JP2007075140A - Game device, program and information storage medium - Google Patents
Game device, program and information storage medium Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007075140A JP2007075140A JP2005262827A JP2005262827A JP2007075140A JP 2007075140 A JP2007075140 A JP 2007075140A JP 2005262827 A JP2005262827 A JP 2005262827A JP 2005262827 A JP2005262827 A JP 2005262827A JP 2007075140 A JP2007075140 A JP 2007075140A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- unit
- character
- card
- game
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、プレーヤの出現指示入力に応じてゲーム空間中に新たなキャラクタを出現させ、出現させた各キャラクタの自動制御を行ってゲームを進行させるゲーム装置等に関する。 The present invention relates to a game apparatus or the like that causes a new character to appear in a game space in response to a player's appearance instruction input, and that advances the game by automatically controlling each of the appearing characters.
カード載置部に複数のカードを並べることで、並べたカードに標示されている図柄のキャラクタが登場するゲームを実行するカードゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。例えば、サッカーゲームのカードゲーム装置では、複数の選手カードをカード載置部に並べてゲームを開始すると、並べた各選手カードの選手キャラクタが登場するサッカーチームが編成されてサッカーゲームが実行される。
しかしながら、特許文献1に代表される従来のカードゲーム装置は、ゲーム開始前にカード載置部に複数のカードを並べ、並べられた総てのカードの識別情報を読み取って、登場させるキャラクタを決定した後にゲームの実行を開始するといった装置が一般的で、ゲーム中の任意のタイミングで新たなカードを載置して新たなキャラクタを登場させるといったことができなかった。
However, the conventional card game apparatus represented by
また、ゲーム中の任意のタイミングで新たなカードを載置して新たなキャラクタを出現させることのできるゲーム装置であっても、載置したカードそれぞれに対応するキャラクタがゲーム空間に登場するという点では従来のゲーム装置と共通するものであり、新たなカードを載置したからといって、新たに載置されたカードに対応するキャラクタが出現する以上の興趣性があるものではない。 In addition, even in a game device in which a new card can appear by placing a new card at any timing during the game, characters corresponding to the placed cards appear in the game space. However, this is common to conventional game devices, and just because a new card is placed does not have any interest beyond the appearance of a character corresponding to the newly placed card.
また、カードの代わりにキャラクタを形象した模型を用いるゲーム装置においても同様の課題があった。また、カードや模型といった遊戯媒体を用いずに、プレーヤがゲーム中の任意のタイミングで新たなキャラクタを出現させることのできるゲーム装置には、同様の課題が考えられる。 In addition, there is a similar problem in a game device that uses a model that represents a character instead of a card. A similar problem can be considered for a game apparatus that allows a player to make a new character appear at an arbitrary timing during the game without using a game medium such as a card or a model.
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、第1の目的は、プレーヤがゲーム中の任意のタイミングで新たなキャラクタを出現させることができるようにすることであり、第2の目的は、新たなキャラクタを出現させることに起因した新たな興趣を与えられるようにすることである。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and a first object is to allow a player to make a new character appear at an arbitrary timing during the game. Is to give a new interest due to the appearance of a new character.
以上の課題を解決するための第1の発明は、プレーヤの出現指示入力に応じてゲーム空間中に新たなキャラクタを出現させ、出現させた各キャラクタの自動制御を行ってゲームを進行させるゲーム装置(例えば、図8のゲーム装置1)であって、
各キャラクタそれぞれには、キャラクタの出現位置が条件である発動用位置条件を少なくとも含む特殊処理の発動条件(例えば、図10の発動条件732)と、発動条件を満たした場合に発動する特殊処理に関する特殊処理情報(例えば、図10の特殊戦術データ730)とが予め対応付けられており、
プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置に基づいて、新たに出現させるキャラクタに対応付けられている発動条件を満たすか否かを判定する発動条件判定手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)と、
前記発動条件判定手段による満たすとの判定に応じて、当該新たに出現させるキャラクタに対応付けられている特殊処理情報に基づいて、特殊処理を発動させる発動制御手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)と、
を備えたゲーム装置である。
A first invention for solving the above problems is a game apparatus for causing a new character to appear in the game space in response to a player's appearance instruction input, and for the game to proceed by automatically controlling each of the appearing characters. (For example, the
Each character has a special processing trigger condition (for example,
Trigger condition determining means for determining whether or not the trigger condition associated with the newly appearing character is satisfied based on the appearance position of the newly appearing character in response to the player's appearance instruction input (for example, FIG. 8). Special tactics
Based on the special processing information associated with the newly appearing character in response to the determination that the activation condition determination unit satisfies, the activation control unit that activates the special process (for example, the special tactic activation of FIG. 8)
Is a game device.
また他の発明として、コンピュータに、プレーヤの出現指示入力に応じてゲーム空間中に新たなキャラクタを出現させ、出現させた各キャラクタの自動制御を行ってゲームを進行させるためのプログラム(例えば、図8のゲームプログラム710)であって、
各キャラクタそれぞれには、キャラクタの出現位置が条件である発動用位置条件を少なくとも含む特殊処理の発動条件と、発動条件を満たした場合に発動する特殊処理に関する特殊処理情報とが予め対応付けられており、
プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置に基づいて、新たに出現させるキャラクタに対応付けられている発動条件を満たすか否かを判定する発動条件判定手段、
前記発動条件判定手段による満たすとの判定に応じて、当該新たに出現させるキャラクタに対応付けられている特殊処理情報に基づいて、特殊処理を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムが考えられる。
As another invention, a program for causing a computer to cause a new character to appear in the game space in response to a player's appearance instruction input, and to automatically control each appearing character to advance the game (for example, FIG. 8 game program 710),
Each character is associated in advance with an activation condition for special processing including at least an activation position condition where the appearance position of the character is a condition, and special processing information regarding special processing that is activated when the activation condition is satisfied. And
An activation condition determining means for determining whether an activation condition associated with a newly appearing character is satisfied based on an appearance position of a newly appearing character in response to an appearance instruction input by a player;
An activation control unit that activates a special process based on the special process information associated with the newly appearing character in response to the determination by the activation condition determination unit that the condition is satisfied;
A program for causing the computer to function can be considered.
更には、上述のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図17の情報記憶媒体1540)を構成してもよい。
Furthermore, a computer-readable information storage medium (for example, the
かかる第1の発明等によれば、プレーヤの出現指示入力に応じて新たなキャラクタが出現することとなる。また、新たに出現するキャラクタと出現済みのキャラクタとに基づいて、条件が満足すれば特殊処理が発動することとなるため、新たな興趣を有するゲームが実現される。具体的には、その条件の成否は、新たに出現するキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置とに基づいて判定されるため、特殊処理を発動させるためには、どの出現位置に新たなキャラクタを出現させるかが重要になる。したがって、どの出現位置に新たなキャラクタを出現させるのかという、いわゆる戦略性の興趣を有するゲームが実現される。 According to the first aspect and the like, a new character appears in response to the player's appearance instruction input. Further, based on the newly appearing character and the already appearing character, the special process is activated if the condition is satisfied, so that a game having a new interest is realized. Specifically, the success or failure of the condition is determined based on the appearance position of a newly appearing character and the appearance position of a character that has already appeared. It is important to make a new character appear. Therefore, a game having a so-called strategic interest in which a new character appears at which appearance position is realized.
さらに、第1の発明等によれば、出現した各キャラクタは自動制御されてゲームが進行するため、プレーヤは、キャラクタの出現指示入力に集中することができ、どの出現位置に新たなキャラクタを出現させれば良いのかという、いわば総司令官的、総監督的な立場を味わうことができる。 Further, according to the first invention and the like, since each appearing character is automatically controlled and the game progresses, the player can concentrate on the character appearance instruction input, and the new character appears at any appearance position. In other words, you can enjoy the position of general commander and general supervisor.
また、本発明でいうところのゲーム空間とは、例えばゲームがサッカーゲームであるならば、サッカーフィールドのピッチに相当し、ベンチエリア(控え選手エリア)は含まないこととしてもよいし、ピッチとベンチエリア両方をゲーム空間としてもよい。すなわち、仮想三次元空間のうちの、ゲーム進行に直接関わる領域のことをゲーム空間としてもよいし、仮想三次元空間全体をゲーム空間としてもよい。 In addition, the game space in the present invention is equivalent to a pitch of a soccer field, for example, if the game is a soccer game, and may not include a bench area (reserve player area). Both areas may be a game space. That is, an area directly related to game progress in the virtual three-dimensional space may be a game space, or the entire virtual three-dimensional space may be a game space.
また、新たに出現するキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置とに基づく条件としては、次のような発明が考えられる。すなわち、第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、
前記発動用位置条件は、新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係条件(例えば、図10の陣形条件732)であり、
前記発動条件判定手段が、プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係が、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応付けられている相対位置関係条件を満たすか否か判定する相対位置関係判定手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)を有し、
前記発動制御手段が、前記発動条件判定手段により満たすと判定された発動条件に対応付けられた特殊処理を発動させる、
ゲーム装置である。
Further, the following inventions can be considered as conditions based on the appearance position of a newly appearing character and the appearance position of a character that has already appeared. That is, the second invention is the game device of the first invention,
The activation position condition is a relative positional relationship condition (for example, a
The relative condition relationship between the appearance position of the character newly appearing in response to the player's appearance instruction input and the appearance position of the already appearing character corresponds to the newly appearing character and the appearing character. Relative positional relationship determining means (for example, the special tactics
The activation control means activates a special process associated with the activation condition determined to be satisfied by the activation condition determination means;
It is a game device.
第2の発明によれば、新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係が、特殊処理が発動されるか否かの判定要素となる。したがって、特殊処理を発動させるためには、出現済みのキャラクタの出現位置との関係を考慮しつつ、どの出現位置に新たなキャラクタを出現さればよいのかを判断する必要があり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。 According to the second invention, the relative positional relationship between the appearance position of a newly appearing character and the appearance position of an already appearing character is a determination element for determining whether or not special processing is activated. Therefore, in order to activate special processing, it is necessary to determine at which appearance position a new character should appear, taking into account the relationship with the appearance position of an already appearing character. A high game can be realized.
また、第3の発明は、第2の発明のゲーム装置であって、
前記発動条件には、新たに出現させるキャラクタを出現させるための出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係条件(例えば、図10の時間条件732c)が含まれ、
前記発動条件判定手段が、プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタを出現させるための出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係が、前記相対時間関係条件を満たすか否かを判定する相対時間関係判定手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)を有する、
ゲーム装置である。
The third invention is the game device of the second invention,
The activation condition includes a relative time relationship condition (for example, the
The activation condition determining means has a relative time relationship between the timing of the appearance instruction input for causing a new character to appear in response to the appearance instruction input of the player and the timing of the appearance instruction input for causing an already appearing character to appear. , Having a relative time relationship determining means (for example, the special tactics
It is a game device.
第3の発明によれば、新たに出現させるキャラクタの出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係が、特殊処理が発動されるか否かの判定要素となる。したがって、特殊処理を発動させるためには、出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングからの経過時間を考慮しつつ、いつの時点で新たなキャラクタを出現させる出現指示入力を行えばよいか判断する必要があり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。 According to the third aspect of the present invention, the relative time relationship between the appearance instruction input timing of the newly appearing character and the appearance instruction input timing of the appearing character is determined whether or not the special processing is activated. It becomes a judgment element. Therefore, in order to activate special processing, at what point should an appearance instruction input for causing a new character to appear, taking into account the elapsed time from the timing of the appearance instruction input causing the appearance of the appearing character? It is necessary to judge, and a game with higher strategy can be realized.
複数の発動条件が成立した場合、複数の特殊処理が発動され得るため、多くの特殊処理が発動してしまって、ゲームバランスを欠き、却ってゲーム全体の面白味が削がれる結果ともなり得る。そこで、次のような第4の発明を構成してもよい。 When a plurality of activation conditions are satisfied, a plurality of special processes can be activated. Therefore, many special processes are activated, which may result in lack of game balance, and on the other hand, the fun of the whole game may be reduced. Therefore, the following fourth invention may be configured.
すなわち、第4の発明は、第1〜第3の何れか一の発明のゲーム装置であって、
新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタのうち、複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタの有無を判定する重複キャラ判定手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)を更に備えるとともに、
前記発動制御手段が、
前記重複キャラ判定手段による複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタが有るとの判定に応じて、重複して満足する特殊処理それぞれの発動の許否を判断する発動許否判断手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)と、
前記発動許否判断手段により不許可と判断された特殊処理の実行を抑止する不許可処理実行抑止手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)と、
を有するゲーム装置である。
That is, the fourth invention is the game device according to any one of the first to third inventions,
Duplicate character determination means (for example, the special tactical
The activation control means is
In response to the determination that there is a character that satisfies the triggering conditions of the plurality of special processes by the duplicate character determining unit, the triggering permission determining unit (for example, determining whether to permit each of the special processes that are satisfied by duplication) , The special tactics
A non-permission process execution suppression unit (for example, the special tactical
Is a game device.
第4の発明によれば、複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタが有る場合には、その重複する特殊処理のうち、発動許否判断手段により不許可と判断された特殊処理の実行が抑止される。このため、多くの特殊処理が発動する事態を回避し得る。 According to the fourth invention, when there is a character that satisfies the trigger conditions of a plurality of special processes in duplicate, the special process that is determined not to be permitted by the trigger permission / inhibition determination means among the overlapping special processes. Execution is suppressed. For this reason, the situation where many special processes are activated can be avoided.
また、第5の発明は、第1〜第4の何れか一の発明のゲーム装置であって、
新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタの中から、前記新たな特殊処理を作用させる作用先キャラクタを選択する作用先キャラ選択手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)を更に備え、
前記発動制御手段が、新たな特殊処理を、前記作用先キャラ選択手段により選択されたキャラクタに対して作用させる制御を行う(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)、
ゲーム装置である。
The fifth invention is the game device according to any one of the first to fourth inventions,
It further includes action destination character selection means (for example, the special tactics
The activation control means performs control to cause a new special process to act on the character selected by the acting character selection means (for example, the special tactical
It is a game device.
第5の発明によれば、新たに発動する特殊処理の作用先のキャラクタを特定することができるようになる。 According to the fifth aspect, it is possible to specify a character to which a special process to be newly activated acts.
また、第6の発明は、第1〜第5の何れか一の発明のゲーム装置であって、
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有し、キャラクタを形象又は標示した遊戯媒体を複数並べて載置可能な載置部(例えば、図2のカード載置台1210)と、
前記載置部に載置された遊戯媒体の載置位置を検出する位置検出手段(例えば、図8のカード読取部100)と、
前記載置部に載置された遊戯媒体の識別情報を読み取り、当該遊戯媒体が形象又は標示するキャラクタを判別するキャラ判別手段(例えば、図8のカード読取部100)と、
を更に備え、プレーヤによる新たな遊戯媒体の前記載置部への載置が、前記出現指示入力となるゲーム装置である。
A sixth invention is a game device according to any one of the first to fifth inventions,
A placement unit (for example, a card placement table 1210 in FIG. 2) that has identification information that can be read externally by printing or IC embedment, and can be placed side by side with a plurality of play media that represent or mark characters;
Position detection means (for example, the
Character identification means (for example, the
Is a game device in which the placement of a new play medium by the player on the above-described placement unit is the appearance instruction input.
第6の発明によれば、プレーヤは、遊戯媒体を載置部に載置することで出現指示入力ができるようになる。 According to the sixth aspect, the player can input an appearance instruction by placing the game medium on the placement unit.
また、第7の発明は、第6の発明のゲーム装置であって、
前記載置部に載置されている遊戯媒体の載置向きを検出する載置向き検出手段(例えば、図8のカード読取部100)を更に備え、
前記発動条件判定手段が、前記載置向き検出手段により検出された、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応する遊戯媒体の載置向きの異同に基づいて、発動条件を満たさないとの判定を行う条件判定前提判断手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)を有する、
ゲーム装置である。
The seventh invention is the game device of the sixth invention,
It further includes a placement direction detecting means (for example, the
The activation condition determination means does not satisfy the activation condition based on the difference in the placement direction of the game medium corresponding to the newly appearing character and the appeared character detected by the placement direction detection means. It has a condition determination premise determination means (for example, the special tactics
It is a game device.
第7の発明によれば、どの載置向きで遊戯媒体を載置するかによって、発動条件の成否が変化することとなるため、プレーヤが、発動条件を成立させるか否かを載置向きによって指示入力することができるように構成し得る。 According to the seventh aspect, since the success or failure of the activation condition changes depending on in which orientation the game medium is placed, whether or not the player satisfies the activation condition depends on the placement direction. An instruction can be input.
また、第8の発明は、第7の発明のゲーム装置であって、
前記載置向き検出手段により検出された、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応する遊戯媒体の載置向きの異同に基づいて、発動中の特殊処理の中から発動を停止させる特殊処理を選択する発動停止処理選択手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)と、
前記発動停止処理選択手段により選択された発動中の特殊処理を停止させる発動停止制御手段(例えば、図8の特殊戦術発動制御部311b)と、
を更に備えるゲーム装置である。
The eighth invention is the game device of the seventh invention,
Special processing for stopping the activation from the special processing being activated based on the difference in the placement direction of the newly appearing character and the play medium corresponding to the already appearing character detected by the placement direction detecting means described above Activation stop processing selection means (for example, special tactical
An activation stop control means (for example, the special tactics
A game device further comprising:
第8の発明によれば、発動中の特殊処理を、載置されていた遊戯媒体の載置向きの変更によって停止させるように構成し得る。 According to the eighth aspect of the present invention, the special process being activated can be stopped by changing the placement direction of the game medium that has been placed.
本発明によれば、プレーヤの出現指示入力に応じて新たなキャラクタが出現することとなる。また、新たに出現するキャラクタと出現済みのキャラクタとに基づいて、条件が満足すれば特殊処理が発動することとなるため、新たな興趣を有するゲームが実現される。 According to the present invention, a new character appears in response to the player's appearance instruction input. Further, based on the newly appearing character and the already appearing character, the special process is activated if the condition is satisfied, so that a game having a new interest is realized.
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
本実施形態は、本発明のゲームを戦闘ゲームに適用した場合の実施形態であり、詳細には、カード(以下、「ユニットカード」という。)の識別情報であるカード種別IDを読み取って戦闘ゲームの進行を制御するものである。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
This embodiment is an embodiment in the case where the game of the present invention is applied to a battle game. Specifically, the card type ID which is identification information of a card (hereinafter referred to as “unit card”) is read to determine the battle game. Is to control the progress of. Note that the game device of the present embodiment is an arcade game machine used in a store such as a game center or an amusement facility.
図1(a)は本実施形態のゲーム装置で使用されるユニットカード10の表面、(b)は当該ユニットカード10の裏面を示す図である。
FIG. 1A is a diagram illustrating the front surface of the
図1(a)に示すように、ユニットカード10の表面には、そのカード種別毎に異なるユニット(キャラクタ)の図柄が印刷されて標示されている。また本実施形態では、ユニットカード10のカード種別毎に種類の異なる特殊戦術が予め定義されており、ユニットカード10の表面には、カード種別に応じた特殊戦術の内容が記述される。この他、ユニット名、当該ユニットの攻撃力や耐久力といった能力パラメータの値等が適宜記述される。
As shown in FIG. 1 (a), on the surface of the
一方図1(b)に示すように、ユニットカード10の裏面には、当該ユニットカード10のカード種別IDを所定の規格に従ってコード化したバーコード11が印刷されるとともに、載置向き(正向き/逆向き)を判別するための向き判別マーク13が付されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1 (b), a
[ゲーム装置の装置構成]
図2は、業務用ゲーム機であるゲーム装置1の装置構成例を説明するための図である。図2に示すゲーム装置1は、カード載置台1210及び操作ボタン1230が配設されたテーブル部1200と、ディスプレイ1310及びスピーカ1330が配設された表示盤1300と、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口1400とを備えて構成されている。
[Device Configuration of Game Device]
FIG. 2 is a diagram for explaining a device configuration example of the
カード載置台1210は、ユニットカード10を複数並べて載置するためのものであり、上面がガラス等の透明部材で形成される。図3に、カード載置台1210の上面図を示す。図3に示すように、カード載置台1210の盤面は、例えば7×3の桝目状に区画されたカード載置エリアEを備え、各桝目(以下、「載置マス」という。)それぞれに、当該載置マスを識別するための識別番号が割り振られている。図3では、同図に向かって上段の載置マスを左から順に「上−1」「上−2」・・・「上−7」、中段を左から順に「中−1」「中−2」・・・「中−7」、下段を左から順に「下−1」「下−2」・・・「下−7」としている。各載置マスには、それぞれ1枚のユニットカード10を載置可能である。尚、カード載置エリアEを構成する載置マスの数は一例であって、これに限定されるものではない。
The card mounting table 1210 is for mounting a plurality of
そしてこのカード載置台1210の内部には、各載置マスのユニットカード10を個別に読み取るスキャナ1211(1211−1〜1211−21)が内蔵されており、スキャナ1211により読み取られた画像を解析することによって、載置されたユニットカード10のカード種別IDと載置向きを特定するようになっている。具体的には、バーコード11(図1参照)を解析してカード種別IDを特定する。そして、向き判別マーク13の位置によって当該ユニットカード10の載置向きを特定する。例えば、向き判別マーク13が図3に向かって上側となるように載置された場合の載置向きを「正向き」、下側となるように載置された場合の載置向きを「逆向き」として載置向きを特定する。
A scanner 1211 (1211-1 to 1211-21) that individually reads the
一方図2に示すように、ゲーム装置1の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等を実装したシステム基板1500が内蔵されており、システム基板1500上の情報記憶媒体であるメモリ1510から読み出したプログラムやデータ、カード載置台1210に載置されたユニットカード10のカード種別IDや当該ユニットカード10の載置向き、操作ボタン1230から入力される押下信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。このゲーム処理の結果生成されたゲーム画面の画像信号はディスプレイ1310に表示出力され、効果音やBGM等のゲーム音の音信号はスピーカ1330から音出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 2, the
以上説明したゲーム装置1でプレイするプレーヤは、複数枚数のユニットカード10を所持しており、コイン投入口1400からコインを投入してゲームを開始させる。そして、ディスプレイ1310に表示されるゲーム画面を見ながら、手持ちのユニットカード10をカード載置台1210に載置することにより、或いはその載置向きを変更することによりゲーム操作を入力し、ゲームを楽しむ。以下、カード載置台1210にユニットカード10を載置する操作を「載置操作」、載置向きを変更する操作を「向き変更操作」という。
The player who plays with the
[ゲームの概要]
ここで、ゲームの概要について説明する。本ゲームは、2チームに分かれて対戦するゲームであり、以下では、プレーヤチームとコンピュータチームとが対戦する場合を例にとって説明する。
[Game Overview]
Here, an outline of the game will be described. This game is a game that is divided into two teams, and will be described below by taking as an example a case in which a player team and a computer team battle.
図4は、ディスプレイ1310に表示されるゲーム画面と、ゲーム装置1のテーブル部1200(図2参照)でのゲーム操作とを説明するための図である。図4に示すゲーム画面には、仮想空間に構築されたゲームステージ全体を上から俯瞰した画像が表示されており、ゲームステージ上には、プレーヤチームのユニットである味方ユニットU10(U10−1〜U10−3)や、コンピュータチームのユニットである敵ユニットU20、複数の建物B等が配置されている。
FIG. 4 is a diagram for explaining a game screen displayed on the
ゲームステージ上に出現する味方ユニット及び敵ユニットは、例えば「兵士」「戦車」「駆逐戦車」に大別される。そして、各カテゴリに属するユニット同士の相性が予め設定されている。図5は、各カテゴリ間の相性を説明するための図である。図5に示すように、「兵士」は「駆逐戦車」に対する攻撃が特に有効であり、「戦車」からの攻撃に弱い。これに対して、「戦車」は「兵士」に対する攻撃が特に有効であり、「駆逐戦車」からの攻撃に弱い。そして、「駆逐戦車」は、「戦車」に対する攻撃が特に有効であり、「兵士」からの攻撃に弱い。 The friendly units and enemy units that appear on the game stage are roughly classified into, for example, “soldiers”, “tanks”, and “destroyer tanks”. And the compatibility of the units belonging to each category is preset. FIG. 5 is a diagram for explaining the compatibility between the categories. As shown in FIG. 5, the “soldier” is particularly effective in attacking “destroyer tanks” and is vulnerable to attacks from “tanks”. On the other hand, “tanks” are particularly effective against attacks on “soldiers” and are vulnerable to attacks from “destroyer tanks”. And “destroy tanks” are particularly effective against attacks on “tanks” and are vulnerable to attacks from “soldiers”.
また、図4に示すように、ゲームステージ上には、味方ユニットU10の出現場所となる味方側陣地P10と、敵ユニットU20の出現場所となる敵側陣地P20とが設定されており、この味方側陣地P10及び敵側陣地P20は、カード載置台1210と同様に7×3の桝目状に分割されている。そして、味方側陣地P10を構成する各桝目(以下、「出現マス」という。)には、載置マスに割り振った識別番号と同様の要領で識別番号が割り振られており、この識別番号によってカード載置台1210の載置マスと出現マスとが対応付けられている。例えば、カード載置台1210の載置マスE1は出現マスP11−1に対応し、載置マスE21が出現マスP11−21に対応している。 Further, as shown in FIG. 4, on the game stage, a teammate side base P10 that is the place of appearance of the friendly unit U10 and an enemy side base P20 that is the place of appearance of the enemy unit U20 are set. The side base P10 and the enemy side base P20 are divided into a 7 × 3 grid like the card mounting table 1210. An identification number is assigned to each cell (hereinafter referred to as “appearance square”) constituting the friendly side position P10 in the same manner as the identification number assigned to the placement square. The placement cell and the appearance cell of the mounting table 1210 are associated with each other. For example, the placement space E1 of the card placement table 1210 corresponds to the appearance space P11-1, and the placement space E21 corresponds to the appearance space P11-21.
ゲーム中に載置操作が為されると、ゲーム装置1は、載置されたユニットカード10のユニットを、その載置マスに対応する味方側陣地P10の出現マスに味方ユニットU10として出現させる。
また、向き変更操作が為された場合には、該当する味方ユニットU10の攻守を切り替える。具体的には、ユニットカード10を「正向き」で載置すると当該味方ユニットU10が攻撃体勢となり、「逆向き」で載置すると守備体勢となる。
When the placement operation is performed during the game, the
Further, when the direction changing operation is performed, the offense and defense of the corresponding friendly unit U10 is switched. Specifically, when the
本ゲームでは、前述のようにユニットカード10の載置によってゲームステージ上に出現した味方ユニットは、コンピュータ制御によって自動操縦される。具体的には、攻撃体勢の場合には、その出現マスを初期位置とし、敵側陣地P20の司令部C20を目標位置とした移動経路に合わせて移動しつつ、当該味方ユニットの所定の視界範囲に含まれる敵ユニットU20を攻撃するように自動制御される。一方守備体勢の場合には、その出現マスを目標位置とした移動経路に合わせて移動しつつ、当該味方ユニットの視界範囲に含まれる敵ユニットU20を攻撃するように自動制御される。
In this game, the ally unit that appears on the game stage by placing the
例えば、載置マスE18にユニットカード10を載置したとする。この場合には、味方側陣地P10の対応する出現マスP11−18に、当該ユニットカード10のユニットである味方ユニットU10−3が出現する。そして、当該ユニットカード10の載置向きが「正向き」ならば、味方ユニットU10−3は、出現マスP11−18から敵側陣地P20の司令部C20に向かう移動経路で移動しつつ、移動途中で視界範囲に入った敵ユニットU20を攻撃する。一方ユニットカード10の載置向きが「逆向き」ならば、味方ユニットU10−3は、当該出現マスP11−18に留まり視界範囲に入った敵ユニットU20を攻撃する。
For example, it is assumed that the
また、載置マスE5のユニットカード10の載置向きを「正位置」から「逆位置」に変更したとする。また載置マスE5のユニットカード10のユニットが、例えば味方ユニットU10−1であるとする。この場合、それまで敵側陣地P20の司令部C20を目標位置とした移動経路で移動していた味方ユニットU10−1は、引き返して出現位置である出現マスP11−5を目標位置とした移動経路で移動することとなる。尚、守備体勢の場合には出現位置に引き返すこととしたが、現在位置に留まって視界範囲に入った敵ユニットU20を攻撃することとしてもよい。
Further, it is assumed that the placement direction of the
同様にして、敵ユニットU20は、コンピュータ制御によって随時敵側陣地P20の桝目内に出現する。そして、当該桝目を初期位置とし、コンピュータにとっての対戦相手である味方側陣地P10の司令部C10を目標位置とした移動経路で移動しつつ、当該敵ユニットU20の視界範囲に含まれる味方ユニットU10を攻撃する。 Similarly, the enemy unit U20 appears in the grid of the enemy side base P20 as needed under computer control. Then, the ally unit U10 included in the field of view of the enemy unit U20 is moved while moving along the movement path with the cell as an initial position and the command part C10 of the ally side position P10 which is an opponent for the computer as a target position. Attack.
そして、対戦相手の陣地の司令部(C10又はC20)に先に到着したユニットのチームが本ゲームの勝者となる。具体的には、味方ユニットU10が先に敵側陣地P20の司令部C20に到達したならば、プレーヤを勝者としてゲームが終了する。一方、敵ユニットU20が先に味方側陣地P10の司令部C10に到達したならば、プレーヤを敗者としてゲームが終了する。 Then, the team of the unit that has arrived first at the headquarters (C10 or C20) of the opponent's position becomes the winner of this game. Specifically, if the ally unit U10 first reaches the command section C20 of the enemy side position P20, the game is ended with the player as the winner. On the other hand, if the enemy unit U20 first arrives at the command section C10 of the friendly side position P10, the game is ended with the player as the loser.
プレーヤは、敵ユニットU20の位置や当該敵ユニットU20が属するカテゴリ、後述する特殊戦術等を考慮して戦略をたてながら、手持ちのユニットカード10をカード載置台1210の載置マスに載置して味方側陣地P10に味方ユニットU10を出現させたり、カード載置台1210上に既に載置したユニットカード10の載置向きを変更して味方ユニットU10の攻守を切り替えて、ゲームを進行させていく。
The player places his / her
尚、1回のゲーム中、各載置マスそれぞれに載置可能なユニットカード10は1枚であり、一旦ユニットカード10を載置したならば、その載置マスのユニットカード10を変更して新たに味方ユニットを出現させることはできない。同様にして、1回のゲーム中に敵側陣地P20の各桝目から出現する敵ユニットは1体となっている。
Note that there is one
[特殊戦術発動の原理]
本実施形態は、カード載置台1210上のユニットカード10に定義された特殊戦術を、その発動条件を満足した場合に発動させるものである。
[Principle of special tactics activation]
In the present embodiment, a special tactic defined in the
図6は、特殊戦術の発動原理について説明するための図である。図6に示すように、特殊戦術は、陣形条件(相対位置関係条件)、載置順条件、及び時間条件(相対時間関係条件)を含む発動条件と、重複適用可否フラグと、当該特殊戦術の効果とを定義したものである。 FIG. 6 is a diagram for explaining the principle of activation of special tactics. As shown in FIG. 6, the special tactics include the formation conditions (relative positional relationship conditions), placement order conditions, and activation conditions including time conditions (relative time relationship conditions), the duplication applicability flag, the special tactics The effect is defined.
陣形条件は、「陣形指定」「陣形指定無し」の何れかが設定される陣形条件種別と、当該陣形条件を満たすためのユニットカード10の配置位置関係が設定される供用カード配置とを含む。この供用カード配置には、当該特殊戦術の発動の原因となった、発動に供するユニットカード10の配置位置関係が設定される。尚、以下では、当該特殊戦術の発動に供するユニットカード10を包括して「供用カード10」といい、供用カード10のうち、当該特殊戦術が定義されたユニットカード10を「本カード10」という。
The formation condition includes a formation condition type in which one of “form specification designation” and “no formation designation” is set, and a service card arrangement in which the arrangement positional relationship of the
陣形条件種別に「陣形指定」が設定されている場合には、カード載置台1210上のユニットカード10の配置位置関係が、対応する供用カード配置を満足する必要がある。尚、陣形条件は、カード載置台1210上へのユニットカード10の載置によって出現した味方ユニットの出現マス(出現位置)の位置関係によって定義することとしても構わない。
In the case where “placement designation” is set as the formation condition type, the arrangement positional relationship of the
載置順条件は、当該特殊戦術が定義されたユニットカード10の載置順に係る条件であり、「先置き」「後置き」「載置順指定無し」の何れかが設定される。載置順条件に「先置き」又は「後置き」が設定されている場合には、本カード10の載置順を問題とする。具体的には、「先置き」ならば、本カード10を他の供用カード10よりも先に載置しておく必要がある。一方「後置き」ならば、本カード10以外の他の供用カード10を載置した後で、本カード10を載置する必要がある。載置順条件に「載置順指定無し」が設定されている場合には、本カード10の載置順を問題としない。
The placement order condition is a condition relating to the placement order of the
時間条件は、当該特殊戦術の発動に供する全ての供用カード10の載置を終了するまでの相対時間に係る条件である。この時間条件が設定されている場合には、設定された時間内に全供用カード10を載置する必要がある。
The time condition is a condition related to a relative time until the placement of all the
重複適用可否フラグは、当該特殊戦術を一のユニットに対して重複して適用してよいかを示すフラグ情報であり、「ON(可)」が設定されている場合には、重複適用が可能である。一方「OFF(否)」が設定されている場合には重複適用を不許可とし、この場合には、当該ユニットに適用されている特殊戦術の発動を停止させた後、新たに発動条件を満たした特殊戦術を発動させる。 The duplication applicability flag is flag information indicating whether or not the special tactic can be applied to one unit. If “ON (possible)” is set, duplication can be applied. It is. On the other hand, if “OFF (denial)” is set, duplicate application is not permitted. In this case, after activating special tactics applied to the unit, the activation condition is newly satisfied. Activate special tactics.
効果には、当該特殊戦術を適用した場合に発生する効果が設定されるが、その種類としては、供用カード配置となった全ての載置マスのユニットカード10すべてについて効果を発生させる陣形指定型のものと、供用カード配置となる載置マスにユニットカード10が載置されている場合に効果を発生させる範囲指定型ものとがある。範囲指定型のものは、カード載置台1210上のユニットカード10の配置位置関係が、対応する供用カード配置を満足しているユニットカード10について効果を発生させる。
The effect that is generated when the special tactic is applied is set as the effect, and the type is a formation designation type that generates the effect for all the
以下、順番に各レコードが示す特殊戦術について説明する。 Hereinafter, the special tactics indicated by each record will be described in order.
レコードL11の特殊戦術Aは、カード載置台1210上のユニットカード10の配置位置関係が対応する供用カード配置に従った配置位置関係となっており、本カード10の載置順が、他の供用カード10より後に載置されており、且つ全ての供用カード10の載置を終了するまでの相対時間(すなわち、本カード10以外の他の供用カード10を載置し、本カード10を載置するまでの時間)が“3秒以内”の場合に発動される。そしてこの場合には、供用カード配置を構成する各ユニットカード10の味方ユニットそれぞれの移動速度が“1.8倍”となる。
The special tactic A of the record L11 has an arrangement position relationship according to the service card arrangement corresponding to the arrangement position relationship of the
レコードL13の特殊戦術Bは、本カード10が載置された場合に発動し、当該時点で供用カード配置を満たす載置マスに載置されているユニットカード10の味方ユニットのうち、敵ユニットの攻撃を受けて破壊された味方ユニットを復帰させる。
The special tactic B of the record L13 is activated when the
レコードL15の特殊戦術Cは、本カード10が載置された場合に発動し、当該時点で供用カード配置を満たす載置マスに載置されているユニットカード10の味方ユニットのうち、ゲームステージ上に存在する味方ユニットの耐久力の値に“50”を加算する。
The special tactic C of the record L15 is activated when the
レコードL17の特殊戦術Dは、カード載置台1210上のユニットカード10の配置位置関係が対応する供用カード配置に従った配置位置関係となっており、本カード10の載置順が、他の供用カード10より先に載置されており、且つ全ての供用カード10の載置を終了するまでの相対時間(すなわち、本カード10が載置されてから、他の供用カード10が載置されるまでの時間)が“5秒以内”の場合に発動する。そしてこの場合には、供用カード配置を構成する各ユニットカード10の味方ユニットそれぞれの移動速度が“1.5倍”となる。
The special tactic D of the record L17 has an arrangement positional relationship in accordance with the service card arrangement corresponding to the arrangement positional relationship of the
レコードL19の特殊戦術Eは、カード載置台1210上のユニットカード10の配置位置関係が対応する供用カード配置に従った配置位置関係となっており、本カード10の載置順が、他の供用カード10より後に載置されており、且つ全ての供用カード10の載置を終了するまでの相対時間(すなわち、本カード10以外の他の供用カード10を載置し、本カード10を載置するまでの時間)が“1秒以内”の場合に発動される。そしてこの場合には、供用カード配置を構成する各ユニットカード10の味方ユニットそれぞれが陣形を保ったまま共同して移動し、その攻撃力が“2倍”となる。
The special tactic E of the record L19 has an arrangement positional relationship according to the service card arrangement corresponding to the arrangement positional relationship of the
尚、新たに特殊戦術を発動させる際、当該新たに発動させる特殊戦術の供用カード10の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード10が有る場合には、新たに発動させる特殊戦術が重複適用を不許可としている場合には、当該供用カード10の供用先(作用先)である特殊戦術を停止させるようになっている。
When a special tactic is newly activated, if there is a special
図7は、特殊戦術の発動停止について説明するための図である。図7は、図6の特殊戦術Dの供用カード配置を示している。ここで、ゲーム中、図6に示す特殊戦術Dの供用カード配置に従ってユニットカード10a〜10dが載置され、この結果特殊戦術Dの発動条件を満足し、当該特殊戦術Dが発動しているとする。
FIG. 7 is a diagram for explaining the stoppage of the special tactics. FIG. 7 shows the service card arrangement of the special tactic D of FIG. Here, during the game, the
今、載置マスE18に新たにユニットカード10eが載置されたとする。そしてこのとき、このユニットカード10eの載置によって図6の特殊戦術Eの発動条件を満たしたとする。この場合、特殊戦術Eを新たに発生させることになるが、当該新たに発動させる特殊戦術Eの供用カードと、現在発動中の特殊戦術Dの供用カードとが重複することとなる(具体的には、ユニットカード10a〜10d)。こういった場合には、新たに発動させる特殊戦術Eの重複適用可否フラグが参照される。図6に示すように、当該特殊戦術Eの重複適用可否フラグは「OFF(否)」であるため、発動中の特殊戦術Dは停止され、特殊戦術Eが発動される。
Now, it is assumed that a
[機能構成]
図8は、ゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置1は、カード読取部100と、操作部200と、処理部300と、表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 8 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
カード読取部100は、カード載置台1210に載置されたユニットカード10のカード種別及び載置向きを読み取るためのものである。本実施形態では、カード載置台1210の内部に具備されて各載置マスに載置されたユニットカード10の裏面の画像を読み取るスキャナ1211−1〜1211−21を含み、読み取った画像を解析してカード種別及び載置向きを特定し、処理部300に出力する。
The
操作部200は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイスといった入力装置によって実現される。図2では、操作ボタン1230がこれに該当し、操作入力に応じた操作信号を処理部300に出力する。
The
処理部300は、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部300の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図2ではシステム基板1500がこれに該当する。
The
この処理部300は、主な機能部として、ゲーム演算部310と、画像生成部330と、音生成部350とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部400に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部500に音出力させる。
The
ゲーム演算部310は、記憶部700から読み出したプログラムやデータ、操作部200から入力される操作信号等に基づいて各種のゲーム処理を実行して処理結果を画像生成部330や音生成部350に出力する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等が含まれる。
The
このゲーム演算部310は、後述の味方ユニット出現制御部311aの制御によってゲームステージに出現・配置される味方ユニットの自動制御を行う味方ユニット制御部311を含み、この味方ユニット制御部311は、味方ユニット出現制御部311aと、特殊戦術発動制御部311bとを含む。
The
味方ユニット出現制御部311aは、カード読取部100から入力されるカード種別IDをもとに新たなユニットカード10の載置を監視し、載置されたならば、当該カード種別IDを読み取ったスキャナ1211が何れかによって、その載置マスを特定する。そして、味方ユニット出現制御部311aは、特定した載置マスに対応する味方側陣地P10の出現マスに、読み取ったカード種別IDに応じたユニットを出現させる。
The ally unit
特殊戦術発動制御部311bは、後述するカード情報720を参照し、カード載置台1210に載置されているユニットカード10に定義された特殊戦術の発動条件の成否を監視する。そして、特殊戦術発動制御部311bは、特殊戦術の発動条件を満足したならば、当該特殊戦術を発動させるための制御を行う。
The special tactics
画像生成部330は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部330は、ゲーム演算部310による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部400に出力する。
The
音生成部350は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部350は、ゲーム演算部310による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。
The
表示部400は、画像生成部330から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図2ではディスプレイ1310がこれに該当する。
The
音出力部500は、音生成部350から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図2ではスピーカ1330がこれに該当する。
The
記憶部700には、処理部300にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部700の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図2では、システム基板1500上の情報記憶媒体であるメモリ1510がこれに該当する。
The
特に、本実施形態を実現するため、処理部300を味方ユニット制御部311として機能させるための味方ユニット制御プログラム711と、味方ユニット出現制御部311aとして機能させるための味方ユニット出現制御プログラム713と、特殊戦術発動制御部311bとして機能させるための特殊戦術発動制御プログラム715とを含むゲームプログラム710が格納される。
In particular, in order to realize this embodiment, an ally
また、データとして、カード情報720と、ステージ情報790と、ユニット相性テーブル740と、載置カードテーブル750と、味方ユニットデータ760と、敵ユニットデータ770とが格納される。尚、記憶部700には、BGMや効果音といったゲーム音のデータ等、ゲームの実行に係る図示しないその他のデータが適宜格納される。
Further,
カード情報720は、ユニットカード10に係る設定データを記憶する。図9は、カード情報720のデータ構成例を示す図である。このカード情報720は、カード種別毎に用意され、カード種別ID721と、ユニット属性722と、ユニット名723と、性能データ724と、キャラクタ設定データ725と、特殊戦術データ730とをそれぞれ含む。
The
カード種別ID721は、該当するユニットカード10の表面に印刷されているユニットを識別するためのID情報であって、ユニットの種類に応じて予め割り当てられる。
ユニット属性722は、当該ユニットが属するカテゴリが設定される。本実施形態では、上記した「兵士」「戦車」「駆逐戦車」の何れかが設定される。
ユニット名723は、当該ユニットの呼称を記憶する。
性能データ724は、当該ユニットの性能に係るデータであって、耐久値724aと、攻撃力724bと、移動速度724cとを含む。
キャラクタ設定データ725は、当該ユニットを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等を含む。
The
In the
The
The
The
特殊戦術データ730は、該当するユニットカード10に割り当てられた特殊戦術に係るデータを記憶する。図10は、特殊戦術データ730のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、特殊戦術データ730は、特殊戦術名731と、陣形条件732a、載置順条件732b、及び時間条件732cを含む発動条件732と、重複適用可否フラグ733と、効果734とを含み、陣形条件732aには、陣形種別と、供用カード配置条件とが設定される。この特殊戦術データ730は、図6に示して説明した1レコード分のデータに相当する。
The
ステージ情報790は、仮想空間にゲームステージを構築するためのデータであって、敵ユニットの種類や出現位置、出現タイミング、性能設定等、ゲーム中に出現させる敵ユニットに係る設定データを含む。
The
ユニット相性テーブル740は、上記したカテゴリ間の相性に係るデータを記憶する。図11は、ユニット相性テーブル740のデータ構成例を示す図である。このユニット相性テーブル740には、「兵士」「戦車」「駆逐戦車」の各カテゴリそれぞれについて、例えば対「兵士」「戦車」「駆逐戦車」において与えるダメージ率が設定される。図11によれば、カテゴリ「兵士」に属するユニットは、「駆逐戦車」に対して与えるダメージ率が高く、「戦車」に対して与えるダメージ率が低い。これに対し、カテゴリ「戦車」に属するユニットは、「兵士」に対して与えるダメージ率が高く、「駆逐戦車」に対して与えるダメージ率が低い。また、カテゴリ「駆逐戦車」に属するユニットは、「戦車」に対して与えるダメージ率が高く、「兵士」に対して与えるダメージ率が低い。各ダメージ率が一定の幅をもって設定されているのは、実際にダメージを与える際、その範囲内でランダムに定められた値をダメージ率として設定するからである。 The unit compatibility table 740 stores data relating to the compatibility between the categories described above. FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of the unit compatibility table 740. In the unit compatibility table 740, for each category of “soldier”, “tank”, and “destroyer tank”, for example, a damage rate given to “soldier”, “tank”, and “destroyer tank” is set. According to FIG. 11, the unit belonging to the category “Soldier” has a high damage rate to the “destroyer tank” and a low damage rate to the “tank”. On the other hand, the unit belonging to the category “tank” has a high damage rate to the “soldier” and a low damage rate to the “destroyer tank”. Further, a unit belonging to the category “destroyer tank” has a high damage rate to the “tank” and a low damage rate to the “soldier”. The reason why each damage rate is set with a certain width is that when a damage is actually given, a value randomly determined within the range is set as the damage rate.
載置カードテーブル750は、カード載置台1210におけるユニットカード10の載置状況と、発動中の特殊戦術に係るデータを記憶する。図12は、載置カードテーブル750のデータ構成例を示す図である。図12に示すように、載置カードテーブル750には、各載置マスそれぞれについて、当該載置マスに載置されたユニットカード10のカード種別IDである載置カードID751と、当該ユニットカード10の載置向き752と、特殊戦術の発動条件として設定される時間条件の成否を判定するための載置時刻753と、当該ユニットカード10の載置によって出現した味方ユニットがゲームステージ上に存在するか否か(破壊されたか否か)を示す存否フラグ754と、発動中特殊戦術755とが設定される。
The placement card table 750 stores the placement status of the
発動中特殊戦術755には、供用先載置マスと、適用特殊戦術名と、適用効果とが設定される。
The in-service
供用先載置マスには、発動中の特殊戦術に係る供用カード10を特定する際に参照されるデータであって、例えば当該特殊戦術が定義されたユニットカード10の載置マスが設定される。すなわち、レコードL21,L23,L25,L27の供用先載置マスには、それぞれ「中−3」が設定されており、該当する載置マスに載置されているユニットカード10が、載置マス「中−3」に載置されているユニットカード10に定義された特殊戦術(図10の特殊戦術データ730参照。)の発動に供していることを示している。
In the in-service placement space, data that is referred to when the
適用特殊戦術名には、当該載置マスに載置されたユニットカード10が、発動中の特殊戦術に係る供用カードである場合に、当該発動中の特殊戦術の特殊戦術名が設定される。
In the applied special tactic name, when the
適用効果は、「攻撃力」「移動速度」の各項目を含み、当該載置マスに載置されたユニットカード10が、発動中の特殊戦術に係る供用カードである場合であって、当該発動中の特殊戦術の効果として攻撃力又は移動速度の性能向上に係る効果が設定されている場合に値が設定される。
The applied effect includes items of “attack power” and “movement speed”, and the
味方ユニットデータ760は、味方ユニット出現制御部311aの制御によってゲームステージに出現・配置された味方ユニットの動作制御に係るデータであって、ゲーム中に随時更新される。図13は、味方ユニットデータ760のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、味方ユニットデータ760は、現時点でゲームステージ上に存在している味方ユニットのユニット名と対応付けて、出現マスと、現在位置と、現耐久値と、攻撃力と、移動速度と、移動経路とを設定したデータテーブルである。
The
出現マスには、当該味方ユニットが出現した味方側陣地P10の出現マスに付された識別番号が設定される。この識別番号は、上記のようにカード載置台1210の載置マスに割り振られた識別番号と対応している。例えば、図13に示すレコードL31は、図3に示して説明したカード載置台1210の載置マス「上−3」へのユニットカード10の載置によって出現した味方ユニットに係るデータであって、当該載置されたユニットカード10から読み取られたカード種別IDが設定されたカード情報720をもとに生成される。
In the appearance square, an identification number assigned to the appearance square of the teammate side base P10 where the teammate unit has appeared is set. This identification number corresponds to the identification number assigned to the placement space of the card placement table 1210 as described above. For example, the record L31 shown in FIG. 13 is data related to the friendly unit that appears by placing the
現在位置には、当該味方ユニットが現在いるゲームステージ上の位置が設定される。 The current position is set to the position on the game stage where the ally unit is currently located.
現耐久値には、初期値としてカード情報720から読み出された耐久値724aが設定され、敵ユニットによる攻撃を受けると、受けたダメージ分だけ値が減らされていく。この現耐久値の値が「0」以下となった場合には、ユニットが破壊されたこととされ、当該レコードが削除されるようになっている。
As the current endurance value, an
攻撃力には、カード情報720から読み出された攻撃力724bの値が設定され、当該味方ユニットが敵ユニットを攻撃した場合には、この攻撃力の値に応じたダメージを当該敵ユニットに与えることができる。より詳細には、与えるダメージの値は、上記したユニット相性テーブル740のダメージ率に従って決定される。
As the attack power, the value of the
移動速度は、カード情報720から読み出された移動速度724cの値が設定され、当該味方ユニットは、この移動速度で移動制御される。
As the movement speed, the value of the
移動経路は、攻守の切り替えタイミングで随時更新されるデータであって、味方ユニットは、この移動経路に従って移動制御される。具体的には、当該味方ユニットが攻撃体勢である場合には、その出現マスを初期位置とし、敵側陣地P20の司令部C20を目標位置とした攻撃時移動経路が設定される。一方、守備体勢である場合には、現在位置を初期位置とし、その出現マスを目標位置とした守備時移動経路が設定される。当該味方ユニットが攻撃体勢なのか守備態勢なのかは、対応するユニットカード10の載置向きによって決定されるが、この載置向きは、載置カードテーブル750に保持される。
The movement path is data that is updated at any time at the switching timing of offense and defense, and the ally unit is controlled to move along this movement path. Specifically, when the ally unit is in an attacking posture, an attacking movement path is set with the appearance mass as the initial position and the command part C20 of the enemy side position P20 as the target position. On the other hand, in the case of a defensive posture, a defensive movement path is set with the current position as the initial position and the appearance square as the target position. Whether the friendly unit is attacking or defensive is determined by the mounting direction of the
敵ユニットデータ770は、ゲームステージに出現・配置される敵ユニットの動作制御に係るデータを記憶する。この敵ユニットデータ770は、味方ユニットデータ760と同様に、現時点でゲームステージ上に存在している敵ユニットのユニット名と対応付けて、出現マスと、現在位置と、現耐久値と、攻撃力と、移動速度と、移動経路とが設定されたデータテーブルであり、ステージ情報790に含まれる敵ユニットの設定データをもとに生成され、ゲームの進行状況に応じて随時更新される。
The
[処理の流れ]
次に、図14及び図15を参照して、ゲーム装置1における処理の流れについて説明する。図14はゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部300が味方ユニット制御プログラム711、味方ユニット出現制御プログラム713、及び特殊戦術発動制御プログラム715を含むゲームプログラム710を読み出して実行することにより実現される。
[Process flow]
Next, a processing flow in the
ゲーム処理では、先ずゲーム演算部310が、ステージ情報790を参照し、仮想空間内に地形や背景、各種のオブジェクトを配置してゲームステージを構築し、ゲームをスタートする(ステップa10)。
In the game process, first, the
ゲームがスタートしたならば、ゲーム終了の判定が為されるまでループAの処理が繰り返し実行される(ステップa20〜ステップa140)。 When the game is started, the process of loop A is repeatedly executed until it is determined that the game is over (step a20 to step a140).
ループAでは、先ず味方ユニット出現制御部311aが、カード読取部100を制御して各載置マスに載置されているユニットカード10のカード種別ID及び載置向きを取得する(ステップa30)。このとき、ゲーム演算部310は、取得したカード種別ID及び載置向きをもとに、載置カードテーブル750を適宜更新する。具体的には、向き変更操作が為された場合には、該当する載置マスのレコードの載置向き752に取得した載置向きを設定して更新する。また、載置操作が為された場合には、該当する載置マスのレコードの載置カードID751、載置向き752、及び載置時刻753を設定するとともに、存否フラグ754に「ON(存)」を設定して初期化する。
In the loop A, first, the ally unit
また味方ユニット出現制御部311aは、向き変更操作が為された場合には(ステップa40:YES)、その載置マスに対応する出現マスを出現位置とする味方ユニットの移動経路を変更後の載置向きに基づいて算出して更新する(ステップa50)。具体的には、載置向きが「正向き」の場合には攻撃体勢になったと判定し、当該味方ユニットの出現マスに基づいて攻撃時経路を算出して更新する。一方、載置向きが「逆向き」の場合には守備体勢になったと判定し、当該味方ユニットの出現マスに基づいて守備時経路を算出して更新する。
When the direction change operation is performed (step a40: YES), the teammate unit
また味方ユニット出現制御部311aは、載置操作が為された場合には(ステップa60:YES)、味方ユニット出現制御部311aは、その載置マスに対応する出現マスに当該ユニットカード10のユニットを味方ユニットとして出現させる(ステップa70)。このとき、味方ユニット出現制御部311aは、当該新たに載置されたユニットカード10から読み取ったカード種別IDのカード情報720に従って、味方ユニットデータ760を更新する。
Further, when the placement operation is performed (step a60: YES), the ally unit
そして、載置操作が為された場合には、特殊戦術発動制御部311bが、特殊戦術発動制御処理を実行する(ステップa80)。図15は、特殊戦術発動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
When the placement operation is performed, the special tactics
特殊戦術発動処理では、ループBの処理が、新たに載置されたユニットカード10(本カード10)それぞれを処理対象として実行される(ステップb10〜ステップb180)。 In the special tactics activation process, the process of loop B is executed for each newly placed unit card 10 (the main card 10) (step b10 to step b180).
ループBでは、特殊戦術発動制御部311bは、先ず本カード10のカード種別IDをもとにカード情報720から特殊戦術データ730を読み出し、陣形条件732a、載置順条件732b、及び時間条件732cを満足するか否かによって発動条件732の成否を判定する。本カード10の発動条件を満足するならば(ステップb20:YES)、特殊戦術発動制御部311bは、当該特殊戦術を新たに発動させることとして以下の処理(ステップb30〜ステップb80)を実行する。
In the loop B, the special tactics
すなわち先ず、特殊戦術発動制御部311bは、重複適用可否フラグ733を参照し、当該新たに発動させる特殊戦術が重複適用可能か否かを判定する。重複適用可能ならば(ステップb30:YES)、後述するステップb80に移行する。
That is, first, the special tactics
一方、重複適用が不許可ならば(ステップb30:NO)、特殊戦術発動制御部311bは、新たに発動させる特殊戦術の供用カード10の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード10が有るか否かを判定する。具体的には、載置カードテーブル750を参照し、新たに発動させる特殊戦術の供用カード10の載置マスに係るレコードにおいて、発動中特殊戦術755が設定されているか否かによって判定する。ここで有ると判定した場合には(ステップb40:YES)、当該有ると判定した供用カード10それぞれについてループCの処理が行われる(ステップb50〜ステップb70)。
On the other hand, if the duplicate application is not permitted (step b30: NO), the special tactics
すなわち、特殊戦術発動制御部311bは、処理対象の供用カード10の供用先である特殊戦術を停止させる(ステップb60)。具体的には、特殊戦術発動制御部311bは、載置カードテーブル750を参照し、当該供用カード10と供用先載置マスが同じレコードの発動中特殊戦術755をクリアする。またこのとき、特殊戦術発動制御部311bは、当該発動中特殊戦術755の適用効果の項目である「攻撃力」又は「移動速度」に値が設定されている場合には、味方ユニットデータ760内の、該当する味方ユニットの攻撃力及び移動速度の値を更新する(元に戻す)。ループCの処理を終了したならば、ステップb80に移行する。
That is, the special tactics
ステップb80では、特殊戦術発動制御部311bは、本カード10の特殊戦術を発動させる。具体的には、特殊戦術発動制御部311bは、載置カードテーブル750を参照し、本カード10の特殊戦術の供用カード10それぞれに係る発動中特殊戦術755を更新する。
In step b80, the special tactics
すなわち、「供用先載置マス」の項目それぞれに本カード10の載置マスの識別番号を設定する。続いて、本カード10のカード情報720から特殊戦術データ730を読み出し、特殊戦術名731を「適用特殊戦術名」の項目それぞれに設定する。
That is, the identification number of the placement space of the
そして、当該読み出した特殊戦術データ730の効果734として、攻撃力又は移動速度の性能向上(又は性能低下)に係る内容が設定されている場合には、対応する「攻撃力」又は「移動速度」の項目を設定する。この場合には、味方ユニットデータ760内の、該当する味方ユニットの攻撃力及び移動速度の値にこれを反映させて更新する。
また、前述の読み出した特殊戦術データ730の効果734として、味方ユニットを復帰させる内容が設定されている場合には、対応する存否フラグ754を更新する。この場合には、対応する載置カードIDが設定されたカード情報720をもとに当該味方ユニットに係るレコードを生成し、味方ユニットデータ760を更新する。
Then, as the
Further, if the contents for returning the ally unit are set as the
また、例えば供用カード10の各味方ユニットを、陣形を保ったまま共同して移動させる等の味方ユニットの移動経路に係る内容が設定されている場合には、該当する味方ユニットの移動経路を再計算し、味方ユニットデータ760を更新する。
Further, for example, when the contents related to the movement path of the teammate unit such as moving each team unit of the
一方、ステップb20において満足しないと判定した場合には、本カード10以外のユニットカード10それぞれを処理対象として、ループDの処理が実行される(ステップb90〜ステップb170)。以下、ループDで処理の対象とするユニットカード10を、「当カード10」という。
On the other hand, when it is determined that the condition is not satisfied in step b20, the process of loop D is executed for each
ループDでは、特殊戦術発動制御部311bは、先ず当カード10のカード種別IDをもとにカード情報720から特殊戦術データ730を読み出し、その発動条件732が、本カード10の載置によって満足するかを判定する。そして、満足するならば(ステップb100:YES)、特殊戦術発動制御部311bは、当該特殊戦術を新たに発動させることとして以下の処理(ステップb110〜ステップb170)を実行する。
In the loop D, the special tactics
すなわち先ず、特殊戦術発動制御部311bは、重複適用可否フラグ733を参照し、当該新たに発動させる特殊戦術が重複適用可能か否かを判定する。重複適用可能ならば(ステップb110:YES)、後述するステップb160に移行する。
That is, first, the special tactics
一方、重複適用が不許可ならば(ステップb110:NO)、特殊戦術発動制御部311bは、新たに発動させる特殊戦術の供用カード10の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード10があるか否かを判定する。ここで有ると判定した場合には(ステップb120:YES)、当該有ると判定した供用カード10それぞれについてループEの処理が行われる(ステップb130〜ステップb150)。すなわち、特殊戦術発動制御部311bは、処理対象の供用カード10の供用先である特殊戦術を停止させる(ステップb140)。ループEの処理を実行したならば、ステップb160に移行し、特殊戦術発動制御部311bは、当カード10の特殊戦術を発動させる。
On the other hand, if overlapping application is not permitted (step b110: NO), the special tactics
ループBを終了したならば、本処理を終了する。 If the loop B is finished, this processing is finished.
図14に戻る。特殊戦術発動制御処理を終了したならば、続いて味方ユニット制御部311が、味方ユニットデータ760を参照して、味方ユニットの制御を行う(ステップa90)。 Returning to FIG. When the special tactics activation control process is completed, the ally unit control unit 311 subsequently controls the ally unit with reference to the ally unit data 760 (step a90).
次に、ゲーム演算部310が、ステージ情報790を参照し、敵ユニットの設定データに基づいて敵側陣地P20に敵ユニットを配置する(ステップa100)。このとき、ゲーム演算部310は、当該配置した敵ユニットの設定データに従って、敵ユニットデータ770を更新する。そして、ゲーム演算部310は、敵ユニットデータ770を参照して、敵ユニットの制御を行う(ステップa110)。
Next, the
次に、ゲーム演算部310は、ゲーム判定処理を実行する(ステップa120)。ここで、攻撃のヒット判定処理や、ヒット判定処理の結果攻撃を受けたと判定されたユニットの現耐久値を更新する処理が行われる。また、現耐久値が「0」になった場合には当該ユニットは破壊されるが、このとき、破壊されたユニットが敵ユニットの場合には、ゲーム演算部310は、敵ユニットデータ770の当該敵ユニットに係るレコードを削除する。一方破壊されたユニットが味方ユニットの場合には、ゲーム演算部310は、味方ユニットデータ760の当該味方ユニットに係るレコードを削除するとともに、その出現マスに対応する載置マスの存否フラグ754を「OFF」に変更して載置カードテーブル750を更新する。
Next, the
そして、画像生成部330がゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部400に出力してゲーム画面を表示させる(ステップa130)。
Then, the
そして、ゲーム演算部310は、ゲームを終了するか否かを判定し、所定の終了条件を満足するまでループAの処理を繰り返し、ゲームを継続する。本実施形態では、対戦相手側陣地の司令部に先に到達することをゲーム終了の条件とする。終了条件を満たす場合には、ゲームを終了する。
Then, the
そして、ゲーム演算部310は、ループAを終了したならば、ゲーム結果を表示して終了演出を行い(ステップa150)、本処理を終了する。
And if the
[ハードウェア構成]
次に、図16を参照して、実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図16に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, with reference to FIG. 16, an example of a hardware configuration for realizing the
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
The
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図8に示す記憶部700に相当する。
The
An
The
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
In addition, the
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図8に示す表示部400に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
The
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図8に示す音出力部500に相当するものである。
The
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図8に示す操作部200に相当するものである。
The
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図8に示す通信部600に相当するものである。
The
そして、ゲーム装置1で実行される上記した処理は、図8に示すゲームプログラム710等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図8に示す処理部300に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部310に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部330に、音生成IC1008が図8に示す音生成部350に相当する。
The above-described processing executed by the
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図8に示す処理部300に相当することとなる。
Note that the processing performed by the
以上説明したように、本実施形態によれば、味方ユニット出現制御部311aは、カード載置台1210へのユニットカード10の載置を監視し、載置されたならば、その載置マスに対応する味方側陣地P10の出現マスに、読み取ったカード種別IDに応じたユニットを出現させることができる。そして、味方ユニット制御部311は、味方ユニット出現制御部311aの制御によってゲームステージ上に味方ユニットが出現したならば、当該味方ユニットの自動制御を開始することができる。これにより、どの出現マスに新たなキャラクタを出現させるかという、いわゆる戦略性の興趣を有するゲームを実現することができる。
As described above, according to the present embodiment, the ally unit
また味方ユニット出現制御部311aは、カード載置台1210上でのユニットカード10の載置向きの変更を監視し、変更されたならば、当該ユニットカード10の載置によって出現した味方ユニットの攻守を、変更後の載置向きに応じて切り替えることができる。
Further, the friendly unit
また本実施形態においてゲームに使用されるユニットカード10には、カード載置台1210上でのユニットカード10の種類や配置位置関係、載置順、カード載置台1210上に載置した各ユニットカード10の載置タイミングの相対関係に基づく発動条件と対応付けられた特殊戦術が定義される。特殊戦術発動制御部311bは、カード載置台1210に載置されたユニットカード10に定義された特殊戦術の発動条件を満足した場合に、当該特殊戦術を発動させることができる。したがって、新たな興趣を有するゲームを実現することができる。
Further, in the
また、特殊戦術発動制御部311bは、新たな特殊戦術を発動させる際に、当該新たに発動させる特殊戦術の供用カード10の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード10が有る場合には、新たに発動させる特殊戦術の重複適用可否を判定する。そして、重複適用が不許可と判定された場合には、当該現在発動中の特殊戦術を停止させることができる。
When the special tactics
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.
例えば、上記した実施形態では、ユニットカード10に、陣形条件、載置順条件、及び時間条件を含む発動条件と対応付けた特殊戦術を定義しておき、前述の発動条件を満足した場合に当該特殊戦術を発動させることとしたが、発動条件として、ユニットカード10の配置位置関係(又は、味方ユニットの出現位置の位置関係)に係る陣形条件のみを設定しておくこととしてもよい。これによれば、カード載置台1210上でのユニットカード10の配置位置関係(又は、味方ユニットの出現位置の位置関係)に応じて、特殊戦術を発動させることができる。
For example, in the above-described embodiment, the special tactics associated with the activation conditions including the formation condition, the placement order condition, and the time condition are defined in the
また、発動条件として、ユニットカード10の載置タイミングの相対関係(又は、味方ユニットの出現タイミングの相対関係)に係る時間条件のみを設定しておくこととしてもよい。これによれば、カード載置台1210上の各ユニットカード10それぞれの載置タイミングの相対関係(又は、味方ユニットの出現タイミングの相対関係)に応じて、特殊戦術を発動させることができる。
Moreover, it is good also as setting only the time condition which concerns on the relative relationship (or relative relationship of the appearance timing of an ally unit) of the placement timing of the
また、特殊戦術の発動条件として、ユニットカード10の載置向きに係る条件を設定することとしてもよい。この場合には、各供用カードの載置向きを載置向き条件として設定しておく。そして、特殊戦術発動制御部311bは、カード載置台1210上の供用カード10が載置向き条件に従って載置されているか否かを判定し、載置向き条件を満たすか否かによって、対応する特殊戦術を発動させるか否かを判定する。
Moreover, it is good also as setting the condition which concerns on the mounting direction of the
またこの場合に、カード載置台1210上での供用カード10の向きをもとに、発動中の特殊戦術を停止させることとしてもよい。例えば、全ての供用カード10の載置向きが「正向き」であることを載置向き条件とする。この場合、特殊戦術発動制御部311bは、特殊戦術が発動中の場合に、当該特殊戦術の発動に供している供用カード10の載置向きの変更操作を監視し、何れかの供用カード10の載置向きが「逆向き」となった場合に、当該特殊戦術の発動を停止させる。
In this case, the special tactic that is being activated may be stopped based on the orientation of the
また、上記した実施形態では、後から発動条件を満たした特殊戦術を優先して発動させることとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、特殊戦術毎に優先順位を決めるためのランク情報を設定しておき、当該ランク情報に従って発動条件を満足した特殊戦術を発動させるか否かを決定することとしてもよい。 Moreover, in the above-described embodiment, the special tactics that satisfy the activation conditions are preferentially activated later, but may be performed as follows. That is, rank information for determining the priority order for each special tactic may be set, and it may be determined whether or not to activate a special tactic that satisfies the activation condition according to the rank information.
具体的には、カード載置台1210へのユニットカード10の載置によって新たな特殊戦術の発動条件を満足した際、当該発動条件を満足した特殊戦術の供用カード10の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード10が有る場合には、特殊戦術発動制御部311bが、各特殊戦術に設定されたランク情報に従って何れの特殊戦術の優先度が高いかを判定する。そして、新たに発動条件を満足した特殊戦術の優先度が高い場合には、当該特殊戦術を発動させるとともに、発動中の特殊戦術を停止させる。また、発動中の特殊戦術の優先度が高い場合には、新たに発動条件を満足した特殊戦術を発動させない。
Specifically, when the activation condition of a new special tactic is satisfied by placing the
或いは、載置マス毎に優先度を設定しておくこととしてもよい。この場合には、カード載置台1210へのユニットカード10の載置によって新たな特殊戦術の発動条件を満足した際、当該発動条件を満足した特殊戦術の供用カード10の中に、現在発動中の特殊戦術の供用カード10が有る場合に、特殊戦術発動制御部311bが、各特殊戦術が定義されたユニットカード10の載置マスを特定して、何れの載置マスの優先度が高いかを判定する。そして、新たに発動条件を満足した特殊戦術が定義されたユニットカード10の載置マスの優先度が高い場合には、当該特殊戦術を発動させるとともに、発動中の特殊戦術を停止させる。また、発動中の特殊戦術の優先度が高い場合には、新たに発動条件を満足した特殊戦術を発動させない。尚、載置マスに換えて出現マス毎に優先度を設定しておくこととしても構わない。
Or it is good also as setting a priority for every mounting mass. In this case, when the activation condition of the new special tactic is satisfied by placing the
また、上記した実施形態では、ユニットカード10にカード識別IDをコード化したバーコードを印刷し、各載置マスにおけるユニットカード10のカード種別IDをスキャナ1211によって読み取ることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、ユニットカードにカード識別IDを記憶したICタグを埋設する。一方カード載置台の内部には、各載置マス毎に、ICタグとの間で無線通信を行ってカード種別IDを読み取るICタグリーダを設け、このICタグリーダによって、各載置マスのユニットカードのカード種別IDを読み取ることとしてもよい。
In the above-described embodiment, a barcode obtained by encoding a card identification ID is printed on the
或いは、例えばユニットカードの両面にユニットの図柄を印刷しておく。一方載置台の内部には、載置マス単位で画像を取り込むイメージセンサを設け、取り込んだ画像を画像処理して各載置マスのユニットカードに印刷されたユニットの図柄を解析する。そして、解析結果に基づいてカード載置台1210に載置されたユニットカードを検出することとしてもよい。
Alternatively, for example, the design of the unit is printed on both sides of the unit card. On the other hand, an image sensor that captures an image in units of mounting mass is provided inside the mounting table, and the captured image is subjected to image processing to analyze the design of the unit printed on the unit card of each mounting mass. And it is good also as detecting the unit card mounted in the
また、上記した実施形態では、カード載置台1210上に種々のユニットが印刷されたユニットカード10を載置することとしが、例えば人形等の種々の形態を有し、底面にIDが印刷された玩具、或いはIDを記憶したICタグを内蔵する玩具を載置することとしてもよい。そして、当該玩具の形態を模したユニットを味方ユニットとしてゲーム画面に登場させることとしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、本発明は、図17に示した業務用ゲーム機だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。 Further, the present invention can be applied not only to the arcade game machine shown in FIG. 17 but also to various devices such as a home game machine, a portable game machine, and a general-purpose computer such as a personal computer.
図17は、家庭用ゲーム機1500に適用した場合の概観例を示す図である。図17に示す家庭用ゲーム機1500は、ゲームコントローラ1510と、本体装置1520と、スピーカ1532を有するディスプレイ1530とを備える。ゲームコントローラ1510は本体装置1520に接続され、ディスプレイ1530は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置1520に接続されている。
FIG. 17 is a diagram showing an example of an overview when applied to a
この家庭用ゲーム機1500では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1520に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1540が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1552やICカード1554等の情報記憶媒体が用いられる。
In this
本体装置1520は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1522や、CD−ROM等の情報記憶媒体1540の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1540から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ1510から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1530にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1532からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1530に表示されるゲーム画面を見ながらゲームコントローラ1510を操作し、ゲームを楽しむ。
The
そして、家庭用ゲーム機1500に適用した場合には、例えばゲーム画面において、プレーヤが使用可能なユニットをアイコン表示しておく。図18は、ディスプレイ1530に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図18に示すゲーム画面は、図4に示して説明したゲーム画面に相当する戦闘画面W10と、味方ユニットの出現位置を指定する出現指示画面W20と、当該家庭用ゲーム機1500でプレイするプレーヤが使用可能なユニットをアイコンによって表示するユニット選択画面W30とを備える。プレーヤは、ユニット選択画面W30において出現させる味方ユニットを選択し、出現指示画面W20において当該選択した味方ユニットの出現マス(出現位置)を指定することによってゲーム操作を入力し、味方ユニットを出現マスに出現させながらゲームを進行していく。
When applied to the
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、他のゲーム装置と接続して他プレーヤとの対人戦を行う場合にも同様に適用可能である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム装置とし、インターネット網や専用回線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム装置同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム装置同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム装置が物理的に結合し、全体として1台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。 In addition, the present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, but can be similarly applied to a case where an interpersonal battle with another player is performed by connecting to another game device. The system configuration for realizing a network game is as follows: (1) A personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game device, and connected to a server through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated network. Configuration, (2) A configuration in which a plurality of game devices are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game devices are connected by a communication line, one of which has a server function And (4) a configuration in which a plurality of game devices are physically coupled to form a single system (for example, a game system for business use) as a whole. It can also be applied to.
また、本発明を適用可能なゲームは、上述した実施形態の戦闘ゲームに限られるものではない。プレーヤが、ゲーム進行中に任意のタイミングでキャラクタを出現させる位置を指定して、新たなキャラクタを出現させることができれば他のゲームであってもよい。 The game to which the present invention is applicable is not limited to the battle game of the above-described embodiment. Other games may be used as long as the player can specify a position where a character appears at an arbitrary timing while the game is in progress and a new character can appear.
さらに、上述した実施形態では仮想空間にゲームステージが構築され、このゲームステージにユニットが出現することとして説明したが、次のようにしてもよい。すなわち、仮想空間にゲームステージ(ゲーム空間)とは別の、ゲームステージに出現させることのできるユニットとして設定されたユニットが配置されたユニット待機エリアを定義する。そして、ゲームステージのメイン画面とは別の画面にユニット待機エリアを表示する。プレーヤは、ユニット待機エリアに存在するユニットをゲームステージに移動操作指示(出現指示入力)させることで、当該ユニットをゲームステージに出現させる。 Furthermore, although the game stage was constructed | assembled in the virtual space and the unit appeared in this game stage in the embodiment mentioned above, you may make it as follows. That is, a unit standby area in which units set as units that can appear on the game stage, which are different from the game stage (game space), are arranged in the virtual space. Then, the unit standby area is displayed on a screen different from the main screen of the game stage. The player causes a unit existing in the unit standby area to appear on the game stage by instructing the game stage to perform a moving operation (input instruction).
1 ゲーム装置
100 カード読取部
200 操作部
300 処理部
310 ゲーム演算部
311 味方ユニット制御部
311a 味方ユニット出現制御部
311b 特殊戦術発動制御部
330 画像生成部
350 音生成部
400 表示部
500 音出力部
600 通信部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 味方ユニット制御プログラム
713 味方ユニット出現制御プログラム
715 特殊戦術発動制御プログラム
790 カード情報
730 ステージ情報
740 ユニット相性テーブル
750 載置カードテーブル
760 味方ユニットデータ
770 敵ユニットデータ
DESCRIPTION OF
311a Allied unit appearance control unit
311b Special tactics
Claims (10)
各キャラクタそれぞれには、キャラクタの出現位置が条件である発動用位置条件を少なくとも含む特殊処理の発動条件と、発動条件を満たした場合に発動する特殊処理に関する特殊処理情報とが予め対応付けられており、
プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置に基づいて、新たに出現させるキャラクタに対応付けられている発動条件を満たすか否かを判定する発動条件判定手段と、
前記発動条件判定手段による満たすとの判定に応じて、当該新たに出現させるキャラクタに対応付けられている特殊処理情報に基づいて、特殊処理を発動させる発動制御手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that causes a new character to appear in the game space in response to an appearance instruction input by a player, and that automatically advances each character that has appeared to advance the game.
Each character is associated in advance with an activation condition for special processing including at least an activation position condition where the appearance position of the character is a condition, and special processing information regarding special processing that is activated when the activation condition is satisfied. And
Trigger condition determining means for determining whether or not the trigger condition associated with the newly appearing character is satisfied based on the appearance position of the newly appearing character in response to the appearance instruction input of the player;
An activation control unit that activates a special process based on the special process information associated with the newly appearing character in accordance with the determination that the activation condition determination unit satisfies,
A game device comprising:
前記発動条件判定手段が、プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置と出現済みのキャラクタの出現位置との相対位置関係が、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応付けられている相対位置関係条件を満たすか否か判定する相対位置関係判定手段を有し、
前記発動制御手段が、前記発動条件判定手段により満たすと判定された発動条件に対応付けられた特殊処理を発動させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The activation position condition is a relative positional relationship condition between the appearance position of a newly appearing character and the appearance position of an already appearing character,
The relative condition relationship between the appearance position of the character newly appearing in response to the player's appearance instruction input and the appearance position of the already appearing character corresponds to the newly appearing character and the appearing character. Relative positional relationship determination means for determining whether or not the relative positional relationship that is attached is satisfied,
The activation control means activates a special process associated with the activation condition determined to be satisfied by the activation condition determination means;
The game device according to claim 1.
前記発動条件判定手段が、プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタを出現させるための出現指示入力のタイミングと出現済みのキャラクタを出現させた出現指示入力のタイミングとの相対時間関係が、前記相対時間関係条件を満たすか否かを判定する相対時間関係判定手段を有する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 The activation condition includes a relative time relationship condition between the timing of an appearance instruction input for causing a newly appearing character to appear and the timing of an appearance instruction input for causing an already appearing character to appear,
The activation condition determining means has a relative time relationship between the timing of the appearance instruction input for causing a new character to appear in response to the appearance instruction input of the player and the timing of the appearance instruction input for causing an already appearing character to appear. , Having a relative time relationship determining means for determining whether or not the relative time relationship condition is satisfied,
The game device according to claim 2.
前記発動制御手段が、
前記重複キャラ判定手段による複数の特殊処理の発動条件を重複して満足するキャラクタが有るとの判定に応じて、重複して満足する特殊処理それぞれの発動の許否を判断する発動許否判断手段と、
前記発動許否判断手段により不許可と判断された特殊処理の実行を抑止する不許可処理実行抑止手段と、
を有することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。 Among the newly appearing characters and the characters that have already appeared, there are further provided duplicate character determining means for determining the presence or absence of a character that satisfies a plurality of special processing activation conditions,
The activation control means is
In response to the determination that there is a character that satisfies the triggering conditions of a plurality of special processes by the duplicate character determining unit in duplicate, the triggering permission / inhibition determining unit that determines whether the triggering of each of the special processes that are satisfied in duplicate is permitted;
Non-permission process execution suppression means for suppressing the execution of special processing determined as non-permission by the activation permission determination unit;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記発動制御手段が、新たな特殊処理を、前記作用先キャラ選択手段により選択されたキャラクタに対して作用させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。 An action destination character selecting means for selecting an action destination character that causes the new special processing to act from among a newly appearing character and an already appearing character;
The activation control means performs control to cause a new special process to act on the character selected by the action destination character selection means.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記載置部に載置された遊戯媒体の載置位置を検出する位置検出手段と、
前記載置部に載置された遊戯媒体の識別情報を読み取り、当該遊戯媒体が形象又は標示するキャラクタを判別するキャラ判別手段と、
を更に備え、プレーヤによる新たな遊戯媒体の前記載置部への載置が、前記出現指示入力となることを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。 A placement unit capable of externally reading the identification information by printing or embedding an IC and placing a plurality of game media in which a character is represented or marked;
Position detecting means for detecting the placement position of the game medium placed on the placement section,
A character discriminating means for reading the identification information of the game medium placed in the placement section and discriminating a character that the game medium represents or indicates;
The game apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein a placement of a new play medium by the player on the placement section is the appearance instruction input.
前記発動条件判定手段が、前記載置向き検出手段により検出された、新たに出現させるキャラクタ及び出現済みのキャラクタに対応する遊戯媒体の載置向きの異同に基づいて、発動条件を満たさないとの判定を行う条件判定前提判断手段を有する、
ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 It further comprises a placement direction detection means for detecting the placement direction of the game medium placed on the placement portion,
The activation condition determination means does not satisfy the activation condition based on the difference in the placement direction of the game medium corresponding to the newly appearing character and the appeared character detected by the placement direction detection means. It has a condition determination premise determination means for performing the determination,
The game device according to claim 6.
前記発動停止処理選択手段により選択された発動中の特殊処理を停止させる発動停止制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 Special processing for stopping the activation from the special processing being activated based on the difference in the placement direction of the newly appearing character and the play medium corresponding to the already appearing character detected by the placement direction detecting means described above An activation stop process selection means for selecting
An activation stop control means for stopping the special process being activated selected by the activation stop process selection means;
The game apparatus according to claim 7, further comprising:
各キャラクタそれぞれには、キャラクタの出現位置が条件である発動用位置条件を少なくとも含む特殊処理の発動条件と、発動条件を満たした場合に発動する特殊処理に関する特殊処理情報とが予め対応付けられており、
プレーヤの出現指示入力に応じて新たに出現させるキャラクタの出現位置に基づいて、新たに出現させるキャラクタに対応付けられている発動条件を満たすか否かを判定する発動条件判定手段、
前記発動条件判定手段による満たすとの判定に応じて、当該新たに出現させるキャラクタに対応付けられている特殊処理情報に基づいて、特殊処理を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to cause a new character to appear in the game space in response to the player's appearance instruction input, and to automatically control each character that has appeared to advance the game,
Each character is associated in advance with an activation condition for special processing including at least an activation position condition where the appearance position of the character is a condition, and special processing information regarding special processing that is activated when the activation condition is satisfied. And
An activation condition determining means for determining whether an activation condition associated with a newly appearing character is satisfied based on an appearance position of a newly appearing character in response to an appearance instruction input by a player;
An activation control unit that activates a special process based on the special process information associated with the newly appearing character in response to the determination by the activation condition determination unit that the condition is satisfied;
A program for causing the computer to function as
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005262827A JP2007075140A (en) | 2005-09-09 | 2005-09-09 | Game device, program and information storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005262827A JP2007075140A (en) | 2005-09-09 | 2005-09-09 | Game device, program and information storage medium |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007075140A true JP2007075140A (en) | 2007-03-29 |
Family
ID=37936046
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005262827A Pending JP2007075140A (en) | 2005-09-09 | 2005-09-09 | Game device, program and information storage medium |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007075140A (en) |
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4847599B1 (en) * | 2010-09-22 | 2011-12-28 | 株式会社バンダイ | Goods sales equipment |
WO2012039221A1 (en) * | 2010-09-22 | 2012-03-29 | 株式会社バンダイ | Game device |
JP2012069122A (en) * | 2011-10-06 | 2012-04-05 | Bandai Co Ltd | Commodity-selling equipment |
JP2014079365A (en) * | 2012-10-16 | 2014-05-08 | Taito Corp | Game apparatus |
JP2014171678A (en) * | 2013-03-08 | 2014-09-22 | Nintendo Co Ltd | Information processing device, information processing system, information processing method, and computer program |
JP2015119795A (en) * | 2013-12-20 | 2015-07-02 | 株式会社バンダイ | Game device and program |
KR101577530B1 (en) | 2013-05-10 | 2015-12-14 | 가부시키가이샤 세가 게임스 | Recording medium and game device |
JP2016104183A (en) * | 2013-05-22 | 2016-06-09 | グリー株式会社 | Server device, control method thereof, program and game system |
JP2016172073A (en) * | 2016-06-03 | 2016-09-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game control device, program, and game system |
JP2017221730A (en) * | 2017-08-24 | 2017-12-21 | 株式会社タイトー | Game device |
JP2018029774A (en) * | 2016-08-24 | 2018-03-01 | 株式会社バンダイ | Game device, article for game, and program |
JP6372944B1 (en) * | 2017-09-19 | 2018-08-15 | 株式会社コナミアミューズメント | GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME |
JP2020199132A (en) * | 2019-06-11 | 2020-12-17 | 株式会社トッパンインフォメディア | Game device and game card |
US11173395B2 (en) | 2016-08-31 | 2021-11-16 | Bandai Co., Ltd. | Game device, gaming hem, and program product |
-
2005
- 2005-09-09 JP JP2005262827A patent/JP2007075140A/en active Pending
Cited By (22)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2012039220A1 (en) * | 2010-09-22 | 2012-03-29 | 株式会社バンダイ | Article selling device |
WO2012039221A1 (en) * | 2010-09-22 | 2012-03-29 | 株式会社バンダイ | Game device |
JP2012065817A (en) * | 2010-09-22 | 2012-04-05 | Bandai Co Ltd | Game apparatus |
JP4847599B1 (en) * | 2010-09-22 | 2011-12-28 | 株式会社バンダイ | Goods sales equipment |
JP2012069122A (en) * | 2011-10-06 | 2012-04-05 | Bandai Co Ltd | Commodity-selling equipment |
JP2014079365A (en) * | 2012-10-16 | 2014-05-08 | Taito Corp | Game apparatus |
US9582147B2 (en) | 2013-03-08 | 2017-02-28 | Nintendo Co., Ltd. | Inserting game objects through contactless communication |
JP2014171678A (en) * | 2013-03-08 | 2014-09-22 | Nintendo Co Ltd | Information processing device, information processing system, information processing method, and computer program |
KR101577530B1 (en) | 2013-05-10 | 2015-12-14 | 가부시키가이샤 세가 게임스 | Recording medium and game device |
JP2016104183A (en) * | 2013-05-22 | 2016-06-09 | グリー株式会社 | Server device, control method thereof, program and game system |
JP2016185381A (en) * | 2013-05-22 | 2016-10-27 | グリー株式会社 | Server device, method for controlling the same, program, and game system |
JP2015119795A (en) * | 2013-12-20 | 2015-07-02 | 株式会社バンダイ | Game device and program |
JP2016172073A (en) * | 2016-06-03 | 2016-09-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game control device, program, and game system |
JP2018029774A (en) * | 2016-08-24 | 2018-03-01 | 株式会社バンダイ | Game device, article for game, and program |
WO2018037693A1 (en) * | 2016-08-24 | 2018-03-01 | 株式会社バンダイ | Game apparatus, game article, and program |
US10709965B2 (en) | 2016-08-24 | 2020-07-14 | Bandai Co., Ltd. | Game device, gaming item, and program product |
US11173395B2 (en) | 2016-08-31 | 2021-11-16 | Bandai Co., Ltd. | Game device, gaming hem, and program product |
JP2017221730A (en) * | 2017-08-24 | 2017-12-21 | 株式会社タイトー | Game device |
JP6372944B1 (en) * | 2017-09-19 | 2018-08-15 | 株式会社コナミアミューズメント | GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME |
JP2019054843A (en) * | 2017-09-19 | 2019-04-11 | 株式会社コナミアミューズメント | Game system and computer program used therefor |
JP2020199132A (en) * | 2019-06-11 | 2020-12-17 | 株式会社トッパンインフォメディア | Game device and game card |
JP7437884B2 (en) | 2019-06-11 | 2024-02-26 | 株式会社トッパンインフォメディア | Game equipment and game cards |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007075140A (en) | Game device, program and information storage medium | |
CN107812383B (en) | Game system, server, and information storage medium | |
TWI295580B (en) | ||
TWI295579B (en) | ||
US7946909B2 (en) | Ordered execution of actions in a game environment | |
JP6661275B2 (en) | Program and server system | |
JP6577209B2 (en) | Program and server system | |
JP2007061340A (en) | Game device, program and information storage medium | |
KR100942233B1 (en) | Network game system, server, unauthorized behavior prevention method, unauthorized behavior detection method, and information recording medium | |
KR101127774B1 (en) | Game device, game device control method, and information storage medium | |
JP4919210B2 (en) | VIDEO GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM | |
EP1875948A2 (en) | An online video game control server and a method of controlling an online video game | |
TW200840629A (en) | Game system and game execution management method | |
TWI327081B (en) | ||
JP5997646B2 (en) | GAME SYSTEM, CONTROL METHOD AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME | |
JP2009136411A (en) | Program, information storage medium, and game device | |
JP5008866B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
JP2020018633A (en) | Game program, method, and information processing device | |
US20090280879A1 (en) | Game apparatus, game control method and game control program | |
JP3699718B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP5564175B2 (en) | Battle game program, game device, and battle game control method | |
TW200838590A (en) | Game system and game management method | |
JP2016187531A (en) | Program and game device | |
JP6807342B2 (en) | Game system, server and program | |
JP2007054530A (en) | Game machine and game system |