JP2006068079A - Game program and game apparatus - Google Patents

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JP2006068079A JP2004251892A JP2004251892A JP2006068079A JP 2006068079 A JP2006068079 A JP 2006068079A JP 2004251892 A JP2004251892 A JP 2004251892A JP 2004251892 A JP2004251892 A JP 2004251892A JP 2006068079 A JP2006068079 A JP 2006068079A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game apparatus which impart a special effect to an optional object without being restricted by color information. <P>SOLUTION: The program consists of: a procedure of requesting special effect processing to an image of a prescribed object 30; a procedure of instructing independent rendering of the object 30 in a form of being separated from the other objects 32 from a three-dimensional virtual space; a procedure of rendering only the object to which the special effect processing is requested in the separated form to obtain a first projection image PC1; a procedure of rendering the objects 32 other than the object to which the special effect processing is requested in the separated form to obtain a second projection image PC2; a procedure of carrying out the special effect processing to the first projection image PC1 to generate a processed projection image PC12; and a procedure of synthesizing the processed projection image PC12 and the second projection image PC2 to generate and obtain a synthesized image PC3 and displaying it on a monitor 9. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、キャラクタなどの3次元オブジェクトに対して、リアルタイムでブラー処理や透明化処理などの特殊効果を付与することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。     The present invention relates to a game program and a game apparatus that can give special effects such as blur processing and transparency processing to a three-dimensional object such as a character in real time.

従来、この種のゲームプログラムにおいては、1フレームのゲーム画面について、透明度を示すアルファ値が所定値以下の部分の画像を抜き出し、当該抜き出された画像に対してブラー処理を行う技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。     Conventionally, in this type of game program, a technique is known in which an image of a portion where the alpha value indicating transparency is a predetermined value or less is extracted from a one-frame game screen, and blur processing is performed on the extracted image. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2003−216964号公報(第3頁〜第4頁)JP 2003-216964 A (pages 3 to 4)

しかし、この方法では、抜き出す画像を構成するピクセルのアルファ値などの色情報から、ブラー処理などの特殊効果を付与する画像を抜き出す必要があり、特定のキャラクタなどを2次元画像から抜き出して、当該キャラクタに対してブラー処理などの特殊効果を付与するためには、当該キャラクタのアルファ値(R、G、B等の他の色情報でも良い)を所定の値に設定して、当該設定されたアルファ値を目安にして対応するキャラクタの画像をゲーム画像から抜き出す必要がある。     However, in this method, it is necessary to extract an image to which a special effect such as blur processing is added from color information such as an alpha value of a pixel constituting the extracted image, and a specific character or the like is extracted from the two-dimensional image. In order to give a special effect such as blur processing to a character, the alpha value (other color information such as R, G, B, etc.) of the character is set to a predetermined value, and the set It is necessary to extract the corresponding character image from the game image using the alpha value as a guide.

これでは、ゲーム画像内でのキャラクタ画像の表現に、例えばアルファ値の設定制限が生じ、自由な表現が出来なくなる不都合が生じる。     In this case, for example, an alpha value setting restriction occurs in the expression of the character image in the game image, and there is a problem that free expression cannot be performed.

本発明は、上記した事情に鑑み、ゲーム画像を構成する任意のオブジェクトに対して、アルファ値、R、G、B値などの色情報に制限されることなく、特殊効果を付与することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。     In view of the above-described circumstances, the present invention can give a special effect to an arbitrary object constituting a game image without being limited to color information such as alpha value, R, G, and B value. It is an object of the present invention to provide a game program and a game device.

請求項1の発明は、コンピュータ(16)に、
メモリ(3)内に生成された3次元仮想空間内に、複数のオブジェクト(30,32)を配置するオブジェクト配置手順、
該3次元仮想空間に設定された視点位置(VP)を基準にして視点座標系(33)を設定し、前記オブジェクトをレンダリングして前記オブジェクトの投影画像(PC)を生成取得する投影画像生成手順、
前記複数のオブジェクトのうち、1個以上のオブジェクト(30)の画像に対して特殊効果処理を行うように要求する、特殊効果処理要求手順、及び、
前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト(30)を、前記3次元仮想空間から他のオブジェクト(32)と分離した形で、独立的にレンダリングするように前記投影画像生成手順に対して指令する、分離レンダリング指令手順、
を実行させるためのプログラムであり、
更に、前記投影画像生成手順は、
前記3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第1投影画像(PC1)を取得してメモリ(3)に格納する第1投影画像取得手順、及び、
前記3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクト(32)をレンダリングして、第2投影画像(PC2)を取得してメモリ(5)に格納する第2投影画像取得手順、を有し、
更に、前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
前記第1投影画像(PC1)に対して、前記要求された特殊効果処理を施して、処理済み投影画像(PC12)を生成する、特殊効果処理実行手順、
前記処理済み投影画像(PC12)と前記第2投影画像(PC2)を合成して、合成画像(PC3)を生成取得する合成画像生成手順、及び、
前記合成画像を前記モニタ(9)に表示する表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
The invention of claim 1 provides the computer (16) with:
An object placement procedure for placing a plurality of objects (30, 32) in a three-dimensional virtual space generated in the memory (3);
Projection image generation procedure for setting a viewpoint coordinate system (33) based on the viewpoint position (VP) set in the three-dimensional virtual space, rendering the object, and generating and acquiring a projection image (PC) of the object ,
A special effect processing request procedure for requesting to perform special effect processing on an image of one or more objects (30) among the plurality of objects, and
Instructing the projection image generation procedure to render the object (30) required for the special effect processing independently from the other object (32) from the three-dimensional virtual space. Separate rendering command procedure,
Is a program for executing
Further, the projection image generation procedure includes:
Of the objects arranged in the three-dimensional virtual space, only the object for which the special effect processing is requested is rendered in a separated form, and the first projection image (PC1) is acquired and stored in the memory (3). A first projection image acquisition procedure, and
Among the objects arranged in the three-dimensional virtual space, the object (32) other than the object for which the special effect processing is requested is rendered, and a second projection image (PC2) is obtained and stored in the memory (5). A second projection image acquisition procedure for storing,
Further, the game program is stored in a computer.
A special effect processing execution procedure for performing the requested special effect processing on the first projection image (PC1) to generate a processed projection image (PC12);
A composite image generation procedure for generating and acquiring a composite image (PC3) by combining the processed projection image (PC12) and the second projection image (PC2); and
A display procedure for displaying the composite image on the monitor (9);
The program is configured to execute the above.

また、請求項2の発明は、前記特殊効果処理要求手順により特殊効果処理が要求されるオブジェクトは、前記3次元仮想空間内を高速で移動するように設定された、高速移動オブジェクト(30)であることを特徴として構成される。     According to a second aspect of the present invention, an object for which special effect processing is required by the special effect processing request procedure is a high-speed moving object (30) set so as to move at high speed in the three-dimensional virtual space. It is configured as a feature.

請求項3の発明は、メモリ内に生成された3次元仮想空間内に、複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
該3次元仮想空間に設定された視点位置を基準にして視点座標系を設定し、前記オブジェクトをレンダリングして前記オブジェクトの投影画像を生成取得する投影画像生成手段、
前記複数のオブジェクトのうち、1個以上のオブジェクトの画像に対して特殊効果処理を行うように要求する、特殊効果処理要求手段、及び、
前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトを、前記3次元仮想空間から他のオブジェクトと分離した形で、独立的にレンダリングするように前記投影画像生成手段に対して指令する、分離レンダリング指令手段、
を有し、
更に、前記投影画像生成手段は、
前記3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第1投影画像を取得してメモリに格納する第1投影画像取得手段、及び、
前記3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングして、第2投影画像を取得してメモリに格納する第2投影画像取得手段、を有し、
更に、前記第1投影画像に対して、前記要求された特殊効果処理を施して、処理済み投影画像を生成する、特殊効果処理実行手段、
前記処理済み投影画像と前記第2投影画像を合成して、合成画像を生成取得する合成画像生成手段、及び、
前記合成画像を前記モニタに表示する表示手段、
を有するゲーム装置として構成される。
The invention of claim 3 is an object placement means for placing a plurality of objects in a three-dimensional virtual space generated in a memory,
A projection image generation unit that sets a viewpoint coordinate system with reference to the viewpoint position set in the three-dimensional virtual space, renders the object, and generates and acquires a projection image of the object;
Special effect processing requesting means for requesting special effect processing to be performed on an image of one or more objects among the plurality of objects; and
Separate rendering command means for instructing the projection image generating means to independently render the object requested for the special effect processing in a form separated from other objects from the three-dimensional virtual space;
Have
Further, the projection image generating means includes
Obtaining a first projection image obtained by rendering only the object for which special effect processing is requested among the objects arranged in the three-dimensional virtual space, and obtaining the first projection image and storing it in a memory Means and
A second projection image acquisition means for rendering an object other than the object requested for the special effect processing among the objects arranged in the three-dimensional virtual space, acquiring a second projection image, and storing the second projection image in a memory; Have
Further, special effect processing execution means for performing the requested special effect processing on the first projection image to generate a processed projection image,
A synthesized image generating means for generating and obtaining a synthesized image by synthesizing the processed projection image and the second projected image; and
Display means for displaying the composite image on the monitor;
It is comprised as a game device which has.

請求項1及び3の発明によれば、特殊効果処理の要求されたオブジェクトは、3次元仮想空間から他のオブジェクトと分離した形で、独立的にレンダリングするように指令され、この指令に基づき、3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして第1投影画像が取得生成され、更に、3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクトは、別にレンダリングして、第2投影画像が生成される。     According to the first and third aspects of the present invention, the object for which special effect processing is requested is instructed to be rendered independently from the other object from the three-dimensional virtual space, and based on this instruction, A first projection image is obtained by rendering only the objects required for special effect processing from among the objects arranged in the three-dimensional virtual space, and further arranged in the three-dimensional virtual space. Among the objects, objects other than the objects for which special effect processing is requested are rendered separately to generate a second projection image.

これにより、特殊効果処理を実行すべき画像を、オブジェクトの形で3次元仮想空間から抽出して第1投影画像として、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトから直接、得ることが出来る。従って、アルファ値、R、G、B値などの色情報に基づいて、特殊効果処理を行う対象となる画像を、2次元画像から得る必要が無くなり、ゲーム画像内でのキャラクタ画像の表現に、色情報の制限などを付す必要が無くなり、自由な表現が可能となる。     As a result, the image on which the special effect processing is to be executed can be extracted from the three-dimensional virtual space in the form of an object and obtained directly from the object arranged in the three-dimensional virtual space as the first projection image. Therefore, it is not necessary to obtain an image to be subjected to special effect processing from a two-dimensional image based on color information such as alpha value, R, G, and B value. There is no need to place restrictions on color information, and free expression is possible.

また、特殊効果処理は、第1投影画像に対してのみ実行されるので、第2投影画像には、特殊効果処理を行うべき対象となるオブジェクトの画像が生成されていないので、処理済み投影画像と第2投影画像の合成を、第2投影画像に投影された、特殊効果処理を行うべき対象となるオブジェクトの未処理画像に影響されることなく行うことが出来る。これにより、特殊効果処理を行った処理済み投影画像を、正確に合成画像に反映させることが出来、高品位の画像処理が可能なゲームプログラムの提供が可能となる。     Further, since the special effect processing is performed only on the first projection image, an image of the object to be subjected to the special effect processing is not generated in the second projection image. And the second projected image can be combined without being affected by the unprocessed image of the object to be subjected to the special effect processing, which is projected onto the second projected image. As a result, the processed projection image subjected to the special effect processing can be accurately reflected in the composite image, and a game program capable of high-quality image processing can be provided.

請求項1及び3の発明によれば、3次元仮想空間内を高速で移動するように設定された、高速移動オブジェクトについて、本発明を適用することにより、ブラー処理等の特殊効果処理を、各フレーム毎、即ち、モニタ9に表示される各1コマ毎の画面について行い、前後のコマを構成する画像を、当該画像の特殊効果処理に際して利用することを無くすことが出来る。従って、前後のコマで、特殊効果処理を施すべきオブジェクトに大きな位置の変動が生じたとしても、そうした位置の変動に特殊効果処理(特に、相前後するコマを重ねることにより実行されるブラー処理)が影響されるようなことをなくすことが出来、高品位のゲームプログラム(GPR)の提供が可能となる。     According to the first and third aspects of the invention, by applying the present invention to a high-speed moving object set so as to move at high speed in the three-dimensional virtual space, special effect processing such as blur processing can be performed. This is performed for each frame, that is, for each frame displayed on the monitor 9, and it is possible to eliminate the use of the images constituting the preceding and following frames in the special effect processing of the image. Therefore, even if a large position change occurs in the object to which special effect processing is to be performed in the preceding and following frames, special effect processing (particularly, blur processing executed by overlapping successive frames) Can be eliminated, and a high-quality game program (GPR) can be provided.

なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。     Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2(a)は、3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの一例を示す図、(b)は、(a)の3次元仮想空間内のキャラクタのオブジェクトのみを選択的にレンダリングした図、(c)は、(a)の3次元仮想空間内の背景オブジェクトのみを選択的にレンダリングした図、図3(a)は、キャラクタの画像に対して特殊効果としてのブラー処理を施した状態の一例示す図、(b)は、ブラー処理が施されたキャラクタの画像と、背景オブジェクトの画像を合成した画像の一例を示す図、図4は、図2(a)のフィールド上の各オブジェクトを通常の方法でレンダリングした際の画像の一例を示す図、図5は、特定オブジェクトに対する特殊効果付与のフローチャートの一例である。   FIG. 1 is a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied, FIG. 2A is a diagram showing an example of an object arranged in a three-dimensional virtual space, and FIG. The figure which selectively rendered only the object of the character in the three-dimensional virtual space, (c) is the figure which selectively rendered only the background object in the three-dimensional virtual space of (a), and FIG. The figure which shows an example of the state which performed the blur process as a special effect with respect to the image of a character, (b) is a figure which shows an example of the image which synthesize | combined the image of the character to which the blur process was performed, and the image of a background object 4 is a diagram showing an example of an image when each object on the field in FIG. 2A is rendered by a normal method, and FIG. 5 is an example of a flowchart for applying a special effect to a specific object. .

ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録された、アドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って、所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としての、ROM(リードオンリーメモリ)2およびRAM(ランダムアクセスメモリ)3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMティスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。     As shown in FIG. 1, the game apparatus 20 executes a predetermined game in accordance with a game program such as an adventure game recorded on a ROM disk 15 as a recording medium. The game apparatus 20 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 2 and a RAM (Random Access Memory) 3, an image processing apparatus 4 and a sound processing apparatus as main storage devices for the CPU 1. 6, buffers 5 and 7 for these devices, and a ROM disk reader 8. In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for overall operation control of the game machine. In the RAM 3, a game program and data read from the ROM disk 15 as a storage medium are written as necessary. The image processing device 4 receives the image data from the CPU 1 and draws the game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. . The sound processing device 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, and the like read from the ROM disk 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speaker 10. The ROM disk reader 8 reads a program or data recorded on the ROM disk 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content. The ROM disk 15 stores programs and data necessary for game execution. The monitor 9 generally uses a home television receiver, and the speaker 10 generally uses a built-in speaker of the television receiver.

さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。     Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 as input devices are detachably connected to the device 11 via appropriate connection ports. The controller 12 functions as an input device, and is provided with operation members such as operation keys for accepting operations by the player. The communication control device 11 scans the operation state of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scanning result to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。     In the above configuration, the other components excluding the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the ROM disk 15, and the auxiliary storage device 13 are integrally accommodated in a predetermined housing to constitute the game machine body 16. The game machine body 16 functions as a computer.

ROMディスク15上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムGPRが格納されている。     Stored on the ROM disk 15 are game programs GPR such as action games, role-playing games, and adventure games in which the games progress according to a predetermined scenario.

ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。     In the game apparatus 20, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 1 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 2. When initialization is completed, the CPU 1 starts reading the game program GPR stored on the ROM disk 15, and starts game processing according to the program. When the player performs a predetermined game start operation on the controller 12 which is an input device, the CPU 1 starts various processes necessary for executing the game according to the procedure of the game program GPR based on the instruction.

以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームプログラムGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。     Thereafter, the game apparatus 20 performs a predetermined process according to the read game program GPR, performs display control of an image displayed on the monitor 9, and performs progress control of a predetermined scenario.

以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。     In the game device 20 having the above-described configuration, games of various genres can be played on the screen of the display 9 by loading the program recorded on the ROM disk 15 into the RAM 3 and executing it by the CPU 1.

なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。   In addition, as a computer for functioning the game program according to the present invention, for example, the game machine 1 as a home game machine has been described as an example. However, the game machine 1 may be a so-called portable game machine, It is not limited to a game-dedicated device, and may be a device capable of playing back general music and video recording media. The present invention is not limited to this, and as a computer, for example, a personal computer, a mobile phone, etc. Any one can be used.

なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。   As long as various programs and various data constituting the game program GPR can be read out by the program function of the game program GPR, the storage mode is arbitrary, and as in the present embodiment, the game In addition to being stored in the ROM disk 15 together with the program GPR program, it is stored in an external memory means such as a server independent of the game machine 1, and the reading program provided in the game program GPR is used to You may comprise so that it may download to memory, such as RAM3, via a communication mediation means.

ゲームプログラムGPRによるゲームは、図2に示すように、ゲームプログラムGPRのフィールド生成プログラムFPPにより、CPU1がRAM3内に生成する、3次元仮想空間31内に設定されたフィールドFLD上を、プレーヤが、コントローラ12を介して操作自在なキャラクタ30を移動させながら、敵を倒して、所定のミッションを遂行してゆく、所謂アクションゲームとして設定されている。なお、キャラクタ30は、3次元ポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。     As shown in FIG. 2, the game by the game program GPR is performed by the player on the field FLD set in the three-dimensional virtual space 31 generated by the CPU 1 in the RAM 3 by the field generation program FPP of the game program GPR. The game is set as a so-called action game in which a maneuverable character 30 is moved via the controller 12 and an enemy is defeated to perform a predetermined mission. The character 30 is composed of a three-dimensional polygon model composed of three-dimensional polygons.

これらのフィールドFLD及びキャラクタ30は、ゲームプログラムGPRのシナリオ展開プログラムSDPが、CPU1を介して進行制御するゲームのシナリオ展開に応じて、フィールド生成プログラムFPP及びキャラクタ生成プログラムCPPに生成を指令し、それらフィールド生成プログラムFPP及びキャラクタ生成プログラムCPPが、ゲームプログラムGPRのデータファイルに格納された各種のデータに基づいて、CPU1を介してRAM3内の3次元仮想空間31内に適宜生成配置したものである。     These field FLD and character 30 command the generation to the field generation program FPP and the character generation program CPP according to the scenario development of the game that is controlled by the scenario development program SDP of the game program GPR via the CPU 1. The field generation program FPP and the character generation program CPP are appropriately generated and arranged in the three-dimensional virtual space 31 in the RAM 3 via the CPU 1 based on various data stored in the data file of the game program GPR.

なお、図1に示した、ゲームプログラムGPRには、該ゲームプログラムGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームプログラムGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。     In the game program GPR shown in FIG. 1, only the software elements related to the present invention constituting the game program GPR are described, and the game program GPR includes those other than those described in FIG. In addition, various programs and data necessary for executing a game using the game program GPR are stored.

3次元仮想空間31のフィールドFLD上には、ゲームプログラムGPRの背景処理プログラムBTPによりCPU1が、図2に示すように、樹木、岩、地面などをポリゴンを用いてモデリングし、背景オブジェクト32として生成し、配置している。     On the field FLD of the three-dimensional virtual space 31, the CPU 1 uses the background processing program BTP of the game program GPR to model trees, rocks, ground, etc. using polygons as shown in FIG. And have arranged.

なお、コントローラ12を介して操作可能な、操作キャラクタをはじめとしたキャラクタ30の数、背景オブジェクト32を構成する個々の樹木、岩などのモデルの数及びその構成態様、更にはその3次元仮想空間31内での配置位置などは全く任意であり、種々変形させることができる。     It should be noted that the number of characters 30 including operation characters that can be operated via the controller 12, the number of individual trees, rocks, and other models constituting the background object 32, and their configuration modes, as well as their three-dimensional virtual space The arrangement position in 31 is completely arbitrary, and can be variously modified.

こうして、3次元仮想空間31のフィールドFLD上に、キャラクタ30及び背景オブジェクト32が配置されたところで、ゲームプログラムGPRのシナリオ展開プログラムSDPに基づいて、CPU1を介して所定のシナリオがゲーム中で進行制御され、ゲームが進行してゆく。     Thus, when the character 30 and the background object 32 are arranged on the field FLD of the three-dimensional virtual space 31, a predetermined scenario is controlled in the game via the CPU 1 based on the scenario development program SDP of the game program GPR. As the game progresses.

3次元仮想空間31内のキャラクタ30や背景オブジェクト32の映像は、シナリオ展開プログラムSDPがCPU1を介して制御する、シナリオ展開に応じて、画像生成プログラムPIPに対して、3次元仮想空間31内の適宜な座標位置に設定された視点VPを基準に、モニタ9に表示すべき画像を生成するように指令することにより、後述するように生成される。これを受けて、画像生成プログラムPIPは、図2に示すように、3次元仮想空間31内の視点VP位置を基準にして、視点座標系33を設定し、視点VP位置からZ軸方向に所定距離L1だけ離れた位置に、投影面35を設定する。     The video of the character 30 and the background object 32 in the three-dimensional virtual space 31 is controlled by the scenario development program SDP via the CPU 1, and the image generation program PIP is controlled by the scenario development program SDP in the three-dimensional virtual space 31. By instructing to generate an image to be displayed on the monitor 9 based on the viewpoint VP set at an appropriate coordinate position, it is generated as will be described later. In response to this, the image generation program PIP sets the viewpoint coordinate system 33 on the basis of the viewpoint VP position in the three-dimensional virtual space 31 as shown in FIG. 2, and is predetermined in the Z-axis direction from the viewpoint VP position. The projection plane 35 is set at a position separated by the distance L1.

画像生成プログラムPIPは、視点座標系33のZ軸方向において、視点VPから距離L2の位置に前方クリッピング面36を、距離L3の位置に後方クリッピング面37を設定し、前方クリッピング面36と後方クリッピング面37の間の適宜な距離L1に、前述の投影面35を設定する。そして、前方クリッピング面36と後方クリッピング面37の間に挟まれた空間領域をビューボリューム38として、当該ビューボリューム38に含まれる3次元仮想空間31内に存在するオブジェクトについて、投影面35上に投影して、画像PCを生成する。     The image generation program PIP sets a front clipping plane 36 at a distance L2 from the viewpoint VP and a rear clipping plane 37 at a distance L3 in the Z-axis direction of the viewpoint coordinate system 33. The aforementioned projection plane 35 is set at an appropriate distance L1 between the planes 37. Then, a space area sandwiched between the front clipping plane 36 and the rear clipping plane 37 is set as a view volume 38, and an object existing in the three-dimensional virtual space 31 included in the view volume 38 is projected onto the projection plane 35. Thus, the image PC is generated.

画像生成プログラムPIPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、3次元仮想空間31の前述のビューボリューム38内に位置する、全てのキャラクタ30のオブジェクト及び背景オブジェクト32を投影面35上に公知のZバッファ法などを用いてレンダリングして、フレームバッファ5に、図4に示すように、モニタ9に表示すべき1フレーム分の画像PCとして生成する。     The image generation program PIP uses the CPU 1 and the image processing device 4 to publicize all the objects of the characters 30 and the background objects 32 that are located in the view volume 38 of the three-dimensional virtual space 31 on the projection plane 35. Rendering is performed using the Z buffer method or the like, and the frame buffer 5 is generated as an image PC for one frame to be displayed on the monitor 9 as shown in FIG.

通常、画像生成プログラムPIPにより、フレームバッファ5に生成される画像CPは、フィールドFLD上の視点VPからビューボリューム38に内に存在する全てのキャラクタ30及び背景オブジェクト32について、Zバッファ法により取得された映像である。     Normally, the image CP generated in the frame buffer 5 by the image generation program PIP is acquired by the Z buffer method for all characters 30 and background objects 32 existing in the view volume 38 from the viewpoint VP on the field FLD. It is a picture.

一方、シナリオ展開上、3次元仮想空間31内の、1個以上の適宜なオブジェクト、例えばキャラクタ30のオブジェクトの画像(3次元仮想空間31内に配置された、どのようなオブジェクトの画像でも良い)に対して、ブラー処理や透明化処理などの特殊効果を他の3次元仮想空間31内のオブジェクトとは区別する形で、選択的に与えて、モニタ9に表示する必要が生じる場合がある。こうした場合、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して、ゲームプログラムGPRを構成する特殊効果処理プログラムSEFに対して、シナリオ中で特殊効果を与えるように指示されているオブジェクトに対する特殊効果処理の実行を要求する(図5のステップS1)。     On the other hand, in the scenario development, an image of one or more appropriate objects in the three-dimensional virtual space 31, for example, an object of the character 30 (an image of any object arranged in the three-dimensional virtual space 31 may be used). On the other hand, it may be necessary to selectively give special effects such as blur processing and transparency processing to the objects in the other three-dimensional virtual space 31 and display them on the monitor 9. In such a case, the scenario development program SDP executes the special effect processing for the object that is instructed to give a special effect in the scenario to the special effect processing program SEF constituting the game program GPR via the CPU 1. A request is made (step S1 in FIG. 5).

これを受けて、特殊効果処理プログラムSEFは、CPU1を介して画像生成プログラムPIPに対して、視点VPからの、3次元仮想空間31のビューボリューム38内におけるレンダリングを、シナリオ展開プログラムSDPから要求された特殊効果処理を施すべきオブジェクトと、当該オブジェクト以外のオブジェクトに分離した形で、独立的にレンダリングするように指令する(図5のステップS2)。     In response to this, the special effect processing program SEF is requested from the scenario development program SDP to render the image generation program PIP in the view volume 38 of the three-dimensional virtual space 31 from the viewpoint VP to the image generation program PIP. It is instructed to independently render the object to be subjected to special effect processing and an object other than the object (step S2 in FIG. 5).

フィールドFLD上のオブジェクト(通常は、1個以上のポリゴンからなるポリゴンモデル)は、キャラクタ30のオブジェクトや背景となる樹木や岩石、地面などのそれぞれの背景オブジェクト(ポリゴンモデル)毎に、区別された形でキャラクタ制御プログラムCCPや背景処理プログラムBTPにより管理されている。従って、画像生成プログラムPIPによる、3次元仮想空間31に配置されたオブジェクトについて、特殊効果処理をほどこすオブジェクトを、それ以外のオブジェクトと分離した形で投影面35にレンダリングする処理は、特殊効果処理の要求されらオブジェクト(ポリゴンモデル)に対して、当該オブジェクトを他のオブジェクトから区別するための特別な処理を行わなくても、各オブジェクトを構成するデータを参照することにより、容易に行うことが出来る。     An object on the field FLD (usually a polygon model made up of one or more polygons) is distinguished for each object of the character 30 and each background object (polygon model) such as trees, rocks, and ground as backgrounds. Are managed by the character control program CCP and the background processing program BTP. Therefore, the processing for rendering the object subjected to the special effect processing on the object 35 arranged in the three-dimensional virtual space 31 by the image generation program PIP on the projection plane 35 in a form separated from the other objects is the special effect processing. The object (polygon model) can be easily obtained by referring to the data constituting each object without performing a special process for distinguishing the object from other objects. I can do it.

こうして、画像生成プログラムPIPにより、3次元仮想空間31のビューボリューム38に配置された複数のオブジェクトについて、CPU1及び画像処理装置4により、特殊効果処理をほどこすように指令されたオブジェクトと、それ以外のオブジェクトが分離された形で投影面35にレンダリングされると、それらレンダリングされた投影画像PCは、図2(b)に示すように、特殊効果処理を施すように指令されたオブジェクト、本実施例の場合、キャラクタ30についてのオブジェクトの投影画像PC1と、図2(c)に示すように、ビューボリューム37から特殊効果処理を施すように指令されたオブジェクトを除外した残りのオブジェクトをレンダリングした投影画像PC2から構成される。それら得られた投影画像PC1及びPC2を、画像生成プログラムPIPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、投影画像PC1については、RAM2内の適宜な領域に、投影画像PC2については、フレームバッファ5(RAM3内の適宜な領域に格納しても良い)内にそれぞれ格納する(図5のステップS3)。     In this way, for the plurality of objects arranged in the view volume 38 of the three-dimensional virtual space 31 by the image generation program PIP, the object instructed to perform special effect processing by the CPU 1 and the image processing device 4 and the others Are rendered on the projection surface 35 in a separated form, the rendered projection image PC is an object for which special effect processing is instructed, as shown in FIG. In the case of the example, the projection image PC1 of the object about the character 30 and the projection obtained by rendering the remaining objects excluding the object instructed to perform the special effect processing from the view volume 37 as shown in FIG. It is composed of an image PC2. The obtained projection images PC1 and PC2 are sent from the image generation program PIP to the appropriate area in the RAM 2 for the projection image PC1 and the frame buffer 5 for the projection image PC2 via the CPU 1 and the image processing device 4. (It may be stored in an appropriate area in the RAM 3) (step S3 in FIG. 5).

特殊効果処理プログラムSEFは、RAM2内に格納された、特殊効果処理の要求されたオブジェクトについての投影画像PC1に対して、CPU1を介してシナリオ展開プログラムSDPにより指定されたブラー処理、透明化処理などの特殊効果処理を実行するが、投影画像PC1は、特殊効果処理が要求されたオブジェクトのみを3次元仮想空間31からレンダリングした画像なので、3次元仮想空間31に配置された他のオブジェクトの投影画像PC2に対して何らの影響も与えること無く、図3(a)に示すように、所定の特殊効果処理を投影画像PC2に対し効果的に実行することが出来る(図5のステップS4)。     The special effect processing program SEF is a blur process or transparency process specified by the scenario development program SDP via the CPU 1 for the projection image PC1 stored in the RAM 2 for the object for which the special effect process is requested. However, since the projection image PC1 is an image in which only the object for which the special effect processing is requested is rendered from the three-dimensional virtual space 31, the projection image of other objects arranged in the three-dimensional virtual space 31 As shown in FIG. 3A, the predetermined special effect processing can be effectively executed on the projection image PC2 without any influence on the PC2 (step S4 in FIG. 5).

こうして、RAM2内に格納された、特殊効果処理の要求されらオブジェクトであるキャラクタ30の投影画像PC1に対する、ブラー処理、透明化処理などの特殊効果処理が、特殊効果処理プログラムSEFによりCPU1を介して実行され、処理済みの投影画像PC12を得たところで、特殊効果処理プログラムSEFは、当該得られた投影画像PC12を、フレームバッファ5内に、投影画像PC1とは別個に格納された投影画像PC2と合成し、図3(b)に示す合成画像PC3を得る(図6のステップS5)。     In this way, special effect processing such as blur processing and transparency processing on the projection image PC1 of the character 30 that is the object for which special effect processing is requested, stored in the RAM 2, is performed via the CPU 1 by the special effect processing program SEF. When the processed and processed projection image PC12 is obtained, the special effect processing program SEF obtains the obtained projection image PC12 from the projection image PC2 stored in the frame buffer 5 separately from the projection image PC1. The combined image PC3 shown in FIG. 3B is obtained (step S5 in FIG. 6).

この画像PC3は、特殊効果処理の要求されたオブジェクトを除外したオブジェクトについて、画像生成プログラムPIPによりレンダリングされた投影画像PC2と、特殊効果処理済みの投影画像P12を合成したものなので、投影画像P12の合成に際して、投影画像PC2に残留したキャラクタ30の、特殊効果処理が行われていない画像(本実施例の場合には、存在しないが、従来の技術を用いた場合には、特殊効果処理が要求されたオブジェクトの画像が、特殊効果処理が施されないままレンダリングされて、画像PC2として残る場合がある)が合成後の合成画像PC3に悪影響を与え、せっかくの特殊効果処理が減殺されるよう事態の発生を、未然に防止することが出来る。     This image PC3 is obtained by synthesizing the projection image PC2 rendered by the image generation program PIP and the projection image P12 that has undergone the special effect processing with respect to the object excluding the object for which the special effect processing is requested. At the time of synthesis, an image of the character 30 remaining in the projection image PC2 that has not been subjected to special effect processing (this example does not exist in the present embodiment, but special effect processing is required when the conventional technique is used. May be rendered without being subjected to special effect processing and may remain as image PC2) adversely affects composite image PC3 after synthesis, and the special effect processing may be reduced. Occurrence can be prevented in advance.

こうして、フレームバッファ5内で、画像P2と特殊効果処理済みの画像PC12が、合成されて合成画像PC3が生成されたところで、画像生成プログラムPIPにより、CPU1及び画像処理装置4を介してモニタ9に、当該合成画像PC3が表示される(図6のステップS6)。     Thus, when the image P2 and the special effect processed image PC12 are combined in the frame buffer 5 to generate the combined image PC3, the image generation program PIP causes the monitor 9 to be connected to the monitor 9 via the CPU1 and the image processing device 4. The composite image PC3 is displayed (step S6 in FIG. 6).

なお、本発明で説明した技術は、特殊効果処理を施す3次元仮想空間内のオブジェクトが、動きの早いキャラクタ30や、乗り物のモデルのような、3次元仮想空間31内を高速で移動するように設定された高速移動オブジェクトであるような場合に、ブラー処理等の特殊効果処理を、各フレーム毎、即ち、モニタ9に表示される各1コマ毎の画面について行い、前後のコマを構成する画像を、当該画像の特殊効果処理に際して利用することがない。従って、前後のコマで、特殊効果処理を施すべきオブジェクトに大きな位置の変動が生じたとしても、そうした位置の変動に特殊効果処理(特に、相前後するコマを重ねることにより実行されるブラー処理)が影響されるようなことをなくすことが出来、高品位のゲームプログラムGPRの提供が可能となる。     The technique described in the present invention is such that an object in the three-dimensional virtual space to which special effect processing is performed moves at high speed in the three-dimensional virtual space 31 such as a fast-moving character 30 or a vehicle model. When the object is a high-speed moving object set to the above, a special effect process such as a blur process is performed for each frame, that is, for each frame displayed on the monitor 9, and the previous and next frames are configured. The image is not used for special effect processing of the image. Therefore, even if a large position change occurs in the object to which special effect processing is to be performed in the preceding and following frames, special effect processing (particularly, blur processing executed by overlapping successive frames) Can be eliminated, and a high-quality game program GPR can be provided.

以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。     In the above embodiment, the CPU 1 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 1 and specific software. At least a part of these means is a logic circuit. It may be replaced. The present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.

本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ゲームプログラムとして利用することが出来る。     The present invention can be used as an electronic game device using a computer and an entertainment game program to be executed by the computer.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。FIG. 1 is a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied. 図2(a)は、3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの一例を示す図、(b)は、(a)の3次元仮想空間内のキャラクタのオブジェクトのみを選択的にレンダリングした図、(c)は、(a)の3次元仮想空間内の背景オブジェクトのみを選択的にレンダリングした図。FIG. 2A is a diagram illustrating an example of an object arranged in the three-dimensional virtual space, FIG. 2B is a diagram in which only the character object in the three-dimensional virtual space of FIG. FIG. 7C is a diagram in which only a background object in the three-dimensional virtual space of FIG. 図3(a)は、キャラクタの画像に対する特殊効果としてのブラー処理を施した状態の一例示す図、(b)は、ブラー処理が施されたキャラクタの画像と、背景オブジェクトの画像を合成した画像の一例を示す図。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a state in which blur processing as a special effect is performed on a character image, and FIG. 3B is an image in which an image of a character subjected to blur processing and an image of a background object are combined. The figure which shows an example. 図4は、図2(a)のフィールド上の各オブジェクトを通常の方法でレンダリングした際の画像の一例を示す図。FIG. 4 is a view showing an example of an image when each object on the field of FIG. 2A is rendered by a normal method. 図5は、特定オブジェクトに対する特殊効果付与のフローチャートの一例である。FIG. 5 is an example of a flowchart for applying a special effect to a specific object.

符号の説明Explanation of symbols

3……メモリ(RAM)
5……メモリ(フレームバッファ)
9……モニタ
12……コントローラ
16……コンピュータ(ゲーム機本体)
20……ゲーム装置
30……オブジェクト(キャラクタ)
32……背景オブジェクト
33……視点座標系
VP……視点
PC1……第1投影画像
PC12……処理済み投影画像
PC2……第2投影画像
PC3……合成画像
3. Memory (RAM)
5. Memory (frame buffer)
9 …… Monitor 12 …… Controller 16 …… Computer (Game console)
20 …… Game device 30 …… Object (character)
32 …… Background object 33 …… View point coordinate system VP …… View point PC1 …… First projection image PC12 …… Processed projection image PC2 …… Second projection image PC3 …… Composite image

Claims (3)

コンピュータに、
メモリ内に生成された3次元仮想空間内に、複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手順、
該3次元仮想空間に設定された視点位置を基準にして視点座標系を設定し、前記オブジェクトをレンダリングして前記オブジェクトの投影画像を生成取得する投影画像生成手順、
前記複数のオブジェクトのうち、1個以上のオブジェクトの画像に対して特殊効果処理を行うように要求する、特殊効果処理要求手順、及び、
前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトを、前記3次元仮想空間から他のオブジェクトと分離した形で、独立的にレンダリングするように前記投影画像生成手順に対して指令する、分離レンダリング指令手順、
を実行させるためのプログラムであり、
更に、前記投影画像生成手順は、
前記3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第1投影画像を取得してメモリに格納する第1投影画像取得手順、及び、
前記3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングして、第2投影画像を取得してメモリに格納する第2投影画像取得手順、を有し、
更に、前記ゲームプログラムは、コンピュータに、
前記第1投影画像に対して、前記要求された特殊効果処理を施して、処理済み投影画像を生成する、特殊効果処理実行手順、
前記処理済み投影画像と前記第2投影画像を合成して、合成画像を生成取得する合成画像生成手順、及び、
前記合成画像を前記モニタに表示する表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム。
On the computer,
An object placement procedure for placing a plurality of objects in a three-dimensional virtual space generated in the memory;
A projection image generation procedure for setting a viewpoint coordinate system based on the viewpoint position set in the three-dimensional virtual space, rendering the object, and generating and acquiring a projection image of the object;
A special effect processing request procedure for requesting to perform special effect processing on an image of one or more objects among the plurality of objects; and
A separate rendering instruction procedure for instructing the projection image generation procedure to independently render the object requested for the special effect processing in a form separated from other objects from the three-dimensional virtual space;
Is a program for executing
Further, the projection image generation procedure includes:
Obtaining a first projection image obtained by rendering only the object for which special effect processing is requested among the objects arranged in the three-dimensional virtual space, and obtaining the first projection image and storing it in a memory Procedures and
A second projection image acquisition procedure for rendering an object other than the object requested for the special effect processing among the objects arranged in the three-dimensional virtual space, acquiring a second projection image, and storing the second projection image in a memory; Have
Further, the game program is stored in a computer.
A special effect processing execution procedure for performing the requested special effect processing on the first projection image to generate a processed projection image;
A composite image generation procedure for combining the processed projection image and the second projection image to generate and acquire a composite image; and
A display procedure for displaying the composite image on the monitor;
A game program for executing the game.
前記特殊効果処理要求手順により特殊効果処理が要求されるオブジェクトは、前記3次元仮想空間内を高速で移動するように設定された、高速移動オブジェクトであることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 The object of which special effect processing is requested by the special effect processing request procedure is a high-speed moving object set so as to move at high speed in the three-dimensional virtual space. Game program. モリ内に生成された3次元仮想空間内に、複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
該3次元仮想空間に設定された視点位置を基準にして視点座標系を設定し、前記オブジェクトをレンダリングして前記オブジェクトの投影画像を生成取得する投影画像生成手段、
前記複数のオブジェクトのうち、1個以上のオブジェクトの画像に対して特殊効果処理を行うように要求する、特殊効果処理要求手段、及び、
前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトを、前記3次元仮想空間から他のオブジェクトと分離した形で、独立的にレンダリングするように前記投影画像生成手段に対して指令する、分離レンダリング指令手段、
を有し、
更に、前記投影画像生成手段は、
前記3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第1投影画像を取得してメモリに格納する第1投影画像取得手段、及び、
前記3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの内、前記特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングして、第2投影画像を取得してメモリに格納する第2投影画像取得手段、を有し、
更に、前記第1投影画像に対して、前記要求された特殊効果処理を施して、処理済み投影画像を生成する、特殊効果処理実行手段、
前記処理済み投影画像と前記第2投影画像を合成して、合成画像を生成取得する合成画像生成手段、及び、
前記合成画像を前記モニタに表示する表示手段、
を有するゲーム装置。
An object placement means for placing a plurality of objects in the three-dimensional virtual space generated in the memory;
A projection image generation unit that sets a viewpoint coordinate system with reference to the viewpoint position set in the three-dimensional virtual space, renders the object, and generates and acquires a projection image of the object;
Special effect processing requesting means for requesting special effect processing to be performed on an image of one or more objects among the plurality of objects; and
Separate rendering command means for instructing the projection image generating means to independently render the object requested for the special effect processing in a form separated from other objects from the three-dimensional virtual space;
Have
Further, the projection image generating means includes
Obtaining a first projection image obtained by rendering only the object for which special effect processing is requested among the objects arranged in the three-dimensional virtual space, and obtaining the first projection image and storing it in a memory Means and
A second projection image acquisition means for rendering an object other than the object requested for the special effect processing among the objects arranged in the three-dimensional virtual space, acquiring a second projection image, and storing the second projection image in a memory; Have
Further, special effect processing execution means for performing the requested special effect processing on the first projection image to generate a processed projection image,
A synthesized image generating means for generating and obtaining a synthesized image by synthesizing the processed projection image and the second projected image; and
Display means for displaying the composite image on the monitor;
A game device having
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