JP2005334399A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】 払い出しの上限を超えた分に関して遊技者の不公平感を和らげるような形で遊技者に還元できる遊技台を提供する。
【解決手段】 1回の遊技における遊技媒体の最大払出量が予め設定されており、入賞判定手段が入賞と判定した場合、遊技状態に応じた入賞役に対応して設定された遊技媒体量を払い出す制御を行う払出制御手段と、入賞判定手段の入賞判定結果、最大払出量を超過する払出し要求があった場合、最大払出量の超過分を累積して記憶する超過分計数手段と、超過分計数手段の計数値に相当する遊技回数分、遊技者に有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有するようにした。
【選択図】 図9

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
スロットマシン等の遊技台は、予め定められた遊技媒体を投入し、遊技を行い、遊技結果に応じた遊技媒体の払出しを受けることで遊技媒体を獲得していくものである。また、遊技媒体の獲得機会を増やすために複数の入賞ライン上に入賞絵柄組合せを同時に成立させることが可能なスロットマシンが存在する(特許文献1参照)。
これは、1回の遊技において複数設定されている入賞ライン上に2以上の入賞絵柄組合せを同時に成立させるようにして、複数の入賞役の合算した払い出し量を払い出すことで遊技媒体の獲得量を増加させるものである。
特開平8−280873号公報
しかしながら、上記先行例では、払い出される遊技媒体の量は、入賞役に応じて予め定められているものの、払い出される遊技媒体の量も無尽蔵にできるわけではなく、法令等により一回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大量が規定されている。このように獲得できる遊技媒体の最大量が規定されているため、複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることにより払出し枚数の合計が上限値を超過することとなった場合、超過分に関しては、払い出しを受けることができず、損失感の大きいものとなっていた。
このような問題点に鑑み、本発明は、払い出しの上限を超えた分に関して遊技者の不公平感を和らげるような形で遊技者に還元できる遊技台を提供することにある。
上記課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させるとともに内部抽選を実行し、所定の入賞役への入賞の当否及び所定の遊技状態への移行を決定する内部抽選手段と、停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した遊技状態及び入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、1回の遊技における前記遊技媒体の最大払出量が予め設定されており、前記入賞判定手段が入賞と判定した場合、遊技状態に応じた入賞役に対応して設定された遊技媒体量を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記入賞判定手段の入賞判定結果、前記最大払出量を超過する払出し要求があった場合、前記最大払出量の超過分を累積して記憶する超過分計数手段と、前記超過分計数手段の計数値に相当する遊技回数分、遊技者に有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする遊技台である。
また、請求項2に記載の発明は、前記遊技状態制御手段は、遊技状態を特定の入賞役を高確率で抽選する状態に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技台である。
また、請求項3に記載の発明は、前記遊技状態制御手段は、遊技状態を少なくとも1つの前記リールについて、前記抽選手段による内部抽選結果に関わらず停止操作後、最小時間内で前記リールを停止させる制御を行う遊技状態に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技台である。
また、請求項4に記載の発明は、前記超過分計数手段の計数値若しくは前記計数値に相当する遊技回数を表示可能な表示手段を備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台である。
本発明によれば、1回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大量が規定されている遊技台において、複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることにより払出し枚数の合計が上限値を超過することとなった場合、超過分に関しては、超過分に相当する遊技回数分遊技者に有利な遊技状態に移行するように制御する。遊技者が獲得した超過分を遊技回数に転換して遊技者に還元することで1回の遊技における払出し枚数の上限値を厳守することができる。遊技者にとっては、有利な遊技状態として超過分が還元されるため損失感を和らげることができる。むしろ、積極的に超過分を獲得すると言う新たな遊技の楽しみが生まれることになる。
ここで、遊技者に有利な遊技状態としては、通常遊技中の入賞役の抽選確率を高くすることによりメダル獲得の機会を付与することが挙げられる。例えば小役の抽選確率を高確率にすることで超過分を後の遊技で補うことができる。獲得できる遊技媒体の量は、高確率に制御される小役の種類によって異なり、入賞払出し枚数の少ない小役であれば、超過分に満たないまでも補う程度の遊技媒体を獲得させることができる。逆に入賞払出し枚数の多い小役であれば超過分を超えた遊技媒体を獲得させることもできる。更には、再遊技の抽選確率を高確率とすることで超過分に相当する遊技回数分の遊技中の遊技媒体消費量を抑制することができる。
また、遊技者に有利な遊技状態の別の例として、少なくとも1つのリールについて、内部抽選結果に関わらず停止操作後、最小時間内で停止させる無制御遊技(いわゆるチャレンジタイム(以下CT遊技と称する))を行う遊技状態に制御することで遊技者の停止操作に基づいて入賞絵柄組合せを揃えることができ、小役等の入賞役を獲得させるようにすることができる。
ここで、超過分の計数値若しくは超過分の計数値に相当する遊技回数を遊技者に認識可能に表示することで遊技の励みにもなる。
以下、本発明の実施例1を、添付図面に基づいて詳細に説明する。
本実施例1はビッグボーナス等の入賞役への入賞を契機として実行されるCT遊技を1回の遊技における払出し枚数の上限値を越える入賞態様が停止表示可能な遊技状態として設定したものである。
また、このCT遊技において、獲得した超過分をCT遊技中に累積して計数する。この計数値を1回の遊技で消費する最大遊技媒体数で除した回数分の遊技回数について、CT遊技終了後の通常遊技中、遊技者に有利な状態として入賞役である再遊技の抽選確率を高確率に制御する再遊技高確率遊技(以下、RT遊技と弥する)を実行する。再遊技の抽選確率を高確率に制御することで遊技者が消費する遊技媒体の量を抑制することで遊技者に利益を還元するものである。
まず、本発明の実施例1に係る遊技台の具体的構造について説明しておく。
<全体の構成>
図1は、本発明の実施例1に係る遊技台としてのスロットマシン100の外観を示す斜視図である。図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「ベル」、「Bar」、「JAC」等の文字や記号:図3参照)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110〜112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110〜112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110〜112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せがリール表示窓113に表示されることになる。なお、実施例1では、3個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110〜112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(実施例1ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114a〜114dを有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン114b、2枚投入したときは、上段の水平入賞ライン114aおよび下段の水平入賞ライン114cを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ライン114d、114eを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、JAC−JAC−JACの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。実施例1では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。実施例1では、3枚メダル投入ボタン131(最大枚数のメダルを投入できる、いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示省略)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ133aを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタン(左ストップボタン136a、中ストップボタン136b、右ストップボタン136c)が設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110〜112を停止させるボタン型のスイッチである。具体的には、左ストップボタン136aを操作することによって左リール110が、中ストップボタン136bを操作することによって中リール111が、右ストップボタン136cを操作することによって右リール112がそれぞれ停止する。
各ストップボタンの内部にはランプ(図示省略)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110〜112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタンを押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタンを押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉10lを開けることができる。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿160に溜まるようになっている。
上部ランプ190、サイドランプ151,152、中央ランプ153,154、腰部ランプ155,156、下部ランプ157,158は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル140を照明する。実施例1では、受皿160を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
また、スロットマシンの上部(リール表示窓113の上方)中央部には、遊技に関する各種の情報(ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など)を表示することができるLCD(液晶表示部)180が設けられている。
<制御ブロック>
次に、図2を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について詳述する。実施例1における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD180を制御するLCD表示制御部500とで構成されている。
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、種々の検出手段が接続されている。
例えば、メダル投入口ブロック133より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン136a〜136cのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、メダル投入ボタン131,132のいずれかが押された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323は、入力インターフェース360およびバス370を介して、MainCPU310と接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。MainCPU310は、バス370を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、バス370を介して、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
また、リール110〜112の回転と停止を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース330及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
演出用ランプ・表示器類(例えば、図1で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器125、遊技回数表示器126等の各種表示器の総称)を制御する表示用ランプ表示器類制御部341は、出力インターフェース340およびバス370を介してMainCPU310に接続され、制御指令を受ける。
さらに、出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー135が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容(バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD表示装置等による演出の内容)を規定したコマンド等がある。
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。 RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
バックライト421は、リールの絵柄を照らす発光手段で、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用発光表示部422は、上部ランプ190、サイドランプ151,152、中央ランプ153,154、腰部ランプ155,156、下部ランプ157,158、受け皿ランプをまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライト421および演出用発光表示部422は、出力インターフェース420、バス470を介してSubCPU410と接続されている。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカー(具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー)462から音として出力される。
出力インターフエース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データをLCD表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、LCD表示制御部500は、LCD180を表示制御する。LCD表示制御部500については後述する。
<LCD表示制御部500>
SubCPU510は、副制御部400から送信された各種コマンドを入出力インターフェース530を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて画像データを特定し、LCD180に表示させるべき画像データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以降VDP)550へ指示する。
ROM511は、LCD用SubCPU510の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
VDP550は、指定された画像データを外部接続されたROM552から読み込んで描画処理を行うとともにRGB信号に変換して、出力インターフエース553を介して出力し、LCD180に表示を行わせる。
<絵柄配列>
図3は各リールの絵柄の説明図であり、図3は各リール110〜112に施される絵柄組合せを平面的に展開して示した図である。各リール110〜112には、図3に示すように、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、入賞役の種類について、図4(a)〜(d)を用いて説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、実施例1では以下の遊技を設定する。
(1)通常遊技
通常遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(a)に示す。実施例1では、通常遊技において以下の入賞役を設定する。即ち、絵柄組合せが「赤7−赤7−赤7」又は「白7−白7−白7」であれば特別遊技(ビッグボーナス)に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/300である。また、絵柄組合せが「Bar−Bar−Bar」であれば役物遊技(レギュラーボーナス)に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/600である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役1に入賞して3枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役2に入賞して6枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/11である。また、絵柄組合せが「チェリー−any−any」であれば小役3に入賞して2枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。また、絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であればメダルの払い出しはないが、遊技者に有利な遊技状態である再遊技に入賞する。また、通常の抽選確率の場合は1/7.3であるが、遊技者に有利な遊技状態である高確率の抽選確率の場合は1/1.4である。
(2)特別遊技
通常遊技において、特別遊技(実施例1ではビッグボーナス)に入賞することにより通常時とは異なる特別遊技状態(ビッグボーナスゲーム)が開始される。特別遊技中の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(b)に示す。実施例1では、特別遊技において以下の入賞役を設定する。即ち、絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であればメダルの払い出しはないが、役物遊技に入賞し、その抽選確率は1/3.3である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役1に入賞して3枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役2に入賞して6枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/11である。また、絵柄組合せが「チェリー−any−any」であれば小役3に入賞して2枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。特別遊技は、予め定められた遊技回数(本実施例では30回)、若しくは役物遊技への入賞回数(本実施例では3回)により終了する。
(3)役物遊技
特別遊技において、役物遊技に入賞することにより役物遊技が開始される。役物遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(c)に示す。実施例1では、役物遊技において絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であれば役物遊技に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/1.0である。役物遊技は、予め定められた遊技回数(本実施例では12回)、若しくは役物入賞回数(本実施例では8回)により終了する。
(4)無制御遊技
無制御遊技の特徴を図4(d)に示す。無制御遊技は、複数のリールの一部又は全部について乱数抽選による停止制御を中止するようにしたものであり、この中止期間中は、遊技者の停止操作(以下無制御遊技の遊技者の停止操作を目押しと称する)のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組み合わせ)が決定される。
実施例1で無制御遊技は、特別遊技において、ゲーム終了後に1/2の確率で開始され、無制御遊技においてメダルの純増獲得枚数(メダル払い出し枚数T1−メダル投入枚数T0)が200枚以上になった場合、また、遊技回数TGが50ゲーム経過した場合のいずれかに該当すればゲームを終了する。
<複数の入賞ライン上の複数の入賞絵柄の組合せ>
次に、図5を参照して、本実施例のCT遊技中において複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることにより払出し要求枚数の合計が上限値を超過することとなる入賞態様例とその入賞態様例により払出し上限値を超えた超過分に相当する遊技回数の算定例について説明する。
図5は、スロットマシン100における全リール110〜112が停止し、複数の入賞ライン114a〜114e上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示された状態における入賞絵柄の組合せ例を説明するための概略図である。
図5(a)は、ゲームの結果、全リール110〜112における上段水平ライン114a、中段水平ライン114b、下段水平ライン114c、右下がりライン114d、右上がりライン114eの5本の入賞ラインの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」に入賞したことを示すものである。本実施例では、図3に示すように各リールについて「ベル」絵柄が3つ連続して配置されている。このためCT遊技においては遊技者の停止操作技量により図に示すような停止表示態様で「ベル」絵柄を停止させることができる。したがって小役2を複数の入賞ラインに揃えることができる。この場合、遊技媒体の払出し要求枚数は各入賞ライン毎に6枚であり、遊技媒体の払出し要求できる総枚払出枚数は30枚であるが、法令等により一回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大払出枚数は15枚であるため、30枚ではなく最大払出枚数の15枚となる。本実施例のスロットマシンは、1回のゲームにおける投入規定枚数(最大賭け数)が3枚賭けである。このため、超過分15枚に相当する遊技回数は、5(15÷3)回となる。
同様に、図5(b)は、ゲームの結果、全リール110〜112における上段水平ライン114a、中段水平ライン114b、右上がりライン114eの3本の入賞ラインの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」に入賞したことを示すものである。この場合、遊技媒体の払出し要求できる総枚払出枚数は18枚であるが、一回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大払出枚数は15枚であるため、18枚ではなく最大払出枚数15枚となる。本実施例のスロットマシンは、1回のゲームにおける投入規定枚数(最大賭け数)が3枚賭けである。このため、超過分3枚に相当する遊技回数は、1(3÷3)回となる。
同様に、図5(c)は、ゲームの結果、全リール110〜112における中段水平ライン114b、下段水平ライン114c、右下がりライン114d、右上がりライン114eの4本の入賞ラインの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」に入賞したことを示すものである。この場合、遊技媒体の払出し要求できる総枚払出枚数は24枚であるが、一回の遊技で獲得できる遊技媒体の最大払出枚数は15枚であるため、24枚ではなく最大払出枚数15枚となる。本実施例のスロットマシンは、1回のゲームにおける投入規定枚数(最大賭け数)が3枚賭けである。このため、超過分9枚に相当する遊技回数は、3(9÷3)回となる。以上の通り、本実施例のスロットマシンは、CT遊技中の遊技者の停止操作技量により、1回の遊技で最大5回のRT遊技を獲得することができる。また、停止操作に失敗しても、図5(b)のごとく、最低3本の入賞ラインに小役2を入賞させることができればRT遊技を獲得できる絵柄配列となっている。
図6は、スロットマシン100におけるCT遊技での各遊技回数毎のゲームの結果を図5に照らして表示したゲーム結果の履歴と各遊技回数における遊技媒体の純増枚数のグラフの概略図である。ベルが縦に3段並んだ3段ベル絵柄601は、5本の入賞ラインのうちの複数本の入賞ラインがベル入賞の絵柄組合せ「ベル−ベル−ベル」となって、重複入賞した図5(a)(b)(c)の3態様のいずれかを示している。また、JAC絵柄602は、1本の入賞ラインが再遊技入賞の絵柄組合せ「JAC−JAC−JAC」となった態様を示している。また、絵柄無603は、入賞無しを示している。
3段ベル絵柄601においては、図5(a)(b)(c)のいずれの態様であっても払出枚数は15枚であり、1回のゲームにおける投入規定枚数は3枚賭けあるから1回のゲームにおける純増枚数は12枚である。また、JAC絵柄602は再遊技入賞であり、払出は受けられないが、遊技媒体を投入しないで次のゲームができるから、純増枚数は0枚である。また、絵柄無603は、入賞無しであり、1回のゲームにおける投入規定枚数の3枚を投入し、払出は受けられないから純増枚数は3枚の損失である。
図6の各遊技回数における遊技媒体の純増枚数のグラフでは、19回の遊技回数でメダルの純増獲得枚数が200枚に近づいたため入賞無しを数回連続して、メダルの純増獲得枚数が減った時点で、3段ベル絵柄601となる態様にベル入賞し、或いは再遊技入賞し、再び入賞無しを数回連続して、メダルの純増獲得枚数が減った時点で、再度ベル入賞することを繰り返して遊技回数TGが50ゲーム経過してゲームを終了した場合を示している。
次に、矢印で示す20回の遊技回数で純増枚数を取りきってCT遊技を終了させ、16回のベル入賞させることができた場合、CT遊技後に引き続き実行される再遊技高確率遊技回数(以下RT遊技回数と称する)について説明する。図に示すように、各ベル入賞が全て図5(a)の場合のRT遊技回数は、16×5=80回である。また、各ベル入賞が全て図5(b)の場合のRT遊技回数は、16×1=16回である。また、各ベル入賞が全て図5(c)の場合のRT遊技回数は、16×3=48回である。
また、図6のように上限遊技回数の50回を使い切ってCT遊技を終了させ、最大で22回のベル入賞させることができた場合の再遊技回数(以下RT遊技回数と称する)について説明する。各ベル入賞が全て図5(a)の場合のRT遊技回数は、22×5=110回である。各ベル入賞が全て図5(b)の場合のRT遊技回数は、22×1=22回である。各ベル入賞が全て図5(c)の場合のRT遊技回数は、22×3=66回である。以上のように、本実施例では、CT遊技における「ベル」の停止表示熊様により、CT遊技後に実行されるRT遊技回数に差が生じるようになっている。したがって、停止操作技量の高い遊技者であれば全ての停止表示態様を図5(a)とすることができるためRT遊技回数を多く獲得することができる。また、停止操作技量がそれほど高くない遊技者であっても「ベル」絵柄を3つ連続で配置した絵柄配列としていることから図5(b)(c)の停止表示態様とすることはできるためRT遊技回数を獲得することができる。
更に、CT遊技において純増枚数の上限値を越えないように獲得枚数を調整してCT遊技回数の上限まで遊技を続行させるように遊技することで「ベル」絵柄を揃える機会を更に増加させることができる。本実施例では、CT遊技回数を上限まで遊技することで最大6回「ベル」を入賞させる機会を増やすことができる。したがって、RT遊技回数は、6×5=30回獲得できる。本実施例によればCT遊技中に複数の入賞ライン上に入賞絵柄組合せを停止表示させた結果、1回の遊技における最大払出し枚数を超過しても超過分がRT遊技として遊技者に還元されるため遊技者の損失感を和らげることができる。更に、より多くのRT遊技回数を獲得するためにCT遊技回数を上限まで引き伸ばすと言う新たな楽しみ方を提供することもできる。
本実施例では、小役2「ベル」の配当枚数(6枚)を投入規定枚数(3枚)と最大払出し枚数(15枚)との公倍数に設定することにより超過分と等価で遊技回数に還元するようにしている。無論、この還元比率は、超過分以上の遊技回数で還元してもよいし、超過分を越えない遊技回数であってもよい。
<遊技の基本的制御>
図7は、実施例1のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
ステップST1002では、メダルの投入数に応じた入賞ラインランプの点灯等を行う。実施例1においてメダルの投入(遊技媒体の投入)とは、ベットボタンによる投入とメダル投入口からの投入のいずれも含む意味である。
ステップST1004では、遊技のスタートレバー135の操作に関する処理を行う。スタートレバー135が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップST1006では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、ROM312に格納されている抽選データテーブルと、取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、図4に示すようにあらかじめ特別遊技、役物遊技、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。なお、内部抽選処理の詳細については図8を参照して後述する。
ステップST1008では、停止制御準備処理として抽選結果に対応するリール停止制御テーブルを選択する。
ステップST1010では、演出抽選処理が行われ、演出抽選で何らかの演出に当選した場合に、当選した演出内容をLCD180に表示する。
ステップST1012では、リール回転開始処理が行われ、ステップST1006で取得した乱数値を用いて、リール停止制御テーブルを選択し、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップST1014では、停止ボタン受付処理が行われ、ストップボタン136a〜136cの受け付けが可能になる。
ステップST1016では、いずれかのストップボタン136a〜136cが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、ステップST1008で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップST1018では、全てのリールが停止しているか否かをチェックして全てのリールが停止していなければステップST1014に戻り、全てのリールが停止していれば、ステップST1020に移行する。
ステップST1020では、入賞判定処理が行われ、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃っていたならば特別遊技入賞と判定する。
ステップST1022では、メダル払出処理が実行され払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払出すようにメダル払出要求が出され、そのメダル払出要求枚数に応じたメダルの払出しが行われる。また、メダル獲得カウンタT1にメダルの払出し要求枚数を加算していき、払出されたメダルの累積枚数を記憶させている。メダルの払出しにおいては、遊技機内に貯留可能であれば貯留部に貯留され、貯留部の貯留可能な上限枚数を超えているときにはメダル排出口165からメダルが払出される。ステップST1022のメダル払出処理においては、CT遊技やRT遊技が終了になるか否かの終了条件の判定をする終了判定処理が行われる。この終了判定処理の詳細については図10を参照して後述する。
ステップST1024では、入賞演出処理が実行されCT遊技中であればCT遊技中のメダル獲得枚数表示や遊技回数表示等の表示内容を更新する。また、終了条件テーブルに基づいて、横軸に遊技回数、縦軸にメダルの獲得枚数の上限値を表示したグラフの中に遊技者の実績(遊技回数の進行段階毎のメダルの獲得枚数)を加えてLCD180に表示する。また、通常遊技中であれば、入賞していれば、その入賞役に対応する演出内容をLCD180に表示する。
ステップST1026では、遊技状態更新処理が実行され遊技状態を更新する。例えば、特別遊技入賞時には、次の遊技から特別遊技が開始されるように準備をし、特別遊技終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備させる。
<内部抽選処理>
以下にステップST1006の内部抽選処理について図8を参照して詳細に説明する。
ステップST2002では、遊技状態に応じた抽選データテーブルを取得する。
ステップST2004では、各抽選用乱数を取得する。
ステップST2006では、ステップST2002で取得した抽選データテーブルと、ステップST2004で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
ステップST2008では、ステップST2006における内部当選の結果、特別遊技に当選しているか否かをチェックし、当選していればステップST2010に移行し、当選していなければステップST2022に移行する。
ステップST2010では、CT遊技の抽選データテーブルを取得する。
ステップST2012では、ステップST2010で取得した抽選データテーブルを用いて、CT遊技の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
ステップST2014では、CT遊技に当選しているか否かをチェックし、当選していればステップST2020に移行し、当選していれなければステップST2026に移行する。
ステップST2020では、CT遊技の終了条件データを取得する。
先のステップST2008でステップST2006における内部当選の結果、特別遊技に当選していなければ、ステップST2022でCT遊技中か否かをチェックし、CT遊技中であればステップST2024に移行し、CT遊技中でなければステップST2026に移行する。
ステップST2024では、ステップST2006における内部当選の結果、CT遊技での入賞を禁止した入賞禁止対象役(以下対象役という)か否かをチェックし、対象役でなければステップST2028に移行し、対象役であればステップST2026に移行する。本実施例のCT遊技は、CT遊技中に獲得することができる入賞役に「小役1」、「小役2」、「小役3」のみを設定し、その他の入賞役である「特別遊技(BB)」、「役物遊技(RB)」、「再遊技」は、CT遊技における入賞禁止対象役に設定している。これらに関しては、適度な射幸性に抑えるための措置であり、選択事項に過ぎないものである。このように「入賞無」の内部抽選結果であるにもかかわらず、「小役1」、「小役2」、「小役3」が内部当選していると設定することにより、通常の制御と同様にCT遊技を制御することが可能になる。ここで、CT遊技中に入賞禁止対象役「特別遊技(BB)」、「役物遊技(RB)」、「再遊技」に内部当選した場合は、通常遊技と同じように卸御される。
ステップST2026では、抽選結果を設定して本ルーチンを終了する。
ステップST2028では、対象役以外の当選を設定する。CT遊技中は、内部当選の結果、対象役以外の入賞役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「入賞無」の当選フラグを強制的に設定する。
ステップST2030では、遊技回数TGをカウントするCT遊技回数カウンタは1加算する。
ステップST2032では、メダル投入枚数カウンタT0に投入枚数を加算して本ルーチンを終了する。
<入賞判定処理>
以下に実施例1でのステップST1020の入賞判定処理について図9を参照して詳細に説明する。
ステップST2102では、リール絵柄位置読出処理を実行して、左リール110の上段1、中段2、下段3の各位置の絵柄と、中リール111の上段1、中段2、下段3の各位置の絵柄と、右リール112の上段1、中段2、下段3の各位置の絵柄を読出して、各リール110〜112の上段、中段、下段に停止表示された各絵柄を、それぞれの停止表示位置と対応させて記憶する。
例えば、図9の左上部とその下部に示したリール停止絵柄の図と停止リールの上段、中段、下段の各位置を1〜9で示した停止表示位置関係図を参照すると、左リール110の上段1、中段2、下段3の各位置に停止表示された絵柄は全て「ベル」であること、また、中リール111の上段4、中段5、下段6の各位置に停止表示された絵柄も全て「ベル」であること、また、右リール112の上段7、中段8の両位置に停止表示された絵柄はともに「ベル」であること、および右リール112の下段9の位置に停止表示された絵柄は「スイカ」であることが示され、これらの停止絵柄とリール停止表示位置を対応させて、RAM313のリール絵柄位置の記憶領域に記憶する。
ステップST2104では、現在の遊技状態を取得し、また、ステップST1006における内部抽選の結果、当選した入賞役を取得する。
ステップST2106では、ステップST2104で取得した現在の遊技状態と内部抽選結果から入賞判定情報を取得する。本実施例の場合、遊技状態がCT遊技中であり、内部抽選結果が前述の「入賞無し」、「小役1」、「小役2」、「小役3」であることから、入賞判定情報としては、概念的に入賞ライン上の絵柄組合せが異なる(入賞無し)、入賞ライン上の絵柄組合せがスイカ(小役1)、入賞ライン上の絵柄組合せがベル(小役2)、左リールのいずれかの停止位置にチェリー(小役3)を判定することができるデータを示すものである。
ステップST2108では、ステップST2102で読出したリール110〜112の上段、中段、下段に停止表示された各絵柄による入賞ライン(a)〜(e)上の絵柄組合せの態様に、ステップST2106で取得した入賞判定情報がいずれかの入賞ライン(入賞無しに関しては全ての入賞ライン)に含まれているかを判定し、含まれている場合は入賞ありと判定する。
ステップST2110では、ステップST2108で取得した入賞判定結果に基づき入賞異常が生じたか否かをチェックする。ここで入賞異常とは、ステップST2108で取得された入賞判定情報と停止表示結果とが合致しなかった場合の内、次の場合を示す。
一つは、「入賞無し」の入賞判定情報のみが取得されているにもかかわらず、いずれかの入賞ラインに入賞絵柄組合せが同一のものが含まれている。すなわち、入賞無しにもかかわらず何らかの入賞絵柄が揃っている。
二つめは、例えば「小役1」の入賞判定情報のみが取得されているにもかかわらず、いずれかの入賞ラインに「ベル」以外の入賞絵柄で組合せが同一のものが含まれている。すなわち、入賞判定情報とは異なる他の入賞絵柄が揃っている若しくは含まれている。
上記2例のいずれかに該当する場合は、スロットマシンに何らかの重大な異常が発生したことが予想され、以後公平な遊技を続行できない虞があるため、入賞エラーとなり遊技を中段する処理がステップ2112で行われる。
ステップST2112では、スロットマシン100の内部で異常が発生したと判断してLCD180にエラー画面を表示し、スロットマシン100の電源を遮断して機械を止める。その後、スロットマシン100は、電源の入れ直しを行い、キースイッチ(図示省略)を操作してリセットしなければ遊技の継続ができなくなる。
ステップST2114では、メダル払出し枚数を算定するために算定を開始する最初の入賞ライン(a)を設定する。本実施形態では規定投入枚数が3枚で入賞ライン(a)〜(e)5本全てが有効となるので(a)〜(e)の順で入賞判定が行われ、入賞ありと判定された場合は、配当枚数が払出し要求枚数に加算される。
ステップST2116からステップST2122までは、有効となる全ての入賞ラインにおける払出し要求枚数の累積数が演算されるまで本ルーチンを繰り返し実行する。そこで、先ず、ステップST2116では、ステップST2108で取得した入賞判定結果の中に入賞絵柄組み合わせと判定される入賞判定データが有るか否かをチェックし、入賞判定データがあればステップST2118に移行し、入賞判定データがなければステップST2124に移行する。
ステップST2118では、有効となる入賞ラインにおける払出し要求枚数を設定してステップST2120に移行する。図9の左中央部の各入賞ラインと停止絵柄との対応図を参照すると、全リール110〜112における上段水平ラインa、中段水平ラインb、右上がりラインeの3本の入賞ラインの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」に入賞し、下段水平ラインc、右下がりラインdが入賞しなかったことを示している。
ステップST2120では、ステップST2118で設定した払出し要求枚数を前回の払出し要求枚数に加算して累積の払出し要求枚数を計算し、ステップST2122に移行する。
ステップST2122では、次に有効となる入賞ラインを設定してステップST2124に移行する。
ステップST2124では、ステップST2116からステップST2122までのルーチンの繰り返し回数が有効入賞ライン数に達したか否かをチェックし、達していなければステップST2116に移行し、達していればステップST2126に移行する。
ステップST2126では、ステップST2116からステップST2122までのルーチンの繰り返し回数が有効入賞ライン数に達した段階におけるステップST2120で計算した累積の払出し要求枚数が、最大払出し枚数である15枚を超えているか否かをチェックし、累積の払出し要求枚数が最大払出し枚数を超えていればステップST2128に移行し、超えていなければ累積の払出し要求枚数をそのままRAM313の払出し要求枚数の記憶領域に記憶して本ルーチンを終了する。
ステップST2128では、CT遊技中か否かをチェックし、CT遊技中であればステップST2132に移行し、CT遊技中でなければST2130に移行する。
ステップST2132では、累積の払出し要求枚数から最大払出し枚数である15枚を減算した超過枚数を、規定数(スロットマシン100に投入された遊技媒体の枚数)で除算して、この結果をRTカウンタ(図示省略)に加算し、ステップST2130に移行する。図9の例では、累積の払出し要求枚数は18枚、超過枚数は3枚、規定数3枚であり、再遊技高確率遊技をできる回数は1回である。
ステップST2130では、累積の払出し要求枚数を最大払出し枚数である15枚に書き換えてRAM313の払出し要求枚数の記憶領域に記憶して本ルーチンを終了する。
<終了判定処理>
以下に実施例1でのステップST1022のメダル払出処理において、高確率遊技の開始と終了とを制御する終了判定処理について図10を参照して詳細に説明する。
ステップST2202では、CT遊技中か否かをチェックし、CT遊技中であればステップST2204に移行し、CT遊技中でなければステップST2214に移行する。
ステップST2204では、ゲームの続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数(メダル払い出し枚数T1−メダル投入枚数T0)が200枚以上になったか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数が200枚以上であればステップST2208に移行し、メダルの純増獲得枚数が200枚未満であればステップST2206に移行する。
ステップST2206では、ゲームの続行が許容される条件としての遊技回数TGが50ゲームになったか否かをチェックし、遊技回数TGが50ゲームになればステップST2208に移行し、遊技回数TGが50ゲーム未満であればステップST2214に移行する。
ステップST2208では、CT遊技を終了して通常遊技が開始されるように設定してステップST2210に移行する。
ステップST2210では、RTカウンタの値が0より大きい(RT遊技ができる回数がまだ残っている状態)か否かをチェックし、RTカウンタの値が0より大きくなければステップST2214に移行し、RTカウンタの値が0より大きければステップST2212に移行する。
ステップST2212では、図4に示したように通常遊技における遊技状態で特定の入賞役(絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」である再遊技)を遊技者に有利な遊技状態である高確率(図4(a)の高確の欄(1/1.4))で抽選する状態に制御する高確率遊技に設定してステップST2214に移行する。
ステップST2214では、上記の高確率遊技中か否かをチェックし、高確率遊技中であればステップST2216に移行し、高確率遊技中でなければ本ルーチンを終了する。
ステップST2216では、RTカウンタの値が0か否かをチェックし、RTカウンタの値が0でなければステップST2220に移行し、RTカウンタの値が0であればステップST2218に移行する。
ステップST2218では、高確率遊技を終了して通常遊技が普通確率で抽選する状態で開始されるように設定して本ルーチンを終了する。
また、ステップST2220では、RTカウンタの値から1減算して本ルーチンを終了する。
次に本発明の実施例2を、添付図面に基づいて詳細に説明する。実施例2は、実施例1のCT遊技を具備しない特別遊技、役物遊技のみで構成され、複数の入賞ライン上に入賞役「特別遊技」、又は「役物遊技」等を同時に成立させることができるスロットマシンに関するものである。本実施例では、特別遊技入賞時に複数の入賞ライン上に特別遊技状態(BB)の発動絵柄である「7」を停止表示させることができた場合、最大払出し枚数の超過分に相当する遊技回数分の再遊技高確率遊技を行えるように構成するとともに「7」絵柄揃った入賞ライン数に応じて再遊技高確率遊技を所定の遊技回数分の加算するようにしたものである。通常、スロットマシンは、特別遊技等への入賞はいずれか1本の入賞ライン上に停止表示させることができれば特別遊技が開始される。したがって、複数の入賞ライン上に「7」絵柄を停止させたとしても実行される特別遊技は1つである。本実施例のスロットマシン100は、複数の入賞ライン上に特別遊技発動絵柄を停止させるにとができた場合、特別遊技を発動させる入賞ライン数(1本)を越える入賞ライン数に応じて特別遊技に相当する遊技回数分の再遊技高確率遊技を特別遊技終了後に実行するものである。したがって、遊技台は実施例1のスロットマシン100と同じであるので、図1に示したスロットマシンの外観の説明と、図2に示したスロットマシン100の制御部の構成の説明、及び、図7に示したスロットマシン100における遊技の基本的制御、図8に示したスロットマシン100における内部抽選処理を示すフローチャートの説明については省略する。
<入賞判定処理>
以下に実施例2でのステップST1020の入賞判定処理について図11を参照して詳細に説明する。実施例2における入賞判定処理では、図9の実施例1に示したステップST2102〜ステップST2112までのフローチャートと同じであるので、該当するフローチャートの図面は省略する。
図11の左上部とその下部に示したリール停止絵柄の図と停止リールの上段、中段、下段の各位置を1〜9で示した停止表示位置関係図を参照すると、左リール110の上段1、と下段3の両位置に停止表示された絵柄はともに「7」であること、また、中リール111の中段5の位置に停止表示された絵柄も「7」であること、また、右リール112の上段7と下段9の両位置に停止表示された絵柄はともに「7」であることが示されている。
そして、左リール110の中段2の位置に停止表示された絵柄は「JAC」であること、また、中リール111の上段4の位置に停止表示された絵柄は「スイカ」であり、中リール111の下段6の位置に停止表示された絵柄は「チェリー」であること、また、右リール112の中段8の位置に停止表示された絵柄は「ベル」であることが示され、これらの停止絵柄とリール停止表示位置を対応させて、RAM313のリール絵柄位置の記憶領域に記憶する。また、現在の遊技状態と当選した入賞役とから入賞判定情報を読み出し、各入賞ライン(a)〜(e)において有効となる入賞絵柄組合せが取得される。
ステップST2402では、最初に入賞判定を行う有効な入賞ライン(例えば(a))を設定する。
ステップST2402で有効となる入賞ラインは、図11の例でも、実施例1と同様に遊技媒体を3枚投入したときを想定しており、5本の入賞ラインが有効となっている。
ステップST2404からステップST2414までは、有効となる全ての入賞ラインにおける払出し要求枚数の累積数が演算されるまで本ルーチンを繰り返し実行する。
ステップST2404では、有効となる全ての入賞ラインの中に入賞絵柄組み合わせと判定される入賞判定データが有るか否かをチェックし、入賞判定データがあればステップST2406に移行し、入賞判定データがなければステップST2414に移行する。
ステップST2406では、有効となる入賞ラインにおける払出し要求枚数を設定してステップST2408に移行する。図11の左中央部に示した各入賞ラインと停止絵柄との対応図を参照すると、全リール110〜112における右下がりラインd、右上がりラインeの2本の入賞ラインの絵柄組合せがともに、「7−7−7」特別遊技(BB)に入賞し、上段水平ラインa、中段水平ラインb、下段水平ラインcは入賞しなかったことを示している。
ステップST2408では、ステップST2406で設定した払出し要求枚数を前回の払出し要求枚数に加算して累積の払出し要求枚数を計算し、ステップST2410に移行する。
ステップST2410では、特別遊技の入賞ライン数として1を加算してステップST2412に移行する。
ステップST2412では、次に有効となる入賞ラインを設定してステップST2414に移行する。
ステップST2414では、ステップST2404からステップST2412までのルーチンの繰り返し回数が有効入賞ライン数に達したか否かをチェックし、達していなければステップST2404に移行し、達していればステップST2416に移行する。
ステップST2416では、ステップST2404からステップST2414までのルーチンの繰り返し回数が有効入賞ライン数に達した段階において、ステップST2410で計算した累積の払出し要求枚数が最大払出し枚数である15枚を超えているか否かをチェックし、累積の払出し要求枚数が最大払出し枚数を超えていればステップST2418に移行し、超えていなければ累積の払出し要求枚数をそのままRAM313の払出し要求枚数の記憶領域に記憶して本ルーチンを終了する。
ステップST2418では、累積の払出し要求枚数から最大払出し枚数である15枚を減算した超過枚数を、規定数(スロットマシン100に投入された遊技媒体の枚数)で除算して、この結果をRT遊技できる回数とし、RTカウンタ(図示省略)に加算し、ステップST2420に移行する。図11の例では、累積の払出し要求枚数は30枚、超過枚数は15枚、規定数3枚であり、RT遊技回数は5回である。
ステップST2420では、特別遊技(BB)の過剰入賞分に応じた遊技回数を、RTカウンタに加算して、ステップST2422に移行する。図11の例では、特別遊技の入賞ライン数は2ラインであり、発動分は1ラインであるので、特別遊技の過剰入賞分(1ライン)に相当するRT遊技回数は150回である。
ステップST2422では、累積の払出し要求枚数を最大払出し枚数である15枚に書き換えてRAM313の払出し要求枚数の記憶領域に記憶して本ルーチンを終了する。
<終了判定処理>
以下に実施例2でのステップST1022のメダル払出処理において、高確率遊技の開始と終了とを制御する終了判定処理について図12を参照して詳細に説明する。
ステップST2302では、特別遊技(BB)中か否かをチェックし、特別遊技中であればステップST2304に移行し、特別遊技中でなければステップST2312に移行する。
ステップST2304では、特別遊技の続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数(メダル払い出し枚数T1−メダル投入枚数T0)が上限獲得枚数(例えば480枚)以上になったか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数が上限獲得枚数以上であればステップST2306に移行し、メダルの純増獲得枚数が上限穫得枚数未満であればステップST2312に移行する。
ステップST2306では、特別遊技を終了して通常遊技が開始されるように設定してステップST2308に移行する。
ステップST2308では、RTカウンタの値が0より大きい(RT遊技ができる回数がまだ残っている状態)か否かをチェックし、RTカウンタの値が0より大きくなければステップST2312に移行し、RTカウンタの値が0より大きければステップST2310に移行する。
ステップST2310では、図4に示したように通常遊技における遊技状態で特定の入賞役(絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」である再遊技)を高確率で抽選する状態に制御する高確率遊技に設定してステップST2312に移行する。
ステップST2312では、上記の高確率遊技中か否かをチェックし、高確率遊技中であればステップST2314に移行し、高確率遊技中でなければ本ルーチンを終了する。
ステップST2314では、RTカウンタの値が0か否かをチェックし、RTカウンタの値が0でなければステップST2318に移行し、RTカウンタの値が0であればステップST2316に移行する。
ステップST2316では、高確率遊技を終了して通常確率で抽選する状態で開始されるように設定して本ルーチンを終了する。
また、ステップST2320では、RTカウンタの値から1減算して本ルーチンを終了する。本実施例によれば、特別遊技を発動させる絵柄を複数の入賞ラインに停止表示させることにより、1の特別遊技が発動される。発動分を超える入賞分については、特別遊技を発動させる代わりに特別遊技に相当する遊技回数分、通常遊技における再遊技の抽選確率を高確率で行う高確率遊技を実行させることで遊技者に還元することができるスロットマシンを提供することができる。したがって、遊技者は、複数の入賞ライン上に「7」を揃えても損失感を被ることがない。
本発明は前記実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明を逸脱することがなければ、種々の設計変更が可能であり、前記実施例に限定されないことはいうまでもない。
本発明の実施例1に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。 スロットマシン100の制御部の構成を示す図である。 各リールの絵柄の説明図である。 各種遊技別の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを示す表である。 複数の入賞ライン上に複数の入賞絵柄の組合せが停止表示されることによる払出し要求枚数の説明図である。 スロットマシン100におけるCT遊技における各遊技回数毎のゲームの結果の履歴と各遊技回数における遊技媒体の純増枚数のグラフの概略図である。 スロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。 スロットマシン100における内部抽選処理のフローチャートである。 スロットマシン100における実施例1での入賞判定処理のフローチャートおよび、このフローチャートの各ステップにおけるスロットマシン100の対応関係の説明図である。 スロットマシン100における実施例1での終了判定処理のフローチャートである。 スロットマシン100における実施例2での入賞判定処理のフローチャートおよび、このフローチャートの各ステップにおけるスロットマシン100の対応関係の説明図である。 スロットマシン100における実施例2での終了判定処理のフローチャートである。
符号の説明
100 スロットマシン
101 前面扉
110〜112 リール
113 リール表示窓
114 入賞ライン
120 入賞ライン表示ランプ
121 スタートランプ
122 再遊技ランプ
123 告知ランプ
124 メダル投入ランプ
125 メダル投入枚数表示ランプ
126 払出枚数表示器
127 遊技回数表示器
128 貯留枚数表示器
129 演出用ランプ
131、132 メダル投入ボタン
133 メダル投入口ブロック
133a メダルキャンセルスイッチ
135 スタートレバー
136 ストップボタンユニット
136a〜136c ストップボタン
138 精算ボタン
139 キー孔
138 メダル返却ボタン
151,152 サイドランプ
153,154 中央ランプ
157,158 下部ランプ
160 受け皿
165 メダル排出口
180 LCD
190 上部ランプ
300 主制御部
310 MainCPU
311 乱数発生器
312 ROM
313,412 RAM
320 メダルセンサ
321 スタートレバーセンサ
322 ストップボタンセンサ
331 モーター制御部
332 ホッパー制御部
341 表示用ランプ表示器類制御部
360,430 入カインターフェース
400 副制御部
410 SubCPU
421 バックライト
422 演出用発光表示部
460 楽音信号形成部
461 アンプ
500 LCD表示制御部
550 VDP

Claims (4)

  1. 複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、
    遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させるとともに内部抽選を実行し、所定の入賞役への入賞の当否及び所定の遊技状態への移行を決定する内部抽選手段と、
    停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した遊技状態及び入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、
    前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、
    1回の遊技における前記遊技媒体の最大払出量が予め設定されており、前記入賞判定手段が入賞と判定した場合、遊技状態に応じた入賞役に対応して設定された遊技媒体量を払い出す制御を行う払出制御手段と、
    前記入賞判定手段の入賞判定結果、前記最大払出量を超過する払出し要求があった場合、前記最大払出量の超過分を累積して記憶する超過分計数手段と、
    前記超過分計数手段の計数値に相当する遊技回数分、遊技者に有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする遊技台。
  2. 前記遊技状態制御手段は、遊技状態を特定の入賞役を高確率で抽選する状態に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記遊技状態制御手段は、遊技状態を少なくとも1つの前記リールについて、前記抽選手段による内部抽選結果に関わらず停止操作後、最小時間内で前記リールを停止させる制御を行う遊技状態に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  4. 前記超過分計数手段の計数値若しくは前記計数値に相当する遊技回数を表示可能な表示手段を備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台。
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