JP2007080231A - Image processing apparatus, contents selecting method and storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a contents selecting method when a plurality of contents information are collected and contents desired to utilize by a user are selected from the collected contents and performed. <P>SOLUTION: The present invention relates to a contents selecting method including: disposing all of a plurality of contents on a display screen provided with a touch panel and setting a slider bar; displaying detailed adjacent contents in a part of the slider bar on the screen; displaying a cursor of the displayed contents indicating a relevant position of the slider bar on the slider bar; moving the adjacent contents to a screen center and displaying them when touching them in accordance with a distance from the edge of the display screen; and interlocking and displaying the cursor of the slider bar at a corresponding position. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のコンテンツ情報を収集し、収集したコンテンツから利用者が利用したいコンテンツを選び出して実行する際のコンテンツ選択方法や記憶媒体に関する。  The present invention relates to a content selection method and a storage medium for collecting a plurality of pieces of content information and selecting and executing a content that a user wants to use from the collected content.

本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステムや、オシャレをしてダンスを踊るゲームシステムを開発している。これらの製品は、ショッピングセンターの玩具コーナーや、アミューズメントセンターに設置してあり、子供達に人気を博している。これらのゲーム機は子供達に自然界にある甲虫に興味を持つ機会や、オシャレ感覚を身に付ける機会を提供している。  The applicant of the present application has developed a game system based on the theme of beetle battles and a game system that dances fashionably as game systems using game cards. These products are installed in toy corners of shopping centers and amusement centers, and are popular with children. These game consoles provide children with an opportunity to be interested in beetles in nature and to have a sense of fashion.

一方、遊戯用カードとしてトランプカードが一般的であるが、近年ではトレーディングカードなどの各種遊戯用カードが人気を博している。そこで携帯ゲーム機の分野では、トレーディングカードと携帯用ゲーム機を組み合わせて遊ぶようにしたゲームシステムがある。これは遊戯カードを携帯用ゲーム機に取り付けたカードリーダで遊戯カードに付したバーコードをスキャンしてIDを読み込み、読み取った遊戯カードのIDに対応した遊戯用データを使用して携帯ゲーム機でゲームを行うようになっている(例えば特許文献1)。  On the other hand, playing cards are generally used as playing cards, but in recent years, various playing cards such as trading cards have gained popularity. Therefore, in the field of portable game machines, there is a game system in which a trading card and a portable game machine are combined and played. This is because the card reader attached to the portable game machine scans the barcode attached to the game card, reads the ID, and uses the game data corresponding to the read game card ID on the portable game machine. A game is played (for example, Patent Document 1).

また、本願出願人は、複数のコンテンツから1つのコンテンツを選択し、実行するコンテンツ実行装置において、複数のコンテンツをバーで表示する表示画面と、前記表示画面のバーをクリックする指定手段と、前記バーのクリックに応じて、前記表示画面の前記バーの幅を拡大した後、同一のバーのクリックに応じて、前記バーに対応して登録されているコンテンツの実行を行う処理ユニットを有するコンテンツ実行装置を提案している(例えば特許文献2参照。)。  Further, the applicant of the present application selects one content from a plurality of contents, and in a content execution apparatus that executes the content, a display screen that displays the plurality of contents in a bar, a designation unit that clicks the bar on the display screen, Content execution having a processing unit that executes the content registered corresponding to the bar in response to a click on the same bar after expanding the width of the bar on the display screen in response to the click on the bar An apparatus has been proposed (see, for example, Patent Document 2).

特開2001−334012号(第7頁、図1)  JP 2001-334012 (page 7, FIG. 1) 特開2002−7022(第7頁、図11)  JP2002-7022 (7th page, FIG. 11)

上記の甲虫対戦ゲームやオシャレダンスゲームは、大変人気を博しており、ゲームの待ち時間がかなりあるのが実情であり、そのために保護者が待ち時間も含め子供達に付き添っているのが現状であり、その分、家事や他の用事に支障を来たしているのであった。  The above-mentioned beetle fighting games and fashion dance games are very popular, and it is the fact that there is a considerable waiting time of the game, so parents are accompanied by children including waiting time for the current situation Therefore, the housework and other errands were hindered.

また特許文献2では、ゲームをする際に現実の遊戯カードをカードリーダから入力する必要があり、遊戯カードの管理が必要であり、ゲームソフトの保管もさることながら、遊戯カードを紛失したり、破損する恐れがあるのであった。また、カードリータをゲーム機以外に購入する必要があり、遊戯カードゲームをするための敷居が高いのであった。  Moreover, in patent document 2, when playing a game, it is necessary to input an actual game card from a card reader, management of a game card is required, and a game card is lost while storing game software, There was a risk of damage. In addition, it is necessary to purchase a card reader other than a game machine, and the threshold for playing a card game is high.

特許文献3では、コンテンツを操作者が自分で集めるというのではなく、予め提供された多数のコンテンツの中から自分の嗜好に合わせてコンテンツを選び出し、そのコンテンツを画面に選び出すというものであり、例えばビデオチャットでは、選択したコンテンツのなかに表示された通信相手をさらにクリックすることで、さらに詳細な情報が得られるというように階層的に情報が表示されるようになっているので、使用者は何度もクリックしなければならず、目的の情報にたどり着くための操作がわずらわしいのであった。  In Patent Document 3, the operator does not collect the content by himself, but selects the content according to his / her preference from a large number of contents provided in advance, and selects the content on the screen. In video chat, information is displayed in a hierarchical manner so that more detailed information can be obtained by clicking further on the communication partner displayed in the selected content, so the user can You had to click many times, and the operation to get to the target information was cumbersome.

そこで本願の第1の目的は、これらの課題を解決すべく、人気を博している遊戯カードを用いたビデオゲーム機を携帯用ゲーム機にして、家庭でも気軽に楽しめるようにすることにある。
さらに本願の第2の目的は、実在の遊戯カードを家庭でビデオゲームに入力して遊ぶのではなく、ゲームソフトに内蔵しておくことで、別途カードリーダを用意しなくともゲームが楽しめるようにすることにある。
さらに本願の第3の目的は、実在の遊戯カードを模擬してカードの収集感覚や、カードスキャンの感覚が楽しめる入力感覚を得ることにある。
さらに本願の第4の目的は、ゲームで収集した多数の遊戯カードの中から必要なカードを選び出す際に、簡単な操作で検索でき、その情報の表示も複雑な操作を必要としない検索方法を得ることにある。
Accordingly, the first object of the present application is to make a video game machine using a popular game card a portable game machine so that it can be easily enjoyed at home, in order to solve these problems. .
Furthermore, the second purpose of the present application is not to enter a real game card into a video game at home but play it in the game software so that the game can be enjoyed without a separate card reader. There is to do.
A third object of the present application is to simulate an actual game card and obtain an input feeling that allows the user to enjoy the feeling of card collection and card scanning.
Furthermore, the fourth purpose of the present application is a search method that can be searched with a simple operation when a necessary card is selected from a large number of game cards collected in a game, and the display of the information does not require a complicated operation. There is to get.

上記課題を解決するために、本願発明では、タッチパネルを設けた表示画面に複数のコンテンツの全てを配置しスライダーバーを設定し、該スライダーバーの一部の隣接するコンテンツを画面に詳細に表示するとともに、表示したコンテンツが該スライダバーの当該位置を示すカーソルをスライダーバーに表示し、
隣接したコンテンツを表示画面の縁からの距離に応じてタッチした際に画面中央に移動表示させるとともに、前記スライダーバーのカーソルを連動して対応する位置に表示するコンテンツ選択方法としてある。
In order to solve the above problems, in the present invention, a plurality of contents are arranged on a display screen provided with a touch panel, a slider bar is set, and a part of the slider bar adjacent contents is displayed in detail on the screen. In addition, the displayed content displays a cursor indicating the position of the slider bar on the slider bar.
This is a content selection method in which adjacent content is moved and displayed at the center of the screen when touched according to the distance from the edge of the display screen, and the cursor of the slider bar is displayed in a corresponding position in conjunction with the display.

さらに上記課題を解決するために、視覚的に独立した2つの表示画面が隣接して設けた表示装置において、一方の画面のオブジェクトを操作して、所定の条件を満たした際に、他方の表示画面に移動させる画像表示装置としてある。  Further, in order to solve the above problem, in a display device provided with two visually independent display screens adjacent to each other, when an object on one screen is operated and a predetermined condition is satisfied, the other display is displayed. As an image display device to be moved to the screen.

さらに上記課題を解決するために、上記発明において、所定の条件はタッチパネル上でのオブジェクトの移動状態が所定の条件を満たしたことを条件として他方の表示画面に移動させる画像処理装置としてある。  Furthermore, in order to solve the above-described problem, in the above invention, the predetermined condition is an image processing apparatus that moves the object to the other display screen on condition that the moving state of the object on the touch panel satisfies the predetermined condition.

本願はタッチセンサ付きの画面上で、円周上に並べたカードの画像をタッチすることにより右周り、左回りに循環して回転させており、見逃しても次の回に見つけることができる。
また、センターカードでない中央以外のカード等のアイテムをタッチすること、そのカード等が画面の中央に移動し実行対象となり使用することができるのである。
またそのままタッチペン等をタッチパネルから離さずに一定時間経過するとアイテムが連続的に循環し、使用者が確認しながら目的のアイテムを選び出すことができる。
また、連続循環させる速度は、中央におかれたカードやアイテムから距離が離れるほど早くなり、逆に中央に近づくほど移動速度をゆっくりとさせることができる。
ゲームシステム上、分類の異なるアイテムは、別のグループとして異なるスライダーバー上に置かれ、使用者の切り替え造作にyって現在のスライダーバーと置き換わることができ、スライダーバーは円環状に繋がっている。
In this application, on the screen with a touch sensor, the images of the cards arranged on the circumference are touched and rotated in the clockwise and counterclockwise directions, and even if they are missed, they can be found in the next time.
Further, by touching an item such as a card other than the center card other than the center card, the card or the like moves to the center of the screen and can be used as an execution target.
In addition, when a predetermined time elapses without removing the touch pen from the touch panel as it is, the items are continuously circulated, and the user can select the target item while confirming.
Further, the speed of continuous circulation increases as the distance from the card or item placed in the center increases, and conversely, the movement speed can be decreased as the distance from the center increases.
On the game system, items with different classifications are placed on different slider bars as separate groups, and can be replaced with the current slider bar according to the user's switching structure, and the slider bar is connected in an annular shape. .

さらに、独立した2画面でありながら、単一のアプリケーションを実行する際に、アプリケーションの中心となっている第1の画面に対し、もう一方の第2の画面に設置されているアイテムをアナログ的に第1の表示画面に移動させ、イメージ的に第1の画面内に挿入するようにして、第1の画面内でそれが有効に作用しているように演出しており、プレイヤに対し没入感が得られるのである。In addition, when the single application is executed, the items installed on the second screen on the other side of the first screen, which is the center of the application, are displayed in an analog fashion. Is moved to the first display screen and inserted into the first screen as an image, so that it works effectively in the first screen, and is immersed in the player. A feeling can be obtained.

本発明によるコンテンツ選択方法及び記憶媒体の実施例について、図面を参照して具体的に説明する。  Embodiments of a content selection method and a storage medium according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

実施例1では、特に例えば各種の情報が記載された遊戯カードを用いたゲームをビデオゲーム機のみで行なう際のカード情報の入力装置及びゲームプログラムについて詳細に述べる。
図1は、携帯用ビデオゲーム機の一例を示す。ゲーム装置10は、第1の液晶表示画面12および第2の表示画面14を含む。この表示画面12および表示画面14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、表示画面12は上側ハウジング16aに収納され、表示画面14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、表示画面12と表示画面14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
In the first embodiment, for example, a card information input device and a game program when a game using a game card in which various kinds of information are described are performed only by a video game machine will be described in detail.
FIG. 1 shows an example of a portable video game machine. The game apparatus 10 includes a first liquid crystal display screen 12 and a second display screen 14. The display screen 12 and the display screen 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b, the display screen 12 is stored in the upper housing 16a, and the display screen 14 is stored in the lower housing 16b. Accordingly, the display screen 12 and the display screen 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器として液晶表示画面を用いるようにしてあるが、液晶表示画面に代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。In this embodiment, a liquid crystal display screen is used as the display. However, instead of the liquid crystal display screen, an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used.

上側ハウジング16aは、表示画面12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から表示画面12の表示面を露出するように開口部が形成され、正面の縁にはスピーカ18が設けられている。
一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16a同様で、横方向の略中央部に表示画面14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、操作スイッチ20が設けられる。
The upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the display screen 12, an opening is formed so as to expose the display surface of the display screen 12 from one main surface, and a speaker 18 is provided at the front edge. Is provided.
On the other hand, the lower housing 16b has the same planar shape as the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the display screen 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. An operation switch 20 is provided on the lower housing 16b.

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、表示画面12の表示面と表示画面14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、表示画面12の表示面および表示画面14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the display screen 12 faces the display surface of the display screen 14, the display of the display screen 12 is displayed. It is possible to prevent damage such as scratches on the surface and the display surface of the display screen 14. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d乃至動作スイッチ(Dボタン)20g、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20aは、下側ハウジングの左側に配置されている。スイッチ20bおよび20cは、下側ハウジング16bの表示画面の右側奥に配置されている。また、スイッチ20dおよび20gは、下側ハウジング16bの右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d to an operation switch (D button) 20g, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switch 20a is disposed on the left side of the lower housing. The switches 20b and 20c are arranged on the right side of the display screen of the lower housing 16b. The switches 20d and 20g are disposed on the right side of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), or the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。同様に動作スイッチ20f、20gも他の任意のアクションをさせるように割り当てられている。The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In a role playing game (RPG) or simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection or determination of weapons or commands, and the like. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like. Similarly, the operation switches 20f and 20g are assigned to perform other arbitrary actions.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the A button 20d and the B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、表示画面14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作(タッチ操作)すると、スティック24等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。A touch panel 22 is mounted on the upper surface of the display screen 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is operated by pressing or stroking (touching) the upper surface thereof with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter, these may be referred to as “stick 24 etc.”). When (touch operation) is performed, the coordinate position of the stick 24 or the like is detected and coordinate position data is output.

表示画面12,14では液晶表示器を採用しており、256ドット×192ドットの解像度を有し、タッチパネル22の検出精度も同様である。無論、タッチパネルの検出精度は、同様である必要はなく、表示画面の解像度より高くても低くてもよい。The display screens 12 and 14 employ liquid crystal displays, have a resolution of 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 22 is the same. Of course, the detection accuracy of the touch panel is not necessarily the same, and may be higher or lower than the resolution of the display screen.

この実施例では、たとえば、タッチパネル22の設けられる表示画面14にはプレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、表示画面12にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。表示画面14に表示されるゲーム画面には、スティック24等で操作(タッチ)可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる。プレイヤは表示画面14に表示されたオブジェクトをスティック24等で直接触れるようにしてタッチパネル22上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえば表示画面14の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、表示画面12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。In this embodiment, for example, a game screen for displaying and operating the player is displayed on the display screen 14 provided with the touch panel 22, and a game screen for displaying to the player is displayed on the display screen 12. The game screen displayed on the display screen 14 includes, for example, objects, icons, character information, and the like that can be operated (touched) with the stick 24 or the like. By operating the touch panel 22 such that the player directly touches the object displayed on the display screen 14 with the stick 24 or the like, for example, the player can select or operate the object, give a coordinate input instruction, or the like. Various other input instructions can be given according to the type of game. For example, a command based on character information or icons displayed on the display screen of the display screen 14 can be selected, or a game displayed on the display screen 12 can be selected. It is possible to specify a scroll (gradual movement display) direction of the screen (map).

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となる表示画面12および表示画面14を有し、いずれか一方(この実施例では、表示画面14)の表示画面上にタッチパネル22が設けられるので、2画面(表示画面12,14)と2系統の操作部(20,22)を有する構成となるのである。As described above, the game apparatus 10 includes the display screen 12 and the display screen 14 which are display units for two screens, and the touch panel 22 is provided on one of the display screens (the display screen 14 in this embodiment). Therefore, the configuration has two screens (display screens 12 and 14) and two operation units (20 and 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
さらにまた、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bには、図示しない電源スイッチ、音量(ボリューム)スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided on the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.
Furthermore, a battery storage box is provided on the back side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, an earphone jack, and the like (not shown) are provided on the lower housing 16b. .

図2はゲーム装置の電気回路のブロック図を示す。
ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ、CD−ROM、メモリチップ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42がメモリカード28にアクセス可能となる。
FIG. 2 shows a block diagram of an electric circuit of the game apparatus.
The game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge, CD-ROM, memory chip) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Inserted. A connector 46 for joining to a connector (not shown) provided at the leading end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30. Then, the connectors are joined together, and the CPU core 42 of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出力インターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54および表示画面コントローラ60が接続される。  The game apparatus 10 includes an electronic circuit board 40, and circuit components such as a CPU core 42 are mounted on the electronic circuit board 40. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphic processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the display screen controller 60 are connected.

コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed by the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, message image, etc.) data, and sound (music) data (sound) necessary for the game. Data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)され、CPUコア42により適宜I/F回路を介してスピーカ18から出力される。Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored (loaded) in the RAM 48, and the CPU core 42 appropriately passes through an I / F circuit. Output from the speaker 18.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command:作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像(ゲーム画面)のデータ(画面データ)を生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、画面データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and receives a game image (graphic command) according to the graphics command. (Game screen) data (screen data) is generated. However, the CPU core 42 gives an image generation program (included in the game program) necessary for generating screen data to each of the GPU 50 and the GPU 52 in addition to the graphics command.

なお、GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、RAM48にアクセスして取得する。Note that data (image data: data such as polygons and textures) necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the RAM 48, respectively.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50は作成した画面データをVRAM56に描画し、GPU52は作成した画面データをVRAM58に描画する。The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. The GPU 50 draws the created screen data in the VRAM 56, and the GPU 52 draws the created screen data in the VRAM 58.

VRAM56およびVRAM58は、表示画面コントローラ60に接続される。表示画面コントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。表示画面コントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、VRAM56に描画された画面データを表示画面12に出力し、VRAM58に描画された画面データを表示画面14に出力する。また、表示画面コントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、VRAM56に描画された画面データを表示画面14に出力し、VRAM58に描画された画面データを表示画面12に出力する。ただし、この実施例では、簡単に説明するために、レジスタ62には、データ値「0」が常に記憶されているものとする。The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the display screen controller 60. The display screen controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the display screen controller 60 outputs the screen data drawn in the VRAM 56 to the display screen 12 and outputs the screen data drawn in the VRAM 58 to the display screen 14. . Further, when the data value of the register 62 is “1”, the display screen controller 60 outputs the screen data drawn in the VRAM 56 to the display screen 14, and the screen data drawn in the VRAM 58 is displayed on the display screen 12. Output. However, in this embodiment, for the sake of simplicity, it is assumed that the data value “0” is always stored in the register 62.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20f,20g、20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標位置データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switches 20 are the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20f, 20g, 20L, and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is I. The data is input to the CPU core 42 via the / F circuit 54. Also, coordinate position data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

図3にはRAM48のメモリマップを示す。
RAM48は、プログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70には、ゲームプログラムが記憶され、このゲームゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム80,コントローラ入力検出プログラム82,タッチパネル入力検出プログラム84,アイテム管理プログラム86,画像生成プログラム88,メイン画面表示プログラム90,サブ画面表示プログラム92,プレイヤキャラクタ表示プログラム94およびオブジェクト表示プログラム96等によって構成される。
FIG. 3 shows a memory map of the RAM 48.
The RAM 48 includes a program storage area 70 and a data storage area 72. A game program is stored in the program storage area 70. The game game program includes a game main processing program 80, a controller input detection program 82, a touch panel input detection program 84, an item management program 86, an image generation program 88, and a main screen display. A program 90, a sub-screen display program 92, a player character display program 94, an object display program 96, and the like.

ゲームメイン処理プログラム80は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力検出プログラム82は、コントローラすなわち操作スイッチ20から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力検出プログラム84は、タッチパネル22から入力される座標位置データを検出し、検出した座標位置データをデータ記憶領域72に書き込むためのプログラムである。The game main process program 80 is a program for executing the game main process of the virtual game. The controller input detection program 82 is a program for detecting operation data input from the controller, that is, the operation switch 20, and writing the detected operation data in the data storage area 72. The touch panel input detection program 84 is a program for detecting coordinate position data input from the touch panel 22 and writing the detected coordinate position data in the data storage area 72.

カードビューアーモードプログラム86は、プレイヤがゲーム毎に取得した仮想遊戯カードのアイテムを把握し、その全数量のどのあたりに位置を表示し、その中からプレイヤがゲームに使用するカード選び出すビュアーモード用のプログラムである。具体的には、ゲーム毎に任意に選ばれた遊戯カードのデータをROM28aから取得するとともに、新たにゲームを行なうことで取得した遊戯カードのアイテムを追加して全体のどのあたりに位置するかRAM48の領域を用いて更新し、最新のデータを用いて第2の表示画面の下辺に表示させ、その中からプレイヤがゲームに使うカードを選び出してたための、手持ちカードを一覧として表示しつつ、プレイヤにその中からの1枚のカードを選び出すためのプログラムである。The card viewer mode program 86 grasps the items of the virtual play card acquired by the player for each game, displays the position of which of the total quantity, and the player selects a card to be used for the game from among them. It is a program. Specifically, the data of the game card arbitrarily selected for each game is acquired from the ROM 28a, and the game card item acquired by newly playing the game is added to which position the entire game card is located. And displaying the hand-held cards as a list, because the player has selected the cards to be used for the game from among them, displaying them on the lower side of the second display screen using the latest data. This is a program for selecting one card from the list.

画像生成プログラム88は、ゲーム画像を生成するためのプログラムである。この画像生成プログラム88は、CPUコア42によって、GPU50およびGPU52のそれぞれに与えられ、GPU50およびGPU52が、それぞれ、画像生成プログラム88に従って画面データをVRAM56およびVRAM58に生成する。The image generation program 88 is a program for generating a game image. The image generation program 88 is given to each of the GPU 50 and the GPU 52 by the CPU core 42, and the GPU 50 and the GPU 52 generate screen data in the VRAM 56 and the VRAM 58 according to the image generation program 88, respectively.

メイン画面表示プログラム90は、メイン画面すなわちゲーム画面を表示する場合に表示画面コントローラ60に表示コマンドを与えるためのプログラムである。サブ画面表示プログラム92は、サブ画面を表示する場合に表示画面コントローラ60に表示コマンドを与えるためのプログラムである。したがって、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、CPUコア42がメイン画面表示プログラム88に従って表示画面コントローラ60に表示コマンドを与えると、これに応じて、表示画面コントローラ60は、VRAM56に生成された画面データを読み出して、表示画面12に出力する。また、CPUコア42がサブ画面表示プログラム90に従って表示画面コントローラ60に表示コマンドを与えると、これに応じて、表示画面コントローラ60は、VRAM58に生成された画面データを読み出して、表示画面14に出力する。The main screen display program 90 is a program for giving a display command to the display screen controller 60 when displaying a main screen, that is, a game screen. The sub screen display program 92 is a program for giving a display command to the display screen controller 60 when displaying a sub screen. Therefore, when the data value of the register 62 is “0”, when the CPU core 42 gives a display command to the display screen controller 60 according to the main screen display program 88, the display screen controller 60 responds accordingly to the VRAM 56. The generated screen data is read out and output to the display screen 12. Further, when the CPU core 42 gives a display command to the display screen controller 60 according to the sub-screen display program 90, the display screen controller 60 reads out the screen data generated in the VRAM 58 and outputs it to the display screen 14 accordingly. To do.

プレイヤキャラクタ表示制御プログラム94は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。オブジェクト表示制御プログラム96は、オブジェクトのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。ここで、オブジェクトは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタないしはオブジェクトを意味する。The player character display control program 94 is a program for controlling the display of the player character on the game screen in accordance with the operation of the player. The object display control program 96 is a program for controlling the display of objects on the game screen. Here, the object means a character or object other than the player character.

なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域70には、音声出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。簡単に説明すると、音声出力プログラムは、データ記憶領域72に記憶される音データ102を読み出して、I/F回路54を介して、ゲームに必要な音(効果音),音楽(BGM)またはキャラクタの音声ないしは擬制音のような音をスピーカ32から出力する。バックアッププログラムは、ゲーム中に発生するゲームデータ(途中データないしは結果データ)を、自動で、または、プレイヤの指示に従ってバックアップメモリとしてのRAM28bに保存(セーブ)する。Although not shown, the program storage area 70 also stores an audio output program, a backup program, and the like. Briefly, the sound output program reads the sound data 102 stored in the data storage area 72 and, via the I / F circuit 54, sounds (sound effects), music (BGM) or characters necessary for the game. The sound or the sound like a pseudo-damping sound is output from the speaker 32. The backup program saves (saves) game data (halfway data or result data) generated during the game in the RAM 28b as a backup memory automatically or in accordance with an instruction from the player.

データ記憶領域72には、画像データ100,音データ102および取得済みカードデータ104が記憶され、また、オブジェクトデータバッファ領域106,操作データバッファ領域108および座標位置データバッファ領域110が設けられる。In the data storage area 72, image data 100, sound data 102 and acquired card data 104 are stored, and an object data buffer area 106, an operation data buffer area 108, and a coordinate position data buffer area 110 are provided.

画像データ100は、遊戯カードやオブジェクトの画像を生成するのに必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)、アイコン画像のデータ、メッセージ画像のデータなどである。音データ102は、上述したように、ゲームに必要な音(音楽)を出力するためのデータである。取得済みカードデータ104は、ゲームに利用可能な遊戯カードのアイテムを示すデータである。ゲーム開始時には、カウンタに初期値が設定され、遊戯カードを取得する毎に増えていく。ゲームを前回の続きから開始する場合には、保存(セーブ)されたゲームデータに含まれる取得済み遊戯カードが設定される。The image data 100 is data necessary for generating an image of a game card or object (data such as polygon data and texture data), icon image data, message image data, and the like. As described above, the sound data 102 is data for outputting sounds (music) necessary for the game. Acquired card data 104 is data indicating an item of a play card that can be used for a game. At the start of the game, an initial value is set in the counter and increases each time a game card is acquired. When the game is started from the previous game, an acquired game card included in the saved game data is set.

また、オブジェクトデータバッファ領域106は、プレイヤの遊戯カードの増加があったときにゲーム画面に表示されるオブジェクトに関するデータ(オブジェクトデータ)を一時記憶する。In addition, the object data buffer area 106 temporarily stores data (object data) related to objects displayed on the game screen when there is an increase in the player's play cards.

ここで、本願を適用するゲーム内容について説明する。
本願出願人から、甲虫の対戦をテーマにした遊戯カードを用いて、カード入力して遊ぶ遊戯装置が発表されている。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶようになっている。
遊戯の内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームであり、ムシカードとわざカードを組み合わせて、遊戯装置に設けたカードリーダからこれらのカードを入力し、ジャンケン方式で格闘させるもので、本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
わざカードは、打撃わざ、はさみわざ、投げわざを一枚づつ全部で三枚まで同時に使え、ムシとは思えないプロレスばりの名前がついたわざで攻撃要素が盛りだくさんで昨今のカブトムシブームを背景にして男児を中心に人気を博している。
Here, game contents to which the present application is applied will be described.
The applicant of the present application has announced a game device for playing by inputting a card using a game card based on a beetle battle. In this game machine, the beetle is projected on a display monitor using computer graphics technology, and the beetle is displayed as a moving image from all angles.
The content of the game is a card fighting game where beetles fight each other, combining musi cards and deliberate cards, inputting these cards from the card reader provided in the game device, and fighting with the Janken method, just like the real thing The world's beetles that have been recreated and their special moves are the highlights.
On the other hand, you can use up to three cards, one at a time, one at a time, and one with a name of a pro-wrestling bomb that you can't think of as a worm. It is popular among boys.

図4は、実施例1の形態に係わるゲーム画面の一例を示す。本ゲームにおいては、プレイヤはコンピュータプログラムに予め登録されている複数の甲虫のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、当該キャラクタを通じてジャンケン対戦を行う。同図において、1はプレイヤAが選択したキャラクタ2はプレイヤBが選択したキャラクタ、1a〜1cはプレイヤAの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、2a〜2cはプレイヤBの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、32aはプレイヤがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータ、32bはプレイヤBがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータである。FIG. 4 shows an example of a game screen according to the form of the first embodiment. In this game, the player selects an arbitrary character from among a plurality of beetle characters registered in advance in the computer program, and plays a janken match through the character. In the figure, 1 is the character 2 selected by the player A, 2 is the character selected by the player B, 1a to 1c are icons indicating the type of janken selected by the player A, and 2a to 2c are the type of janken selected by the player B. The icon 32a is a meter for displaying the damage received when the player loses with janken, and 32b is a meter for displaying the damage received when player B loses with janken.

それぞれのキャラクタにはその個性に応じて、対戦相手に勝利したときにより多くのダメージを与えることのできるジャンケン種別が予め設定されている。本明細書では説明の便宜上、このようなジャンケン種別を”特定ジャンケン種別”と称する。例えば、キャラクタ1の特定ジャンケン種別は”グー”に設定されており、キャラクタ2の特定ジャンケン種別は”パー”に設定されている。これに伴い、アイコン1a〜1c、2a〜2cは単にジャンケンの種別を表示するだけでなく、キャラクタ1,2の個性を反映させてその表示態様を変えている。同図に示す例では、キャラクタ1の特定ジャンケン種別は”グー”であるため、アイコン1aをアイコン1b,1cよりも大きく表示している。また、キャラクタ2の特定ジャンケン種別は”パー”であるため、アイコン2cをアイコン2a,2bよりも大きく表示している。アイコンの大きさだけでなく、アイコンの大きさは同じでも違いが分かる態様であれば、グラフや数値で表示するアイコンでもよい。Each character is preset with a janken type that can give more damage when winning the opponent, according to its personality. In the present specification, for convenience of explanation, such a janken type is referred to as a “specific janken type”. For example, the specific janken type of character 1 is set to “go”, and the specific janken type of character 2 is set to “par”. Accordingly, the icons 1a to 1c and 2a to 2c not only display the type of janken, but also change the display mode to reflect the individuality of the characters 1 and 2. In the example shown in the figure, since the specific janken type of the character 1 is “Goo”, the icon 1a is displayed larger than the icons 1b and 1c. Further, since the specific janken type of the character 2 is “par”, the icon 2c is displayed larger than the icons 2a and 2b. Not only the size of the icon but also the size of the icon may be the icon displayed in a graph or numerical value as long as the difference can be understood.

このように、特定ジャンケン種別に応じてアイコンの表示態様を変えることで、プレイヤは互いに対戦相手の特定ジャンケン種別を把握することができ、駆け引きを通じてジャンケンゲームをより楽しむことができる。例えば、プレイヤBはキャラクタ1の特定ジャンケン種別が”グー”であることから、プレイヤAは”パー”を他のジャンケン種別に対してより多く出すであろうと予想して”チョキ”をより多く出そうと考え、プレイヤAもまた、プレイヤBがそのような予想をして”チョキ”をより多く出すであろうから、その裏をかいて”グー”を出そうと考える。このように特定ジャンケン種別を互いに認識できるように工夫することで、駆け引きを通じてジャンケンをより楽しむことができる。Thus, by changing the display mode of the icon according to the specific janken type, the players can grasp the specific janken type of the opponent and can enjoy the janken game through bargaining. For example, since player B has a specific janken type of character 1 as “goo”, player A expects that he will give more “par” than other janken types, and gives more “choke”. In view of this, player A also thinks that player B will make more predictions and give more “choke”, so that he will go back and give “goo”. Thus, by devising the specific janken types so that they can recognize each other, janken can be more enjoyed through bargaining.

本実施形態では、上記の構成に加えて、ジャンケンに攻撃オプションを設定することができる。”攻撃オプション”とは、より大きなダメージを対戦相手に与えるための任意的なパラメータであり、例えば、プレイヤAが”チョキ”に攻撃オプションを設定した場合に、プレイヤAがプレイヤBに”チョキ”で勝利すると、攻撃パラメータが設定されていない条件下で勝利した場合に比べてより大きなダメージをプレイヤBに与えたり、或いはその他の追加効果を与えたりすることができる。追加効果として、例えば、メータ32a,32bの増減量を多くしたり、或いは、メータ32a、32bとは異なる他のゲームパラメータを一時的又は恒久的に変化させたり、若しくは、体力が回復するなど自分や味方のパラメータに変化を与える、などの効果がある。In the present embodiment, in addition to the above configuration, an attack option can be set for janken. The “attack option” is an arbitrary parameter for giving a larger damage to the opponent. For example, when the player A sets the attack option to “choki”, the player A “choke” to the player B. If the player wins, the player B can be given more damage than the player who won under the condition where the attack parameter is not set, or other additional effects can be given. Additional effects include, for example, increasing the amount of increase / decrease of the meters 32a, 32b, changing other game parameters different from the meters 32a, 32b temporarily or permanently, or restoring physical strength And changes the parameters of allies and so on.

図5は本ゲームをコンピュータシステム上で実行するゲーム装置の主要な機能ブロック図を示す。上記ゲーム装置はRAM48、操作スイッチやタッチパネルである操作部20、CPUコア42、第1及び第2の表示画面であるディスプレイ(画像表示手段)12、14及びカードビューア(読取手段)3を備えて構成されている。  FIG. 5 shows a main functional block diagram of a game apparatus that executes the game on a computer system. The game apparatus includes a RAM 48, an operation unit 20 that is an operation switch and a touch panel, a CPU core 42, displays (image display means) 12 and 14 that are first and second display screens, and a card viewer (reading means) 3. It is configured.

RAM48は本ゲームを実行する上で必要なゲームメインプログラム80などを記憶する記憶手段として機能し、所定のメモリアドレスには各種のゲームパラメータを一時保存したり、或いはプレイヤの入力データをバッファリングするためのワーク領域4が設定される。当該ワーク領域4には、各種の入力キーが備えられた操作部20、22から手動操作するプレイヤの入力データとして、攻撃オプション設定情報5、及びジャンケン種別選択情報6が書き込まれる他、プレイヤのダメージ量を表す変数パラメータの値(ダメージ値)7と、キャラクタの特定ジャンケン種別を表すキャラクタ設定情報8が書き込まれる。ここで、ゲームメインプログラム80等はシステム起動時において、外付けのROM28aから読み出され、RAM48にロードされるものである。The RAM 48 functions as a storage means for storing the game main program 80 and the like necessary for executing this game, and temporarily stores various game parameters at a predetermined memory address or buffers player input data. A work area 4 is set. In the work area 4, attack option setting information 5 and janken type selection information 6 are written as input data of a player who is manually operated from the operation units 20 and 22 provided with various input keys. A variable parameter value (damage value) 7 representing the amount and character setting information 8 representing the character's specific janken type are written. Here, the game main program 80 and the like are read from the external ROM 28a and loaded into the RAM 48 when the system is activated.

攻撃オプション設定情報5とは、プレイヤの選択によって設定された攻撃オプションに関する情報であり、どのプレイヤがどのジャンケン種別にどの攻撃オプションを設定したかを示すものである。ジャンケン種別選択情報14とは、ジャンケン対戦の際に、プレイヤがどのジャンケン種別を選択したかを操作部20からの操作信号に基づいてRAM48にバッファリングされる情報であり、具体的には、”グー”、”チョキ”、”パー”の何れかに対応するデータが書き込まれる。キャラクタ設定情報8には各キャラクタ毎に特定ジャンケン種別の設定情報がテーブル形式で登録されている。The attack option setting information 5 is information relating to an attack option set by the player's selection, and indicates which player has set which attack option for which janken type. The janken type selection information 14 is information that is buffered in the RAM 48 based on an operation signal from the operation unit 20 based on an operation signal from the operation unit 20 in the janken match. Data corresponding to any one of “GOO”, “CHOKI”, and “PAR” is written. In the character setting information 8, setting information of a specific janken type is registered in a table format for each character.

CPUコア42ではプレイヤが手持ちの遊戯カードの中から次のゲームを行なうにあたり遊戯カードを容易に選び出せるようにカードビュア3が設けられており、遊戯者の手持ちの遊戯カードの情報はキャラクタ設定情報8が記録されたメモリカード28から当該キャラクタ設定情報を読み取り、ワーク領域4の所定アドレスに書き込むほか、攻撃オプション設定情報5の記録から攻撃オプション設定情報を読み取り、ワーク領域4の所定アドレスに書き込む読取手段として機能する。The CPU core 42 is provided with a card viewer 3 so that the player can easily select a game card from the game cards held by the player, and the information of the game cards held by the player is character setting information. In addition to reading the character setting information from the memory card 28 in which 8 is recorded and writing it to a predetermined address in the work area 4, reading the attack option setting information from the record of the attack option setting information 5 and writing to the predetermined address in the work area 4 Functions as a means.

ここで、キャラクタ設定情報8、攻撃オプション設定情報5を記録する媒体としては、メモリカード(DRAM等の反動体メモリ素子)に限らず、光記録媒体(CD−RAM、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−ROM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体)や、磁気カードメモリを備えた記録媒体であってもよい。Here, the medium for recording the character setting information 8 and the attack option setting information 5 is not limited to a memory card (reaction body memory element such as DRAM), but an optical recording medium (CD-RAM, CD-ROM, DVD-RAM). , A DVD-ROM, a DVD-R, a PD disk, an MD disk, an MO disk, or other optically readable data recording medium) or a magnetic card memory.

CPUコア42は、ワーク領域4に書き込まれた攻撃オプション設定情報5、ジャンケン種別選択情報6、ダメージ値7、キャラクタ設定情報8等を適宜読み取り、ゲームメイン処理プログラム80に記述された各種コマンド等に従ってジャンケンの優劣判定処理を行う優劣判定手段31、ダメージ値を演算するダメージ演算手段32、及びゲーム画面を生成する画像生成手段33として機能する。これらの各手段は必ずしも単一のCPUによって実現されている必要はなく、例えば、画像生成手段33は画像処理専用のGPU(ビデオプロセッサ)50,52によってその機能が実現されるものであってもよい。優劣判定手段31はジャンケン種別選択情報6を読み取り、予め定められた相対的な優劣関係に従って、勝敗を決する。この優劣関係は、公知のように、”グー”は”チョキ”よりも相対的に上位の関係にあり、”チョキ”は”パー”よりも相対的に上位の関係にあり、”パー”は”グー”よりも相対的に上位の関係にある。The CPU core 42 appropriately reads the attack option setting information 5, the janken type selection information 6, the damage value 7, the character setting information 8 and the like written in the work area 4, and according to various commands described in the game main processing program 80. It functions as superiority / inferiority determination means 31 for performing janken's superiority or inferiority determination processing, damage calculation means 32 for calculating a damage value, and image generation means 33 for generating a game screen. These units do not necessarily have to be realized by a single CPU. For example, the function of the image generation unit 33 may be realized by GPUs (video processors) 50 and 52 dedicated to image processing. Good. The superiority or inferiority determination means 31 reads the janken type selection information 6 and determines victory or defeat according to a predetermined relative superiority or inferiority relationship. As is well known, this superiority and inferiority relationship, “Goo” is relatively higher than “Cho”, “Cho” is relatively higher than “Par”, and “Par” is It is relatively higher than “Goo”.

ダメージ演算手段32は、攻撃オプション設定情報5に登録された攻撃オプション設定と、キャラクタ設定情報8に登録された特定ジャンケン種別とから、ジャンケンで負けた側のプレイヤが受けるダメージ量を演算し、ワーク領域4内のダメージ値7の値を更新する。ダメージ値7の値が所定値を超えると、ゲームオーバーとなる。画像生成手段33はキャラクタ設定情報8に登録された情報から特定ジャンケン種別に対応するアイコンを他のアイコンと区別して表示するための画像を生成するとともに、ゲームの勝敗、ダメージ量の変化等を反映させたゲーム画面の画像データを生成する。The damage calculating means 32 calculates the amount of damage received by the player losing the janken from the attack option setting registered in the attack option setting information 5 and the specific junken type registered in the character setting information 8, The value of damage value 7 in area 4 is updated. When the damage value 7 exceeds a predetermined value, the game is over. The image generation means 33 generates an image for displaying the icon corresponding to the specific janken type separately from the other icons from the information registered in the character setting information 8, and reflects the winning / losing of the game, the change of the damage amount, etc. The image data of the game screen is generated.

この場合、上記の説明では、プレイヤが相互に特定ジャンケン種別を認識できるようにアイコン表示のサイズを変える構成としたが、特定ジャンケン種別が相互認識できる態様で視覚的な表示区別がデザインされていれば、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、特定ジャンケン種別を表示するアイコンを他のアイコンと異なる色に着色して表示したり、或いは、特定ジャンケン種別を表示するアイコン(例えば、”パー”の形状を表示するアイコン)をキャラクタ1,2に対応させて表示させてもよく、さらには、特定ジャンケン種別を認識できるような記号、文字、絵などを表示するように画像データを生成してもよい。このようにして生成された画像データは画像表示手段としてのディスプレイ12,14に転送され、ゲーム画面として画像表示される。In this case, in the above description, the size of the icon display is changed so that the players can recognize the specific janken type, but the visual display distinction is designed in such a manner that the specific janken type can be mutually recognized. For example, the present invention is not limited to this. For example, an icon for displaying a specific janken type is displayed in a different color from other icons, or an icon (for example, “ ("Par" shape icon) may be displayed corresponding to the characters 1 and 2, and further, image data is generated so as to display symbols, characters, pictures, etc. that can recognize specific janken types May be. The image data generated in this way is transferred to the displays 12 and 14 as image display means and displayed as a game screen.

尚、上記の説明はジャンケンを例に説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、相対的な優劣関係が予め定められた複数の選択対象の中からプレイヤが選択した選択対象同士の優劣関係に従って優劣判定を行う各種のゲームに適用できる。例えば、格闘ゲームにおいて、「打撃技>投げ技>防御(>打撃技)」という具合に3種類の技の優劣関係が予め定められているゲームや、ロールプレイングゲームなどに使われる4つの魔法の優劣関係が「魔法1>魔法2>魔法3>魔法4(>魔法1)」のように巡回的に定められているゲームに利用できる。つまり、本発明は、N個の選択要素S1,S2,…,SNの優劣関係が「S1>S2>…>SN(>S1)」のように巡回的に定められており、プレイヤがこれらの選択要素を選択することで、選択要素同士の優劣関係でゲームを進めるタイプのあらゆるゲームに対して適用できる(上記Nは3以上の自然数とする。)。Although the above description has been given taking janken as an example, the present invention is not limited to this, and the selection targets selected by the player from a plurality of selection targets for which a relative superiority or inferiority relationship is determined in advance. The present invention can be applied to various games that perform superiority or inferiority determination according to superiority or inferiority relationships. For example, in a fighting game, there are four magic spells used in a game in which superiority or inferiority of three types of techniques is determined in advance, such as “blow technique> throw technique> defense (> blow technique)”, or a role playing game. It can be used for a game in which the superiority and inferiority relationship is cyclically determined as “magic 1> magic 2> magic 3> magic 4 (> magic 1)”. That is, according to the present invention, the superiority or inferiority relationship of the N selection elements S1, S2,..., SN is cyclically determined as “S1> S2>...> SN (> S1)”. By selecting a selection element, it can be applied to any type of game in which the game is advanced by a superiority or inferiority relationship between the selection elements (N is a natural number of 3 or more).

図6は、取得済みカードデータの構造を示している。取得済みカードデータは、プレイヤがゲームを行なう度に取得するカードデータの蓄積であり、そのデータ構造は、カードID、番号、種類、名前、すくみ、強さ、テクニックに分けられて、各項目をキーとしてソートが行なえるようになっている。カードIDは、各カード個別のIDが振られている。番号は、遊戯カードの種類毎に付されている番号である。種類は、その遊戯カードが虫カードなのか、技カードなのかを区別している。名前は、その遊戯カードが虫カードなら、虫の名前であり、わざカードならわざの名前が割り当てられている。すくみとは、その遊戯カードのグー、チョキ、パーの何れかで発動されるカードであるかを表している。強さは、その遊戯カードに予め設定されている強さを表している。テクニックは、その遊戯カードに予め設定されているテクニック値を表している。  FIG. 6 shows the structure of acquired card data. Acquired card data is an accumulation of card data acquired every time a player plays a game, and its data structure is divided into card ID, number, type, name, freezing, strength, and technique. Sorting can be performed as a key. The card ID is assigned to each card. The number is a number assigned to each type of game card. The type distinguishes whether the game card is a bug card or a skill card. The name is the name of the insect if the game card is an insect card, and the name of the task is assigned if the card is an intention card. Sukumi represents whether the card is activated by any of the game cards, goo, choki, or par. The strength represents the strength preset for the game card. The technique represents a technique value set in advance for the game card.

図7には、カードビュアーモード時の表示画面の実施例を示している。上画面は第1の表示画面12であり、下画面は第二の表示画面14の内容を示している。ゲームそのものは第1の表示画面12で進行し、第2の表示画面14ではプレイヤが集めた遊戯カードが表示され、タッチすることでカードを確認、操作することができる。第2の表示画面ではムシカードが表示されている。  FIG. 7 shows an example of a display screen in the card viewer mode. The upper screen is the first display screen 12, and the lower screen shows the contents of the second display screen 14. The game itself progresses on the first display screen 12, and the game cards collected by the player are displayed on the second display screen 14, and the cards can be confirmed and operated by touching. A worm card is displayed on the second display screen.

図8にはカードビュアーモード時の表示画面の略図を示している。
カードビュアーは第2の表示画面14に示され、第2の表示画面に下側にはスライダーバー200が横幅に設けられている。カードビューアは切り替えボタン140を押すことにより、ムシカードとわざカードのいずれかの種類を表示するかを切り替え、左上の種類表記部141に表記している。ムシカードは83ケ、わざカードは62ケというようにそれぞれの種類によって数が異なる。
スライダーバーの上側にはセンタカード(C1)を中央に左右にレフトカード1(LC1)、ライトカード1(RC1)、さらにその外側にレフトカード2(LC2)、ライトカード2(RC2)が表示される、
第1の表示画面12には、第2の表示画面14に表示されたセンターカードC1を筆頭にして関連したカード4枚までの情報が上部矩形領域121に表示され、それぞれ、すくみ(ぐー、チョキ、パー)、強さ、名前、取得枚数が表示されている。そして、表示されている4ケの遊戯カードのいずれかにカーソル(太い文字にする)をあわせ、表示画面の右下辺にあるボタン説明123をみて、Xボタンを押すことで詳細な情報がその下側に位置する下側矩形領域122に表示される。ボタン説明123から、キャンセルするにはBボタン、決定するにはAボタンを押すことが示されている。
FIG. 8 shows a schematic diagram of a display screen in the card viewer mode.
The card viewer is shown on the second display screen 14, and a slider bar 200 is provided on the lower side of the second display screen in the horizontal width. When the card viewer presses the switch button 140, the card viewer switches whether to display either the musi card or the purpose card, and displays it in the type notation section 141 in the upper left. The number varies depending on the type, such as 83 musi cards and 62 deliberate cards.
On the upper side of the slider bar, the center card (C1) is displayed in the center and the left card 1 (LC1) and the right card 1 (RC1) are displayed on the left and right, and the left card 2 (LC2) and the right card 2 (RC2) are displayed on the outer side. The
On the first display screen 12, information on up to four cards related to the center card C 1 displayed on the second display screen 14 is displayed in the upper rectangular area 121. , Par), strength, name, number of acquisitions are displayed. Then, place the cursor (to make it a bold character) on one of the four displayed play cards, look at the button description 123 on the lower right side of the display screen, and press the X button to get detailed information below it. It is displayed in the lower rectangular area 122 located on the side. The button description 123 indicates that the B button is pressed to cancel and the A button is pressed to confirm.

図9は、スライダーバーとカードビュアに表示されるカードの関係を示している。
遊戯カードはゲームを行なう毎にムシカードあるいはわざカードのいずれか一枚を得ることができ、その取得した遊戯カード情報は図6に示すようにその遊戯カードのカードID、番号、種類、名前、すくみ、強さ、テクニックの各項目データとして取得済みカード情報として蓄積されている。これは遊戯カードの並び替えが名前、すくみ、強さ、(わざカードの場合はテクニック)、番号の各項目を用い、並び替えができるようにするためである。並び替えの第2条件は全てカード番号を基準としている。
FIG. 9 shows the relationship between the slider bar and the card displayed in the card viewer.
Each time a game card is played, either a musi card or a deliberate card can be obtained, and the obtained game card information includes the card ID, number, type, name, and freezing of the game card as shown in FIG. It is stored as acquired card information as item data of strength, technique. This is so that the sorting of the game cards can be done using the items of name, freezing, strength, (technique in the case of a work card), and number. All the second conditions for sorting are based on the card number.

ムシカードでは全62ケ、わざカードでは、80ケであり、スライダーバーでは200はその枚数分均等に割付てあり、並び替えた順番で取得した遊戯カードを表示し、取得していない遊戯カードについては半透明等とし、取得していないことが分かるようしてある。そしてスライダーバー200にはカーソル201が表示してあり、カード5枚分の幅を示すようになっている。ここではカードビュアにはセンタカードC1とレフとカード2(LC2)、ライトカード1(RC1)が示されており、それ以外のカードは半透明状になっている。これはスライダーバーに表示されているカーソル201が3枚のカードがあることを斜線部分で示しており、残りの2枚はカードが未取得であることを示しているからである。ここでカードの斜線部は色分けすることで、遊戯カードのすくみ(グー、チョキ機、パー)を区別して表示している。
カードの並び替えはプレイヤが操作ボタン20Fを押すことで名前順、すくみ順、強さ順(わざカードの場合はテクニック順)、番号順にソート条件が切り替わり並び替えが行なわれる。ソートの第2条件は全て番号を基準とする。
これらのソートは各条件毎にソート用配列テーブルをRAM48に有している。
62 cards for musi cards, 80 cards for work cards, 200 on the slider bar are evenly allocated for the number of cards, and the game cards acquired in the sorted order are displayed. It is semi-transparent, etc., so that it can be seen that it has not been acquired. A cursor 201 is displayed on the slider bar 200 to indicate the width of five cards. Here, the center card C1, the reflex, the card 2 (LC2), and the light card 1 (RC1) are shown in the card viewer, and the other cards are translucent. This is because the cursor 201 displayed on the slider bar indicates that there are three cards by hatching, and the remaining two cards indicate that no cards have been acquired. Here, the hatched portion of the card is color-coded to distinguish the display of the play cards (goo, choki machine, par).
When the player presses the operation button 20F, the sorting conditions are switched in the order of name, freezing, strength (in the case of a work card, technique), and number. All the second sort conditions are based on numbers.
These sorts have a sort array table in the RAM 48 for each condition.

プレイヤは遊戯カードの並びを上記のいずれから一つを選ぶと、表示画面はその選択した並びに切り替わる。その毎にスライダーバー200の配置状況はその並び順に変り、例えばソート条件を強さ順にした場合にはスライダーバーの左から強さの低いカード順に並び、スラーダーバーの上側には適宜、強さを表す数値が付される。
遊戯者は自分が入力しようとするカードを探すには、一番探しやすいカード順に並び替えた後に、次のように操作することで目的の遊戯カードにタ取り付くことができる。
タッチ操作として、レフトカード2(LC2)の領域を一回タッチすると、タッチしたレフトカード2(LC2)がセンターカード(C1)の位置に全体が連なって移動する。タッチし続けると5枚のカード位置が次々と切り替わる。この切り替わり速度は比較的早い。次にレフトカード1(LC1)に一回タッチすると、タッチしたレフトカード1(LC1)がセンタカード(C1)位置に全体が連なって移動する。タッチし続けると5枚のカード位置が次々と切り替わる。この切り替わり速度は比較的に遅い。
同様にライトカードにタッチした場合ではライトカード2(RC2)では移動速度が速くセンタカード方向に全体が移動し、ライトカード1では移動速度が遅い。
カードの移動は全体のカードが相対間隔を保ちながら移動し、表示画面外から新たなカードが移動してくるかどうかは、スライダーバー200のカーソル201が次のカードを示しているかによる。図9ではカーソル201に隣接して左右いずれにも次のカードが控えている。
When the player selects one of the above arrangements of the game cards, the display screen is changed over. Each time the arrangement state of the slider bar 200 changes in the order of arrangement, for example, when the sorting condition is in the order of strength, the slider bar 200 is arranged in the order of cards with the lowest strength from the left of the slider bar, and the strength is appropriately set above the slurder bar. The numerical value to represent is attached.
In order to search for a card that the player wants to input, the player can rearrange the cards in the order that is most easy to find, and then attach the target game card by performing the following operations.
As a touch operation, when the area of the left card 2 (LC2) is touched once, the touched left card 2 (LC2) moves to the center card (C1) as a whole. If you keep touching, the position of the five cards will change one after another. This switching speed is relatively fast. Next, when the left card 1 (LC1) is touched once, the touched left card 1 (LC1) moves to the center card (C1) position as a whole. If you keep touching, the position of the five cards will change one after another. This switching speed is relatively slow.
Similarly, when the light card is touched, the moving speed of the light card 2 (RC2) is fast and the whole moves in the direction of the center card, and the moving speed of the light card 1 is slow.
Whether the entire card moves while maintaining a relative interval and a new card moves from the outside of the display screen depends on whether the cursor 201 of the slider bar 200 indicates the next card. In FIG. 9, the next card is on the left and right adjacent to the cursor 201.

これ以外にスライダーバーをタッチペンで直接クリックすることで、カードリストをジャンプ表示することができる。またスライダーバー200を指で直接なぞることで、カーソル201をスクロールさせて表示することもできる。スライドバー200はそのカードの全枚数の位置関係を示しているので、スライダーバーの先頭と末尾は環状に繋がっており、レフトカード1、2、あるいはライトカード1,2をタッチし続けるとカードリストはぐるぐる回転し続ける。
以上のごとく、プレイヤは遊戯カードの並び順を自分の利用しやすい項目順に並べ替え、スライダーバーである程度の当りをつけて、目的のカードの近くにして、画面に表示されている遊戯カードを見ながら、レフトカード1、2あるいはライトカード1,2にタッチしてセンターカード位置に目的のカードを移動させることで、容易にカードを取り出すことができる。
In addition to this, the card list can be jump-displayed by directly clicking the slider bar with a touch pen. Further, the cursor 201 can be scrolled and displayed by directly tracing the slider bar 200 with a finger. Since the slide bar 200 indicates the positional relationship of the total number of cards, the head and the end of the slider bar are connected in a ring shape. If the left card 1 or 2 or the right card 1 or 2 is continuously touched, the card list It keeps spinning.
As described above, the player rearranges the order of the game cards in the order that is easy to use, places a certain amount of hit with the slider bar, and closes the target card to see the game cards displayed on the screen. However, by touching the left cards 1 and 2 or the right cards 1 and 2 and moving the target card to the center card position, the card can be easily taken out.

センターカードに目的のカードを取り出すことができたら、そのカードをゲームに用いる方法について述べる。
業務用ビデオゲーム機では実際の遊戯カードの両側面にバーコードが付してあり、この遊戯カードをプレイヤがバーコードリーダにスキャンしてバーコードを読み込んでいた。このスキャン操作は遊戯カードを手にしてバーコードリーダにスライドさせることで模擬音が発生させており、いかにもスキャンしたとい感覚になるのである。この操作感が従来になく、一つの快感ともいえる入力方法となっており、この操作感覚に近付けるために以下の様にしてある。
If the target card can be taken out to the center card, the method of using the card for the game will be described.
In an arcade video game machine, barcodes are attached to both sides of an actual game card, and the player scans the game card with a barcode reader and reads the barcode. In this scanning operation, a simulated sound is generated by holding a game card in hand and sliding it onto a bar code reader. This feeling of operation has never existed in the past, and it has become an input method that can be said to be a pleasant feeling.

1)遊戯カードをダブルクリックする
これは一度スキャンするセンタカードに触れられて、カードから手を離して、再度1秒以上経過する前にセンタカードに触れた場合にダブルクリック成功としてスキャンしたとするのである。
図10にダブルクリックスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンするセンターカードをクリックし(S101)、このクリックから1秒経過したかどうかを判定し(S102)、1秒以内にセンタカードが再度クリックしたダブルクリック(S102)が入力されるとスキャン成功となる(S104)。もしS102の最初のクリックから1秒が経過した場合ではスキャンはキャンセルとする(S105)。
1) Double-click on a play card This is a case where the center card to be scanned is touched once, released from the card, and touched the center card again after more than 1 second again, and then the double-click was successfully scanned. It is.
FIG. 10 is a flowchart illustrating the double-click scan.
The center card to be scanned is clicked (S101), it is determined whether or not 1 second has elapsed since this click (S102), and if a double click (S102) in which the center card is clicked again within 1 second is input, the scan is successful. (S104). If 1 second has elapsed since the first click in S102, the scan is canceled (S105).

2)遊戯カードを画面外へ移動させる
これはセンタカードの中心座標(Y座標)が画面の上辺より上に移動してかつ手を離した場合にスキャンとする。
図11に画面外にカードを移動させるスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンする遊戯カードをセンタカードの位置にしてドラッグする(S111)。次にカードをドラッグしたまま画面上部まで移動させる(S112)。そしてカードのドラッグが終了したかどうかを判定する(S113)。まだグラッグ中ならS112に戻り、ドラッグが終了したなら、ドラッグしたカードの中心のY座標が画面外に出たかどうかを判定する(S114)。S114ではカードの中心のY座標がマイナスになっていることが条件となり、その条件が満たされたなら、スキャン成功とする(S115)。もしS114でカードが画面内にあると判定された場合はスキャンはキャンセルされたものとする(S116)。
2) Move the game card to the outside of the screen This is a scan when the center coordinate (Y coordinate) of the center card moves above the upper side of the screen and is released.
FIG. 11 shows a flowchart of scanning for moving a card out of the screen.
The game card to be scanned is dragged to the center card position (S111). Next, the card is moved to the top of the screen while dragging (S112). Then, it is determined whether or not the card drag is finished (S113). If still dragging, the process returns to S112, and if the dragging is finished, it is determined whether or not the Y coordinate of the center of the dragged card is out of the screen (S114). In S114, it is a condition that the Y coordinate of the center of the card is negative, and if the condition is satisfied, the scan is successful (S115). If it is determined in S114 that the card is in the screen, the scan is canceled (S116).

3)遊戯カードを一定時間内に一定距離移動させる
これはセンターカードを7シンク(7/60秒)以上の時間、触れた後にカードを一定量以上移動して手放すことでスキャンとする。一定量とは移動前の座標と現座標の2点間の距離が例えば80ドットとする。
図12に一定時間内に一定距離移動させるスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンする遊戯カードをセンターカードの位置にしてドラッグする(S121)。次にカードのドラッグ中がどうかを判定し(S122)、ドラッグ中ならカードを移動させる(S123)。この場合、カードの移動方向は問わず、任意の方向でよい。次に7シンク(7/60秒)前の座標と現在の座標から両者の距離を算出し、移動量は移動ベクトルの絶対値として求める(S124)。そしてこの移動量が80ドットを超えたかどうを判定し(S125)、超えた場合はスキャン成功とする(S126)。もしS125で移動量が80ドット以下であればS122に戻り、カードがドラッグ中かどうかを判定し(S122)、ドラッグ中でなければ、一定距離以上のドラッグが行なわれなかったとしてスキャンはキャンセルされたものとする(S127)。
3) Move the game card by a certain distance within a certain time. This is a scan by moving the card by a certain amount after touching the center card for more than 7 syncs (7/60 seconds) and releasing it. With a certain amount, the distance between two points of the coordinates before movement and the current coordinates is, for example, 80 dots.
FIG. 12 shows a flow chart of scanning for moving a fixed distance within a fixed time.
The game card to be scanned is dragged to the center card position (S121). Next, it is determined whether the card is being dragged (S122). If the card is being dragged, the card is moved (S123). In this case, the moving direction of the card is not limited and may be any direction. Next, the distance between them is calculated from the coordinates before 7 syncs (7/60 seconds) and the current coordinates, and the movement amount is obtained as the absolute value of the movement vector (S124). Then, it is determined whether or not the amount of movement exceeds 80 dots (S125), and if it exceeds, the scan is successful (S126). If the amount of movement is 80 dots or less in S125, the process returns to S122 to determine whether or not the card is being dragged (S122). (S127).

図13にjはスキャンが成功した場合の画面の動きを示す。
センターカードがスキャンに成功すると第1の表示画面12の下辺からスキャンカードS1が上辺に向けて移動する。そして上辺に到達したスキャンカードは右に移動して定位置にカードS2が置かれる。その後カードS2は回転した映像となり、厚み方向を見せたカードS3となり、スキャン準備が整い、その後、カードS3は真下に移動し、カードS3が表示画面12の下辺から消え去ると同時に効果キャラクタ124が表示され、同時にスキャン音がスピーカから発せられる。これにより、カードS3はスキャンの演出をしている。その後、スキャンしたカードは第2の表示画面14の上端から下がってきてもとのセンターカードの位置に戻るのである。
FIG. 13 shows the movement of the screen when the scan is successful.
When the center card is successfully scanned, the scan card S1 moves from the lower side of the first display screen 12 toward the upper side. The scan card that has reached the upper side moves to the right, and the card S2 is placed at a fixed position. Thereafter, the card S2 becomes a rotated image and becomes a card S3 showing the thickness direction, ready for scanning, and then the card S3 moves directly below, and the effect character 124 is displayed at the same time as the card S3 disappears from the lower side of the display screen 12. At the same time, a scanning sound is emitted from the speaker. As a result, the card S3 provides a scanning effect. Thereafter, the scanned card returns to the position of the original center card even if it comes down from the upper end of the second display screen 14.

上記のようにスキャンの状態を効果的に演出しており、これにより、実際に遊戯カードを手にしたスキャンしたような感覚を得ることができるのである。As described above, the state of scanning is effectively produced, and as a result, it is possible to obtain a sense of having actually scanned with a game card in hand.

図14にはゲーム開始状態の表示画面を示す。第1の表示画面では既にプレイヤーは左側のアイコンからグーのアイコン1aを選択し、左側の相手側はチョキのアイコン2bを選択している。第2の表示画面14ではプレイヤがスキャンして入力した遊戯カードが表示されている。上側の一枚の遊戯カードはムシカードであり、下側の3枚はわざカードである。  FIG. 14 shows a game start state display screen. In the first display screen, the player has already selected the goo icon 1a from the left icon, and the left opponent has selected the choke icon 2b. On the second display screen 14, game cards scanned and input by the player are displayed. One play card on the upper side is a Musi card, and the lower three cards are deliberately cards.

本願は以上述べたとおり、タッチセンサ付きの画面上で、円周上に並べたカードの画像をタッチすることにより右周り、左回りに循環して回転させており、見逃しても次の回に見つけることができる。
また、センターカードでない中央以外のカード等のアイテムをタッチすること、そのカード等が画面の中央に移動し実行対象となり使用することができるのである。
またそのままタッチペン等をタッチパネルから離さずに一定時間経過するとアイテムが連続的に循環し、使用者が確認しながら目的のアイテムを選び出すことができる。
また、連続循環させる速度は、中央におかれたカードやアイテムから距離が離れるほど早くなり、逆に中央に近づくほど移動速度をゆっくりとさせることができる。
ゲームシステム上、分類の異なるアイテムは、別のグループとして異なるスライダーバー上に置かれ、使用者の切り替え造作にyって現在のスライダーバーと置き換わることができ、スライダーバーは円環状に繋がっている。
As described above, this application rotates the card clockwise and counterclockwise by touching the images of the cards arranged on the circumference on the screen with the touch sensor. Can be found.
Further, by touching an item such as a card other than the center card other than the center card, the card or the like moves to the center of the screen and can be used as an execution target.
In addition, when a predetermined time elapses without removing the touch pen from the touch panel as it is, the items are continuously circulated, and the user can select the target item while confirming.
Further, the speed of continuous circulation increases as the distance from the card or item placed in the center increases, and conversely, the movement speed can be decreased as the distance from the center increases.
On the game system, items with different classifications are placed on different slider bars as separate groups, and can be replaced with the current slider bar according to the user's switching structure, and the slider bar is connected in an annular shape. .

>本願発明は、独立した2画面でありながら、単一のアプリケーションを実行する際に、アプリケーションの中心となっている第1の画面に対し、もう一方の第2の画面に設置されているアイテムをアナログ的に第1の表示画面に移動させ、イメージ的に第1の画面内に挿入するようにして、第1の画面内でそれが有効に作用しているように演出しており、プレイヤに対し没入感が得られるのである。> The present invention is an item installed on the other second screen with respect to the first screen which is the center of the application when executing a single application, although it is two independent screens. Is moved to the first display screen in an analog manner and inserted into the first screen in an image manner, so that the player operates effectively in the first screen. An immersive feeling is obtained.

次に実施例2を説明する。この実施例では、例えば企業の従業員管理に用いる場合は各人の属性(正社員、契約社員、派遣社員、パート、アルバイト)、社員番号、名前、生年月日、部署コード、入社日、退社日、本日の出勤時間、本日の退社時間、休暇予定日、等のデータを従業員毎に用意しておき、本日の出勤状況の把握が簡単に確認できる。  Next, Example 2 will be described. In this embodiment, for example, when used for employee management of a company, each person's attributes (full-time employee, contract employee, temporary employee, part-time worker), employee number, name, date of birth, department code, hire date, leave date Data such as today's sunrise work hours, today's leave time, and planned vacation date are prepared for each employee, so that the current sunrise work status can be easily confirmed.

以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは図示の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。上記実施の形態例は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれらに限定されるものではない。  The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to illustrative embodiments, it will be appreciated that various modifications and changes may be made thereto without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings. The above embodiments are for understanding the present invention, and the present invention is not limited thereto.

携帯用ビデオゲーム機の一例である。It is an example of a portable video game machine. 携帯用ビデオゲーム機のブロック図である。It is a block diagram of a portable video game machine. RAM48のメモリマップである。It is a memory map of RAM48. 実施例1の形態に係わるゲーム画面の一例である。3 is an example of a game screen according to the form of Example 1; 実施例1のゲームをコンピュータシステム上で実行するゲーム装置の主要な機能ブロック図である。It is a main functional block diagram of the game device which runs the game of Example 1 on a computer system. 取得済みカードデータの構造である。This is the structure of acquired card data. カードビュアーモード時の表示画面の略図である。It is the schematic of the display screen at the time of card viewer mode. カードビュアーモード時の表示画面の略図である。It is the schematic of the display screen at the time of card viewer mode. スライダーバーとカードビュアに表示されるカードの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the card | curd displayed on a slider bar and a card viewer. ダブルクリックスキャンのフローチャートである。It is a flowchart of a double click scan. 画面外にカードを移動させるスキャンのフローチャートである。It is a flowchart of the scan which moves a card | curd out of a screen. 一定時間内に一定距離移動させるスキャンのフローチャートである。It is a flowchart of the scan which moves a fixed distance within a fixed time. スキャンが成功した場合の画面の動きである。It is the movement of the screen when the scan is successful. ゲーム開始状態の表示画面である。It is a display screen of a game start state.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置
12 第1の表示画面
14 第2の表示画面
16 ハウジング
20 操作スイッチ
22 タッチパネル
24 スティック(タッチペン)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device 12 1st display screen 14 2nd display screen 16 Housing 20 Operation switch 22 Touch panel 24 Stick (touch pen)

Claims (3)

タッチパネルを設けた表示画面に複数のコンテンツの全てを配置しスライダーバーを設定し、該スライダーバーの一部の隣接するコンテンツを画面に詳細に表示するとともに、表示したコンテンツが該スライダバーの当該位置を示すカーソルをスライダーバーに表示し、
隣接したコンテンツを表示画面の縁からの距離に応じてタッチした際に画面中央に移動表示させるとともに、前記スライダーバーのカーソルを連動して対応する位置に表示することを特徴とするコンテンツ選択方法。
All of a plurality of contents are arranged on a display screen provided with a touch panel, a slider bar is set, a part of the slider bar adjacent contents are displayed in detail on the screen, and the displayed content is the position of the slider bar. Is displayed on the slider bar,
A content selection method characterized by causing adjacent content to be moved and displayed in the center of the screen when touched according to the distance from the edge of the display screen, and displaying the cursor of the slider bar in a corresponding position in conjunction with the display.
視覚的に独立した2つの表示画面が隣接して設けた表示装置において、一方の画面のオブジェクトを操作して、所定の条件を満たした際に、他方の表示画面に移動させることを特徴とする画像表示装置。In a display device provided with two visually independent display screens adjacent to each other, when an object on one screen is operated and a predetermined condition is satisfied, the display device is moved to the other display screen. Image display device. 請求項2において、所定の条件はタッチパネル上でのオブジェクトの移動状態が所定の条件を満たしたことを条件として他方の表示画面に移動させることを特徴とする画像処理装置。3. The image processing apparatus according to claim 2, wherein the predetermined condition is that the object is moved to the other display screen on condition that the moving state of the object on the touch panel satisfies the predetermined condition.
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