JP2007215623A - ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム - Google Patents

ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることのできるゲームサーバ等を提供する。
【解決手段】ゲーム管理部204は、対戦者の端末から送られる差し手に基づいて進行する対局ゲームを管理する。その際、履歴記憶部206には、順次差し手が棋譜情報として付加される。予想手管理部207は、対戦者の差し手を受信する前に、観戦者の端末から予想手が送られると、予想手記憶部208に記憶する。この予想手は、履歴記憶部206に記憶される実際の差し手と対応付けて記憶される。そして、所定のタイミング(例えば、投了時)に、観戦者評価部209は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。
【選択図】図3

Description

本発明は、対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることのできるゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラムに関する。
従来より、将棋、囲碁、チェス、オセロ、麻雀等に代表される対局ゲームを行うことのできるゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、広く普及している。このようなゲーム装置は、プレイヤがコンピュータと対戦(対局)したり、他のプレイヤと対戦することができるようになっている。
最近では、インターネット等のネットワークを利用して、遠隔地のプレイヤと対戦できるネットワーク対応型の対局ゲームも開発されている。
また、対局ゲームに慣れていない初心者等であっても、無理なく(徐々に)ルール等を習得できるゲーム装置も知られている。一例として、プレイヤが物語に登場するキャラクタを操り、ストーリーに沿った各種イベントをクリアしながら、対局ゲームのルール、進め方、及び、考え方等を徐々に習得できるゲームシステム(対局型ゲームのプログラム)も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−47769号公報 (第4−16頁、第5図)
上述したネットワーク対応型の対局ゲームでは、一般に、プレイヤ(対戦者)として参加するだけでなく、他のプレイヤ同士の対戦を観るために、観戦者として参加することもできるようになっている。
例えば、ユーザは、自己のゲーム端末からロビーサーバ等にアクセスし、開催される所望の対戦に観戦者としてエントリする。そして、ゲームサーバにアクセスしてプレイヤ同士の対局ゲームが開始されると、リアルタイムに、その対局ゲームの内容が自己のゲーム端末に表示される。
このようにして、模範となる対戦者(例えば、自分より上級者や上段者)の対局ゲームを観戦することで、観戦者(ユーザ)は、ゲームの進め方や考え方等を学んだり、差し手(次の一手)を予想するなどして、自分の実力を高めることができる。
しかしながら、観戦者のゲーム端末には、対局ゲームの内容が一方的に表示されるだけであり、あたかもテレビ番組で実際の対局の様子が放送される場合と同様であるため、ネットワーク対応型の対局ゲームとしての工夫がほとんどなされていないのが実情であった。
なお、観戦者は、チャット機能(プレイヤには伝わらないようになっている)を使い、自ら考えた差し手(予想手)を発表したり、他の観戦者と意見交換することもできる。それでも、チャット機能を使いこなせない観戦者や、チャットで発言すること自体に抵抗のある観戦者もあり、そのような観戦者にとっては、やはりテレビ番組での観戦とさほど違いがなかった。
このため、テレビ番組で対局の様子が放送される場合と異なり、ネットワーク対応型の対局ゲームの特性を活かして、観戦者が、より多く楽しめる技術の開発が必要となっていた。つまり、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることが求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることのできるゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲームサーバは、ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、供給部、取得部、及び、評価部を備えて構成される。
まず、供給部は、対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの現在状況を観戦者端末に供給する。また、取得部は、対局ゲームにおける次の差し手が対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を観戦者端末から取得する。そして、評価部は、取得した当該観戦者の予想手と、対戦者端末から得られた実際の差し手とを比較して、当該観戦者の予想手を評価する。
すなわち、観戦者端末から送られる予想手が、実際の差し手と比較して評価されるため、観戦者は、より真剣に対局ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力することになる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
本発明の第2の観点に係るゲームサーバは、所定の対局ゲームをリアルタイムに実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、履歴記憶部、供給部、取得部、予想手記憶部、及び、評価部を備えて構成される。
まず、履歴記憶部は、対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの履歴を順次記憶する。また、供給部は、対局ゲームの現在状況を観戦者端末へリアルタイムに供給する。
一方、取得部は、対局ゲームにおける次の差し手が対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を観戦者端末から取得する。また、予想手記憶部は、取得した当該観戦者の予想手を、履歴記憶部の履歴に対応付けて順次記憶する。そして、評価部は、履歴記憶部と予想手記憶部とに基づいて、観戦者の各予想手をそれぞれ評価する。
すなわち、観戦者端末から送られる予想手が、実際の差し手と対応付けて記憶され、これら予想手と差し手との関係に基づいて評価されるため、観戦者は、より真剣に対局ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力することになる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
上記ゲームサーバは、前記評価部が評価した評価結果に基づいて、観戦者の等級(例えば、段や級等)または序列(例えば、順位等)を算定する算定部を更に備えてもよい。
この場合、観戦者は、等級や序列により、自己の予想手の評価を客観的に知ることができる。
本発明の第3の観点に係るゲームサーバは、ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームをリアルタイムに実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、棋譜記憶部、供給部、棋力記憶部、取得部、予想手記憶部、予想手集計部、及び、集計結果供給部を備えて構成される。
まず、棋譜記憶部は、対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの棋譜を順次記憶する。また、供給部は、対局ゲームの現在状況を観戦者端末へリアルタイムに供給する。そして、棋力記憶部は、予め算定された観戦者の棋力を記憶する。
一方、取得部は、対局ゲームにおける次の差し手が対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を観戦者端末から取得する。また、予想手記憶部は、取得した当該観戦者の予想手及び当該観戦者の棋力を、棋譜記憶部の棋譜に対応付けて順次記憶する。予想手集計部は、対戦者端末または観戦者端末からの要求に応じて、予想手記憶部から、棋力別に予想手を集計する。そして、集計結果供給部は、当該集計結果を要求元の端末に供給する。
すなわち、観戦者端末から送られる予想手と実際の差し手と対応付けて記憶する。そして、要求に応じてこれらの予想手を棋力別に集計し、その集計結果を要求元の端末に供給する。このため、観戦者等は、他の観戦者がどのような予想手であったか等を知ることができる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
本発明の第4の観点に係る観戦者評価方法は、ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するサーバにおける観戦者評価方法であって、供給ステップ、取得ステップ、及び、評価ステップを備えて構成される。
まず、供給ステップでは、対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの現在状況を観戦者端末に供給する。また、取得ステップでは、対局ゲームにおける次の差し手が対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を観戦者端末から取得する。そして、評価ステップでは、取得した当該観戦者の予想手と、対戦者端末から得られた実際の差し手とを比較して、当該観戦者の予想手を評価する。
すなわち、観戦者端末から送られる予想手が、実際の差し手と比較して評価されるため、観戦者は、より真剣に対局ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力することになる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
本発明の第5の観点に係るプログラムは、ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するコンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲームサーバとして機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームサーバ等を含むゲームシステムの概要構成を示す模式図である。
本ゲームシステム10では、インターネット13上に対局ゲームを提供(管理)するゲームサーバ11が配置されている。そして、本ゲームシステム10における各端末12(後述する対戦者端末または、観戦者端末)は、インターネット13を介してゲームサーバ11と通信可能に接続されている。
なお、各端末12は、いわゆるピアツーピア通信技術によって、相互に直接通信を行うことも可能である。また、理解を容易にするため、以下では、端末12としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて、説明する。
図2は、本実施形態の端末12として機能するゲーム装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の端末12が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を端末12として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、端末12として機能する。
通常のゲームシステムでは、このような一般的なコンピュータをゲーム専用機の代わりに利用することも多々あるが、以下では、注記しない限り、端末12について、図2に示したゲーム装置100により説明を加える。なお、ゲーム装置100の要素は必要に応じて、適宜、一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
また、ゲームサーバ11は、一般的なコンピュータを利用して実現されるが、ゲーム装置100(端末12)の群の中の所定のゲーム装置100をゲームサーバ11として利用することも可能である。そして、ゲーム装置100と一般的なコンピュータとは、その構成や機能に大きな相違はない。つまり、本発明のゲームサーバ11を、ゲーム装置100にて実現することも可能である。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ11の概要構成を示す模式図である。このゲームサーバ11は、一例として、将棋の対局ゲーム(将棋ゲーム)を提供する。以下、本図を参照して説明する。
ゲームサーバ11は、端末情報記憶部201と、情報受信部202と、処理制御部203と、ゲーム管理部204と、ゲーム情報記憶部205と、履歴記憶部206と、予想手管理部207と、予想手記憶部208と、観戦者評価部209と、情報送信部210と、とを備える。
まず、端末情報記憶部201は、対局ゲーム(将棋ゲーム)を実際に対戦プレイする対戦者の端末12(対戦者端末)及び、その対戦を観る観戦者の端末12(観戦者端末)に関する情報を記憶する。
例えば、端末情報記憶部201は、図4に示すような端末情報を記憶する。ここで、図4(a)は、対戦者に使用される端末12の端末情報の一例を示し、図4(b)は、観戦者に使用される端末12の端末情報の一例を示している。
これらの端末情報には、アドレス(グローバルのIPアドレス等)やポートといった各端末12との通信に必要となる情報が含まれている。
なお、このような端末情報は、図示せぬロビーサーバ等から得られるものとする。例えば、ロビーサーバにて対戦者としてエントリした場合に、その端末12が対戦者端末として登録され、また、観戦者としてエントリした場合に、その端末12が観戦者端末として登録される。
図3に戻って、情報受信部202は、各端末12(対戦者端末及び、観戦者端末)から送られる操作情報等を受信する。例えば、対戦者の端末12からは、差し手(次の一手)を示す操作情報が送られ、また、観戦者の端末12からは、観戦者により発案された差し手(予想手)を示す操作情報が送られるため、情報受信部202はこれらの操作情報を受信する。
この他にも対局ゲームが開始された後に(ゲームの途中で)参加した観戦者の端末12等からは、最新のゲーム状況(後述する盤情報等)を要求する情報や、これまでの経過(後述する棋譜情報等)を要求する情報も送られるため、情報受信部202はこのような要求情報も受信する。
なお、情報受信部202が受信する情報には、ヘッダが付加されており、当該ヘッダ内には、送り元の端末12のアドレスやポート等の情報が含まれているものとする。
処理制御部203は、ゲームサーバ11全体を制御する。
例えば、情報受信部202が操作情報等を受信すると、処理制御部203は、その情報を情報受信部202から取得し、それに付加されたヘッダのアドレスやポートと、端末情報記憶部201に記憶された情報(アドレスやポート等)とを比較し、対戦者の端末12から送られた情報であるか、観戦者の端末12から送られた情報であるかを判別する。そして、その情報が、対戦者の端末12から送られた差し手であると判別すると、ゲーム管理部204にその情報を供給する。
この差し手の情報をゲーム管理部204に供給することにより、ゲーム情報記憶部205のゲーム情報(盤情報等)が更新されると、処理制御部203は、その更新情報をゲーム管理部204から取得し、情報送信部210を通じて各端末12へ送信する。つまり、端末情報記憶部201の端末情報を参照して、対戦者及び観戦者の各端末12へ、更新情報をそれぞれ送信する。
また、情報受信部202が受信した情報が、観戦者の端末12から送られた予想手であると判別すると、処理制御部203は、予想手管理部207にその情報を供給する。
そして、観戦者評価部209にて、観戦者の予想手が評価され、その評価結果から棋力(段や級)が認定されると、処理制御部203は、その認定情報を取得し、情報送信部210を通じて対象の観戦者の端末12に送信する。
ゲーム管理部204は、対戦者によりプレイされる対局ゲームを管理する。つまり、各対戦者の端末12から交互に送られる差し手の情報(操作情報等)に沿って進行する将棋ゲームを管理する。
例えば、ゲーム管理部204は、処理制御部203から差し手の情報が供給されると、その差し手に沿って、ゲーム情報記憶部205に記憶されるゲーム情報(盤情報等)を適宜更新する。また、履歴記憶部206に記憶される棋譜情報に、その差し手の情報を追加する。
そして、ゲーム管理部204は、更新したゲーム情報(更新情報)を処理制御部203に供給する。
ゲーム情報記憶部205は、図5に示すようなゲーム情報を記憶する。ここで、図5(a)は、盤情報(盤面における駒の配置や持ち駒等の情報)の一例を示し、図5(b)は、先手/後手に関する管理情報の一例を示している。
なお、図5(a)は、盤情報を分かり易く視覚化して表したものであり、現実には、例えば、数値化等されたデータが二次元配列(テーブル)等に配置された情報として記憶されているものとする。
このようなゲーム情報は、ゲーム管理部204により、対戦者の差し手に伴うゲームの進行に沿って、適宜更新される。
履歴記憶部206は、図6に示すような棋譜情報を記憶する。この棋譜情報は、対局における各対戦者の手順(差し手の履歴)の一例を示すものであり、ゲーム管理部204により、順次追加して記憶される。
図3に戻って、予想手管理部207は、観戦者により発案される予想手(次の一手)を管理する。つまり、各観戦者の端末12から任意に送られる予想手を予想手記憶部208に記憶して管理する。
例えば、予想手管理部207は、処理制御部203から予想手の情報が供給されると、ユーザIDと共に予想手記憶部208に記憶する。その後、実際の対戦者による差し手が履歴記憶部206に追加されると、予想手管理部207は、履歴記憶部206の差し手と、予想手記憶部208の予想手とを対応付けて管理する。
なお、予想手管理部207は、対戦者の差し手(予想手に対応する差し手)が得られる前に、観戦者の端末12から得られた予想手だけを有効とし、実際の差し手が得られた後に取得した予想手を無効とする。つまり、後出しとならない有効な予想手だけが、予想手記憶部208に記憶される。
予想手記憶部208は、図7に示すような予想手情報を記憶する。この予想手情報は、各観戦者の端末12から任意に送られた予想手の情報の一例であり、予想手管理部207により、逐次記憶される。
なお、このような予想手情報は、例えば、手数の値により、履歴記憶部206の差し手(対戦者による実際の差し手)と対応付けられる。
図3に戻って、観戦者評価部209は、所定のタイミングで、観戦者による各予想手をそれぞれ評価する。
例えば、観戦者評価部209は、対局ゲームの終了時(投了後)に、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手(棋譜)とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。一例として、観戦者毎に、予想手が差し手と一致した割合を集計し、その割合に応じて各観戦者をそれぞれ評価する。なお、戦局に影響を与えた差し手と一致した予想手について所定の重み付けを持たせたり、また、勝利した対戦者の差し手と一致した予想手について所定の重み付けを持たせたりして、観戦者の評価を適宜補正するようにしてもよい。
そして、観戦者評価部209は、このような評価結果から棋力を表す段や級を認定し、その認定情報をユーザIDと共に処理制御部203に供給する。
情報送信部210は、処理制御部203に制御され、上述した更新情報を各端末12に送信し、また、上述した認定情報を対象の観戦者の端末12に適宜送信する。
つまり、情報送信部210は、対局ゲームの内容をリアルタイムで各端末12に送信すると共に、所定のタイミング(例えば、投了時)で、観戦者による予想手の評価結果(認定情報)を、対応する端末12にそれぞれ送信する。
(端末の概要構成)
図8は、本実施形態に係る端末12(上述のゲーム装置100)の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
端末12は、盤情報記憶部301と、ルール記憶部302と、操作部303と、制御部304と、通信部305と、表示部306とを備える。なお、端末12は、例えば、ロビーサーバ等にアクセスし、対戦者または観戦者としてエントリすることで、上述のゲームサーバ11と通信可能となるものとする。
盤情報記憶部301は、盤情報(盤面における駒の配置や持ち駒等の情報)を記憶する。
つまり、上述したゲームサーバ11(ゲーム情報記憶部205)に記憶される図5(a)に示すような盤情報と同様の情報を記憶している。
より詳細には、ゲームサーバ11から更新情報等が送られると、制御部304により、この盤情報が適宜更新され、ゲームサーバ11の盤情報との同期がとられる。
なお、RAM103や外部メモリ106等が、このような盤情報記憶部301として機能しうる。
ルール記憶部302は、将棋ゲームのルール等を規定する情報を記憶する。例えば、駒の並べ方、駒の移動条件、二歩等の反則、及び、駒の成り・不成りの要件等の情報を記憶する。
これらの情報は、ユーザ(対戦者または観戦者)が、次の一手(差し手または予想手)として、駒を動かす(または、持ち駒を差す)場合に、その一手がルール上認められるかどうかの判定に使用される。
なお、RAM103や外部メモリ106等が、このようなルール記憶部302として機能しうる。
操作部303は、ユーザ(対戦者または観戦者)から入力される種々の操作指示を受け付ける。
例えば、操作部303は、盤上における任意の駒を指定した任意の位置への移動や、持ち駒を任意の位置に差す等の指示を受け付ける。操作部303は、受け付けた指示内容を制御部304に供給する。
なお、コントローラ105がこのような操作部303として機能しうる。
制御部304は、端末12全体を制御する。この制御部304は、端末12が、対戦者に使用されているか(対戦者としてエントリされたか)、または、観戦者に使用されているか(観戦者としてエントリされたか)に応じて、異なる制御を適宜行うものとする。
例えば、制御部304は、通信部305を通じて、ゲームサーバ11から更新情報等を受信すると、盤情報記憶部301に記憶された盤情報を更新する。そして、更新した盤情報に応じて、表示部306に将棋盤の画像等を含むゲーム画面を表示する。
また、制御部304は、操作部303から指示内容(駒の移動等)が供給されると、ルール記憶部302に記憶される情報を参照して、その操作指示がルールに沿っているかどうかを確認する。そして、ルールに沿っている場合に、通信部305を通じて、操作情報(差し手または、予想手)として、ゲームサーバ11に送信する。一方、ルールに沿っていない場合には、エラーメッセージ等が表示部306に表示されるだけで、ゲームサーバ11には送られない。
なお、CPU 101が、このような制御部304として機能しうる。
通信部305は、制御部304に制御され、ゲームサーバ11等との通信を行う。
例えば、通信部305は、上述した操作情報(差し手または、予想手)をゲームサーバ11に送信し、また、ゲームサーバ11から送られる更新情報等を受信する。
また、端末12が観戦者端末である場合に、通信部305は、ゲームサーバ11から送られる予想手の評価結果(認定情報)も受信する。
なお、NIC 110が、このような通信部305として機能しうる。
表示部306は、将棋ゲームのゲーム画面等を生成して表示する。
例えば、表示部306は、図9に示すようなゲーム画面を表示する。ここで、図9(a)は、端末12が対戦者端末である場合に表示されるゲーム画面の一例であり、また、図9(b)は、端末12が観戦者端末である場合に表示されるゲーム画面の一例である。
つまり、対戦者が図9(a)のゲーム画面を見ながら、差し手を考えている間に、観戦者は、図9(b)のゲーム画面を見て、自ら発案した差し手(予想手)を、操作部303を操作して、ゲームサーバ11に送ることができる。
なお、画像処理部108及び、画像処理部108に接続されたモニタ等が、このような表示部306として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
図10は、ゲームサーバ11において実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。このゲーム制御処理は、将棋ゲームの開始と共に実行される。なお、ゲームサーバ11の端末情報記憶部201には、エントリされた対戦者及び、観戦者の端末12の情報が既に登録(記憶)されているものとする。
まず、ゲームサーバ11は、ゲームの開始に伴い、ゲーム情報等を各端末12に送信する(ステップS401)。つまり、ゲームサーバ11は、端末情報記憶部201に記憶された情報を参照し、対戦者及び、観戦者の端末12に、初期の盤情報等を送信する。
ゲームサーバ11は、何れかの端末12から送られる情報を受信するまで、待機する(ステップS402)。
すなわち、ゲームサーバ11は、対戦者の端末12から送られる差し手の情報や、観戦者の端末12から送られる予想手の情報等を待機する。
ゲームサーバ11は、何れかの端末12から送られた情報を受信すると(ステップS402;Yes)、その情報が予想手であるか否かを判別する(ステップS403)。つまり、受信したのが観戦者の端末12から送られた予想手であるか、または、対戦者の端末から送られた差し手であるかを判別する。
なお、受信した情報が、予想手及び差し手の何れでもない場合(例えば、途中で参加した観戦者の端末12から送られた盤情報の要求情報等を受信した場合)、ゲームサーバ11は、受信した情報に応じた処理を適宜行うものとする。
ゲームサーバ11は、受信した情報が予想手であると判別すると(ステップS403;Yes)、その予想手を記憶する(ステップS404)。つまり、その予想手をユーザIDと共に予想手記憶部208に記憶する。
そして、ゲームサーバ11は、上述したステップS402に処理を戻す。
一方、受信した情報が差し手であると判別した場合に(ステップS403;No)、ゲームサーバ11は、ゲーム情報を更新し、更新情報を各端末12に送信する(ステップS405)。
すなわち、ゲームサーバ11は、対戦者の端末12から送られた差し手に沿って、ゲーム情報記憶部205に記憶されるゲーム情報(盤情報等)を適宜更新する。そして、更新したゲーム情報(更新情報)をリアルタイムで各端末12に送信する。
ゲームサーバ11は、差し手を記憶し、予想手と差し手とを対応付ける(ステップS406)。
すなわち、ゲームサーバ11は、履歴記憶部206に記憶される棋譜情報に、その差し手を追加する。そして、上述のステップS404にて予想手記憶部208に記憶した予想手と、今回記憶した履歴記憶部206の差し手とを、例えば、手数の値により、対応付ける。
ゲームサーバ11は、将棋ゲームが投了したか否かを判別する(ステップS407)。つまり、各対戦者の端末12にてプレイされていた将棋ゲームで勝敗が決したかどうかを判別する。
ゲームサーバ11は、将棋ゲームが投了していないと判別すると(ステップS407;No)、ステップS402に処理を戻し、上述したステップS402〜S407の処理を繰り返し実行する。
一方、将棋ゲームが投了したと判別した場合に、ゲームサーバ11は、予想手を評価し、段や級を認定する(ステップS408)。
例えば、ゲームサーバ11は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、観戦者毎に、予想手が差し手と一致した割合を集計し、各観戦者の予想手を評価する。そして、この評価結果から棋力を表す段や級をそれぞれ認定する。
ゲームサーバ11は、認定情報を対象の端末12に送信する(ステップS409)。つまり、段や級を認定した各観戦者の端末12に、認定情報を送信する。
このようなゲーム制御処理によって、対戦者の端末12から送られる差し手に沿って、将棋ゲームを進めることができ、そして、観戦者の端末12から送られる予想手を管理し、その予想手の評価を行うことができる。
すなわち、観戦者が将棋ゲームを観戦する際に、漠然と眺めているのではなく、自ら次の一手を考え、考えた手を予想手としてゲームサーバ11に送ることになる。そして、その予想手が所定のタイミングで評価されるため、観戦者は、より真剣に将棋ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力する。
言い換えれば、観戦者は、テレビ番組で対局の様子が放送される場合と異なり、ネットワーク対応型の対局ゲームの特性を活かして、観戦そのものをより多く楽しめることとなる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、評価結果として、段や級の認定情報を観戦者の端末12に送信する場合について説明した。しかしながら、観戦者の端末12に送信する情報は、このような認定情報に限らず任意である。
例えば、観戦者評価部209は、全観戦者の評価結果を集計して、観戦者毎に序列(順位等)を求め、この序列情報を観戦者の端末12に送信するようにしてもよい。
また、上記の場合、各観戦者は、自分の棋力(段や級)や序列(順位)を把握できるものの、他の観戦者がどのような予想手であったのか等を知ることができない。そのため、他の観戦者の予想手等を知ることができるようにしてもよい。
例えば、予想手管理部207は、予想手記憶部208に予想手を記憶する際に、その観戦者の棋力(段や級)も付加して記憶する。この棋力は、端末情報記憶部201に記憶されている図4(b)に示すような情報中から得られるものとする。そして、観戦者評価部209は、所定のタイミングや端末12からの要求に応答して、予想手記憶部208に記憶される予想手を、棋力別に集計する。このような集計結果は、情報送信部210から端末12に送信される。
上記実施形態では、ゲームサーバ11にて、観戦者の端末12から送られた予想手を評価する場合について説明した。しかしながら、端末12側で、観戦者の予想手を評価するようにしてもよい。
以下、観戦者の予想手を評価できる端末22について、図11を参照して説明する。図11は、本発明の他の実施形態に係る端末22の概要構成を示す模式図である。なお、端末22は、対戦者及び、観戦者のどちらでも使用可能であるが、この図では、説明を容易にするために、端末22が、観戦者に使用される場合(観戦者としてエントリされた場合)に絞って構成を示している。
端末22は、盤情報記憶部301と、ルール記憶部302と、操作部303と、制御部304と、通信部305と、表示部306と、棋譜蓄積部501と、予想手処理部502と、予想手蓄積部503とを備える。
なお、この端末22は、上述した図8の端末12の構成と比較して、棋譜蓄積部501、予想手処理部502、及び、予想手蓄積部503が付加されている点で異なっている。
棋譜蓄積部501は、制御部304に制御され、対戦者の差し手を棋譜情報として蓄積する。つまり、通信部305を通じてゲームサーバ11から送られた更新情報から、制御部304が差し手を特定し、棋譜蓄積部501に棋譜情報として追加して記憶する。
棋譜蓄積部501に記憶される棋譜情報は、ゲームサーバ11(履歴記憶部206)に記憶される図6の棋譜情報と同等の情報となる。
予想手処理部502は、観戦者により発案される予想手を管理し、そして、所定のタイミングでその予想手を評価する。
例えば、予想手処理部502は、操作部303から予想手が入力されると、予想手蓄積部503に蓄積する。その後、実際の対戦者による差し手が棋譜蓄積部501に追加されると、予想手処理部502は、棋譜蓄積部501の差し手と、予想手蓄積部503の予想手とを対応付けて管理する。
また、予想手処理部502は、一例として、将棋ゲームの投了時に、予想手蓄積部503に記憶された予想手と、棋譜蓄積部501に記憶された対応する差し手とを比較して、各差し手を総合的に評価する。例えば、予想手が差し手と一致した割合を集計し、その割合に応じて予想手を評価する。その際、戦局に影響を与えた差し手について所定の重み付けを持たせたり、また、勝利した対戦者の差し手について所定の重み付けを持たせたりして、予想手の評価を適宜補正するようにしてもよい。
予想手蓄積部503は、観戦者の予想手を蓄積する。つまり、予想手処理部502に制御され、操作部303から入力された予想手を記憶する。
なお、予想手蓄積部503に記憶される予想手は、例えば、手数の値により、棋譜蓄積部501の差し手(対戦者による実際の差し手)と対応付けられる。
以下、このような構成の端末22の動作について、図12を参照して説明する。図12は、観戦者の端末22において実行される予想手評価処理の流れを示すフローチャートである。この予想手評価処理は、観戦者としてエントリした端末22がゲームサーバ11にアクセスした後、将棋ゲームの開始と共に実行される。
まず、端末22は、ゲームの開始に伴い、ゲームサーバ11から送られるゲーム情報等を受信し、初期のゲーム画面を生成する(ステップS601)。
端末22は、ゲームサーバ11から送られる更新情報を受信したか否かを判別する(ステップS602)。
端末22は、更新情報を受信していないと判別すると(ステップS602;No)、操作部303から予想手が入力されたか否かを判別する(ステップS603)。
端末22は、予想手が入力されたと判別すると(ステップS603;Yes)、予想手を予想手蓄積部503に記憶する(ステップS604)。そして、端末22は、上述したステップS602に処理を戻す。一方、予想手が入力されていないと判別した場合も(ステップS603;No)、ステップS602に処理を戻す。
ゲームサーバ11から送られる更新情報を受信したと判別した場合(ステップS602;Yes)に、端末22は、受信した更新情報に従って、盤情報記憶部301に記憶される盤情報を更新する(ステップS605)。
そして、端末22は、更新情報から差し手を特定し、特定した差し手を棋譜蓄積部501に記憶する(ステップS606)。
また、端末22は、更新後の盤情報からゲーム画面を生成する(ステップS607)。つまり、ゲーム画面を更新する。
端末22は、観戦している将棋ゲームが投了したか否かを判別する(ステップS608)。
端末22は、将棋ゲームが投了していないと判別すると(ステップS608;No)、ステップS602に処理を戻し、上述したステップS602〜S608の処理を繰り返し実行する。
一方、将棋ゲームが投了したと判別した場合(ステップS608;Yes)に、端末22は、予想手を評価し、段や級を認定する(ステップS609)。
例えば、端末22は、予想手蓄積部503に記憶された各予想手と、棋譜蓄積部501に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、予想手が差し手と一致した割合を集計し、観戦者の予想手を評価する。そして、この評価結果から棋力を表す段や級をそれぞれ認定する。
端末22は、認定された段や級を示すメッセージを生成して表示する。また、端末22は、認定結果をゲームサーバ11に送信し、ゲームサーバ11側でも認定結果を管理できるようにしてもよい。
このような予想手評価処理によって、観戦者の予想手を端末22にて評価することができる。
この場合も、観戦者が将棋ゲームを観戦する際に、自ら次の一手を考え、考えた手を予想手を考えて入力することになる。そして、その予想手が所定のタイミングで評価されるため、観戦者は、より真剣に将棋ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力する。
つまり、観戦者は、テレビ番組で対局の様子が放送される場合と異なり、ネットワーク対応型の対局ゲームの特性を活かして、観戦そのものをより多く楽しめることとなる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
上記の実施の形態では、対局ゲームの終了時(投了後)に観戦者を評価する場合について説明したが、観戦者の評価タイミングは、対局ゲームの終了時に限られず、例えば、予想手毎に評価を行えるようにしてもよい。
具体的に、対戦者A,Bが対局ゲームを行っており、観戦者が対戦者Aの予想手を発案する場合を一例として説明する。
まず、観戦者の予想手が対戦者Aの差し手と一致しているとき、対戦者Bの対応によって、観戦者の予想手を評価する。例えば、対戦者Bが次の一手を打つまでに一定時間以上を要した場合に、観戦者の予想手を高く評価する。この他にも、対戦者Bが「待った」(対戦者Bの一手前からの打ち直し等)を要求した場合や、対戦者Bが次の一手で極端な守備陣形(具体的には、敵陣内にあった「飛車」や「角」等を自陣内に移動させたり、「銀」以上の持ち駒を自陣内に配置する等)をとる場合等にも観戦者の予想手を高く評価してもよい。
また、対戦者の差し手が常に良手であるとは限らないため、観戦者の予想手が対戦者Aの差し手と一致していない場合でも、対戦者Aの差し手が悪手であると判断できるときには、観戦者の予想手に一定の評価を与えるようにしてもよい。例えば、対戦者Bの次手の後に、対戦者Aが「待った」を要求した場合に、観戦者の予想手がより良手であったとして評価する。この他にも、対戦者Bの次手の後に、対戦者Aの差し手までに一定時間以上を要した場合や、対戦者Aが次の一手で極端な守備陣形をとる場合等も観戦者の予想手がより良手であったとして評価してもよい。
更に、観戦者の予想手と他の観戦者の予想手とを比較して、相対的に評価するようにしてもよい。例えば、全観戦者または一定棋力以上の観戦者の予想手を集計し、自己の予想手が集計した予想手のどの位の割合かによって、その観戦者の予想手を相対的に評価する。
これらの場合では、観戦者の予想手について、迅速に評価が得られるので、対応型の対局ゲームの特性を活かして、観戦そのものをより多く楽しめることとなる。この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
上述した図11の端末22では、観戦者が将棋ゲームをリアルタイムに観戦している場合について説明したが、過去に行われた将棋ゲームを観戦する場合等でも適宜適用可能である。例えば、ゲームサーバ11は、履歴記憶部206に記憶された過去の棋譜情報を読み出し、所定のタイミング毎に更新情報を生成して、観戦者の端末22等に送信するようにしてもよい。
また、将棋ゲームが投了した後に、その対戦を振り返る感想戦にも使用できるようにしてもよい。
この場合、端末22には、棋譜蓄積部501に棋譜情報が記憶されているため、観戦者等が、任意の局面から見返したり、別の差し手を打つなどして、感想戦を適宜行うことができる。
例えば、端末22は、図13に示すような感想戦用のゲーム画面を生成して表示する。そして、観戦者等が、画面上の移動ボタンMBを操作して、棋譜に沿って手を進めたり戻したりする。なお、任意の局面にて、駒を選択して自由に移動させ、自らの差し手(予想手等)の検証を行うこともできる。
そして、検証を終えると、戻るボタンRBを操作して、自ら駒を動かす直前の棋譜に沿って、ゲーム画面を戻すことができる。
具体的に、端末22は、任意に駒が移動され、棋譜から外れた場合に、その位置(手数等)を記憶しておき、棋譜に戻る旨の指示(戻るボタンRBの操作)に応じて、元の棋譜に戻すことができる。
上記の実施の形態では、対局ゲームとして、将棋ゲームを一例として説明したが、対局ゲームはこれに限られず任意である。例えば、他に、囲碁、チェス、オセロ、麻雀等の対局ゲームにも適宜適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることができる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示す模式図である。 (a)が対戦者の端末情報の一例を示す模式図であり、(b)が観戦者の端末情報の一例を示す模式図である。 (a)が盤情報の一例を視覚的に示す模式図であり、(b)が管理情報の一例を示す模式図である。 棋譜情報の一例を示す模式図である。 予想手情報の一例を示す模式図である。子を説明するための模式図である。 本発明の実施形態に係る端末の概要構成を示す模式図である。 (a)が対戦者の端末に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、(b)が観戦者の端末に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。 ゲームサーバにて実行されるゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の他の実施形態に係る端末の概要構成を示す模式図である。 端末にて実行される予想手評価処理を説明するためのフローチャートである。 端末に表示される感想戦のゲーム画面の一例を示す模式図である。
符号の説明
11 ゲームサーバ
12,22 端末
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 端末情報記憶部
202 情報受信部
203 処理制御部
204 ゲーム管理部
205 ゲーム情報記憶部
206 履歴記憶部
207 予想手管理部
208 予想手記憶部
209 観戦者評価部
210 情報送信部
301 盤情報記憶部
302 ルール記憶部
303 操作部
304 制御部
305 通信部
306 表示部
501 棋譜蓄積部
502 予想手処理部
503 予想手蓄積部

Claims (6)

  1. ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、
    前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末に供給する供給部と、
    対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得部と、
    取得した当該観戦者の予想手と、前記対戦者端末から得られた実際の差し手とを比較して、当該観戦者の予想手を評価する評価部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  2. ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、
    前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの履歴を順次記憶する履歴記憶部と、
    対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末へリアルタイムに供給する供給部と、
    対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得部と、
    取得した当該観戦者の予想手を、前記履歴記憶部の履歴に対応付けて順次記憶する予想手記憶部と、
    前記履歴記憶部と前記予想手記憶部とに基づいて、観戦者の各予想手をそれぞれ評価する評価部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  3. 請求項1または2に記載のゲームサーバであって、
    前記評価部が評価した評価結果に基づいて、観戦者の等級または序列を算定する算定部を更に備える、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  4. ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、
    前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの棋譜を順次記憶する棋譜記憶部と、
    対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末へリアルタイムに供給する供給部と、
    予め算定された観戦者の棋力を記憶する棋力記憶部と、
    対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得部と、
    取得した当該観戦者の予想手及び当該観戦者の棋力を、前記棋譜記憶部の棋譜に対応付けて順次記憶する予想手記憶部と、
    前記対戦者端末または前記観戦者端末からの要求に応じて、前記予想手記憶部から、棋力別に予想手を集計する予想手集計部と、
    当該集計結果を要求元の端末に供給する集計結果供給部と、を備える、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  5. ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するサーバにおける観戦者評価方法であって、
    前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末に供給する供給ステップと、
    対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得ステップと、
    取得した当該観戦者の予想手と、前記対戦者端末から得られた実際の差し手とを比較して、当該観戦者の予想手を評価する評価ステップと、を備える、
    ことを特徴とする観戦者評価方法。
  6. ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するコンピュータを、
    前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末に供給する供給部、
    対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得部、
    取得した当該観戦者の予想手と、前記対戦者端末から得られた実際の差し手とを比較して、当該観戦者の予想手を評価する評価部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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