JP2006280733A - Game program, game apparatus and recording medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program, a game apparatus and a recording medium which can enhance interests in games by enables any player to easily customize players' characters. <P>SOLUTION: Stored in the game apparatus are additional ability data of multiple kinds sorted out according to the kinds and ability objects of multiple kinds for determining the abilities of characters which are sorted out according to the shapes corresponding to the respective kinds. The game apparatus conducts a control to display the areas with the shapes corresponding to the kinds of the additional ability data and at least any shape of the ability objects of multiple kinds. The game apparatus determines the additional ability data corresponding to any kind of the ability objects as such to be added to the character data involved with the conditions that an ability object corresponding to the shape for an areas is set in the area. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関するものであり、特に、キャラクタに関するキャラクタデータと、付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関する。   The present invention relates to a game program, a game apparatus, and a recording medium, and more particularly to a game program, a game apparatus, and a recording medium that determine a character's ability based on character data relating to a character and additional ability data.

従来、コンピュータや表示装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、所定の行動順序に従って、ゲーム中におけるキャラクタの行動態様が選択され、予め設定された物語を進行することによって、キャラクタなどの役割をプレイヤに演じさせるゲームプログラムが種々提供されている。尚、このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。   Conventionally, in a virtual world on a screen of a computer or a display device, command input or the like is performed in accordance with a player's operation, and a character action mode in a game is selected according to a predetermined action order. Various game programs are provided that allow a player to play the role of a character or the like by progressing through a preset story. Such a game is generally referred to as “RPG” (Role Playing Game).

このようなゲームプログラムにおいては、プレイヤの操作に応じて操られるキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。   Such a game program includes a battle scene in which a character operated in response to an operation of a player (hereinafter referred to as “player character”) and an enemy character controlled by a computer are included. It is generally known that an experience value or virtual money is obtained by defeating, and the story progresses while raising the character level.

このようなゲームプログラムにおいては、戦闘シーンでプレイヤキャラクタによる攻撃などの行動が行われる場合には、所定の行動順序に従って、プレイヤキャラクタ毎に、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、キャラクタに対応するキャラクタデータやその操作に基づいて、キャラクタの行動態様が選択される。そして、キャラクタの行動態様が選択された後には、そのキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタが戦闘する表示制御が行われる等、キャラクタの行動制御が行われる。このように、所定の順序に従い、キャラクタの行動態様選択制御と、行動制御とが繰り返し切り替えられることによって、戦闘シーンが実行される。また、このような戦闘シーンにおいて、複数のキャラクタ毎に記憶された複数のキャラクタデータに基づいて、行動制御が行われることとなる。   In such a game program, when an action such as an attack by a player character is performed in a battle scene, a command input or the like is performed according to the player's operation for each player character in accordance with a predetermined action order. The action mode of the character is selected based on the character data corresponding to and the operation thereof. Then, after the character's behavior mode is selected, the character's behavior control is performed, such as display control in which the character battles is performed based on the character's behavior mode. In this way, the battle scene is executed by repeatedly switching between the action mode selection control of the character and the action control according to a predetermined order. In such a battle scene, action control is performed based on a plurality of character data stored for each of a plurality of characters.

このようなゲームプログラムにおいては、例えば、特許文献1に示すように、プレイヤキャラクタ毎に設定され、マップに区画された複数の領域に、魔法群が対応付けられた魔法陣が装備可能であり、その魔法陣が装備された場合において、領域と魔法陣との関係が正解となるときには、魔法陣に含まれる魔法群が使用可能となるゲームプログラムが開示されており、ゲームに対する興趣の向上が図られている。また、このような領域と魔法陣との関係を示唆するヒント情報によって、プレイヤに対して正解となるか否かを示唆しており、それらの関係を探すことによって、ゲームに対する興趣の向上が図られている。
特開2005−6986号公報
In such a game program, for example, as shown in Patent Document 1, a magic team in which a magic group is associated with a plurality of areas set for each player character and partitioned in a map can be equipped. When the magic circle is equipped, when the relationship between the area and the magic circle is correct, a game program is disclosed that enables the use of the magic group included in the magic circle, thereby improving the interest of the game. It has been. In addition, hint information that suggests the relationship between the area and the magic circle suggests whether or not the answer is correct to the player. By searching for the relationship, it is possible to improve the interest in the game. It has been.
JP-A-2005-6986

しかしながら、上述したゲームプログラムでは、領域と魔法陣との関係に応じて、魔法が使用可能となるなどのプレイヤキャラクタのカスタマイズが行われたが、領域と魔法陣との関係が正解であるか否かがヒント情報のみによって示唆されるなど、プレイヤキャラクタのカスタマイズを自由に行うためにはこれらの関係などを熟知する必要があり、ゲーム初心者や児童など、どのようなプレイヤに対しても幅広く受け入れられるものではなく、ゲームに対する興趣の向上が図られているとはいい難い。   However, in the above-described game program, the player character is customized such that the magic can be used according to the relationship between the area and the magic team, but whether or not the relationship between the area and the magic team is correct. In order to freely customize the player character, such as being suggested only by hint information, it is necessary to be familiar with these relationships, etc., and it is widely accepted by any player, such as a game beginner or a child It is hard to say that it is not a thing, but an improvement in interest in games.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、どのようなプレイヤであっても、容易に、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and any player can easily customize a player character, and can improve the interest of the game. It is an object to provide a game program, a game device, and a recording medium.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段、前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段、前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段、前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段、前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段、前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。   (1) Character data storage means for storing character data related to a character, additional ability data storage means for storing additional ability data to be added to character data, and the operation means. Additional power data determining means for determining additional power data to be added to the character data based on an operation signal from the character data, character data stored in the character data storage means, and additional power determined by the additional power data determining means A game program for functioning as a character ability determining means for determining the ability of a character based on the data, means for storing a plurality of types of additional ability data classified by type in the additional ability data storage means, Additional capacity data In the memory means, a means for storing a plurality of kinds of ability objects for determining the ability of the character classified according to the shape corresponding to the kind, and a control for displaying an area of the shape corresponding to the kind of the additional ability data. In the area display control means, the ability object display control means for controlling the display of at least one of the plurality of types of ability objects, and the additional ability data determination means, the ability object corresponding to the shape in the area is displayed in the area. A game program that causes the computer to function as means for determining additional ability data corresponding to the type of the ability object as additional ability data to be added to character data on condition that the ability object is set.

(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、前記付加能力データ記憶手段において、能力オブジェクトのサイズに対応し、当該能力オブジェクトのサイズに順じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶する手段、前記領域のサイズを変更する領域サイズ変更手段、前記付加能力データ決定手段において、前記領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。   (2) In the game program described in (1), in the additional ability data storage unit, additional ability data corresponding to the size of the ability object and relatively advantageous to the character in accordance with the size of the ability object is stored. In the storage means, the area size changing means for changing the size of the area, and the additional ability data determining means, the ability object corresponding to the size in the area or less is set in the area, and the area is supported. A game program for causing the computer to function as means for determining additional ability data corresponding to a size of an attached ability object as additional ability data to be added to character data.

(3) (2)に記載のゲームプログラムにおいて、前記領域の形状の種類を変更する領域形状種類変更手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。   (3) The game program according to (2), wherein the computer is caused to function as region shape type changing means for changing the shape type of the region.

(4) (3)に記載のゲームプログラムにおいて、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の前記付加能力データ決定手段、前記複数種類の付加能力データ決定手段のいずれかをキャラクタに対応付けて設定する付加能力データ設定手段、前記キャラクタ能力決定手段において、前記付加能力データ設定手段によって対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと、前記付加能力データ設定手段によって当該キャラクタに対応付けて設定された前記付加能力データ決定手段における付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。   (4) In the game program described in (3), the plurality of types of additional power data determining means, and the plurality of types of additional power, which are different in at least one of the number of regions, the size of the region shape, and the type of the region shape An additional ability data setting means for setting any one of the data decision means in association with a character; in the character ability determination means, character data relating to a character set in association with the additional ability data setting means; and the additional ability data A game program for causing the computer to function as means for determining the ability of a character based on the additional ability data in the additional ability data determining means set in association with the character by a setting means.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記付加能力データ記憶手段において、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが前記領域に対応して記憶される手段、前記付加能力データ決定手段において、前記領域に前記能力オブジェクトが設定されたことを条件に、前記領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。   (5) In the game program according to any one of (1) to (4), in the additional power data storage unit, additional power data for changing a rate of increase / decrease of character data with respect to a character's action mode corresponds to the area. And the additional ability data determination means determine the additional ability data corresponding to the area as the additional ability data to be added to the character data on the condition that the ability object is set in the area. A game program for causing the computer to function as means.

(6) プレイヤによって操作可能な操作手段と、キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、キャラクタデータに対して付加するために付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段と、前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段と、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段とを備えた、ゲーム装置であって、前記付加能力データ記憶手段は、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶し、前記付加能力データ記憶手段は、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶し、前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段と、前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段と、を備え、前記付加能力データ決定手段は、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する機能を有することを特徴とするゲーム装置。   (6) Operation means operable by the player, character data storage means for storing character data relating to the character, additional ability data storage means for storing additional ability data for addition to the character data, and the operation means Based on the operation signal from the additional power data determining means for determining additional power data to be added to the character data, the character data stored in the character data storage means, and the additional power data determined by the additional power data determining means A game device comprising character ability determining means for determining a character's ability based on ability data, wherein the additional ability data storage means stores a plurality of types of additional ability data classified by type. The additional power data storage means has a shape corresponding to the type. Area display control means for storing a plurality of types of capability objects for determining the ability of the character and controlling the display of a region having a shape corresponding to the type of the additional capability data; and the plurality of types of capabilities Ability object display control means for performing control to display at least one shape of the object, and the additional ability data determination means is provided on the condition that the ability object corresponding to the shape in the area is set in the area. And a game apparatus having a function of determining additional ability data corresponding to the type of the ability object as additional ability data to be added to the character data.

(7) (1)から(5)のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。   (7) A recording medium on which the game program according to any one of (1) to (5) is recorded so as to be readable by a computer.

(1)、(6)又は(7)に記載の発明によれば、付加能力データの種類に対応する形状の領域、能力オブジェクトの形状を表示させる制御を行い、その領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、領域の形状と能力オブジェクトの形状との対応によって、その能力オブジェクトに対応する付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1), (6) or (7), the control is performed to display the shape area corresponding to the type of the additional ability data and the shape of the ability object, and the ability corresponding to the shape in the area. On the condition that the object is set in the area, the additional ability data corresponding to the type of the ability object is determined as additional ability data to be added to the character data. Accordingly, the additional ability data corresponding to the ability object is determined by the correspondence between the shape of the area and the shape of the ability object, so that any player can easily recognize the correspondence, and the player character can be easily recognized. Can be customized, and the interest in the game can be improved.

(2)に記載の発明によれば、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズに順じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶し、領域のサイズを変更可能である。また、領域におけるサイズ以下であり、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて、付加能力データを決定する。従って、能力オブジェクトのサイズに順じてキャラクタにとって相対的に有利となるため、領域のサイズを変更し、より有利な能力オブジェクトが設定可能となるため、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても能力オブジェクトのサイズが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (2), it is possible to store the additional ability data corresponding to the size of the ability object, which is relatively advantageous to the character in accordance with the size of the ability object, and change the size of the area. is there. Further, the additional ability data is determined according to the size of the ability object that is equal to or smaller than the size in the area and is associated with the area. Therefore, since it becomes relatively advantageous for the character in accordance with the size of the ability object, the size of the area can be changed, and a more advantageous ability object can be set, so that the player character can be customized, Can be improved. Further, since the additional ability data is determined in accordance with the size of the ability object associated with the area, the ability object size can be easily recognized by any player, and the player character can be easily customized. It is possible to improve the interest of the game.

(3)に記載の発明によれば、領域の形状の種類を変更することが可能となる。従って、付加能力データの種類を容易に変更することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (3), it is possible to change the type of shape of the region. Therefore, the kind of additional ability data can be easily changed, and the interest in the game can be improved.

(4)に記載の発明によれば、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データを備え、それらのいずれかをキャラクタに対応付けて設定する。また、設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する。従って、キャラクタ毎に、付加能力データ決定手段における付加能力データのカスタマイズをすることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (4), it is provided with a plurality of types of additional power data in which at least one of the number of regions, the size of the region shape, and the type of region shape is different, and any one of them is associated with the character. To set. Further, the ability of the character is determined based on the character data and the additional ability data related to the set character. Therefore, since the additional power data in the additional power data determining means can be customized for each character, it is possible to diversify the additional power data of the character and improve the interest in the game.

(5)に記載の発明によれば、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に対応して記憶されており、その能力オブジェクトが領域に設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが設定されることによって、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (5), the additional ability data for changing the increase / decrease rate of the character data with respect to the character's action mode is stored corresponding to the area, and the ability object is set in the area. Further, the additional power data corresponding to the area is determined as additional power data to be added to the character data. Therefore, since the additional ability data for changing the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's action mode is set, the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's behavior mode can be changed. And the interest in the game can be improved.

この発明によれば、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, the association can be easily recognized for any player, the player character can be easily customized, and the interest in the game can be improved.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置200は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する(プレイヤによって操作可能な)操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置200では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ等、種々の画像を表示することでゲームが実行される。
[Configuration of game device]
FIG. 1 shows an overall configuration when the present invention is applied to a game device. The game apparatus 200 is based on the apparatus main body 1, a controller 4 as an operation unit that outputs a control command to the apparatus main body 1 according to an operation of the player (operable by the player), and an image signal from the apparatus main body 1. It is comprised with the display apparatus 15 which displays an image. In this game apparatus 200, a game is executed by displaying various images such as a player character and a plurality of characters including enemy characters on a display surface 16 (hereinafter referred to as “display”) 16 of a display device 15 such as a CRT. The

このゲーム装置200で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。本実施形態ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2参照)にDVD−ROM31(図2参照)を装填できる。   The game executed on the game apparatus 200 is executed by reading a game program recorded on an external recording medium different from the apparatus main body 1. As an external recording medium storing the game program, an FD (flexible disk) and other arbitrary recording media can be used in addition to a CD-ROM and a DVD-ROM. In this embodiment, a case where a DVD-ROM is used will be described. A cover 2 that can be opened and closed is provided at the upper center of the apparatus main body 1. By opening the cover 2, a DVD-ROM drive 29 (FIG. 2) as a recording medium driving apparatus provided in the apparatus main body 1 is provided. DVD-ROM 31 (see FIG. 2) can be loaded.

コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2参照)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。   The controller 4 includes various input units for issuing control commands to the CPU 21 (see FIG. 2) in the apparatus main body 1 by the operation of the player. On the left side of the controller 4, as an input unit, an up button 7, a down button 8, and a left button 9 that are mainly operated when moving a character appearing in the game or moving a menu selection item. And a right button 10 are provided. The right side of the controller 4 is provided with a Δ button 11, a ○ button 12, an X button 13, and a □ button 14 that are mainly operated when various items are determined or canceled. A selection button 6 and a start button 5 are provided at the top and bottom of the central portion of the controller 4.

表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2参照)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2参照)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17R(図2参照)とを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。尚、装置本体1と操作手段としてのコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。   The display device 15 has video signal and audio signal input terminals, and is connected to the video output terminal and audio output terminal of the apparatus main body 1 by terminal cables 18 and 19, respectively. The display device 15 outputs a display 16 capable of displaying image data output from an image output unit 25 (see FIG. 2) described later, and audio data output from an audio output unit 27 (see FIG. 2) described later. An existing TV receiver integrally having possible speakers 17L and 17R (see FIG. 2) is used. In addition, the apparatus main body 1 and the controller 4 as an operation means are connected by a signal cable 20 as shown in FIG.

また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2参照)の差し込み口としてのメモリスロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インターフェイス30(図2参照)を介して読み取られる。   Further, a memory slot 3 as an insertion slot for a memory card 32 (see FIG. 2) is provided on the side surface of the apparatus main body 1. The memory card 32 is a storage medium for temporarily recording game data when the player interrupts the game. Data recorded on the memory card 32 is read via a communication interface 30 (see FIG. 2) described later having a function as a card reader.

[ゲーム装置の電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置200のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インターフェイス30とを含み構成される。
[Electrical configuration of game device]
FIG. 2 shows a system configuration of the game apparatus 200. The apparatus body 1 includes a CPU 21 as control means, a ROM 22 and a RAM 23 as storage means, an image processing unit 24, an image output unit 25, an audio processing unit 26, an audio output unit 27, a decoder 28, and a DVD. A ROM drive 29 and a communication interface 30 are included.

DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着されたDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。   The DVD-ROM drive 29 is configured such that the DVD-ROM 31 is detachable, and the game program in the DVD-ROM 31 mounted on the DVD-ROM drive 29 is read by the CPU 21 in accordance with a basic operation program such as an OS (Operating System) stored in the ROM 22. It is. The read game program is converted into a predetermined signal by the decoder 28 and stored in the RAM 23.

RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。   The game program stored in the RAM 23 is executed by the CPU 21 in accordance with a basic operation program or an input signal from the controller 4. Image data and sound data are read from the DVD-ROM 31 in accordance with the game program to be executed, and the image data is sent to the image processing unit 24 and the sound data is sent to the sound processing unit 26.

画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25より表示装置15に供給することによりディスプレイ16に画像を表示させる。特に、画像処理部24は、仮想的な3次元座標空間内に配置される表示対象(例えばキャラクタなどの表示オブジェクト)と視点位置との位置関係を所定のタイミング毎に算出し、表示対象を視点位置から見た画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像をディスプレイ16に表示させる制御を行う機能を有する。   The image processing unit 24 converts the received image data into an image signal, and supplies the image signal from the image output unit 25 to the display device 15 to display an image on the display 16. In particular, the image processing unit 24 calculates a positional relationship between a display target (for example, a display object such as a character) arranged in a virtual three-dimensional coordinate space and a viewpoint position at a predetermined timing, and determines the display target as a viewpoint. The image data viewed from the position is generated, and the display 16 is controlled to display an image based on the generated image data.

音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。   The audio processing unit 26 converts the received audio data into an audio signal, and supplies the audio data to the speakers 17L and 17R from the audio output unit 27.

通信インターフェイス30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インターフェイス30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。   The communication interface 30 can detachably connect the controller 4 and the memory card 32, and data is read from and written to the memory card 32 via the communication interface 30 and the controller 4. Is sent to each part such as the CPU 21.

[キャラクタ個別能力]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに関するパラメータが記憶されている。このようなキャラクタに関するパラメータの具体的な一例として、キャラクタ個別能力について図3を用いて説明する。図3は、プレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力を示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力について説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタ個別能力もRAM23に記憶されることとなる。
[Character individual ability]
The RAM 23 described above stores a game program in the DVD-ROM 31 and parameters related to the character based on the memory card 32. As a specific example of such a parameter relating to a character, character individual ability will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the individual character abilities of the player character A and the player character B. The character individual abilities of the player character A and the player character B will be described below, but the character individual abilities of other player characters and enemy characters are also stored in the RAM 23.

図3に示すキャラクタ個別能力(キャラクタデータの一例)は、ゲームに登場する複数のキャラクタ毎に記憶されている。キャラクタ個別能力の種類としては、ヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)、サニティポイント(以下「SP」という)、物理的攻撃力(以下「STR」という)、物理的防御力(以下「VIT」という)、すばやさ(以下「AGL」という)、魔法攻撃力(以下「INT」という)、魔法防御力(以下「POW」という)及び運(以下「LUC」という)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。   The individual character ability (an example of character data) shown in FIG. 3 is stored for each of a plurality of characters appearing in the game. The types of character individual abilities include hit points (hereinafter referred to as “HP”), magic points (hereinafter referred to as “MP”), sanity points (hereinafter referred to as “SP”), physical attack power (hereinafter referred to as “STR”), Physical defense power (hereinafter referred to as “VIT”), quickness (hereinafter referred to as “AGL”), magic attack power (hereinafter referred to as “INT”), magic defense power (hereinafter referred to as “POW”) and luck (hereinafter referred to as “LUC”) ) These are represented by numerical values, and different values are set depending on the character type even if the character level is the same.

また、キャラクタ個別能力は、キャラクタレベル(以下「LV」という)に応じて設定されている。このLVは、ゲーム中における戦闘等の経験に応じて累積的に記憶される経験値に応じて変化する。特に、HP、MP、SPについては、キャラクタ個別能力に対応する最大HP、最大MP、最大SPと、ゲーム中において変化する実際のHP、MP、SPが記憶されることとなる。もちろん、AGL、LUCについても、後述するように、特殊アイテム又は特殊技によって変化する。   The character individual ability is set according to the character level (hereinafter referred to as “LV”). This LV changes according to experience values stored cumulatively according to experiences such as battles during the game. In particular, for HP, MP, and SP, the maximum HP, maximum MP, and maximum SP corresponding to the character individual ability and the actual HP, MP, and SP that change during the game are stored. Of course, AGL and LUC also change depending on the special item or special technique as described later.

また、これらのキャラクタ個別能力は上述したようにRAM23にロードされている。そして、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタに装備された武器、防具、アイテム等に応じて変化する。また、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタによってかけられた魔法、使用されたアイテムに応じて変化する。   These individual character abilities are loaded in the RAM 23 as described above. These individual character abilities vary depending on weapons, armor, items, etc. equipped on the character. Further, these individual character abilities vary according to the magic applied by the character and the items used.

[キャラクタデータテーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されている。このようなキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されたキャラクタデータテーブルについて図4を用いて説明する。図4は、プレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタB、プレイヤキャラクタC、敵キャラクタAのキャラクタに関するキャラクタデータを示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタB、プレイヤキャラクタC、敵キャラクタAのキャラクタデータについて説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタデータもRAM23に記憶されている。
[Character data table]
Further, the RAM 23 described above stores a game program in the DVD-ROM 31 and character data related to the character based on the memory card 32. A character data table in which character data relating to such characters is stored will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing character data related to the characters of the player character A, the player character B, the player character C, and the enemy character A. The character data of the player character A, player character B, player character C, and enemy character A will be described below, but the character data of other player characters and enemy characters are also stored in the RAM 23.

RAM23に位置付けられたキャラクタデータテーブルは、キャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)に関するキャラクタデータ(プレイヤキャラクタデータ、敵キャラクタデータを含む)が記憶されたテーブルである。このキャラクタデータテーブルには、キャラクタと、属性と、特別行動値と、体勢(基準)と、体勢(現状)と、カロリーと、魔法板装備とが対応付けられている。属性とは、例えば、光の属性、火の属性など、複数種類の属性のうちの少なくもいずれかであることを示す情報である。特別行動値とは、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどの特別行動が実行可能か否かを決定するための値であり、後述する特別行動テーブル(図11参照)によって各種の特別行動が実行可能であるか否かが決定されることとなる。また、この特別行動値は、1回の戦闘シーン中だけでなく、戦闘シーンが終了した後でもその値が保持される。体勢(基準)とは、キャラクタの基準とする体勢を示す情報であり、例えば、地上、空中などが挙げられる。また、体勢(現状)とは、現状のキャラクタの体勢を示す情報であり、例えば、地上、空中などが挙げられる。また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどが継続している間は、このような体勢(基準)と体勢(現状)とが異なることがあり、また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどが終了(ブレイク)した場合には、体勢(現状)が体勢(基準)となる。また、詳しくは後述するが、このような体勢(基準)と体勢(現状)とが異なるか否かによって、受けるダメージが異なることがある。カロリーとは、キャラクタのカロリーである。特に、プレイヤキャラクタBに対応するカロリーは、増減可能となる。プレイヤキャラクタBが行動順番となった場合に、コントローラ4の操作に応じてエナジードレインという行動種別が選択され、その行動が成功した場合には、その行動の対象となったキャラクタ(例えば、敵キャラクタAなど)のカロリーが、プレイヤキャラクタBのカロリーに加算されることとなる。尚、敵キャラクタAなど、プレイヤキャラクタB以外のキャラクタのカロリーは、増減することがなく、正の値だけでなく、負の値も取りうる範囲となる。もちろん、カロリーが0のキャラクタもある。このように、プレイヤキャラクタBのカロリーが増減し、そのカロリーと、後述するプレイヤキャラクタ状態設定テーブル(図10参照)とに基づいて、プレイヤキャラクタBの状態が決定される。また、魔法板装置とは、キャラクタに対応付けて記憶した魔法板を示す情報である。また、魔法板とは、複数種類の魔法板があり、それら複数種類の魔法板毎に、魔法石を設定することによって、その魔法板、魔法石に対応する付加能力データが、魔法板を装備したキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。具体的には、特殊な魔法が使えたり、消費MPが半減したり、攻撃行動に対応するダメージが1.5倍になったりする。   The character data table positioned in the RAM 23 is a table in which character data (including player character data and enemy character data) related to characters (including player characters and enemy characters) is stored. In this character data table, characters, attributes, special action values, posture (reference), posture (current state), calories, and magic plate equipment are associated with each other. The attribute is information indicating at least one of a plurality of types of attributes such as a light attribute and a fire attribute. The special action value is a value for determining whether or not special actions such as combo, double, and double combo can be executed, and various special actions can be executed by a special action table (see FIG. 11) described later. It is determined whether or not there is. Further, this special action value is maintained not only during one battle scene but also after the battle scene ends. The posture (reference) is information indicating the posture as a reference of the character, and examples thereof include the ground and the air. Further, the posture (current state) is information indicating the current character posture, and includes, for example, the ground and the air. Also, while the combo, double, double combo, etc. continue, such posture (standard) and posture (current) may be different, and combo, double, double combo, etc. end (break) In such a case, the posture (current state) becomes the posture (reference). Further, as will be described in detail later, the damage received may differ depending on whether or not such a posture (reference) and a posture (current state) are different. The calorie is the calorie of the character. In particular, the calories corresponding to the player character B can be increased or decreased. When the player character B becomes the action order, the action type of “energy drain” is selected according to the operation of the controller 4, and when the action is successful, the character (for example, the enemy character) that is the target of the action A) is added to the player character B's calories. Note that the calories of characters other than the player character B, such as the enemy character A, do not increase or decrease, and are in a range that can take not only positive values but also negative values. Of course, some characters have zero calories. In this way, the calorie of the player character B increases and decreases, and the state of the player character B is determined based on the calorie and a player character state setting table (see FIG. 10) described later. The magic plate device is information indicating a magic plate stored in association with a character. Also, there are multiple types of magic plates, and by setting a magic stone for each of these types of magic plates, the magic plate and additional ability data corresponding to the magic plate are equipped with a magic plate. It is added to the character data regarding the selected character. Specifically, special magic can be used, the MP consumed is halved, or the damage corresponding to the attacking action is 1.5 times.

[行動テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタの行動に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された行動テーブルについて図5を用いて説明する。図5は、プレイヤキャラクタA及び敵キャラクタAのキャラクタに関するキャラクタデータ、特に、プレイヤキャラクタA及び敵キャラクタAにおける行動に関するデータを示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタA及び敵キャラクタAについて説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタデータもRAM23に記憶されている。
[Action table]
Further, the RAM 23 described above stores a game program in the DVD-ROM 31 and data relating to the character action based on the memory card 32. An action table in which such data is stored will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram showing character data relating to the characters of the player character A and the enemy character A, in particular, data relating to actions in the player character A and the enemy character A. Although the player character A and the enemy character A will be described below, the character data of other player characters and enemy characters are also stored in the RAM 23.

RAM23に位置付けられた行動テーブルは、キャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)における行動に関するテーブルである。この行動テーブルには、キャラクタと、そのキャラクタの属性と、そのキャラクタによって実行可能な行動種類(行動種別を含む)、その行動種類に対応するヒット属性、ダメージ属性、その行動種類に対応する基本値とが対応付けられている。行動種類には、物理攻撃や、攻撃魔法、補助魔法、回復魔法、アイテム使用など、各種の行動以外にも、プレイヤキャラクタに対応して、ダメージが、敵キャラクタに対応して、ターン、ダメージが含まれている。ダメージとは、攻撃を受けることであり、ターンとは、敵キャラクタのターンが実行されたことを示す。このように、ダメージや、ターンなどに後述する基本値が対応付けて設定されている。ヒット属性とは、その行動(攻撃行動)種別の対象となる敵キャラクタなどの体勢によってヒットするか否かを決定するための情報であり、具体的には、対全域、対地、対空、対低空などがある。詳しくは図13を用いて説明する。ダメージ属性とは、その行動(攻撃行動)種別に基づく行動が行われた後に、敵キャラクタなどの行動対象の体勢を決定するための情報であり、具体的には、スタンダード、ハードヒット、ハイアングル、ノックダウンなどが挙げられる。詳しくは図14を用いて説明する。基本値とは、実行された行動の種類に基づいて特別行動値に対して加算される加算行動値の基本値である。この基本値と、後述する加算行動値算出用テーブル(図12参照)とに基づいて、加算行動値が決定され、加算行動値が特別行動値に加算されることとなる。つまり、キャラクタ毎に、キャラクタの行動毎に、加算行動値が対応付けられている。また、キャラクタ毎に、ダメージを受けた場合においても加算行動値が対応付けられている。   The action table positioned in the RAM 23 is a table related to actions in characters (including player characters and enemy characters). This action table includes a character, its attributes, action types that can be executed by the character (including action types), hit attributes corresponding to the action types, damage attributes, and basic values corresponding to the action types. Are associated with each other. In addition to various actions such as physical attack, attack magic, auxiliary magic, recovery magic, item use, etc., the action type includes damage corresponding to the player character, turn, damage corresponding to the enemy character. include. Damage means receiving an attack, and turn indicates that an enemy character's turn has been executed. In this way, the basic values described later are set in association with damage, turns, and the like. The hit attribute is information for determining whether or not to hit depending on the posture of an enemy character or the like that is the target of the action (attack action) type. and so on. Details will be described with reference to FIG. The damage attribute is information for determining the posture of an action target such as an enemy character after an action based on the action (attack action) type, and specifically, standard, hard hit, high angle , Knockdown and the like. Details will be described with reference to FIG. The basic value is a basic value of an additional action value that is added to the special action value based on the type of action that has been executed. Based on this basic value and an addition action value calculation table (see FIG. 12), which will be described later, the addition action value is determined, and the addition action value is added to the special action value. That is, for each character, an additional action value is associated with each character action. In addition, for each character, an additional action value is associated even when damage is received.

このように、CPU21は、RAM23に記憶されているキャラクタ個別能力(図3参照)等のキャラクタに関するパラメータをRAM23から読み出すこととなる。また、CPU21は、各種の条件を満たすことによって、キャラクタ個別能力等に基づいて、キャラクタデータテーブル(図4参照)などを更新することとなる。尚、このようなCPU21やRAM23は、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。また、このようなCPU21やRAM23は、複数のキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)毎に複数の項目データ(キャラクタデータ)を記憶することとなる。   As described above, the CPU 21 reads parameters related to the character such as the character individual ability (see FIG. 3) stored in the RAM 23 from the RAM 23. Further, the CPU 21 updates the character data table (see FIG. 4) and the like based on the character individual ability and the like by satisfying various conditions. Such CPU 21 and RAM 23 correspond to an example of character data storage means for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters. Moreover, such CPU21 and RAM23 memorize | store a some item data (character data) for every some character (a player character and an enemy character are included).

また、このようなCPU21や、RAM23は、プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータを記憶するプレイヤキャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。特に、CPU21やRAM23は、このようなキャラクタ個別能力(図3参照)、キャラクタデータテーブル(図4参照)、行動テーブル(図5参照)などを記憶するため、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データ(例えば、プレイヤキャラクタBのカロリーなど)を記憶することとなる。また、このようなキャラクタ個別能力をRAM23にロードするCPU21や、RAM23は、敵キャラクタに関する敵キャラクタデータを記憶する敵キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。特に、このようなキャラクタデータテーブル(図4参照)をRAM23に記憶したり、更新するCPU21やRAM23は、敵キャラクタ毎にカロリー(特定データの一例)を記憶することとなる。   Moreover, such CPU21 and RAM23 are corresponded to an example of the player character data storage means which memorize | stores the player character data regarding a player character. In particular, the CPU 21 and the RAM 23 store such character individual abilities (see FIG. 3), a character data table (see FIG. 4), an action table (see FIG. 5), etc. (For example, the player character B's calories, etc.) are stored. Further, the CPU 21 for loading such individual character abilities into the RAM 23 and the RAM 23 correspond to an example of enemy character data storage means for storing enemy character data relating to enemy characters. In particular, the CPU 21 or the RAM 23 that stores or updates such a character data table (see FIG. 4) stores calories (an example of specific data) for each enemy character.

[グルーピングテーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくプレイヤキャラクタのグルーピングに関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたグルーピングテーブルについて図6を用いて説明する。図6は、プレイヤキャラクタにおけるグルーピングを示す説明図である。尚、以下に説明するキャラクタ以外に、他のプレイヤキャラクタのデータもRAM23に記憶されてもよい。
[Grouping table]
The RAM 23 described above stores a game program in the DVD-ROM 31 and data related to grouping of player characters based on the memory card 32. A grouping table in which such data is stored will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram showing grouping in the player character. In addition to the characters described below, data of other player characters may also be stored in the RAM 23.

RAM23に位置付けられたグルーピングテーブルは、戦闘に参加する戦闘グループと戦闘に参加しない待機グループとに分類するための複数のグループパターン(後述するチームに相当する)を記憶するためのテーブルである。このグルーピングテーブルは、複数のグループパターンと、戦闘グループのメンバーと、待機グループのメンバーとが対応付けられている。また、戦闘グループのメンバーには、そのメンバー数に上限があり、例えば、4人を上限とする。また、戦闘グループのメンバーには、それぞれ並び順序が1から4まで対応付けられている。つまり、RAM23には、複数のキャラクタのグルーピングパターン自体が複数個記憶されることとなる。   The grouping table positioned in the RAM 23 is a table for storing a plurality of group patterns (corresponding to teams to be described later) for classification into battle groups participating in the battle and standby groups not participating in the battle. In this grouping table, a plurality of group patterns, battle group members, and standby group members are associated with each other. In addition, there is an upper limit on the number of members of the battle group, and for example, the upper limit is four. In addition, the order of arrangement is associated with the members of the battle group from 1 to 4, respectively. That is, the RAM 23 stores a plurality of character grouping patterns themselves.

尚、詳しくは後述するが、RAM23に位置付けられたグループフラグが、コントローラ4の操作に応じて変更可能であり、そのグループフラグとグルーピングテーブルとに基づいて、例えば、グループパターンAからグループパターンCなど、複数のグルーピングパターンからいずれかが選択され、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタが戦闘グループと待機グループとに分類されることとなる。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。尚、このようなグルーピングテーブルをRAM23に設定するCPU21や、RAM23は、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶するグルーピングパターン記憶手段の一例に相当する。   As will be described in detail later, the group flag positioned in the RAM 23 can be changed in accordance with the operation of the controller 4, and for example, from the group pattern A to the group pattern C, etc. Any one of the plurality of grouping patterns is selected, and the plurality of characters are classified into the battle group and the standby group based on the selected grouping pattern. Therefore, one of a plurality of grouping patterns can be selected, and the group can be easily and smoothly classified according to the character's ability and state, the progress of the game, etc. Can enjoy. The CPU 21 that sets such a grouping table in the RAM 23 and the RAM 23 correspond to an example of a grouping pattern storage unit that stores a plurality of grouping patterns of a plurality of characters.

[表示項目設定テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくプレイヤキャラクタのキャラクタデータの表示項目に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された表示項目設定テーブルについて図7を用いて説明する。図7は、表示項目設定テーブルを示す説明図である。
[Display item setting table]
Further, the RAM 23 described above stores data relating to display items of game data in the DVD-ROM 31 and character data of the player character based on the memory card 32. A display item setting table in which such data is stored will be described with reference to FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a display item setting table.

RAM23に位置付けられた表示項目設定テーブルは、ステータス表示が行われる際にキャラクタ毎に表示する項目を決定するためのテーブルである。この表示項目設定テーブルには、グループと、表示項目とが対応付けられている。グループとは、戦闘に参加する戦闘グループと、戦闘に参加しない待機グループとに分けられる。尚、戦闘シーンにおいては、待機グループに属するキャラクタの各種の項目データが参照されることなく、戦闘グループに属するキャラクタの各種の項目データが参照され、行動制御が行われる。つまり、待機グループ(第二グループ)に分類されるキャラクタ(第二キャラクタ)よりも多くの項目データの数に基づいて、戦闘グループ(第一グループ)に分類されるキャラクタ(第一キャラクタ)の行動制御が行われることとなる。また、表示項目には、キャラクタ毎に記憶されているキャラクタデータの各種の項目データの種類である。   The display item setting table positioned in the RAM 23 is a table for determining items to be displayed for each character when status display is performed. In this display item setting table, groups and display items are associated with each other. Groups are divided into battle groups that participate in battles and standby groups that do not participate in battles. In the battle scene, various item data of characters belonging to the battle group are referred to without reference to various item data of characters belonging to the standby group, and action control is performed. That is, the action of the character (first character) classified into the battle group (first group) based on the number of item data more than the character (second character) classified into the standby group (second group). Control will be performed. Further, the display items include various types of item data of character data stored for each character.

具体的には、戦闘グループには、表示項目として、名前、レベル、最大HP、HP、最大MP、MP、コンボゲージストック数、レベルアップ条件が対応付けられており、待機グループには、表示項目として、名前、レベル、HP、MP、コンボゲージストック数が対応付けられている。このように戦闘グループの表示項目は、待機グループの表示項目よりも多くなる。   Specifically, the name, level, maximum HP, HP, maximum MP, MP, number of combo gauge stock, and level-up conditions are associated with the battle group as display items. Are associated with the name, level, HP, MP, and number of combo gauge stocks. As described above, the display items of the battle group are larger than the display items of the standby group.

つまり、戦闘グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域16a(図43及び図44参照)と、待機グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域16b(図43及び図44参照)とで、項目データの数を異ならせ、特に、第二の表示領域よりも多くの項目データの数で第一の表示領域に、戦闘グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示させることとなる。このように、複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データがディスプレイ16上の所定の表示領域に表示される。   That is, the first display area 16a (see FIGS. 43 and 44) for displaying item data corresponding to the characters classified into the battle group, and the second display for displaying item data corresponding to the characters classified into the standby group. In the display area 16b (see FIGS. 43 and 44), the number of item data is different, and in particular, the first display area is classified into battle groups with a larger number of item data than the second display area. The item data corresponding to the character to be displayed is displayed. In this way, a plurality of item data is displayed in a predetermined display area on the display 16 for each of a plurality of characters based on the plurality of item data.

このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。   Thus, the 1st display area which displays the item data corresponding to the 1st character classified into the 1st group, and the 2nd which displays the item data corresponding to the 2nd character classified into the 2nd group The number of item data differs depending on the display area. Accordingly, the item data to be displayed can be made different depending on the character type, state, etc., such as the first character and the second character, and a plurality of item data can be displayed in a display mode in which the display area is effectively used. it can. For this reason, item data that does not need to be different depending on the character type and the character state can be omitted, and can be displayed in a more easily visible display mode.

また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。   In addition, when the action control of the first character is performed based on the number of item data larger than that of the second character, the first character is displayed in the first display area with the number of item data larger than that of the second display area. The item data corresponding to is displayed. Therefore, it is possible to display more item data for a character whose behavior is controlled based on a relatively large number of item data, and item data that does not need to be different depending on the character type and the character state. It can be omitted, and can be displayed in a display mode that is easier to visually recognize.

[魔法板設定テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに対応させて設定可能な魔法板に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された魔法板設定テーブルについて図8を用いて説明する。図8は、魔法板設定テーブルを示す説明図である。
[Magic plate setting table]
Further, the RAM 23 described above stores data relating to a magic plate that can be set in correspondence with a game program in the DVD-ROM 31 and a character based on the memory card 32. A magic plate setting table in which such data is stored will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram showing a magic plate setting table.

RAM23に位置付けられた魔法板設定テーブルは、キャラクタに対応して設定される複数種類の魔法板の設定を行うためのテーブルである。この魔法板設定テーブルには、魔法板の種類と、星領域(図中においては星を示す)と、形状種類と、属性と、サイズと、魔法石装置とが対応付けられている。特に、複数種類の魔法板のそれぞれには、複数の星領域が設定されており、それら星領域のそれぞれに対して、形状種類と、属性と、サイズと、魔法石装置とが対応付けられている。魔法板とは、キャラクタに対応して記憶することで、そのキャラクタに関するキャラクタデータに付加する付加能力データを決定するアイテムである。この魔法板の装備に関しては、上述したキャラクタデータテーブル(図4参照)において、キャラクタの魔法板の装備が設定される。複数の星領域とは、それぞれの魔法板に設定され、付加能力データを決定するための魔法石を設定可能な領域である。   The magic plate setting table positioned in the RAM 23 is a table for setting a plurality of types of magic plates set corresponding to the character. In the magic plate setting table, a magic plate type, a star region (showing a star in the drawing), a shape type, an attribute, a size, and a magic stone device are associated. In particular, each of a plurality of types of magic plates has a plurality of star areas, and for each of the star areas, a shape type, an attribute, a size, and a magic stone device are associated. Yes. A magic plate is an item that determines additional ability data to be added to character data related to a character by storing it corresponding to the character. Regarding the magic plate equipment, the character magic board equipment of the character is set in the character data table (see FIG. 4). A plurality of star areas are areas that can be set on each magic plate and can set magic stones for determining additional ability data.

これら星領域(領域)の形状種類として、攻撃に関する付加能力データを示す丸形状と、補助能力に関する付加能力データを示す三角形状と、回復に関する付加能力データを示す菱形形状とがある。また、これら星領域の属性としては、例えば、地の属性、水の属性、火の属性など、各種の属性がある。また、これら星領域のサイズとしては、1から4のサイズがある。そして、これら星領域には、魔法石が設定可能である。また、これら星領域は、例えば、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態となり、それら星領域の形状の種類やそのサイズを変更することができる。魔法石装備とは、後述する各種の魔法石が星領域に設定されることにより、設定された各種の魔法石に対応する付加能力データがキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。また、詳しくは後述するが、これら魔法石は、魔法板の星領域に設定可能な所定の設定条件を満たすことにより、その魔法板に設定されることとなる。尚、魔法石が魔法板に、その魔法板がキャラクタに装備されることによって、はじめて、その魔法石に対応する付加能力データがキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。   As the shape types of these star regions (regions), there are a round shape indicating additional power data related to an attack, a triangle shape indicating additional power data related to auxiliary power, and a rhombus shape indicating additional power data related to recovery. The attributes of these star regions include various attributes such as ground attributes, water attributes, and fire attributes. In addition, the sizes of these star regions are 1 to 4 sizes. A magic stone can be set in these star regions. In addition, for example, when a predetermined amount of money is possessed in a magic plate arrangement store, these star regions are in a magic plate editable state, and the shape type and size of the star regions can be changed. With the magic stone equipment, various magic stones to be described later are set in the star region, so that additional ability data corresponding to the various magic stones set is added to the character data related to the character. As will be described in detail later, these magic stones are set on the magic plate by satisfying predetermined setting conditions that can be set in the star region of the magic plate. Note that when the magic stone is mounted on the magic plate and the magic plate is mounted on the character, the additional ability data corresponding to the magic stone is added to the character data relating to the character for the first time.

[魔法石設定テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づく魔法板に対応させて設定可能な魔法石に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された魔法石設定テーブルについて図9を用いて説明する。図9は、魔法石設定テーブルを示す説明図である。
[Magic stone setting table]
In addition, the RAM 23 described above stores data related to the magic stone that can be set in correspondence with the game program in the DVD-ROM 31 and the magic plate based on the memory card 32. A magic stone setting table storing such data will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a magic stone setting table.

RAM23に位置付けられた魔法石設定テーブルは、魔法板における領域に設定可能であり、付加能力データを決定するための魔法石に関するデータが設定されたテーブルである。この魔法石設定テーブルには、魔法石と、形状種類と、属性と、サイズと、レベルと、効果とが対応付けられている。つまり、複数種類の魔法石のそれぞれには、形状種類と、属性と、サイズと、レベルと、効果とが対応付けられている。   The magic stone setting table positioned in the RAM 23 can be set in an area of the magic plate, and is a table in which data related to a magic stone for determining additional ability data is set. In the magic stone setting table, a magic stone, a shape type, an attribute, a size, a level, and an effect are associated with each other. That is, each of the plural types of magic stones is associated with a shape type, an attribute, a size, a level, and an effect.

これら魔法石にも、上述した領域と同じように、形状種類、属性、サイズなどがある。これら魔法石の形状種類には、領域と同じように、攻撃に関する付加能力データを示す丸形状と、補助能力に関する付加能力データを示す三角形状と、回復に関する付加能力データを示す菱形形状とがある。また、それら魔法石の属性には、領域と同じように、例えば、地の属性、水の属性、火の属性など、各種の属性がある。また、これら魔法石のサイズには、領域と同じように、1から4のサイズがある。また、レベルとは、これら魔法石に対応する付加能力データのレベルを示し、魔法石のサイズと対応付けられている。つまり、魔法石のサイズに準じて、相対的に有利となる付加能力データがキャラクタデータに付加される。また、効果とは、その付加能力データの内容であり、例えば、攻撃魔法A1を使うことが可能となる、敵キャラクタなどに与えるダメージが5%増加する、回復魔法C1を使うことが可能となる、プレイヤキャラクタの消費MPを50%とするなど、各種の付加能力データがある。   These magic stones also have shape types, attributes, sizes, etc., similar to the above-described areas. Like the area, these magic stone shapes include a round shape indicating additional power data related to an attack, a triangular shape indicating additional power data related to an auxiliary ability, and a diamond shape indicating additional power data related to recovery. . In addition, the magic stone attributes include various attributes such as a ground attribute, a water attribute, and a fire attribute as in the area. Further, the size of these magic stones has a size of 1 to 4 like the area. The level indicates the level of the additional ability data corresponding to these magic stones, and is associated with the size of the magic stone. That is, the additional ability data that is relatively advantageous according to the size of the magic stone is added to the character data. The effect is the content of the additional ability data. For example, it becomes possible to use the attack magic A1, use the recovery magic C1 that increases the damage to the enemy character, etc. by 5%. There are various types of additional power data such as setting the consumption MP of the player character to 50%.

これら魔法石は、魔法板の星領域に設定可能な所定の設定条件を満たすことにより、その魔法板を装備したキャラクタに関するキャラクタデータに、設定された魔法石に対応する付加能力データが付加されることとなる。所定の設定条件とは、魔法石が、魔法板における星領域の形状種類と一致するとともに、魔法板における星領域のサイズと同じ又は小さい場合に設定可能となる。   When these magic stones satisfy predetermined setting conditions that can be set in the star area of the magic plate, additional ability data corresponding to the set magic stone is added to the character data related to the character equipped with the magic plate. It will be. The predetermined setting condition can be set when the magic stone matches the shape type of the star region in the magic plate and is the same as or smaller than the size of the star region in the magic plate.

また、魔法石は、上述したように、そのサイズに準じて相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加する機能を有する。このため、より有利となる付加能力データがキャラクタデータに付加されるように、魔法板における領域を編集することができる。この場合においては、魔法板設定テーブルにおける形状種類や属性、サイズなどが変更するように記憶されることとなる。また、魔法石の装備が行われることによって、魔法板設定テーブルにおける魔法石装備が変更するように記憶されることとなる。   Further, as described above, the magic stone has a function of adding additional ability data that is relatively advantageous according to its size to the character data. For this reason, the area in the magic plate can be edited so that additional ability data that is more advantageous is added to the character data. In this case, the shape type, attribute, size, etc. in the magic plate setting table are stored so as to change. In addition, when magic stones are equipped, the magic stone equipment in the magic plate setting table is stored to be changed.

また、このようなキャラクタデータテーブル(図4参照)、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)などをRAM23に記憶したり、更新するCPU21や、そのRAM23は、キャラクタデータに対して付加するために付加能力データ(魔法板、魔法石)を記憶する付加能力データ記憶手段の一例に相当する。特に、このようなCPU21やRAM23は、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶することとなる。また、言い換えると、このようなCPU21やRAM23は、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の魔法石(能力オブジェクト)を記憶することとなる。また、言い換えると、このようなCPU21やRAM23は、魔法石(能力オブジェクト)のサイズに対応し、その魔法石のサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶することとなる。また、言い換えると、このようなCPU21やRAM23は、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが記憶されている。   Further, the CPU 21 for storing or updating such a character data table (see FIG. 4), magic plate setting table (see FIG. 8), magic stone setting table (see FIG. 9), etc. in the RAM 23, This corresponds to an example of additional power data storage means for storing additional power data (magic plate, magic stone) to be added to the character data. In particular, such CPU 21 and RAM 23 store a plurality of types of additional power data classified according to types. In other words, such CPU 21 and RAM 23 are classified according to the shape corresponding to the type, and store a plurality of types of magic stones (ability objects) for determining the ability of the character. In other words, such CPU 21 and RAM 23 store additional ability data corresponding to the size of the magic stone (ability object) and relatively advantageous for the character according to the size of the magic stone. . In other words, such CPU 21 and RAM 23 store additional ability data for changing the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's action mode.

[プレイヤキャラクタ状態設定テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくプレイヤキャラクタの状態に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたプレイヤキャラクタ状態設定テーブルについて図10を用いて説明する。図10は、プレイヤキャラクタ状態設定テーブルを示す説明図である。
[Player character state setting table]
Further, the RAM 23 described above stores a game program in the DVD-ROM 31 and data relating to the state of the player character based on the memory card 32. A player character state setting table in which such data is stored will be described with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a player character state setting table.

RAM23に位置付けられたこのプレイヤキャラクタ状態設定テーブルは、プレイヤキャラクタの状態を設定(決定)するためのテーブルである。このプレイヤキャラクタ状態設定テーブルには、プレイヤキャラクタのカロリーと、プレイヤキャラクタの状態とが対応付けられている。プレイヤキャラクタのカロリーとは、上述したキャラクタデータテーブル(図4参照)におけるプレイヤキャラクタBのカロリーである。また、プレイヤキャラクタの状態には、種類と、能力とが対応付けられている。   The player character state setting table positioned in the RAM 23 is a table for setting (determining) the state of the player character. In the player character state setting table, the calorie of the player character and the state of the player character are associated with each other. The player character's calorie is the calorie of the player character B in the character data table (see FIG. 4) described above. In addition, the type and ability are associated with the state of the player character.

具体的には、プレイヤキャラクタのカロリーが“−11”から“+11”である場合には、プレイヤキャラクタの状態が、標準的な能力であるピンクこうもりとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“+11”より大きく“+100”より小さい場合には、プレイヤキャラクタの状態が、物理攻撃に特化した能力であるグラマーとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“−100”より大きく“−11”より小さい場合には、プレイヤキャラクタの状態が、魔法攻撃に特化した能力であるスリムとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“+100”以上となった場合には、プレイヤキャラクタの状態が、グラマーの能力を向上させたスーパーグラマーとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“−100”以下となった場合には、プレイヤキャラクタの状態が、スリムの能力を向上させたスーパースリムとなる。これらスーパーグラマー、スーパースリムにおいては、ピンクこうもり、グラマー、スリムとは異なり、特別に能力が高まる。具体的には、スーパーグラマーは、グラマーより物理攻撃によるダメージが150%増大し、スーパースリムにおいては、スリムより魔法攻撃によるダメージが150%増大する。このように、これらスーパーグラマー、スーパースリムの状態は、相対的に有利な特定状態であり、カロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値(例えば、+100、−100)となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態が、そのキャラクタに対して相対的に有利なスーパーグラマー、スーパースリムの状態に変更される。従って、プレイヤキャラクタ状態データを所定値として相対的に有利な特定状態に変更することがプレイヤにより意図的に行われるとともに、プレイヤキャラクタ状態データが初期値に変更されるため、特定状態への変更と特定状態の制限との調和を取り、戦略的なゲームを提供することができる。   Specifically, when the calorie of the player character is “−11” to “+11”, the state of the player character is pink bat, which is a standard ability. Further, when the calorie of the player character is larger than “+11” and smaller than “+100”, the state of the player character becomes a grammar which is an ability specialized for a physical attack. Further, when the calorie of the player character is larger than “−100” and smaller than “−11”, the state of the player character becomes slim, which is an ability specialized for a magic attack. Further, when the calorie of the player character becomes “+100” or more, the state of the player character becomes a super grammar with improved grammar ability. Further, when the calorie of the player character is “−100” or less, the state of the player character becomes super slim with improved slim ability. In these super glamor and super slim, unlike pink bats, glamor and slim, their abilities are specially enhanced. More specifically, Super Glamor increases damage by physical attack by 150% than Glamor, and Super Slim increases damage by magic attack by 150% compared to Slim. As described above, the super grammar and the super slim state are relatively advantageous specific states, on condition that the calorie (player character state data) becomes a predetermined value (for example, +100, −100). The state of the player character is changed to a super grammar or super slim state that is relatively advantageous to the character. Therefore, the player character state data is intentionally changed to a relatively advantageous specific state as a predetermined value, and the player character state data is changed to an initial value. A strategic game can be provided in harmony with restrictions on specific conditions.

[特別行動テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタによって行われる特別行動に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された特別行動テーブルについて図11を用いて説明する。図11は、特別行動テーブルを示す説明図である。
[Special Action Table]
Further, the RAM 23 described above stores game programs in the DVD-ROM 31 and data relating to special actions performed by characters based on the memory card 32. A special action table in which such data is stored will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing a special action table.

RAM23に位置付けられた特別行動テーブルは、特別行動に関するテーブルである。この特別行動テーブルには、行動種別と、消費特別行動値とが対応付けられている。尚、図11においては、発明の理解を容易とするために、この行動種別に対応する説明が示されている。消費特別行動値とは、その行動種別を行った場合に消費する特別行動値であり、特別行動値が消費特別行動値未満であるキャラクタにおいては、この消費特別行動値に対応する行動種別の選択が制限される。   The special action table positioned in the RAM 23 is a table related to special actions. In this special action table, an action type and a consumption special action value are associated with each other. In FIG. 11, in order to facilitate understanding of the invention, an explanation corresponding to this action type is shown. The consumption special action value is a special action value that is consumed when the action type is performed. For a character whose special action value is less than the consumption special action value, the action type corresponding to the consumption special action value is selected. Is limited.

具体的には、攻撃種別がハードヒット攻撃である場合には、消費特別行動値として“50”が決定される。このハードヒット攻撃では、その攻撃が成功(ヒット)することによって、攻撃行動の対象となるキャラクタの特別行動値を“100”減少させる。   Specifically, when the attack type is a hard hit attack, “50” is determined as the consumption special action value. In this hard hit attack, when the attack is successful (hit), the special action value of the character that is the target of the attack action is decreased by “100”.

また、攻撃種別がコンボ攻撃である場合には、消費特別行動値として“100”が決定される。このコンボ攻撃では、後の順序のキャラクタ行動に関連させて攻撃(行動)可能である。つまり、このコンボ攻撃では、複数のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。   If the attack type is a combo attack, “100” is determined as the special consumption action value. In this combo attack, an attack (action) is possible in association with the character action in the later order. That is, in this combo attack, a plurality of actions can be executed by a plurality of characters.

また、攻撃種別がダブル攻撃である場合には、消費特別行動値として“100”が決定される。このダブル攻撃では、複数の行動を複合させて攻撃(行動)可能である。つまり、このダブル攻撃では、1人のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。   If the attack type is a double attack, “100” is determined as the special consumption action value. In this double attack, an attack (action) is possible by combining a plurality of actions. That is, in this double attack, a plurality of actions can be executed by one character.

また、攻撃種別がダブルコンボ攻撃である場合には、消費特別行動値として“200”が決定される。このダブルコンボ攻撃では、複数の行動を複合させ、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させて攻撃(行動)可能である。つまり、このダブルコンボ攻撃では、1人のキャラクタにより複数の行動を実行可能であり、かつ、複数のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。   If the attack type is a double combo attack, “200” is determined as the special consumption action value. In this double combo attack, a plurality of actions can be combined, and an attack (action) can be made in relation to the character action in the subsequent order. That is, in this double combo attack, a plurality of actions can be executed by one character, and a plurality of actions can be executed by a plurality of characters.

尚、本実施形態においては、ハードヒット攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃において、特別行動値を減算したが、これに限らず、例えば、特別行動値が特定値(例えば、“200”)であることを条件に、コンボの最後のキャラクタ(4人目のキャラクタ)のみ実行可能な連携魔法を含むようにしてもよい。   In the present embodiment, the special action value is subtracted in the hard hit attack, the combo attack, the double attack, and the double combo attack. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to include linked magic that can be executed only by the last character (fourth character) of the combo.

[加算行動値算出用テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに対応する加算行動値の算出に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された加算行動値算出用テーブルについて図12を用いて説明する。図12は、加算行動値算出用テーブルを示す説明図である。
[Additional action value calculation table]
Further, the RAM 23 described above stores data relating to the calculation of the addition action value corresponding to the character based on the game program in the DVD-ROM 31 and the memory card 32. The addition action value calculation table in which such data is stored will be described with reference to FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram of an addition action value calculation table.

RAM23に位置付けられた加算行動値算出用テーブルは、加算行動値を算出するためのテーブルである。この加算行動値とは、特別行動値を加算するための値である。この特別行動値は、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどの特別行為を実行するための値であり、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ毎に変更可能に設定されている。   The addition action value calculation table positioned in the RAM 23 is a table for calculating the addition action value. This addition action value is a value for adding a special action value. This special action value is a value for executing a special action such as combo, double, and double combo, and is set to be changeable for each player character and enemy character.

この加算行動値算出用テーブルには、加算条件と、係数及びポイントとが対応付けて記憶されている。また、この加算条件は、行動を行ったプレイヤキャラクタ、敵キャラクタや、攻撃行動を受けたプレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける特別行動値を加算するための条件である。また、係数及びポイントは、加算行動値を算出するための数値であり、上述した行動に対応する基本値に加算、乗算されることとなる。   In this addition action value calculation table, an addition condition, a coefficient, and a point are stored in association with each other. In addition, the addition condition is a condition for adding a special action value for the player character, the enemy character who performed the action, the player character who received the attack action, and the enemy character. The coefficient and the point are numerical values for calculating the addition action value, and are added to and multiplied by the basic value corresponding to the action described above.

具体的には、HPに関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)や、攻撃行動を受けたキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)に対応する今現在のHPが、HPの最大値(図中においてはHPMAXと示す)の1/5以上である場合に、HP係数が“1.0”となり、1/5未満である場合に、HP係数が“2.0”となる。詳しくは後述するが、今現在のHPが少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、HPを頻繁には回復させないという戦略的な行動態様が選択可能であり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Specifically, as an addition condition related to HP, the current current state corresponding to a character (including a player character and an enemy character) that has performed an action and a character (including a player character and an enemy character) that has received an attacking action is included. When the HP is 1/5 or more of the maximum value of HP (referred to as HPMAX in the figure), the HP coefficient is “1.0”, and when the HP coefficient is less than 1/5, the HP coefficient is “2”. .0 ". As will be described in detail later, a larger addition action value is calculated and added as a special action value to a character with a small current HP. This makes it possible to select a strategic behavior mode in which HP is not frequently recovered, and to improve the interest in the game.

また、SPに関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)や、攻撃行動を受けたキャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)に対応する今現在のSPが、“5”以上、又は、SPの最大値(図中においてはSPMAXと示す)の”1/4以上である場合に、SP係数が“1.0”となり、“5”未満、かつ、SPの最大値(図中においてはSPMAXと示す)の1/4未満である場合に、SP係数が“2.0”となる。詳しくは後述するが、今現在のSPが少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、SPを頻繁には回復させないという戦略的な行動態様が選択可能であり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Further, as an addition condition related to the SP, the current SP corresponding to the character (including the player character) who performed the action or the character (including the player character) who received the attacking action is “5” or more, or SP coefficient is “1.0” when the maximum value of SP (shown as SPMAX in the figure) is equal to or larger than “1.0”, less than “5”, and the maximum value of SP (in the figure) SP coefficient is “2.0” when it is less than ¼ of SPMAX.) As will be described in detail later, a larger addition action value is calculated for a character with a small current SP. As a result, it is possible to select a strategic behavior mode in which the SP is not frequently recovered, thereby improving the interest of the game.

また、特別行動値に関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)や、攻撃行動を受けたキャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)に対応する今現在の特別行動値が、“0”から“100”である場合に、特別行動値係数が“1.0”となり、“100”より大きく“200”以下である場合に、特別行動値係数が“0.6”となる。例えば、今現在の特別行動値が“99”である場合には、“100”となるまでの特別行動値係数が“1.0”となり、“100”となってからの特別行動値係数が“0.6”となる。詳しくは後述するが、今現在の特別行動値が少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、特別行動値が極めて少ない状態や、特別行動値が極めて多い状態を回避させることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Further, as an addition condition related to the special action value, the current special action value corresponding to the character (including the player character) who performed the action or the character (including the player character) who received the attack action is “0”. The special action value coefficient is “1.0” when it is “100” to “100”, and the special action value coefficient is “0.6” when it is greater than “100” and less than or equal to “200”. For example, if the current special action value is “99”, the special action value coefficient until “100” is “1.0”, and the special action value coefficient after “100” is “0.6”. As will be described in detail later, a larger addition action value is calculated and added as a special action value to a character with a small special action value at present. As a result, it is possible to avoid a state where the special action value is extremely small or a state where the special action value is very large, and it is possible to improve the interest of the game.

また、連携ヒット数に関連する加算条件として、キャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)が攻撃行動を行った場合において、そのキャラクタが攻撃行動を行う以前にコンボ、ダブルコンボで連続して攻撃行動が行われた連携ヒット数が、“0”から“9”である場合に、連携ヒット数係数が“1.0”となり、“10”から“19”である場合に、連携ヒット数係数が“1.25”となり、“20”以上である場合に、連携ヒット数係数が“1.5”となる。例えば、攻撃行動を行うキャラクタよりも前に、コンボ中で2人のキャラクタによって18ヒットの攻撃行動(コンボ、ダブルコンボなど)が行われた場合には、今現在攻撃行動を行うキャラクタに対する連携ヒット数係数が“1.25”となる。そして、キャラクタの攻撃行動が4ヒットであり、コンボが継続している場合には、コンボ中の連携ヒット数が22ヒットとなり、次のキャラクタに対する連携ヒット数係数が“1.5”となる。詳しくは後述するが、連携ヒット数が大きいキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、連携ヒット数を増大させるといった戦略的な行動態様の選択が可能となり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、コンボ、ダブルコンボを行ったキャラクタ同士の相性情報によって加算行動値を変更してもよい。   Further, as an addition condition related to the number of linked hits, when a character (including a player character) performs an attacking action, the attacking action is continuously performed with a combo and a double combo before the character performs the attacking action. When the linked hit number is “0” to “9”, the linked hit number coefficient is “1.0”, and when “10” to “19”, the linked hit number coefficient is “1. When it is “25” and “20” or more, the cooperation hit number coefficient is “1.5”. For example, if an attack action (combo, double combo, etc.) of 18 hits is performed by two characters in a combo before the character that performs the attack action, the combined hit for the character currently performing the attack action The number coefficient is “1.25”. When the attack behavior of the character is 4 hits and the combo continues, the number of linked hits in the combo is 22 hits, and the linked hit number coefficient for the next character is “1.5”. As will be described in detail later, a larger addition action value is calculated and added as a special action value to a character having a large number of linked hits. This makes it possible to select a strategic action mode such as increasing the number of linked hits, and to improve the interest of the game. Moreover, you may change an addition action value with the compatibility information of the characters which performed the combo and the double combo.

また、攻撃属性に関連する加算条件として、キャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)が攻撃行動を行った場合において、そのキャラクタの攻撃行動が、攻撃行動を受けるキャラクタの攻撃属性と一致している場合には、攻撃属性係数が“1.5”となり、一致していない場合には、攻撃属性係数が“1.0”となる。詳しくは後述するが、攻撃属性の一致しているキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、敵キャラクタに対応する属性に基づいて、加算行動値を増減させることができ、戦略的なゲームを提供することによって、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、自己の攻撃属性と、攻撃を受けるキャラクタの属性が一致している場合に、攻撃属性係数を大きくしたが、これに限らず、例えば、攻撃を受けるキャラクタの弱点属性と自己の攻撃属性とが一致した場合に、攻撃属性係数を大きくし、攻撃を受けるキャラクタの耐性属性と自己の攻撃属性とが一致した場合に、攻撃属性係数を小さくしてもよい。   In addition, as an addition condition related to the attack attribute, when a character (including a player character) performs an attack action, the attack action of the character matches the attack attribute of the character receiving the attack action. If the attack attribute coefficient is “1.5” and they do not match, the attack attribute coefficient is “1.0”. As will be described in detail later, a larger added action value is calculated and added as a special action value for characters having the same attack attribute. Thereby, based on the attribute corresponding to an enemy character, an addition action value can be increased / decreased, and the interest with respect to a game can be improved by providing a strategic game. In the present embodiment, the attack attribute coefficient is increased when the own attack attribute matches the attribute of the character under attack. However, the present invention is not limited to this. For example, the weak attribute of the character under attack The attack attribute coefficient may be increased when the self-attack attribute matches the self-attack attribute coefficient, and the attack attribute coefficient may be decreased when the resistance attribute of the character under attack matches the self-attack attribute.

また、ヒット態様に関連する加算条件として、キャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)が行動を行った場合において、そのキャラクタの行動が、全ての行動においてヒット(全ヒット)である場合に、ヒット態様ポイントが“+1.0”となり、行動が可能な全ての行動のうち1回の行動でミス(1ミス)である場合に、ヒット態様ポイントが“−0.5”となり、2回の行動でミス(2ミス)である場合に、ヒット態様ポイントが“−1.0”となり、3回以上の行動でミス(3ミス以上)である場合に、ヒット態様ポイントが“−2.0”となる。例えば、4回の行動が可能なキャラクタの行動順番である場合において、1回目の行動操作に応じて1回目の行動がミス(第1タイミングエリアでミス)となり、2回目から4回目の行動操作に関することなく、2回目から4回目の行動がミスとなったときには、4回ミスとなり、3ミス以上と判定されることとなる。詳しくは後述するが、ミスの少ないヒット態様であるキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、ミスというリスクを負うことを意識させ、リスクを軽減させるといった戦略的な行動態様の選択が可能となり、かつ、全てヒットさせるといった興趣が増大し、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Further, as an addition condition related to the hit mode, when a character (including a player character) performs an action, if the action of the character is a hit (all hits) in all actions, the hit mode point is If it is “+1.0” and one action out of all possible actions is a mistake (1 miss), the hit mode point is “−0.5” and a mistake occurs in two actions ( 2), the hit aspect point is “−1.0”, and when the action is 3 or more times (3 misses or more), the hit aspect point is “−2.0”. For example, in the case of the action order of a character capable of four actions, the first action becomes a mistake (miss in the first timing area) according to the first action operation, and the second to fourth action operations Regardless of the above, when the second to fourth actions result in a mistake, the result is a fourth mistake and it is determined that there are three or more mistakes. As will be described in detail later, a larger addition action value is calculated and added as a special action value to a character in a hit mode with few mistakes. As a result, it becomes possible to select a strategic behavior mode that makes the user aware of the risk of mistakes and reduces the risk, and the interest of making all hits increases, and the interest of the game can be improved. .

このような加算条件に基づいて決定された係数及びポイントと、上述した行動に対応する基本値とに基づいて、加算行動値が算出される。具体的には、攻撃行動を実行したプレイヤキャラクタにおける加算行動値は、(基本値×HP係数×SP係数×特別行動値係数×連携ヒット係数×攻撃属性係数×今現在行われた攻撃行動のヒット数)+ヒット態様ポイントで算出される。また、攻撃行動を受けたプレイヤキャラクタにおける加算行動値は、基本値×HP係数×SP係数×特別行動値係数×今現在受けた攻撃行動のヒット数で算出される。また、攻撃行動を実行した敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値(ターン)×HP係数×特別行動値係数で算出される。また、攻撃行動を受けた敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値(ダメージ)×HP係数×特別行動値係数で算出される。尚、本実施形態においては、上述したような加算条件によって、加算行動値を変更させたが、これに限らず、これ以外の条件によって、これ以外の状況によって、加算行動値を変更させてもよい。   An addition action value is calculated based on the coefficients and points determined based on such an addition condition and the basic value corresponding to the action described above. Specifically, the addition action value of the player character that has executed the attack action is (basic value × HP coefficient × SP coefficient × special action value coefficient × cooperation hit coefficient × attack attribute coefficient × attack of the attack action currently performed) (Number) + hit aspect points. Further, the addition action value of the player character that has received the attack action is calculated by basic value × HP coefficient × SP coefficient × special action value coefficient × the number of hits of the attack action currently received. Further, the additional action value of the enemy character that has executed the attack action is calculated by basic value (turn) × HP coefficient × special action value coefficient. Further, the additional action value of the enemy character that has received the attack action is calculated by basic value (damage) × HP coefficient × special action value coefficient. In the present embodiment, the addition action value is changed according to the addition condition as described above. However, the present invention is not limited to this, and the addition action value may be changed depending on other conditions depending on other conditions. Good.

[ヒット属性テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタの行動種別に対応するヒット属性に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたヒット属性テーブルについて図13を用いて説明する。図13は、ヒット属性テーブルを示す説明図である。
[Hit attribute table]
Further, the RAM 23 described above stores a game program in the DVD-ROM 31 and data relating to hit attributes corresponding to the character action type based on the memory card 32. A hit attribute table storing such data will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram of a hit attribute table.

RAM23に位置付けられたヒット属性テーブルは、行動種別に対応する行動が実行可能であるか否かを決定するためのテーブルである。ヒット属性とは、行動対象(攻撃行動対象)となるキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)の体勢によって実行可能であるか否かが決定される。ヒット属性テーブルには、ヒット属性と、ヒット条件とが対応付けられている。   The hit attribute table positioned in the RAM 23 is a table for determining whether or not an action corresponding to the action type can be executed. Whether or not the hit attribute can be executed is determined by the posture of a character (for example, an enemy character) that is an action target (attack action target). In the hit attribute table, hit attributes and hit conditions are associated with each other.

具体的には、ヒット属性が対全域である場合には、全ての体勢でヒットの可能性ありが対応付けられている。また、ヒット属性が対地である場合には、地上体勢でヒットの可能性あり、対空体勢でヒットなしが対応付けられている。ヒット属性が対空である場合には、地上体勢でヒットなし、対空体勢でヒットの可能性ありが対応付けられている。ヒット属性が対低空である場合には、地上体勢と、高さレベル1までの対空体勢でヒットなし、高さレベル2以上の対空体勢でヒットなしが対応付けられている。このように、行動対象となるキャラクタの体勢によって、行動種別が選択不可能となることがある。尚、本実施形態においては、キャラクタの体勢によって、行動種別が選択不可能としたが、これに限らず、例えば、行動種別が選択可能とし、実際の行動が成功しないようにしてもよい。   Specifically, when the hit attribute is the entire pair, the possibility of hit is associated with all positions. When the hit attribute is ground, there is a possibility of a hit with the ground posture, and no hit is associated with the air posture. When the hit attribute is anti-air, there is a match between the ground posture and no hit, and the anti-air posture and the possibility of hit. When the hit attribute is anti-low, the ground posture is associated with no hit with an anti-air posture up to level 1 and no hit with an anti-air with height level 2 or higher. Thus, the action type may not be selectable depending on the posture of the character to be acted on. In the present embodiment, the action type cannot be selected depending on the character's posture. However, the present invention is not limited to this. For example, the action type may be selectable so that the actual action does not succeed.

[ダメージ属性テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタの行動種別に対応するダメージ属性に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたダメージ属性テーブルについて図14を用いて説明する。図14は、ダメージ属性テーブルを示す説明図である。
[Damage attribute table]
Further, the RAM 23 described above stores a game program in the DVD-ROM 31 and data relating to damage attributes corresponding to the character action type based on the memory card 32. A damage attribute table in which such data is stored will be described with reference to FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram of a damage attribute table.

RAM23に位置付けられたダメージ属性テーブルは、行動種別に対応する行動後に、その行動対象のキャラクタの状態(体勢など)を決定するためのテーブルである。ダメージ属性とは、ダメージ属性テーブルには、ダメージ属性と、効果とが対応付けられている。   The damage attribute table positioned in the RAM 23 is a table for determining the state of the action target character (such as posture) after the action corresponding to the action type. In the damage attribute table, a damage attribute and an effect are associated with each other in the damage attribute table.

具体的には、ダメージ属性がスタンダードである場合には、高さレベル現状維持が対応付けられている。また、ダメージ属性がハードヒットである場合には、コンボ無条件終了、追加ダメージあり、攻撃行動のキャラクタの特別行動値が−50、攻撃行動対象のキャラクタの特別行動値が−100、高さレベルが0となるが対応付けられている。また、ダメージ属性がハイアングルである場合には、対空体勢とする(高さレベル+1)が対応付けられている。また、ダメージ属性がノックダウンである場合には、地上体勢とする(現状高さレベル+1以上で0)が対応付けられている。このように、行動種別によって、行動対象となるキャラクタの状態を異ならせることができる。   Specifically, when the damage attribute is standard, the height level current status maintenance is associated. If the damage attribute is a hard hit, the combo unconditional end, additional damage is present, the special action value of the character of the attack action is -50, the special action value of the character of the attack action target is -100, the height level Is associated with 0. Further, when the damage attribute is a high angle, an anti-air posture (height level + 1) is associated. Further, when the damage attribute is knockdown, the ground posture (current height level + 1 or higher and 0) is associated. Thus, the state of the character that is the action target can be varied depending on the action type.

[表示画面]
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行されるゲーム内容に伴いディスプレイ16に表示される表示画面について図26から図49を用いて具体例を説明する。
[Display screen]
Next, a specific example of the display screen displayed on the display 16 according to the game content executed by the CPU 21 based on the game program recorded on the DVD-ROM 31 will be described with reference to FIGS.

DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着され、装置本体1が電源ONの状態となった場合には、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、図26(1)に示すように、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」が表示される。   When the DVD-ROM 31 is loaded in the DVD-ROM drive 29 and the apparatus main body 1 is turned on, “Opening Demo” is displayed on the display 16. The “opening demo” is an effect display indicating the start of the game. After the “opening demo” is displayed for a predetermined time, as shown in FIG. 26 (1), a “title screen” in which the game title is drawn is displayed.

ここでは、具体的には、”SHADOW HEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEW GAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEW GAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、カーソル41が指し示している選択項目が選択される。   Specifically, the characters of the game title “SHADOW HEARTS” are displayed, and two selection items (“NEW GAME” and “CONTINUE”) are displayed below. Further, the cursor 41 is displayed at the left position of the selection item “NEW GAME” or “CONTINUE”, and the position of the cursor 41 is switched by the operation of the up button 7 or the down button 8 by the player. When the circle button 12 is operated by the player, the selection item indicated by the cursor 41 is selected.

そして、上記「タイトル画面」上で”NEW GAME”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容が表示され、その後、図26(2)に示すように、「ワールドマップ」が表示される。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータに基づいて、上記「ワールドマップ」が表示される。   When “NEW GAME” is selected on the “title screen”, the prologue and game contents are displayed, and then “world map” is displayed as shown in FIG. On the other hand, when “CONTINUE” is selected on the “title screen”, the “world map” is displayed based on the save data at the end of the previous game without displaying the prologue and game contents. .

具体的には、この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中をプレイヤキャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。   Specifically, on this “world map”, major cities of “Country A” that is the stage of the game story are displayed, and selection items (“city A” 42a, “city B”) indicated by five city names are displayed. 42b, "City C" 42c, "City D" 42d, "City E" 42e) are displayed. These are selection items for shifting to a “submap” prepared in advance. The cursor 41 indicating each selection item is moved by the operation of the up button 7 or the down button 8 by the player, and one selection item is selected by the operation of the circle button 12 by the player. When the “submap” is selected in this way, the screen shifts to a screen for each “submap” and various games set according to the “submap” can be played. Specifically, the scene inside each city is pre-rendered and displayed as a background image in accordance with the scene development, and the player character and other players capture various events while moving through the scene, and the story progresses.

また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。また、「ワールドマップ」が表示されている状態において、都市が選択された場合には、その都市に対応する「サブマップ」の開始画面が表示される。この「サブマップ」上での行動は、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動が可能である。   On the “world map”, when the player operates the □ button 14, a “menu screen” is displayed, and the player can perform various settings on the “menu screen”. In addition, when a city is selected while the “world map” is displayed, a start screen of a “submap” corresponding to the city is displayed. The action on the “submap” can be an action such as a player character walking, talking to a passerby, or shopping.

尚、本実施形態にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ16上で実現される。また、本実施形態では、プレイヤキャラクタとして、プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114(ともに図27(1)参照)の4人が登場し、ゲームはこの4人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。   In the game according to the present embodiment, a player character that acts based on the player's operation and an enemy character that acts based only on the game program appear, and a game that develops centering on the battle between the two characters. This is realized on the display 16. In the present embodiment, four player characters, ie, a player character A111, a player character B112, a player character C113, and a player character D114 (both see FIG. 27 (1)) appear, and the game is the four characters. It shall act in the party unit formed. Various statuses are set in advance for each character. In this status, an experience value, possession money, weapons, ability, etc., which are added depending on the number of games, the number of times of defeating enemy characters, and the like are determined.

[戦闘シーンの表示]
その後、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると、図27(1)に示すように、敵キャラクタとの戦闘が開始される。この場合においては、例えば、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117の3人の敵キャラクタとの戦闘が開始される。
[Display battle scenes]
Thereafter, when the party of the player character that started the action on the “submap” encounters an enemy character, a battle with the enemy character is started as shown in FIG. In this case, for example, a battle with three enemy characters, the enemy character a115, the enemy character b116, and the enemy character c117, is started.

このような戦闘画面においては、全てのキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)の行動順序が決定され、その行動順序に従って、行動を選択し、制御することとなる。   In such a battle screen, the action order of all the characters (including the player character and the enemy character) is determined, and the action is selected and controlled according to the action order.

具体的には、図27(1)に示すように、プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114と、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117との戦闘が開始される。また、画面の上方には、図27(1)に示すように、予測された行動順序画像118が表示されることとなる。また、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像119が表示される。   Specifically, as shown in FIG. 27 (1), the battle between the player character A111, the player character B112, the player character C113, and the player character D114, the enemy character a115, the enemy character b116, and the enemy character c117 is started. . In addition, as shown in FIG. 27A, a predicted action order image 118 is displayed at the upper part of the screen. In addition, an action character image 119 indicating the character in the action order is displayed.

そして、行動順序に従ってプレイヤキャラクタA111が行動キャラクタとなった場合には、図27(2)に示すように、行動選択画面が表示され、コントローラ4の操作に基づいて、攻撃など、プレイヤキャラクタA111の行動の種別が選択される。   When the player character A111 becomes an action character according to the action order, an action selection screen is displayed as shown in FIG. A type of action is selected.

この行動選択画面においては、ノーマル攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃のいずれかを選択するための連携種別コマンドや、その連携種別における攻撃種別コマンドを入力するためのコマンドメニュー44や、そのコマンドを選択するためのカーソル、プレイヤキャラクタの名前、HP、MP、SPなどを示すプレイヤキャラクタステータス46、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行される順序を示す行動順序画像118、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像119などが表示される。   In this action selection screen, a cooperation type command for selecting any one of a normal attack, a combo attack, a double attack, and a double combo attack, a command menu 44 for inputting an attack type command in the cooperation type, A cursor for selecting a command, a player character status 46 indicating the name of the player character, HP, MP, SP, and the like, an action order image 118 indicating the order in which actions on the player character and the enemy character are executed, and an action order. An action character image 119 or the like indicating a character is displayed.

特に、プレイヤキャラクタステータス46の下方には、特別行動値を示す特別行動値ゲージが表示される。この特別行動ゲージは、“100”が上限となっている。また、プレイヤキャラクタステータス46の右側方に丸印に囲まれて表示される数値(ストック数)は、特別行動値に関する情報であり、特別行動値が“100”となると、“1”加算され、特別行動値ゲージが“0”として表示される。尚、特別行動値は“200”が上限となっている。この特別行動値によって、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃などが選択可能となる。   In particular, a special action value gauge indicating a special action value is displayed below the player character status 46. The special action gauge has an upper limit of “100”. Further, the numerical value (stock number) displayed in a circle on the right side of the player character status 46 is information on the special action value, and when the special action value becomes “100”, “1” is added, The special action value gauge is displayed as “0”. The special action value has an upper limit of “200”. By this special action value, a combo attack, a double attack, a double combo attack, etc. can be selected.

そして、ノーマル攻撃における行動種別が選択され、図28(1)に示すように、行動対象選択画面が表示され、その行動の種別におけるプレイヤキャラクタA111の行動対象が選択される。そして、図28(2)に示すように、ジャッジメントリング画面が表示され、ジャッジメントリング100、回転バー101が表示され、コントローラ4の操作に基づいて、行動の成否、行動の効果などが決定される。尚、ジャッジメントリングについては、図19から図21などを用いて詳しく後述する。   Then, the action type in the normal attack is selected, and as shown in FIG. 28A, the action target selection screen is displayed, and the action target of the player character A111 in the action type is selected. Then, as shown in FIG. 28 (2), the judgment ring screen is displayed, the judgment ring 100 and the rotation bar 101 are displayed, and the success or failure of the action, the effect of the action, etc. are determined based on the operation of the controller 4. . The judgment ring will be described in detail later with reference to FIGS.

そして、コントローラ4の操作に基づいて選択、決定されたプレイヤキャラクタA111の行動の種別、行動の対象、行動の成否、行動の効果などに基づいて、図29(1)及び図29(2)に示すように、プレイヤキャラクタA111の行動演出画面が表示されることとなる。   Then, based on the action type, action target, action success / failure, action effect, etc. of the player character A111 selected and determined based on the operation of the controller 4, FIG. 29 (1) and FIG. 29 (2). As shown, the action effect screen of the player character A111 is displayed.

[コンボの表示]
特に、上述した行動選択画面において、図30(1)に示すように、コンボ攻撃が選択され、上述したように行動対象が選択された場合には、図30(2)に示すように、ショートカット機能を使うか否かがコントローラ4の操作に応じて選択可能となる。このショートカット機能は、詳しく後述するが、コンボを実行する場合における操作性を向上させた機能である。このショートカット機能選択画面において、ショートカット機能を使わないと選択された場合には、上述したノーマル攻撃と同じように、図31(1)に示すように、ジャッジメントリング画面が表示され、ジャッジメントリング100、回転バー101が表示され、コントローラ4の操作に基づいて、行動の成否、行動の効果などが決定される。そして、この場合において、全てのタイミングエリアにおいて命中(ヒット)した場合には、図31(2)に示すように、コンボリング105が回転表示される。このコンボリング105では、操作するボタンを示す操作ボタン画像106が、回転表示されるコンボリングの片面に見え隠れするように描かれており、コントローラ4からの操作信号に応じて、所定期間内に描かれた操作ボタン画像106と同じボタンが操作されたか否かによって、コンボが成立したか否かが決定される。
[Display Combo]
In particular, in the above-described action selection screen, when a combo attack is selected as shown in FIG. 30 (1) and an action target is selected as described above, a shortcut is shown as shown in FIG. 30 (2). Whether or not to use the function can be selected according to the operation of the controller 4. As will be described in detail later, this shortcut function is a function that improves the operability when executing a combo. In this shortcut function selection screen, when it is selected that the shortcut function is not used, the judgment ring screen is displayed as shown in FIG. 31 (1), as in the normal attack described above, and the judgment ring 100, The rotation bar 101 is displayed, and the success or failure of the action, the effect of the action, etc. are determined based on the operation of the controller 4. In this case, when all the timing areas are hit (hit), the combo ring 105 is rotated and displayed as shown in FIG. In this combo ring 105, an operation button image 106 indicating a button to be operated is drawn so as to be visible and hidden on one side of the rotationally displayed combo ring, and is drawn within a predetermined period in accordance with an operation signal from the controller 4. Whether or not the combo is established is determined depending on whether or not the same button as the operated operation button image 106 is operated.

コンボが成立しなかった場合には、コンボブレイクとなり、次の行動順序のキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)の行動が実行可能となる。一方、コンボが成立した場合には、図32(1)に示すように、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示され、キャラクタが選択された場合には、図32(2)に示すように、選択したキャラクタの行動選択画面が表示される。このように、図30から図32に示すように、ショートカット機能を使わないと選択した場合には、特別行動値があり、ジャッジメントリング100における全てのタイミングエリアでヒットし、かつ、コンボリングに成功することによって、行動順序にとらわれず、複数のプレイヤキャラクタの行動を関連させて、実行させることができる。   When the combo is not established, a combo break occurs, and the action of the character (including the player character and the enemy character) in the next action order can be executed. On the other hand, when the combo is established, a combo character selection screen for selecting a character to be connected next is displayed as shown in FIG. 32 (1). ), An action selection screen for the selected character is displayed. Thus, as shown in FIGS. 30 to 32, when it is selected that the shortcut function is not used, there is a special action value, and it hits in all timing areas in the judgment ring 100 and succeeds in the combo ring. By doing so, the actions of a plurality of player characters can be related and executed without being bound by the action order.

一方、図33(1)に示すように、ショートカット機能を使うと選択された場合には、図33(2)に示すように、ジャッジメントリングの表示、コンボリングの表示などに進まず、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示される。そして、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図34(1)に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら2人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。一方、コンボが終了ではないと選択された場合には、図34(2)に示すように、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示される。そして、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図35(1)に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら3人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。一方、コンボが終了ではないと選択された場合には、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示され、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図35(2)に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら4人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 33 (1), when the shortcut function is selected, the display does not proceed to display the judgment ring, the combo ring, etc., as shown in FIG. 33 (2). A combo character selection screen for selecting a character to which the combo is connected is displayed. When a character is selected, an action selection screen for the selected character is displayed, and a screen for selecting whether or not the combo is finished is displayed as shown in FIG. In this case, when it is selected that the combo is finished, the combo by these two characters is executed. On the other hand, when it is selected that the combo is not finished, a combo character selection screen for selecting the character to be connected next is displayed as shown in FIG. When a character is selected, an action selection screen for the selected character is displayed, and a screen for selecting whether or not the combo is finished is displayed as shown in FIG. In this case, when it is selected that the combo is finished, the combo by these three characters is executed. On the other hand, when it is selected that the combo is not finished, a combo character selection screen for selecting a character to be connected next is displayed. When a character is selected, an action selection screen for the selected character is displayed. As shown in FIG. 35 (2), a screen for selecting whether or not the combo is finished is displayed. In this case, when it is selected that the combo is finished, the combo by these four characters is executed.

このようにショートカット機能を使う場合には、例えば、4人のキャラクタによるコンボ攻撃を行う場合においては、図36(1)に示すように、ジャッジメントリング100が表示させる。このジャッジメントリング100におけるタイミングエリアは、その数がコンボ攻撃を実行するキャラクタと同じ数となっており、具体的には、4人のキャラクタによるコンボ(ショートカット)が選択された場合には、4つのタイミングエリアが設定されている。これら4つのタイミングエリアは、キャラクタの行動の成否に対応しており、1つ目のタイミングエリアにおいては1人目のキャラクタの成否、2つ目のタイミングエリアにおいては2人目のキャラクタの成否、3つ目のタイミングエリアにおいては3人目のキャラクタの成否、4つ目のタイミングエリアにおいては4人目のキャラクタの成否を決定することとなる。このため、例えば、1つ目のタイミングエリアにおいて成功したが、2つ目のタイミングエリアにおいて成功しなかった場合には、3人目以降のキャラクタのコンボ攻撃は実行されず、なかったものとして制御される。例えば、4つ目のタイミングエリアまで成功した場合には、図36(2)に示すように、1人目のキャラクタの攻撃行動が実行され、続けて、図37(1)に示すように2人目のキャラクタの攻撃行動、3人目のキャラクタの攻撃行動、図37(2)に示すように4人目のキャラクタの攻撃行動が実行されることとなる。   When the shortcut function is used in this way, for example, when performing a combo attack by four characters, the judgment ring 100 is displayed as shown in FIG. The number of timing areas in the judgment ring 100 is the same as the number of characters performing the combo attack. Specifically, when a combo (shortcut) by four characters is selected, four timing areas are displayed. Timing area is set. These four timing areas correspond to the success or failure of the action of the character. In the first timing area, the success or failure of the first character in the first timing area, or success or failure of the second character in the second timing area. The success or failure of the third character is determined in the timing area of the eye, and the success or failure of the fourth character is determined in the timing area of the fourth. For this reason, for example, if the first timing area is successful but the second timing area is not successful, the combo attack of the third and subsequent characters is not executed and is controlled as having not been performed. The For example, if the fourth timing area is successful, the attacking action of the first character is executed as shown in FIG. 36 (2), and then the second person is executed as shown in FIG. 37 (1). The attack behavior of the third character, the attack behavior of the third character, and the attack behavior of the fourth character are executed as shown in FIG.

[ダブル、ダブルコンボの表示]
また、上述した行動選択画面において、図38(1)に示すように、ダブル攻撃が選択された場合や、図38(2)に示すように、ダブルコンボ攻撃が選択された場合には、そのキャラクタによって実行される行動を複数種類(例えば、2つなど)選択することが可能となる。このように、複数種類の行動種別が選択され、それらに対応する行動対象が選択された場合には、図39に示すように、ジャッジメントリングが表示され、その結果に基づいて、図40(1)及び図40(2)に示すように、1人のキャラクタによって複数種類の行動を実行するダブル攻撃が実行されることなる。尚、このダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃においては、複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングが合成され、図39に示すように、1つのジャッジメントリングが表示されることとなる。尚、ダブルコンボ攻撃においては、上述したようなショートカット機能がなく、図31及び図32と同じように、ジャッジメントリング、コンボリングが表示され、その結果に基づいて、コンボの成否が決定されることとなる。
[Display of double and double combo]
Further, in the above-described action selection screen, when a double attack is selected as shown in FIG. 38 (1), or when a double combo attack is selected as shown in FIG. 38 (2), A plurality of types (for example, two) of actions to be executed by the character can be selected. Thus, when a plurality of types of action types are selected and the action target corresponding to them is selected, a judgment ring is displayed as shown in FIG. 39, and based on the result, FIG. ) And FIG. 40 (2), a double attack in which a plurality of types of actions are executed by one character is executed. In this double attack and double combo attack, a plurality of judgment rings corresponding to a plurality of action types are combined, and one judgment ring is displayed as shown in FIG. In the double combo attack, there is no shortcut function as described above, and the judgment ring and combo ring are displayed as in FIGS. 31 and 32, and the success or failure of the combo is determined based on the result. It becomes.

このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。   As described above, the results and progress of a plurality of actions based on a plurality of action types selected based on the operation signal are determined based on the operation signals in a manner of determining the results and progress of a smaller number of actions than the plurality of actions. A plurality of action controls based on the results and progress of the determined actions are executed according to the action order of the plurality of characters. Accordingly, the determination result corresponding to at least one of the plurality of action types can be determined by the number of times less than the number of times the plurality of action types are selected, and the complicated determination aspect Can be simplified, and it is possible to execute the action smoothly, and to prevent the game from becoming less interesting.

[エナジードレインの表示]
また、上述したような行動種別の中には、敵キャラクタからの吸血(エナジードレイン)によって、状態が変更可能なプレイヤキャラクタがいる。具体的には、プレイヤキャラクタB112をそのエナジードレインが可能なキャラクタとして以下に説明する。
[Display energy drain]
In addition, among the action types as described above, there are player characters whose states can be changed by blood sucking (energy drain) from enemy characters. Specifically, the player character B112 will be described below as a character capable of energy draining.

プレイヤキャラクタB112は、図41(1)に示すように、通常時においてピンク色のこうもり(ピンクこうもり)である。このプレイヤキャラクタB112は、図41(2)に示すように、敵キャラクタに対して、エナジードレインを実行可能である。この場合において、プレイヤキャラクタB112は、敵キャラクタに予め設定されたカロリーを奪い取り、自分のカロリーとする。この結果、プレイヤキャラクタB112は、図41(2)に示すように、+20カロリーとなる。そして、このプレイヤキャラクタB112のカロリーによっては、図42(1)に示すように、魔法能力に長けたスリム状態となったり、図42(2)に示すように、物理攻撃能力に長けたグラマー状態となったり、各種の状態に変更される。   As shown in FIG. 41 (1), the player character B112 is a pink bat (pink bat) in a normal state. As shown in FIG. 41 (2), the player character B112 can execute energy drain on the enemy character. In this case, the player character B112 takes the calorie preset for the enemy character and sets it as its own calorie. As a result, the player character B112 has +20 calories as shown in FIG. Depending on the calorie of the player character B112, as shown in FIG. 42 (1), the player character B112 is in a slim state with excellent magic ability, or as shown in FIG. Or changed to various states.

このように、操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。従って、操作手段からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件としているため、プレイヤにより意図的にプレイヤキャラクタ状態データの加算を、敵キャラクタに対する行動態様に応じて行うことができる。更には、行動態様の対象となる敵キャラクタに対応する特定データを加算するため、例えば、敵キャラクタの種類に応じて特定データが異なる特定データが加算されることとなる。このため、敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができる。   Thus, based on the operation signal from the operation means, on the condition that the action mode of the player character with respect to the enemy character is selected, the specific data corresponding to the enemy character is added to the player character state data. The state of the player character is changed based on the added result. Therefore, since the player character's action mode for the enemy character is selected based on the operation signal from the operation means, the player intentionally adds the player character state data according to the action mode for the enemy character. Can be done. Furthermore, in order to add the specific data corresponding to the enemy character that is the target of the action mode, for example, specific data having different specific data depending on the type of the enemy character is added. For this reason, it is possible to arbitrarily and easily change the state of the player character while executing an action on the enemy character.

[ステータス表示]
また、戦闘シーン以外においてメニュー表示がされた場合には、図43(1)に示すように、プレイヤキャラクタのステータス表示が行われる。このようなステータス表示には、戦闘シーンに参加する戦闘グループと、戦闘シーンに参加しない待機グループとに分けることができる。戦闘グループに分類される戦闘グループキャラクタにおけるステータスは、第一の表示領域16aに表示され、待機グループに分類される待機グループキャラクタにおけるステータスは、第二の表示領域16bに表示される。また、第一の表示領域16aと第二の表示領域16bとでは、プレイヤキャラクタ毎に対応する項目データが異なり、戦闘グループキャラクタにおけるステータスのほうが、待機グループキャラクタにおけるステータスよりも多くの項目データが表示される。
[Status display]
When the menu is displayed outside the battle scene, the status of the player character is displayed as shown in FIG. 43 (1). Such status display can be divided into a battle group participating in the battle scene and a standby group not participating in the battle scene. The status of battle group characters classified as battle groups is displayed in the first display area 16a, and the status of standby group characters classified as standby groups is displayed in the second display area 16b. Further, the item data corresponding to each player character is different between the first display area 16a and the second display area 16b, and the status of the battle group character is larger than the status of the standby group character. Is done.

具体的には、戦闘グループに分類されるキャラクタには、表示項目として、名前、レベル、最大HP、HP、最大MP、MP、コンボゲージストック数、レベルアップ条件が表示されており、待機グループに分類されるキャラクタには、表示項目として、名前、レベル、HP、MP、コンボゲージストック数が表示されている。このように戦闘グループの表示項目は、待機グループの表示項目よりも多くなる。   Specifically, the name, level, maximum HP, HP, maximum MP, MP, number of combo gauge stock, and level-up conditions are displayed as display items for characters classified in the battle group. Names, levels, HP, MP, and combo gauge stock numbers are displayed as display items for the characters to be classified. As described above, the display items of the battle group are larger than the display items of the standby group.

このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。   Thus, the 1st display area which displays the item data corresponding to the 1st character classified into the 1st group, and the 2nd which displays the item data corresponding to the 2nd character classified into the 2nd group The number of item data differs depending on the display area. Accordingly, the item data to be displayed can be made different depending on the character type, state, etc., such as the first character and the second character, and a plurality of item data can be displayed in a display mode in which the display area is effectively used. it can. For this reason, item data that does not need to be different depending on the character type and the character state can be omitted, and can be displayed in a more easily visible display mode.

また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。   In addition, when the action control of the first character is performed based on the number of item data larger than that of the second character, the first character is displayed in the first display area with the number of item data larger than that of the second display area. The item data corresponding to is displayed. Therefore, it is possible to display more item data for a character whose behavior is controlled based on a relatively large number of item data, and item data that does not need to be different depending on the character type and the character state. It can be omitted, and can be displayed in a display mode that is easier to visually recognize.

更には、これら戦闘グループは、コントローラ4の操作に応じて、設定変更が可能であり、図43(1)に示す戦闘グループや、図43(2)に示す戦闘グループなど、各種のグルーピングが可能である。特に、図43(2)に示すように、チームCに対応する戦闘グループが記憶され、図44(1)に示すように、チームBに対応する戦闘グループが記憶され、図44(2)に示すように、チームAに対応する戦闘グループが記憶されていることとなる。そして、コントローラ4の操作に応じて、その複数のチームのうちいずれかが選択されることによって、戦闘グループと待機グループとの分類が行われる。つまり、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかが選択され、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタが、戦闘グループ(第一グループ)と待機グループ(第二グループ)に分類されることとなる。   Furthermore, these battle groups can be changed according to the operation of the controller 4, and various groupings such as the battle group shown in FIG. 43 (1) and the battle group shown in FIG. 43 (2) are possible. It is. In particular, as shown in FIG. 43 (2), the battle group corresponding to team C is stored, and as shown in FIG. 44 (1), the battle group corresponding to team B is stored. As shown, the battle group corresponding to team A is stored. Then, according to the operation of the controller 4, any one of the plurality of teams is selected, so that the battle group and the standby group are classified. That is, one of a plurality of grouping patterns is selected based on an operation signal from the controller 4, and based on the selected grouping pattern, a plurality of characters are converted into a battle group (first group) and a standby group (first group). Two groups).

このように、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶し、それら複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。   In this way, a plurality of grouping patterns of a plurality of characters are stored, one of the plurality of grouping patterns is selected, and the plurality of characters are classified into a first group and a second group based on the selected grouping pattern. To do. Therefore, one of a plurality of grouping patterns can be selected, and the group can be easily and smoothly classified according to the character's ability and state, the progress of the game, etc. Can enjoy.

[魔法板、魔法石設定表示]
また、メニュー表示がされている場合において、魔法システムが選択されたときには、図45(1)及び図45(2)に示すように、キャラクタAに設定される各種の魔法板に関する画面が表示される。このような魔法板には、それぞれ、魔法石が設定可能である。図45(1)及び図45(2)に示すように、魔法板には、星座を示す星座画像47が表示されている。この星座画像47には、丸、三角、菱形など、複数種類の形状の種類の星領域が表示されている。また、これら星領域には、レベルが設定されており、そのレベルに対応するサイズの領域が設定されている。また、これら星領域には、火、水などの属性が設定されている。また、図47(1)や図48(1)に示すように、コントローラ4の操作に応じて、カーソル48を動かし、そのカーソル48によって指定された星領域における形状の種類、サイズ、属性など、領域情報画像49が表示される。これらの星領域には、コントローラ4の操作によって魔法石が装着可能である。つまり、これら複数種類の魔法板は、星領域(領域)の数、星領域の形状のサイズ、星領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データ決定手段の一例に相当する。
[Magic plate, magic stone setting display]
When the menu is displayed and the magic system is selected, as shown in FIGS. 45 (1) and 45 (2), screens related to various magic plates set for the character A are displayed. The Each of these magic plates can be set with a magic stone. As shown in FIGS. 45 (1) and 45 (2), a constellation image 47 indicating a constellation is displayed on the magic plate. In the constellation image 47, a plurality of types of star regions such as circles, triangles, and diamonds are displayed. In addition, levels are set in these star areas, and areas of sizes corresponding to the levels are set. In addition, attributes such as fire and water are set in these star regions. Further, as shown in FIG. 47 (1) and FIG. 48 (1), the cursor 48 is moved according to the operation of the controller 4, and the shape type, size, attribute, etc. in the star region designated by the cursor 48 are A region information image 49 is displayed. A magic stone can be attached to these star regions by operating the controller 4. That is, the plurality of types of magic plates correspond to an example of a plurality of types of additional ability data determination means that differ in at least one of the number of star regions (regions), the size of the star region shape, and the type of star region shape. .

また、1人のキャラクタには、1つの魔法板が設定可能である。このため、図46(1)に示すように、コントローラ4の操作に応じて、これら複数種類の魔法板のうちいずれかが、キャラクタに対応付けられる。具体的には、図46(1)に示すように、キャラクタA111にやぎ座の魔法板が設定されていたが、コントローラ4の操作に応じて、図46(2)に示すように、キャラクタA111におうし座の魔法板が設定される。つまり、複数種類の付加能力データ決定手段としての複数種類の魔法板のいずれかが選択されて、キャラクタに対応付けて設定されることとなる。   One magic plate can be set for one character. Therefore, as shown in FIG. 46 (1), one of these plural types of magic plates is associated with the character in accordance with the operation of the controller 4. Specifically, as shown in FIG. 46 (1), a magic plate of Capricorn has been set for the character A111. However, according to the operation of the controller 4, as shown in FIG. Taurus magic plate is set. That is, one of a plurality of types of magic plates as a plurality of types of additional ability data determination means is selected and set in association with the character.

更には、これら複数種類の魔法板には、それら領域に魔法石が設定可能である。この魔法石とは、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定するための能力オブジェクトである。また、魔法石にも、魔法板の星領域と同じように、丸、三角、菱形などの形状の種類、レベルに対応するサイズ、火、水などの属性などがあり、図47(1)や図48(1)に示すように、それらを示す魔法石形状画像50が表示される。   Furthermore, a magic stone can be set in these areas for these plural types of magic plates. The magic stone is an ability object for determining additional ability data to be added to character data. Also, magic stones have the same types of shapes as circles, triangles, rhombuses, etc., the size corresponding to the level, attributes such as fire, water, etc. As shown in FIG. 48 (1), a magic stone shape image 50 showing them is displayed.

具体的には、図47(1)に示すように、形状の種類が三角であり、火の属性であり、レベル(サイズ)が3であるレッドクレイドルという魔法石や、図48(1)に示すように、形状の種類が三角であり、火の属性であり、レベル(サイズ)が2であるレッドブレイズという魔法石など、各種の魔法石がある。   Specifically, as shown in FIG. 47 (1), a magic stone called a red cradle having a triangular shape, a fire attribute, and a level (size) of 3 is shown in FIG. As shown, there are various magic stones, such as a magic stone called Red Blaze, which has a triangular shape, a fire attribute, and a level (size) of 2.

また、魔法石は、同じ形状の種類であり、かつ、同じかそれよりも大きいサイズの星領域に設定可能である。具体的な一例としては、形状の種類が三角であり、サイズが3である星領域には、形状の種類が三角であり、サイズが3以下(1、2又は3)である魔法石が設定可能となる。つまり、図47(1)に示すように、カーソル48によって指定されている星領域が、形状の種類が三角であり、サイズ(レベル)が3である場合において、コントローラ4の操作に応じて、上述したレベルが3であるレッドクレイドルという魔法石が、図47(2)に示すように、その星領域に設定可能であり、上述したレベルが2であるレッドブレイズという魔法石が、図48(2)に示すように、その星領域に設定可能である。尚、魔法石が領域に設定された場合には、領域情報画像49の代わりに、設定された魔法石形状画像50が表示される。   Further, the magic stones can be set to star regions of the same shape and the same size or larger. As a specific example, a magic stone whose shape type is a triangle and whose size is 3 or less (1, 2, or 3) is set in a star region whose shape type is a triangle and whose size is 3. It becomes possible. That is, as shown in FIG. 47 (1), when the star region designated by the cursor 48 has a triangle shape type and a size (level) of 3, As shown in FIG. 47 (2), a magic stone called red cradle with a level of 3 can be set in the star region, and a magic stone called red blaze with a level of 2 is shown in FIG. As shown in 2), it can be set in the star region. When a magic stone is set as an area, the set magic stone shape image 50 is displayed instead of the area information image 49.

また、このような魔法石は、サイズが大きくなればなるほど、行動に対応する結果が相対的に有利となる。具体的には、図47(2)に示すように、サイズが3であるレッドクレイドルという魔法石が設定された場合には、攻撃行動に対応するダメージが20%増大するとともに、消費MPが1/4となるが、図48(2)に示すように、上述したレベルが2であるレッドブレイズという魔法石が、設定された場合には、攻撃行動に対応するダメージが10%増大するとともに、消費MPが1/5となる。つまり、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に対応して記憶されており、その能力オブジェクトが領域に設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが設定されることによって、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、付加能力データ(例えば、攻撃行動に対応するダメージが20%増大するとともに、消費MPが1/4となる、攻撃行動に対応するダメージが10%増大するとともに、消費MPが1/5となるなど)が、魔法石自体に対応付けられており、魔法板における星領域に魔法石が設定された場合に、魔法石に対応する付加能力データがその魔法板を装備するキャラクタに関するキャラクタデータに付加されたが、これに限らず、付加能力データが、魔法板における星領域自体に対応付けられており、魔法石が設定されることによってキャラクタデータに付加されるようにしてもよい。もちろん、付加能力データが、魔法石自体に対応付けられるとともに、魔法板における星領域自体にも対応付けられるようにしてもよい。   In addition, the larger the size of such a magic stone, the more advantageous the result corresponding to the action. Specifically, as shown in FIG. 47 (2), when a magic stone called red cradle having a size of 3 is set, the damage corresponding to the attack action increases by 20% and the consumed MP is 1 / 4, but as shown in FIG. 48 (2), when the above-mentioned magic stone called Red Blaze with level 2 is set, the damage corresponding to the attack action increases by 10%, The consumed MP is 1/5. In other words, additional ability data for changing the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's action mode is stored corresponding to the area, and the additional ability corresponding to the area is set on condition that the ability object is set to the area. The data is determined as additional ability data to be added to the character data. Therefore, since the additional ability data for changing the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's action mode is set, the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's behavior mode can be changed. And the interest in the game can be improved. In the present embodiment, the additional ability data (for example, the damage corresponding to the attack action is increased by 20%, the consumption MP is ¼, the damage corresponding to the attack action is increased by 10%, and the consumption is increased. If the magic stone is set in the star area of the magic plate, the additional ability data corresponding to the magic stone is equipped with the magic plate. However, the present invention is not limited to this, and the additional ability data is associated with the star area itself on the magic plate, and is added to the character data by setting a magic stone. May be. Of course, the additional ability data may be associated with the magic stone itself and also with the star region itself on the magic plate.

このように、付加能力データの種類に対応する形状の領域、能力オブジェクトの形状を表示させる制御を行い、その領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、領域の形状と能力オブジェクトの形状との対応によって、その能力オブジェクトに対応する付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, control is performed to display the shape area and ability object shape corresponding to the type of additional ability data, and the ability object corresponding to the shape in that area is set in that area. The additional power data corresponding to the object type is determined as additional power data to be added to the character data. Accordingly, the additional ability data corresponding to the ability object is determined by the correspondence between the shape of the area and the shape of the ability object, so that any player can easily recognize the correspondence, and the player character can be easily recognized. Can be customized, and the interest in the game can be improved.

また、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データを備え、それらのいずれかをキャラクタに対応付けて設定する。また、設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する。従って、キャラクタ毎に、付加能力データ決定手段における付加能力データのカスタマイズをすることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, a plurality of types of additional power data, each of which is different in at least one of the number of regions, the size of the region shape, and the type of the region shape, and any one of them is set in association with the character. Further, the ability of the character is determined based on the character data and the additional ability data related to the set character. Therefore, since the additional power data in the additional power data determining means can be customized for each character, it is possible to diversify the additional power data of the character and improve the interest in the game.

また、このような領域は、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態となり、その形状の種類、サイズ、属性などを変更させることができる。従って、能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となるため、領域のサイズを変更し、より有利な能力オブジェクトが設定可能となるため、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても能力オブジェクトのサイズが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、付加能力データの種類を容易に変更することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Further, such a region is in a magic plate editable state when a predetermined money is possessed in the magic plate arrangement store, and the shape type, size, attribute, etc. thereof can be changed. Therefore, since it becomes relatively advantageous for the character according to the size of the ability object, the size of the area can be changed and a more advantageous ability object can be set, so that the player character can be customized, The interest can be improved. Further, since the additional ability data is determined in accordance with the size of the ability object associated with the area, the ability object size can be easily recognized by any player, and the player character can be easily customized. It is possible to improve the interest of the game. Further, the type of additional ability data can be easily changed, and the interest in the game can be improved.

また、オールリセットを選択することによって、図49(1)に示すように、魔法板、魔法石の設定を全てリセットするか否かの選択画面が表示され、その画面において、リセットすると選択された場合には、図49(2)に示すように、魔法板、魔法石の設定が全てリセットされる。   Also, by selecting all reset, as shown in FIG. 49 (1), a selection screen is displayed as to whether or not to reset all of the magic plate and magic stone settings. In this case, as shown in FIG. 49 (2), the magic plate and magic stone settings are all reset.

[ゲーム装置の動作]
上述した構成において実行される各種の処理について図50から図74を用いて以下に説明する。
[Operation of game device]
Various processes executed in the above-described configuration will be described below with reference to FIGS.

[メインゲーム処理]
上述したように、装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示され、図50に示すようなメインゲーム処理が実行されることとなる。
[Main game processing]
As described above, when the DVD-ROM 31 is loaded in the DVD-ROM drive 29 while the apparatus main body 1 is powered on, “Opening Demo” is displayed on the display 16, and the main game as shown in FIG. Processing will be executed.

最初に、図50に示すように、図26(1)に示すような「タイトル画面」上で2つの選択項目のうち”NEW GAME”が選択されたか判定する(ST1)。この判定が”YES”のときは、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、”NO”のとき、すなわち「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットする(ST3)。   First, as shown in FIG. 50, it is determined whether “NEW GAME” is selected from two selection items on the “title screen” as shown in FIG. 26A (ST1). When this determination is “YES”, the prologue and game contents are displayed (ST2). When “NO”, that is, when it is determined that “CONTINUE” is selected on the “title screen”, the prologue and the game content are displayed. The save data at the end of the previous game is set without displaying the game content (ST3).

次に、図26(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。そして、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたか判定し(ST5)、この判定が”YES”のときは、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、プレイヤキャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、ST5の判定が”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判定する(ST20)。この判定が”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行い(ST21)、その後ST5に処理を移す。尚、このような種々の設定処理には、詳しく後述するが、図70に示す魔法板設定処理や、図71に示す魔法板編集処理、図72に示すグルーピング処理、図73に示すグループ選択処理、図74に示すステータス表示制御処理などが含まれている。一方、ST20の判定が”NO”のときは、再度ST5に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる(上述したような種々の設定処理が実行可能となる)。例えば、「道具」コマンドを選択することで、道具コマンド処理が実行されプレイヤキャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、売買処理が実行され、所持可能なアイテムの売買が可能となる。   Next, the “world map” shown in FIG. 26 (2) is displayed (ST4). Then, it is determined whether any of the selection items displayed on the “world map” is selected (ST5). When this determination is “YES”, a start screen of the “submap” corresponding to the selection is displayed. The party of the player character starts an action on the “submap” (ST6). On the other hand, when the determination in ST5 is “NO”, it is determined whether or not there is a display request for “menu screen” by operating the □ button 14 on the “world map” (ST20). When this determination is “YES”, a “menu screen” is displayed and various setting processes are performed in accordance with the player's operation (ST21), and then the process proceeds to ST5. Incidentally, the various setting processes will be described in detail later, but the magic plate setting process shown in FIG. 70, the magic plate editing process shown in FIG. 71, the grouping process shown in FIG. 72, and the group selection process shown in FIG. 74 includes the status display control process shown in FIG. On the other hand, when the determination in ST20 is “NO”, the process is moved again to ST5. Here, the action on the “submap” is an action such as a player character walking, talking to a passer-by, or shopping. In addition, the “menu screen” can be displayed on the “submap” by operating the □ button 14 and various operations can be performed (various setting processes as described above can be executed). For example, by selecting the “tool” command, the tool command process is executed and the ability of the player character can be restored. By selecting the “buy and sell” command, the buy and sell process is executed and Trading is possible.

次に、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇したか判定し(ST7)、この判定が”YES”のときは、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、プレイヤキャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については図51を用いて後述する。一方、ST7の判定が”NO”のときは、何らかのイベントが発生したか判定する(ST9)。この判定が”YES”のときは、ST16に移り、”NO”のときは、再度ST6に処理を移す。   Next, it is determined whether the party of the player character that started the action on the “submap” has encountered an enemy character (ST7), and when this determination is “YES”, “battle processing” is started (ST8). . When the “battle process” is started, the process proceeds to a “battle scene” where a battle between the party of the player character and the enemy character is performed. This “battle processing” will be described later with reference to FIG. On the other hand, if the determination in ST7 is “NO”, it is determined whether any event has occurred (ST9). If this determination is “YES”, the process moves to ST16, and if “NO”, the process moves to ST6 again.

尚、バトル処理を実行するCPU21は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、行動結果及び経過の決定と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、言い換えると、CPU21は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、キャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、このようなCPU21は、コンボ(キャラクタ行動関連化態様)、ダブル(キャラクタ複合行動態様)、ダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などがキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボ(キャラクタ行動関連化態様)、ダブル(キャラクタ複合行動態様)、ダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などに基づくキャラクタの行動制御を実行することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、特別キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。   In addition, CPU21 which performs a battle process will perform the determination of an action result and progress, and action control of a character according to the determined action order of several characters. In other words, the CPU 21 executes the selection of the character action mode and the character action control in accordance with the determined action order of the plurality of characters. In addition, when such a combo (character action association mode), double (character composite action mode), double combo (character composite action association mode), or the like is selected as the character action mode, Until the next action mode is selected, character behavior control based on the combo (character behavior association mode), double (character composite behavior mode), double combo (character composite behavior association mode), etc. is executed. It will be. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a special character action control means.

次に、「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功したか判定する(ST10)。この判定が”YES”のときは、ST16に移り、一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合、あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は、「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。この判定が”YES”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値、ソウルポイント等のポイントを加算し、又はアイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。一方、ST11の判定が”NO”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、プレイヤキャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。この判定が”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了し、”NO”のときは、ST16に処理を移す。   Next, in the “battle scene” executed by the “battle process”, it is determined whether the party of the player character has successfully escaped from the enemy character (ST10). When this determination is “YES”, the process moves to ST16, and on the other hand, when the escape from the enemy character fails or when the battle with the enemy character is performed, the party of the player character becomes the enemy in the “battle scene”. It is determined whether or not the character is won (ST11). When this determination is “YES”, that is, when the party of the player character wins the enemy character, experience points, soul points, etc. for each character of the party according to the type of battled enemy character and the content of the battle. Are added or items, money, etc. are given (ST12). And the level of the said character is raised according to the experience value of each character (ST13). On the other hand, when the determination in ST11 is “NO”, that is, when the party of the player character cannot win the enemy character, it is determined whether or not all the party of the player character has died (ST14). When this determination is “YES”, the game is over (ST15), the main game process is terminated, and when it is “NO”, the process proceeds to ST16.

ST16では、状況に応じたムービーを表示し、続いて選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか判定する(ST17)。この判定が”NO”のときは、再度ST6に処理を移し、”YES”のときは、エンディングに移るかどうか判定する(ST18)。この判別が”YES”のときは、所定のエンディング表示を行い(ST19)、このメインゲーム処理を終了する。一方、ST18の判定が”NO”のときは、再度ST4に処理を移す。   In ST16, a movie corresponding to the situation is displayed, and then it is determined whether the request condition of the selected submap has been cleared (ST17). When this determination is “NO”, the process proceeds to ST6 again, and when “YES”, it is determined whether or not to move to the ending (ST18). When this determination is “YES”, a predetermined ending display is performed (ST19), and this main game process is ended. On the other hand, when the determination in ST18 is “NO”, the process is moved again to ST4.

[バトル処理]
上述した「バトル処理」について図51を用いて説明する。
[Battle processing]
The “battle processing” described above will be described with reference to FIG.

最初に、図51に示すように、キャラクタに関するパラメータをセットし、ターン間隔値を算出し、セットする処理を実行する(ST30)。この処理においては、CPU21は、RAM23、DVD−ROM31の所定領域から、キャラクタに関するパラメータを読み出し、RAM23の所定領域上にセットする。ここでいうキャラクタとは、「戦闘シーン」において登場させるプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタに相当する。また、ターン間隔値とは、行動順序を決定するための値であり、複数のキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)毎に算出される。このターン間隔値は、複数のキャラクタ毎に設定されているすばやさ(AGL)、運(LUC)と、実行するコマンド種別に対応する実行コマンド補正値とに応じて決定される。そして、CPU21は、「戦闘シーン」において登場させる複数のキャラクタ毎に算出されたターン間隔値をRAM23の所定領域上にセットする。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST31に処理を移す。   First, as shown in FIG. 51, a parameter relating to a character is set, a turn interval value is calculated, and a setting process is executed (ST30). In this process, the CPU 21 reads out the parameters relating to the characters from the predetermined areas of the RAM 23 and DVD-ROM 31 and sets them on the predetermined areas of the RAM 23. Here, the characters correspond to a plurality of characters including a player character and an enemy character that appear in the “battle scene”. The turn interval value is a value for determining the action order, and is calculated for each of a plurality of characters (including player characters and enemy characters). The turn interval value is determined according to the quickness (AGL) and luck (LUC) set for each of the plurality of characters and the execution command correction value corresponding to the command type to be executed. Then, the CPU 21 sets the turn interval value calculated for each of the plurality of characters to appear in the “battle scene” on a predetermined area of the RAM 23. That is, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of the character action order determination means which determines the action order of a some character. If this process ends, the process moves to ST31.

ST31では、図27(1)に示すような「戦闘シーン」の戦闘シーン開始画面を表示する。この開始画面では、手前にプレイヤキャラクタのパーティ(プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114)が表示される。また、それらプレイヤキャラクタの向かい側には、各プレイヤキャラクタに対応した位置に敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117)が表示される。また、図27(1)においては表示を省略するが、この開始画面の右下位置には、プレイヤキャラクタのステータスに関する情報が表示される。更には、開始画面の上方位置には、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行される行動順序画像118や、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像119が表示される。   In ST31, a battle scene start screen of “battle scene” as shown in FIG. 27 (1) is displayed. On this start screen, a party of player characters (player character A111, player character B112, player character C113, and player character D114) is displayed in front. In addition, enemy characters (for example, enemy character a115, enemy character b116, and enemy character c117) are displayed at positions corresponding to the player characters on the opposite side of the player characters. Further, although display is omitted in FIG. 27A, information regarding the status of the player character is displayed at the lower right position of the start screen. Furthermore, an action order image 118 in which actions on the player character and the enemy character are executed, and an action character image 119 showing the characters in the action order are displayed at the upper position of the start screen.

ST32では、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、「ターン順序処理」を行う。この処理において、CPU21は、各キャラクタに関する能力等から算出されるターン間隔値に基づいて、コマンド選択を有効とするキャラクタのターン順序が管理される。具体的には、CPU21は、各キャラクタのターン間隔値に基づいてターン順序を決定する。そして、CPU21は、決定されたターン順序に基づいて、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とする。尚、優先的に行動が可能なキャラクタがある場合には、後述するST38において既にキャラクタのコマンド選択を有効としているため、コマンド選択の有効化処理が省略されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。   In ST32, “turn order processing” is performed in order to manage the order in which actions such as attacks including the player character and the enemy character can be performed. In this process, the CPU 21 manages the turn order of characters for which command selection is valid based on the turn interval value calculated from the abilities relating to each character. Specifically, the CPU 21 determines the turn order based on the turn interval value of each character. And CPU21 validates the command selection of the character which performs action based on the determined turn order. If there is a character that can preferentially act, the command selection validation process is omitted because the command selection of the character has already been validated in ST38, which will be described later. That is, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of the character action order determination means which determines the action order of a some character.

また、CPU21は、このようなターン順序を示す画像をディスプレイ16上に表示する。また、CPU21は、コマンド選択が有効となったプレイヤキャラクタ(ここではプレイヤキャラクタA111)がズームアップされ、図27(2)に示すような「コマンド選択画面」が表示される。この処理が終了した場合には、ST33に処理を移す。   Further, the CPU 21 displays an image indicating such turn order on the display 16. Further, the CPU 21 zooms up the player character (player character A111 in this case) for which command selection is enabled, and displays a “command selection screen” as shown in FIG. If this process ends, the process moves to ST33.

ST33では、「ターン順序処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタが敵キャラクタかどうか判定し、”YES”のときは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う(ST34)。尚、このバトル自動処理において、CPU21は、後述するコマンド選択と同じように、敵キャラクタにおける行動態様(行動種別の選択と、行動種別に基づく行動の結果及び経過の決定と含む)を選択することとなる。尚、ここでいう行動種別の選択とは、攻撃、魔法、特定技、アイテムなど、更には、攻撃の種類(ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット等)、魔法の種類、特定技の種類、アイテムの種類などである。この処理が終了した場合には、ST36に処理を移す。   In ST33, it is determined whether or not the character for which command selection is enabled in “turn order processing” is an enemy character. If “YES”, the enemy character performs an attack on the player character according to the game program. Automatic processing is performed (ST34). In this battle automatic process, the CPU 21 selects an action mode (including action type selection, action result based on action type and determination of progress) in the same manner as command selection described later. It becomes. The action type selection here means attack, magic, specific technique, item, etc., further, attack type (soft hit, normal hit, hard hit, etc.), magic type, specific technique type, item. The kind of. If this process ends, the process moves to ST36.

一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタがプレイヤキャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド処理」を行う(ST35)。この処理においては、コントローラ4からの操作入力に応じてコマンドを選択し、選択されたコマンドに基づく行動形態を決定することとなる。   On the other hand, when it is determined in ST33 that the character for which command selection is valid is a player character, “command processing” for receiving command selection by the player's operation is performed (ST35). In this process, a command is selected according to an operation input from the controller 4, and an action form based on the selected command is determined.

CPU21は、ディスプレイ16上において、プレイヤキャラクタA111の行動種別を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44を表示する。そして、CPU21は、コマンドメニュー44(図27(2)等参照)の左側に表示される選択カーソル45(図27(2)等参照)を、コントローラ4の上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、プレイヤキャラクタA111の行動種別が決定される。このコマンドメニュー44には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」などが代表する各種のコマンドが表示されている。そして、決定された行動種別に応じて、その行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定する。特に、本実施形態における「コマンド処理」では、ジャッジメントリング100を用いて、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする処理として、行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定する。このように、CPU21は、プレイヤキャラクタの行動態様を選択することとなる。尚、この「コマンド処理」についての詳細は図53を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ST36に処理を移す。   On the display 16, the CPU 21 displays a command menu 44 in which commands for determining the action type of the player character A 111 are shown as selection items. Then, the CPU 21 displays the selection cursor 45 (see FIG. 27 (2), etc.) displayed on the left side of the command menu 44 (see FIG. 27 (2), etc.) with the up button 7 or down button 8 of the controller 4. When the ◯ button 12 is operated, the command whose selection cursor 45 is displayed at the left position is selected, and the action type of the player character A111 is determined. The command menu 44 displays various commands represented by “attack”, “magic”, “item”, “defense”, “escape”, and the like. Then, according to the determined action type, the result and progress of the action based on the action type are determined. In particular, in the “command processing” in the present embodiment, the judgment ring 100 is used to determine the result and progress of the action based on the action type as a process that enables technical intervention based on the operation timing of the player. Thus, CPU21 will select the action mode of a player character. Details of the “command processing” will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to ST36.

ST36では、行動実行演出処理を実行する。例えば、攻撃、魔法、特定技、アイテム使用を行うコマンド(後述する「行動」コマンド)が選択され、ジャッジメントリングを用いて行動種別に基づく行動の結果及び経過が決定された場合には、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタ等の対象となる対象キャラクタに対して行動を行うような表示処理が実行される。尚、ここでいうプレイヤキャラクタとは、詳しく図72及び図73を用いて後述する戦闘グループに含まれるプレイヤキャラクタのいずれかである。   In ST36, an action execution effect process is executed. For example, when a command for performing an attack, magic, specific technique, or item use (“action” command described later) is selected, and the result and progress of the action based on the action type are determined using the judgment ring, the player character Alternatively, a display process for performing an action on a target character such as an enemy character is executed. The player character here is one of player characters included in a battle group, which will be described later in detail with reference to FIGS. 72 and 73.

このような処理を実行するCPU21などは、ST35において選択されたプレイヤキャラクタの行動態様に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するCPU21などは、ST35において決定されたプレイヤキャラクタの行動の結果及び経過に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うこととなる。また、このような処理を実行するCPU21などは、ST34において選択された敵キャラクタの行動態様に基づいて、敵キャラクタの行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するCPU21などは、ST34において決定された敵キャラクタの行動の結果及び経過に基づいて、敵キャラクタの行動制御を行うこととなる。   CPU21 etc. which perform such a process will perform action control of a player character based on the action mode of the player character selected in ST35. In other words, the CPU 21 or the like that executes such processing performs player character action control based on the result and progress of the player character action determined in ST35. Moreover, CPU21 etc. which perform such a process will perform action control of an enemy character based on the action aspect of the enemy character selected in ST34. In other words, the CPU 21 or the like that executes such processing performs action control of the enemy character based on the result and progress of the action of the enemy character determined in ST34.

つまり、このような処理を実行するCPU21などは、ST34、ST35において選択されたキャラクタ(複数のキャラクタのいずれか)の行動態様に基づいて、キャラクタ(複数のキャラクタのいずれか)の行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するCPU21などは、ST34、ST35において決定されたキャラクタ(複数のキャラクタのいずれか)の行動の結果及び経過に基づいて、キャラクタ(複数のキャラクタのいずれか)の行動制御を行うこととなる。また、総じて、このような処理を実行するCPU21などは、RAM23に記憶されている複数のキャラクタデータに基づいて、複数のキャラクタの行動制御を行うこととなる。   That is, CPU21 etc. which perform such a process perform action control of a character (any one of several characters) based on the action mode of the character (any of several characters) selected in ST34, ST35. It will be. In other words, the CPU 21 or the like that executes such processing determines the character (any one of the plurality of characters) based on the action result and progress of the character (any one of the plurality of characters) determined in ST34 and ST35. Behavior control will be performed. In general, the CPU 21 or the like that executes such processing performs action control of a plurality of characters based on a plurality of character data stored in the RAM 23.

特に、CPU21は、戦闘グループではない待機グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタ(第二キャラクタ)のキャラクタデータに基づくことなく、戦闘グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタ(第一キャラクタ)のキャラクタデータに基づいて、戦闘グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタの行動制御を行う。つまり、このような処理を実行するCPU21は、待機グループ(第二グループ)にグルーピングされる第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、戦闘グループ(第一グループ)にグルーピングされる第一キャラクタの行動制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動制御手段、第一キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。   In particular, the CPU 21 is not based on the character data of the player character (second character) grouped in the standby group that is not the battle group, but based on the character data of the player character (first character) grouped in the battle group. Action control of player characters grouped into battle groups is performed. In other words, the CPU 21 that executes such processing performs the first grouping in the battle group (first group) based on the number of item data more than the second character grouped in the standby group (second group). One character's action control will be performed. In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of character action control means and first character action control means.

また、ST34、ST35、ST36などのような処理を実行するCPU21は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、行動結果及び経過の決定と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、言い換えると、CPU21は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、キャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、このようなCPU21は、コンボ(キャラクタ行動関連化態様)、ダブル(キャラクタ複合行動態様)、ダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などがキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボ(キャラクタ行動関連化態様)、ダブル(キャラクタ複合行動態様)、ダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などに基づくキャラクタの行動制御を実行することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、特別キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST37に処理を移す。   Moreover, CPU21 which performs processes like ST34, ST35, ST36 etc. will perform the determination of an action result and progress, and action control of a character according to the determined action order of several characters. In other words, the CPU 21 executes the selection of the character action mode and the character action control in accordance with the determined action order of the plurality of characters. In addition, when such a combo (character action association mode), double (character composite action mode), double combo (character composite action association mode), or the like is selected as the character action mode, Until the next action mode is selected, character behavior control based on the combo (character behavior association mode), double (character composite behavior mode), double combo (character composite behavior association mode), etc. is executed. It will be. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a special character action control means. If this process ends, the process moves to ST37.

ST37では、特別行動値更新処理を実行する。この処理において、CPU21は、キャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)毎に対応付けられた特別行動値を、ST34、ST35によって選択された行動態様(行動種別、行動結果及び経過)などに基づいて更新する。この特別行動値は、上述したように、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどを実行するための値である。尚、この「特別行動値更新処理」についての詳細は図52を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ST38に処理を移す。   In ST37, special action value update processing is executed. In this process, the CPU 21 sets the special action value associated with each character (including the player character and the enemy character) based on the action mode (behavior type, action result, and progress) selected in ST34 and ST35. Update. This special action value is a value for executing combo, double, double combo, etc. as described above. Details of the “special action value update process” will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to ST38.

ST38では、キャラクタが行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、CPU21は、行動を行ったキャラクタをRAM23の所定領域上に記憶するとともに、行動を行ったキャラクタのターン順序を更新する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。   In ST38, the turn order is updated every time the character performs an action. In this process, the CPU 21 stores the character that performed the action on a predetermined area of the RAM 23 and updates the turn order of the character that performed the action. As a result, when the “turn order process” is executed again, the turn orders are compared, and the character that validates the command selection of the character that performs the action is determined.

特に、CPU21は、後述するST230、ST328、ST338などにおいて選択された連携行動(コンボ、ダブルコンボ)の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を変更する。   In particular, the CPU 21 changes the turn interval value in the character that is the target of the cooperative action (combo, double combo) selected in ST230, ST328, ST338, which will be described later.

具体的には、CPU21は、ST230、ST328、ST338などにおいて選択された連携行動(コンボ、ダブルコンボ)の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を初期化する。そして、CPU21は、ST230において選択された連携行動(コンボ)の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を、そのコンボの行動種別に基づく値だけ加算することとなる。これによって、ST328、ST338において選択された連携行動(コンボ、ダブルコンボ)の対象となるキャラクタが、次の行動順番となるキャラクタとしてST32、ST38などにおいて決定されることとなる。尚、ダブル、ダブルコンボを実行した場合には、1人のキャラクタで実行した複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する複数の合計値の90%をターン間隔値に加算することとなる。また、連携行動を実行させるキャラクタの行動順番が優先されて行動順序が決定される(ターン順序の割込み)。また、CPU21は、優先するように決定されたキャラクタのコマンド選択を有効とする制御を行う。   Specifically, the CPU 21 initializes the turn interval value in the character that is the target of the cooperative action (combo, double combo) selected in ST230, ST328, ST338, and the like. And CPU21 will add only the value based on the action classification of the combo in the turn interval value in the character used as the object of cooperation action (combo) selected in ST230. As a result, the character that is the target of the cooperative action (combo, double combo) selected in ST328, ST338 is determined in ST32, ST38, etc. as the next action order character. In addition, when double or double combo is executed, 90% of a plurality of total values corresponding to a plurality of (for example, two) action types executed by one character is added to the turn interval value. . In addition, the action order of the character that executes the cooperative action is prioritized and the action order is determined (turn order interruption). Further, the CPU 21 performs control to validate the command selection of the character determined to have priority.

一方、ST230において選択された連携行動(コンボ)の対象となるキャラクタのうち、コンボの結果が成功となったキャラクタは、後述するショートカット機能によって、行動種別の選択、行動の結果及び経過の決定(合わせて行動態様の選択)、行動制御が既に終了しているため、行動が終了した順番となるキャラクタとしてST32、ST38などにおいて決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST39に処理を移す。   On the other hand, among the characters that are the target of the cooperative action (combo) selected in ST230, the character that has succeeded in the combo is selected by the shortcut function described later, the action type is selected, the action result and the progress are determined ( In addition, since the behavior control has already been completed, the character is determined in ST32, ST38, etc. as the character in the order in which the behavior has been completed. That is, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of the character action order determination means which determines the action order of a some character. If this process ends, the process moves to ST39.

ST39では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、CPU21は、ST38の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ST40に処理を移す。   In ST39, turn order update display processing is executed. In this process, the CPU 21 updates and displays the turn order for executing the action in the next turn based on the turn order updated in the process of ST38. If this process ends, the process moves to ST40.

ST40では、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは、「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、プレイヤキャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと等のいずれかである。   In ST40, it is determined whether or not the “battle process” termination condition is satisfied. If “NO”, the process returns to ST32, and if “YES”, “battle process” is terminated. Here, the “battle processing” end condition is that the enemy character appearing on the battle screen has been annihilated, the player has selected the “escape” command and succeeded in escaping from the enemy character, and the player character party has been annihilated. Or an event that ended the battle occurred.

[特別行動値更新処理]
上述した「特別行動値更新処理」について図52を用いて説明する。
[Special action value update processing]
The “special action value update process” described above will be described with reference to FIG.

最初に、図52に示すように、所定の行動態様か否かを判定する(ST91)。本実施形態においての所定の行動態様とは、物理攻撃、魔法攻撃、特別技攻撃、アイテム攻撃などの攻撃行動の行動態様であるが、本発明はこれに限らない。この処理において、CPU21は、所定の行動態様であると判定した場合には、ST92に処理を移す。一方、CPU21は、所定の行動態様ではないと判定した場合には、ST97に処理を移す。   First, as shown in FIG. 52, it is determined whether or not it is a predetermined action mode (ST91). The predetermined action mode in the present embodiment is an action mode of an attack action such as a physical attack, a magic attack, a special skill attack, and an item attack, but the present invention is not limited to this. In this process, if the CPU 21 determines that it is the predetermined action mode, it moves the process to ST92. On the other hand, if the CPU 21 determines that it is not the predetermined behavior mode, it moves the process to ST97.

ST92では、攻撃したキャラクタにおける加算行動値を算出する。続いて、ST93では、攻撃されたキャラクタにおける加算行動値を算出する。これらの処理において、CPU21は、加算行動値算出用テーブル(図12参照)を参照し、攻撃したキャラクタにおける加算行動値、攻撃されたキャラクタにおける加算行動値を算出する。   In ST92, an additional action value for the attacked character is calculated. Subsequently, in ST93, an additional action value for the attacked character is calculated. In these processes, the CPU 21 refers to the addition action value calculation table (see FIG. 12), and calculates the addition action value for the attacked character and the addition action value for the attacked character.

具体的には、CPU21は、加算行動値算出用テーブル(図12参照)を参照し、HP、SP,特別行動値、連携ヒット数、攻撃属性、ヒット態様などに基づいて、加算条件の成否を判定する。そして、CPU21は、プレイヤキャラクタが攻撃行動を実行した場合には、そのプレイヤキャラクタにおける加算行動値として、(基本値×HP係数×SP係数×特別行動値係数×連携ヒット係数×攻撃属性係数×今現在行われた攻撃行動のヒット数)+ヒット態様ポイントで算出される値を一時的にRAM23に記憶する。また、CPU21は、プレイヤキャラクタが攻撃行動を受けた場合には、そのプレイヤキャラクタにおける加算行動値として、基本値×HP係数×SP係数×特別行動値係数×今現在受けた攻撃行動のヒット数で算出される値を一時的にRAM23に記憶する。また、CPU21は、敵キャラクタが攻撃行動を実行した場合には、その敵キャラクタにおける加算行動値として、基本値(ターン)×HP係数で算出される値を一時的にRAM23に記憶する。また、CPU23は、敵キャラクタが攻撃行動を受けた場合には、その敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値(ダメージ)×HP係数で算出される値を一時的にRAM23に記憶する。つまり、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する。尚、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。これらの処理が終了した場合には、ST94に処理を移す。   Specifically, the CPU 21 refers to the addition action value calculation table (see FIG. 12), and determines whether or not the addition condition is successful based on HP, SP, special action value, number of linked hits, attack attribute, hit mode, and the like. judge. Then, when the player character executes an attacking action, the CPU 21 adds (basic value × HP coefficient × SP coefficient × special action value coefficient × cooperation hit coefficient × attack attribute coefficient × current attribute value) as an additional action value for the player character. The value calculated by (the number of hits of currently performed attack action) + hit mode points is temporarily stored in the RAM 23. Further, when the player character has received an attacking action, the CPU 21 has a basic value × HP coefficient × SP coefficient × special action value coefficient × the number of hits of the attacking action currently received as an additional action value for the player character. The calculated value is temporarily stored in the RAM 23. In addition, when an enemy character performs an attacking action, the CPU 21 temporarily stores a value calculated by a basic value (turn) × HP coefficient in the RAM 23 as an additional action value for the enemy character. Further, when the enemy character receives an attacking action, the CPU 23 temporarily stores the value calculated by the basic value (damage) × HP coefficient in the RAM 23 as the additional action value for the enemy character. That is, the CPU 21 or the RAM 23 that executes such processing stores an action value that changes based on the action control performed for each of the plurality of characters. The CPU 21 and the RAM 23 that execute such processing correspond to an example of character data storage means. If these processes are finished, the process moves to ST94.

このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, the action value that changes based on the action control that has been performed is stored for each of the plurality of characters, and the character action related to the character action in the subsequent order on the condition that the action value becomes a predetermined value. The association mode can be selected. When the character behavior association mode is selected as the character behavior mode, the character behavior control based on the character behavior association mode is executed until the next behavior mode selection of the character. Therefore, it is possible to select the character behavior association mode related to the character behavior in the subsequent order according to the behavior value that changes based on the performed behavior control without selecting a behavior mode such as moving the character. In addition to being able to move smoothly, and without diluting the presence of character behavior-related aspects, to improve the interest of the game by diversifying the choice of behavioral aspects, selecting strategic behavioral aspects, etc. Can do.

また、攻撃行動を行う、又は、攻撃行動を受けることによって行動値(特別行動値)を増加させるため、その攻撃行動を、戦略的に、積極的に行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、攻撃行動を受けることによって行動値(特別行動値)を増加させるため、それらの攻撃行動を受けた場合であっても、単に、ゲームに対する興趣の減退とならず、戦略的に、積極的にゲームに参加させることによって、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Moreover, in order to increase an action value (special action value) by performing an attack action or receiving an attack action, the attack action can be performed strategically and positively, and the improvement with respect to the game is improved. Can be planned. In addition, since the action value (special action value) is increased by receiving the attacking action, even if the attacking action is received, it does not simply reduce the interest in the game, but strategically and actively. By participating in the game, it is possible to improve the interest in the game.

ST94では、算出された加算行動値を特別行動値に加算する。この処理において、CPU21は、ST93及びST94において算出された加算行動値を、そのキャラクタに対応する特別行動値に加算する。この処理が終了した場合には、ST95に処理を移す。   In ST94, the calculated addition action value is added to the special action value. In this process, the CPU 21 adds the addition action value calculated in ST93 and ST94 to the special action value corresponding to the character. If this process ends, the process moves to ST95.

ST95では、暴走中であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、SPが0となり、暴走中であると判定された場合には、その暴走中のキャラクタにおける特別行動値を初期化し(ST96)、ST97に処理を移す。一方、CPU21は、SPが0となり、暴走中ではないと判定された場合には、ST96を実行することなく、ST97に処理を移す。   In ST95, it is determined whether or not the runaway is in progress. In this process, if it is determined that the SP is 0 and the runaway is in progress, the CPU 21 initializes the special action value for the character in the runaway (ST96), and moves the process to ST97. On the other hand, if the CPU 21 determines that SP is 0 and it is not running out of control, the process proceeds to ST97 without executing ST96.

尚、本実施形態においては、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、プレイヤキャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走し続けるのではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。   In this embodiment, once a runaway state occurs, all command operations are not accepted, but only some commands may be accepted under predetermined conditions. For example, only the “item” command is accepted, but it is not known to whom the selected “item” is used, or the “fight” command is accepted once every three turns. Further, the player character runs away when “SP = 0”, and the player character may return to normal over time instead of continuing to runaway.

ST97では、特別行動値減算条件が成立したか否かを判定する。この処理において、CPU21は、特別行動テーブル(図11参照)を参照し、ST35によって選択された行動態様(行動種別、その行動種別に基づく行動の結果及び経過)に基づいて、特別行動値減算条件が成立したか否かを判定することとなる。   In ST97, it is determined whether or not a special action value subtraction condition is satisfied. In this process, the CPU 21 refers to the special action table (see FIG. 11), and based on the action mode (behavior type, result of action based on the action type and progress) selected in ST35, the special action value subtraction condition It will be determined whether or not is established.

CPU21は、特別行動値減算条件が成立したと判定した場合には、所定のキャラクタにおける特別行動値を減算する(ST98)。具体的には、CPU21は、ST35において、行動種別としてコンボが選択され、かつ、そのコンボが成立した場合には、そのコンボが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、100だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、ST35においてキャラクタ行動関連化態様(コンボ選択、かつ、コンボ成立)が選択された場合には、特別行動値(行動値)を規定値(特別行動値を100だけ減少させた値)まで減少させて(100だけ減少させて)記憶することとなる。   When determining that the special action value subtraction condition is satisfied, the CPU 21 subtracts the special action value of the predetermined character (ST98). Specifically, when the combo is selected as the action type and the combo is established in ST35, the CPU 21 stores the special action value corresponding to the character for which the combo is established by decreasing by 100. Will be. In other words, the CPU 21 or the RAM 23 that executes such a process sets the special action value (action value) to the specified value (action value) when the character action association mode (combo selection and combo establishment) is selected in ST35. The special action value is reduced to a value (decreased by 100) and stored (decreased by 100).

また、CPU21は、ST35において、行動種別としてダブルが選択され、かつ、そのダブルが成立した場合には、そのダブルが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、100だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、ST35においてキャラクタ複合行動態様(ダブル選択、かつ、ダブル成立)が選択された場合には、特別行動値(行動値)を規定値(特別行動値を100だけ減少させた値)まで減少させて(100だけ減少させて)記憶することとなる。   In addition, when the double is selected as the action type in ST35 and the double is established, the CPU 21 stores the special action value corresponding to the character for which the double is established by decreasing by 100. Become. In other words, the CPU 21 or the RAM 23 that executes such a process sets the special action value (action value) to the specified value (special value) when the character composite action mode (double selection and double establishment) is selected in ST35. The action value is reduced to (value reduced by 100) and stored (decreased by 100).

また、CPU21は、ST35において、行動種別としてダブルコンボが選択され、かつ、そのダブルコンボが成立した場合には、そのダブルコンボが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、200だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、ST35においてキャラクタ複合行動関連化態様(ダブルコンボ選択、かつ、ダブルコンボ成立)が選択された場合には、特別行動値(行動値)を規定値(特別行動値を200だけ減少させた値)まで減少させて(200だけ減少させて)記憶することとなる。また、言い換えると、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する。尚、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST35, when the double combo is selected as the action type and the double combo is established in ST35, the CPU 21 stores the special action value corresponding to the character for which the double combo is established by decreasing by 200. Will be. In other words, the CPU 21 and the RAM 23 that execute such processing, when the character composite action association mode (double combo selection and double combo establishment) is selected in ST35, displays the special action value (action value). The value is reduced to a specified value (a value obtained by reducing the special action value by 200) (stored by 200) and stored. In other words, the CPU 21 or the RAM 23 that executes such processing stores an action value that changes based on the action control performed for each of the plurality of characters. The CPU 21 and the RAM 23 that execute such processing correspond to an example of character data storage means. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, the action value that changes based on the action control that has been performed is stored for each of the plurality of characters, and the character action related to the character action in the subsequent order on the condition that the action value becomes a predetermined value. The association mode can be selected. When the character behavior association mode is selected as the character behavior mode, the character behavior control based on the character behavior association mode is executed until the next behavior mode selection of the character. Therefore, it is possible to select the character behavior association mode related to the character behavior in the subsequent order according to the behavior value that changes based on the performed behavior control without selecting a behavior mode such as moving the character. In addition to being able to move smoothly, and without diluting the presence of character behavior-related aspects, to improve the interest of the game by diversifying the choice of behavioral aspects, selecting strategic behavioral aspects, etc. Can do.

また、キャラクタ行動関連化態様、キャラクタ複合行動態様、キャラクタ複合行動関連化態様のいずれかが選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する。従って、安易に連続してキャラクタ行動関連化態様、キャラクタ複合行動態様、キャラクタ複合行動関連化態様に基づく行動制御が行われることを防止し、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   When any one of the character behavior association mode, the character composite behavior mode, and the character composite behavior association mode is selected, the behavior value is reduced to a specified value and stored. Therefore, it is possible to prevent the behavior control based on the character behavior related mode, the character composite behavior mode, and the character composite behavior related mode from being performed easily and continuously. It is possible to improve the interest of the game by selection or the like.

一方、CPU21は、特別行動値減算条件が成立していないと判定した場合には、ST98を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、後述するコンボ(ショートカット)が選択された場合において、途中でコンボ、ダブルコンボが失敗(コンボブレイク)した場合には、その失敗したキャラクタと、それ以降に実行される予定であったキャラクタにおける特別行動値は、減算されないようにしたが、これに限らず、例えば、失敗したキャラクタのみ減算してもよく、例えば、その他コンボ、ダブルコンボにおいて連携する予定であった全てのキャラクタに対応する特別行動値を減算してもよい。また、ダブル、ダブルコンボにおいて、ダブルが失敗した場合においても、そのキャラクタに対応する特別行動値を減算しないようにするが、これに限らない。   On the other hand, when determining that the special action value subtraction condition is not satisfied, the CPU 21 ends this subroutine without executing ST98. When a combo (shortcut), which will be described later, is selected, if a combo or double combo fails (combo break) on the way, the character that failed and the character that was scheduled to be executed thereafter The special action value is not subtracted, but is not limited to this. For example, only a failed character may be subtracted. For example, a special action value corresponding to all characters that are scheduled to cooperate in other combos and double combos. You may subtract action values. Also, in a double or double combo, even if double fails, the special action value corresponding to the character is not subtracted, but this is not restrictive.

[コマンド処理]
上述した「コマンド処理」について図53を用いて説明する。
[Command processing]
The above-mentioned “command processing” will be described with reference to FIG.

最初に、図53に示すように、SPが0以下であるか否かを判定する(ST101)。この処理において、CPU21は、SPが0以下であると判定した場合には、キャラクタ暴走処理を実行する(SP102)。この処理において、CPU21は、キャラクタのコマンド選択操作や、ジャッジメントリングの操作などを無効とし、自動的に、行動の種別(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)を決定するためのコマンドを選択し、コマンドに対応する行動の結果及び経過を決定する。尚、この処理においては、キャラクタが暴走し、キャラクタに対して不利な行動が選択されることがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、SPが0以下ではないと判定した場合には、ST103に処理を移す。   First, as shown in FIG. 53, it is determined whether SP is 0 or less (ST101). In this process, if the CPU 21 determines that SP is 0 or less, it executes character runaway processing (SP102). In this process, the CPU 21 invalidates the character command selection operation, the judgment ring operation, etc., and automatically determines the action type (attack, use of attack magic, use of recovery magic, etc.). To determine the result and progress of the action corresponding to the command. In this process, the character may run away and an action that is disadvantageous to the character may be selected. When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the CPU 21 determines that SP is not 0 or less, it moves the process to ST103.

ST103では、CPU21は、キャラクタの特別行動値等を参照する。そして、ST104では、CPU21は、参照したキャラクタの特別行動値等に基づいてコマンド操作無効化設定処理を実行する。この処理においては、CPU21は、特別行動テーブル(図11参照)を参照し、行動順番となったプレイヤキャラクタに対応付けられた特別行動値が、消費特別行動値より小さい場合には、その消費特別行動値に対応する行動を制限させる制御を行うこととなる。具体的には、CPU21は、行動順番のキャラクタの特別行動値が50未満である場合には、ハードヒット攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、CPU21は、行動順番のキャラクタの特別行動値が100未満である場合には、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、CPU21は、行動順番のキャラクタの特別行動値が200未満である場合には、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、CPU21は、キャラクタデータテーブル(図4参照)、行動テーブル(図5参照)、ヒット属性テーブル(図13参照)を参照し、攻撃対象となるキャラクタの体勢(現状)と、攻撃行動種別のヒット属性とに基づいて、必ずヒットしない体勢、攻撃である場合には、その行動を制限させる制御を行うが、これに限らない。   In ST103, the CPU 21 refers to the special action value of the character. In ST104, the CPU 21 executes command operation invalidation setting processing based on the special action value of the referred character. In this process, the CPU 21 refers to the special action table (see FIG. 11), and if the special action value associated with the player character in the action order is smaller than the consumption special action value, the consumption special Control to limit the action corresponding to the action value is performed. Specifically, when the special action value of the character in the action order is less than 50, the CPU 21 performs control to limit the action of the hard hit attack, the combo attack, the double attack, and the double combo attack. Further, when the special action value of the character in the action order is less than 100, the CPU 21 performs control to restrict the action of the combo attack, the double attack, and the double combo attack. In addition, when the special action value of the character in the action order is less than 200, the CPU 21 performs control to restrict the action of the double combo attack. Further, the CPU 21 refers to the character data table (see FIG. 4), the action table (see FIG. 5), and the hit attribute table (see FIG. 13) to determine the posture (current state) of the character to be attacked and the attack action type. In the case of a posture or attack that does not necessarily hit based on the hit attribute, control is performed to limit the action, but the present invention is not limited to this.

このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、ST105に処理を移す。   In this way, the action value that changes based on the action control that has been performed is stored for each of the plurality of characters, and the character action related to the character action in the subsequent order on the condition that the action value becomes a predetermined value. The association mode can be selected. When the character behavior association mode is selected as the character behavior mode, the character behavior control based on the character behavior association mode is executed until the next behavior mode selection of the character. Therefore, it is possible to select the character behavior association mode related to the character behavior in the subsequent order according to the behavior value that changes based on the performed behavior control without selecting a behavior mode such as moving the character. In addition to being able to move smoothly, and without diluting the presence of character behavior-related aspects, to improve the interest of the game by diversifying the choice of behavioral aspects, selecting strategic behavioral aspects, etc. Can do. If this process ends, the process moves to ST105.

ST105では、CPU21は、連携種別コマンド受付処理を実行する。詳しくは図54から図57を用いて後述するが、CPU21は、行動に関するコマンドの選択を受け付け、行動の種別を決定するためのコマンド受付処理を実行することとなる。尚、この処理においては、ノーマル、コンボ、ダブル、ダブルコンボなど、連携種別毎に呼び出されるサブルーチンが異なる。この処理が終了した場合には、ST106に処理を移す。   In ST105, the CPU 21 executes a cooperation type command reception process. Although details will be described later with reference to FIGS. 54 to 57, the CPU 21 receives a selection of a command related to an action and executes a command receiving process for determining the type of action. In this process, subroutines called for each cooperation type, such as normal, combo, double, and double combo, are different. If this process ends, the process moves to ST106.

ST106では、CPU21は、連携種別行動結果決定処理を実行する。詳しくは図58から図62を用いて後述するが、CPU21は、ジャッジメントリングを決定し、そのジャッジメントリングの表示制御処理、ジャッジメントリングの操作結果に基づく行動判定処理など、行動結果決定処理を実行することとなる。尚、この処理においては、ノーマル、コンボ(ノーマル)、コンボ(ショートカット)、ダブル、ダブルコンボなど、連携種別毎に呼び出されるサブルーチンが異なる。このように、CPU21は、ST105及びST106によって、キャラクタの行動態様を決定する。この処理が終了した場合には、ST107に処理を移す。   In ST106, the CPU 21 executes a cooperation type action result determination process. Although details will be described later with reference to FIGS. 58 to 62, the CPU 21 determines a judgment ring, and executes behavior result determination processing such as display control processing of the judgment ring and behavior determination processing based on the operation result of the judgment ring. It will be. In this process, subroutines called for each cooperation type, such as normal, combo (normal), combo (shortcut), double, and double combo, are different. Thus, CPU21 determines the action mode of a character by ST105 and ST106. If this process ends, the process moves to ST107.

つまり、ST105、ST106などのような処理を実行するCPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータ(特に、後述する決定されたプレイヤキャラクタの状態)とに基づいて、キャラクタの行動態様を選択することとなる。また、このようなCPU21は、特別行動値が所定値となったことを条件に、コンボ、ダブルなどを選択可能とし、特別行動値が所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能とすることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動態様選択手段の一例に相当する。   That is, the CPU 21 that executes processing such as ST105, ST106, and the like, based on the operation signal from the controller 4 and a plurality of character data (particularly, the determined player character state described later), Will be selected. Further, such a CPU 21 makes it possible to select a combo, double, etc. on the condition that the special action value becomes a predetermined value, and on the condition that the special action value becomes a specific value larger than the predetermined value. A double combo can be selected. In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of a character action mode selection unit.

ST107では、CPU21は、キャラクタデータ更新処理を実行する。この処理において、CPU21は、ST106で決定された行動結果に基づいて、HP、MP、SP、AGL、LUCや、各種のステータス等の更新など、キャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)に関するキャラクタデータの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST107, the CPU 21 executes character data update processing. In this process, the CPU 21 performs character data relating to characters (including player characters and enemy characters) such as updating of HP, MP, SP, AGL, LUC and various statuses based on the action result determined in ST106. Update. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ノーマルコマンド受付処理]
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、ノーマルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ノーマルコマンド受付処理」について図54を用いて説明する。
[Normal command reception processing]
The “normal command reception process” that is called when a normal command is received in the “cooperation type command reception process” described above will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図54に示すように、行動種別選択操作がありか否かを判定する(ST201)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その行動種別選択操作に対応する行動種別をRAM23に記憶することによって、行動種別選択処理を実行し(ST202)、ST203に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、CPU21は、一つのキャラクタに対して一つの行動種別を選択可能とすることとなる。尚、ST202を実行するCPU21は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、CPU21は、行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST202に処理を移さず、再度、ST201に処理を移す。   First, as shown in FIG. 54, the CPU 21 determines whether or not there is an action type selection operation (ST201). In this process, the CPU 21 determines whether or not there is an action type selection operation based on the operation signal from the controller 4. If it is determined that there is an action type selection operation, the CPU 21 stores the action type corresponding to the action type selection operation in the RAM 23 in correspondence with the character data related to the player character in the action order. A type selection process is executed (ST202), and the process moves to ST203. As a result, the CPU 21 selects the action type of the character based on the operation signal from the controller 4 and the plurality of character data. Further, the CPU 21 can select one action type for one character. The CPU 21 executing ST202 corresponds to an example of a character action type selection unit. On the other hand, if it is determined that there is no action type selection operation, the CPU 21 moves the process to ST201 again without moving the process to ST202.

ST203では、CPU21は、行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST202において選択された行動種別に基づく行動の対象となる行動対象を選択する旨の行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、行動対象選択操作ありと判定した場合には、その行動対象選択操作に対応する行動対象をRAM23に記憶することによって、行動対象選択処理を実行し(ST204)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST204に処理を移さず、再度、ST203に処理を移す。   In ST203, the CPU 21 determines whether or not there is an action target selection operation. In this process, based on the operation signal from the controller 4, the CPU 21 determines whether or not there is an action target selection operation for selecting an action target that is an action target based on the action type selected in ST202. . If it is determined that there is an action target selection operation, the CPU 21 stores an action target corresponding to the action target selection operation in the RAM 23 to execute an action target selection process (ST204), and ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that there is no action target selection operation, the CPU 21 moves the process to ST203 again without moving the process to ST204.

[ダブルコマンド受付処理]
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、ダブルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブルコマンド受付処理」について図55を用いて説明する。尚、ダブルコンボコマンドを受け付けた場合においても同じような処理を実行するため、ダブルコマンド受付処理を代表して説明し、ダブルコンボコマンド受付処理の説明については省略する。
[Double command acceptance processing]
With reference to FIG. 55, the “double command reception process” that is called when a double command is received in the “cooperation type command reception process” described above will be described. Since a similar process is executed even when a double combo command is received, the double command reception process will be described as a representative, and the description of the double combo command reception process will be omitted.

最初に、CPU21は、図55に示すように、第1行動種別選択操作がありか否かを判定する(ST211)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、第1行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第1行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第1行動種別選択操作に対応する第1行動種別をRAM23に記憶することによって、第1行動種別選択処理を実行し(ST212)、ST213に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。一方、CPU21は、第1行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST212に処理を移さず、再度、ST211に処理を移す。   First, as shown in FIG. 55, the CPU 21 determines whether or not there is a first action type selection operation (ST211). In this process, the CPU 21 determines whether or not there is a first action type selection operation based on an operation signal from the controller 4. When it is determined that there is a first action type selection operation, the CPU 21 corresponds to the character data related to the player character in the action order, and stores the first action type corresponding to the first action type selection operation in the RAM 23. By storing, the first action type selection process is executed (ST212), and the process proceeds to ST213. As a result, the CPU 21 selects the action type of the character based on the operation signal from the controller 4 and the plurality of character data. On the other hand, if it is determined that there is no first action type selection operation, the CPU 21 moves the process to ST211 again without moving the process to ST212.

ST213では、CPU21は、第1行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST212において選択された第1行動種別に基づく行動の対象となる第1行動対象を選択する旨の第1行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第1行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第1行動対象選択操作に対応する第1行動対象をRAM23に記憶することによって、第1行動対象選択処理を実行し(ST214)、ST215に処理を移す。一方、CPU21は、第1行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST214に処理を移さず、再度、ST213に処理を移す。   In ST213, the CPU 21 determines whether or not there is a first action target selection operation. In this process, there is a first action target selection operation in which the CPU 21 selects a first action target that is an action target based on the first action type selected in ST212, based on an operation signal from the controller 4. It is determined whether or not. If the CPU 21 determines that there is a first action target selection operation, the CPU 21 stores the first action object corresponding to the first action target selection operation in the RAM 23, thereby executing the first action target selection process (ST214). ), And moves the process to ST215. On the other hand, if it is determined that there is no first action target selection operation, the CPU 21 moves the process to ST213 again without moving the process to ST214.

ST215では、CPU21は、第2行動種別選択操作がありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、第2行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第2行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第2行動種別選択操作に対応する第2行動種別をRAM23に記憶することによって、第2行動種別選択処理を実行し(ST216)、ST217に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、CPU21は、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、CPU21は、第2行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST216に処理を移さず、再度、ST215に処理を移す。   In ST215, the CPU 21 determines whether or not there is a second action type selection operation. In this process, the CPU 21 determines whether or not there is a second action type selection operation based on the operation signal from the controller 4. When it is determined that there is a second action type selection operation, the CPU 21 corresponds to the character data related to the player character in the action order, and stores the second action type corresponding to the second action type selection operation in the RAM 23. By storing, the second action type selection process is executed (ST216), and the process proceeds to ST217. As a result, the CPU 21 selects the action type of the character based on the operation signal from the controller 4 and the plurality of character data. Further, the CPU 21 can select a plurality of action types for one character. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action type selection means. On the other hand, if it is determined that there is no second action type selection operation, the CPU 21 moves the process to ST215 again without moving the process to ST216.

ST217では、CPU21は、第2行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST216において選択された第2行動種別に基づく行動の対象となる第2行動対象を選択する旨の第2行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第2行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第2行動対象選択操作に対応する第2行動対象をRAM23に記憶することによって、第2行動対象選択処理を実行し(ST218)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、第2行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST218に処理を移さず、再度、ST217に処理を移す。   In ST217, the CPU 21 determines whether or not there is a second action target selection operation. In this process, there is a second action target selection operation in which the CPU 21 selects a second action target that is an action target based on the second action type selected in ST216 based on the operation signal from the controller 4. It is determined whether or not. If the CPU 21 determines that there is a second action target selection operation, the CPU 21 stores the second action target corresponding to the second action target selection operation in the RAM 23, thereby executing the second action target selection process (ST218). ), This subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no second action target selection operation, the CPU 21 moves the process to ST217 again without moving the process to ST218.

[コンボコマンド受付処理]
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、コンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボコマンド受付処理」について図56及び図57を用いて説明する。
[Combo command reception processing]
With reference to FIGS. 56 and 57, the “combo command reception process” that is called when a combo command is received in the “cooperation type command reception process” described above will be described.

最初に、CPU21は、図56に示すように、第1行動種別選択操作がありか否かを判定する(ST221)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、第1行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第1行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第1行動種別選択操作に対応する第1行動種別をRAM23に記憶することによって、第1行動種別選択処理を実行し(ST222)、ST223に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。一方、CPU21は、第1行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST222に処理を移さず、再度、ST221に処理を移す。   First, as shown in FIG. 56, the CPU 21 determines whether or not there is a first action type selection operation (ST221). In this process, the CPU 21 determines whether or not there is a first action type selection operation based on an operation signal from the controller 4. When it is determined that there is a first action type selection operation, the CPU 21 corresponds to the character data related to the player character in the action order, and stores the first action type corresponding to the first action type selection operation in the RAM 23. By storing, the first action type selection process is executed (ST222), and the process proceeds to ST223. As a result, the CPU 21 selects the action type of the character based on the operation signal from the controller 4 and the plurality of character data. On the other hand, if it is determined that there is no first action type selection operation, the CPU 21 moves the process to ST221 again without moving the process to ST222.

ST223では、CPU21は、第1行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST222において選択された第1行動種別に基づく行動の対象となる第1行動対象を選択する旨の第1行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第1行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第1行動対象選択操作に対応する第1行動対象をRAM23に記憶することによって、第1行動対象選択処理を実行し(ST224)、ST225に処理を移す。一方、CPU21は、第1行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST224に処理を移さず、再度、ST223に処理を移す。   In ST223, the CPU 21 determines whether or not there is a first action target selection operation. In this process, there is a first action target selection operation in which the CPU 21 selects a first action target that is an action target based on the first action type selected in ST 222 based on an operation signal from the controller 4. It is determined whether or not. If it is determined that there is a first action target selection operation, the CPU 21 stores the first action target corresponding to the first action target selection operation in the RAM 23, thereby executing the first action target selection process (ST224). ), And moves the process to ST225. On the other hand, when it is determined that there is no first action target selection operation, the CPU 21 moves the process to ST223 again without moving the process to ST224.

ST225では、CPU21は、ショートカット操作有効条件成立か否かを判定する。この処理において、CPU21は、ショートカット操作有効条件が成立したと判定された場合には、RAM23に位置付けられたショートカットフラグをオンとし(ST226)、図57のST228に処理を移す。一方、CPU21は、ショートカット操作有効条件が成立していないと判定された場合には、RAM23に位置付けられたショートカットフラグをオフとし(ST227)、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、ショートカット操作有効条件を、行動順番となったプレイヤキャラクタの特別行動値が100以上あり、かつ、コントローラ4の操作信号に基づいて成否を決定するが、これに限らない。   In ST225, the CPU 21 determines whether or not a shortcut operation valid condition is satisfied. In this process, if it is determined that the shortcut operation valid condition is satisfied, the CPU 21 turns on the shortcut flag positioned in the RAM 23 (ST226), and moves the process to ST228 in FIG. On the other hand, if it is determined that the shortcut operation valid condition is not satisfied, the CPU 21 turns off the shortcut flag positioned in the RAM 23 (ST227), and ends this subroutine. In the present embodiment, the shortcut operation valid condition has a special action value of 100 or more for the player character in the action order and the success / failure is determined based on the operation signal of the controller 4, but is not limited thereto. .

また、CPU21は、ショートカット操作有効条件が成立していないと判定され、ショートカットフラグをオフとした場合には、後述する後続行動キャラクタ選択処理(図61参照)において選択され、上述したターン順序処理(図51参照)において行動順番として決定されたキャラクタの行動種別を、上述したST222において選択することとなる。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、CPU21は、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。   Further, when it is determined that the shortcut operation valid condition is not satisfied and the shortcut flag is turned off, the CPU 21 is selected in a subsequent action character selection process (see FIG. 61) described later, and the turn order process (described above) The action type of the character determined as the action order in FIG. 51) is selected in ST222 described above. As a result, the CPU 21 selects the action type of the character based on the operation signal from the controller 4 and the plurality of character data. Further, the CPU 21 can select an action type for each of a plurality of characters. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action type selection means.

図57のST228では、CPU21は、後続行動無効条件成立であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、後続行動無効条件成立であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、後続行動無効条件成立していないと判定した場合には、ST229に処理を移す。尚、本実施形態においては、後続行動無効条件を、後に続くキャラクタがいないこと、又は、コントローラ4の操作信号に基づいて後に続くキャラクタが選択されないことに基づいて、成否を決定するが、これに限らない。   In ST228 of FIG. 57, the CPU 21 determines whether or not a subsequent action invalid condition is satisfied. In this process, if the CPU 21 determines that the subsequent action invalidation condition is satisfied, this subroutine is terminated. On the other hand, when determining that the subsequent action invalidation condition is not satisfied, the CPU 21 moves the process to ST229. In the present embodiment, the success / failure condition is determined based on the fact that there is no subsequent character or the subsequent character is not selected based on the operation signal of the controller 4. Not exclusively.

ST229では、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをRAM23に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し(ST230)、ST231に処理を移す。一方、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ST230に処理を移すことなく、再度、ST228に処理を移す。   In ST229, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action character selection operation. In this process, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action character selection operation based on the operation signal from the controller 4. If it is determined that there is a subsequent action character selection operation, the CPU 21 stores the data indicating the selected subsequent action character in the RAM 23 to execute the subsequent action character selection process (ST230), and then proceeds to ST231. Move processing. On the other hand, if it is determined that there is no subsequent action character selection operation, the CPU 21 moves the process to ST228 again without moving the process to ST230.

ST231では、CPU21は、後続行動種別選択操作がありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、後続行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動種別選択操作がありと判定された場合には、後に続いて行動することとなったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その後続行動種別選択操作に対応する後続行動種別をRAM23に記憶することによって、後続行動種別選択処理を実行し(ST232)、ST233に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、CPU21は、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、CPU21は、後続行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST232に処理を移さず、再度、ST231に処理を移す。   In ST231, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action type selection operation. In this process, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action type selection operation based on the operation signal from the controller 4. If it is determined that there is a subsequent action type selection operation, the CPU 21 corresponds to the character data relating to the player character that has subsequently acted, and the subsequent action type corresponding to the subsequent action type selection operation is stored in the RAM 23. , The subsequent action type selection process is executed (ST232), and the process proceeds to ST233. As a result, the CPU 21 selects the action type of the character based on the operation signal from the controller 4 and the plurality of character data. Further, the CPU 21 can select an action type for each of a plurality of characters. In addition, CPU21 which performs such a process is equivalent to an example of a character action type selection means. On the other hand, if it is determined that there is no subsequent action type selection operation, the CPU 21 moves the process to ST231 again without moving the process to ST232.

ST233では、CPU21は、後続行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST232において選択された後続行動種別に基づく行動の対象となる後続行動対象を選択する旨の後続行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動対象選択操作ありと判定した場合には、その後続行動対象選択操作に対応する後続行動対象をRAM23に記憶することによって、後続行動対象選択処理を実行し(ST234)、再度、ST228に処理を移す。一方、CPU21は、後続行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST234に処理を移さず、再度、ST233に処理を移す。   In ST233, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action target selection operation. In this process, based on the operation signal from the controller 4, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action target selection operation for selecting a subsequent action target that is an action target based on the subsequent action type selected in ST232. Determine. If the CPU 21 determines that there is a subsequent action target selection operation, the CPU 21 stores the subsequent action target corresponding to the subsequent action target selection operation in the RAM 23, thereby executing the subsequent action target selection process (ST234). The processing is moved to ST228. On the other hand, if it is determined that there is no subsequent action target selection operation, the CPU 21 moves the process to ST233 again without moving the process to ST234.

[ノーマル行動結果決定処理]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ノーマルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ノーマル行動結果決定処理」について図58を用いて説明する。
[Normal action result decision processing]
The “normal action result determination process” called when a normal command is received in the “cooperation type action result determination process” described above will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図58に示すように、ジャッジメントリング決定処理1を実行する(ST301)。詳しくは図63を用いて後述するが、CPU21は、ジャッジメントリング100における各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などをシングル態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST302)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリング100を表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST303に処理を移す。   First, as shown in FIG. 58, the CPU 21 executes a judgment ring determination process 1 (ST301). Although details will be described later with reference to FIG. 63, the CPU 21 determines each timing area in the judgment ring 100, each 120% area range, the rotation mode of the rotation bar 101, and the like as a single mode. Then, the CPU 21 executes judgment ring display control processing by supplying data indicating the determined result to the image processing unit 24 (ST302). Then, the image processing unit 24 performs control to display the judgment ring 100 on the display 16 based on the data indicating the determined result. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like select a judgment ring (behavior result progress determining area) for determining an action result and progress, and a rotation bar (moving area) for moving and displaying within the judgment ring for a predetermined period. This corresponds to an example of display control means for controlling display of a timing area (determination area) set in the judgment ring based on the action type of the character that has been made. If this process ends, the process moves to ST303.

ST303では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST304)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、補正パラメータをRAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。具体的な一例としては、CPU21は、キャラクタデータテーブル(図4参照)を参照し、攻撃(ダメージ)を受けたキャラクタにおける体勢(基準)と体勢(現状)とが異なるか否かを判定し、異なると判定した場合には、ダメージを+10%増大させる。また、CPU21は、コンボフラグを読み出し、コンボが継続中であると判定した場合には、そのコンボが継続している間に行われたヒット数毎に、2%ダメージを増大させる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST202において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST303, the CPU 21 executes a judgment ring determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 66, the CPU 21 stores the position of the rotating bar 101 that moves and displays on the judgment ring 100 at the timing when the operation signal of the controller 4 is detected, and the position is a timing area. Or whether it is a 120% region, and damage and a recovery value are determined. Then, the CPU 21 executes a correction parameter setting process for correcting the result and progress of the action such as damage and the recovery value (ST304). Specifically, when there is a correction parameter for increasing or decreasing the damage or the recovery value, the CPU 21 sets the correction parameter in the RAM 23, and based on the damage or the recovery value and the correction parameter, the character Data update processing (see FIG. 53) will be executed. As a specific example, the CPU 21 refers to the character data table (see FIG. 4), determines whether or not the posture (reference) and the posture (current state) of the character subjected to the attack (damage) are different. If it is determined that they are different, the damage is increased by + 10%. Further, when the CPU 21 reads the combo flag and determines that the combo is continuing, the CPU 21 increases the damage by 2% for each hit performed while the combo is continuing. That is, CPU21 which performs such a process will determine the result and progress of the action based on the action type selected in ST202 based on the operation signal of the controller 4. In other words, the CPU 21 selects an action mode based on the operation signal of the controller 4 and the character data. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ダブル行動結果決定処理]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ダブルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブル行動結果決定処理」について図59を用いて説明する。
[Double action result decision processing]
The “double action result determination process” called when a double command is received in the “cooperation type action result determination process” described above will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図59に示すように、ジャッジメントリング決定処理2を実行する(ST311)。詳しくは図64を用いて後述するが、CPU21は、ジャッジメントリング100における各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などを、ダブル態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST312)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリング100を表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST313に処理を移す。   First, as shown in FIG. 59, the CPU 21 executes a judgment ring determination process 2 (ST311). Although details will be described later with reference to FIG. 64, the CPU 21 determines each timing area in the judgment ring 100, each 120% area range, the rotation mode of the rotation bar 101, and the like as a double mode. Then, the CPU 21 executes judgment ring display control processing by supplying data indicating the determined result to the image processing unit 24 (ST312). Then, the image processing unit 24 performs control to display the judgment ring 100 on the display 16 based on the data indicating the determined result. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like select a judgment ring (behavior result progress determining area) for determining an action result and progress, and a rotation bar (moving area) for moving and displaying within the judgment ring for a predetermined period. This corresponds to an example of display control means for controlling display of a timing area (determination area) set in the judgment ring based on the action type of the character that has been made. If this process ends, the process moves to ST313.

ST313では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、図58と同じように、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST314)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、RAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST212において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST313, the CPU 21 executes a judgment ring determination process. As will be described later in detail with reference to FIG. 66, the CPU 21 stores the position of the rotating bar 101 that moves and displays on the judgment ring 100 at the timing when the operation signal of the controller 4 is detected, as in FIG. It is determined whether the position is a timing area or a 120% area, and damage, a recovery value, and the like are determined. Then, the CPU 21 executes a correction parameter setting process for correcting the result and progress of the action such as damage and the recovery value (ST314). Specifically, when there is a correction parameter for increasing / decreasing damage, recovery value, etc., the CPU 21 sets it in the RAM 23, and based on the damage, recovery value, etc. and the correction parameter, the character data update process (Refer to FIG. 53). That is, CPU21 which performs such a process will determine the result and progress of the action based on the action type selected in ST212 based on the operation signal of the controller 4. In other words, the CPU 21 selects an action mode based on the operation signal of the controller 4 and the character data. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ダブルコンボ行動結果決定処理]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ダブルコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブルコンボ行動結果決定処理」について図60を用いて説明する。
[Double combo action result determination process]
The “double combo action result determination process” that is called when a double combo command is received in the “cooperation type action result determination process” described above will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図60に示すように、ジャッジメントリング決定処理2を実行する(ST321)。詳しくは図64を用いて後述するが、CPU21は、図59と同じように、ジャッジメントリング100における各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などを、ダブル態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST322)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリング100を表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST323に処理を移す。   First, as shown in FIG. 60, the CPU 21 executes a judgment ring determination process 2 (ST321). As will be described later in detail with reference to FIG. 64, the CPU 21 determines each timing area in the judgment ring 100, the range of each 120% region, the rotation mode of the rotation bar 101, and the like as the double mode as in FIG. To do. Then, the CPU 21 executes judgment ring display control processing by supplying data indicating the determined result to the image processing unit 24 (ST322). Then, the image processing unit 24 performs control to display the judgment ring 100 on the display 16 based on the data indicating the determined result. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like select a judgment ring (behavior result progress determining area) for determining an action result and progress, and a rotation bar (moving area) for moving and displaying within the judgment ring for a predetermined period. This corresponds to an example of display control means for controlling display of a timing area (determination area) set in the judgment ring based on the action type of the character that has been made. If this process ends, the process moves to ST323.

ST323では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、図59と同じように、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST324)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、RAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST212において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ST325に処理を移す。   In ST323, the CPU 21 executes a judgment ring determination process. As will be described in detail later with reference to FIG. 66, the CPU 21 stores the position of the rotating bar 101 that moves and displays on the judgment ring 100 at the timing when the operation signal of the controller 4 is detected, as in FIG. It is determined whether the position is a timing area or a 120% area, and damage, a recovery value, and the like are determined. And CPU21 performs the correction parameter set process which correct | amends the result and progress of action, such as a damage and a recovery value (ST324). Specifically, when there is a correction parameter for increasing / decreasing damage, recovery value, etc., the CPU 21 sets it in the RAM 23, and based on the damage, recovery value, etc. and the correction parameter, the character data update process (Refer to FIG. 53). That is, CPU21 which performs such a process will determine the result and progress of the action based on the action type selected in ST212 based on the operation signal of the controller 4. In other words, the CPU 21 selects an action mode based on the operation signal of the controller 4 and the character data. If this process ends, the process moves to ST325.

ST325では、CPU21は、コンボ成否判定処理を実行する。詳しくは図67を用いて後述するが、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づくコンボリング操作結果によってコンボが成立するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ST326に処理を移す。   In ST325, the CPU 21 executes a combo success / failure determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 67, the CPU 21 determines whether or not a combo is established based on a combo ring operation result based on an operation signal from the controller 4. If this process ends, the process moves to ST326.

ST326では、CPU21は、コンボ成立か否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST325においてコンボが成立したと決定されたか否かによって、コンボ成立か否かを判定する。CPU21は、コンボが成立したと判定した場合には、ST327に処理を移す。一方、CPU21は、コンボが成立していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST326, the CPU 21 determines whether or not the combo is established. In this process, the CPU 21 determines whether or not the combo is established depending on whether or not the combo is determined to be established in ST325. If the CPU 21 determines that the combo has been established, it moves the process to ST327. On the other hand, when it is determined that the combo is not established, the CPU 21 ends this subroutine.

ST327では、CPU21は、図57のST229と同じように、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをRAM23に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し(ST328)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ST328に処理を移すことなく、再度、ST327に処理を移す。   In ST327, as in ST229 in FIG. 57, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action character selection operation. In this process, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action character selection operation based on the operation signal from the controller 4. If it is determined that there is a subsequent action character selection operation, the CPU 21 stores the data indicating the selected subsequent action character in the RAM 23 to execute the subsequent action character selection process (ST328), and this subroutine. Exit. On the other hand, when it is determined that there is no subsequent action character selection operation, the CPU 21 moves the process to ST327 again without moving the process to ST328.

[コンボ行動結果決定処理(ノーマル)]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ショートカット機能を用いないコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボ行動結果決定処理(ノーマル)」について図61を用いて説明する。
[Combo action result decision processing (normal)]
The “combo action result determination process (normal)” that is called when a combo command that does not use the shortcut function in the “cooperation type action result determination process” described above is described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図61に示すように、ジャッジメントリング決定処理1を実行する(ST331)。詳しくは図63を用いて後述するが、CPU21は、図58と同じように、ジャッジメントリング100における各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などをシングル態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST332)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリング100を表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST333に処理を移す。   First, the CPU 21 executes a judgment ring determination process 1 as shown in FIG. 61 (ST331). As will be described later in detail with reference to FIG. 63, the CPU 21 determines each timing area in the judgment ring 100, the range of each 120% region, the rotation mode of the rotary bar 101, and the like as a single mode as in FIG. . Then, the CPU 21 executes judgment ring display control processing by supplying data indicating the determined result to the image processing unit 24 (ST332). Then, the image processing unit 24 performs control to display the judgment ring 100 on the display 16 based on the data indicating the determined result. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like select a judgment ring (behavior result progress determining area) for determining an action result and progress, and a rotation bar (moving area) for moving and displaying within the judgment ring for a predetermined period. This corresponds to an example of display control means for controlling display of a timing area (determination area) set in the judgment ring based on the action type of the character that has been made. If this process ends, the process moves to ST333.

ST333では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、図58と同じように、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST334)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、RAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST222において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ST335に処理を移す。   In ST333, the CPU 21 executes a judgment ring determination process. As will be described later in detail with reference to FIG. 66, the CPU 21 stores the position of the rotating bar 101 that moves and displays on the judgment ring 100 at the timing when the operation signal of the controller 4 is detected, as in FIG. It is determined whether the position is a timing area or a 120% area, and damage, a recovery value, and the like are determined. And CPU21 performs the correction parameter set process which correct | amends the result and progress of action, such as a damage and a recovery value (ST334). Specifically, when there is a correction parameter for increasing / decreasing damage, recovery value, etc., the CPU 21 sets it in the RAM 23, and based on the damage, recovery value, etc. and the correction parameter, the character data update process (Refer to FIG. 53). That is, CPU21 which performs such a process will determine the result and progress of the action based on the action type selected in ST222 based on the operation signal of the controller 4. In other words, the CPU 21 selects an action mode based on the operation signal of the controller 4 and the character data. If this process ends, the process moves to ST335.

ST335では、CPU21は、コンボ成否判定処理を実行する。詳しくは図67を用いて後述するが、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づくコンボリング操作結果によってコンボが成立するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ST336に処理を移す。   In ST335, the CPU 21 executes a combo success / failure determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 67, the CPU 21 determines whether or not a combo is established based on a combo ring operation result based on an operation signal from the controller 4. If this process ends, the process moves to ST336.

ST336では、CPU21は、コンボ成立か否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST326と同じように、ST335においてコンボが成立したと決定されたか否かによって、コンボ成立か否かを判定する。CPU21は、コンボが成立したと判定した場合には、ST337に処理を移す。一方、CPU21は、コンボが成立していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST336, the CPU 21 determines whether or not the combo is established. In this process, as in ST326, the CPU 21 determines whether or not the combo has been established, depending on whether or not it has been determined in ST335 that the combo has been established. If the CPU 21 determines that the combo is established, it moves the process to ST337. On the other hand, when it is determined that the combo is not established, the CPU 21 ends this subroutine.

ST337では、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST327と同じように、コントローラ4からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをRAM23に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し(ST338)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ST338に処理を移すことなく、再度、ST337に処理を移す。   In ST337, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action character selection operation. In this process, the CPU 21 determines whether or not there is a subsequent action character selection operation based on the operation signal from the controller 4 as in ST327. If it is determined that there is a subsequent action character selection operation, the CPU 21 stores the data indicating the selected subsequent action character in the RAM 23 to execute a subsequent action character selection process (ST338), and this subroutine. Exit. On the other hand, if it is determined that there is no subsequent action character selection operation, the CPU 21 moves the process to ST337 again without moving the process to ST338.

[コンボ行動結果決定処理(ショートカット)]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ショートカット機能を用いるコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボ行動結果決定処理(ショートカット)」について図62を用いて説明する。
[Combo action result determination process (shortcut)]
The “combo action result determination process (shortcut)” that is called when a combo command using a shortcut function is received in the “cooperation type action result determination process” described above will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図62に示すように、ジャッジメントリング決定処理3を実行する(ST341)。詳しくは図65を用いて後述するが、CPU21は、ジャッジメントリングにおける各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などをショートカット態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST342)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリングを表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST343に処理を移す。   First, the CPU 21 executes a judgment ring determination process 3 as shown in FIG. 62 (ST341). As will be described in detail later with reference to FIG. 65, the CPU 21 determines each timing area in the judgment ring, each 120% area range, the rotation mode of the rotation bar 101, and the like as shortcut modes. Then, the CPU 21 executes the judgment ring display control process by supplying data indicating the determined result to the image processing unit 24 (ST342). Then, the image processing unit 24 performs control to display the judgment ring on the display 16 based on the data indicating the determined result. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like select a judgment ring (behavior result progress determining area) for determining an action result and progress, and a rotation bar (moving area) for moving and displaying within the judgment ring for a predetermined period. This corresponds to an example of display control means for controlling display of a timing area (determination area) set in the judgment ring based on the action type of the character that has been made. If this process ends, the process moves to ST343.

ST343では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、図58と同じように、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST344)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、RAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST222、ST232などにおいて選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST343, the CPU 21 executes a judgment ring determination process. As will be described later in detail with reference to FIG. 66, the CPU 21 stores the position of the rotating bar 101 that moves and displays on the judgment ring 100 at the timing when the operation signal of the controller 4 is detected, as in FIG. It is determined whether the position is a timing area or a 120% area, and damage, a recovery value, and the like are determined. And CPU21 performs the correction parameter set process which correct | amends the result and progress of action, such as a damage and a recovery value (ST344). Specifically, when there is a correction parameter for increasing / decreasing damage, recovery value, etc., the CPU 21 sets it in the RAM 23, and based on the damage, recovery value, etc. and the correction parameter, the character data update process (Refer to FIG. 53). That is, the CPU 21 executing such processing determines the result and progress of the action based on the action type selected in ST222, ST232, etc. based on the operation signal of the controller 4. In other words, the CPU 21 selects an action mode based on the operation signal of the controller 4 and the character data. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ジャッジメントリング決定処理1]
上述した「ジャッジメントリング決定処理1」について図63を用いて説明する。
[Judgment ring decision process 1]
The above-described “judgment ring determination process 1” will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図63に示すように、RAM23にセットされた「攻撃テーブル」(図15参照)、「特殊テーブル」(図16参照)及び「アイテムテーブル」(図17参照)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST351)。続いて、CPU21は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて(に基づき)、上記ST351で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST352)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、上述したST302やST332において、本処理において最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示させ、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行わせる制御を行うこととなる。   First, as shown in FIG. 63, the CPU 21 selects one of the “attack table” (see FIG. 15), “special table” (see FIG. 16), and “item table” (see FIG. 17) set in the RAM 23. To determine the range of the timing area (ST351). Subsequently, the CPU 21 corrects the timing area range determined in ST351, the rotation speed and the number of rotations of the predetermined rotation bar, and the size of the judgment ring in accordance with (based on) a judgment ring correction parameter described later. (ST352). Here, the rotation speed of the rotation bar is set to 1.5 seconds as a basic speed, and the rotation speed of the rotation bar is set to one rotation as a basic rotation speed. Then, in ST302 and ST332 described above, the judgment ring 100 is displayed in the range of the timing area finally determined in this process, and the rotation bar 101 is rotated and displayed by the determined rotation speed and rotation speed of the rotation bar. Control is performed.

タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。   The timing area and the judgment ring correction parameter will be described below.

図15は、「攻撃テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図15に示すように、プレイヤキャラクタの種類によって使用できる攻撃が定められており、その攻撃の種類(例えば、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット)に応じて攻撃能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。   FIG. 15 shows an “attack table”. This is a table that is set when the “fight” command is selected by the player. As shown in FIG. 15, an attack that can be used is determined depending on the type of player character, and the attack capability and the range of each timing area according to the type of attack (for example, soft hit, normal hit, hard hit). And are set.

攻撃能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この攻撃能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。   The attack ability is used to calculate the damage amount (opposite damage amount) of the enemy character. The greater the attack ability value, the greater the damage amount of the enemy character.

タイミングエリアの範囲は、図15に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図15に示すように、攻撃の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタA”111でソフトヒットの場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。   As shown in FIG. 15, the timing area range is indicated by an angle range surrounded by a “start angle” and a “end angle” where the rotation start position 100a of the rotation bar 101 is 0 °. As shown in FIG. 15, different values are set for the “end angle” depending on the type of attack. For example, when the player character is “player character A” 111 and a soft hit occurs, the first timing area 102 sets an angle range of 90 ° with a head angle of 45 ° and a terminal angle of 135 ° as the timing area range. Is done. In the second timing area 103, an angle range of 67 ° in which the start angle is 180 ° and the end angle is 247 ° is set as the range of the timing area. In the third timing area 104, a 45 ° angle range in which the leading angle is 292 ° and the terminating angle is 337 ° is set as the timing area range.

また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。   Further, in the judgment ring 100, if the O button 12 can be operated when passing through a predetermined range of each timing area, the damage amount of the enemy character is increased by 20%, that is, as a special effective area that becomes 1.2 times. "120% area" is set. The “120% region” is formed in a range from the angular position obtained by subtracting the angle of the “120% region” from the terminal angle to the terminal angle.

図18は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。   FIG. 18 shows a calculation formula for calculating the opponent damage amount of the enemy character.

「割当値」は、この図18に示すように、1回目の攻撃時は“0.2”、2回目の攻撃時は“0.3”、3回目の攻撃時は“0.5”に設定されている。   As shown in FIG. 18, the “assigned value” is “0.2” for the first attack, “0.3” for the second attack, and “0.5” for the third attack. Is set.

「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は“1”で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは“0.01”加算した“1.01”となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に“0.01”加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。   The “SP remaining amount correction value” is “1” until the current SP falls below 25% of the maximum SP, that is, while “25−current SP / maximum SP × 100 ≦ 0” is satisfied. When 25% of SP is cut, that is, when “25−current SP / maximum SP × 100> 0” is satisfied, SP becomes “1.01” obtained by adding “0.01”. Then, “0.01” is added every time the SP decreases by 1 point. That is, each time the SP decreases by 1 point, the opponent damage amount is set to increase by 1%.

「キャラクタ個別能力」は、上記図3に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「攻撃能力」は、図15に示すプレイヤキャラクタ及び攻撃の種類に応じて設定された値である。   The “character individual ability” indicates the STR (physical attack power) shown in FIG. 3, and the “attack ability” is a value set according to the player character and the type of attack shown in FIG.

「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは“1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは“1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは“0”である。   The “judgment ring correction value” is “1.2” when the O button 12 is operated when the rotation bar 101 is on the 120% area of the timing area, and the rotation bar 101 is the 120% area of the timing area. It is “1” when the ○ button 12 is operated when it is in a region other than “0”, and “0” when the ○ button 12 is not operated when the rotation bar 101 is on the timing area. .

例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、“プレイヤキャラクタA”111がソフトヒットの攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。   For example, when the “fight” command is selected, the ○ button 12 can be operated when the operation of the ○ button 12 is successfully performed on three timing areas, that is, when the rotation bar 101 is on the three timing areas. After that, the player character repeats the attack three times against the enemy character and gives predetermined damage. For example, when “player character A” 111 attacks with a soft hit, the opponent damage amount in the first attack is “0.2 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”. Points for this opponent damage amount are subtracted from the enemy character's HP. Similarly, the opponent damage amount in the second attack is “0.3 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”, and the opponent damage amount in the third attack is “0.5. × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2) ”, which is subtracted from the enemy character's HP, respectively.

一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は“0”となる。例えば、“プレイヤキャラクタA”111がソフトヒットの攻撃する場合において、第1タイミングエリア102上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア103上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は“0”となり、相手ダメージ量も“0”となる。   On the other hand, when the operation timing of the ○ button 12 is removed from one timing area, the “judgment ring correction value” in the subsequent timing area becomes “0”. For example, when the “player character A” 111 attacks with a soft hit and the ○ button 12 can be operated when the rotation bar 101 is on the first timing area 102, the opponent damage amount in the first attack is “0.2 × SP remaining amount correction value × STR × 6 × 1 (1.2)”, but when the operation timing of the ○ button 12 is removed on the second timing area 103, the second and third times The “judgment ring correction value” in the attack of “0” is “0”, and the damage amount of the opponent is also “0”.

ここで、敵キャラクタのHPが“0”になったとき、プレイヤキャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。   Here, when the HP of the enemy character becomes “0”, the player character defeats the enemy character.

図19は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタA”111で、ソフトヒットが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図15に示した「攻撃テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタA”111で、攻撃コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図19に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。   FIG. 19 shows a display mode of the judgment ring 100 displayed at the time of command determination. Here, the judgment ring 100 at the time of command determination when the player character is “player character A” 111 and a soft hit is selected is shown. This judgment ring 100 is formed in the angular range of each timing area set in the “attack table” shown in FIG. When the player character is “player character A” 111 and an attack command is selected, the leading angle of the first timing area 102 is 45 °, the ending angle is 135 °, and the leading angle of the second timing area 103 is 180 °. The end angle is 247 °, the start angle of the third timing area 104 is 292 °, and the end angle is 337 °. Further, as shown in FIG. 19, the “120% region” is a range 102a from “105 °” obtained by subtracting 30 ° from the end angle of 135 ° to “135 °” of the end angle in the first timing area 102. Yes, in the second timing area 103, the range 103a is from “224 °” obtained by subtracting 23 ° from the end angle of 247 ° to “247 °” of the end angle. In the third timing area 104, the end angle is 337 °. This is a range 104a from “322 °” obtained by subtracting 15 ° from the end angle “337 °”.

図20は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。   FIG. 20 shows a display mode of the judgment ring 100 after the command is determined. Here, a state in which the rotation bar 101 starts rotating and passes over the first timing area 102 is shown.

尚、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図21(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設け、又は図21(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図21(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図21(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。   The “120% region” is not limited to the above case. For example, as shown in FIG. 21 (1), “120% region” is provided in the range from the tip angle to a predetermined angle, or as shown in FIG. 21 (2), two “120% regions” are provided. It may be. FIG. 21 (1) shows a case where the range 102a from the tip angle 45 ° to the angle 65 ° obtained by adding 20 ° is defined as “120% region”. In FIG. 21 (2), the range 102a from the tip angle 45 ° to 20 ° added angle 65 ° and the range from the end angle 135 ° subtracted 30 ° to 105 ° angle “120”. % Area ”is shown.

図16は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドであって、例えば、“プレイヤキャラクタA”111の場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図16に示すように、プレイヤキャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。   FIG. 16 shows a “special table”. This is a table that is set when the “special” command is selected by the player. Here, “special” is a command that uses a special ability (special ability) set individually for each character. For example, in the case of “player character A” 111, it is transformed into a fusion monster described later. In the normal state, however, the attack magic cannot be used. As shown in FIG. 16, special abilities that can be used are determined depending on the type of player character, and the capability value and the range of each timing area are set for each special capability.

この図16に示すように、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタA”111のときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。尚、これら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。   As shown in FIG. 16, when the player character is “player character A” 111, attack magics 1 to 3 can be used as special abilities, and the ability values set for these are the attack magics 1 to 3. Is used to calculate the opponent damage amount for damaging the enemy character. In this case, the greater the ability value of the special ability to be used, the larger the damage amount of the enemy character, that is, the number of points for reducing the enemy character's HP. These attack magics 1 to 3 can be used when transformed into a fusion monster described later.

一方、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタB”112のときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いてプレイヤキャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、プレイヤキャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少しているプレイヤキャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。   On the other hand, when the player character is “player character B” 112, the recovery magics 1 to 3 can be used as special abilities, and the ability values set for these use the recovery magics 1 to 3 to change the player character. Used to calculate a recovery value for recovery. In this case, the larger the ability value of the special ability to be used, the greater the recovery value of the player character, that is, the number of points for recovering the HP of the player character that has been damaged by the enemy character.

タイミングエリアの範囲は、上記「攻撃テーブル」(図15参照)同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊テーブル」では、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。尚、“プレイヤキャラクタC”113には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。   The range of the timing area is indicated by an angle range surrounded by a “start angle” and a “end angle” where the rotation start position 100a of the rotation bar 101 is 0 °, as in the “attack table” (see FIG. 15). These “start angle” and “end angle” are set to different values depending on the type of special ability to be used. In addition, in this “special table”, only the first timing area 102 is set depending on the type of special ability used, or only the first timing area 102 and the second timing area 103 are set. There is a case. The “player character C” 113 does not have such special ability, and neither the ability value nor the timing area range is set in the “special table”.

図22は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。   FIG. 22 shows a calculation formula for calculating the amount of damage to the opponent when the attack magics 1 to 3 are used as the special ability, and a calculation formula for calculating the recovery value when the recovery magic 1 to 3 is used as the special ability.

「割当値」は、この図22に示すように、1回目の特殊能力使用時は“0.2”、2回目の特殊能力使用時は“0.3”、3回目の特殊能力使用時は“0.5”に設定されている。   As shown in FIG. 22, the “assigned value” is “0.2” when the first special ability is used, “0.3” when the second special ability is used, and “0.3” when the third special ability is used. It is set to “0.5”.

図22の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図3に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図16に示すプレイヤキャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。   The “character individual ability” used in the calculation formula for calculating the amount of damage to the opponent when using the attack magics 1 to 3 in FIG. 22 indicates the INT (magic attack power) shown in FIG. “Ability value of special ability to be used” is an ability value set in accordance with the player character and the type of special ability to be used shown in FIG.

「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは“1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは“1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは“0”である。   The “judgment ring correction value” is “1.2” when the O button 12 is operated when the rotation bar 101 is on the 120% area of the timing area, and the rotation bar 101 is the 120% area of the timing area. It is “1” when the ○ button 12 is operated when it is in a region other than “0”, and “0” when the ○ button 12 is not operated when the rotation bar 101 is on the timing area. .

例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、“プレイヤキャラクタA”111が攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図22より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。   For example, when the “special” command is selected and attack magic is selected as the special ability to be used, if the operation of the ○ button 12 is successfully performed on all displayed timing areas, then the player character Attacks enemy characters with attack magic and deals predetermined damage. For example, when the “player character A” 111 attacks using the attack magic 1, only one timing area is set, so that the attack magic attack is performed only once. The opponent damage amount at this time is “0.2 × INT × 99 × 1 (1.2)” from FIG. 22, and points corresponding to this opponent damage amount are subtracted from the enemy character's HP.

また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルにおけるタイミングエリアの範囲を比較してみると、図15の「攻撃テーブル」において、“プレイヤキャラクタA”111に設定されたタイミングエリアの範囲は、“プレイヤキャラクタB”112に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、ソフトヒットが選択されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、ノーマルヒットに設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=158°の角度範囲である。   Further, comparing the timing area ranges in the respective tables for each character, in the “attack table” of FIG. 15, the timing area range set to “player character A” 111 is “player character B” 112. It is generally wider than the range of the timing area set in. For example, the sum of the timing area ranges in which soft hits are selected is an angle range of (135 ° −45 °) + (247 ° −180 °) + (337 ° −292 °) = 202 °, and normal hit The total of the timing area ranges set in (125 ° −50 °) + (205 ° −157 °) + (282 ° −247 °) = 158 °.

これは、“プレイヤキャラクタA”111が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い“プレイヤキャラクタA”111は物理攻撃に秀でている。従って、「攻撃テーブル」選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。   This is because “player character A” 111 is a male character and has a narrative setting that has strong arm strength and high physical attack power, and accordingly, “player character A” 111 is excellent in physical attack. ing. Therefore, the range of the timing area when the “attack table” is selected is set wide, and the difficulty of operating the judgment ring 100 is low.

一方、図16の「特殊テーブル」においては、逆に、“プレイヤキャラクタA”111に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、“プレイヤキャラクタB”112に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。   On the other hand, in the “special table” of FIG. 16, the range of the timing area set for “player character B” 112 is wider than the range of the timing area set for “player character A” 111. .

これは、“プレイヤキャラクタB”112が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。   This is because “player character B” 112 is a female character and has a setting on the story of a magician, so when using recovery magic, that is, the range of the timing area when the special table is selected is set wide. The difficulty of operation of the judgment ring 100 is low.

このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。   In this way, by incorporating the characteristics of each character from the story setting into the execution conditions of the judgment ring 100, it is not only a mere technical intervention element, but also the fun of searching for a command that matches the characteristics of each character. Born and added to the fun of games.

図17は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。尚、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全てのプレイヤキャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少しているプレイヤキャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによってプレイヤキャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。   FIG. 17 shows an “item table”. This is a table set when the “item” command is selected by the player, and the used item individual ability and the range of each timing area are set according to the type of the item to be used. As shown in the “item table”, items A to C can be used in common for all player characters. The items A to C are items for recovering the HP of the player character that has been damaged by the enemy character and is decreasing. Therefore, the used item individual ability in the “item table” is used to calculate a recovery value for recovering the player character with these items A to C.

図23は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。   FIG. 23 shows the “judgment ring correction parameter table”. This “judgment ring correction parameter table” is a parameter (hereinafter referred to as “judgment ring correction parameter”) that changes the display mode of the judgment ring 100 (timing area range, rotation speed and speed of the rotation bar 101, and size of the judgment ring). And the content of the change in the display mode.

「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。   The types of judgment ring correction parameters shown in the “judgment ring correction parameter table” include “item”, “enemy magic”, and “event type”.

この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上においてプレイヤキャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。   As shown in this “judgment ring correction parameter table”, 10 items (item D to item M) are set in the “item” as the judgment ring correction parameter, and these items are displayed on each submap. The player character's party can be obtained by clearing a predetermined condition. When these items are used in a battle scene, a store, etc., the displayed display form of the judgment ring 100 is displayed in a very advantageous state for the player, unlike the normal state.

それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。   Describe the effects of using each item.

(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。   (1) When item D or item E is used, the range of the timing area is doubled. That is, the operation of the ○ button 12 becomes easy.

(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。   (2) When item F or item G is used, the rotation speed of the rotation bar 101 is halved. That is, the operation of the ○ button 12 becomes easy.

(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。   (3) When item H is used, the range of the timing area is doubled and the rotation speed is halved.

(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。   (4) When item I is used, the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases slowly or irregularly. However, if the button 12 is operated well, the attack power, that is, the damage amount to the opponent is 3 It becomes double and it becomes a very advantageous state.

(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。   (5) When item J is used, the entire range on the judgment ring 100 is the timing area. That is, the operation is successful even if the O button 12 is operated at any position.

(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。   (6) When the item K is used, the number of rotations of the rotation bar 101 is usually one time and is a maximum of seven times. In this case, the player can carefully operate the ○ button 12.

(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。   (7) When the item L is used, the effect of the item I works, the rotation speed increases, and the opponent damage amount increases in accordance with the number of rotations when the operation of the ○ button 12 is successful.

(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃するプレイヤキャラクタの人数及び攻撃力が決定される。   (8) When the item M is used, the timing area is not displayed on the judgment ring 100, but the number of player characters attacking at random and the attack power are determined according to the operation timing of the ○ button 12.

尚、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。   In this “judgment ring correction parameter table”, a blank portion where nothing is described is a case where it does not change from the normal time.

このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。   Thus, since the player can develop a very advantageous game by obtaining the items D to M as these judgment ring correction parameters, these are set as rare items that are relatively difficult to obtain. .

ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法をプレイヤキャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。   “Enemy magic” set as a judgment ring correction parameter indicates specific enemy magic among the magic of enemy characters (this is called “enemy magic”), and the player character received these enemy magic. In this case, the display mode of the judgment ring 100 is disadvantageous for the player. In this “judgment ring correction parameter table”, six types of enemy magic (enemy magic A to enemy magic F) are set in “enemy magic” as the judgment ring correction parameter.

それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。   Explain the effect of receiving enemy magic.

(1)プレイヤキャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。   (1) When the player character receives enemy magic A, the range of the timing area on the judgment ring 100 is halved.

(2)プレイヤキャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。   (2) When the player character receives the enemy magic B, the rotation speed of the rotation bar 101 is doubled.

(3)プレイヤキャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。   (3) When the player character receives the enemy magic C, the size of the judgment ring 100 is halved.

(4)プレイヤキャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。   (4) When the player character receives the enemy magic D, the size of the judgment ring 100 is doubled, but the timing area on the judgment ring 100 is halved.

(5)プレイヤキャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。   (5) When the player character receives the enemy magic E, the size of the judgment ring 100 is doubled, but the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases and changes irregularly. In this case, even if the O button 12 is successfully operated, the attack power does not triple as in the case of the item I, and is normal attack power.

(6)プレイヤキャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。   (6) When the player character receives the enemy magic F, the timing area range, the rotation speed of the rotation bar 101, and the size of the judgment ring 100 are randomly determined in a range from 1/2 to 2 times.

ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「イベント種別」は、プレイヤキャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。   The “event type” set as the judgment ring correction parameter is an event in which the party of the player character battles against a specific enemy character. When the event occurs, the display mode of the judgment ring 100 is in a disadvantageous state for the player. Become. In this “judgment ring correction parameter table”, four event types (medium bosses A to C and lath bosses) are set in the “event type” as the judgment ring correction parameter.

それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。   The effect when each event type occurs will be described.

(1)イベント種別「中ボスA」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。   (1) The event type “middle boss A” is an event in which the party of the player character encounters and battles against “middle boss A” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the rotation speed of the rotation bar 101 is doubled.

(2)イベント種別「中ボスB」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。   (2) The event type “medium boss B” is an event in which the party of the player character encounters and battles against “medium boss B” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the timing area range is halved.

(3)イベント種別「中ボスC」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。   (3) The event type “middle boss C” is an event in which the party of the player character encounters and battles against “middle boss C” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the range of the timing area is halved, and the rotation speed of the rotation bar 101 increases or decreases and changes irregularly.

(4)イベント種別「ラスボス」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。   (4) The event type “Last Boss” is an event in which the party of the player character encounters and battles against “Last Boss” which is a kind of enemy boss character. When this event occurs, the timing area range is halved.

ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。   Here, since the boss character is an enemy character that can acquire a great number of experience points by defeating it compared to a normal enemy character, the display mode of the judgment ring 100 is difficult for the player to operate as described above. It becomes a state.

[ジャッジメントリング決定処理2]
上述した「ジャッジメントリング決定処理2」について図64を用いて説明する。
[Judgment ring decision process 2]
The “judgment ring determination process 2” described above will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図64に示すように、RAM23にセットされた「攻撃テーブル」(図15参照)、「特殊テーブル」(図16参照)及び「アイテムテーブル」(図17参照)のいずれかを参照し、全ての行動種別毎にタイミングエリアの範囲を決定する(ST361)。続いて、CPU21は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて(に基づき)、上記ST361で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST362)。これによって、CPU21は、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃を行うキャラクタによって実行可能な複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ST363に処理を移す。   First, as shown in FIG. 64, the CPU 21 selects one of “attack table” (see FIG. 15), “special table” (see FIG. 16), and “item table” (see FIG. 17) set in the RAM 23. , The timing area range is determined for every action type (ST361). Subsequently, the CPU 21 corrects the timing area range determined in ST361, the predetermined rotation speed and rotation speed of the rotation bar, and the size of the judgment ring in accordance with (based on) the determination ring correction parameter described later. (ST362). As a result, the CPU 21 determines a plurality of judgment rings corresponding to a plurality of action types that can be executed by a character performing a double attack or a double combo attack. If this process ends, the process moves to ST363.

そして、ST363では、CPU21は、タイミングエリアの範囲をダブル用範囲として変更する。このようなタイミングエリアの変更について図24を用いて以下に説明する。   In ST363, the CPU 21 changes the timing area range as a double range. Such timing area change will be described below with reference to FIG.

上述したように、ST361において決定されたタイミングエリアは、RAM23に記憶されている。ここでいうタイミングエリアとは、1人のキャラクタによって実行可能な複数の行動種別毎に対応するジャッジメントリングにおけるタイミングエリアである。これらのようなジャッジメントリングは、図24(1)に示すような物理攻撃と、図24(2)に示すような魔法攻撃と、図24(3)に示すようなアイテム使用とが含まれている。尚、ダブル、ダブルコンボにおいては、同種の行動種別は選択できず、異種の行動種別の組合せが選択可能である。このため、ダブル、ダブルコンボにおける行動種別の組合せは、図24(4)に示すような物理攻撃と魔法攻撃との組み合わせ、物理攻撃とアイテム使用との組み合わせ、図24(5)に示すような複数種類の魔法攻撃の組み合わせ、魔法攻撃とアイテム使用との組み合わせなどがある。   As described above, the timing area determined in ST361 is stored in the RAM 23. The timing area here is a timing area in the judgment ring corresponding to each of a plurality of action types that can be executed by one character. Such a judgment ring includes a physical attack as shown in FIG. 24 (1), a magic attack as shown in FIG. 24 (2), and an item use as shown in FIG. 24 (3). Yes. In double and double combos, the same kind of action type cannot be selected, and combinations of different kinds of action types can be selected. For this reason, combinations of action types in double and double combos are combinations of physical attacks and magic attacks as shown in FIG. 24 (4), combinations of physical attacks and item use, as shown in FIG. 24 (5). There are combinations of multiple types of magic attacks and combinations of magic attacks and item use.

まず、物理攻撃と魔法攻撃との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、物理攻撃の形状を基本とする。CPU21は、物理攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ80%に縮小して決定する。そして、CPU21は、最後のタイミングエリア121を、魔法を発動するか否かの決定にも割り当てる。これによって、CPU21は、図24(4)に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、1人のキャラクタによって実行される複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。尚、CPU21は、物理攻撃とアイテム使用との組合せも同じように、ジャッジメントリングの決定制御を行う。また、CPU21は、最後のタイミングエリア121をアイテム使用の効果の決定にも割り当てる。   First, judgment ring decision control in a combination of a physical attack and a magic attack is based on the shape of the physical attack. The CPU 21 reads the timing area in the physical attack and determines each by reducing it to 80%. Then, the CPU 21 also assigns the last timing area 121 to the determination of whether or not to activate magic. As a result, the CPU 21 determines a double timing area range as shown in FIG. That is, the CPU 21 determines action results (behavior results and action courses) corresponding to a plurality of (for example, two) action types executed by a single character by a single-turn judgment ring. Note that the CPU 21 performs judgment ring determination control in the same manner for combinations of physical attacks and item use. The CPU 21 also allocates the last timing area 121 for determining the effect of item use.

第一種の魔法攻撃と第二種の魔法攻撃との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、タイミングエリアの数が多い魔法攻撃の形状を基本とする。例えば、CPU21は、2つのタイミングエリアのジャッジメントリングを有する第一種の魔法攻撃と、1つのタイミングエリアのジャッジメントリングを有する第二種の魔法攻撃とでは、タイミングエリアの数が多い第一種の魔法攻撃を基本とする。CPU21は、第一種の魔法攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ80%に縮小して決定する。そして、CPU21は、最後のタイミングエリア122を第二種の魔法を発動するか否かの決定にも割り当てる。これによって、CPU21は、図24(5)に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、1人のキャラクタによって実行される複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。   The judgment ring decision control in the combination of the first type magic attack and the second type magic attack is based on the shape of the magic attack having a large number of timing areas. For example, the CPU 21 includes a first type of magic attack having a judgment ring of two timing areas and a second type of magic attack having a judgment ring of one timing area, and the first type having a large number of timing areas. Based on magic attacks. The CPU 21 reads out the timing area in the first type of magic attack and determines each by reducing it to 80%. The CPU 21 also assigns the last timing area 122 to the determination as to whether or not to activate the second type of magic. As a result, the CPU 21 determines a double timing area range as shown in FIG. That is, the CPU 21 determines action results (behavior results and action courses) corresponding to a plurality of (for example, two) action types executed by a single character by a single-turn judgment ring.

また、魔法攻撃とアイテム使用との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、魔法攻撃の形状を基本とするため、CPU21は、魔法攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ80%に縮小して決定する。そして、CPU21は、最後のタイミングエリア122をアイテム使用の効果の決定にも割り当てる。これによって、CPU21は、同じように、図24(5)に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、1人のキャラクタによって実行される複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。   In addition, in the judgment ring determination control in the combination of the magic attack and the item use, since the shape of the magic attack is the basis, the CPU 21 reads the timing area in the magic attack and determines each by reducing it to 80%. Then, the CPU 21 also allocates the last timing area 122 for determining the effect of using the item. Accordingly, the CPU 21 similarly determines a double timing area range as shown in FIG. That is, the CPU 21 determines action results (behavior results and action courses) corresponding to a plurality of (for example, two) action types executed by a single character by a single-turn judgment ring.

つまり、CPU21は、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定する。特に、CPU21は、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動結果経過決定手段の一例に相当する。   That is, the CPU 21 sets a timing area (determination area) based on the selected plurality of action types. In particular, the CPU 21 determines the number of times that the plurality of action types are selected according to the determination mode corresponding to at least one of the plurality of action types based on the results and progress of the plurality of actions based on the selected plurality of action types. It will be determined in less number of times. In addition, CPU21 which performs such a process is corresponded to an example of a character action result progress determination means.

このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。   In this way, the results and progress of a plurality of actions based on a plurality of action types selected based on the operation signal are determined based on the operation signals in a manner of determining the result and progress of a smaller number of actions than the plurality of actions. A plurality of action controls based on the results and progress of the determined actions are executed in accordance with the action order of the plurality of characters. Accordingly, the determination result corresponding to at least one of the plurality of action types can be determined by the number of times less than the number of times the plurality of action types are selected, and the complicated determination aspect Can be simplified, and it is possible to execute the action smoothly, and to prevent the game from becoming less interesting.

また、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいて行動結果経過決定領域内に設定される判定領域とを表示制御し、操作信号に応じて記憶された移動領域の現在位置が判定領域である場合に相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する。従って、相対的に有利な行動の結果及び経過となるように、移動領域の移動表示に伴って操作を行う機会をプレイヤに与えることによって、アクション性の高いゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Also, an action result progress determination area for determining the result and progress of the action, a movement area for moving and displaying within the action result progress determination area for a predetermined period, and an action result progress determination area based on the action type of the selected character The determination region set in the display is controlled to display a relatively advantageous action result and progress when the current position of the moving region stored in response to the operation signal is the determination region. Therefore, a game with high action can be provided by giving the player an opportunity to perform an operation in accordance with the movement display of the movement area so that the result and progress of a relatively advantageous action are obtained. The interest can be improved.

また、複数の行動種別に基づいて判定領域を設定する。従って、行動種別の数など、行動種別に応じて判定領域が設定可能であり、操作が容易な判定領域や、操作が容易ではない判定領域など、行動種別に応じて判定領域の多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, a determination area is set based on a plurality of action types. Therefore, the determination area can be set according to the action type, such as the number of action types, and the determination area can be diversified according to the action type, such as a determination area that is easy to operate or a determination area that is not easy to operate. Can improve the interest of the game.

また、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とし、それら複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する。従って、1つのキャラクタの行動を多様化することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, by selecting a plurality of action types for one character and setting a determination area based on the plurality of action types, results and progress of a plurality of actions based on a plurality of action types in one character To decide. Therefore, the actions of one character can be diversified, and the interest in the game can be improved.

[ジャッジメントリング決定処理3]
上述した「ジャッジメントリング決定処理3」について図65を用いて説明する。
[Judgment ring determination process 3]
The above-described “judgment ring determination process 3” will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図65に示すように、RAM23にセットされた「攻撃テーブル」(図15参照)、「特殊テーブル」(図16参照)及び「アイテムテーブル」(図17参照)のいずれかを参照し、全ての行動種別毎にタイミングエリアの範囲を決定する(ST371)。続いて、CPU21は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて(に基づき)、上記ST371で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST372)。これによって、CPU21は、コンボ攻撃(ショートカット)を行うキャラクタによって実行可能な複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ST373に処理を移す。   First, as shown in FIG. 65, the CPU 21 selects one of “attack table” (see FIG. 15), “special table” (see FIG. 16), and “item table” (see FIG. 17) set in the RAM 23. , The timing area range is determined for every action type (ST371). Subsequently, the CPU 21 corrects the timing area range determined in ST371, the predetermined rotation speed and rotation speed of the rotation bar, and the size of the judgment ring in accordance with (based on) the determination ring correction parameter described later. (ST372). As a result, the CPU 21 determines a plurality of judgment rings corresponding to a plurality of action types that can be executed by the character performing the combo attack (shortcut). If this process ends, the process moves to ST373.

そして、ST373では、CPU21は、タイミングエリアの範囲をコンボショートカット用範囲として変更する。このようなタイミングエリアの変更について図25を用いて以下に説明する。   In ST373, the CPU 21 changes the timing area range as a combo shortcut range. Such timing area change will be described below with reference to FIG.

上述したように、ST371において決定されたタイミングエリアは、RAM23に記憶されている。ここでいうタイミングエリアとは、複数のキャラクタによって実行可能な複数の行動種別毎に対応するジャッジメントリングにおけるタイミングエリアである。これらのようなジャッジメントリングは、図25(1)に示すように、一又は複数のタイミングエリアを有するものである。   As described above, the timing area determined in ST371 is stored in the RAM 23. The timing area here is a timing area in the judgment ring corresponding to each of a plurality of action types that can be executed by a plurality of characters. Such a judgment ring has one or a plurality of timing areas as shown in FIG.

そこで、CPU21は、図25(1)に示すような複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、図25(2)に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングとして決定する。CPU21は、例えば、複数のタイミングエリアの角度幅の平均値を算出し、その平均値から80%に縮小したタイミングエリアの角度幅を決定し、所定のタイミングエリアの先頭角度を決定する。これによって、CPU21は、図25(1)に示すような複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、図25(2)に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換する。また、CPU21は、図25(1)及び図25(2)に示すように、キャラクタAに関するジャッジメントリングだけでなく、キャラクタB等に関するジャッジメントリングも、図25(3)に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換する。尚、このような方法でなくとも、複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換できればよい。   Therefore, the CPU 21 determines a judgment ring having a plurality of timing areas as shown in FIG. 25 (1) as a judgment ring having one timing area as shown in FIG. 25 (2). For example, the CPU 21 calculates the average value of the angle widths of the plurality of timing areas, determines the angle width of the timing area reduced to 80% from the average value, and determines the leading angle of the predetermined timing area. As a result, the CPU 21 converts a judgment ring having a plurality of timing areas as shown in FIG. 25 (1) into a judgment ring having one timing area as shown in FIG. 25 (2). Further, as shown in FIGS. 25 (1) and 25 (2), the CPU 21 performs not only the judgment ring relating to the character A but also the judgment ring relating to the character B etc. at one timing as shown in FIG. 25 (3). Convert to a judgment ring with areas. Even if this method is not used, it is only necessary to convert a judgment ring having a plurality of timing areas into a judgment ring having one timing area.

そして、CPU21は、新たなタイミングエリアの角度幅を次の式を用いて算出する。   Then, the CPU 21 calculates the angular width of the new timing area using the following formula.

値A=以前のタイミングエリアの角度幅×[1375−{125×(n番目のキャラクタ)−1}]   Value A = angle width of previous timing area × [1375− {125 × (nth character) −1}]

新たなタイミングエリアの角度幅=以前のタイミングエリアの角度幅×(値A/1000)   New timing area angle width = previous timing area angle width x (value A / 1000)

このように、CPU21は、新たなタイミングエリアの角度幅を算出する。これによって、新たなタイミングエリアの角度幅は、1人目のキャラクタに対応する角度幅よりも、2人目のキャラクタに対応する角度幅のほうが狭く、2人目のキャラクタに対応する角度幅よりも、3人目のキャラクタに対応する角度幅のほうが狭いというように、コンボにおける後続のキャラクタのほうが、ヒットさせることが難しくなっている。つまり、後続のキャラクタの行動の結果及び経過に対応する判定領域は、以前のキャラクタの行動の結果及び経過に対応する判定領域よりも狭く設定されることとなる。   In this way, the CPU 21 calculates the angular width of the new timing area. As a result, the angle width of the new timing area is smaller in the angle width corresponding to the second character than in the angle width corresponding to the first character, and more than the angle width corresponding to the second character. The subsequent character in the combo is more difficult to hit, as the angular width corresponding to the human character is narrower. In other words, the determination area corresponding to the result and progress of the subsequent character's action is set to be narrower than the determination area corresponding to the result and progress of the previous character's action.

そして、2人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ(ショートカット)攻撃の決定制御においては、CPU21は、値Bを次の式を用いて算出する。   In the combo (shortcut) attack determination control in which a plurality of action types by two characters can be selected, the CPU 21 calculates the value B using the following equation.

そして、2人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ(ショートカット)攻撃の決定制御においては、CPU21は、値Bを次の式を用いて算出する。   In the combo (shortcut) attack determination control in which a plurality of action types by two characters can be selected, the CPU 21 calculates the value B using the following equation.

値B=[{タイミングエリアの先頭角度+(タイミングエリアの角度幅/2)}×140/360]+80+[{(n番目のキャラクタ)−1}×140]   Value B = [{Timing area start angle + (Timing area angle width / 2)} × 140/360] +80 + [{(nth character) −1} × 140]

そして、CPU21は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値B−(タイミングエリアの角度幅/2)で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が133以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を133として値B、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、CUP21は、120%領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と120%領域との割合によって、120%領域の範囲を決定する。   Then, the CPU 21 calculates the start angle of the new timing area by the value B− (angle width of timing area / 2). When the angle width of the timing area is 133 or more, the angle width of the timing area is set to 133, and the value B and the start angle of the new timing area are calculated. Further, when there is a 120% area, the CUP 21 determines the range of the 120% area based on the ratio between the angular width of the timing area and the 120% area.

このように、CPU21は、図25(4)に示すように、2人のキャラクタのコンボ(ショートカット)の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、CPU21は、同じように、図25(4)に示すようなコンボ(ショートカット)用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、2人のキャラクタによって実行される複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。   Thus, as shown in FIG. 25 (4), the CPU 21 determines the judgment ring for determining the action result of the combo (shortcut) of the two characters. Accordingly, the CPU 21 similarly determines the range of the timing area for combo (shortcut) as shown in FIG. That is, the CPU 21 determines action results (behavior results and action courses) corresponding to a plurality of (for example, two) action types executed by the two characters by one rotation of the judgment ring.

また、3人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ(ショートカット)攻撃の決定制御においては、CPU21は、値Bを次の式を用いて算出する。   Further, in the combo (shortcut) attack determination control in which a plurality of action types by three characters can be selected, the CPU 21 calculates a value B using the following equation.

値B=[{タイミングエリアの先頭角度+(タイミングエリアの角度幅/2)}×100/360]+60+[{(n番目のキャラクタ)−1}×100]   Value B = [{first angle of timing area + (angle width of timing area / 2)} × 100/360] +60 + [{(nth character) −1} × 100]

そして、CPU21は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値B−(タイミングエリアの角度幅/2)で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が95以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を95として値B、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、CUP21は、120%領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と120%領域との割合によって、120%領域の範囲を決定する。   Then, the CPU 21 calculates the start angle of the new timing area by the value B− (angle width of timing area / 2). When the angle width of the timing area is 95 or more, the angle width of the timing area is set to 95, and the value B and the start angle of the new timing area are calculated. Further, when there is a 120% area, the CUP 21 determines the range of the 120% area based on the ratio between the angular width of the timing area and the 120% area.

このように、CPU21は、図25(5)に示すように、3人のキャラクタのコンボ(ショートカット)の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、CPU21は、同じように、図25(5)に示すようなコンボ(ショートカット)用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、3人のキャラクタによって実行される複数(例えば3つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。   Thus, as shown in FIG. 25 (5), the CPU 21 determines the judgment ring for determining the action result of the combo (shortcut) of the three characters. Accordingly, the CPU 21 similarly determines the range of the timing area for combo (shortcut) as shown in FIG. That is, the CPU 21 determines action results (behavior results and action courses) corresponding to a plurality of (for example, three) action types executed by the three characters by one rotation of the judgment ring.

また、4人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ(ショートカット)攻撃の決定制御においては、CPU21は、値Bを次の式を用いて算出する。   In the combo (shortcut) attack determination control in which a plurality of action types by four characters can be selected, the CPU 21 calculates the value B using the following equation.

値B=[{タイミングエリアの先頭角度+(タイミングエリアの角度幅/2)}×80/360]+40+[{(n番目のキャラクタ)−1}×80]   Value B = [{first angle of timing area + (angle width of timing area / 2)} × 80/360] +40 + [{(nth character) −1} × 80]

そして、CPU21は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値B−(タイミングエリアの角度幅/2)で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が76以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を76として値B、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、CUP21は、120%領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と120%領域との割合によって、120%領域の範囲を決定する。   Then, the CPU 21 calculates the start angle of the new timing area by the value B− (angle width of timing area / 2). When the angle width of the timing area is 76 or more, the angle width of the timing area is set to 76, and the value B and the start angle of the new timing area are calculated. Further, when there is a 120% area, the CUP 21 determines the range of the 120% area based on the ratio between the angular width of the timing area and the 120% area.

このように、CPU21は、図25(6)に示すように、4人のキャラクタのコンボ(ショートカット)の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、CPU21は、同じように、図25(6)に示すようなコンボ(ショートカット)用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、4人のキャラクタによって実行される複数(例えば4つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。   Thus, as shown in FIG. 25 (6), the CPU 21 determines the judgment ring for determining the action result of the combo (shortcut) of the four characters. Thus, the CPU 21 similarly determines the timing area range for the combo (shortcut) as shown in FIG. That is, the CPU 21 determines action results (behavior results and action courses) corresponding to a plurality of (for example, four) action types executed by the four characters by one rotation of the judgment ring.

つまり、CPU21は、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定する。特に、CPU21は、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動結果経過決定手段の一例に相当する。   That is, the CPU 21 sets a timing area (determination area) based on the selected plurality of action types. In particular, the CPU 21 determines the number of times that the plurality of action types are selected according to the determination mode corresponding to at least one of the plurality of action types based on the results and progress of the plurality of actions based on the selected plurality of action types. It will be determined in less number of times. In addition, CPU21 which performs such a process is corresponded to an example of a character action result progress determination means.

このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。   In this way, the results and progress of a plurality of actions based on a plurality of action types selected based on the operation signal are determined based on the operation signals in a manner of determining the result and progress of a smaller number of actions than the plurality of actions. A plurality of action controls based on the results and progress of the determined actions are executed in accordance with the action order of the plurality of characters. Accordingly, the determination result corresponding to at least one of the plurality of action types can be determined by the number of times less than the number of times the plurality of action types are selected, and the complicated determination aspect Can be simplified, and it is possible to execute the action smoothly, and to prevent the game from becoming less interesting.

また、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいて行動結果経過決定領域内に設定される判定領域とを表示制御し、操作信号に応じて記憶された移動領域の現在位置が判定領域である場合に相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する。従って、相対的に有利な行動の結果及び経過となるように、移動領域の移動表示に伴って操作を行う機会をプレイヤに与えることによって、アクション性の高いゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Also, an action result progress determination area for determining the result and progress of the action, a movement area for moving and displaying within the action result progress determination area for a predetermined period, and an action result progress determination area based on the action type of the selected character The determination region set in the display is controlled to display a relatively advantageous action result and progress when the current position of the moving region stored in response to the operation signal is the determination region. Therefore, a game with high action can be provided by giving the player an opportunity to perform an operation in accordance with the movement display of the movement area so that the result and progress of a relatively advantageous action are obtained. The interest can be improved.

また、複数の行動種別に基づいて判定領域を設定する。従って、行動種別の数など、行動種別に応じて判定領域が設定可能であり、操作が容易な判定領域や、操作が容易ではない判定領域など、行動種別に応じて判定領域の多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, a determination area is set based on a plurality of action types. Therefore, the determination area can be set according to the action type, such as the number of action types, and the determination area can be diversified according to the action type, such as a determination area that is easy to operate or a determination area that is not easy to operate. Can improve the interest of the game.

また、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とし、それら複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する。従って、複数のキャラクタ間における複数の行動を多様化することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, it is possible to select an action type for each of a plurality of characters, and by setting a determination area based on the plurality of action types, a result and progress of a plurality of actions based on a plurality of action types in a plurality of characters are determined. To do. Therefore, a plurality of actions among a plurality of characters can be diversified, and an interest in the game can be improved.

[ジャッジメント判定処理]
上述した「ジャッジメント判定処理」について図66を用いて説明する。
[Judgment judgment processing]
The above-described “judgment determination process” will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図66に示すように、○ボタン操作信号が入力されたか否かを判定する(ST380)。この処理において、CPU21は、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされた場合に、その操作入力信号をコントローラ4から受け取り、○ボタン操作信号が入力されたと判定することとなる。CPU21は、○ボタン操作信号が入力されたと判定した場合には、ジャッジメントリング100における回転バー101の位置をRAM23に記憶し(ST381)、ST382に処理を移す。つまり、CPU21、RAM23は、コントローラ4からの操作信号に応じて、回転バー101(移動領域)の現在位置を記憶することとなる。尚、このようなCPU21、RAM23は、移動領域記憶手段の一例に相当する。一方、CPU21は、○ボタン操作信号が入力されたとは判定されなかった場合には、ST387に処理を移す。   First, as shown in FIG. 66, CPU 21 determines whether or not a ○ button operation signal has been input (ST380). In this process, the CPU 21 receives the operation input signal from the controller 4 when the player operates the ○ button 12, and determines that the ○ button operation signal is input. If the CPU 21 determines that the ○ button operation signal has been input, it stores the position of the rotation bar 101 in the judgment ring 100 in the RAM 23 (ST381), and moves the process to ST382. That is, the CPU 21 and the RAM 23 store the current position of the rotation bar 101 (movement area) in accordance with the operation signal from the controller 4. Such CPU 21 and RAM 23 correspond to an example of moving area storage means. On the other hand, if it is not determined that the ○ button operation signal has been input, the CPU 21 moves the process to ST387.

ST382では、タイミングエリア上であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST380の処理よって操作入力信号をコントローラ4から受け取った場合に、ST381において記憶された回転バー101の現在位置に基づいて、上述した回転バー101がジャッジメントリング100のタイミングエリア上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされたタイミングが特定のタイミングであるか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われたコントローラ4からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段に相当する。CPU21は、タイミングエリア上であると判定した場合には、ST383に処理を移す。一方、CPU21は、タイミングエリア上であるとは判定されなかった場合には、ST387に処理を移す。   In ST382, it is determined whether or not it is on the timing area. In this process, when the CPU 21 receives an operation input signal from the controller 4 in the process of ST380, based on the current position of the rotary bar 101 stored in ST381, the rotation bar 101 described above is the timing area of the judgment ring 100. It is determined whether or not the display mode is displayed above. That is, it is determined whether or not the timing at which the player operates the ○ button 12 is a specific timing. It should be noted that the CPU 21 executing such processing determines consistency between the timing of the operation input from the controller 4 performed when the display form of the variable display area is changed and the display form. Corresponds to means. If the CPU 21 determines that it is on the timing area, it moves the process to ST383. On the other hand, if it is not determined that it is on the timing area, the CPU 21 moves the process to ST387.

ST383では、120%領域であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST380の処理よって操作入力信号をコントローラ4から受け取った場合に、ST381において記憶された回転バー101の現在位置に基づいて、上述した回転バー101がジャッジメントリング100の120%領域上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされたタイミングが特別のタイミングであるか否かを判定することとなる。   In ST383, it is determined whether or not the area is 120%. In this process, when the CPU 21 receives an operation input signal from the controller 4 in the process of ST380, the above-described rotation bar 101 is 120% of the judgment ring 100 based on the current position of the rotation bar 101 stored in ST381. It is determined whether or not the display mode is displayed on the area. That is, it is determined whether or not the timing when the player operates the ○ button 12 is a special timing.

CPU21は、タイミングエリア上であると判定した場合には、上記ジャッジメントリング補正値として“1.2”をRAM23の所定領域にセットし(ST384)、ST386に処理を移す。一方、CPU21は、120%領域上であるとは判定されなかった場合には、ジャッジメントリング補正値として“1”をRAM23の所定領域にセットし(ST385)、ST386に処理を移す。   If the CPU 21 determines that it is on the timing area, it sets “1.2” as the judgment ring correction value in a predetermined area of the RAM 23 (ST384), and moves the process to ST386. On the other hand, if it is not determined that the area is on the 120% area, the CPU 21 sets “1” as the judgment ring correction value in a predetermined area of the RAM 23 (ST385), and moves the process to ST386.

ST386では、ダメージ量又は回復値を算出する処理を実行する。この処理において、CPU21は、選択されたコマンド、プレイヤキャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする。つまり、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、選択されたキャラクタの行動種別に基づく行動の結果及び経過を、行動種別が選択される毎に行動種別に対応する決定態様により決定することとなる。また、言い換えると、CPU21は、記憶された回転バー101(移動領域)の現在位置がタイミングエリア(判定領域)である場合に、それら複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ST387に処理を移す。   In ST386, a process for calculating a damage amount or a recovery value is executed. In this process, the CPU 21 calculates a damage amount or a recovery value by a predetermined calculation formula based on the selected command, the type of player character, and the item used, and sets the calculation result in a predetermined area of the RAM 23. That is, the CPU 21 corresponds to the action type each time the action type is selected, based on the operation signal from the controller 4 and a plurality of character data, the action result and progress based on the action type of the selected character. It is determined according to the determination mode. In other words, when the current position of the stored rotation bar 101 (movement area) is the timing area (determination area), the CPU 21 performs a relatively advantageous action among the results and progress of these actions. Will determine the outcome and course. If this process ends, the process moves to ST387.

ST387では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。この終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したことのいずれかである。CPU21は、このような終了条件が成立したか否かを検知し、判定することとなる。CPU21は、この終了条件を満たしたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、この終了条件を満たしたとは判定しなかった場合には、再度ST380に処理を移す。   In ST387, it is determined whether the display termination condition of the judgment ring 100 has been achieved. The end condition is that (1) the specified number of revolutions (usually one time, the number of revolutions may increase depending on the judgment ring correction parameter) is digested, and (2) the prescribed number of pushing operations (usually 3 times, depending on various parameters). The CPU 21 detects and determines whether or not such an end condition is satisfied. If the CPU 21 determines that this termination condition is satisfied, it terminates this subroutine. On the other hand, if the CPU 21 does not determine that the end condition is satisfied, it moves the process to ST380 again.

特に、ダブル、ダブルコンボの場合においては、CPU21は、一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定することとなる。また、コンボ(ショートカット)の場合においては、CPU21は、複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定することとなる。   In particular, in the case of a double or double combo, the CPU 21 sets a timing area (determination area) based on a plurality of action types selected for one character, so that a plurality of action types in one character are set. The result and progress of a plurality of actions based on this will be determined. In the case of a combo (shortcut), the CPU 21 sets a timing area (determination area) based on a plurality of action types selected for a plurality of characters, thereby a plurality of action types in the plurality of characters. The result and progress of a plurality of actions based on this will be determined.

[コンボ成否判定処理]
上述した「コンボ成否判定処理」について図67を用いて説明する。
[Combo success / failure judgment processing]
The “combo success / failure determination process” described above will be described with reference to FIG.

最初に、CPU21は、図67に示すように、コンボ条件(連続してかつ連携して行動を実行する条件、つまり、連続条件かつ連携条件)が成立したか否かを判定する(ST391)。この処理において、CPU21は、ST324、ST334によって実行された「ジャッジメントリング判定処理」の結果に基づいて、コントローラ4の操作入力信号に応じて、ジャッジメントリング100における全てのタイミングエリア(有効領域)において回転バー101が表示されていた場合には、コンボ条件が成立したと判定することとなる。そして、CPU21は、コンボ条件が成立したと判定した場合には、ST392に処理を移す。一方、CPU21は、コンボ条件が成立したとは判定されなかった場合には、ST396に処理を移す。   First, as shown in FIG. 67, the CPU 21 determines whether or not a combo condition (a condition for continuously and cooperatively executing an action, that is, a continuous condition and a cooperative condition) is satisfied (ST391). In this process, the CPU 21 rotates in all timing areas (effective areas) in the judgment ring 100 in accordance with the operation input signal of the controller 4 based on the result of the “judgment ring determination process” executed in ST324 and ST334. When the bar 101 is displayed, it is determined that the combo condition is satisfied. If the CPU 21 determines that the combo condition is satisfied, the process proceeds to ST392. On the other hand, if it is not determined that the combo condition is satisfied, the CPU 21 moves the process to ST396.

ST392では、コンボリング設定処理を実行する。この処理においては、CPU21は、選択された行動(所謂コンボ、ダブルコンボ)の種別に応じて、コンボリングの設定を行う。具体的には、CPU21は、選択された行動の種別に応じて、コンボリングを表示する表示時間、コンボリングに表示されるボタン画像等、コンボリングを表示する表示態様の設定を行う。   In ST392, a combo ring setting process is executed. In this process, the CPU 21 sets combo ring according to the type of the selected action (so-called combo or double combo). Specifically, the CPU 21 sets the display mode for displaying the combo ring, such as the display time for displaying the combo ring and the button image displayed for the combo ring, according to the selected action type.

そして、CPU21は、設定したコンボリングに関するデータを画像処理部24に供給することによって、コンボリング表示制御処理を実行する(ST393)。これによって、画像処理部24は、ST393において設定されたコンボリングの表示態様で、コンボリングをディスプレイ16上に表示させる。この処理が終了した場合には、ST394に処理を移す。   Then, the CPU 21 executes the combo display control process by supplying data relating to the set combo ring to the image processing unit 24 (ST393). Thereby, the image processing unit 24 displays the combo ring on the display 16 in the display mode of the combo ring set in ST393. If this process ends, the process moves to ST394.

ST394では、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したか否かを判定する。この処理において、CPU21は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したと判定した場合には、ST395に処理を移す。一方、CPU21は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したとは判定されなかった場合には、ST396に処理を移す。つまり、本処理を実行するCPU21は、コントローラ4からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ16上に表示された所定の操作入力としてなされたか否かを判定する。また、このCPU21は、コントローラ4からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ16上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されたときには、所定の連携条件が成立したこととなる。つまり、所定の連携条件の一例としては、コントローラ4からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ16上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されることとなる。   In ST394, it is determined whether the selected button signal is input within the time limit. In this process, if the CPU 21 determines that the button signal selected within the time limit has been input, it moves the process to ST395. On the other hand, if it is not determined that the button signal selected within the time limit has been input, the CPU 21 moves the process to ST396. That is, the CPU 21 that executes this process determines whether or not the operation input from the controller 4 has been made as a predetermined operation input displayed on the display 16 within the time limit. When the CPU 21 determines that the operation input from the controller 4 is made as a predetermined operation input displayed on the display 16 within the time limit, the predetermined cooperation condition is established. That is, as an example of the predetermined cooperation condition, it is determined that the operation input from the controller 4 is made as the predetermined operation input displayed on the display 16 within the time limit.

ST395では、コンボ成立フラグをオンとする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをONとして設定し、記憶する。本処理を実行するCPU21は、他のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行うように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST395, processing for turning on the combo establishment flag is executed. In this process, the CPU 21 sets the combo establishment flag stored in the predetermined area of the RAM 23 to ON and stores it. The CPU 21 that executes this process sets the other player character to attack the enemy character. When this process is finished, this subroutine is finished.

ST396では、コンボ成立フラグをOFFとする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをOFFとして設定し、記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST396, processing for turning off the combo establishment flag is executed. In this process, the CPU 21 sets the combo establishment flag stored in the predetermined area of the RAM 23 as OFF and stores it. When this process is finished, this subroutine is finished.

[エナジードレイン処理]
上述した「エナジードレイン処理」について図68を用いて説明する。尚、この「エナジードレイン処理」は、行動種別としてのエナジードレインが成功した場合に呼び出される。
[Energy drain treatment]
The above-described “energy drain process” will be described with reference to FIG. This “energy drain process” is called when the energy drain as the action type is successful.

最初に、CPU21は、図68に示すように、プレイヤキャラクタが特定状態であるか否かを判定する(ST501)。この処理において、CPU21は、RAM23における状態フラグが特定状態である旨のデータであるか否かによって、プレイヤキャラクタが特定状態であるか否かを判定することとなる。CPU21は、プレイヤキャラクタが特定状態であると判定した場合には、ST502からST505を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、プレイヤキャラクタが特定状態である場合には、エナジードレインという行動種別自体が選択できないため、本処理が実行できない制御となるが、念のため、本処理を実行することによって、カロリーの加算を確実に実行させない。一方、CPU21は、プレイヤキャラクタが特定状態ではないと判定した場合には、ST502に処理を移す。   First, as shown in FIG. 68, the CPU 21 determines whether or not the player character is in a specific state (ST501). In this process, the CPU 21 determines whether or not the player character is in the specific state based on whether or not the state flag in the RAM 23 is data indicating that the state is in the specific state. When determining that the player character is in the specific state, the CPU 21 ends this subroutine without executing ST502 to ST505. In addition, when the player character is in a specific state, the action type itself called “energy drain” cannot be selected, and thus this process cannot be executed. However, as a precaution, the addition of calories is performed by executing this process. Do not let it run reliably. On the other hand, if the CPU 21 determines that the player character is not in the specific state, it moves the process to ST502.

ST502では、CPU21は、キャラクタデータテーブル(図4参照)を参照し、攻撃対象となる敵キャラクタにおけるカロリーを抽出する。そして、CPU21は、敵キャラクタのカロリーに基づいて、加算するカロリーを算出する(ST503)。この処理において、CPU21は、この戦闘シーンとなってからエナジードレインが実行された回数(人数)をRAM23から読み出す。そして、CPU21は、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、エナジードレインが実行された回数(人数)で割った数値を、加算するカロリーとして算出する。そして、ST504では、CPU21は、算出したカロリーを、キャラクタデータテーブル(図4参照)を更新することによって、プレイヤキャラクタに対応するカロリーに加算する。そして、CPU21は、エナジードレインが実行された回数(人数)を更新する。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応するカロリー(特定データ)を、プレイヤキャラクタに対応するカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)に加算することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、プレイヤキャラクタ状態データ加算手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST505に処理を移す。   In ST502, the CPU 21 refers to the character data table (see FIG. 4) and extracts calories in the enemy character to be attacked. And CPU21 calculates the calorie to add based on the calorie of an enemy character (ST503). In this process, the CPU 21 reads from the RAM 23 the number of times (number of people) that the energy drain has been executed since the battle scene. And CPU21 calculates the numerical value which divided the calorie itself corresponding to an enemy character by the frequency | count (number of people) by which energy drain was performed as a calorie to add. In ST504, the CPU 21 adds the calculated calorie to the calorie corresponding to the player character by updating the character data table (see FIG. 4). Then, the CPU 21 updates the number of times (number of people) that the energy drain is executed. That is, the CPU 21 that executes such a process calculates the calorie (specific data) corresponding to the enemy character on the condition that the action mode of the player character with respect to the enemy character is selected based on the operation signal from the controller 4. , It is added to the calorie (player character state data) corresponding to the player character. In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of a player character state data adding unit. If this process ends, the process moves to ST505.

ST505では、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する。この処理において、CPU21は、ST504において加算された結果、プレイヤキャラクタに対応するカロリーを読み出す。そして、CPU21は、プレイヤキャラクタ状態設定テーブル(図10参照)を参照し、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する。また、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリーに基づいてプレイヤキャラクタの状態を変更させる場合には、状態フラグを、状態を示すデータにセットする。これによって、このようなエナジードレインという行動種別が終了した後に、プレイヤキャラクタの状態が変更されることとなる。特に、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリーが+100以上又は−100以下となり、プレイヤキャラクタの状態を、スーパーグラマー、スーパースリムの状態(特定状態)に変更させる場合には、状態フラグを特定状態である旨のデータにセットする。このように、CPU21は、RAM23に記憶されたプレイヤキャラクタデータのうち、例えば、カロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)に基づいて(所定の変更条件に基づいて)、以前本処理で決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更することとなる。つまり、言い換えると、CPU21は、ST504によって加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更(決定)することとなる。特に、CPU21は、例えば、カロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値(例えば、+100や−100など)となったことなどを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、プレイヤキャラクタ状態決定手段、プレイヤキャラクタ状態変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST505, the CPU 21 determines that the state of the player character can be changed based on the calorie of the player character. In this process, the CPU 21 reads the calorie corresponding to the player character as a result of the addition in ST504. Then, the CPU 21 refers to the player character state setting table (see FIG. 10) and determines that the state of the player character can be changed. Moreover, CPU21 sets a state flag to the data which show a state, when changing the state of a player character based on the calorie of a player character. As a result, the state of the player character is changed after such an action type of energy drain is completed. In particular, when the calorie of the player character becomes +100 or more or −100 or less and the state of the player character is changed to the super grammar or super slim state (specific state), the CPU 21 indicates that the state flag is in the specific state. Set to the data. As described above, the CPU 21 of the player character data stored in the RAM 23 is based on, for example, the calorie (player character state data) (based on a predetermined change condition), and the player character previously determined in this process. The state will be changed. That is, in other words, the CPU 21 changes (determines) the state of the player character based on the result added in ST504. In particular, the CPU 21 changes the player character state to a relatively advantageous specific state, for example, on condition that the calorie (player character state data) has reached a predetermined value (for example, +100, −100, etc.). Will be. In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of a player character state determining unit and a player character state changing unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

[カロリー初期化処理]
上述した「カロリー初期化処理」について図69を用いて説明する。尚、この「カロリー初期化処理」は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタの行動順番となった場合に呼び出される。
[Calorie initialization processing]
The “calorie initialization process” described above will be described with reference to FIG. This “calorie initialization process” is called when the action order of the player character that can execute the energy drain is reached.

最初に、CPU21は、図69に示すように、特定状態となり、所定回数(例えば、5回など)の戦闘を行ったか否かを判定する(ST511)。この処理において、CPU21は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となってから所定回数の戦闘シーンに遭遇したか否かによって、特定状態となり、所定回数の戦闘を行ったか否かを判定することとなる。CPU21は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となり、所定回数の戦闘を行ったと判定した場合には、ST512に処理を移す。一方、CPU21は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となっていない、又は、特定状態となり、所定回数の戦闘を行っていないと判定した場合には、ST512及びST513を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 69, the CPU 21 determines whether or not a specific state has been reached and a predetermined number of battles (for example, five times) have been performed (ST511). In this process, the CPU 21 determines whether or not the player character capable of executing the energy drain has entered the specific state and has performed the predetermined number of battles depending on whether or not the player character has encountered the predetermined number of battle scenes after entering the specific state. It will be judged. If the CPU 21 determines that the player character capable of executing the energy drain is in a specific state and has performed a predetermined number of battles, the CPU 21 moves the process to ST512. On the other hand, if the CPU 21 determines that the player character that can execute the energy drain is not in the specific state or is in the specific state and does not perform the predetermined number of battles, the CPU 21 executes ST512 and ST513. Instead, this subroutine is terminated.

ST512では、プレイヤキャラクタのカロリーを初期化する(0にセットする)。この処理において、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値となり、特定状態となったことを条件に、プレイヤキャラクタのカロリーを初期値に変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、初期値変更手段の一例に相当する。そして、CPU21は、初期値に変更されたプレイヤキャラクタのカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する(ST513)。この処理において、CPU21は、ST512において初期値に変更されたプレイヤキャラクタに対応するカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態(例えば、ピンクこうもりの状態など)を変更させる。また、CPU21は、変更させるプレイヤキャラクタの状態を示すデータとして状態フラグをセットする。これによって、このようなエナジードレインという行動種別が終了した後に、プレイヤキャラクタの状態が変更されることとなる。特に、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリーが0となり、プレイヤキャラクタの状態をピンクこうもりの状態(特定状態)に変更させる場合には、状態フラグを初期状態である旨のデータにセットする。このように、CPU21は、RAM23に記憶されたプレイヤキャラクタに対応するカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)に基づいて、以前本処理で決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、プレイヤキャラクタ状態決定手段、プレイヤキャラクタ状態変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST512, the player character's calorie is initialized (set to 0). In this process, the CPU 21 changes the player character's calorie value to the initial value on condition that the player character's calorie (player character state data) has reached a predetermined value and is in a specific state. In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of an initial value changing unit. Then, CPU 21 determines that the state of the player character can be changed based on the calorie of the player character changed to the initial value (ST513). In this process, the CPU 21 changes the state of the player character (for example, the state of pink bat) based on the calorie corresponding to the player character changed to the initial value in ST512. Further, the CPU 21 sets a state flag as data indicating the state of the player character to be changed. As a result, the state of the player character is changed after such an action type of energy drain is completed. In particular, when the calorie of the player character is 0 and the state of the player character is changed to the pink bat state (specific state), the CPU 21 sets the state flag to data indicating that it is in the initial state. As described above, the CPU 21 changes the state of the player character previously determined in this process based on the calorie (player character state data) corresponding to the player character stored in the RAM 23. In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of a player character state determining unit and a player character state changing unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

尚、本実施形態においては、エナジードレイン自体を同じ敵キャラクタに実行できないように制御するが、これに限らず、例えば、エナジードレイン自体を同じ敵キャラクタに実行できないように制御してもよい。また、本実施形態においては、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、エナジードレインが実行された回数(人数)で割った数値を、加算するカロリーとして算出したが、これに限らず、例えば、この戦闘シーンとなってからエナジードレインが実行された回数(人数)によらず、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、加算するカロリーとして算出してもよい。   In the present embodiment, control is performed so that the energy drain itself cannot be executed on the same enemy character. However, the present invention is not limited to this. For example, control may be performed so that the energy drain itself cannot be executed on the same enemy character. Further, in the present embodiment, the calorie value corresponding to the enemy character is calculated by adding the numerical value obtained by dividing the calorie itself corresponding to the enemy character by the number of times (number of people) that the energy drain is executed. The calorie itself corresponding to the enemy character may be calculated as the calorie to be added, regardless of the number of times (number of people) that the energy drain has been executed since the scene.

このように、操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。従って、操作手段からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件としているため、プレイヤにより意図的にプレイヤキャラクタ状態データの加算を、敵キャラクタに対する行動態様に応じて行うことができる。更には、行動態様の対象となる敵キャラクタに対応する特定データを加算するため、例えば、敵キャラクタの種類に応じて特定データが異なる特定データが加算されることとなる。このため、敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができる。   Thus, based on the operation signal from the operation means, on the condition that the action mode of the player character with respect to the enemy character is selected, the specific data corresponding to the enemy character is added to the player character state data. The state of the player character is changed based on the added result. Therefore, since the player character's action mode for the enemy character is selected based on the operation signal from the operation means, the player intentionally adds the player character state data according to the action mode for the enemy character. Can be done. Furthermore, in order to add the specific data corresponding to the enemy character that is the target of the action mode, for example, specific data having different specific data depending on the type of the enemy character is added. For this reason, it is possible to arbitrarily and easily change the state of the player character while executing an action on the enemy character.

また、プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更するとともに、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更する。従って、プレイヤキャラクタ状態データを所定値として相対的に有利な特定状態に変更することがプレイヤにより意図的に行われるとともに、プレイヤキャラクタ状態データが初期値に変更されるため、特定状態への変更と特定状態の制限との調和を取り、戦略的なゲームを提供することができる。   Further, on the condition that the player character state data becomes a predetermined value, the player character state data is changed to an initial value, and the state of the player character is changed to a relatively advantageous specific state. Therefore, the player character state data is intentionally changed to a relatively advantageous specific state as a predetermined value, and the player character state data is changed to an initial value. A strategic game can be provided in harmony with restrictions on specific conditions.

[魔法板設定処理]
上述した「魔法板設定処理」について図70を用いて説明する。尚、この「魔法板設定処理」は、ST21などにおいて、魔法板設定操作があった場合に呼び出される。
[Magic plate setting processing]
The “magic plate setting process” described above will be described with reference to FIG. This “magic plate setting process” is called when a magic plate setting operation is performed in ST21 or the like.

最初に、CPU21は、図70に示すように、魔法板設定可能状態であるか否かを判定する(ST600)。この処理において、CPU21は、魔法板設定可能状態であると判定した場合には、ST601に処理を移す。一方、CPU21は、魔法板設定可能状態ではないと判定した場合には、ST601からST606を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、魔法板設定メニューが選択されている場合に、魔法板設定可能状態であると判定することとなる。   First, as shown in FIG. 70, the CPU 21 determines whether or not a magic plate can be set (ST600). In this process, if the CPU 21 determines that the magic plate can be set, it moves the process to ST601. On the other hand, if the CPU 21 determines that the magic plate is not ready to be set, it ends this subroutine without executing ST601 to ST606. In the present embodiment, when the magic plate setting menu is selected, it is determined that the magic plate can be set.

ST601では、CPU21は、キャラクタテーブル、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)を参照する。そして、CPU21は、魔法板、魔法石表示制御処理を実行する(ST602)。この処理において、CPU21は、参照結果に基づいて、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)に基づくデータを画像処理部24に供給する。これによって、画像処理部24は、ディスプレイ16上に、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状(形状の種類、サイズなど)及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、CPU21、画像処理部24などは、魔法板における領域(付加能力データ)の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石(能力オブジェクト)の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST603に処理を移す。   In ST601, the CPU 21 refers to the character table, the magic plate setting table (see FIG. 8), and the magic stone setting table (see FIG. 9). Then, the CPU 21 executes a magic plate / magic stone display control process (ST602). In this process, the CPU 21 supplies data based on the magic plate setting table (see FIG. 8) and the magic stone setting table (see FIG. 9) to the image processing unit 24 based on the reference result. As a result, the image processing unit 24 displays on the display 16 the shape of the magic plate associated with the character (type of shape, size, etc.) and the shape related to the magic stone associated with the magic plate (type of shape, Control for displaying an image related to size and the like and additional ability. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like perform control to display at least one shape of a region corresponding to the type of region (additional ability data) on the magic plate and a plurality of types of magic stones (ability objects). Will be done. In the present embodiment, the CPU 21 and the image processing unit 24 that execute such processing correspond to an example of a region display control unit and a capability object display control unit. If this process ends, the process moves to ST603.

ST603では、CPU21は、魔法板変更操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板変更操作があったと判定した場合には、ST604に処理を移す。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板変更操作がなかったと判定した場合には、ST604からST606を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In ST603, the CPU 21 determines whether or not there is a magic plate changing operation. In this process, if the CPU 21 determines that a magic plate change operation has been performed in response to an operation signal from the controller 4, the process proceeds to ST604. On the other hand, if the CPU 21 determines that the magic plate change operation has not been performed in accordance with the operation signal from the controller 4, the CPU 21 ends this subroutine without executing ST604 to ST606.

ST604では、CPU21は、キャラクタデータテーブル、魔法板設定テーブル変更処理を実行する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、キャラクタデータテーブル(図4参照)においてキャラクタ毎に設定されている魔法板の種類(設定なしも含む)や、魔法板設定テーブル(図8参照)において魔法板における各領域に設定されている魔法石の種類(設定なしも含む)を変更させる。詳しくは後述するが、ST606において、このような魔法板の設定、魔法石の設定に応じた付加能力データが、キャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。つまり、CPU21は、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の魔法板(付加能力データ決定手段)があり、それら複数種類の魔法板のいずれかをキャラクタに対応付けて設定することとなる。   In ST604, the CPU 21 executes a character data table / magic plate setting table change process. In this processing, the CPU 21 responds to an operation signal from the controller 4 with the type of magic plate (including no setting) set for each character in the character data table (see FIG. 4), the magic plate setting table ( In FIG. 8), the type of magic stone (including no setting) set in each area of the magic plate is changed. Although details will be described later, in ST606, additional ability data according to such magic plate setting and magic stone setting is added to the character data related to the character. That is, the CPU 21 has a plurality of types of magic plates (additional power data determining means) that differ in at least one of the number of regions, the size of the region shape, and the type of region shape, and any one of the plurality of types of magic plates. Is set in association with the character.

また、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定することとなる。また、言い換えると、CPU21は、魔法板の領域に魔法石(能力オブジェクト)が設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。   Further, the CPU 21 determines additional ability data to be added to the character data based on the operation signal from the controller 4. In other words, on the condition that a magic stone (ability object) is set in the magic plate area, the CPU 21 determines the additional ability data corresponding to the area as additional ability data to be added to the character data. It becomes.

特に、CPU21は、魔法板における各領域に設定されている魔法石の種類を変更させる場合には、魔法板設定テーブルにおける領域の形状(形状の種類、サイズなど)と、魔法石設定テーブルにおける魔法石の形状(形状の種類、サイズなど)とを比較する。そして、CPU21は、それぞれの形状の種類が同じであり、かつ、領域の形状のサイズ以下のサイズの魔法石である場合に、その領域に設定可能となる。つまり、CPU21は、領域におけるサイズ以下に対応する魔法石(能力オブジェクト)がその領域に設定されたことを条件に、その領域に対応付けられた魔法石のサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。   In particular, when the CPU 21 changes the type of magic stone set in each area in the magic plate, the shape (shape type, size, etc.) of the area in the magic plate setting table and the magic in the magic stone setting table. Compare the stone shape (shape type, size, etc.). The CPU 21 can set the area when the shape type is the same and the magic stone has a size equal to or smaller than the size of the area. That is, on the condition that a magic stone (ability object) corresponding to a size equal to or smaller than the size in the area is set in the area, the CPU 21 stores the additional ability data corresponding to the size of the magic stone associated with the area. It is determined as additional capacity data to be added to the data.

また、CPU21は、魔法板の領域における形状に対応する魔法石(能力オブジェクト)がその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、複数種類の付加能力データ決定手段、付加能力データ設定手段の一例に相当する。   Further, the CPU 21 adds additional ability data corresponding to the type of the ability object to the character data on condition that a magic stone (ability object) corresponding to the shape in the area of the magic plate is set in the area. It will be determined as additional capacity data. In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of a plurality of types of additional power data determining means and additional power data setting means.

そして、CPU21は、テーブル変更表示制御処理を実行する(ST605)。この処理において、CPU21は、ST604において変更されたキャラクタ毎の魔法板の設定、魔法板毎の魔法石の設定を示すデータを画像処理部24に供給する。そして、画像処理部24は、変更されたキャラクタ毎の魔法板の設定、魔法板毎の魔法石の設定をディスプレイ16上に表示させる制御を行う。具体的には、CPU21は、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状(形状の種類、サイズなど)及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、CPU21、画像処理部24などは、魔法板における領域(付加能力データ)の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石(能力オブジェクト)の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST606に処理を移す。   And CPU21 performs a table change display control process (ST605). In this processing, the CPU 21 supplies the image processing unit 24 with data indicating the magic plate setting for each character and the magic stone setting for each magic plate changed in ST604. Then, the image processing unit 24 performs control to display the changed magic plate setting for each character and the magic stone setting for each magic plate on the display 16. Specifically, the CPU 21 determines the shape (shape type, size, etc.) of the magic plate associated with the character, the shape (shape type, size, etc.) related to the magic stone associated with the magic plate, and the additional ability. Control for displaying an image related to the above is performed. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like perform control to display at least one shape of a region corresponding to the type of region (additional ability data) on the magic plate and a plurality of types of magic stones (ability objects). Will be done. In the present embodiment, the CPU 21 and the image processing unit 24 that execute such processing correspond to an example of a region display control unit and a capability object display control unit. If this process ends, the process moves to ST606.

ST606では、CPU21は、キャラクタ個人能力付加処理を実行する。この処理において、CPU21は、キャラクタ個別能力(図3参照)や、キャラクタデータテーブル(図4参照)、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)などを参照することによって、ST604の設定に基づいて、設定されたキャラクタに関するキャラクタ個別能力、キャラクタデータに、そのキャラクタに設定された魔法板における魔法石に関する付加能力データを加算したデータを、RAM23にセットすることによって、キャラクタに付加能力データを付加する。つまり、CPU21は、ST604により決定された魔法板(付加能力データ決定手段)における魔法石(付加能力データ)と、ST604により対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの能力を決定することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ能力決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In ST606, the CPU 21 executes character personal ability addition processing. In this processing, the CPU 21 refers to a character individual ability (see FIG. 3), a character data table (see FIG. 4), a magic plate setting table (see FIG. 8), a magic stone setting table (see FIG. 9), and the like. Thus, based on the setting of ST604, by setting, in the RAM 23, data obtained by adding the character individual ability and character data relating to the set character to the additional ability data relating to the magic stone in the magic plate set for the character. Add additional ability data to the character. That is, the CPU 21 determines the ability of the character based on the magic stone (additional ability data) in the magic plate (additional ability data determining means) determined in ST604 and the character data related to the character set in association with ST604. Will be determined. The CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of a character ability determining unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

[魔法板編集処理]
上述した「魔法板編集処理」について図71を用いて説明する。尚、この「魔法板編集処理」は、ST21などにおいて、魔法板編集操作があった場合に呼び出される。
[Magic plate editing process]
The “magic plate editing process” described above will be described with reference to FIG. This “magic plate editing process” is called when a magic plate editing operation is performed in ST21 or the like.

最初に、CPU21は、図71に示すように、魔法板編集可能状態であるか否かを判定する(ST610)。この処理において、CPU21は、魔法板編集可能状態であると判定した場合には、ST601に処理を移す。一方、CPU21は、魔法板編集可能状態ではないと判定した場合には、ST611からST615を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態であると判定することとなる。   First, as shown in FIG. 71, the CPU 21 determines whether or not it is in a magic plate editable state (ST610). In this process, if the CPU 21 determines that the magic plate can be edited, it moves the process to ST601. On the other hand, if the CPU 21 determines that it is not in the magic plate editable state, it ends this subroutine without executing ST611 to ST615. In the present embodiment, it is determined that the magic plate can be edited when the magic plate arrangement store has a predetermined amount of money.

ST611では、CPU21は、ST601と同じように、キャラクタテーブル、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)を参照する。そして、CPU21は、ST602と同じように、魔法板、魔法石表示制御処理を実行する(ST612)。この処理において、CPU21は、参照結果に基づいて、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)に基づくデータを画像処理部24に供給する。これによって、画像処理部24は、ディスプレイ16上に、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状(形状の種類、サイズなど)及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、CPU21、画像処理部24などは、魔法板における領域(付加能力データ)の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石(能力オブジェクト)の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST613に処理を移す。   In ST611, as in ST601, the CPU 21 refers to the character table, magic plate setting table (see FIG. 8), and magic stone setting table (see FIG. 9). Then, CPU 21 executes a magic plate / magic stone display control process in the same manner as ST 602 (ST 612). In this process, the CPU 21 supplies data based on the magic plate setting table (see FIG. 8) and the magic stone setting table (see FIG. 9) to the image processing unit 24 based on the reference result. As a result, the image processing unit 24 displays on the display 16 the shape of the magic plate associated with the character (type of shape, size, etc.) and the shape related to the magic stone associated with the magic plate (type of shape, Control for displaying an image related to size and the like and additional ability. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like perform control to display at least one shape of a region corresponding to the type of region (additional ability data) on the magic plate and a plurality of types of magic stones (ability objects). Will be done. In the present embodiment, the CPU 21 and the image processing unit 24 that execute such processing correspond to an example of a region display control unit and a capability object display control unit. If this process ends, the process moves to ST613.

ST613では、CPU21は、魔法板編集操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板編集操作があったと判定した場合には、ST614に処理を移す。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板編集操作がなかったと判定した場合には、ST614及びST615を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In ST613, the CPU 21 determines whether or not there is a magic plate editing operation. In this process, if the CPU 21 determines that a magic plate editing operation has been performed in response to an operation signal from the controller 4, the process proceeds to ST614. On the other hand, when the CPU 21 determines that the magic plate editing operation has not been performed in response to the operation signal from the controller 4, the CPU 21 ends this subroutine without executing ST614 and ST615.

ST614では、CPU21は、魔法板テーブル編集処理を実行する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板設定テーブル(図8参照)において魔法板における各領域における形状(形状の種類、サイズなど)を変更させる。つまり、CPU21は、魔法板(付加能力データ決定手段)における領域の形状の種類、領域のサイズを変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、領域サイズ変更手段、領域形状種類変更手段の一例に相当する。   In ST614, the CPU 21 executes a magic plate table editing process. In this process, the CPU 21 changes the shape (shape type, size, etc.) in each area of the magic plate in the magic plate setting table (see FIG. 8) in accordance with an operation signal from the controller 4. That is, the CPU 21 changes the type of area shape and the area size in the magic plate (additional ability data determining means). In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of a region size changing unit and a region shape type changing unit.

そして、CPU21は、テーブル編集表示制御処理を実行する(ST615)。この処理において、CPU21は、ST614において変更された魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)を示すデータを画像処理部24に供給する。そして、画像処理部24は、変更された魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)をディスプレイ16上に表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、魔法板における領域の形状(形状の種類、サイズなど)を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、領域表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   And CPU21 performs a table edit display control process (ST615). In this processing, the CPU 21 supplies the image processing unit 24 with data indicating the magic plate shape (shape type, size, etc.) changed in ST614. Then, the image processing unit 24 performs control to display the changed magic plate shape (shape type, size, etc.) on the display 16. That is, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like perform control to display the shape (shape type, size, etc.) of the area on the magic plate. In the present embodiment, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like that execute such processing correspond to an example of an area display control unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、付加能力データの種類に対応する形状の領域、能力オブジェクトの形状を表示させる制御を行い、その領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、領域の形状と能力オブジェクトの形状との対応によって、その能力オブジェクトに対応する付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, control is performed to display the shape area and ability object shape corresponding to the type of additional ability data, and the ability object corresponding to the shape in that area is set in that area. The additional power data corresponding to the object type is determined as additional power data to be added to the character data. Accordingly, the additional ability data corresponding to the ability object is determined by the correspondence between the shape of the area and the shape of the ability object, so that any player can easily recognize the correspondence, and the player character can be easily recognized. Can be customized, and the interest in the game can be improved.

また、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶し、領域のサイズを変更可能である。また、領域におけるサイズ以下であり、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて、付加能力データを決定する。従って、能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となるため、領域のサイズを変更し、より有利な能力オブジェクトが設定可能となるため、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても能力オブジェクトのサイズが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Further, it is possible to store additional ability data corresponding to the size of the ability object, which is relatively advantageous to the character according to the size of the ability object, and change the size of the area. Further, the additional ability data is determined according to the size of the ability object that is equal to or smaller than the size in the area and is associated with the area. Therefore, since it is relatively advantageous for the character according to the size of the ability object, the size of the area can be changed, and a more advantageous ability object can be set, so that the player character can be customized, The interest can be improved. Further, since the additional ability data is determined in accordance with the size of the ability object associated with the area, the ability object size can be easily recognized by any player, and the player character can be easily customized. It is possible to improve the interest of the game.

また、領域の形状の種類を変更することが可能となる。従って、付加能力データの種類を容易に変更することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Further, it is possible to change the shape type of the region. Therefore, the kind of additional ability data can be easily changed, and the interest in the game can be improved.

また、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データを備え、それらのいずれかをキャラクタに対応付けて設定する。また、設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する。従って、キャラクタ毎に、付加能力データ決定手段における付加能力データのカスタマイズをすることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, a plurality of types of additional power data, each of which includes at least one of the number of regions, the size of the region shape, and the type of the region shape, is set and is associated with the character. Further, the ability of the character is determined based on the character data and the additional ability data related to the set character. Therefore, since the additional power data in the additional power data determining means can be customized for each character, it is possible to diversify the additional power data of the character and improve the interest in the game.

また、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に対応して記憶されており、その能力オブジェクトが領域に設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが設定されることによって、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。   Further, additional ability data for changing the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's action mode is stored corresponding to the area, and the additional ability corresponding to the area is set on condition that the ability object is set to the area. The data is determined as additional ability data to be added to the character data. Therefore, since the additional ability data for changing the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's action mode is set, the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's behavior mode can be changed. And the interest in the game can be improved.

[グルーピング処理]
上述した「グルーピング処理」について図72を用いて説明する。尚、この「グルーピング処理」は、ST21などにおいて、グループ設定操作があった場合に呼び出される。
[Grouping process]
The above-described “grouping process” will be described with reference to FIG. This “grouping process” is called when a group setting operation is performed in ST21 or the like.

最初に、CPU21は、図72に示すように、グループ設定操作ありか否かを判定する(ST701)。CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、グループ設定操作があったと判定した場合には、グルーピングテーブル(図6参照)変更処理を実行する(ST702)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じてグルーピングテーブルを更新することによって、複数のキャラクタを、戦闘グループメンバー(第一グループにおけるキャラクタ)と待機グループメンバー(第二グループにおけるキャラクタ)とに分類することとなる。また、CPU21は、戦闘グループメンバーと待機グループメンバーとの分類を、例えば、グループA、グループB、グループCというように、複数種類のグループとして記憶させることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、グループ設定操作がなかったと判定した場合には、ST702を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 72, the CPU 21 determines whether or not there is a group setting operation (ST701). If the CPU 21 determines that a group setting operation has been performed in response to an operation signal from the controller 4, it executes a grouping table (see FIG. 6) changing process (ST702). In this process, the CPU 21 updates the grouping table in accordance with an operation signal from the controller 4 to change a plurality of characters into a battle group member (character in the first group) and a standby group member (character in the second group). It will be classified into and. Moreover, CPU21 can memorize | store the classification | category of a battle group member and a standby group member as multiple types of groups, such as group A, group B, and group C, for example. When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the CPU 21 determines in response to the operation signal from the controller 4 that there is no group setting operation, the CPU 21 ends this subroutine without executing ST702.

[グループ選択処理]
上述した「グループ選択処理」について図73を用いて説明する。尚、この「グループ選択処理」は、ST21などにおいて、グループ選択操作があった場合に呼び出される。
[Group selection processing]
The “group selection process” described above will be described with reference to FIG. This “group selection process” is called when a group selection operation is performed in ST21 or the like.

最初に、CPU21は、図73に示すように、グループ選択操作があったか否かを判定する(ST711)。CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、グループ選択操作があったと判定した場合には、グループフラグ変更処理を実行する(ST712)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、RAM23におけるグループフラグを変更可能にセットする。具体的には、CPU21は、グルーピングテーブル(図6参照)において設定されているグループCからグループAに変更する場合には、グループフラグを、グループCを示すデータからグループAを示すデータに変更させる。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを、戦闘グループ(第一グループ)と待機グループ(第二グループ)に分類することとなる。つまり、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを戦闘グループ(第一グループ)と待機グループ(第二グループ)に分類することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタグルーピング手段、グルーピングパターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、グループ選択操作がなかったと判定した場合には、ST702を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 73, the CPU 21 determines whether or not a group selection operation has been performed (ST711). If CPU 21 determines that a group selection operation has been performed in response to an operation signal from controller 4, CPU 21 executes a group flag change process (ST712). In this process, the CPU 21 sets the group flag in the RAM 23 to be changeable in accordance with an operation signal from the controller 4. Specifically, when changing from the group C set in the grouping table (see FIG. 6) to the group A, the CPU 21 changes the group flag from the data indicating the group C to the data indicating the group A. . As a result, the CPU 21 selects one of the plurality of grouping patterns based on the operation signal from the controller 4, and based on the selected grouping pattern, converts the plurality of characters into the battle group (first group). It will be classified into a standby group (second group). That is, the CPU 21 classifies the plurality of characters into a battle group (first group) and a standby group (second group) based on the operation signal from the controller 4. In the present embodiment, the CPU 21 that executes such processing corresponds to an example of a character grouping unit and a grouping pattern selection unit. When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the CPU 21 determines in response to the operation signal from the controller 4 that there has been no group selection operation, the CPU 21 ends this subroutine without executing ST702.

このように、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶し、それら複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。   In this way, a plurality of grouping patterns of a plurality of characters are stored, one of the plurality of grouping patterns is selected, and the plurality of characters are classified into a first group and a second group based on the selected grouping pattern. To do. Therefore, one of a plurality of grouping patterns can be selected, and the group can be easily and smoothly classified according to the character's ability and state, the progress of the game, etc. Can enjoy.

[ステータス表示制御処理]
上述した「ステータス表示制御処理」について図74を用いて説明する。尚、この「ステータス表示制御処理」は、ST21などにおいて、ステータス表示操作があった場合に呼び出される。
[Status display control processing]
The above-described “status display control process” will be described with reference to FIG. This “status display control process” is called when there is a status display operation in ST21 or the like.

最初に、CPU21は、図74に示すように、ステータス表示操作があったか否かを判定する(ST721)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、ステータス表示操作があったと判定した場合には、ST722に処理を移す。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、ステータス表示操作がなかったと判定した場合には、ST722からST726を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 74, the CPU 21 determines whether or not there has been a status display operation (ST721). In this process, if the CPU 21 determines that a status display operation has been performed in response to an operation signal from the controller 4, the process proceeds to ST722. On the other hand, if the CPU 21 determines that there is no status display operation in response to the operation signal from the controller 4, the CPU 21 ends this subroutine without executing ST722 to ST726.

ST722では、CPU21は、RAM23からグループフラグを読み出し、そのグループフラグに基づいて、複数のグループからいずれかを選択する。そして、CPU21は、グルーピングテーブルを参照することによって、戦闘グループに属するキャラクタと、待機グループに属するキャラクタとを決定する(ST723)。そして、CPU21は、表示項目設定テーブル(図7参照)を参照し、戦闘グループにおいて抽出する項目データと、待機グループにおいて抽出する項目データとを認識し、戦闘グループに属するキャラクタにおける項目データを抽出するとともに(ST724)、待機グループに属するキャラクタにおける項目データを抽出する(ST725)。尚、表示項目設定テーブル(図7参照)では、戦闘グループにおいて抽出する項目データと、待機グループにおいて抽出する項目データとで、その抽出する項目(項目種別)、項目数が異なる。この処理が終了した場合には、ST726に処理を移す。   In ST722, the CPU 21 reads a group flag from the RAM 23, and selects one of a plurality of groups based on the group flag. And CPU21 determines the character which belongs to a battle group, and the character which belongs to a standby group by referring to a grouping table (ST723). Then, the CPU 21 refers to the display item setting table (see FIG. 7), recognizes item data extracted in the battle group and item data extracted in the standby group, and extracts item data in the characters belonging to the battle group. At the same time (ST724), item data for characters belonging to the standby group is extracted (ST725). In the display item setting table (see FIG. 7), the item data extracted in the battle group and the item data extracted in the standby group differ in the items (item types) and the number of items to be extracted. If this process ends, the process moves to ST726.

ST726では、CPU21は、画像処理部24に、各種のデータを供給することによって、項目データ表示制御処理を実行する。この処理において、CPU21は、抽出した戦闘グループのキャラクタに関する項目データ、抽出した待機グループのキャラクタに関する項目データなどを画像処理部24に供給する。これによって、画像処理部24は、抽出した戦闘グループのキャラクタに関する項目データを、ディスプレイ16上における第一の表示領域16a(図43及び図44参照)に表示させるとともに、抽出した待機グループのキャラクタに関する項目データを、ディスプレイ16上における第二の表示領域16b(図43及び図44参照)に表示させる。   In ST726, the CPU 21 executes the item data display control process by supplying various data to the image processing unit 24. In this process, the CPU 21 supplies the image processing unit 24 with item data relating to the extracted characters of the battle group, item data relating to the extracted characters of the standby group, and the like. Thereby, the image processing unit 24 displays the item data relating to the extracted characters of the battle group on the first display area 16a (see FIGS. 43 and 44) on the display 16, and also relates to the extracted characters of the standby group. The item data is displayed in the second display area 16b on the display 16 (see FIGS. 43 and 44).

このように、CPU21、画像処理部24などは、記憶された複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データを所定の表示領域に表示させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、CPU21、画像処理部24などは、戦闘グループ(第一グループ)に分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、待機グループ(第二グループ)に分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行うこととなる。特に、CPU21、画像処理部24などは、第二の表示領域よりも多くの項目データの数で第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、キャラクタデータ表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   As described above, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like perform control to display a plurality of item data in a predetermined display area for each of a plurality of characters based on the stored item data. In other words, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like display a first display area that displays item data corresponding to the first character classified into the battle group (first group), and the standby group (second group). Control is performed to make the number of item data different in the second display area that displays the item data corresponding to the second character classified as (2). In particular, the CPU 21, the image processing unit 24, and the like perform control to display item data corresponding to the first character in the first display area with a larger number of item data than in the second display area. In this embodiment, the CPU 21 and the image processing unit 24 that execute such processing correspond to an example of character data display control means. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。   Thus, the 1st display area which displays the item data corresponding to the 1st character classified into the 1st group, and the 2nd which displays the item data corresponding to the 2nd character classified into the 2nd group The number of item data differs depending on the display area. Accordingly, the item data to be displayed can be made different depending on the character type, state, etc., such as the first character and the second character, and a plurality of item data can be displayed in a display mode in which the display area is effectively used. it can. For this reason, item data that does not need to be different depending on the character type and the character state can be omitted, and can be displayed in a more easily visible display mode.

また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。   In addition, when the action control of the first character is performed based on the number of item data larger than that of the second character, the first character is displayed in the first display area with the number of item data larger than that of the second display area. The item data corresponding to is displayed. Therefore, it is possible to display more item data for a character whose behavior is controlled based on a relatively large number of item data, and item data that does not need to be different depending on the character type and the character state. It can be omitted, and can be displayed in a display mode that is easier to visually recognize.

[プログラム]
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような手段として、コンピュータを機能させるためのものである。換言すると、ゲームプログラムは、以下のような手段(処理、ステップ)を、コンピュータに実行させるためのものでもある。また、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の機能として、それら機能をコンピュータに実現させるためのものでもある。また、このようなコンピュータは、プレイヤによって操作可能な操作手段や、ゲームに関する画像を表示する表示手段などを備えている。
[program]
The game program described above will be described in detail. Specifically, this game program is for causing a computer to function as the following means. In other words, the game program is also for causing a computer to execute the following means (process, step). The game program is also for causing a computer to implement the following processing as various functions. In addition, such a computer includes an operation unit that can be operated by a player, a display unit that displays an image related to a game, and the like.

(A1) 複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段(処理)。   (A1) Character data storage means (process) for storing a plurality of character data relating to a plurality of characters.

(A2) 前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段(処理)。   (A2) Character action order determining means (process) for determining the action order of the plurality of characters.

(A3) 前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段(処理)。   (A3) Character action mode selection means (process) for selecting a character action mode based on an operation signal from the operation means and the plurality of character data.

(A4) 前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。   (A4) Character action control means (process) that performs character action control based on the character action style selected by the action style selection means.

(A5) 前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段(処理)。   (A5) According to the action order of the plurality of characters determined by the character action order determination means, the selection of the character action mode by the character action mode selection means and the character action control by the character action control means are executed. Special character action control means (processing).

(A6) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段(処理)。   (A6) Means (process) in the character action mode selection means that enables selection of a character action association mode to be related to a character action in a later order.

(A7) 前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動制御手段によって行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する手段(処理)。   (A7) Means (process) for storing, for each of a plurality of characters, an action value that changes based on the action control performed by the character action control means in the character data storage means.

(A8) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、前記キャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段(処理)。   (A8) Means (process) that enables the character action association mode to be selected on the condition that the action value becomes a predetermined value in the character action mode selection means.

(A9) 前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段(処理)。   (A9) In the special character action control unit, when the character action association mode is selected as the character action mode by the character action mode selection unit, until the next action mode selection of the character, Means (process) for executing character behavior control based on the character behavior association mode.

(A10) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様を選択可能とした手段(処理)。   (A10) Means (process) that enables the character action mode selection means to select a character composite action mode that combines a plurality of action modes on condition that the action value becomes a predetermined value.

(A11) 前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段(処理)。   (A11) In the special character behavior control means, when the character composite behavior mode is selected as the character behavior mode by the character behavior mode selection means, Means (process) for executing character behavior control based on the character composite behavior mode.

(A12) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が、前記所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ複合行動関連化態様を選択可能とした手段(処理)。   (A12) In the character action mode selection unit, the action value is combined with a plurality of action modes on the condition that the action value is a specific value larger than the predetermined value, and related to the character action in the later order. Means (process) that enables selection of the character composite action association mode to be performed.

(A13) 前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段(処理)。   (A13) In the special character action control means, when the character composite action association mode is selected as the character action mode by the character action mode selection means, until the next action mode of the character is selected. A means (process) for executing character action control based on the character composite action association mode.

(A14) 前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段(処理)。   (A14) Means (process) in the character data storage means, when the character action association mode is selected by the character action mode selection means, the action value is reduced to a specified value and stored.

(A15) 前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段(処理)。   (A15) In the character data storage means, a means (process) for reducing the action value to a specified value and storing it when the character combined action form is selected by the character action form selecting means.

(A16) 前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段(処理)。   (A16) Means (process) for reducing the action value to a prescribed value and storing the character data storage means in the character data storage means when the character action combination mode is selected by the character action mode selection means.

(A17) 前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択するキャラクタ行動種別選択手段(処理)。   (A17) Character action type selection means (process) for selecting the action type of the character based on the operation signal from the operation means and the plurality of character data.

(A18) 前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択されたキャラクタの行動種別に基づく行動の結果及び経過を、行動種別が選択される毎に行動種別に対応する決定態様により決定するキャラクタ行動結果経過決定手段(処理)。   (A18) Based on the operation signal from the operation means and the plurality of character data, the action type is selected based on the action result and progress based on the action type of the character selected by the character action type selection means. Character action result progress determination means (process) that is determined according to the determination mode corresponding to the action type.

(A19) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段によって決定された行動の結果及び経過に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。   (A19) Character action control means (process) that performs character action control based on the action result and progress determined by the character action result progress determination means.

(A20) 前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動結果経過決定手段による行動結果及び経過の決定と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段(処理)。   (A20) In accordance with the action order of a plurality of characters determined by the character action order determining means, the action result and progress determination by the character action result progress determining means and the character action control by the character action control means are executed. Special character action control means (process) to perform.

(A21) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、当該複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、当該複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定する手段(処理)。   (A21) In the character action result progress determining means, a plurality of action results and progress based on the plurality of action types selected by the character action type selecting means correspond to at least one of the plurality of action types. Means (process) for determining a number of times less than the number of times the plurality of action types are selected according to the determination mode.

(A22) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、前記行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択されたキャラクタの行動種別に基づいて前記行動結果経過決定領域内に設定される判定領域と、を表示制御する表示制御手段(処理)。   (A22) In the character action result progress determining means, an action result progress determining area for determining an action result and progress, a moving area for moving and displaying within the action result progress determining area for a predetermined period, and the character action type Display control means (process) for controlling display of a determination area set in the action result progress determination area based on the action type of the character selected by the selection means.

(A23) 前記操作手段からの操作信号に応じて、前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記移動領域の現在位置を記憶する移動領域記憶手段(処理)。   (A23) Movement area storage means (process) for storing the current position of the movement area in the character action result progress determination means in response to an operation signal from the operation means.

(A24) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記移動領域記憶手段によって記憶された前記移動領域の現在位置が前記判定領域である場合に、複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する手段(処理)。   (A24) In the character action result progress determination means, when the current position of the movement area stored by the movement area storage means is the determination area, the character action result progress determination means is relatively advantageous among a plurality of action results and progress. Means (process) for determining the result and course of an action.

(A25) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択された複数の行動種別に基づいて前記判定領域を設定する手段(処理)。   (A25) Means (process) for setting the determination area based on a plurality of action types selected by the character action type selection means in the character action result progress determination means.

(A26) 前記キャラクタ行動種別選択手段において、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とする手段(処理)。   (A26) Means (process) that enables the character action type selection means to select a plurality of action types for one character.

(A27) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する手段(処理)。   (A27) In the character action result progress determining means, by setting a determination area based on a plurality of action types selected for one character by the character action type selecting means, a plurality of actions in one character Means (process) for determining the results and progress of a plurality of actions based on the type.

(A28) 前記キャラクタ行動種別選択手段において、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とする手段(処理)。   (A28) A means (process) that enables the action type to be selected for each of the plurality of characters in the character action type selection means.

(A29) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する手段(処理)。   (A29) In the character action result progress determination means, by setting a determination area based on a plurality of action types selected for the plurality of characters by the character action type selection means, a plurality of actions in a plurality of characters Means (process) for determining the results and progress of a plurality of actions based on the type.

(A30) 複数のキャラクタ毎に複数の項目データを記憶するキャラクタデータ記憶手段(処理)。   (A30) Character data storage means (process) for storing a plurality of item data for each of a plurality of characters.

(A31) 前記キャラクタデータ記憶手段によって記憶された前記複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データを所定の表示領域に表示させる制御を行うキャラクタデータ表示制御手段(処理)。   (A31) Character data display control means (process) for performing control to display a plurality of item data in a predetermined display area for each of a plurality of characters based on the plurality of item data stored by the character data storage means.

(A32) 前記操作手段からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類するキャラクタグルーピング手段(処理)。   (A32) Character grouping means (process) for classifying a plurality of characters into a first group and a second group based on an operation signal from the operation means.

(A33) 前記キャラクタデータ表示制御手段において、前記第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、前記第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行う手段(処理)。   (A33) In the character data display control means, corresponding to a first display area for displaying item data corresponding to the first character classified into the first group and a second character classified into the second group Means (process) for controlling the number of item data to be different in the second display area for displaying the item data to be displayed.

(A34) 前記キャラクタデータ記憶手段に記憶された前記複数のキャラクタデータに基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。   (A34) Character action control means (process) for performing character action control based on the plurality of character data stored in the character data storage means.

(A35) 前記キャラクタ行動制御手段において、前記第二グループに分類される第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、前記第一グループに分類される第一キャラクタの行動制御を行う第一キャラクタ行動制御手段(処理)。   (A35) In the character behavior control means, the first behavior control for the first character classified into the first group is performed based on the number of item data more than the second character classified into the second group. One character action control means (process).

(A36) 前記キャラクタデータ表示制御手段において、前記第二の表示領域よりも多くの項目データの数で前記第一の表示領域に前記第一キャラクタに対応する項目データを表示させる制御を行う手段(処理)。   (A36) In the character data display control means, means for performing control to display item data corresponding to the first character in the first display area with a larger number of item data than in the second display area ( processing).

(A37) 複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶するグルーピングパターン記憶手段(処理)。   (A37) Grouping pattern storage means (process) for storing a plurality of grouping patterns of a plurality of characters.

(A38) 前記キャラクタグルーピング手段において、前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記グルーピングパターン記憶手段に記憶された複数のグルーピングパターンからいずれかを選択するグルーピングパターン選択手段(処理)。   (A38) Grouping pattern selection means (process) for selecting one of a plurality of grouping patterns stored in the grouping pattern storage means based on an operation signal from the operation means in the character grouping means.

(A39) 前記キャラクタグルーピング手段において、前記グルーピングパターン選択手段によって選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する手段(処理)。   (A39) Means (process) for classifying a plurality of characters into a first group and a second group based on the grouping pattern selected by the grouping pattern selection means in the character grouping means.

(A40) キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段(処理)。   (A40) Character data storage means (process) for storing character data relating to the character.

(A41) キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段(処理)。   (A41) Additional power data storage means (process) for storing additional power data to be added to character data.

(A42) 前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段(処理)。   (A42) Additional ability data determination means (process) for determining additional ability data to be added to the character data based on an operation signal from the operation means.

(A43) 前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段(処理)。   (A43) Character ability determining means (process) for determining the ability of the character based on the character data stored in the character data storage means and the additional ability data determined by the additional ability data determining means.

(A44) 前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段(処理)。   (A44) Means (process) for storing a plurality of types of additional power data classified by type in the additional power data storage means.

(A45) 前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段(処理)。   (A45) Means (process) for storing, in the additional ability data storage means, a plurality of kinds of ability objects classified by the shape corresponding to the kind and for determining the ability of the character.

(A46) 前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段(処理)。   (A46) Area display control means (process) for performing control to display an area having a shape corresponding to the type of the additional ability data.

(A47) 前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段(処理)。   (A47) Ability object display control means (process) for performing control to display at least one of the plurality of types of ability objects.

(A48) 前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段(処理)。   (A48) In the additional ability data determination means, the additional ability data corresponding to the type of the ability object is added to the character data on condition that the ability object corresponding to the shape in the area is set in the area. Means (process) for determining as additional ability data.

(A49) 前記付加能力データ記憶手段において、能力オブジェクトのサイズに対応し、当該能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶する手段(処理)。   (A49) Means (process) for storing additional ability data corresponding to the size of the ability object and relatively advantageous to the character according to the size of the ability object in the additional ability data storage means.

(A50) 前記領域のサイズを変更する領域サイズ変更手段(処理)。   (A50) Area size changing means (process) for changing the size of the area.

(A51) 前記付加能力データ決定手段において、前記領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段(処理)。   (A51) In the additional ability data determination means, additional ability data corresponding to the size of the ability object associated with the area is set on condition that an ability object corresponding to the size or less in the area is set in the area. Is determined as additional ability data to be added to the character data (process).

(A52) 前記領域の形状の種類を変更する領域形状種類変更手段(処理)。   (A52) Area shape type changing means (processing) for changing the shape type of the area.

(A53) 領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の前記付加能力データ決定手段(処理)。   (A53) A plurality of types of additional power data determining means (processing) in which at least one of the number of regions, the size of the shape of the region, and the type of shape of the region is different.

(A54) 前記複数種類の付加能力データ決定手段のいずれかをキャラクタに対応付けて設定する付加能力データ設定手段(処理)。   (A54) Additional power data setting means (process) for setting any one of the plurality of types of additional power data determining means in association with a character.

(A55) 前記キャラクタ能力決定手段において、前記付加能力データ設定手段によって対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと、前記付加能力データ設定手段によって当該キャラクタに対応付けて設定された付加能力データ決定手段における付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する手段(処理)。   (A55) In the character ability determining means, character data relating to the character set in association with the additional ability data setting means, and additional ability data determining means set in association with the character by the additional ability data setting means Means (process) for determining the ability of the character based on the additional ability data in.

(A56) プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータを記憶するプレイヤキャラクタデータ記憶手段(処理)。   (A56) A player character data storage means (process) for storing player character data relating to the player character.

(A57) 敵キャラクタに関する敵キャラクタデータを記憶する敵キャラクタデータ記憶手段(処理)。   (A57) Enemy character data storage means (process) for storing enemy character data relating to enemy characters.

(A58) 前記プレイヤキャラクタデータ記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を決定するプレイヤキャラクタ状態決定手段(処理)。   (A58) Player character state determination means (process) for determining the state of the player character based on the player character data stored by the player character data storage means.

(A59) 前記操作手段からの操作信号と、前記プレイヤキャラクタ状態決定手段によって決定されたプレイヤキャラクタの状態とに基づいて、プレイヤキャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段(処理)。   (A59) Character action mode selection means (process) for selecting the action mode of the player character based on the operation signal from the operation means and the state of the player character determined by the player character state determination means.

(A60) 前記行動態様選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの行動態様に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。   (A60) Character action control means (process) for performing action control of the player character based on the action form of the player character selected by the action form selection means.

(A61) 所定の変更条件に基づいて、前記プレイヤキャラクタ状態決定手段によって決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更するプレイヤキャラクタ状態変更手段(処理)。   (A61) A player character state changing means (process) for changing the state of the player character determined by the player character state determining means based on a predetermined changing condition.

(A62) 前記敵キャラクタデータ記憶手段において、敵キャラクタ毎に特定データを記憶する手段(処理)。   (A62) Means (process) for storing specific data for each enemy character in the enemy character data storage means.

(A63) 前記プレイヤキャラクタデータ記憶手段において、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データを記憶する手段(処理)。   (A63) Means (process) for storing player character state data relating to the state of the player character in the player character data storage means.

(A64) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算するプレイヤキャラクタ状態データ加算手段(処理)。   (A64) On the condition that the action mode of the player character with respect to the enemy character is selected on the basis of the operation signal from the operation unit, the character action mode selection unit determines that the specific data corresponding to the enemy character is Player character state data adding means (processing) for adding to the character state data.

(A65) 前記プレイヤキャラクタ状態変更手段において、前記プレイヤキャラクタ状態データ加算手段によって加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する手段(処理)。   (A65) Means (process) for changing the state of the player character in the player character state changing means based on the result added by the player character state data adding means.

(A66) 前記プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更する初期値変更手段(処理)。   (A66) An initial value changing means (process) for changing the player character state data to an initial value on condition that the player character state data becomes a predetermined value.

(A67) 前記プレイヤキャラクタ状態変更手段において、前記プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更する手段(処理)。   (A67) Means (process) for changing the player character state to a relatively advantageous specific state on the condition that the player character state data becomes a predetermined value in the player character state changing means.

[記憶媒体]
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したゲームプログラム以外にも、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されていてもよい。
[Storage medium]
Moreover, as a computer-readable recording medium recording such a game program, ability parameters and possessed item parameters may be stored for each of a plurality of characters in addition to the above-described game program.

[その他の実施形態]
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
[Other Embodiments]
As mentioned above, although embodiment was described, this invention is not restricted to this. For example, the controller 4 operated by the player may be provided integrally with the apparatus main body 1.

尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成したが、これに限らず、別の形態であってもよく、例えば、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行するように構成してもよい。   In the present embodiment, after all the characters appearing in the “battle scene” perform the action, the turn order in which the actions of all the characters are executed again is determined. Another form may be sufficient, for example, before all the characters perform action, you may comprise so that the character which complete | finished action execution may perform the next action.

更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。   Furthermore, the present invention integrally includes an operation unit that can be operated by the player, a display unit that displays images and sounds, a storage unit that stores a game program, and a control unit that executes control processing according to the game program. The present invention can be similarly applied to a portable game device or a desktop game device.

更に、上記ゲームプログラムをインターネット56(図75参照)等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。   Further, the game program is stored in a server device connected to a network such as the Internet 56 (see FIG. 75), and a game can be played by connecting to the server device from a personal computer, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or the like. It can also be applied to so-called network games.

一例として図75のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。尚、図75のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。   An example will be described using the network game system of FIG. In this network game system, mobile phones 53A, 53B, and 53C as terminals for performing the above-described game are connected to a PDC network 51 capable of packet communication, for example, via base stations 52A and 52B, and player operations and games are performed. The information center 55 is accessed via the PDC network 51 according to the state. In response to requests from the mobile phones 53A, 53B, and 53C, the information center 55 receives various information from the servers 57A and 57B storing game programs and other data necessary for the game via the network such as the Internet 56. And information necessary for the game is transmitted to the mobile phones 53A, 53B, and 53C. 75, a server storing game data or the like may be connected to the information center 55 through a specific or dedicated communication line 60 without using a network such as the Internet 56.

プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。   As a method for the player to execute the game, the game program is downloaded from the servers 57A, 57B in advance to the mobile phones 53A, 53B, 53C before the game starts, and the execution of the game program is executed on the mobile phones 53A, 53B, 53C. Perform on the main body. In addition, the game program is executed on the servers 57A, 57B in accordance with instructions from the mobile phones 53A, 53B, 53C, and the game content is viewed on the mobile phones 53A, 53B, 53C, like a so-called browser. Various systems such as a system in which the roles are assigned to the mobile phones 53A, 53B, and 53C are conceivable. Further, mobile phones may be interconnected using the PDC network 51 so that players can share the game system or play a match.

本実施形態においては、基準領域を含むジャッジメントリング100と、変動領域としての回転バー101と、を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ジャッジメントリングを変動領域とし、回転バーのような領域を基準領域としてもよい。つまり、基準領域又は変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることとなる。また、このようなジャッジメントリングを用いなくてもよい。   In the present embodiment, the judgment ring 100 including the reference area and the rotation bar 101 as the fluctuation area are provided. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode. The judgment ring may be used as a variable region, and a region such as a rotating bar may be used as a reference region. That is, the reference area or the fluctuation area is formed including a plurality of effective areas that are relatively advantageous to the player and an ineffective area that is relatively disadvantageous. Further, such a judgment ring may not be used.

また、上述した実施形態においては、後の順序のキャラクタ行動に関連させるコンボ(キャラクタ行動関連化態様)や、複数の行動態様を複合したダブル(キャラクタ複合行動態様)、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などが選択された場合には、特別行動値を規定値まで減少させて記憶したが、これに限らず、例えば、規定値まで減少させずに、特別行動値を累積させてもよい。   Moreover, in embodiment mentioned above, the combo (character action related aspect) linked | related with the character action of a later order, the double (character composite action aspect) which compounded several action aspect, and several action aspect were compounded. And, when a double combo (character composite action association mode) related to the character action of the later order is selected, the special action value is reduced to the specified value and stored, but not limited to this, For example, the special action value may be accumulated without being reduced to a specified value.

更には、上述した実施形態においては、複数のキャラクタ毎に複数の行動種別(行動態様)を選択するコンボ、一のキャラクタに複数の行動種別(行動態様)を選択するダブル、一のキャラクタに複数の行動種別(行動態様)を選択するとともに、複数のキャラクタ毎に複数の行動種別(行動態様)を選択するダブルコンボなどを選択可能としたが、これに限らない。コンボは、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様であればよく、例えば、選択したキャラクタの行動が、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるものであればよく、行動順序などは、連続していても連続していなくてもよい。また、ダブルは、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様であればよく、例えば、ダブルが選択された場合に、その選択したキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、複数の行動態様を複合させるものであればよく、複数の行動態様に基づく複数の行動は、連続していても連続していなくてもよい。また、ダブルコンボは、後の順序のキャラクタ行動に関連させ、かつ、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動関連化態様であればよく、例えば、選択されたキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、複数の行動態様を複合させ、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるものであればよい。また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどは、必ずしも攻撃行動ではなくてもよく、攻撃行動以外の行動であってもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, a combo for selecting a plurality of action types (behavior modes) for each of a plurality of characters, a double for selecting a plurality of action types (behavior modes) for one character, and a plurality for a single character. While selecting an action type (behavior mode), a double combo for selecting a plurality of action types (behavior modes) for each of a plurality of characters can be selected. However, the present invention is not limited to this. The combo only needs to be a character behavior association mode related to the character behavior in the later order. For example, the character in the later order is selected until the action of the selected character is selected for the next behavior mode of the character. What is necessary is just to relate to action, and the action order etc. may or may not be continuous. Further, the double may be a character composite action mode in which a plurality of action modes are combined. For example, when a double is selected, a plurality of actions are performed until the next action mode is selected for the selected character. Any combination of modes may be used, and a plurality of actions based on a plurality of action modes may or may not be continuous. Moreover, the double combo may be a character composite action association mode that is related to the character action in the subsequent order and is a combination of a plurality of action modes. For example, until the next action mode of the selected character is selected. It is sufficient that a plurality of action modes are combined and related to the character action in the later order. Further, the combo, double, double combo and the like are not necessarily attack behaviors, and may be behaviors other than the attack behaviors.

更には、上述した実施形態においては、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルなどを選択可能とし、それらダブルなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのダブルなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにしたが、これに限らず、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルなどを選択可能としなくてもよい。例えば、特別行動値に関わらず、ダブルが選択可能となってもよい。更には、上述した実施形態においては、特別行動値が所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能とし、それらダブルコンボなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのダブルコンボなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにしたが、これに限らず、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能としなくてもよい。例えば、特別行動値に関わらず、ダブルコンボが選択可能となってもよい。また、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、コンボなどを選択可能とし、コンボなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにすればよい。また、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、コンボなどを選択可能としなくてもよい。また、行動態様に基づいて特別行動値を記憶しなくてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, when the special action value has become a predetermined value, it is possible to select a double or the like, and when the double or the like is selected as the action mode, the next action of the character The character behavior control based on the double or the like is executed until the mode is selected. However, the present invention is not limited to this. For example, a double or the like is selected on the condition that the special action value becomes a predetermined value. It may not be possible. For example, double may be selectable regardless of the special action value. Furthermore, in the above-described embodiment, when the special action value becomes a specific value larger than the predetermined value, a double combo or the like can be selected, and the double combo or the like is selected as an action mode. The character's action control based on the double combo is executed until the next action mode of the character is selected. However, the present invention is not limited to this. For example, the special action value becomes a predetermined value. It is not necessary to be able to select a double combo or the like on the condition. For example, a double combo may be selectable regardless of the special action value. Also, for example, when a special action value becomes a predetermined value, a combo or the like can be selected, and when a combo or the like is selected as an action mode, until the character's next action mode is selected. What is necessary is just to perform the action control of the character based on the combo. Further, for example, the combo may not be selectable on the condition that the special action value becomes a predetermined value. Further, the special action value may not be stored based on the action mode.

更には、上述した実施形態においては、ダブルを選択することによって、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とし、それら一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定するようにした。また、上述した実施形態においては、コンビ(ショートカット)を選択することによって、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とし、それら複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリアを設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定するようにした。つまり、上述した実施形態においては、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリアを設定するようにしたが、これに限らず、例えば、一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定してもよい。また、例えば、複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定してもよい。もちろん、選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, by selecting double, it is possible to select a plurality of action types for one character, and timing based on the plurality of action types selected for the one character. By setting an area (determination area), the result and progress of a plurality of actions based on a plurality of action types in one character are determined. In the above-described embodiment, by selecting a combination (shortcut), it is possible to select an action type for each of a plurality of characters, and timing based on a plurality of action types selected for the plurality of characters. By setting the area, the results and progress of a plurality of actions based on a plurality of action types in a plurality of characters are determined. That is, in the above-described embodiment, the timing area is set based on a plurality of selected action types. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of action types selected for one character may be selected. Regardless, the timing area may be set. For example, the timing area may be set regardless of the plurality of action types selected for the plurality of characters. Of course, the timing area may be set regardless of the plurality of selected action types.

更には、上述した実施形態においては、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング100と、そのジャッジメントリング100内を所定期間移動表示する回転バー101と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング100内に設定されるタイミングエリア102等と、を表示制御し、コントローラ4からの操作信号に応じて、回転バー101の現在位置がタイミングエリア102等である場合に、複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、このような表示制御を行うことなく、コントローラ4からの操作信号に応じて、回転バー101の現在位置がタイミングエリア102等でない場合において、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定するようにしてもよい。また、このような表示制御を行うことなく、コントローラ4からの操作信号に応じて、行動の結果及び経過を決定するようにしてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, based on the judgment ring 100 for determining the result and progress of the action, the rotation bar 101 that moves and displays within the judgment ring 100 for a predetermined period, and the action type of the selected character. The timing area 102 and the like set in the judgment ring 100 are displayed and controlled in response to an operation signal from the controller 4 when the current position of the rotation bar 101 is the timing area 102 or the like. Of the results and progress, the result and progress of the relatively advantageous action are determined. However, the present invention is not limited to this. For example, such display control is not performed and the operation signal from the controller 4 is used. When the current position of the rotation bar 101 is not the timing area 102 or the like, a relatively advantageous action It may be determined the result and progress. Moreover, you may make it determine the result and progress of an action according to the operation signal from the controller 4, without performing such display control.

更には、上述した実施形態においては、2人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、3人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、4人のキャラクタにおいて選択されたコンボや、1人のキャラクタにおいて選択された複数の行動種別(ダブル、ダブルコンボ)を、複数個のジャッジメントリングを1つのジャッジメントリングとして合成し、1回のジャッジメントリングで、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定したが、これに限らず、例えば、3人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、4人のキャラクタにおいて選択されたコンボを、複数個のジャッジメントリングを2つのジャッジメントリングとして合成し、2回のジャッジメントリングで、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定してもよい。つまり、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定するようにすればよい。また、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を同じ回数で決定してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, a combo selected by two characters, a combo selected by three characters, a combo selected by four characters, or a plurality selected by one character. The action types (double, double combo) were combined as a single judgment ring, and the results and progress of multiple actions based on multiple action types were determined in one judgment ring. Not limited to this, for example, a combo selected by three characters, a combo selected by four characters, a plurality of judgment rings are combined into two judgment rings, and a plurality of judgment rings are obtained by two times. Even if the result and progress of multiple actions based on the action type of There. That is, the results and progress of a plurality of actions based on the selected plurality of action types are less than the number of times the plurality of action types are selected by a determination mode corresponding to at least one of the plurality of action types. It may be determined by the number of times. Moreover, you may determine the result and progress of several action based on several action type by the same frequency | count.

更には、上述した実施形態においては、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類したが、これに限らず、例えば、コントローラ4からの操作信号に基づくことなく、ランダムで、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択してもよい。また、例えば、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶したが、これに限らず、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶しなくてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, any one of the plurality of grouping patterns is selected based on the operation signal from the controller 4, and the plurality of characters are selected from the first group and the second group based on the selected grouping pattern. Although classified into groups, the present invention is not limited to this. For example, any one of a plurality of grouping patterns may be selected at random without being based on an operation signal from the controller 4. For example, a plurality of grouping patterns of a plurality of characters are stored. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of grouping patterns of a plurality of characters may not be stored.

更には、上述した実施形態においては、戦闘シーンにおいて、第二グループとしての待機グループに分類された第二キャラクタに関するキャラクタデータに基づくことなく、第一グループとしての戦闘グループに分類された第一キャラクタに関するキャラクタデータのみに基づいて、行動態様の選択が行われたが、これに限らず、例えば、第二グループに分類される第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、第一グループに分類される第一キャラクタの行動制御を行うようにすればよく、第二グループとしての待機グループに分類された第二キャラクタに関するキャラクタデータに基づいてもよい。また、例えば、同じ数の項目データの数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行うようにしてもよく、第二キャラクタよりも少ない項目データの数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行うようにしてもよい。また、例えば、第一の表示領域と第二の表示領域とで項目データの数を異ならせればよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, in the battle scene, the first character classified into the battle group as the first group without being based on the character data related to the second character classified into the standby group as the second group. The action mode is selected based only on the character data related to the first group, but not limited to this, for example, based on the number of item data more than the second character classified into the second group What is necessary is just to perform action control of the 1st character classified into (2), and based on the character data regarding the 2nd character classified into the waiting group as a 2nd group. Further, for example, the behavior control of the first character may be performed based on the same number of item data, and the behavior control of the first character is performed based on the number of item data smaller than that of the second character. You may make it perform. Further, for example, the number of item data may be different between the first display area and the second display area.

更には、上述した実施形態においては、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類し、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行ったが、これに限らず、例えば、コントローラ4からの操作信号に基づくことなく、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類してもよい。また、例えば、第一の表示領域と第二の表示領域とで項目データの数を同じにしてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, an item corresponding to the first character classified into the first group and the plurality of characters is classified into the first group and the second group based on the operation signal from the controller 4. The first display area for displaying data and the second display area for displaying item data corresponding to the second character classified into the second group were controlled to vary the number of item data. For example, a plurality of characters may be classified into a first group and a second group without being based on an operation signal from the controller 4. For example, the number of item data may be the same in the first display area and the second display area.

更には、上述した実施形態においては、敵キャラクタに対して与えるダメージが20%増大する付加能力データ、プレイヤキャラクタにおける消費MPが50%となる付加能力データなど、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に設定されたことを条件に、その付加能力データを、キャラクタデータに付加するが、これに限らず、例えば、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データがなくてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the increase / decrease in the character data with respect to the character's action mode, such as additional ability data that increases damage to the enemy character by 20% and additional ability data that consumes 50% of the player character. On the condition that the additional ability data for changing the ratio is set in the area, the additional ability data is added to the character data. However, the present invention is not limited to this. There is no need to add additional ability data.

更には、上述した実施形態においては、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の魔法板(付加能力データ決定手段)のいずれかをキャラクタに対応付けて設定可能としたが、これに限らず、例えば、複数の魔法板で、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の全てが異ならなくてもよい。つまり、同じ魔法板が設定可能となっていてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, any one of a plurality of types of magic plates (additional ability data determining means) that differ in at least one of the number of areas, the size of the area shape, and the type of area shape corresponds to the character. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of regions, the size of the shape of the region, and the type of the shape of the region do not have to be different for a plurality of magic plates. That is, the same magic plate may be settable.

更には、上述した実施形態においては、領域の形状の種類、領域のサイズ、領域の属性などを変更可能としたが、これに限らず、例えば、領域の形状の種類、領域のサイズ、領域の属性などのいずれかの変更を不可能としてもよい。もちろん、これら全ての変更を不可能としてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the shape type of the region, the size of the region, the attribute of the region, and the like can be changed. However, the present invention is not limited to this. Any change of the attribute or the like may be impossible. Of course, all these changes may be impossible.

更には、上述した実施形態においては、魔法板の領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加するようにしたが、これに限らず、例えば、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データでなくても、その領域に付加能力データが対応付けられており、能力オブジェクトを設定することによって、領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加するようにしてもよい。また、例えば、魔法板の領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトがその領域に設定できないようにしてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, on the condition that an ability object corresponding to a size equal to or smaller than the size of the magic plate area is set in the area, the additional ability corresponding to the size of the ability object associated with the area is set. The data is added to the character data. However, the present invention is not limited to this. For example, the additional ability data corresponds to the area even if it is not the additional ability data corresponding to the size of the ability object associated with the area. The attached ability data corresponding to the area may be added to the character data by setting the ability object. For example, an ability object corresponding to a size equal to or smaller than the size of the magic plate area may not be set in the area.

更には、上述した実施形態においては、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズが大きくなればなるほど、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加したが、これに限らず、例えば、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズが小さくなればなるほど、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加してもよい。つまり、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加すればよい。また、例えば、その能力オブジェクトのサイズに準じなくても、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the additional ability data that corresponds to the size of the ability object and becomes relatively advantageous to the character as the size of the ability object increases is added to the character data. For example, additional ability data that corresponds to the size of the ability object and that is relatively advantageous to the character as the ability object becomes smaller may be added to the character data. That is, additional ability data that corresponds to the size of the ability object and is relatively advantageous to the character according to the size of the ability object may be added to the character data. Further, for example, additional ability data that is relatively advantageous to the character may be added to the character data without depending on the size of the ability object.

更には、上述した実施形態においては、領域の形状の種類、領域のサイズ、魔法石(能力オブジェクト)の形状の種類、魔法石のサイズが記憶されていたが、これに限らず、例えば、領域の形状の種類や魔法席の形状の種類が一種類であってもよい。もちろん、例えば、領域の形状の種類や魔法席の形状の種類が複数種類であれば、領域のサイズや魔法石のサイズが一種類であってもよい。つまり、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトなどが記憶されていればよい。更には、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定された場合であっても、必ずしも、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを付加しなくてもよく、例えば、ジャッジメントリングの成否や、所定確率であってもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the shape type of the region, the size of the region, the shape type of the magic stone (ability object), and the size of the magic stone are stored. There may be only one type of shape or a magic seat. Of course, for example, as long as there are a plurality of types of region shapes and magic seats, there may be only one region size or magic stone size. That is, it is only necessary to store a plurality of types of additional ability data classified according to the type, a plurality of types of ability objects classified according to the shape corresponding to the type, and to determine the ability of the character. Furthermore, even if the ability object corresponding to the shape in the area is set in the area, it is not always necessary to add the additional ability data corresponding to the type of the ability object. It may be success or failure or a predetermined probability.

更には、上述した実施形態においては、プレイヤキャラクタBのカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更するとともに、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更したが、これに限らず、例えば、プレイヤキャラクタBのカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更しなくてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタBのカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更しなくてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the player character state data is changed to the initial value on the condition that the calorie (player character state data) of the player character B becomes a predetermined value, and the state of the player character is changed to: For example, the player character state data is changed to the initial value on the condition that the calorie (player character state data) of the player character B becomes a predetermined value. You don't have to. Further, for example, on the condition that the calorie (player character state data) of the player character B becomes a predetermined value, the state of the player character may not be changed to a relatively advantageous specific state.

更には、上述した実施形態においては、コントローラ4からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更するが、これに限らず、例えば、加算あれた結果に関することなく、プレイヤキャラクタの状態を変更してもよい。もちろん、例えば、プレイヤキャラクタの状態を変更しなくてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, on the condition that the player character's action mode for the enemy character is selected based on the operation signal from the controller 4, the specific data corresponding to the enemy character is stored in the player character state. Although it adds to data and changes the state of a player character based on the addition result, it is not restricted to this, For example, you may change the state of a player character, regardless of the added result. Of course, for example, it is not necessary to change the state of the player character.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段、前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段、前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段、前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段、前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段、前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするものであるが、操作手段、キャラクタデータ記憶手段、付加能力データ記憶手段、付加能力データ決定手段、キャラクタ能力決定手段、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段、領域サイズ変更手段、領域形状種類変更手段、付加能力データ設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a computer having an operation means operable by a player, character data storage means for storing character data relating to the character, and additional ability data for storing additional ability data to be added to the character data. Storage means, additional ability data determination means for determining additional ability data to be added to character data based on an operation signal from the operation means, character data stored in the character data storage means, and additional ability data determination means And a plurality of types of additional abilities classified according to the type in the additional power data storage means. Means for storing data, In the additional ability data storage means, a means for storing a plurality of kinds of ability objects classified by the shape corresponding to the type and determining the ability of the character, and an area of the shape corresponding to the type of the additional ability data are displayed. An area display control means for performing control, an ability object display control means for performing control to display at least one shape of the plurality of types of ability objects, and an ability object corresponding to the shape in the area in the additional ability data determination means The computer is caused to function as means for determining additional ability data corresponding to the type of the ability object as additional ability data to be added to the character data on the condition that is set in the area. However, operation means, character data recording Specific means such as means, additional ability data storage means, additional ability data determination means, character ability determination means, area display control means, ability object display control means, area size change means, area shape type change means, additional ability data setting means The design of the configuration can be changed as appropriate.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure at the time of applying this invention to a game device. 図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system configuration | structure of the game device of FIG. プレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the character individual ability of the player character A and the player character B. プレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタB、プレイヤキャラクタC、敵キャラクタAのキャラクタに関するキャラクタデータテーブルを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a character data table relating to characters of a player character A, a player character B, a player character C, and an enemy character A. プレイヤキャラクタA及び敵キャラクタAのキャラクタに関する行動テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the action table regarding the character of the player character A and the enemy character A. FIG. プレイヤキャラクタにおけるグルーピングテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the grouping table in a player character. 表示項目設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display item setting table. 魔法板設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a magic plate setting table. 魔法石設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a magic stone setting table. プレイヤキャラクタ状態設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a player character state setting table. 特別行動テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a special action table. 加算行動値算出用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for addition action value calculation. ヒット属性テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit attribute table. ダメージ属性テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a damage attribute table. 攻撃テーブルを示す図。The figure which shows an attack table. 特殊テーブルを示す図。The figure which shows a special table. アイテムテーブルを示す図。The figure which shows an item table. 敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。The figure which shows the calculation formula at the time of calculating the enemy damage amount of an enemy character. コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the judgment ring displayed at the time of command determination. コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the judgment ring after command determination. 120%領域の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of a 120% area | region. 攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。The figure which shows the calculation formula which calculates the recovery value when using the calculation formula which calculates | requires the damage amount of an opponent when using attack magic, and recovery magic. ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。The figure which shows a judgment ring correction parameter table. ダブル攻撃又はダブルコンボ攻撃決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the judgment ring displayed at the time of double attack or double combo attack determination. コンボ攻撃(ショートカット)決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the judgment ring displayed at the time of combo attack (shortcut) determination. タイトル画面及びワールドマップの表示例である。It is a display example of a title screen and a world map. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. 戦闘シーンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle scene. ステータス表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a status display screen. ステータス表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a status display screen. 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a magic plate and a magic stone setting screen. 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a magic plate and a magic stone setting screen. 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a magic plate and a magic stone setting screen. 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a magic plate and a magic stone setting screen. 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a magic plate and a magic stone setting screen. メインゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a main game process. バトル処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a battle process. 特別行動値更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special action value update process. コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of command processing. ノーマルコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal command reception process. ダブルコマンド受付処理及びダブルコンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a double command reception process and a double combo command reception process. コンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a combo command reception process. コンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a combo command reception process. ノーマル行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal action result determination process. ダブル行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a double action result determination process. ダブルコンボ行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a double combo action result determination process. コンボ行動結果決定処理(ノーマル)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a combo action result determination process (normal). コンボ行動結果決定処理(ショートカット)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a combo action result determination process (shortcut). ジャッジメントリング決定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the judgment ring determination process 1. FIG. ジャッジメントリング決定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the judgment ring determination process 2. FIG. ジャッジメントリング決定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the judgment ring determination process 3. FIG. ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a judgment ring determination process. コンボ成否判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a combo success / failure determination process. エナジードレイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an energy drain process. カロリー初期化処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a calorie initialization process. 魔法板設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a magic plate setting process. 魔法板編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a magic plate edit process. グルーピング処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a grouping process. グループ選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a group selection process. ステータス表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a status display control process. ネットワークゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a network game system.

符号の説明Explanation of symbols

1 装置本体
4 コントローラ
15 表示装置
16 表示面(ディスプレイ)
21 CPU
23 RAM
24 画像処理部
51 PDC網
52A,52B 基地局
53A,53B,53C 携帯電話
55 情報センタ
56 インターネット
57A,57B,58 サーバ
60 通信回線
100 ジャッジメントリング
101 回転バー
200 ゲーム装置
1 device body 4 controller 15 display device 16 display surface (display)
21 CPU
23 RAM
24 Image processing unit 51 PDC network 52A, 52B Base station 53A, 53B, 53C Mobile phone 55 Information center 56 Internet 57A, 57B, 58 Server 60 Communication line 100 Judgment ring 101 Rotating bar 200 Game device

Claims (7)

プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、
キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、
キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段、
前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段、
前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段、
前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段、
前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段、
前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段、
前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A computer having operating means that can be operated by a player,
Character data storage means for storing character data relating to the character;
Additional power data storage means for storing additional power data to be added to the character data;
An additional ability data determining means for determining additional ability data to be added to the character data based on an operation signal from the operation means;
A game program for functioning as character ability determining means for determining a character's ability based on character data stored in the character data storage means and additional ability data determined by the additional ability data determining means. ,
Means for storing a plurality of types of additional power data classified by type in the additional power data storage means;
Means for storing a plurality of kinds of ability objects for determining the ability of the character classified by the shape corresponding to the kind in the additional ability data storage means;
Area display control means for performing control to display an area having a shape corresponding to the type of the additional ability data;
Ability object display control means for performing control to display at least one of the shapes of the plurality of ability objects;
In the additional ability data determination means, additional ability data that adds additional ability data corresponding to the type of the ability object to the character data on condition that the ability object corresponding to the shape in the area is set in the area. A game program for causing the computer to function as means for determining
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記付加能力データ記憶手段において、能力オブジェクトのサイズに対応し、当該能力オブジェクトのサイズに順じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶する手段、
前記領域のサイズを変更する領域サイズ変更手段、
前記付加能力データ決定手段において、前記領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
Means for storing additional ability data corresponding to the size of the ability object and relatively advantageous to the character in accordance with the size of the ability object in the additional ability data storage means;
Area size changing means for changing the size of the area;
In the additional ability data determining means, additional ability data corresponding to the size of the ability object associated with the area is stored on the condition that an ability object corresponding to a size equal to or smaller than the size in the area is set in the area. A game program for causing the computer to function as means for determining as additional ability data to be added to data.
請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記領域の形状の種類を変更する領域形状種類変更手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 2,
A game program for causing the computer to function as area shape type changing means for changing the type of area shape.
請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、
領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の前記付加能力データ決定手段、
前記複数種類の付加能力データ決定手段のいずれかをキャラクタに対応付けて設定する付加能力データ設定手段、
前記キャラクタ能力決定手段において、前記付加能力データ設定手段によって対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと、前記付加能力データ設定手段によって当該キャラクタに対応付けて設定された付加能力データ決定手段における付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to claim 3,
A plurality of types of the additional power data determining means, wherein at least one of the number of regions, the size of the region shape, and the type of region shape is different
Additional power data setting means for setting any one of the plurality of types of additional power data determining means in association with a character;
In the character ability determining means, character data relating to the character set in association with the additional ability data setting means, and additional ability in the additional ability data determining means set in association with the character by the additional ability data setting means A game program for causing the computer to function as means for determining the ability of a character based on data.
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記付加能力データ記憶手段において、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが前記領域に対応して記憶される手段、
前記付加能力データ決定手段において、前記領域に前記能力オブジェクトが設定されたことを条件に、前記領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 4,
Means for storing additional ability data corresponding to the area in the additional ability data storage means for changing the rate of increase / decrease of the character data with respect to the character's action mode;
In the additional ability data determination means, the computer as the means for determining the additional ability data corresponding to the area as additional ability data to be added to the character data on condition that the ability object is set in the area. A game program characterized by functioning.
プレイヤによって操作可能な操作手段と、
キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
キャラクタデータに対して付加するために付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段と、
前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段と、
前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段とを備えた、ゲーム装置であって、
前記付加能力データ記憶手段は、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶し、
前記付加能力データ記憶手段は、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶し、
前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段と、
前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段と、を備え、
前記付加能力データ決定手段は、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する機能を有することを特徴とするゲーム装置。
Operation means operable by the player;
Character data storage means for storing character data relating to the character;
Additional power data storage means for storing additional power data to be added to the character data;
Based on an operation signal from the operation means, additional ability data determining means for determining additional ability data to be added to the character data;
A game apparatus comprising: character ability determining means for determining a character's ability based on the character data stored in the character data storage means and the additional ability data determined by the additional ability data determining means. And
The additional power data storage means stores a plurality of types of additional power data classified by type,
The additional ability data storage means stores a plurality of kinds of ability objects classified by the shape corresponding to the kind, and determines the ability of the character,
Area display control means for performing control to display an area having a shape corresponding to the type of the additional ability data;
Ability object display control means for performing control to display at least one of the shapes of the plurality of ability objects,
The additional ability data determination means adds the additional ability data corresponding to the type of the ability object to the character data on the condition that the ability object corresponding to the shape in the area is set in the area. A game device having a function of determining as
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。   A recording medium in which the game program according to claim 1 is recorded so as to be readable by a computer.
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