JP2006136472A - Hunting game device and method of operating the same - Google Patents

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JP2006136472A JP2004327940A JP2004327940A JP2006136472A JP 2006136472 A JP2006136472 A JP 2006136472A JP 2004327940 A JP2004327940 A JP 2004327940A JP 2004327940 A JP2004327940 A JP 2004327940A JP 2006136472 A JP2006136472 A JP 2006136472A
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prey
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純司 ▲高▼江
Junji Takae
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the reality of a hunting game device. <P>SOLUTION: In the hunting game device 1, at least a plurality of space areas A1-A6 and A11-A20 in a three-dimensional virtual space are identifiably related to a prey 42, and can move together with the prey 42. When a player, looking at the visual screen, performs the shooting operation, the actual position and direction to be aimed at by a gun controller 6 on the visual screen of a display means is detected, and the trajectory of a bullet is computed. The superimposition of the trajectory of the bullet with each space area is determined, and the shape and motion of the prey 42 is changed based on an identifier of the space area and the damage level according to the space area. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ビデオゲームにおけるハンティングゲーム装置に関する。特に、本発明は、ガンコントローラを操作して画面内に登場する獲物をハンティングするゲームをプレイヤーに行わせるゲーム装置に関する。   The present invention relates to a hunting game apparatus in a video game. In particular, the present invention relates to a game apparatus that allows a player to play a game for hunting a prey appearing on a screen by operating a gun controller.

従来、画面内の対象に対して射撃動作を行い、多数の対象に銃弾等を命中させて、得点を競うシューティング(射撃)ゲーム装置が作製されている。特に、そのシューティングゲームの一態様として、射撃される対象が画面内に登場する動物等の獲物であり、射撃動作をするためのライフルやショットガン等を模擬して現実の狩猟を再現するハンティングゲーム装置が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a shooting (shooting) game apparatus has been produced in which a shooting operation is performed on a target in a screen, a bullet or the like is hit on a large number of targets, and a score is competed. In particular, as one aspect of the shooting game, the shooting target is a prey such as an animal appearing on the screen, and a hunting game that reproduces an actual hunting by simulating a rifle or a shotgun for performing a shooting operation The device is known.

このようなハンティングゲーム装置においては、従来は、画面内に飛び込んできた対象に、プレイヤーがガンコントローラで狙いをつけてトリガー動作をすることにより、ガンコントローラによってプレイヤーが狙っている画面上の位置をゲーム装置が検出し、その位置に対象の画像が表示されているかどうかを判定して、その対象が仕留められたかどうかが判定されている。この従来のハンティングゲーム装置の例は、例えば、特許文献1に記載されている。   Conventionally, in such a hunting game apparatus, the player is aiming at the target that has jumped into the screen with a gun controller and performing a trigger operation, so that the position on the screen targeted by the player by the gun controller is determined. The game device detects and determines whether or not the target image is displayed at the position, and determines whether or not the target is closed. An example of this conventional hunting game apparatus is described in Patent Document 1, for example.

このような単純な判定では、例えば、対象が仕留められたか仕留められないかの二通りの判定を行なうため、ハンティングゲームの現実感が乏しく、すぐにプレイヤーがゲームに飽きてしまう問題がある。
特開平11−259686号公報
In such a simple determination, for example, there are two types of determinations as to whether the target is finished or not, so that there is a lack of realism in the hunting game, and there is a problem that the player quickly gets bored with the game.
Japanese Patent Laid-Open No. 11-259686

本発明は、上記問題点に鑑み、獲物の動作にリアリティーを持たせて、より現実のハンティングに近いゲームをプレイヤーに行なわせることを可能にするハンティングゲーム装置を提供することを課題とする。   In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a hunting game device that allows a player to play a game closer to real hunting by giving the action of the game a reality.

本発明のある側面においては、獲物の動きを3次元仮想空間においてシミュレートし、前記3次元仮想空間内における少なくとも1つの空間領域を各獲物に識別可能に関連付けする獲物動作演算手段と、前記3次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを格納する記憶手段と、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示する表示手段と、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のためのガンコントローラであって、その位置および方向が変更可能であり、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、該ガンコントローラからトリガー動作入力の信号を受け付けて、前記ガンコントローラの前記表示手段の画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出する検出手段と、該検出手段により検出された前記現実の位置および/または前記現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する銃弾軌跡算出手段と、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を前記獲物動作演算手段へと出力する判定手段とを備えてなるハンティングゲーム装置であって、前記記憶手段は、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記識別子のそれぞれに関連付けてさらに格納しており、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含むものであり、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含み、前記獲物動作演算手段は、前記判定手段からの前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段を備え、前記獲物動作演算手段は、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、ハンティングゲーム装置が提供される。   In one aspect of the present invention, prey motion calculation means for simulating the movement of a prey in a three-dimensional virtual space, and for associating at least one spatial region in the three-dimensional virtual space with each prey, Storage means for storing shape data and motion data of the prey in a three-dimensional virtual space, display means for displaying a projected image on a plane in the three-dimensional virtual space, and for a shooting operation of a player who views the projected image A gun controller, the position and direction of which can be changed, and a gun controller comprising trigger operation input means for receiving a trigger operation of shooting; and a signal of a trigger operation input from the gun controller; Trigger the actual position and / or direction of the display means relative to the screen Detection means for detecting at the time of operation, bullet trajectory calculation means for calculating a trajectory of bullets of the shooting operation in the three-dimensional virtual space from the actual position and / or the actual direction detected by the detection means; At the time of trigger operation or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation, it is determined whether the bullet trajectory overlaps with each of the spatial regions, and the identifier of the spatial region having the overlap with the bullet trajectory is Hunting game apparatus comprising a determination means for outputting to a prey movement calculation means, wherein the storage means further stores a damage level that the prey should receive by a bullet in association with each of the identifiers, The shape data includes data of a plurality of shapes associated with each of the identifiers, The prey data includes a plurality of movement data associated with each of the identifiers, and the prey movement calculation means overlaps the trajectory of the bullet from the storage means based on the identifiers from the determination means. Search means for searching for a damage level associated with the spatial region having, the prey action calculation means, based on the identifier and the searched damage level, the shape and / or action of the prey, There is provided a hunting game device which is changed to any one of a plurality of shapes and / or one of the plurality of operations.

本発明においては、プレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段をさらに備え、前記記憶手段は、武器ごとのダメージ係数をさらに格納し、前記検索手段は、前記ダメージ係数をさらに検索し、前記獲物動作演算手段は、前記識別子と前記ダメージレベルに前記ダメージ係数を乗じて算出された新たなダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するものとすると好適である。   In the present invention, it further comprises weapon selection receiving means for receiving a weapon selection by a player, the storage means further stores a damage coefficient for each weapon, the search means further searches for the damage coefficient, and the prey The motion calculation means, based on the identifier and the new damage level calculated by multiplying the damage level by the damage coefficient, the shape and / or motion of the prey, one of the plurality of shapes, and / or Alternatively, it is preferable to change to any of the plurality of operations.

本発明においては、前記複数の形状に、獲物が負傷した場合の形状が含まれていたり、獲物が負傷した場合の形状が少なくとも2種類含まれていると好適である。また、前記複数の動作に、獲物が負傷した場合の動作が含まれていたり、獲物が負傷した場合の動作が少なくとも2種類含まれていると好適である。   In the present invention, it is preferable that the plurality of shapes include a shape when the prey is injured or at least two types of shapes when the prey is injured. Further, it is preferable that the plurality of operations include an operation when the prey is injured or at least two types of operations when the prey is injured.

さらに、本発明において前記銃弾の軌跡と重なる前記空間領域が一つの獲物に複数あり、それぞれの空間領域に関連付けされたダメージレベルが異なる場合に、前記獲物動作演算手段は、高いダメージレベルの空間領域を採用して、該空間領域の識別子と該空間領域のダメージとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するものとすると好適である。また、本発明において前記銃弾の軌跡と重なる前記空間領域が一つの獲物に複数ある場合に、前記獲物動作演算手段は、手前にある空間領域を採用して、該空間領域の識別子と該空間領域のダメージとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するものとすると好適である。   Further, in the present invention, when there are a plurality of space areas overlapping with the bullet trajectory in the present invention, and the damage level associated with each space area is different, the prey operation calculating means is a space area with a high damage level. And adopting the shape and / or movement of the prey based on the identifier of the space area and the damage of the space area, any of the plurality of shapes, and / or any of the plurality of movements. It is preferable to change to Further, in the present invention, when there are a plurality of the space areas that overlap the trajectory of the bullet in the prey, the prey motion calculation means adopts the space area in front, and the identifier of the space area and the space area It is preferable that the shape and / or operation of the prey is changed to one of the plurality of shapes and / or one of the plurality of operations based on the damage of the game.

本発明の他の側面として、ハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。すなわち、本発明においては、少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の3次元仮想空間内における形状データおよび/または該獲物の動きデータを記憶手段に格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納するステップと、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、前記獲物の形状および動きを、前記3次元仮想空間内において生成するステップと、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のために位置および/または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、検出された前記現実の位置および/または現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するステップとを含む、ハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。   As another aspect of the present invention, a method for operating a hunting game apparatus is provided. That is, in the present invention, shape data and / or movement data of a prey in a three-dimensional virtual space in which at least a plurality of spatial regions are associated in an identifiable manner are stored in storage means, and the prey is received by bullets. Storing the damage level to be associated with each of the identifiers of the spatial region in the storage means, wherein the shape data includes data of a plurality of shapes associated with each of the identifiers; Includes a plurality of movement data associated with each of the identifiers, generating a shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space, and a plane into the plane of the three-dimensional virtual space. A step of displaying a projected image on the screen of the display means, and for a shooting operation of a player who views the projected image; A step of receiving a trigger operation input signal from a gun controller having a position and / or direction changeable and having a trigger operation input means for receiving a trigger operation of shooting; an actual position of the gun controller with respect to the screen; A step of detecting a real direction at the time of a trigger operation, a step of calculating a trajectory of a bullet of a shooting operation in the three-dimensional virtual space from the detected real position and / or real direction, and the trigger operation Determining an overlap between the bullet trajectory and each of the space regions at a time or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation, and obtaining an identifier of the spatial region having an overlap with the bullet trajectory; , Based on the identifier, from the storage means, Searching for a damage level associated with the spatial region having an edge and, based on the identifier and the searched damage level, the shape and / or behavior of the prey, one of the plurality of shapes, And / or a method of operating the hunting game apparatus, including the step of changing to any of the plurality of operations.

本発明のさらに他の側面として、ハンティングゲームのためのコンピュータプログラムが提供される。すなわち、本発明においては、少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の3次元仮想空間内における形状データおよび/または該獲物の動きデータを格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納する記憶手段と、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、演算装置と、表示手段と、位置および/または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を有するガンコントローラとを備えたコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記記憶手段の前記形状データおよび/または前記動きのデータに基づいて、前記演算装置により、前記獲物の形状および動きを前記3次元仮想空間内において生成するステップと、前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を前記表示装置の画面に表示するステップと、前記演算装置により、前記ガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、前記演算装置により、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、前記演算装置により、検出された前記現実の位置および/または前記現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、前記演算装置により、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、前記演算装置により、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、前記演算装置により、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するステップとを行なわせる、ハンティングゲームプログラムが提供される。   As yet another aspect of the present invention, a computer program for a hunting game is provided. That is, according to the present invention, shape data and / or movement data of a prey in which at least a plurality of spatial regions are associated in an identifiable manner are stored in the three-dimensional virtual space, and the damage level that the prey should receive by a bullet Storage means associated with each of the identifiers of the spatial region and stored in the storage means, wherein the shape data includes data of a plurality of shapes associated with each of the identifiers, and the motion data is A plurality of movement data associated with each of the identifiers, a computing device, display means, position and / or direction changeable, and trigger operation input means for accepting a shooting trigger action; A hunting game program to be executed by a computer having a gun controller Then, in the computer, based on the shape data and / or the movement data of the storage means, the computing device generates the shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space; Displaying a projected image on a plane of a three-dimensional virtual space on a screen of the display device; receiving a trigger operation input signal from the gun controller by the arithmetic device; and calculating the gun by the arithmetic device. A step of detecting a real position and / or a real direction with respect to the screen of the controller at the time of a trigger operation; and the real-time position and / or the real direction detected by the arithmetic unit in the three-dimensional virtual space Calculating the trajectory of the bullet of the shooting operation, and At the time of the rigger operation or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation, the overlap of the bullet trajectory and each of the spatial regions is determined, and the identifier of the spatial region having the overlap with the bullet trajectory is obtained. A step of searching for a damage level associated with the space area having an overlap with the bullet trajectory from the storage unit based on the identifier by the computing device, and the identifier by the computing device. Changing the shape and / or operation of the prey to one of the plurality of shapes and / or one of the plurality of operations based on the retrieved damage level. A game program is provided.

本発明のハンティングゲーム装置、ハンティングゲーム装置の動作方法、ハンティングゲームのコンピュータプログラムによれば、3次元仮想空間内において獲物とともに動く複数の空間領域が識別可能に獲物に関連付けされていて、この空間領域には、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルが関連付けされており、空間領域の識別子とこのダメージレベルとに基づいて、獲物の形状および/または動作を変更する。これにより、獲物に与えたダメージに応じた獲物の形状や動きを再現することができ、よりリアリティーのあるハンティングの様子が再現され、長時間プレーしても飽きにくいゲームが実現される。   According to the hunting game apparatus, the operation method of the hunting game apparatus, and the computer program for the hunting game of the present invention, a plurality of spatial areas that move together with the prey in the three-dimensional virtual space are associated with the prey in an identifiable manner. Is associated with a damage level that the prey receives by the bullet, and changes the shape and / or operation of the prey based on the identifier of the space area and the damage level. As a result, the shape and movement of the prey according to the damage given to the prey can be reproduced, a more realistic hunting state is reproduced, and a game that is hard to get tired of playing for a long time is realized.

本発明において武器ごとに異なるダメージ係数を用いる場合には、ダメージレベルに武器ごとに異なる威力を反映させることができ、武器の選択も現実のハンティングに近づけることができる。   In the present invention, when different damage coefficients are used for different weapons, different powers for different weapons can be reflected in the damage level, and selection of weapons can be made closer to actual hunting.

本発明において獲物の形状や動きに負傷した場合のものが含まれている場合には、負傷している獲物の形状や動きを、現実のハンティングの場合に近づけることができる。   In the present invention, when the shape and movement of the prey are injured, the shape and movement of the prey that is injured can be brought close to those of actual hunting.

また、この場合に獲物の形状や動きが少なくとも2種類含まれていると、複数の獲物に当たった銃弾の位置に応じて、異なる形状や動きが実現して、ゲームを現実のハンティングに近づけることができる。   In this case, if at least two types of prey shapes and movements are included, different shapes and movements will be realized depending on the positions of the bullets that hit multiple prey, making the game closer to real hunting. Can do.

以下、図面を参照して、本願のハンティングゲーム装置について説明する。
図1は、本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置1の外観斜視図である。ハンティングゲーム装置1の筐体2には、画面4とコイン投入部8およびコイン返却部10が備えられている。画面4には、3次元仮想空間のある平面への射影画像(透視変換等された画像)が表示される。この3次元仮想空間においては、獲物の形状および動きがシミュレートされる。コイン投入部8とコイン返却部10は、ゲームの開始のために必要なコインを受け入れたり、不要なコインを返却したりすることにより、ゲームの代価としてのコインをゲーム開始時に受け付けるために用いられる。コイン投入部8およびコイン返却部10に代えて、あるいはそれらに加えて、磁気カードまたはICカードのインターフェースを設けて、カードによってゲームの代価を収集することもできる。
Hereinafter, the hunting game device of the present application will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external perspective view of a hunting game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. The housing 2 of the hunting game apparatus 1 includes a screen 4, a coin insertion unit 8, and a coin return unit 10. On the screen 4, a projected image (an image subjected to perspective transformation or the like) onto a plane having a three-dimensional virtual space is displayed. In this three-dimensional virtual space, the shape and movement of the prey are simulated. The coin insertion unit 8 and the coin return unit 10 are used to accept a coin as a price for the game at the start of the game by accepting a coin necessary for starting the game or returning an unnecessary coin. . Instead of or in addition to the coin insertion part 8 and the coin return part 10, an interface of a magnetic card or an IC card can be provided, and the price of the game can be collected by the card.

図2に、画面4の表示例を示す。図2には、実際のハンティングが行なわれる冬の野山の様子40が表示される。これらのハンティングが行なわれる野山の様子も3次元仮想空間において3次元モデルにより再現される。つまり、地面の起伏などの地形や、岩や草木などの障害物が適当なモデルにより立体的に再現され、ハンティングが行われる空間が仮想空間内で実現される。   FIG. 2 shows a display example of the screen 4. In FIG. 2, a state 40 of a winter mountain where actual hunting is performed is displayed. The state of Noyama where these huntings are performed is also reproduced by a three-dimensional model in a three-dimensional virtual space. In other words, topography such as undulations of the ground and obstacles such as rocks and vegetation are reproduced three-dimensionally by an appropriate model, and a space where hunting is performed is realized in the virtual space.

さらに図2においては、画面4には、実際のハンティングにおいても獲物となる各種の動物(図では、1頭の鹿の画像)42が表示されている。この動物は、ポリゴンモデル等の立体モデルとして再現されて、テクスチャマッピング等の適当な手法によって仮想空間内において現実の動物のように再現される。また、獲物が現実の動物の動きを再現するように、獲物の動きが3次元仮想空間内においてシミュレートされる。この動きは、獲物の各時刻における位置のみならず、例えば、獲物が走る様子、歩く様子、草を食む様子など、獲物の体躯の向きや四肢や頭部の動きまで再現される。獲物となる動物42は、3次元仮想空間内の地形や障害物に応じてその中に再現され、実際の獲物のように移動等をする。図2では鹿が1頭のみ表示されているが、本実施の形態のハンティングゲーム装置1においては、同種または異なる種類の複数の獲物を同時に登場させて複数の動物が画面4内に表示されても良く、また、同じ種類の動物であっても、オスとメスや大人と子供を混在させて、現実のハンティングにおいて狩猟が禁止されるメスや子供を間違って撃った場合にプレイヤーにペナルティを課すなどのゲーム進行を行なうこともできる。画面4には、プレイヤーが選択した武器の種類44、残りの弾数46、仕留めた獲物の種類や数48をアイコンとして表示するアイコンエリアが設けられている。   Further, in FIG. 2, various kinds of animals (in the figure, one deer image) 42 that are prey even in actual hunting are displayed on the screen 4. This animal is reproduced as a three-dimensional model such as a polygon model, and is reproduced like a real animal in the virtual space by an appropriate technique such as texture mapping. In addition, the movement of the prey is simulated in the three-dimensional virtual space so that the prey reproduces the movement of a real animal. This movement is reproduced not only in the position of the prey at each time but also in the direction of the prey, the movement of the extremities and the head, such as the prey running, walking, and eating grass. The animal 42 as a prey is reproduced in the topography and obstacles in the three-dimensional virtual space, and moves as an actual prey. In FIG. 2, only one deer is displayed. However, in the hunting game apparatus 1 according to the present embodiment, a plurality of animals of the same kind or different types are simultaneously displayed and a plurality of animals are displayed in the screen 4. Also, even if they are the same type of animal, a penalty will be imposed on the player if males and females, adults and children are mixed and hunting is prohibited in real hunting. It is also possible to proceed with the game progress. The screen 4 is provided with an icon area for displaying as an icon the weapon type 44 selected by the player, the remaining number of ammunition 46, the type of prey and the number 48 of the prey.

再び図1に戻って説明する。ハンティングゲーム装置1の筐体2からは、可撓性ケーブル64が延び、その先端にはガンコントローラ6(6a、6b)が取り付けられている。ガンコントローラ6は、プレイヤーPが射撃動作のために位置や方向を様々に変更することができる。ガンコントローラ6には、トリガー62が設けられている。プレイヤーPは、画面4に表示される画像を見て、画面4内に表示される獲物に狙いを定めてトリガー62を動作させる。トリガー62の動作は、可撓性ケーブルを通じて筐体2内にあるゲーム制御装置100(図3)の入出力インターフェース22に送られる。なお、ガンコントローラ6は、二人のプレイヤーによって狩猟成果を競う対戦プレイや、複数のチームによって狩猟成果を競うプレイ等の各種の遊戯態様によりゲームを楽しむために、複数のガンコントローラ6a、6bを備えていることができる。   Returning again to FIG. A flexible cable 64 extends from the housing 2 of the hunting game apparatus 1, and a gun controller 6 (6a, 6b) is attached to the tip thereof. The gun controller 6 can change the position and direction of the player P for the shooting operation. The gun controller 6 is provided with a trigger 62. The player P looks at the image displayed on the screen 4 and targets the prey displayed in the screen 4 to operate the trigger 62. The operation of the trigger 62 is sent to the input / output interface 22 of the game control device 100 (FIG. 3) in the housing 2 through a flexible cable. The gun controller 6 includes a plurality of gun controllers 6a and 6b in order to enjoy a game in various play modes such as a battle play in which two players compete for hunting results and a game in which hunting results are competed by a plurality of teams. Can be equipped.

図3に、本発明のゲーム制御装置100の構成を示す。ゲーム制御装置100は、中央演算装置(CPU)14、主記憶装置(MEM)16、記憶装置18、画面4に映像信号を出力するビデオ制御部(VIDEO)20、入出力インターフェース部(I/O)22、および、これらを繋ぐバス12を有している。各要素は、さらに、処理の高速化等のために、適宜専用の装置を備えていたり、複数の要素により構成されていてもよい。例えば、バス12には、高速処理が必要なビデオ処理用のバス設け、CPU14に3次元処理のための専用処理部を設け、ビデオ制御部20にはポリゴン描画を処理を得意とする専用処理部を設けることができる。主記憶装置16は、CPU14が演算のために用いる任意のメモリであり、任意のRAMや、仮想メモリなどを用いることができる。記憶装置18は、一般の不揮発性記憶装置であり、例えば、ハードディスク装置、マスクROM装置、CD−ROM装置、DVD―ROM装置など各種の固定型およびリムーバブルの不揮発性記憶装置を用いることができる。記憶装置18には、ゲームの進行に必要な各種のデータやテーブル、実行可能プログラム等が格納されており、CPU14の命令に基づいて適宜情報を読み出してゲームの進行を行なう。ゲーム制御装置100は、ハンティングゲーム装置1に用いるガンコントローラ6や画面4などのハードウエアの各要素を制御してゲームを制御する機能を有する。   FIG. 3 shows a configuration of the game control apparatus 100 of the present invention. The game control device 100 includes a central processing unit (CPU) 14, a main storage device (MEM) 16, a storage device 18, a video control unit (VIDEO) 20 that outputs a video signal to the screen 4, and an input / output interface unit (I / O). ) 22 and a bus 12 connecting them. Each element may further include a dedicated device as appropriate, or may be configured by a plurality of elements in order to speed up the processing. For example, the bus 12 is provided with a bus for video processing that requires high-speed processing, the CPU 14 is provided with a dedicated processing unit for three-dimensional processing, and the video control unit 20 is dedicated to processing polygon drawing. Can be provided. The main storage device 16 is an arbitrary memory used by the CPU 14 for calculation, and an arbitrary RAM, a virtual memory, or the like can be used. The storage device 18 is a general nonvolatile storage device, and for example, various fixed and removable nonvolatile storage devices such as a hard disk device, a mask ROM device, a CD-ROM device, and a DVD-ROM device can be used. The storage device 18 stores various data and tables necessary for the progress of the game, executable programs, and the like, and appropriately reads information based on instructions from the CPU 14 to advance the game. The game control device 100 has a function of controlling the game by controlling each element of hardware such as the gun controller 6 and the screen 4 used in the hunting game device 1.

入出力インターフェース部22には、ゲームの操作入力を受け付けるコントローラが接続される。本実施の形態では、このコントローラとしてガンコントローラ6が接続されている。ガンコントローラ6のトリガー62の操作は、入出力インターフェース部22を通じてCPU14に信号として伝達される。入出力インターフェース部22には、その他にコイン投入部8のコインカウンター8aなども接続され、ハンティングゲーム装置1全体の制御のための外部からの信号を受け付ける。   The input / output interface unit 22 is connected to a controller that receives game operation inputs. In the present embodiment, a gun controller 6 is connected as this controller. The operation of the trigger 62 of the gun controller 6 is transmitted as a signal to the CPU 14 through the input / output interface unit 22. In addition, a coin counter 8 a of the coin insertion unit 8 is connected to the input / output interface unit 22 and receives an external signal for controlling the entire hunting game apparatus 1.

次に、図4により、ハンティングゲーム装置1の機能上の構成を示す。この構成は、ハンティングゲーム装置1の各ハードウエア要素を連携させてゲーム装置として動作させるための機能上の構成であり、ゲーム制御装置100が記憶装置18内のプログラムによりゲームを進行させる際の機能上の構成である。   Next, FIG. 4 shows a functional configuration of the hunting game apparatus 1. This configuration is a functional configuration for causing each hardware element of the hunting game apparatus 1 to operate as a game apparatus in cooperation with each other, and a function when the game control apparatus 100 advances the game by a program in the storage device 18. It is the above configuration.

ハンティングゲーム装置1は、ゲーム進行制御部72による制御によってゲーム全体を進行させる。ゲーム進行制御部72は、コインカウンター8aからの信号を受けて、ゲームを開始させ、ゲームが複数のステージを進行する際のゲームの進行処理、ゲームの得点処理、クレジット処理、ゲームの終了処理等を制御する。この制御のためのプログラム888は、予め記憶手段88に格納されている。   The hunting game apparatus 1 advances the entire game under the control of the game progress control unit 72. The game progress control unit 72 receives a signal from the coin counter 8a, starts the game, and proceeds with a game progress process, a game scoring process, a credit process, a game end process, etc. To control. A program 888 for this control is stored in the storage means 88 in advance.

ゲーム進行制御部72は、ゲームが進行してプレイヤーにハンティングのゲームを行なわせるステージに達すると、3次元仮想空間生成部74にゲーム進行に必要な野山の地形や障害物等の背景を生成させる。このとき、3次元仮想空間生成部74は、ステージに応じて記憶手段88に予め記憶されている地形、障害物の配置や形状等のデータ、そのステージに登場させるべき獲物の種類といった各種のデータ886を記憶手段88から呼び出す。そして、3次元仮想空間内にそのデータに従って地形や障害物、獲物等を生成して配置し、動作させる。この際、3次元仮想空間生成部74は、獲物動作演算手段76に獲物の生成を指示し、獲物動作演算手段76に3次元仮想空間内において獲物の形状および動きをシミュレートさせる。なお、ここでの獲物とは、ハンティングゲームにおいてプレイヤーに得点を与えるようなハンティングの対象動物に加えて、プレイヤーにペナルティを課すようなハンティングの対象とすべきでない動物をも一般に指す。   When the game progresses and the game progresses and reaches the stage where the player performs the hunting game, the game progress control unit 72 causes the three-dimensional virtual space generation unit 74 to generate backgrounds such as topography of the mountain and obstacles necessary for the game progress. . At this time, the three-dimensional virtual space generation unit 74 stores various data such as terrain, obstacle arrangement and shape stored in advance in the storage unit 88 according to the stage, and the kind of prey that should appear on the stage. 886 is called from the storage means 88. Then, terrain, obstacles, prey, etc. are generated and arranged in accordance with the data in the three-dimensional virtual space and operated. At this time, the three-dimensional virtual space generation unit 74 instructs the prey movement calculation unit 76 to generate a prey, and causes the prey movement calculation unit 76 to simulate the shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space. Note that the term “prey” here generally refers to an animal that should not be a target for hunting that imposes a penalty on the player, in addition to a target animal for hunting that gives a score to the player in a hunting game.

獲物動作演算手段76は、3次元仮想空間生成部74から獲物生成を指示されると、記憶手段88から、3次元仮想空間における獲物の形状や獲物の動きのデータ890を呼び出し、そのデータ890に基づいて、獲物となる動物のポリゴンモデル生成してテクスチャマッピング処理などの手法により、獲物の形状および外観を決定し、さらに、獲物に所定の動作をさせる。獲物は、例えば、熊、鹿、うさぎ、鳥、タヌキ、ヘラジカ(ムース、エルク)、などの各種の野生動物等とすることができる。ここで、獲物には、3次元仮想空間内における2以上の空間領域が識別可能に関連付けされており、これらの空間領域のそれぞれは獲物とともに動く。なお、獲物動作演算手段76は、ゲーム進行制御部72からの指示により、3次元仮想空間内において獲物の形状および動きをシミュレートさせるものとすることもできる。   When the prey operation calculating unit 76 is instructed to generate the prey by the three-dimensional virtual space generation unit 74, the storage unit 88 calls the prey shape and prey movement data 890 in the three-dimensional virtual space. Based on this, a polygon model of an animal to be a prey is generated, the shape and appearance of the prey are determined by a technique such as texture mapping processing, and the prey is caused to perform a predetermined operation. The prey can be, for example, various wild animals such as bears, deer, rabbits, birds, raccoon dogs, elk (mousse, elk), and the like. Here, two or more spatial regions in the three-dimensional virtual space are identifiably associated with the prey, and each of these spatial regions moves with the prey. Note that the prey movement calculation means 76 can also simulate the shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space in accordance with an instruction from the game progress control unit 72.

図5および図6を用いて、獲物が鹿42である場合を例として、この空間領域について詳述する。図5は、実際のハンティングにおいて鹿に対するダメージが異なる部位を模擬するために本実施の形態のハンティングゲーム装置において用いられる獲物の領域の設定の様子をプレイヤーに示すための2次元画像の表示例である。この領域は、本発明における空間領域と対応しているが同じものでは無い。領域D1〜D6は、それぞれ、鹿42の頭部、首部、胴部、胴部の内部、心臓付近、腰部にそれぞれ設定されている。図5に示した表示は、ゲーム中においてプレイヤーPに提示される。これにより、ハンティングゲーム装置1のゲームにおいて、各領域D1〜D6への銃撃が異なる得点として評価され、同一の武器で各領域を銃撃しても、領域によってダメージが異なることをプレイヤーPに告知される。この表示は、実際のハンティングにおいても獲物を銃撃する部位によって獲物が受けるダメージが異なることに対応したものであり、ゲームにリアリティーを持たせるために用いられる。プレイヤーPには、例えば、領域D1とD5は赤く着色して示され、どのような武器でそこを銃撃しても、一回の銃撃で獲物を仕留めることができる領域が鹿の頭部と胸部にひとつづつ存在することを知らせる。また、領域D4は、オレンジ色に着色して示され、領域D5の周囲には大きなダメージを与えることができる領域が領域D5に隣接して存在することプレイヤーPに示される。さらに、領域D3は黄色に着色して示されて、領域D3が領域D4に準じる領域であることをプレイヤーPに示し、領域D2およびD6は緑色に着色して示されて、領域D2およびD6が領域D3に準じる領域であることをプレイヤーPに示す。それ以外の領域は、鹿の外観の色のまま表示される。   The space region will be described in detail with reference to FIGS. 5 and 6 by taking as an example the case where the prey is a deer 42. FIG. 5 is a display example of a two-dimensional image for showing a player how to set a prey region used in the hunting game apparatus of the present embodiment in order to simulate a portion where damage to deer differs in actual hunting. is there. This region corresponds to the spatial region in the present invention, but is not the same. Regions D1 to D6 are set in the head, neck, torso, inside of the torso, in the vicinity of the heart, and in the waist, respectively. The display shown in FIG. 5 is presented to the player P during the game. Thereby, in the game of the hunting game apparatus 1, shootings to the respective areas D1 to D6 are evaluated as different scores, and even if each area is shot with the same weapon, the player P is notified that the damage is different depending on the area. The This display corresponds to the fact that the damage received by the prey varies depending on the site where the prey is shot in actual hunting, and is used to give the game a reality. For example, in the player P, the areas D1 and D5 are colored red, and the area where the weapon can be shot with a single shot is the head of the deer and the chest. Inform that there is one by one. The region D4 is shown in orange, and the player P shows that there is a region that can be damaged greatly around the region D5 adjacent to the region D5. Furthermore, the region D3 is colored yellow to indicate to the player P that the region D3 is a region corresponding to the region D4, the regions D2 and D6 are colored green, and the regions D2 and D6 are It indicates to the player P that the area conforms to the area D3. Other areas are displayed in the color of the deer's appearance.

図6に、本実施の形態のハンティングゲーム装置1における獲物の鹿の形状(a)とそれに対応する空間領域の設定(b)を示す。図6aは、3次元仮想空間における鹿42の形状を示す図である。獲物の鹿42は、実際の鹿のように、3次元仮想空間内を様々な動きで移動することができる。また、獲物の鹿42の形状は、例えば、ポリゴンモデルにより立体形状が記述されていることができる。図6bは、図6aの鹿に対して関連付けされている、3次元仮想空間内における空間領域の集合36(空間領域の集合体)の例を示す。この空間領域の集合36には、図5の各領域に対応した空間領域と、対応しない空間領域とが含まれている。図6bに示した例においては、空間領域A1〜A6は、それぞれ、図5の領域D1〜D6に対応している。また、空間領域A11〜A20は、図5の領域D1〜D6には対応していない。空間領域A1〜A6、A11〜A20は、3次元仮想空間における獲物の鹿の各部位に関連付けされており、鹿の移動のみならず体の動きに合わせて3次元仮想空間中を移動し、相対的な位置や向き変える。また、この空間領域は、例えば直方体や球体、回転楕円体等の外形によって囲まれた領域とすることができる。空間領域の集合は、これらの比較的単純な形状の組合わせとすることができ、獲物の鹿の形状を示すポリゴンより単純な形状や、ポリゴンの形状を用いることもできる。また、この空間領域の集合36に含まれる空間領域は、互いに重なりを有していたり、他の空間領域に完全に含まれる空間領域としたり、互いの重なりを全く有さない空間領域とすることができる。なお、この空間領域A1〜A6、A11〜A20は、銃弾の軌跡との重なりの判定において用いられるものであり、説明のために図示したのであって、画面4には描画されない。   FIG. 6 shows the shape (a) of a prey deer in the hunting game apparatus 1 of the present embodiment and the setting (b) of the corresponding space area. FIG. 6 a is a diagram illustrating the shape of the deer 42 in the three-dimensional virtual space. The prey deer 42 can move in various ways in the three-dimensional virtual space like an actual deer. The shape of the prey deer 42 can be described by a polygon model, for example. FIG. 6b shows an example of a set 36 of spatial regions (a collection of spatial regions) in the three-dimensional virtual space associated with the deer of FIG. 6a. This set 36 of spatial regions includes a spatial region corresponding to each region in FIG. 5 and a spatial region that does not correspond. In the example shown in FIG. 6b, the space areas A1 to A6 correspond to the areas D1 to D6 in FIG. 5, respectively. Further, the space areas A11 to A20 do not correspond to the areas D1 to D6 in FIG. Spatial regions A1 to A6 and A11 to A20 are associated with each part of the prey deer in the three-dimensional virtual space, and move in the three-dimensional virtual space in accordance with not only the movement of the deer but also the movement of the body. Change the position and orientation. Moreover, this space area | region can be made into the area | region enclosed by external shapes, such as a rectangular parallelepiped, a spherical body, and a spheroid. The set of spatial regions can be a combination of these relatively simple shapes, and a simpler shape than the polygon indicating the shape of a prey deer or a polygon shape can be used. In addition, the spatial areas included in the set 36 of spatial areas may overlap each other, may be completely included in other spatial areas, or may be spatial areas that do not overlap each other at all. Can do. The space areas A1 to A6 and A11 to A20 are used for determining the overlap with the bullet trajectory, and are illustrated for explanation and are not drawn on the screen 4.

再び図4に戻って説明する。画面4には、3次元仮想空間生成部74において生成されたハンティングの背景となる画像または映像と、獲物動作演算手段76により生成された獲物の画像または映像とが、透視変換された画像または映像により表示される。このような透視変換され画面4に表示される画像または映像のビデオデータは、射影画像生成手段78により生成される。本願における表示手段は、図4においては、この射影画像生成手段78と画面4を含む。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. On the screen 4, an image or video that is a background of hunting generated by the three-dimensional virtual space generation unit 74 and an image or video of a prey generated by the prey motion calculation means 76 are perspective-transformed. Is displayed. Video data of such an image or video that is perspective-transformed and displayed on the screen 4 is generated by the projected image generation means 78. The display means in the present application includes the projected image generation means 78 and the screen 4 in FIG.

上記のように3次元仮想空間の射影画像が画面4に表示されると、プレイヤーPは、ガンコントローラ6の砲身を画面4上の獲物に定めて、トリガー62を操作する。トリガー動作入力の信号は、検出手段82に入力される。検出手段82は、トリガー動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面4上を狙う現実の位置や、ガンコントローラ6の画面4に対する現実の方向を検出する。ガンコントローラ6には、各種の位置や方向の検出手段を用いることができる。例えば、画面4がラスター走査するCRTなどの表示画面であるときには、ガンコントローラ6の銃口部分に正面の光を受光する受光素子を設けて、トリガー動作入力の信号に応じて画面4を1フレームまたは1フィールドだけ全画面を白等の一様な表示として、その表示の光の検出タイミングによって、ガンコントローラ6が画面4上において指し示している位置を検出するものとすることができる。別の例として、画面4の周囲にガンコントローラ6の位置検出センサを設けて、ガンコントローラ6の指し示す方向を検出するものとすることができる。その他、磁気センサを用いるものなども、検出手段によるガンコントローラ6が画面上を狙う現実の位置や現実の方向の検出に用いることができる。なお、ガンコントローラ6が画面4上を狙う現実の位置は、2次元の画面4上の何れの位置が狙われているかを示す画像上の(X,Y)座標により特定することができる。また、ガンコントローラ6が画面4上を狙う現実の方向は、画面4のプレイヤーP側の空間でガンコントローラが示す方向であり、仰角と方位角等により特定することができる。   When the projected image of the three-dimensional virtual space is displayed on the screen 4 as described above, the player P determines the gun barrel of the gun controller 6 as a prey on the screen 4 and operates the trigger 62. A trigger operation input signal is input to the detection means 82. The detection means 82 detects the actual position where the gun controller 6 aims at the screen 4 of the display means and the actual direction with respect to the screen 4 of the gun controller 6 during the trigger operation. The gun controller 6 can use various position and direction detection means. For example, when the screen 4 is a display screen such as a CRT that performs raster scanning, a light receiving element that receives front light is provided at the muzzle portion of the gun controller 6, and the screen 4 is displayed by one frame or according to a trigger operation input signal. The entire screen can be displayed uniformly in one field such as white, and the position indicated by the gun controller 6 on the screen 4 can be detected by the detection timing of the light of the display. As another example, a position detection sensor of the gun controller 6 may be provided around the screen 4 to detect the direction indicated by the gun controller 6. In addition, a device using a magnetic sensor can also be used for detection of an actual position and an actual direction where the gun controller 6 by the detection means aims on the screen. Note that the actual position where the gun controller 6 is aimed on the screen 4 can be specified by (X, Y) coordinates on the image indicating which position on the two-dimensional screen 4 is aimed. The actual direction in which the gun controller 6 aims at the screen 4 is the direction indicated by the gun controller in the space on the player P side of the screen 4 and can be specified by the elevation angle, the azimuth angle, and the like.

検出手段82により検出されたガンコントローラ6の現実の位置や現実の方向は、銃弾軌跡算出手段84に入力され、3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡の算出に用いられる。   The actual position and the actual direction of the gun controller 6 detected by the detecting unit 82 are input to the bullet trajectory calculating unit 84 and used for calculating the trajectory of the shooting operation in the three-dimensional virtual space.

図7〜9を用いて銃弾の軌跡の算出について詳述する。図7は、3次元仮想空間におけるオブジェクトの構成を示す配置図である。本実施の形態のハンティングゲーム装置においては、3次元仮想空間に樹木32、岩34が配されていて、獲物の鹿が草を食んでいる。獲物の鹿42は、説明のため、空間領域の集合36により表現している。矩形の面38は、3次元仮想空間を視点30に透視変換して画面4(図1等)の表示を得るための計算の基準となる面(投影面)である。参考のため、樹木32、岩34、鹿42の画面4上の表示を面38に記載している。   The calculation of the bullet trajectory will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 7 is a layout diagram showing the configuration of objects in the three-dimensional virtual space. In the hunting game apparatus of the present embodiment, trees 32 and rocks 34 are arranged in a three-dimensional virtual space, and prey deer are eating grass. The prey 42 of the prey is expressed by a set 36 of space areas for the sake of explanation. The rectangular surface 38 is a surface (projection surface) that serves as a reference for calculation for obtaining a display of the screen 4 (FIG. 1 and the like) by perspective-transforming the three-dimensional virtual space into the viewpoint 30. For reference, the display on the screen 4 of the tree 32, the rock 34, and the deer 42 is shown on the surface 38.

ここで、視点30に収束する光線の射影画像が画面4に描かれているため、画面4上で点によって表わされるのは、3次元仮想空間において視点30を通り面38と交差する直線となる。したがって、例えば、画面4に表示されている獲物の鹿42をガンコントローラ6によって狙う場合を考えれば、銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件では、銃弾の軌跡は、視点30から出発して、画面4の狙った点に相当する面38上の点を通過する直線となる。これは、矢印302によって示したように、3次元仮想空間において視点30からその画面上の点に向って銃弾を発射したかのように銃弾が通過する状況に対応する。そして、この直線は、画面4上の狙った点に対応する面38上の点を通過する射影光線の3次元仮想空間中における直線と同じである。したがって、このような直線と獲物の鹿42に関連付けされている空間領域の集合36のそれぞれとの重なりを求めることにより、何れの空間領域と銃弾の軌跡とが重なっているかを求めることができる。   Here, since the projected image of the light beam that converges on the viewpoint 30 is drawn on the screen 4, what is represented by a point on the screen 4 is a straight line passing through the viewpoint 30 and intersecting the plane 38 in the three-dimensional virtual space. . Therefore, for example, when the prey deer 42 displayed on the screen 4 is aimed by the gun controller 6, the bullet trajectory departs from the viewpoint 30 under the condition that the bullets fly in the depth direction of the screen. Thus, a straight line passes through a point on the surface 38 corresponding to the target point on the screen 4. This corresponds to the situation in which the bullet passes as if it was fired from the viewpoint 30 toward the point on the screen in the three-dimensional virtual space, as indicated by the arrow 302. This straight line is the same as the straight line in the three-dimensional virtual space of the projected ray passing through the point on the surface 38 corresponding to the target point on the screen 4. Accordingly, by determining the overlap between such a straight line and each of the spatial region sets 36 associated with the prey deer 42, it is possible to determine which spatial region overlaps with the bullet trajectory.

図8は、図7示された3次元仮想空間の平面図である。銃弾の軌跡は、画面4上の点に対応する面38への射影光線が通過するような3次元仮想空間中の軌跡となる。また、図9は、特定の視点に収束するように射影する透視変換ではなく、平行に面38に射影して画面4上の画像を得る場合の射影の様子を示す平面図である。この場合であっても、銃弾の軌跡は、画面4上の点に対応する面38への射影光線が通過するような3次元仮想空間中の軌跡となる。   FIG. 8 is a plan view of the three-dimensional virtual space shown in FIG. The trajectory of the bullet is a trajectory in a three-dimensional virtual space through which a projected ray to the surface 38 corresponding to the point on the screen 4 passes. FIG. 9 is a plan view showing a state of projection in the case where an image on the screen 4 is obtained by projecting onto the plane 38 in parallel, instead of perspective transformation that projects so as to converge to a specific viewpoint. Even in this case, the trajectory of the bullet is a trajectory in a three-dimensional virtual space through which a projected ray to the surface 38 corresponding to the point on the screen 4 passes.

図8、図9に示した何れの場合であっても、銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件では、画面4上の点に対応する面38への射影光線が通過するような3次元仮想空間中の軌跡によって、銃弾の軌跡が計算される。この場合には、ハンティングゲーム装置1において画面4を狙う現実の空間においては、図8に矢印312として示したように、3次元仮想空間における視点30に必ずしも対応しない位置から画面上のある位置を狙っても、銃弾の軌跡が画面上のその狙った位置のみに基づいて算出できる利点を有する。   In any of the cases shown in FIGS. 8 and 9, a projection ray to the surface 38 corresponding to the point on the screen 4 passes under the condition that the bullets fly as they are in the depth direction of the screen. The trajectory of the bullet is calculated from the trajectory in the three-dimensional virtual space. In this case, in the real space aiming at the screen 4 in the hunting game apparatus 1, as shown by the arrow 312 in FIG. 8, a certain position on the screen from a position not necessarily corresponding to the viewpoint 30 in the three-dimensional virtual space. Even if it aims, it has the advantage that the trajectory of the bullet can be calculated based only on the aimed position on the screen.

なお、図示しないが、本発明においては、必ずしも銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件のみに限定されるものではない。例えば、ガンコントローラ6が画面4上を狙う現実の位置ばかりではなく、ガンコントローラの画面に対する現実の方向を考慮することにより、例えば、異なる画面上の位置を狙っても、同じ獲物に当たるようにすることもできる。   Although not shown in the drawings, the present invention is not necessarily limited to the condition that the bullets fly as they are in the depth direction of the screen. For example, by considering not only the actual position where the gun controller 6 aims at the screen 4 but also the actual direction of the gun controller with respect to the screen, for example, even when aiming at a different position on the screen, the same prey is hit. You can also

再び図4に戻って説明する。3次元仮想空間における銃弾の軌跡は、判定手段86に入力される。判定手段86は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの重なりを判定する。トリガー動作時点とは、トリガー動作入力の信号を検出手段82が受信した時点であり、所定の経過時点とは、その受信時点から、検出手段82による処理、銃弾軌跡算出手段84による処理、判定手段86による処理等の処理に要する時間の経過後、あるいは、予め設定された時間の経過後である。判定手段86によって、銃弾の軌跡と重なりを有すると判定された空間領域については、その空間領域を識別するための領域ID(識別子)が獲物動作演算手段へと出力される。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. The trajectory of the bullet in the three-dimensional virtual space is input to the determination means 86. The determination means 86 determines the overlap between the trajectory of the bullet and each of the spatial regions at the time of the trigger operation or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation. The trigger operation time point is a time point when the detection unit 82 receives a trigger operation input signal, and the predetermined elapsed time point is a process by the detection unit 82, a process by the bullet trajectory calculation unit 84, and a determination unit from the reception time point. This is after the time required for processing such as processing by 86 or after the elapse of a preset time. For the spatial region determined to have an overlap with the bullet trajectory by the determining means 86, an area ID (identifier) for identifying the spatial area is output to the prey operation calculating means.

ここで、記憶手段88には、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルが各空間領域の領域IDに関連付けてテーブル882として格納されている。領域IDは、例えば、獲物のIDと、その獲物中の領域のIDとにより構成されていることができる。ダメージレベルとは、その空間領域を所定の銃弾によって攻撃されたときに獲物が受けるダメージを数値化したものである。例えば、各獲物に、各時点における獲物の体力に相当する数値として、体力値を関連付けしておき、獲物が銃撃を受けたときの体力値を
(新たな体力値)=(直前の体力値)―(ダメージレベル)
となるように銃撃のたびに更新するようにして、体力値が所定の値を下回ると獲物を死亡させるように動作させることができる。獲物動作演算手段76は、判定手段からの領域IDに基づいて、記憶手段88から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段762を備えている。これにより、獲物動作演算手段76は、銃弾の軌跡と重なる空間領域ごとに、その空間領域に対応するダメージレベルを得ることができる。
Here, in the storage means 88, the damage level that the prey receives by the bullets is stored as a table 882 in association with the area ID of each space area. The area ID can be configured by, for example, an ID of a prey and an ID of an area in the prey. The damage level is a numerical value of damage taken by a prey when the space area is attacked by a predetermined bullet. For example, a physical strength value is associated with each prey as a numerical value corresponding to the physical strength of the prey at each time point, and the physical strength value when the prey is shot (new physical strength value) = (previous physical strength value) ― (Damage level)
It is possible to operate so as to cause the prey to die when the stamina value falls below a predetermined value. The prey movement calculation means 76 includes search means 762 for searching the storage means 88 for damage levels associated with a space area that overlaps the bullet trajectory based on the area ID from the determination means. Thereby, the prey movement calculation means 76 can obtain the damage level corresponding to the space area for each space area overlapping with the bullet trajectory.

ここで、本実施の形態のハンティングゲーム装置1の記憶手段88に格納された形状や動きのデータ890には、領域IDと、その領域が受けたダメージレベルとに関連付けされた複数の形状のデータや動きのデータ884が含まれている。形状データや動きのデータ884は、その領域IDにより指定される空間領域に対応する部分の銃撃を受けた獲物の形状や動作を再現するためのデータである。例えば、獲物が鹿であり、前足の部分に相当する空間領域と銃弾の軌跡が重なる場合には、ゲームの画面4においては、前足の部分が撃たれたことに相当するので、前足の部分に相当する空間領域の領域IDに対して、獲物の鹿の形状や動きが、前足を引きずるような形状や動きとなるような形状や動きのデータが形状データや動きのデータ884に含められている。この例においては、形状や動きのデータを、例えば鹿が後足を銃撃された場合とは異なる形状のデータとすることにより、より現実に近いハンティングの獲物の動きが再現されるため、同じ獲物であっても、空間領域の領域IDごとに異なる形状や動きのデータとすることにより、より現実に近い獲物の動きが再現される。なお、本発明においては、形状データや動きのデータは、ダメージレベルには関連させずに、領域IDのみに関連付けされているものとしたり、領域IDとダメージレベルの組合わせに関連付けたデータと領域IDのみに関連付けたデータとを混在させたデータとすることもできる。領域IDのみに関連付けされているデータを用いる場合は、例えば、獲物動作演算手段76がそのデータを呼び出すかどうかの判断のためにダメージレベルを用い、必要に応じて銃撃を受けた空間領域の領域IDのみに関連付けされた形状のデータや動きのデータを用いることができる。すなわち、獲物動作演算手段76は、領域IDと検索されたダメージレベルに基づいて、獲物の形状や動作を、領域IDおよびダメージレベルから検索される形状や動作のデータに応じて変更する。これにより、獲物の形状や動作がリアリティーの高い形状や動作となり、ハンティングゲームのプレイヤーは現実に近いハンティングゲームを楽しむことができる。   Here, in the shape and movement data 890 stored in the storage unit 88 of the hunting game apparatus 1 of the present embodiment, data of a plurality of shapes associated with the region ID and the damage level received by the region. And motion data 884 are included. The shape data and the movement data 884 are data for reproducing the shape and movement of a prey that has been shot at a portion corresponding to the space area specified by the area ID. For example, if the prey is a deer and the space area corresponding to the forefoot part overlaps with the bullet trajectory, it corresponds to the forefoot part being shot on the screen 4 of the game. The shape data and movement data 884 include the shape and movement data such that the shape and movement of the deer of the prey are the shape and movement of dragging the forefoot with respect to the area ID of the corresponding space area. . In this example, because the shape and movement data is different from the data when the deer was shot on the hind legs, for example, the movement of the hunting prey closer to reality is reproduced, so the same prey Even so, the movement of the prey that is closer to reality is reproduced by using different shape and movement data for each area ID of the spatial area. In the present invention, the shape data and the movement data are not associated with the damage level but are associated with only the region ID, or the data and region associated with the combination of the region ID and the damage level. It is also possible to use data in which data associated only with IDs is mixed. When using data associated only with the area ID, for example, the damage level is used to determine whether the prey motion calculation means 76 calls the data, and the area of the space area that has been shot as necessary Shape data and motion data associated only with the ID can be used. In other words, the prey movement calculation means 76 changes the shape and movement of the prey according to the shape and movement data retrieved from the area ID and the damage level based on the area ID and the searched damage level. As a result, the shape and movement of the prey become a highly realistic shape and movement, and the player of the hunting game can enjoy a hunting game that is close to reality.

他の実施の形態のハンティングゲーム装置においては、ゲーム進行制御部にプレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段が備えられていることができる。武器選択は、例えば画面4に選択可能な数種の武器をその武器の持つ特徴とともに表示し、ゲーム前やゲーム中にプレイヤーに選択させることができる。武器の特徴とは、銃弾の数が多いが威力の小さい武器や、銃弾の数が少ないが威力が大きな武器を選択するようにすることができる。この武器の例としては、例えば、ショットガン、ライフル、ボウガンのように実際のハンティングに用いる武器を選択できるようにすることができる。   In the hunting game apparatus according to another embodiment, the game progress control unit may be provided with weapon selection receiving means for receiving a weapon selection by the player. In the weapon selection, for example, several kinds of weapons that can be selected are displayed on the screen 4 together with the characteristics of the weapons, and the player can select them before or during the game. The feature of the weapon is that a weapon with a large number of bullets but a small power or a weapon with a small number of bullets but a large power can be selected. As an example of this weapon, for example, a weapon used for actual hunting such as a shotgun, a rifle, and a bowgun can be selected.

また、この実施の形態のハンティングゲーム装置においては、記憶手段に武器ごとのダメージ係数を格納していて、ダメージ係数が検索手段762によって検索されることができる。このダメージ係数は、ダメージレベルに乗じられて新たなダメージレベルの算出に用いられる。例えば、威力の大きな武器に対しては大きなダメージ係数が設定されていて、獲物動作演算手段76は、ダメージレベルとダメージ係数との積を獲物の体力値から減算するように動作することができる。このとき、獲物動作演算手段76は、領域ID(識別子)とダメージレベルにダメージ係数を乗じて算出された新たなダメージレベルとに基づいて、獲物の形状や動作を変更することができる。   Further, in the hunting game apparatus of this embodiment, the damage coefficient for each weapon is stored in the storage means, and the damage coefficient can be searched by the search means 762. This damage coefficient is multiplied by the damage level and used to calculate a new damage level. For example, a large damage coefficient is set for a weapon with high power, and the prey operation calculating means 76 can operate so as to subtract the product of the damage level and the damage coefficient from the physical strength value of the prey. At this time, the prey operation calculating means 76 can change the shape and operation of the prey based on the region ID (identifier) and the new damage level calculated by multiplying the damage level by the damage coefficient.

本発明の他の実施の形態においては、銃弾の軌跡と重なる空間領域が一つの獲物に複数あり、それぞれの空間領域に関連付けされたダメージレベルが異なる場合に、獲物動作演算手段は、高いダメージレベルとなる空間領域を採用して、その空間領域の識別子と空間領域のダメージとに基づいて、獲物の形状や動作を変更することができる。例えば図6bに示したように、空間領域A3の内部に空間領域A4が配置され、さらにその内部に空間領域A5が配置されているような場合においては、銃弾の軌跡と領域A5が重なりを持つ場合には、必然的に空間領域A4や空間領域A3と銃弾の軌跡とが重なることとなる。この場合には、上記のように構成することにより、図4に示した判定手段86から複数の領域IDが出力されたときに何れの空間領域に銃弾が当たったこととするかを定めることができる。これにより、実際のハンティングにおいて、銃弾が獲物の体内を通過する様子に近い状況が再現でき、リアリティの高いハンティングゲーム装置が実現する。   In another embodiment of the present invention, when there are a plurality of space areas that overlap with the trajectory of bullets in one prey, and the damage level associated with each space area is different, the prey operation calculating means has a high damage level. By adopting the spatial area, the shape and operation of the prey can be changed based on the identifier of the spatial area and the damage of the spatial area. For example, as shown in FIG. 6b, when the space region A4 is arranged inside the space region A3 and the space region A5 is arranged inside the space region A3, the bullet trajectory and the region A5 overlap. In this case, the space area A4 and the space area A3 inevitably overlap with the bullet trajectory. In this case, by configuring as described above, it is possible to determine which space area is hit by a bullet when a plurality of area IDs are output from the determination means 86 shown in FIG. it can. Thereby, in actual hunting, a situation close to a state in which bullets pass through the body of the prey can be reproduced, and a hunting game apparatus with high reality is realized.

本発明のさらに他の実施の形態においては、銃弾の軌跡と重なる空間領域が一つの獲物に複数ある場合において、獲物動作演算手段は、手前、すなわち、3次元仮想空間において視点側にある空間領域を採用して、その空間領域の識別子と空間領域のダメージとに基づいて、獲物の形状や動作を変更することができる。例えば図6bに示したように、空間領域A3に隣接して空間領域A6が配置されているような場合においては、3次元仮想空間内の獲物の向きによっては、空間領域A3と空間領域A6との両方に対して銃弾の軌跡が重なりを持つ場合がある。このような場合において、上記のように構成することにより、図4に示した判定手段86から複数の領域IDが出力されたときに何れの空間領域に銃弾が当たったこととするかを定めることができる。例えば、手前側に空間領域A6があるとき(すなわち、獲物が後部を手前に向けている場合)には空間領域A6に銃弾が当たったこととなり、逆に、手前側に空間領域A3があるとき(すなわち、獲物が頭部を手前に向けている場合)には空間領域A3に銃弾が当たったこととなる。これにより、実際のハンティングにおいて、銃弾が獲物の体内を途中まで通過して完全に通り抜けない様子に近い状況が再現でき、リアリティーの高いハンティングゲーム装置が実現する。   In still another embodiment of the present invention, when there are a plurality of space areas in one prey that overlap with the bullet trajectory, the prey motion calculating means is a space area on the near side, that is, on the viewpoint side in the three-dimensional virtual space. And the shape and behavior of the prey can be changed based on the identifier of the space area and the damage of the space area. For example, as shown in FIG. 6b, in the case where the space area A6 is arranged adjacent to the space area A3, depending on the direction of the prey in the three-dimensional virtual space, the space area A3 and the space area A6 The bullet trajectory may overlap for both. In such a case, by configuring as described above, when a plurality of region IDs are output from the determination means 86 shown in FIG. Can do. For example, when there is a space area A6 on the front side (that is, when the prey is facing the rear), the bullet hits the space area A6, and conversely, when there is a space area A3 on the front side. In other words, when the prey has its head facing forward, the bullet hits the space area A3. Thereby, in actual hunting, it is possible to reproduce a situation close to a state in which bullets do not pass completely through the body of the prey, and a highly realistic hunting game apparatus is realized.

本発明は、例えば、ハンティングゲーム装置の動作方法として実施することができる。この場合の実施の形態を図10に示す。この実施の形態においては、3次元仮想空間における獲物の形状データや獲物の動きのデータを記憶手段に格納し、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルを空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて記憶手段に格納する(ステップS2)。ここで、形状データは、識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、動きのデータは、識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでいる。コインの投入などによりゲームが開始すると(ステップS4)、獲物の形状および動きが3次元仮想空間内に生成される(ステップS6)。ここで、獲物には、少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされている。3次元仮想空間内の背景や獲物等の各オブジェクトは、射影画像として表示される(ステップS8)。プレイヤーがガンコントローラの位置や方向を操作してトリガーを動作し、ハンティングゲーム装置がトリガー動作入力の信号を受け付ける(ステップS10)と、ガンコントローラが表示手段の画面上を狙う現実の位置や現実の方向が検出される(ステップS12)。それに応じて、ハンティングゲーム装置は、検出された現実の位置や現実の方向から、3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する(ステップS14)。その後、ハンティングゲーム装置は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの重なりを判定して(ステップS16)、重なりがある場合には、銃弾の軌跡との重なりを有する空間領域の識別子を得る(ステップS18)。この識別子に基づいて、ハンティングゲーム装置は、記憶手段から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索し(ステップS20)と、識別子と検索されたダメージレベルとに基づいて、獲物の形状および/または動作を、複数の形状のいずれか、および/または、複数の動作のいずれかに変更する(ステップS22)。ステップS10、S16においてトリガー動作入力の信号を受け付けない場合(ガンコントローラのトリガーが動作されていない場合)や、銃弾の軌跡と空間領域の重なりがない場合(銃弾が獲物に当たっていない場合)、獲物の形状や動作を変更した後には、ゲームをそのまま進行させるために、適当な処理手順までさかのぼって繰り返し実行される。   The present invention can be implemented as a method for operating a hunting game apparatus, for example. An embodiment in this case is shown in FIG. In this embodiment, the prey shape data and prey movement data in the three-dimensional virtual space are stored in the storage means, and the damage level that the prey receives from the bullet is stored in the storage means in association with each of the identifiers in the space area. (Step S2). Here, the shape data includes data of a plurality of shapes associated with each of the identifiers, and the motion data includes data of a plurality of motions associated with each of the identifiers. When the game is started by inserting coins (step S4), the shape and movement of the prey are generated in the three-dimensional virtual space (step S6). Here, at least a plurality of spatial regions are associated with the prey in an identifiable manner. Each object such as the background and prey in the three-dimensional virtual space is displayed as a projected image (step S8). When the player operates the trigger by operating the position and direction of the gun controller, and the hunting game apparatus receives a trigger operation input signal (step S10), the actual position and the actual position where the gun controller aims on the screen of the display means. A direction is detected (step S12). In response to this, the hunting game device calculates the trajectory of the shooting operation bullet in the three-dimensional virtual space from the detected actual position and actual direction (step S14). Thereafter, the hunting game device determines the overlap between the bullet trajectory and each of the space regions at the trigger operation time or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation (step S16). An identifier of a spatial region having an overlap with the bullet trajectory is obtained (step S18). Based on this identifier, the hunting game device searches the storage means for a damage level associated with the space area that overlaps the bullet trajectory (step S20), and based on the identifier and the retrieved damage level. The shape and / or operation of the prey is changed to any one of a plurality of shapes and / or one of a plurality of operations (step S22). If the trigger operation input signal is not accepted in steps S10 and S16 (when the gun controller trigger is not activated), or if there is no overlap between the bullet trajectory and the space area (if the bullet is not hitting the prey), After changing the shape and operation, the process is repeatedly executed up to an appropriate processing procedure in order to advance the game as it is.

以上、本発明の実施の形態につき述べたが、本発明は既述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形、変更および組合わせが可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications, changes and combinations can be made based on the technical idea of the present invention. is there.

本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の概略を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing an outline of a hunting game apparatus according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の画面の表示例である。It is an example of a display of the screen of the hunting game device concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置のゲーム制御装置のブロック構成図である。It is a block block diagram of the game control apparatus of the hunting game apparatus concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the hunting game device concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置において用いられる獲物の領域の設定の様子をプレイヤーに示すための2次元画像の表示例である。It is the example of a display of the two-dimensional image for showing the mode of the setting of the area | region of the prey used in the hunting game device concerning embodiment of this invention to a player. 本実施の形態のハンティングゲーム装置1における獲物の鹿の形状(a)とそれに対応する空間領域の設定(b)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the shape (a) of the prey deer in the hunting game apparatus 1 of this Embodiment, and the setting (b) of the space area corresponding to it. 本発明の実施の形態にかかる3次元仮想空間において、オブジェクトの構成を示す配置図である。FIG. 3 is a layout diagram illustrating a configuration of an object in the three-dimensional virtual space according to the embodiment of the present invention. 図7示された3次元仮想空間の平面配置図である。FIG. 8 is a plan layout view of the three-dimensional virtual space shown in FIG. 7. 図7示された3次元仮想空間の平面配置図である。FIG. 8 is a plan layout view of the three-dimensional virtual space shown in FIG. 7. 本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の動作方法のフローチャートである。It is a flowchart of the operation | movement method of the hunting game device concerning embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 ハンティングゲーム装置
36 空間領域の集合
A1〜A6、A11〜A20 空間領域
4 画面
42 獲物
6(6a、6b) ガンコントローラ
62 トリガー
74 獲物動作演算手段
78 射影画像生成手段
82 検出手段
84 銃弾軌跡算出手段
86 判定手段
890 形状や動きのデータ
88 記憶手段
P プレイヤー
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Hunting game apparatus 36 Set of space area A1-A6, A11-A20 Space area 4 Screen 42 Prey 6 (6a, 6b) Gun controller 62 Trigger 74 Prey movement calculation means 78 Projection image generation means 82 Detection means 84 Bullet locus calculation means 86 Judgment means 890 Shape and movement data 88 Storage means P Player

Claims (10)

獲物の動きを3次元仮想空間においてシミュレートし、前記3次元仮想空間内における少なくとも1つの空間領域を各獲物に識別可能に関連付けする獲物動作演算手段と、
前記3次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを格納する記憶手段と、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示する表示手段と、
該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のためのガンコントローラであって、その位置および方向が変更可能であり、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、
該ガンコントローラからトリガー動作入力の信号を受け付けて、前記ガンコントローラの前記表示手段の画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出する検出手段と、
該検出手段により検出された前記現実の位置および/または前記現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する銃弾軌跡算出手段と、
前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を前記獲物動作演算手段へと出力する判定手段と
を備えてなるハンティングゲーム装置であって、
前記記憶手段は、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記識別子のそれぞれに関連付けてさらに格納しており、
前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含むものであり、
前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含み、
前記獲物動作演算手段は、前記判定手段からの前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段を備え、
前記獲物動作演算手段は、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、ハンティングゲーム装置。
Prey motion calculation means for simulating the movement of a prey in a three-dimensional virtual space and for associating at least one spatial region in the three-dimensional virtual space with each prey,
Storage means for storing shape data and motion data of the prey in the three-dimensional virtual space;
Display means for displaying a projected image on a plane in the three-dimensional virtual space;
A gun controller for a shooting operation of a player who sees the projected image, the position and direction of which can be changed, and a gun controller comprising trigger operation input means for accepting a shooting trigger operation;
Detecting means for receiving a trigger operation input signal from the gun controller and detecting an actual position and / or an actual direction with respect to a screen of the display means of the gun controller at the time of a trigger operation;
Bullet trajectory calculating means for calculating a trajectory of a shooting action in the three-dimensional virtual space from the actual position and / or the actual direction detected by the detecting means;
At the time of the trigger operation or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation, an overlap between the bullet trajectory and each of the spatial regions is determined, and an identifier of the spatial region having an overlap with the bullet trajectory is determined. A hunting game apparatus comprising: determination means for outputting to the prey movement calculation means;
The storage means further stores a damage level that the prey should receive by bullets in association with each of the identifiers,
The shape data includes data of a plurality of shapes associated with each of the identifiers,
The motion data includes a plurality of motion data associated with each of the identifiers,
The prey movement calculation means comprises search means for searching a damage level associated with the space area having an overlap with the bullet trajectory from the storage means based on the identifier from the determination means,
The prey action calculating means may change the shape and / or action of the prey to one of the plurality of shapes and / or one of the plurality of actions based on the identifier and the searched damage level. A hunting game device to be changed to.
プレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段をさらに備え、
前記記憶手段は、武器ごとのダメージ係数をさらに格納し、
前記検索手段は、前記ダメージ係数をさらに検索し、
前記獲物動作演算手段は、前記識別子と前記ダメージレベルに前記ダメージ係数を乗じて算出された新たなダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。
A weapon selection receiving means for receiving a weapon selection by the player;
The storage means further stores a damage coefficient for each weapon,
The search means further searches for the damage coefficient,
The prey action calculating means may change the shape and / or action of the prey to any one of the plurality of shapes based on the identifier and the new damage level calculated by multiplying the damage level by the damage coefficient. 2. The hunting game apparatus according to claim 1, wherein the hunting game apparatus is changed to any one of the plurality of operations.
前記複数の形状には、獲物が負傷した場合の形状が含まれている、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。   The hunting game apparatus according to claim 1, wherein the plurality of shapes include shapes when a prey is injured. 前記複数の形状には、獲物が負傷した場合の形状が少なくとも2種類含まれている、請求項3に記載のハンティングゲーム装置。   The hunting game apparatus according to claim 3, wherein the plurality of shapes include at least two types of shapes when a prey is injured. 前記複数の動作には、獲物が負傷した場合の動作が含まれている、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。   The hunting game apparatus according to claim 1, wherein the plurality of actions include an action when a prey is injured. 前記複数の動作には、獲物が負傷した場合の動作が少なくとも2種類含まれている、請求項5に記載のハンティングゲーム装置。   6. The hunting game apparatus according to claim 5, wherein the plurality of actions include at least two kinds of actions when a prey is injured. 前記銃弾の軌跡と重なる前記空間領域が一つの獲物に複数あり、それぞれの空間領域に関連付けされたダメージレベルが異なる場合に、前記獲物動作演算手段は、高いダメージレベルの空間領域を採用して、該空間領域の識別子と該空間領域のダメージとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。   When there are a plurality of space areas that overlap the trajectory of the bullets in a prey, and the damage level associated with each space area is different, the prey movement calculation means adopts a space area with a high damage level, Based on the identifier of the space area and the damage of the space area, the shape and / or movement of the prey is changed to one of the plurality of shapes and / or one of the plurality of movements. The hunting game apparatus according to claim 1, wherein 前記銃弾の軌跡と重なる前記空間領域が一つの獲物に複数ある場合に、前記獲物動作演算手段は、手前にある空間領域を採用して、該空間領域の識別子と該空間領域のダメージとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、請求項1に記載のハンティングゲーム装置。   When there are a plurality of space areas that overlap the trajectory of the bullets, the prey movement calculation means adopts the space area in front and based on the identifier of the space area and the damage of the space area. The hunting game apparatus according to claim 1, wherein the shape and / or movement of the prey is changed to any one of the plurality of shapes and / or one of the plurality of movements. 少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の3次元仮想空間内における形状データおよび/または該獲物の動きデータを記憶手段に格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納するステップと、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、
前記獲物の形状および動きを、前記3次元仮想空間内において生成するステップと、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、
該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のために位置および/または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、
前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、
検出された前記現実の位置および/または現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、
前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、
前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、
前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するステップと
を含む、ハンティングゲーム装置の動作方法。
The shape data in the three-dimensional virtual space and / or the movement data of the prey in which at least a plurality of spatial regions are associated with each other are stored in storage means, and the damage level that the prey should receive by bullets is stored in the spatial region Storing in the storage means in association with each of the identifiers, wherein the shape data includes data of a plurality of shapes associated with each of the identifiers, and the motion data is in each of the identifiers Including multiple associated movement data,
Generating the shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space;
Displaying a projected image on a plane of the three-dimensional virtual space on a screen of a display means;
Receiving a trigger operation input signal from a gun controller, the position and / or direction of which can be changed for a shooting operation of a player who sees the projected image, and a trigger operation input means for receiving a shooting trigger operation; ,
Detecting a real position and / or a real direction of the gun controller with respect to the screen during a trigger operation;
Calculating a trajectory of a bullet of a shooting action in the three-dimensional virtual space from the detected real position and / or real direction;
At the time of the trigger operation or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation, an overlap between the bullet trajectory and each of the spatial regions is determined, and an identifier of the spatial region having an overlap with the bullet trajectory is determined. Obtaining step;
Based on the identifier, searching the storage means for a damage level associated with the space area having an overlap with the bullet trajectory;
Changing the shape and / or operation of the prey to one of the plurality of shapes and / or one of the plurality of operations based on the identifier and the retrieved damage level. The operation method of the hunting game device.
少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の3次元仮想空間内における形状データおよび/または該獲物の動きデータを格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納する記憶手段と、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、演算装置と、表示手段と、位置および/または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を有するガンコントローラとを備えたコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
前記記憶手段の前記形状データおよび/または前記動きのデータに基づいて、前記演算装置により、前記獲物の形状および動きを前記3次元仮想空間内において生成するステップと、
前記3次元仮想空間のある平面への射影画像を前記表示装置の画面に表示するステップと、
前記演算装置により、前記ガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、
前記演算装置により、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および/または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、
前記演算装置により、検出された前記現実の位置および/または前記現実の方向から、前記3次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、
前記演算装置により、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、
前記演算装置により、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、
前記演算装置により、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および/または動作を、前記複数の形状のいずれか、および/または、前記複数の動作のいずれかに変更するステップと
を行なわせる、ハンティングゲームプログラム。
Storing shape data and / or movement data of the prey in a three-dimensional virtual space of at least a plurality of spatial regions identifiably associated with each other, and determining a damage level to be received by the prey by a bullet. Storage means associated with each of the storage means, wherein the shape data includes data of a plurality of shapes associated with each of the identifiers, and the motion data is associated with each of the identifiers. A plurality of movement data, a calculation device, a display means, and a gun controller having a trigger operation input means for changing the position and / or direction and receiving a trigger action of shooting A hunting game program to be executed by a computer, wherein the computer
Generating the shape and movement of the prey in the three-dimensional virtual space by the arithmetic unit based on the shape data and / or the movement data of the storage means;
Displaying a projected image on a plane of the three-dimensional virtual space on a screen of the display device;
Receiving a trigger operation input signal from the gun controller by the arithmetic unit;
Detecting the actual position and / or the actual direction of the gun controller with respect to the screen by the arithmetic unit during a trigger operation;
Calculating a trajectory of a shooting action bullet in the three-dimensional virtual space from the detected actual position and / or the actual direction by the arithmetic unit;
The arithmetic unit determines the overlap between the bullet trajectory and each of the space regions at the trigger operation time or when a predetermined time has elapsed from the trigger operation, and has an overlap with the bullet trajectory. Obtaining a spatial domain identifier;
Searching the damage level associated with the space area having an overlap with the bullet trajectory from the storage means based on the identifier by the arithmetic unit;
Based on the identifier and the searched damage level by the arithmetic device, the shape and / or operation of the prey is changed to one of the plurality of shapes and / or one of the plurality of operations. A hunting game program that allows you to
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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