, if the CPU 7 determines that the item data K is “Bant press”, that is, if the CPU 7 determines that the item data K is “4”, whether or not the pitcher character R1 has started a pitching motion. Is determined by the CPU 7. When the CPU 7 determines that the pitcher character R1 has started a pitching motion, the movement command to move the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 from the position P of the first field shift to the position P ′ of the second field shift. Is issued from the CPU 7. Then, when this movement command is received by the image processor 9, as shown in FIG. 6, the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 are corrected by the CPU 7 from the coordinate position P of the first defensive shift. The state of moving to the coordinate position P ′ of the 2 defensive shift is displayed on the television monitor 20. Then, the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 located at the second defensive shift coordinate Xh ′ corrected by the CPU 7 are displayed on the television monitor 20 using the image data. That is, in this case, the fielder characters P1 to P4 move when the pitcher character R1 starts the pitching motion. If it is determined by the CPU 7 that the pitcher character R1 has not started the pitching motion, the first defensive shift coordinate position P, that is, the fixed position, is determined until the CPU 7 determines that the pitcher character R1 has started the pitching motion. The state where the fielder characters P1 to P4 of the located infielder group G1 are displayed on the television monitor 20 is maintained.

続いて、外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される(S22)。具体的には、第1守備シフトの位置Pから第2守備シフトの位置P’へと内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4を移動させる移動命令がCPU7から発行された否かがCPU7により判別される。移動命令がCPU7から発行されたと判別された場合、第1守備シフトの位置Pから第2守備シフトの位置P’へと外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7を移動させる移動命令がCPU7から画像処理プロセッサ9に発行される。そして、この移動命令が画像処理プロセッサ9に受け付けられたときに、図6に示すように、外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7が第1守備シフトの座標位置PからCPU7により補正された第2守備シフトの座標位置P’へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される。そして、CPU7により補正された第2守備シフト用座標Xh’に位置する外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。一方で、移動命令がCPU7から発行されていないと判別された場合、第1守備シフト用座標位置Pすなわち定位置に位置する外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7がテレビジョンモニタ20に表示された状態が維持される。   Subsequently, a state in which the fielder characters P5 to P7 of the outfielder group G2 move from the coordinate position P of the first defensive shift to the coordinate position P ′ of the second defensive shift corrected by the CPU 7 is displayed on the television monitor 20. (S22). Specifically, the CPU 7 determines whether or not the CPU 7 has issued a movement command for moving the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 from the position P of the first field shift to the position P ′ of the second field shift. Is done. When it is determined that the movement command is issued from the CPU 7, the movement command for moving the fielder characters P5 to P7 of the outfielder group G2 from the position P of the first field shift to the position P ′ of the second field shift is received from the CPU 7 as an image. Issued to the processor 9. When the movement command is received by the image processor 9, as shown in FIG. 6, the fielders P5 to P7 of the outfielder group G2 are corrected by the CPU 7 from the coordinate position P of the first defensive shift. The state of moving to the coordinate position P ′ of the 2 defensive shift is displayed on the television monitor 20. Then, the fielder characters P5 to P7 of the outfielder group G2 located at the second defensive shift coordinates Xh ′ corrected by the CPU 7 are displayed on the television monitor 20 using the image data. On the other hand, if it is determined that the movement command has not been issued from the CPU 7, the first defensive shift coordinate position P, that is, the fielder characters P5 to P7 of the outfielder group G2 located at the fixed position are displayed on the television monitor 20. Maintained.

このようにして、内野手グループG1の野手キャラクタP1〜P4および外野手グループG2の野手キャラクタP5〜P7が連動して移動する状態を、テレビジョンモニタ20に表示することができる。そして、野手キャラクタP1〜P7に対して所望の守備シフトすなわち第2守備シフトを形成させることができる。   In this manner, the state in which the fielder characters P1 to P4 of the infielder group G1 and the fielder characters P5 to P7 of the outfielder group G2 move together can be displayed on the television monitor 20. Then, a desired defensive shift, that is, a second defensive shift can be formed for the fielder characters P1 to P7.

なお、項目において「定位置」が選択されサブ項目において「標準項目」が選択された場合は、野手キャラクタP1〜P7は、第1守備シフト用座標データX(X1n(n=1〜7))に対応する位置すなわち定位置に位置したまま移動しない。   When “fixed position” is selected as the item and “standard item” is selected as the sub item, the fielder characters P1 to P7 are the first defensive shift coordinate data X (X1n (n = 1 to 7)). It does not move while staying at the position corresponding to

最後に、各項目および各サブ項目の説明を行っておく。本実施形態では、各項目として、「定位置項目」、「ゲッツーシフト項目」、「バント警戒項目」、「バントプレス項目」、「走者得点圏シフト項目」、「前進守備項目」、および「中間守備項目」が用意されている。また、サブ項目としては、「俊足警戒項目」、「流し打ち警戒項目」、「テキサスヒット警戒項目」、「標準項目」、「引張警戒項目」、「長打警戒項目」、「引張率大項目」、および「流し打ち率大項目」が用意されている。   Finally, each item and each sub-item will be described. In this embodiment, as each item, “positional item”, “getz shift item”, “bunt alert item”, “bunt press item”, “runner scoring range shift item”, “forward defense item”, and “intermediate item” "Defensive item" is prepared. In addition, sub-items include “Agility Warning Items”, “Sinking Warning Items”, “Texas Hit Warning Items”, “Standard Items”, “Tension Warning Items”, “Long Strike Warning Items”, “High Tensile Rate Items” , And “large items of sinking rate” are prepared.

ここで、各項目に対しておよびサブ項目である「標準項目」が選択された場合の例を示すと、たとえば、「定位置項目」の場合は内外野手キャラクタP1〜P7は移動しない。「ゲッツーシフト項目」の場合は、内野手キャラクタP1〜P4は通常の守備位置よりやや前寄りに移動する。「バント警戒項目」の場合、バントに備えて内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベース側に移動するかベースの方向に移動する。「バントプレス項目」の場合、投手キャラクタR1が投球動作を開始したときに、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベース側に移動する。「走者得点圏シフト項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置に位置した状態で、外野手キャラクタP5〜P7がホームベース側に移動する。「前進守備項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベース側に移動する。「中間守備項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が、定位置と前進守備位置との間の位置に移動する。なお、上記の各項目において、内野手キャラクタP1〜P4が移動すると、内野キャラクタP1〜P4の移動量に応じて外野手キャラクタP5〜P7も通常の守備位置からホームベース側に移動する。   Here, an example in which “standard item” which is a sub-item is selected for each item, for example, in the case of “fixed position item”, the infield / outfielder characters P1 to P7 do not move. In the case of the “getz shift item”, the infielder characters P1 to P4 move slightly forward from the normal defense position. In the case of the “bunt warning item”, the infielder characters P1 to P4 move from the normal defensive position to the home base side or move toward the base in preparation for the bunt. In the case of the “bunt press item”, when the pitcher character R1 starts a pitching motion, the infielder characters P1 to P4 move from the normal defense position to the home base side. In the case of the “runner scoring range shift item”, the outfielder characters P5 to P7 move to the home base side in a state where the infielder characters P1 to P4 are located at the normal defensive positions. In the case of the “forward defense item”, the infielder characters P1 to P4 move from the normal defense position to the home base side. In the case of “intermediate defense item”, the infielder characters P1 to P4 move to a position between the home position and the forward defense position. In each of the above items, when the infielder characters P1 to P4 move, the outfielder characters P5 to P7 also move from the normal defense position to the home base side according to the amount of movement of the infield characters P1 to P4.

上記の「標準項目」以外が選択された場合は、上記の各項目に対応した野手キャラクタP1〜P7の移動に加えて、選択された項目に応じて野手キャラクタP1〜P7がさらに移動させられる。この付加的な移動に対応するデータが、補正用座標データdXである。たとえば、「俊足警戒項目」の場合、上記の「前進守備項目」よりも内野手キャラクタP1〜P4はホームベース側にさらに移動する。「流し打ち警戒項目」および「引張警戒項目」の場合、打者キャラクタの流し打ち方向又は引っ張り方向にさらに移動する。「テキサスヒット警戒項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動し、外野手キャラクタP5〜P7が通常の守備位置よりホームベース側にさらに移動する。「長打警戒項目」の場合、内野手キャラクタP1〜P4が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動し、外野手キャラクタP5〜P7が通常の守備位置よりホームベースから離れる側にさらに移動する。「引張率大項目」および「流し打ち率大項目」の場合、打者キャラクタの流し打ち方向又は引っ張り方向に「流し打ち警戒項目」および「引張警戒項目」よりも大きく移動する。この場合は、|dX8n(n=1〜7)|>|dX2n(n=1〜7)|又は|dX7n(n=1〜7)|>|dX5n(n=1〜7)|の関係が成り立っている。   When any item other than the “standard item” is selected, the fielder characters P1 to P7 are further moved according to the selected item, in addition to the movement of the fielder characters P1 to P7 corresponding to the above items. Data corresponding to this additional movement is correction coordinate data dX. For example, in the case of “agility alert item”, the infielder characters P1 to P4 move further to the home base side than the above “forward defense item”. In the case of “sinking warning item” and “tension warning item”, the batter character further moves in the sinking direction or pulling direction. In the case of the “Texas hit warning item”, the infielder characters P1 to P4 move further from the normal defensive position to the side away from the home base, and the outfielder characters P5 to P7 move further from the normal defensive position to the home base side. . In the case of “long hitting warning item”, the infielder characters P1 to P4 move further to the side away from the home base than the normal defensive position, and the outfielder characters P5 to P7 move further to the side away from the home base from the normal defensive position. To do. In the case of “large tensile rate item” and “large strike rate item”, the batter character moves more in the sinking direction or in the pulling direction than the “casting warning item” and “tension warning item”. In this case, the relationship of | dX8n (n = 1-7) |> | dX2n (n = 1-7) | or | dX7n (n = 1-7) |> | dX5n (n = 1-7) | It is made up.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

(c) 前記実施形態では、第2守備シフトデータがCPU7により補正された後に野手キャラクタP1〜P7が移動する場合の例を示したが、第2守備シフトデータがCPU7に認識されたときに野手キャラクタP1〜P7を移動させ、第2守備シフトデータがCPU7により補正されたときに、再度、野手キャラクタP1〜P7を移動させるようにしても良い。   (C) In the above-described embodiment, an example in which the fielder characters P1 to P7 move after the second defensive shift data is corrected by the CPU 7 is shown. However, when the second defensive shift data is recognized by the CPU 7, The characters P1 to P7 may be moved, and when the second defensive shift data is corrected by the CPU 7, the fielder characters P1 to P7 may be moved again.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means which the said video game device has. 項目データと守備シフト用座標データとの対応を示す第1対応テーブル。A first correspondence table showing correspondence between item data and defensive shift coordinate data. 項目データとサブ項目データとの対応を示す第2対応テーブル。The 2nd correspondence table which shows a response | compatibility with item data and subitem data. サブ項目データと補正用座標データとの対応を示す第3対応テーブル。The 3rd corresponding | compatible table which shows a response | compatibility with sub item data and the coordinate data for correction | amendment. 野手キャラクタの移動を説明するための図。The figure for demonstrating the movement of a fielder character. イベントデータと項目データKの対応を示す第4対応テーブル。A fourth correspondence table showing correspondence between event data and item data K. メニュー画面(複数の項目・複数のサブ項目)を説明するための図。The figure for demonstrating a menu screen (a some item and a some subitem). 守備シフト変更システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a defensive shift change system.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1データ認識手段
51 第1キャラクタ表示手段
52 第1データ対応認識手段
53 項目表示手段
54 項目選択信号認識手段
55 項目データ認識手段
56 第2データ認識手段
57 グループ認識手段
58 第2キャラクタ表示手段
59 キャラクタ特性認識手段
60 第2データ対応認識手段
61 サブ項目データ変更手段
62 サブ項目表示手段
63 サブ項目選択信号認識手段
64 サブ項目データ認識手段
65 第3データ認識手段
66 データ補正手段
67 第3キャラクタ表示手段
100 項目
200 サブ項目
P 野手キャラクタ
G1 内野手グループ
G2 外野手グループ
Q 打者キャラクタ
R1 投手キャラクタ
A アウトカウントデータ
S 走者状況データ
X 守備シフト用座標データ
dX 補正用座標データ
X1n 第1守備シフト用座標データ
X’ 第2守備シフト用座標データ
Xh’ 補正された第2守備シフト用座標データ
K 項目データ
SK サブ項目データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
17 controller 20 television monitor 50 first data recognition means 51 first character display means 52 first data correspondence recognition means 53 item display means 54 item selection signal recognition means 55 item data recognition means 56 second data recognition means 57 group recognition means 58 Second character display means 59 Character characteristic recognition means 60 Second data correspondence recognition means 61 Sub item data change means 62 Sub item display means 63 Sub item selection signal recognition means 64 Sub item data recognition means 65 Third data recognition means 66 Data Correction means 67 Third character display means 100 item 200 sub-item P fielder character G1 infielder group G2 outfielder group Q batter character R1 pitcher character A outcount data S runner situation data X defensive shift coordinates The second defense shift coordinate data K item data SK subitem data over data dX correction coordinate data X1n first defense shift coordinate data X 'second defensive shift coordinate data Xh' correction

Claims (7)

入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識機能と、
複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能と、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれの項目を示す項目データとの対応を制御部に認識させる第1データ対応認識機能と、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示機能と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識機能と、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを制御部に認識させる項目データ認識機能と、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識機能と、
制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
To a computer capable of realizing a game for changing the formation of a plurality of characters displayed on the image display unit by operating the input unit,
A first data recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of formation data for defining a plurality of the formations of the characters;
A first character display function for displaying the plurality of characters forming the first formation on the image display unit using character image data based on the first formation data of the plurality of formation data;
A first data correspondence recognition function for causing the control unit to recognize correspondence between each of the plurality of formation data and item data indicating each item of the plurality of formation data;
An item display function for displaying an item corresponding to each of the plurality of item data on the image display unit using the item image data;
An item selection signal recognition function for causing the control unit to recognize an item selection signal from the input unit when at least one of the plurality of items displayed on the image display unit is selected by operating the input unit; ,
An item data recognition function for causing the control unit to recognize the item data corresponding to the item selected by the input unit in the image display unit when the item selection signal is recognized by the control unit;
A second data recognition function for causing the control unit to recognize the formation data corresponding to the item data as second formation data when the item data is recognized by the control unit;
A second character display function for displaying the plurality of characters forming the second formation on the image display unit using the character image data based on the second formation data recognized by the control unit;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも1つの前記キャラクタを第1グループとして制御部に認識させ、複数の前記キャラクタのうちの少なくとも1つの前記キャラクタを除く他の前記キャラクタを第2グループとして制御部に認識させるグループ認識機能、
をさらに実現させ、
前記第2キャラクタ表示機能においては、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第1グループの前記キャラクタに対応する第1対応フォーメーションデータに基づいて、第1グループの前記キャラクタが画像表示部に表示され、制御部に認識された第2フォーメーションデータのうちの第2グループの前記キャラクタに対応する第2対応フォーメーションデータに基づいて、前記第1フォーメーションの位置から前記第2フォーメーションの位置へと第2グループの前記キャラクタを移動させる移動命令が制御部から画像表示部に発行され、第2グループの前記キャラクタが前記第1フォーメーションの位置から前記第2フォーメーションの位置へと移動する状態が画像表示部に表示され、第2フォーメーションを形成する第2グループの前記キャラクタが画像表示部に表示される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
The control unit recognizes at least one of the plurality of characters as a first group, and the control unit recognizes the other characters other than at least one of the plurality of characters as a second group Group recognition function,
Further realized,
In the second character display function, the characters of the first group are displayed on the image display unit based on the first corresponding formation data corresponding to the characters of the first group of the second formation data recognized by the control unit. From the position of the first formation to the position of the second formation based on the second corresponding formation data corresponding to the characters of the second group of the second formation data displayed on the control unit and recognized by the control unit A movement command for moving the characters of the second group is issued from the control unit to the image display unit, and the state in which the characters of the second group move from the position of the first formation to the position of the second formation is displayed as an image. To form a second formation The character of the second group is displayed on the image display unit,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
制御部に認識された第2フォーメーションデータを補正するための補正データと前記補正データの項目を示すサブ項目データとの対応を制御部に認識させる第2データ対応認識機能と、
前記サブ項目データに対応するサブ項目をサブ項目用画像データを用いて画像表示部に表示するサブ項目表示機能と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された前記サブ項目が選択されたときに、入力部からのサブ項目選択信号を制御部に認識させるサブ項目選択信号認識機能と、
前記サブ項目選択信号が制御部に認識されたときに、前記サブ項目選択信号に対応する前記サブ項目データを制御部に認識させるサブ項目データ認識機能と、
前記サブ項目データが制御部に認識されたときに、前記サブ項目データに対応する前記補正データを制御部に認識させる第3データ認識機能と、
制御部に認識された前記補正データに基づいて、前記第2フォーメーションデータを制御部に補正させるデータ補正機能と、
制御部により補正された第2フォーメーションデータに基づいて、補正された第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第3キャラクタ表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A second data correspondence recognition function for causing the control unit to recognize the correspondence between the correction data for correcting the second formation data recognized by the control unit and the sub-item data indicating the item of the correction data;
A sub-item display function for displaying a sub-item corresponding to the sub-item data on the image display unit using the sub-item image data;
A sub-item selection signal recognition function for causing the control unit to recognize a sub-item selection signal from the input unit when the sub-item displayed on the image display unit is selected by operating the input unit;
A sub item data recognition function for causing the control unit to recognize the sub item data corresponding to the sub item selection signal when the sub item selection signal is recognized by the control unit;
A third data recognition function for causing the control unit to recognize the correction data corresponding to the sub-item data when the sub-item data is recognized by the control unit;
A data correction function for causing the control unit to correct the second formation data based on the correction data recognized by the control unit;
A third character display function for displaying the plurality of characters forming the corrected second formation on the image display unit using the character image data based on the second formation data corrected by the control unit;
The game program according to claim 1 or 2 for realizing further.
前記コンピュータに、
記憶部に格納されたキャラクタの特性データを制御部に認識させるキャラクタ特性認識機能と、
制御部に認識された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記サブ項目データを制御部に変更させるサブ項目データ変更機能と、
をさらに実現させるための請求項3に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A character characteristic recognition function for causing the control part to recognize character characteristic data stored in the storage unit;
A sub-item data changing function for causing the control unit to change the sub-item data based on the characteristic data of the character recognized by the control unit;
The game program according to claim 3 for realizing further.
前記フォーメーションデータは、画像表示部における複数の前記キャラクタそれぞれの表示位置を規定するための座標データからなっている、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The formation data is composed of coordinate data for defining display positions of the plurality of characters in the image display unit.
The game program according to claim 1.
入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識手段と、
複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれに対応する項目データとの対応を制御部に認識させる第1データ対応認識手段と、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示手段と、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識手段と、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを制御部に認識させる項目データ認識手段と、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識手段と、
制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game for changing a formation of a plurality of characters displayed on an image display unit by operating an input unit,
First data recognition means for causing a control unit to recognize a plurality of formation data for defining a plurality of formations of the characters;
First character display means for displaying the plurality of characters forming the first formation on the image display unit using character image data based on the first formation data of the plurality of formation data;
First data correspondence recognition means for causing the control unit to recognize correspondence between each of the plurality of formation data and item data corresponding to each of the plurality of formation data;
Item display means for displaying an item corresponding to each of the plurality of item data on the image display unit using item image data;
Item selection signal recognition means for causing the control unit to recognize an item selection signal from the input unit when at least one of the plurality of items displayed on the image display unit is selected by operating the input unit ,
Item data recognition means for causing the control unit to recognize the item data corresponding to the item selected by the input unit in the image display unit when the item selection signal is recognized by the control unit;
Second data recognition means for causing the control unit to recognize the formation data corresponding to the item data as second formation data when the item data is recognized by the control unit;
Second character display means for displaying the plurality of characters forming the second formation on the image display unit using the character image data based on the second formation data recognized by the control unit;
A game device comprising:
入力部を操作することにより画像表示部に表示された複数のキャラクタのフォーメーションを変更するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタのフォーメーションを規定するための複数のフォーメーションデータを制御部に認識させる第1データ認識ステップと、
複数のフォーメーションデータのうちの第1フォーメーションデータに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、
複数の前記フォーメーションデータのそれぞれと複数の前記フォーメーションデータのそれぞれに対応する項目データとの対応を制御部に認識させる第1データ対応認識ステップと、
複数の前記項目データそれぞれに対応する項目を項目用画像データを用いて画像表示部に表示する項目表示ステップと、
入力部を操作することによって前記画像表示部に表示された複数の前記項目の少なくともいずれか1つが選択されたときに、入力部からの項目選択信号を制御部に認識させる項目選択信号認識ステップと、
前記項目選択信号が制御部に認識されたときに、画像表示部において入力部により選択された前記項目に対応する前記項目データを制御部に認識させる項目データ認識ステップと、
前記項目データが制御部に認識されたときに、前記項目データに対応する前記フォーメーションデータを第2フォーメーションデータとして制御部に認識させる第2データ認識ステップと、
制御部に認識された第2フォーメーションデータに基づいて、第2フォーメーションを形成する複数の前記キャラクタをキャラクタ用画像データを用いて画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling, by a computer, a game for changing a formation of a plurality of characters displayed on an image display unit by operating an input unit,
A first data recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of formation data for defining a plurality of the formations of the characters;
A first character display step of displaying the plurality of characters forming the first formation on the image display unit using the character image data, based on the first formation data of the plurality of formation data;
A first data correspondence recognition step for causing the control unit to recognize correspondence between each of the plurality of formation data and item data corresponding to each of the plurality of formation data;
An item display step of displaying an item corresponding to each of the plurality of item data on the image display unit using the image data for items;
An item selection signal recognition step for causing the control unit to recognize an item selection signal from the input unit when at least one of the plurality of items displayed on the image display unit is selected by operating the input unit; ,
An item data recognition step for causing the control unit to recognize the item data corresponding to the item selected by the input unit in the image display unit when the item selection signal is recognized by the control unit;
A second data recognition step for causing the control unit to recognize the formation data corresponding to the item data as second formation data when the item data is recognized by the control unit;
A second character display step of displaying the plurality of characters forming the second formation on the image display unit using the character image data based on the second formation data recognized by the control unit;
A game control method comprising:
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