JP2005334399A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 1回の遊技における遊技媒体の最大払出量が予め設定されており、入賞判定手段が入賞と判定した場合、遊技状態に応じた入賞役に対応して設定された遊技媒体量を払い出す制御を行う払出制御手段と、入賞判定手段の入賞判定結果、最大払出量を超過する払出し要求があった場合、最大払出量の超過分を累積して記憶する超過分計数手段と、超過分計数手段の計数値に相当する遊技回数分、遊技者に有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有するようにした。
【選択図】 図9
Description
ここで、遊技者に有利な遊技状態としては、通常遊技中の入賞役の抽選確率を高くすることによりメダル獲得の機会を付与することが挙げられる。例えば小役の抽選確率を高確率にすることで超過分を後の遊技で補うことができる。獲得できる遊技媒体の量は、高確率に制御される小役の種類によって異なり、入賞払出し枚数の少ない小役であれば、超過分に満たないまでも補う程度の遊技媒体を獲得させることができる。逆に入賞払出し枚数の多い小役であれば超過分を超えた遊技媒体を獲得させることもできる。更には、再遊技の抽選確率を高確率とすることで超過分に相当する遊技回数分の遊技中の遊技媒体消費量を抑制することができる。
また、遊技者に有利な遊技状態の別の例として、少なくとも1つのリールについて、内部抽選結果に関わらず停止操作後、最小時間内で停止させる無制御遊技(いわゆるチャレンジタイム(以下CT遊技と称する))を行う遊技状態に制御することで遊技者の停止操作に基づいて入賞絵柄組合せを揃えることができ、小役等の入賞役を獲得させるようにすることができる。
ここで、超過分の計数値若しくは超過分の計数値に相当する遊技回数を遊技者に認識可能に表示することで遊技の励みにもなる。
また、このCT遊技において、獲得した超過分をCT遊技中に累積して計数する。この計数値を1回の遊技で消費する最大遊技媒体数で除した回数分の遊技回数について、CT遊技終了後の通常遊技中、遊技者に有利な状態として入賞役である再遊技の抽選確率を高確率に制御する再遊技高確率遊技(以下、RT遊技と弥する)を実行する。再遊技の抽選確率を高確率に制御することで遊技者が消費する遊技媒体の量を抑制することで遊技者に利益を還元するものである。
図1は、本発明の実施例1に係る遊技台としてのスロットマシン100の外観を示す斜視図である。図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「ベル」、「Bar」、「JAC」等の文字や記号:図3参照)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
次に、図2を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について詳述する。実施例1における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD180を制御するLCD表示制御部500とで構成されている。
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
SubCPU510は、副制御部400から送信された各種コマンドを入出力インターフェース530を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて画像データを特定し、LCD180に表示させるべき画像データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以降VDP)550へ指示する。
図3は各リールの絵柄の説明図であり、図3は各リール110〜112に施される絵柄組合せを平面的に展開して示した図である。各リール110〜112には、図3に示すように、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。
次に、入賞役の種類について、図4(a)〜(d)を用いて説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、実施例1では以下の遊技を設定する。
通常遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(a)に示す。実施例1では、通常遊技において以下の入賞役を設定する。即ち、絵柄組合せが「赤7−赤7−赤7」又は「白7−白7−白7」であれば特別遊技(ビッグボーナス)に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/300である。また、絵柄組合せが「Bar−Bar−Bar」であれば役物遊技(レギュラーボーナス)に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/600である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役1に入賞して3枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役2に入賞して6枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/11である。また、絵柄組合せが「チェリー−any−any」であれば小役3に入賞して2枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。また、絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であればメダルの払い出しはないが、遊技者に有利な遊技状態である再遊技に入賞する。また、通常の抽選確率の場合は1/7.3であるが、遊技者に有利な遊技状態である高確率の抽選確率の場合は1/1.4である。
通常遊技において、特別遊技(実施例1ではビッグボーナス)に入賞することにより通常時とは異なる特別遊技状態(ビッグボーナスゲーム)が開始される。特別遊技中の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(b)に示す。実施例1では、特別遊技において以下の入賞役を設定する。即ち、絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であればメダルの払い出しはないが、役物遊技に入賞し、その抽選確率は1/3.3である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役1に入賞して3枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役2に入賞して6枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/11である。また、絵柄組合せが「チェリー−any−any」であれば小役3に入賞して2枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。特別遊技は、予め定められた遊技回数(本実施例では30回)、若しくは役物遊技への入賞回数(本実施例では3回)により終了する。
特別遊技において、役物遊技に入賞することにより役物遊技が開始される。役物遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(c)に示す。実施例1では、役物遊技において絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であれば役物遊技に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/1.0である。役物遊技は、予め定められた遊技回数(本実施例では12回)、若しくは役物入賞回数(本実施例では8回)により終了する。
無制御遊技の特徴を図4(d)に示す。無制御遊技は、複数のリールの一部又は全部について乱数抽選による停止制御を中止するようにしたものであり、この中止期間中は、遊技者の停止操作(以下無制御遊技の遊技者の停止操作を目押しと称する)のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組み合わせ)が決定される。
次に、図5を参照して、本実施例のCT遊技中において複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることにより払出し要求枚数の合計が上限値を超過することとなる入賞態様例とその入賞態様例により払出し上限値を超えた超過分に相当する遊技回数の算定例について説明する。
更に、CT遊技において純増枚数の上限値を越えないように獲得枚数を調整してCT遊技回数の上限まで遊技を続行させるように遊技することで「ベル」絵柄を揃える機会を更に増加させることができる。本実施例では、CT遊技回数を上限まで遊技することで最大6回「ベル」を入賞させる機会を増やすことができる。したがって、RT遊技回数は、6×5=30回獲得できる。本実施例によればCT遊技中に複数の入賞ライン上に入賞絵柄組合せを停止表示させた結果、1回の遊技における最大払出し枚数を超過しても超過分がRT遊技として遊技者に還元されるため遊技者の損失感を和らげることができる。更に、より多くのRT遊技回数を獲得するためにCT遊技回数を上限まで引き伸ばすと言う新たな楽しみ方を提供することもできる。
本実施例では、小役2「ベル」の配当枚数(6枚)を投入規定枚数(3枚)と最大払出し枚数(15枚)との公倍数に設定することにより超過分と等価で遊技回数に還元するようにしている。無論、この還元比率は、超過分以上の遊技回数で還元してもよいし、超過分を越えない遊技回数であってもよい。
図7は、実施例1のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
以下にステップST1006の内部抽選処理について図8を参照して詳細に説明する。
以下に実施例1でのステップST1020の入賞判定処理について図9を参照して詳細に説明する。
一つは、「入賞無し」の入賞判定情報のみが取得されているにもかかわらず、いずれかの入賞ラインに入賞絵柄組合せが同一のものが含まれている。すなわち、入賞無しにもかかわらず何らかの入賞絵柄が揃っている。
二つめは、例えば「小役1」の入賞判定情報のみが取得されているにもかかわらず、いずれかの入賞ラインに「ベル」以外の入賞絵柄で組合せが同一のものが含まれている。すなわち、入賞判定情報とは異なる他の入賞絵柄が揃っている若しくは含まれている。
上記2例のいずれかに該当する場合は、スロットマシンに何らかの重大な異常が発生したことが予想され、以後公平な遊技を続行できない虞があるため、入賞エラーとなり遊技を中段する処理がステップ2112で行われる。
以下に実施例1でのステップST1022のメダル払出処理において、高確率遊技の開始と終了とを制御する終了判定処理について図10を参照して詳細に説明する。
以下に実施例2でのステップST1020の入賞判定処理について図11を参照して詳細に説明する。実施例2における入賞判定処理では、図9の実施例1に示したステップST2102〜ステップST2112までのフローチャートと同じであるので、該当するフローチャートの図面は省略する。
以下に実施例2でのステップST1022のメダル払出処理において、高確率遊技の開始と終了とを制御する終了判定処理について図12を参照して詳細に説明する。
101 前面扉
110〜112 リール
113 リール表示窓
114 入賞ライン
120 入賞ライン表示ランプ
121 スタートランプ
122 再遊技ランプ
123 告知ランプ
124 メダル投入ランプ
125 メダル投入枚数表示ランプ
126 払出枚数表示器
127 遊技回数表示器
128 貯留枚数表示器
129 演出用ランプ
131、132 メダル投入ボタン
133 メダル投入口ブロック
133a メダルキャンセルスイッチ
135 スタートレバー
136 ストップボタンユニット
136a〜136c ストップボタン
138 精算ボタン
139 キー孔
138 メダル返却ボタン
151,152 サイドランプ
153,154 中央ランプ
157,158 下部ランプ
160 受け皿
165 メダル排出口
180 LCD
190 上部ランプ
300 主制御部
310 MainCPU
311 乱数発生器
312 ROM
313,412 RAM
320 メダルセンサ
321 スタートレバーセンサ
322 ストップボタンセンサ
331 モーター制御部
332 ホッパー制御部
341 表示用ランプ表示器類制御部
360,430 入カインターフェース
400 副制御部
410 SubCPU
421 バックライト
422 演出用発光表示部
460 楽音信号形成部
461 アンプ
500 LCD表示制御部
550 VDP
Claims (4)
- 複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、
遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させるとともに内部抽選を実行し、所定の入賞役への入賞の当否及び所定の遊技状態への移行を決定する内部抽選手段と、
停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した遊技状態及び入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、
前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、
1回の遊技における前記遊技媒体の最大払出量が予め設定されており、前記入賞判定手段が入賞と判定した場合、遊技状態に応じた入賞役に対応して設定された遊技媒体量を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記入賞判定手段の入賞判定結果、前記最大払出量を超過する払出し要求があった場合、前記最大払出量の超過分を累積して記憶する超過分計数手段と、
前記超過分計数手段の計数値に相当する遊技回数分、遊技者に有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする遊技台。 - 前記遊技状態制御手段は、遊技状態を特定の入賞役を高確率で抽選する状態に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記遊技状態制御手段は、遊技状態を少なくとも1つの前記リールについて、前記抽選手段による内部抽選結果に関わらず停止操作後、最小時間内で前記リールを停止させる制御を行う遊技状態に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記超過分計数手段の計数値若しくは前記計数値に相当する遊技回数を表示可能な表示手段を備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台。
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