JP2007215623A - ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム - Google Patents
ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】ゲーム管理部204は、対戦者の端末から送られる差し手に基づいて進行する対局ゲームを管理する。その際、履歴記憶部206には、順次差し手が棋譜情報として付加される。予想手管理部207は、対戦者の差し手を受信する前に、観戦者の端末から予想手が送られると、予想手記憶部208に記憶する。この予想手は、履歴記憶部206に記憶される実際の差し手と対応付けて記憶される。そして、所定のタイミング(例えば、投了時)に、観戦者評価部209は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。
【選択図】図3
Description
最近では、インターネット等のネットワークを利用して、遠隔地のプレイヤと対戦できるネットワーク対応型の対局ゲームも開発されている。
例えば、ユーザは、自己のゲーム端末からロビーサーバ等にアクセスし、開催される所望の対戦に観戦者としてエントリする。そして、ゲームサーバにアクセスしてプレイヤ同士の対局ゲームが開始されると、リアルタイムに、その対局ゲームの内容が自己のゲーム端末に表示される。
このようにして、模範となる対戦者(例えば、自分より上級者や上段者)の対局ゲームを観戦することで、観戦者(ユーザ)は、ゲームの進め方や考え方等を学んだり、差し手(次の一手)を予想するなどして、自分の実力を高めることができる。
なお、観戦者は、チャット機能(プレイヤには伝わらないようになっている)を使い、自ら考えた差し手(予想手)を発表したり、他の観戦者と意見交換することもできる。それでも、チャット機能を使いこなせない観戦者や、チャットで発言すること自体に抵抗のある観戦者もあり、そのような観戦者にとっては、やはりテレビ番組での観戦とさほど違いがなかった。
すなわち、観戦者端末から送られる予想手が、実際の差し手と比較して評価されるため、観戦者は、より真剣に対局ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力することになる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
一方、取得部は、対局ゲームにおける次の差し手が対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を観戦者端末から取得する。また、予想手記憶部は、取得した当該観戦者の予想手を、履歴記憶部の履歴に対応付けて順次記憶する。そして、評価部は、履歴記憶部と予想手記憶部とに基づいて、観戦者の各予想手をそれぞれ評価する。
すなわち、観戦者端末から送られる予想手が、実際の差し手と対応付けて記憶され、これら予想手と差し手との関係に基づいて評価されるため、観戦者は、より真剣に対局ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力することになる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
この場合、観戦者は、等級や序列により、自己の予想手の評価を客観的に知ることができる。
一方、取得部は、対局ゲームにおける次の差し手が対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を観戦者端末から取得する。また、予想手記憶部は、取得した当該観戦者の予想手及び当該観戦者の棋力を、棋譜記憶部の棋譜に対応付けて順次記憶する。予想手集計部は、対戦者端末または観戦者端末からの要求に応じて、予想手記憶部から、棋力別に予想手を集計する。そして、集計結果供給部は、当該集計結果を要求元の端末に供給する。
すなわち、観戦者端末から送られる予想手と実際の差し手と対応付けて記憶する。そして、要求に応じてこれらの予想手を棋力別に集計し、その集計結果を要求元の端末に供給する。このため、観戦者等は、他の観戦者がどのような予想手であったか等を知ることができる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
すなわち、観戦者端末から送られる予想手が、実際の差し手と比較して評価されるため、観戦者は、より真剣に対局ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力することになる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームサーバ等を含むゲームシステムの概要構成を示す模式図である。
本ゲームシステム10では、インターネット13上に対局ゲームを提供(管理)するゲームサーバ11が配置されている。そして、本ゲームシステム10における各端末12(後述する対戦者端末または、観戦者端末)は、インターネット13を介してゲームサーバ11と通信可能に接続されている。
なお、各端末12は、いわゆるピアツーピア通信技術によって、相互に直接通信を行うことも可能である。また、理解を容易にするため、以下では、端末12としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて、説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ11の概要構成を示す模式図である。このゲームサーバ11は、一例として、将棋の対局ゲーム(将棋ゲーム)を提供する。以下、本図を参照して説明する。
例えば、端末情報記憶部201は、図4に示すような端末情報を記憶する。ここで、図4(a)は、対戦者に使用される端末12の端末情報の一例を示し、図4(b)は、観戦者に使用される端末12の端末情報の一例を示している。
これらの端末情報には、アドレス(グローバルのIPアドレス等)やポートといった各端末12との通信に必要となる情報が含まれている。
なお、このような端末情報は、図示せぬロビーサーバ等から得られるものとする。例えば、ロビーサーバにて対戦者としてエントリした場合に、その端末12が対戦者端末として登録され、また、観戦者としてエントリした場合に、その端末12が観戦者端末として登録される。
この他にも対局ゲームが開始された後に(ゲームの途中で)参加した観戦者の端末12等からは、最新のゲーム状況(後述する盤情報等)を要求する情報や、これまでの経過(後述する棋譜情報等)を要求する情報も送られるため、情報受信部202はこのような要求情報も受信する。
なお、情報受信部202が受信する情報には、ヘッダが付加されており、当該ヘッダ内には、送り元の端末12のアドレスやポート等の情報が含まれているものとする。
例えば、情報受信部202が操作情報等を受信すると、処理制御部203は、その情報を情報受信部202から取得し、それに付加されたヘッダのアドレスやポートと、端末情報記憶部201に記憶された情報(アドレスやポート等)とを比較し、対戦者の端末12から送られた情報であるか、観戦者の端末12から送られた情報であるかを判別する。そして、その情報が、対戦者の端末12から送られた差し手であると判別すると、ゲーム管理部204にその情報を供給する。
この差し手の情報をゲーム管理部204に供給することにより、ゲーム情報記憶部205のゲーム情報(盤情報等)が更新されると、処理制御部203は、その更新情報をゲーム管理部204から取得し、情報送信部210を通じて各端末12へ送信する。つまり、端末情報記憶部201の端末情報を参照して、対戦者及び観戦者の各端末12へ、更新情報をそれぞれ送信する。
そして、観戦者評価部209にて、観戦者の予想手が評価され、その評価結果から棋力(段や級)が認定されると、処理制御部203は、その認定情報を取得し、情報送信部210を通じて対象の観戦者の端末12に送信する。
例えば、ゲーム管理部204は、処理制御部203から差し手の情報が供給されると、その差し手に沿って、ゲーム情報記憶部205に記憶されるゲーム情報(盤情報等)を適宜更新する。また、履歴記憶部206に記憶される棋譜情報に、その差し手の情報を追加する。
そして、ゲーム管理部204は、更新したゲーム情報(更新情報)を処理制御部203に供給する。
なお、図5(a)は、盤情報を分かり易く視覚化して表したものであり、現実には、例えば、数値化等されたデータが二次元配列(テーブル)等に配置された情報として記憶されているものとする。
このようなゲーム情報は、ゲーム管理部204により、対戦者の差し手に伴うゲームの進行に沿って、適宜更新される。
例えば、予想手管理部207は、処理制御部203から予想手の情報が供給されると、ユーザIDと共に予想手記憶部208に記憶する。その後、実際の対戦者による差し手が履歴記憶部206に追加されると、予想手管理部207は、履歴記憶部206の差し手と、予想手記憶部208の予想手とを対応付けて管理する。
なお、予想手管理部207は、対戦者の差し手(予想手に対応する差し手)が得られる前に、観戦者の端末12から得られた予想手だけを有効とし、実際の差し手が得られた後に取得した予想手を無効とする。つまり、後出しとならない有効な予想手だけが、予想手記憶部208に記憶される。
なお、このような予想手情報は、例えば、手数の値により、履歴記憶部206の差し手(対戦者による実際の差し手)と対応付けられる。
例えば、観戦者評価部209は、対局ゲームの終了時(投了後)に、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手(棋譜)とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。一例として、観戦者毎に、予想手が差し手と一致した割合を集計し、その割合に応じて各観戦者をそれぞれ評価する。なお、戦局に影響を与えた差し手と一致した予想手について所定の重み付けを持たせたり、また、勝利した対戦者の差し手と一致した予想手について所定の重み付けを持たせたりして、観戦者の評価を適宜補正するようにしてもよい。
そして、観戦者評価部209は、このような評価結果から棋力を表す段や級を認定し、その認定情報をユーザIDと共に処理制御部203に供給する。
つまり、情報送信部210は、対局ゲームの内容をリアルタイムで各端末12に送信すると共に、所定のタイミング(例えば、投了時)で、観戦者による予想手の評価結果(認定情報)を、対応する端末12にそれぞれ送信する。
図8は、本実施形態に係る端末12(上述のゲーム装置100)の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
つまり、上述したゲームサーバ11(ゲーム情報記憶部205)に記憶される図5(a)に示すような盤情報と同様の情報を記憶している。
より詳細には、ゲームサーバ11から更新情報等が送られると、制御部304により、この盤情報が適宜更新され、ゲームサーバ11の盤情報との同期がとられる。
なお、RAM103や外部メモリ106等が、このような盤情報記憶部301として機能しうる。
これらの情報は、ユーザ(対戦者または観戦者)が、次の一手(差し手または予想手)として、駒を動かす(または、持ち駒を差す)場合に、その一手がルール上認められるかどうかの判定に使用される。
なお、RAM103や外部メモリ106等が、このようなルール記憶部302として機能しうる。
例えば、操作部303は、盤上における任意の駒を指定した任意の位置への移動や、持ち駒を任意の位置に差す等の指示を受け付ける。操作部303は、受け付けた指示内容を制御部304に供給する。
なお、コントローラ105がこのような操作部303として機能しうる。
例えば、制御部304は、通信部305を通じて、ゲームサーバ11から更新情報等を受信すると、盤情報記憶部301に記憶された盤情報を更新する。そして、更新した盤情報に応じて、表示部306に将棋盤の画像等を含むゲーム画面を表示する。
また、制御部304は、操作部303から指示内容(駒の移動等)が供給されると、ルール記憶部302に記憶される情報を参照して、その操作指示がルールに沿っているかどうかを確認する。そして、ルールに沿っている場合に、通信部305を通じて、操作情報(差し手または、予想手)として、ゲームサーバ11に送信する。一方、ルールに沿っていない場合には、エラーメッセージ等が表示部306に表示されるだけで、ゲームサーバ11には送られない。
なお、CPU 101が、このような制御部304として機能しうる。
例えば、通信部305は、上述した操作情報(差し手または、予想手)をゲームサーバ11に送信し、また、ゲームサーバ11から送られる更新情報等を受信する。
また、端末12が観戦者端末である場合に、通信部305は、ゲームサーバ11から送られる予想手の評価結果(認定情報)も受信する。
なお、NIC 110が、このような通信部305として機能しうる。
例えば、表示部306は、図9に示すようなゲーム画面を表示する。ここで、図9(a)は、端末12が対戦者端末である場合に表示されるゲーム画面の一例であり、また、図9(b)は、端末12が観戦者端末である場合に表示されるゲーム画面の一例である。
つまり、対戦者が図9(a)のゲーム画面を見ながら、差し手を考えている間に、観戦者は、図9(b)のゲーム画面を見て、自ら発案した差し手(予想手)を、操作部303を操作して、ゲームサーバ11に送ることができる。
なお、画像処理部108及び、画像処理部108に接続されたモニタ等が、このような表示部306として機能しうる。
図10は、ゲームサーバ11において実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。このゲーム制御処理は、将棋ゲームの開始と共に実行される。なお、ゲームサーバ11の端末情報記憶部201には、エントリされた対戦者及び、観戦者の端末12の情報が既に登録(記憶)されているものとする。
すなわち、ゲームサーバ11は、対戦者の端末12から送られる差し手の情報や、観戦者の端末12から送られる予想手の情報等を待機する。
なお、受信した情報が、予想手及び差し手の何れでもない場合(例えば、途中で参加した観戦者の端末12から送られた盤情報の要求情報等を受信した場合)、ゲームサーバ11は、受信した情報に応じた処理を適宜行うものとする。
そして、ゲームサーバ11は、上述したステップS402に処理を戻す。
すなわち、ゲームサーバ11は、対戦者の端末12から送られた差し手に沿って、ゲーム情報記憶部205に記憶されるゲーム情報(盤情報等)を適宜更新する。そして、更新したゲーム情報(更新情報)をリアルタイムで各端末12に送信する。
すなわち、ゲームサーバ11は、履歴記憶部206に記憶される棋譜情報に、その差し手を追加する。そして、上述のステップS404にて予想手記憶部208に記憶した予想手と、今回記憶した履歴記憶部206の差し手とを、例えば、手数の値により、対応付ける。
ゲームサーバ11は、将棋ゲームが投了していないと判別すると(ステップS407;No)、ステップS402に処理を戻し、上述したステップS402〜S407の処理を繰り返し実行する。
例えば、ゲームサーバ11は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、観戦者毎に、予想手が差し手と一致した割合を集計し、各観戦者の予想手を評価する。そして、この評価結果から棋力を表す段や級をそれぞれ認定する。
すなわち、観戦者が将棋ゲームを観戦する際に、漠然と眺めているのではなく、自ら次の一手を考え、考えた手を予想手としてゲームサーバ11に送ることになる。そして、その予想手が所定のタイミングで評価されるため、観戦者は、より真剣に将棋ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力する。
言い換えれば、観戦者は、テレビ番組で対局の様子が放送される場合と異なり、ネットワーク対応型の対局ゲームの特性を活かして、観戦そのものをより多く楽しめることとなる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
上記実施形態では、評価結果として、段や級の認定情報を観戦者の端末12に送信する場合について説明した。しかしながら、観戦者の端末12に送信する情報は、このような認定情報に限らず任意である。
例えば、観戦者評価部209は、全観戦者の評価結果を集計して、観戦者毎に序列(順位等)を求め、この序列情報を観戦者の端末12に送信するようにしてもよい。
例えば、予想手管理部207は、予想手記憶部208に予想手を記憶する際に、その観戦者の棋力(段や級)も付加して記憶する。この棋力は、端末情報記憶部201に記憶されている図4(b)に示すような情報中から得られるものとする。そして、観戦者評価部209は、所定のタイミングや端末12からの要求に応答して、予想手記憶部208に記憶される予想手を、棋力別に集計する。このような集計結果は、情報送信部210から端末12に送信される。
以下、観戦者の予想手を評価できる端末22について、図11を参照して説明する。図11は、本発明の他の実施形態に係る端末22の概要構成を示す模式図である。なお、端末22は、対戦者及び、観戦者のどちらでも使用可能であるが、この図では、説明を容易にするために、端末22が、観戦者に使用される場合(観戦者としてエントリされた場合)に絞って構成を示している。
なお、この端末22は、上述した図8の端末12の構成と比較して、棋譜蓄積部501、予想手処理部502、及び、予想手蓄積部503が付加されている点で異なっている。
棋譜蓄積部501に記憶される棋譜情報は、ゲームサーバ11(履歴記憶部206)に記憶される図6の棋譜情報と同等の情報となる。
例えば、予想手処理部502は、操作部303から予想手が入力されると、予想手蓄積部503に蓄積する。その後、実際の対戦者による差し手が棋譜蓄積部501に追加されると、予想手処理部502は、棋譜蓄積部501の差し手と、予想手蓄積部503の予想手とを対応付けて管理する。
また、予想手処理部502は、一例として、将棋ゲームの投了時に、予想手蓄積部503に記憶された予想手と、棋譜蓄積部501に記憶された対応する差し手とを比較して、各差し手を総合的に評価する。例えば、予想手が差し手と一致した割合を集計し、その割合に応じて予想手を評価する。その際、戦局に影響を与えた差し手について所定の重み付けを持たせたり、また、勝利した対戦者の差し手について所定の重み付けを持たせたりして、予想手の評価を適宜補正するようにしてもよい。
なお、予想手蓄積部503に記憶される予想手は、例えば、手数の値により、棋譜蓄積部501の差し手(対戦者による実際の差し手)と対応付けられる。
端末22は、ゲームサーバ11から送られる更新情報を受信したか否かを判別する(ステップS602)。
端末22は、予想手が入力されたと判別すると(ステップS603;Yes)、予想手を予想手蓄積部503に記憶する(ステップS604)。そして、端末22は、上述したステップS602に処理を戻す。一方、予想手が入力されていないと判別した場合も(ステップS603;No)、ステップS602に処理を戻す。
そして、端末22は、更新情報から差し手を特定し、特定した差し手を棋譜蓄積部501に記憶する(ステップS606)。
また、端末22は、更新後の盤情報からゲーム画面を生成する(ステップS607)。つまり、ゲーム画面を更新する。
端末22は、将棋ゲームが投了していないと判別すると(ステップS608;No)、ステップS602に処理を戻し、上述したステップS602〜S608の処理を繰り返し実行する。
例えば、端末22は、予想手蓄積部503に記憶された各予想手と、棋譜蓄積部501に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、予想手が差し手と一致した割合を集計し、観戦者の予想手を評価する。そして、この評価結果から棋力を表す段や級をそれぞれ認定する。
端末22は、認定された段や級を示すメッセージを生成して表示する。また、端末22は、認定結果をゲームサーバ11に送信し、ゲームサーバ11側でも認定結果を管理できるようにしてもよい。
この場合も、観戦者が将棋ゲームを観戦する際に、自ら次の一手を考え、考えた手を予想手を考えて入力することになる。そして、その予想手が所定のタイミングで評価されるため、観戦者は、より真剣に将棋ゲームを観戦し、よりよい予想手を考えようと努力する。
つまり、観戦者は、テレビ番組で対局の様子が放送される場合と異なり、ネットワーク対応型の対局ゲームの特性を活かして、観戦そのものをより多く楽しめることとなる。
この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
具体的に、対戦者A,Bが対局ゲームを行っており、観戦者が対戦者Aの予想手を発案する場合を一例として説明する。
まず、観戦者の予想手が対戦者Aの差し手と一致しているとき、対戦者Bの対応によって、観戦者の予想手を評価する。例えば、対戦者Bが次の一手を打つまでに一定時間以上を要した場合に、観戦者の予想手を高く評価する。この他にも、対戦者Bが「待った」(対戦者Bの一手前からの打ち直し等)を要求した場合や、対戦者Bが次の一手で極端な守備陣形(具体的には、敵陣内にあった「飛車」や「角」等を自陣内に移動させたり、「銀」以上の持ち駒を自陣内に配置する等)をとる場合等にも観戦者の予想手を高く評価してもよい。
これらの場合では、観戦者の予想手について、迅速に評価が得られるので、対応型の対局ゲームの特性を活かして、観戦そのものをより多く楽しめることとなる。この結果、対局ゲームにおいて、観戦者の興趣性を向上させることができる。
また、将棋ゲームが投了した後に、その対戦を振り返る感想戦にも使用できるようにしてもよい。
例えば、端末22は、図13に示すような感想戦用のゲーム画面を生成して表示する。そして、観戦者等が、画面上の移動ボタンMBを操作して、棋譜に沿って手を進めたり戻したりする。なお、任意の局面にて、駒を選択して自由に移動させ、自らの差し手(予想手等)の検証を行うこともできる。
そして、検証を終えると、戻るボタンRBを操作して、自ら駒を動かす直前の棋譜に沿って、ゲーム画面を戻すことができる。
具体的に、端末22は、任意に駒が移動され、棋譜から外れた場合に、その位置(手数等)を記憶しておき、棋譜に戻る旨の指示(戻るボタンRBの操作)に応じて、元の棋譜に戻すことができる。
12,22 端末
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 端末情報記憶部
202 情報受信部
203 処理制御部
204 ゲーム管理部
205 ゲーム情報記憶部
206 履歴記憶部
207 予想手管理部
208 予想手記憶部
209 観戦者評価部
210 情報送信部
301 盤情報記憶部
302 ルール記憶部
303 操作部
304 制御部
305 通信部
306 表示部
501 棋譜蓄積部
502 予想手処理部
503 予想手蓄積部
Claims (6)
- ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、
前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末に供給する供給部と、
対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得部と、
取得した当該観戦者の予想手と、前記対戦者端末から得られた実際の差し手とを比較して、当該観戦者の予想手を評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲームサーバ。 - ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、
前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの履歴を順次記憶する履歴記憶部と、
対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末へリアルタイムに供給する供給部と、
対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得部と、
取得した当該観戦者の予想手を、前記履歴記憶部の履歴に対応付けて順次記憶する予想手記憶部と、
前記履歴記憶部と前記予想手記憶部とに基づいて、観戦者の各予想手をそれぞれ評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲームサーバ。 - 請求項1または2に記載のゲームサーバであって、
前記評価部が評価した評価結果に基づいて、観戦者の等級または序列を算定する算定部を更に備える、
ことを特徴とするゲームサーバ。 - ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するゲームサーバであって、
前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの棋譜を順次記憶する棋譜記憶部と、
対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末へリアルタイムに供給する供給部と、
予め算定された観戦者の棋力を記憶する棋力記憶部と、
対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得部と、
取得した当該観戦者の予想手及び当該観戦者の棋力を、前記棋譜記憶部の棋譜に対応付けて順次記憶する予想手記憶部と、
前記対戦者端末または前記観戦者端末からの要求に応じて、前記予想手記憶部から、棋力別に予想手を集計する予想手集計部と、
当該集計結果を要求元の端末に供給する集計結果供給部と、を備える、
ことを特徴とするゲームサーバ。 - ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するサーバにおける観戦者評価方法であって、
前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末に供給する供給ステップと、
対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得ステップと、
取得した当該観戦者の予想手と、前記対戦者端末から得られた実際の差し手とを比較して、当該観戦者の予想手を評価する評価ステップと、を備える、
ことを特徴とする観戦者評価方法。 - ネットワークを介して接続された、所定の対局ゲームを実行する対戦者端末と、当該対局ゲームを観戦する観戦者端末と、を管理するコンピュータを、
前記対戦者端末から逐次得られる差し手に基づいて進行する対局ゲームの現在状況を前記観戦者端末に供給する供給部、
対局ゲームにおける次の差し手が前記対戦者端末から得られる前に、観戦者により発案された予想手を前記観戦者端末から取得する取得部、
取得した当該観戦者の予想手と、前記対戦者端末から得られた実際の差し手とを比較して、当該観戦者の予想手を評価する評価部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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