JP2018042898A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】上乗せ状態への移行条件が成立した場合に上乗せ状態に移行させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ること。
【解決手段】ART状態において、所定の移行条件が満たされると、遊技者が、第1の上乗せ状態を遊技するか、上乗せ仕様の異なる第2の上乗せ状態を遊技するかを選択する。そして、第1上乗せ状態と、第1上乗せ状態において、抽選により延長される延長期待値に基づいたART状態とを遊技したときに払出される第1の払出期待値と、第2上乗せ状態と、第2上乗せ状態において、毎ゲーム延長される延長期待値に基づいたART状態とを遊技したときに払出される第2の払出期待値とは同一、または略同一に構成されている。
【選択図】図34

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
このような遊技機において、例えば、AT遊技等の特別状態が制御されているときに、チェリー役の特定の当選役に当選すると、AT遊技等の特別状態において遊技可能なゲーム数の上乗せを所定期間に亘って行う上乗せ状態への移行抽選を行うものがあった(例えば、特許文献1)。
このような構成であれば、AT遊技等の特別状態が制御されているときは、チェリー役等に当選することを望みながら遊技を行わせることができるため、遊技興趣の向上が期待できた。
特開2015−139642号公報
しかしながら、上乗せ状態への移行条件が成立した場合に上乗せ状態へ移行させる、といった一連の遊技性は固定化してきており、更なる遊技興趣の向上を図る上で工夫が必要であった。
本発明は、このような実情に鑑み、上乗せ状態への移行条件が成立した場合に上乗せ状態に移行させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、前記遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段と、前記特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、予め定められた所定のゲーム数において、所定確率に基づいて前記遊技可能期間を延長する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、前記遊技可能期間を付与する第1上乗せ状態を制御する第1上乗せ状態制御手段と、前記特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、前記所定のゲーム数よりも少ない特定のゲーム数における毎ゲームにおいて、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間を付与し、前記特定のゲーム数と、前記特定のゲーム数において付与される前記遊技可能期間の合計と、から算出される1ゲームあたりの前記遊技可能期間の平均付与期間は、前記抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ない第2上乗せ状態を制御する第2上乗せ状態制御手段と、前記特定状態、および前記第1上乗せ状態、および前記第2上乗せ状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段と、前記特定状態において、所定の移行条件を満たした場合に、前記第1上乗せ状態が制御されること、または前記第2上乗せ状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段と、を備え、前記第1上乗せ状態と前記第1上乗せ状態における前記遊技可能期間の付与期待値に基づいた前記特定状態とを遊技したときにおいて前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第1の払出期待値と、前記第2上乗せ状態と前記第2上乗せ状態における前記遊技可能期間の付与期待値に基づいた前記特定状態とを遊技したときにおいて前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第2の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている、ことを特徴とする。
ここで、「特定状態」とは、通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、ボーナス遊技や、AT遊技や、RT遊技や、ART遊技を適用することができる。
また、「通常状態」とは、特定状態に比べて遊技者にとって不利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、通常遊技を適用することができる。
また、「予め定められた遊技可能期間」とは、予め定められた期間であれば、どのような期間であってもよい。
また、「遊技可能期間」とは、ゲーム数で構成されるものであってもよい。例えば、「40」ゲームで構成される遊技可能期間として構成してもよい。つまり、「特定状態における遊技可能期間」であれば、例えば、「40」ゲームで構成されるART遊技などを適用することができる。
また、「遊技可能期間」とは、メダルの差枚数で構成されるものであってもよい。なお、メダルの差枚数とは、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達することを意図しており、例えば、差枚数「100」枚で構成される遊技可能期間として構成することができる。この場合、差枚数「100」枚となるまでは遊技可能期間が継続するので、例えば、再遊技役(リプレイ)の当選状況によって、遊技可能期間の長さ(ゲーム数)が不定となる。
つまり、「特定状態における遊技可能期間」であれば、例えば、差枚数「100」枚で構成されるART遊技(差枚数「100」枚に到達するまで継続するART遊技)などを適用することができる。
また、「遊技可能期間を延長する」とは、遊技可能期間をゲーム数で構成する場合であれば、ゲーム数を加算する(上乗せする)ことを適用することができる。また、遊技可能期間を差枚数で構成する場合であれば、差枚数を加算する(上乗せする)ことを適用することができる。
また、「予め定められた所定のゲーム数」とは、予め定められたゲーム数であれば、どのようなゲーム数であってもよい。
また、「所定確率」とは、予め定められた確率であれば、どのような確率であってもよい。また、確率は「1」の確率を有していてもよいし、確率が異なる複数のものを有していてもよい。
また、「第1上乗せ状態」とは、遊技可能期間を延長する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、遊技可能期間を付与する状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、当選役として「BB(ビッグボーナス)」役が決定されたことで移行する「BB(ビッグボーナス)」状態を適用してもよいし、内部的には「ART状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」状態を適用してもよい。
また、「第2上乗せ状態」とは、第1上乗せ状態とは異なる状態であって、第2上乗せ状態を構成する特定のゲーム数における毎ゲームにおいて、遊技可能期間を付与する状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、当選役として「BB(ビッグボーナス)」役が決定されたことで移行する「BB(ビッグボーナス)」状態を適用してもよいし、内部的には「ART状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」状態を適用してもよい。
また、「特定のゲーム数」とは、予め定められた所定のゲーム数よりも少ないゲーム数であれば、どのようなゲーム数であってもよい。例えば、「1」ゲームであってもよいし、「10」ゲームであってもよい。
また、「期間の異なる複数の遊技可能期間」とは、少なくとも「2」以上の遊技可能期間を備えていればよい。例えば、「5」ゲーム付与する場合と、「10」ゲーム付与する場合と、「15」ゲーム付与する場合と、「20」ゲーム付与する場合と、「25」ゲーム付与する場合とを備えていてもよい。
また、「遊技可能期間の平均付与期間」とは、特定のゲーム数と、特定のゲーム数において付与される遊技可能期間の合計と、から算出される期間であって、例えば、特定のゲーム数が「10」ゲームで構成され、この「10」ゲームにおいて付与された遊技可能期間の合計が「200」ゲームであれば、「1」ゲームあたりの遊技可能期間の平均付与期間は、「20」となる。
また、「遊技媒体付与条件」とは、予め定められた条件であれば、どのような条件であってもよい。例えば、予め定められた入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを適用することができる。
また、「遊技媒体」とは、遊技に用いる遊技媒体であれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球やメダルを適用することができる。
また、「所定の移行条件」とは、予め定められた移行条件であれば、どのような移行条件であってもよい。例えば、ART状態において、所定のゲーム数遊技を行うことを所定の移行条件として適用してもよいし、ART状態において、スイカやチェリー等の特殊役に当選したときに行われる移行抽選に当選することを所定の移行条件として適用してもよい。
また、「選択状態」とは、いずれかの状態を選択できる状態であれば、どのような状態であってもよい。
また、「第1の払出期待値」とは、第1上乗せ状態と、第1上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときに、遊技者に対して払出されている遊技媒体の数を表す値であって、この値は、第1上乗せ状態および特定状態における当選役の当選状況によって、可変するものであってもよいし、不変のものであってもよい。
また、「第2の払出期待値」とは、第2上乗せ状態と、第2上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときに、遊技者に対して払出されている遊技媒体の数を表す値であって、この値は、第2上乗せ状態および特定状態における当選役の当選状況によって、可変するものであってもよいし、不変のものであってもよい。
本発明によれば、上乗せ状態への移行条件が成立した場合に上乗せ状態に移行させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 遊技状態の移行に係る移行リプレイの概念図を示す図である。 遊技状態毎のリプレイ確率の一例を示す図である。 遊技状態毎の押し順ベル確率および払出枚数の一例を示す図である。 遊技状態毎の特殊役確率の一例を示す図である。 ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART状態仕様の一例を示す図である。 出玉期待値の概念図を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるLED表示処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における指示情報表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 第2の実施形態における遊技状態移行図の一例を示す図である。 第2の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。 第2の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 第2の実施形態における遊技状態の移行に係る移行リプレイの概念図を示す図である。 第2の実施形態における遊技状態毎のリプレイ確率の一例を示す図である。 第2の実施形態における遊技状態毎の押し順ベル確率および払出枚数の一例を示す図である。 第2の実施形態における遊技状態毎の特殊役確率の一例を示す図である。 第2の実施形態における上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 第2の実施形態におけるART中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART上乗せ状態仕様の一例を示す図、ART状態仕様の一例を示す図である。 第2の実施形態における出玉期待値の概念図を示す図である。 第2の実施形態に係るメイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 第2の実施形態に係るメイン制御基板におけるART関連処理の一例を示す図である。 第2の実施形態に係るメイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 第2の実施形態に係るメイン制御基板におけるその他の図柄の組み合わせ確認処理の一例を示す図である。 第2の実施形態に係るサブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 第1の実施形態に係る第1のアニメーションを示す図である。 第2の実施形態に係る第2のアニメーションを示す図である。 第1の実施形態、第2の実施形態に係る第3のアニメーションを示す図である。 第1の実施形態に係る第4のアニメーションを示す図である。 第2の実施形態に係る第5のアニメーションを示す図である。 第2の実施形態に係る第6のアニメーションを示す図である。
(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6から左方に離間した位置に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、本実施形態において、一遊技のことを、「1」ゲーム、または単位遊技と記すことがある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、管理する状態が後述の「ボーナス状態」、「ART状態」、「ART中ボーナス状態」、「ART上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「移行リプレイA」、「移行リプレイB」、「移行リプレイC」、例えば、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」で構成される「押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルA」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器16に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
なお、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」は、操作順序によって異なる図柄の組み合わせが表示されるようになっている。例えば、「押し順ベルA」であれば、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作した場合に、「9」枚ベルに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示され、それ以外の順序で操作した場合には、操作したときの図柄位置によって、「3」枚ベルに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示される場合と、後述のブランクに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示される場合とがある。なお、「押し順ベルB」〜「押し順ベルE」についても、それぞれにおいて、「9」枚ベルに係る図柄の組み合わせが表示される操作順序、「3」枚ベル、またはブランクに係る図柄の組み合わせが表示される操作順序が定められている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄とを直線で結んだ中段ラインが有効ラインとして設定されている。なお、有効ラインの数は、「1」ラインでもよいし、「2」ライン以上であってもよい。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「ボーナス状態」、「ART状態」、「ART中ボーナス状態」、「ART上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「移行リプレイA」、「移行リプレイB」、「移行リプレイC」、例えば、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」で構成される「押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルA」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図1、図2においては図示せず)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、図柄の配列が規定された図示しない配列データテーブルや、図柄の組み合わせが規定された図示しない図柄組み合わせテーブルや、当選役を決定する際に参照する図示しない当選役決定テーブルや、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブル(図12参照)や、上乗せ状態移行抽選テーブル(図32参照)、ART状態における上乗せゲーム数が規定された図示しないART状態中上乗せゲーム数抽選テーブルや、ARTボーナス状態における上乗せゲーム数が規定された図示しないARTボーナス状態中上乗せゲーム数抽選テーブルや、上乗せ状態における上乗せゲーム数が規定された図示しない上乗せ状態中上乗せゲーム数抽選テーブル等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、図示しない演出決定テーブル等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(払出枚数表示器の各名称)
次に、図4に基づいて、払出枚数表示器16の各名称の説明を行う。
払出枚数表示器16は、第1セグ16aと、第2セグ16bと、第3セグ16cと、第4セグ16dと、第5セグ16eと、第6セグ16fと、第7セグ16gと、第8セグ16hと、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pとにより構成されている。
ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に10進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器16は、「0」から「99」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、第10セグ16jと、第11セグ16kを点灯する制御を行う。
また、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する場合には、第1セグ16aが「0ビット目」に対応し、第2セグ16bが「1ビット目」に対応し、第3セグ16cが「2ビット目」に対応し、第4セグ16dが「3ビット目」に対応し、第5セグ16eが「4ビット目」に対応し、第6セグ16fが「5ビット目」に対応し、第7セグ16gが「6ビット目」に対応し、第8セグ16hが「7ビット目」に対応し、第9セグ16iが「8ビット目」に対応し、第10セグ16jが「9ビット目」に対応し、第11セグ16kが「10ビット目」に対応し、第12セグ16lが「11ビット目」に対応し、第13セグ16mが「12ビット目」に対応し、第14セグ16nが「13ビット目」に対応し、第15セグ16oが「14ビット目」に対応し、第16セグ16pが「15ビット目」に対応する。これにより、「0」〜「65535」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16の第1セグ16aを点灯する制御を行う。
なお、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「0」〜「FF(255)」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「8」と「B」を識別して表示することで、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
また、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「0」と「D」を識別することで、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
(遊技状態移行図)
次に、図5に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。なお、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、および「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」については、図8を用いて後述する。
一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
(メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図)
次に、図6、図7に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として後述の「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、後述の「ボーナス状態」、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により後述の「ボーナス状態」、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から後述の「選択状態」に移行する。
(選択状態)
「選択状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、「選択状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「移行リプレイA」が決定された場合に、遊技者に、左停止ボタン11を最初に操作するか、右停止ボタン13を最初に操作するかを選択させる状態である。なお、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「選択状態」から「ボーナス状態」に移行し、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「選択状態」から「ART状態」に移行する。つまり、遊技者は、左停止ボタン11、または右停止ボタン13のどちらを最初に操作するかで、「ボーナス状態」を遊技するか、「ART状態」を遊技するか、いずれか一方の状態を遊技することを選択できるようになっている。なお、「選択状態」において、所定時間にわたり、遊技者により、左停止ボタン11、または右停止ボタン13のどちらも操作されなかった場合は、メインCPU301の処理によって、いずれの状態とすることを決定してもよい。なお、メインCPU301の処理によって、いずれの状態とすることを決定する際には、予め定められた振分値に基づいて、いずれの状態とすることを決定してもよいし、操作されなかった場合は、予め定めた方の停止ボタンが操作されたとして、状態を遷移させてもよい。例えば、操作されなかった場合は、左停止ボタン11が操作されたとして、「選択状態」から「ボーナス状態」に移行させるようにしてもよいし、その逆であってもよい。
よって、左停止ボタン11、または右停止ボタン13は、選択操作手段を構成していることになる。なお、左停止ボタン11、または右停止ボタン13に限らず、例えば、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を選択操作手段として構成してもよいし、中停止ボタン12、または右停止ボタン13を選択操作手段として構成してもよい。また、停止ボタン以外の操作手段を選択操作手段として用いてもよい。
なお、メインCPU301は、「通常状態」において、「ボーナス状態」、「ART状態」に移行することを決定すると、メインRAM303の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをONにする処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをONにする処理を行った後に、移行条件成立フラグをONにした情報をサブ制御基板400に対して送信する。そして、この情報を受信したサブ制御基板400では、サブCPU401が、サブRAM403の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをONにする処理を行う。そして、サブRAM403の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをONになっている状態で、メイン制御基板300から、当選役情報として、後述の「移行リプレイA」を受信すると、サブCPU401は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等において、左停止ボタン11を最初に操作すると「ボーナス状態」へ移行する旨の報知と、右停止ボタン13を最初に操作すると「ART状態」へ移行する旨の報知を実行する制御を行う。このような構成により、「選択状態」における「ボーナス状態」、または「ART状態」の選択を可能としている。
(ボーナス状態)
「ボーナス状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(例えば、「9」枚ベルの払出が受けられる態様)で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知されることになる。なお、「ボーナス状態」は、「10」ゲームで構成され、後述の「ART状態」への移行抽選が行われる。そして、「ART状態」への移行抽選に当選した場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「ART準備状態」へ移行し、「ART状態」への移行抽選に当選しなかった場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「通常状態」へ移行する。なお、「ボーナス状態」の仕様の詳細については、後述する。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、「ボーナス状態」における「ART状態」への移行抽選に当選した場合に、「ボーナス状態」から(ボーナス状態の終了後に)移行する状態である。そして、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、「移行リプレイB」が決定された場合に、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。そして、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させた結果、「ART準備状態」から後述の「ART状態」に移行することになる。
(ART状態)
「ART状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(例えば、「9」枚ベルの払出が受けられる態様)で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合に、後述のART状態用ゲーム数カウンタが「0」ではないことを条件に、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。なお、後述のART状態用ゲーム数カウンタが「0」であるときに、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知は行わず、この際に、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ART状態」に対応する第3RT遊技状態から、「通常状態」に対応する第1RT遊技状態へ移行することになる。なお、「ART状態」の仕様の詳細は後述する。
(移行リプレイに係る概念図)
次に、図8に基づいて、移行リプレイに係る概念図についての説明を行う。
はじめに、図8(a)においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序と、その操作順序で操作することで有効ライン上に表示される図柄の組み合わせの関係を示している。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイA」が決定された場合で、左停止ボタン11を最初に操作すると(左「1」stで操作すると)、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン12を最初に操作すると(中「1」stで操作すると)、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン13を最初に操作すると(右「1」stで操作すると)、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。
一方、例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイB」が決定された場合で、左停止ボタン11を最初に操作すると(左「1」stで操作すると)、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン12を最初に操作すると(中「1」stで操作すると)、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン13を最初に操作すると(右「1」stで操作すると)、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。なお、「移行リプレイA」は、「選択状態」において、遊技者に、「ボーナス状態」を遊技するか、「ART状態」を遊技するかを選択させる際に用いる当選役で、「移行リプレイB」は、「ART準備状態」において、「ART状態」に移行させる際に用いる当選役となっている。
次に、図8(b)においては、「移行リプレイA」と、「移行リプレイB」が当選役として決定され得る遊技状態を示している。具体的には、「移行リプレイA」は、第1RT遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっており、「移行リプレイB」は、第2RT遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっている。なお、第1RT遊技状態において、第2RT遊技状態、または第3RT遊技状態への移行条件が満たされている場合(後述の移行条件成立フラグがONである場合)には、「選択状態」における「移行リプレイA」決定時に、操作順序報知を行って、遊技者に、「ボーナス状態」を遊技するか、「ART状態」を遊技するかを選択させ、第2RT遊技状態において、第3RT遊技状態への移行条件が満たされているとき、つまり、「ボーナス状態」における「ART状態」への移行抽選に当選した場合には、「ART準備状態」における「移行リプレイB」決定時に、操作順序報知を行って、「ART状態」へ移行させることになる。
(リプレイ確率を示す図)
次に、図9に基づいて、リプレイ確率を示す図についての説明を行う。
はじめに、「リプレイ」とは、後述の内部抽選処理により、当選役として決定される、「通常リプレイ」、「移行リプレイA」、「移行リプレイB」の総称である。このうち、「通常リプレイ」は、どの遊技状態でも当選し得るように抽選値が設定されており、「移行リプレイA」と、「移行リプレイB」は、図8でも述べたとおり、当選し得る遊技状態が限られている。つまり、非RT遊技状態と、第1RT遊技状態においては、「通常リプレイ」と、「移行リプレイA」との当選確率の合算が「1/7.3」程度になるように、抽選値が設定されており、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態においては、「通常リプレイ」と、「移行リプレイB」との当選確率の合算が「1/7.3」よりも向上するように、抽選値が設定されている(例えば、「1/3」程度)。なお、「リプレイ」に当選すると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができるので、メダルを減らすことなく遊技を行うことができる、という観点で、非RT遊技状態と、第1RT遊技状態に比べて、リプレイ確率が向上する、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態の方が遊技者にとって有利であるといえる。なお、「通常リプレイ」、「移行リプレイA」、「移行リプレイB」以外の「リプレイ」を当選役として設けてもよい。また、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態とで、リプレイの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第2RT遊技状態よりも、第3RT遊技状態の方がリプレイの合算確率が高くてもよい。
(押し順ベル確率を示す図)
次に、図10に基づいて、押し順ベル確率を示す図についての説明を行う。
「押し順ベル」は、非RT遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態の全ての遊技状態で、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。また、「押し順ベル」は既に述べたとおり、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」というように、複数の当選役として設けられており、全ての遊技状態で、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」の当選確率の合算が「1/3.6」程度となるように、抽選値が設定されている。そして、「押し順ベル」の押し順正解時は、「9」枚のメダルが払出されるように、払出枚数が規定されており、「押し順ベル」の押し順不正解時は、「3」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることで、「3」枚のメダルが払出されるように、払出枚数が規定されている。なお、「ボーナス状態」と対応する第2RT遊技状態と、「ART状態」と対応する第3RT遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われることから、報知に従って停止ボタンを操作することで、押し順正解時に対応する「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができ、「9」枚のメダルの払出を受けられる。一方、「通常状態」と対応する非RT遊技状態と、第1RT遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われないため、たまたま操作順序が一致したときのみ、「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができるため、第2RT遊技状態や第3RT遊技状態に比べて、「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることが困難になっている。よって、払出枚数の多いベルに係る図柄の組み合わせを、容易に有効ライン上に表示することができる、という観点で、非RT遊技状態と、第1RT遊技状態に比べて、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態の方が遊技者にとって有利であるといえる。なお、「押し順ベル」は、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」に限らず、これよりも多く備えていてもよいし、少なくてもよい。また、操作順序を問わず、「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる「共通ベル」を当選役として設けてもよい。また、第2RT遊技状態と、第3RT遊技状態とで、押し順ベルの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第2RT遊技状態よりも、第3RT遊技状態の方が押し順ベルの合算確率が高くてもよい。
(特殊役確率を示す図)
次に、図11に基づいて、特殊役確率を示す図についての説明を行う。
はじめに、「特殊役」とは、後述の内部抽選処理により、当選役として決定される、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」の総称である。そして、「特殊役」は、非RT遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態の全ての遊技状態で、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。さらに、全ての遊技状態で、「特殊役」の当選確率の合算が「1/43」程度となるように、抽選値が設定されている。なお、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」の各当選役は、それぞれ当選確率に差を持たせてもよい。つまり、「スイカ」や「弱チェリー」に比べて、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」の方が当選し難い抽選確率としてもよい。その一方、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」のいずれかに当選した場合には、「スイカ」や「弱チェリー」に当選した場合に比べて、「ART状態」や、「ボーナス状態」への当選確率を高くしてもよい。また、後述のプログラム開始処理で設定される設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「6」の「6」段階)ごとに、当選確率をどのように構成してもよい。例えば、設定値「1」と、設定値「6」とで、同じ当選確率となるように抽選値を設定してもよい。また、各特殊役が入賞したときに払出されるメダルの払出枚数は任意に設定してよい。
(ART状態orボーナス状態移行抽選テーブル)
次に、図12に基づいて、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルは、「特殊役」のそれぞれについて、ART状態orボーナス状態へ移行する抽選値について規定している。ここで、本実施形態においては、メイン制御基板300において管理される状態が「通常状態」である場合において、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選した場合には、遊技者が、「ART状態」を遊技するか、「ボーナス状態」を遊技するかを選択状態において選択できるようになっている。よって、「ボーナス状態」とは、内部的には「ART状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」を採用している。
そして、図12において、当選役として、「スイカ」が決定された場合には、「1/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「弱チェリー」が決定された場合には、「1/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「強チェリー」が決定された場合には、「16/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目A」が決定された場合には、「8/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目B」が決定された場合には、「8/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目C」が決定された場合には、「8/256」の抽選値で、ART状態orボーナス状態に当選する。
(ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART状態仕様の一例を示す図)
次に、図13に基づいて、ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART状態仕様の一例を示す図について説明を行う。
はじめに、図13(a)においては、ボーナス状態仕様を説明する図である。「ボーナス状態」は、「10」ゲームにわたり滞在する状態で、「1」ゲームあたり、「3」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ボーナス状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ボーナス状態」の「1」ゲームあたりの純増が「3」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。よって、「ボーナス状態」を「10」ゲーム消化したときの、メダルの獲得数は、おおよそ「30」枚であるが、獲得数が多少前後することはある。そして、「ボーナス状態」を実行しているときには、例えば、「特殊役」当選時に、「ART状態」への移行抽選を行うようになっている。つまり、「ボーナス状態」を終了したときに、「ART状態」へ移行を許容するかの抽選を「ボーナス状態」を実行しているときに行うようになっている。そして、この移行抽選に当選した場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「ART準備状態」を経由して、「ART状態」に移行するようにして、移行抽選に非当選であった場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「通常状態」に移行するようになっている。なお、図13(a)で記載している、ART当選確率「50」%とは、例えば、「ボーナス状態」を実行しているときの「10」ゲームにおいて、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ART状態」の当選確率とから算出された値であって、おおよそ「50」%となっている。
次に、図13(b)においては、ART状態仕様を説明する図である。「ART状態」は、ボーナス経由と、直接選択とで、遊技できるゲーム数が異なっている。つまり、「ボーナス状態」において行われる移行抽選に当選した場合の「ART状態」は、少なくとも「100」ゲームが付与されるようになっている。なお、「ART状態」において行われる「ART状態」の遊技可能なゲーム数の延長抽選に当選した場合には、延長されることになる。また、「通常状態」において、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選した場合の「ART状態」は、少なくとも「58」ゲームが付与されるようになっている。なお、「ART状態」において行われる「ART状態」の遊技可能なゲーム数の延長抽選に当選した場合には、延長されることになる。そして、このゲーム数の延長において、「ART状態」を「4.3」ゲーム消化すると、「ART状態」を「1」ゲーム延長する期待値性能となっており、この期待値も、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ART状態」の延長ゲーム数とから算出された値である。例えば、「弱チェリー」当選時の「10」%で延長することに当選し、そのうちの「90」%が、「10」ゲーム延長するように構成されていたり、「強チェリー」当選時の「50」%で延長することに当選し、そのうちの「50」%が、「30」ゲーム延長するように構成されていたりする。よって、必ず、「4.3」ゲームにつき「1」ゲーム延長するわけではなく、当選役の当選状況によって可変する。なお、「ART状態」の「1」ゲームあたりのメダルの純増期待枚数は、「ボーナス状態」同様、「3」枚となっている。
(出玉期待値の概念図)
次に、図14に基づいて、出玉期待値の概念図について説明を行う。
図14を用いて説明する出玉期待値とは、「選択状態」で、遊技者が「ボーナス状態」を選択して、「ボーナス状態」における「ART状態」の移行抽選に当選しなかった場合の、「ボーナス状態」終了時における出玉期待値を示す(a)第1のケースと、「選択状態」で、遊技者が「ボーナス状態」を選択して、「ボーナス状態」における「ART状態」の移行抽選に当選した場合の、「ボーナス状態」の開始から「ART状態」終了時までにおける出玉期待値を示す(b)第2のケースと、「選択状態」で、遊技者が「ART状態」を選択した、「ART状態」終了時における出玉期待値を示す(c)第3のケースを示した図である。
はじめに、(a)第1のケースにおいては、「条件」として、第2RT遊技状態or第3RT遊技状態への移行条件が満たされている、つまり、「通常状態」において、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選していることを表しており、状態は、「選択状態」に滞在している。そして、当選役として、「移行リプレイA」が決定された場合には、液晶表示装置31等を用いた操作順序報知が行われることになる。例えば、図40で示すように、「左から押すとBonus!」というメッセージを液晶表示装置31に表示するとともに、「右から押すとART!」というメッセージを液晶表示装置31に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、第1のケースにおいては、遊技者が左停止ボタン11を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を左「1」stとしている。そして、左停止ボタン11を最初に操作したので、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第2RT遊技状態(ボーナス状態)に移行したことを示している。そして、「ボーナス状態」における「ART状態」への移行抽選に当選せずに、「ボーナス状態」終了後は、第1RT遊技状態(通常状態)に移行したことを示している。このような場合、ボーナス状態のゲーム数が、「10」ゲームであって、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるので、出玉期待値は、「30」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「30」枚は、特別状態のみが制御された場合において、遊技者に対して払出される第1の払出期待値を構成する。
次に、(b)第2のケースにおいては、「ボーナス状態」における「ART状態」への移行抽選に当選した点が(a)第1のケースと異なっている。つまり、(b)第2のケースにおいては、「ボーナス状態」の遊技と、「ART状態」の遊技とをともに行ったことを示している。このような場合、ボーナス状態のゲーム数が、「10」ゲームであって、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚で、ART状態のゲーム数が「100」ゲームであって、ART状態の延長性能が、「4.3」ゲーム消化につき「1」ゲーム延長の期待値で、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるから、出玉期待値は、「399.7」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「399.7」枚は、特別状態および特定状態が制御された場合において、遊技者に対して払出される第2の払出期待値を構成する。
次に、(c)第3のケースにおいては、(a)第1のケースや、(b)第2のケースと異なり、「操作順序」の段階で、右停止ボタン13を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を右「1」stとしている。そして、右停止ボタン13を最初に操作したので、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第3RT遊技状態(ART状態)に移行したことを示している。このような場合、直接選択の場合のART状態のゲーム数が、「58」ゲームであって、ART状態の延長性能が、「4.3」ゲーム消化につき「1」ゲーム延長の期待値で、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるから、出玉期待値は、「214.4」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「214.4」枚は、特定状態のみが制御された場合において、遊技者に対して払出される第3の払出期待値を構成する。
以上より、(d)出玉期待値としては、(b)第2のケースが最も高く、次いで、(a)第3のケース、次いで、(c)第1のケースの関係となっている。つまり、(b)第2のケースが遊技者にとって最も有利であるため、遊技者は、「選択状態」において、「ボーナス状態」を遊技することを選択するが、その「ボーナス状態」において、「ART状態」の移行抽選に当選しなければ、(a)第1のケースで示す出玉期待値の最も低い結果に至ることになる。よって、そのようなリスクを冒したくない遊技者は、「選択状態」において、「ART状態」を遊技することを選択して、出玉期待値としては普通の(c)第3のケースで遊技を行えばよい。このように構成することで、例えば、遊技者の遊技状況等に併せて、「ボーナス状態」、または「ART状態」を選択することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。
なお、図14(e)で示すように、「ボーナス状態」を選択した時と、「ART状態」を選択した時との出玉期待値の関係は、「ボーナス状態」を選択に該当する、(a)第1のケースと、(b)第2のケースの平均が、「214.8」枚であるのに対して、「ART状態」を選択に該当する、(c)第3のケースは、「214.4」枚であるから、出玉期待値としては略同一の関係になる。なお、枚数は当選役の当選状況等で変化するものであるから、同一または略同一の関係になるといえる。なお、(a)第1のケースと、(b)第2のケースの平均である、「214.8」枚は、第1の払出期待値と、第2の払出期待値とから算出される平均の払出期待値を構成する。なお、図14の例においては、(a)第1のケースと、(b)第2のケースの平均が、(c)第3のケースと略同一の関係になることを示したが、(a)第1のケースと、(b)第2のケースの平均が、(c)第3のケースと同一の関係になるように、ボーナス状態のゲーム数や、ART状態のゲーム数や、ART状態の延長性能等における数値を適宜変更してもよい。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図15に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図16参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図16に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図17を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図18を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報をサブ制御基板400に対して送信するために、条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、メイン制御基板300で管理する状態が、「通常状態」であるときの処理や、メイン制御基板300で管理する状態が、「ボーナス状態」であるときの処理や、メイン制御基板300で管理する状態が、「ART状態」であるときの処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS112=Yes)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS112=No)、ステップS111に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図17に基づいて、図16のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図17は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図18に基づいて、図16のステップS108の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図18は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、ステップS108−1において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、「条件装置コマンド」とは、決定された当選役を示すコマンドであり、サブCPU401は、当該コマンドにより、メインCPU301で決定された当選役を把握することができるようになっている。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
なお、条件装置コマンドが「押し順ベル」や「押し順リプレイ」である場合、条件装置コマンドとは別に、操作順序コマンドを送信する。ここで、「操作順序コマンド」とは、停止ボタンの操作順序を示すコマンドであって、サブ制御基板400は、条件装置コマンドと、当該操作順序コマンドとを受信することで、液晶表示装置31等を用いて、操作順序の報知を行うようになっている。なお、通常状態においては、具体的な操作順序を示さない、「指示なし」という操作順序コマンドを送信するようになっているため、液晶表示装置31等を用いた操作順序の報知は行わない(行えない)ようになっている。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域に格納されている値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。なお、状態格納領域には、図6で示すいずれかの値が格納されている。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−5においてレジスタにセットした値に基づいて、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が通常状態であると判定された場合には(ステップS108−6=Yes)、ステップS108−7に処理を移行し、状態が通常状態ではないと判定された場合には(ステップS108−6=No)、ステップS108−11に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、当選役に基づいた移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1において取得した当選役と、図12で示す、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルとに基づいて、移行抽選処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、ステップS108−8に処理を移行する。
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−7において、移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−8=Yes)、ステップS108−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−8=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、移行条件成立フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、移行条件成立フラグをONにする処理を行う。ここで、「移行条件成立フラグ」とは、ステップS108−7の移行抽選処理において当選となった場合にONとなるフラグであって、ART状態orボーナス状態への移行が決定されたことを認識するためのフラグである。つまり、本実施形態においては、図8(b)で説明したように、「移行リプレイA」は第1RT遊技状態において当選し得るので、「通常状態」において、ART状態orボーナス状態に当選していないにも関わらず、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることがある。この場合、ART状態やボーナス状態に移行しないようにするために、移行条件成立フラグがONとなっているときの、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」の表示であるかを確認するようにしている。そして、移行条件成立フラグがONとなっているときの、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」の表示であれば、ART状態やボーナス状態に移行するようにしている。そして、ステップS108−9の処理が終了すると、ステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−10)
ステップS108−10において、メインCPU301は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−7の移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板400に対して送信するために、当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108−10の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−11)
ステップS108−11において、メインCPU301は、状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−5においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がボーナス状態であると判定された場合には(ステップS108−11=Yes)、ステップS108−12に処理を移行し、状態がボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS108−11=No)、ステップS108−18に処理を移行する。
(ステップS108−12)
ステップS108−12において、メインCPU301は、ボーナス状態ゲーム数を「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス状態ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、ボーナス状態ゲーム数カウンタは、ボーナス状態開始時には、「10」がセットされ、以降、1ゲーム消化するごとに、当該処理において、「−1」されるようになっている。そして、ステップS108−12の処理が終了すると、ステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−13)
ステップS108−13において、メインCPU301は、ART状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた所定の領域において、ART状態当選フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。ここで、「ART状態当選フラグ」とは、ボーナス状態を実行しているときに行われるART状態移行抽選処理において、当選した場合にONとなるフラグであって、ボーナス状態の終了時において、当該フラグがONとなっていて、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、ART状態に移行することになる。そして、ART状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS108−13=Yes)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行し、ART状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS108−13=No)、ステップS108−14に処理を移行する。
(ステップS108−14)
ステップS108−14において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1において取得した当選役と、図示しないボーナス状態中におけるART状態移行抽選テーブルとを用いて、ART状態移行抽選処理を行う。なお、ボーナス状態における「10」ゲームを消化した場合において、当該処理にてART状態の移行抽選に当選する確率は、図13(a)で述べたように、「50」%となっている。そして、ステップS108−14の処理が終了すると、ステップS108−15に処理を移行する。
(ステップS108−15)
ステップS108−15において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−14において、ART状態移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−15=Yes)、ステップS108−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−15=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−16)
ステップS108−16において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた所定の領域において、ART状態移行抽選処理に当選したことを示すART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS108−16の処理が終了すると、ステップS108−17に処理を移行する。
(ステップS108−17)
ステップS108−17において、メインCPU301は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−14のART状態移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板400に対して送信するために、当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108−17の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−18)
ステップS108−18において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数を「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART状態ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、ART状態ゲーム数カウンタは、ART状態開始時には、「30」、または「55」がセットされ、以降、1ゲーム消化するごとに、当該処理において、「−1」されるようになっている。なお、延長抽選に当選した場合には、カウンタが加算される。そして、ステップS108−18の処理が終了すると、ステップS108−19に処理を移行する。
(ステップS108−19)
ステップS108−19において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−1において取得した当選役と、図示しないART状態ゲーム数延長抽選テーブルとを用いて、ART状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。そして、ステップS108−19の処理が終了すると、ステップS108−20に処理を移行する。
(ステップS108−20)
ステップS108−20において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−19において、ART状態ゲーム数の延長抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−20=Yes)、ステップS108−21に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−20=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−21)
ステップS108−21において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−19において、延長抽選処理を行った結果、延長することとなったゲーム数に対応する値を、メインRAM303に設けられたART状態ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS108−21の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
なお、ステップS108−14で用いるART状態移行抽選テーブル(メインROM302に記憶)は、図12と同様に構成され、「スイカ」や、「弱チェリー」や、「強チェリー」や、「チャンス目A」や、「チャンス目B」や、「チャンス目C」に当選したときに、ART状態への移行抽選を行うように構成されている。また、ステップS108−19で用いるART状態ゲーム数延長抽選テーブル(メインROM302に記憶)も、図12と同様に構成され、「スイカ」や、「弱チェリー」や、「強チェリー」や、「チャンス目A」や、「チャンス目B」や、「チャンス目C」に当選したときに、ART状態のゲーム数を延長する抽選を行うように構成されている。
ここで、図12のART状態orボーナス状態移行抽選テーブルや、図示しないART状態移行抽選テーブルや、図示しないART状態ゲーム数延長抽選テーブルに規定される「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」が、図17の内部抽選処理で当選役として決定される際の抽選値は、設定値ごとに差を持たせないことが好適である。例えば、「スイカ」が決定される確率は、設定値が「1」の場合は「1/60」で、設定値が「6」の場合も「1/60」とするのが好適である。また、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」に当選したことで行われる移行抽選や延長抽選における抽選値も、設定値ごとに差を持たせないことが好適である。例えば、「スイカ」が決定されたことで行われる移行抽選の抽選値(例えば、ART状態orボーナス状態に移行することが決定される割合)は、設定値が「1」の場合は「1/256」で、設定値が「6」の場合も「1/256」とするのが好適である。これにより、ART状態orボーナス状態への移行や、ART状態ゲーム数の延長といった遊技価値を付与するにあたり、遊技機に設定される設定値によって不平等化を招くことを防止でき、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
(遊技状態移行処理)
次に、図19に基づいて、図16のステップS115の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図19は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理におけるステップS113の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップS115−1の処理が終了すると、ステップS115−2に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、第2RT遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第2RT遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS115−2=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、第2RT遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−2=No)、ステップS115−8に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、遊技状態を第2RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第2RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−3の処理が終了すると、ステップS115−4に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、移行条件成立フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、移行条件成立フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、移行条件成立フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−4=Yes)、ステップS115−5に処理を移行し、移行条件成立フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ボーナス状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、移行条件成立フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ボーナス状態に移行させることになり、ONでなければ、ボーナス状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−5の処理が終了すると、ステップS115−6に処理を移行する。
(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、ボーナス状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。これにより、「10」ゲームのボーナス状態が開始されることになる。そして、ステップS115−6の処理が終了すると、ステップS115−7に処理を移行する。
(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっている移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−7の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、第3RT遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第3RT遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS115−8=Yes)、ステップS115−9に処理を移行し、第3RT遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−8=No)、ステップS115−18に処理を移行する。
(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、遊技状態を第3RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第3RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、ステップS115−10に処理を移行する。
(ステップS115−10)
ステップS115−10において、メインCPU301は、ART当選フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた所定の領域において、ART当選フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−10=Yes)、ステップS115−11に処理を移行し、ART当選フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−10=No)、ステップS115−14に処理を移行する。
(ステップS115−11)
ステップS115−11において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ART状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、第1の条件として、ART当選フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ART状態に移行させることになり、ONでなければ、ART状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−11の処理が終了すると、ステップS115−12に処理を移行する。
(ステップS115−12)
ステップS115−12において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数カウンタに「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART状態ゲーム数カウンタに「100」をセットする処理を行う。これにより、「100」ゲームのART状態が開始されることになる。そして、ステップS115−12の処理が終了すると、ステップS115−13に処理を移行する。
(ステップS115−13)
ステップS115−13において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっているART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−14)
ステップS115−14において、メインCPU301は、移行条件成立フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、移行条件成立フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、移行条件成立フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−14=Yes)、ステップS115−15に処理を移行し、移行条件成立フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−15)
ステップS115−15において、メインCPU301は、状態をART状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ART状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、第2の条件として、移行条件成立フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ART状態に移行させることになり、ONでなければ、ART状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−15の処理が終了すると、ステップS115−16に処理を移行する。
(ステップS115−16)
ステップS115−16において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数カウンタに「58」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART状態ゲーム数カウンタに「58」をセットする処理を行う。これにより、「58」ゲームのART状態が開始されることになる。そして、ステップS115−16の処理が終了すると、ステップS115−17に処理を移行する。
(ステップS115−17)
ステップS115−17において、メインCPU301は、移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっている移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−17の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−18)
ステップS115−18において、メインCPU301は、ブランク図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるケースとしては、「押し順ベル」当選時に、押し順不正解となる操作順序で操作し、且つ、押し順不正解時に入賞させることが可能な「3」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができる図柄位置で操作しなかった場合に、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。そして、ブランク図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS115−18=Yes)、ステップS115−19に処理を移行し、ブランク図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS115−18=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−19)
ステップS115−19において、メインCPU301は、遊技状態を第1RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第1RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−19の処理が終了すると、ステップS115−20に処理を移行する。
(ステップS115−20)
ステップS115−20において、メインCPU301は、状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、通常状態に対応する値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−20の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図20に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。これにより、例えば、ボーナス状態やART状態に突入したときには、外部集中端子板30を介して、遊技機外部に情報が出力されることになり、外部装置等において、ボーナス状態やART状態の突入回数等を表示することができる。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(LED表示処理)
次に、図21に基づいて、図20のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図21はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ7swがBETレバー7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−6に処理を移行する。
(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、ステップS206−5に処理を移行する。
(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−5の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(指示情報表示用LEDデータ作成処理)
次に、図22に基づいて、図21のステップS206−4の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図22は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−4−1)
ステップS206−4−1において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器16を制御する場合においては、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「No」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであると判定された場合には(ステップS206−4−1=Yes)、ステップS206−4−2に処理を移行し、指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONではないと判定された場合には(ステップS206−4−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
(ステップS206−4−2)
ステップS206−4−2において、メインCPU301は、打順役用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として操作順序が伴う当選役が決定された場合における、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための打順役用LEDデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、「押し順ベルA」が決定された場合には、左停止ボタン11を「1」番目に操作することを示す「1」と、中停止ボタン12を「2」番目に操作することを示す「2」からなる、「12」という表示が払出枚数表示器16に表示されるように、指示情報「12」のLEDデータを作成する処理を行う。そして、メインCPU301は、ポート出力処理(ステップS208)において、打順役用LEDデータ作成処理(ステップS206−4−2)で作成した打順役用LEDデータをステータス基板100に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板100は、メイン制御基板300から受信した打順役用LEDデータに基づいて、払出枚数表示器16の制御を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されることとなる。そして、ステップS206−4−2の処理が終了すると、ステップS206−4−3に処理を移行する。
なお、本実施形態において、払出枚数表示器16は、本来のメダルの払出枚数の表示とは別に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の表示を行うので、操作順序の報知を行うにあたり、専用の操作順序報知手段を設けなくてよく、コストダウンが図れる。もちろん、専用の操作順序報知手段を設けても問題ない。
(ステップS206−4−3)
ステップS206−4−3において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS206−4−3の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理におけるステップS206−5に処理を移行する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図23に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図24を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析し、コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−10のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−9のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−11の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図24に基づいて、図23のステップS302の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図24はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、条件装置コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、ステップS302−5に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイA」であるか、または「移行リプレイB」であるかを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに基づいて、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイA」であるか、または「移行リプレイB」であるかを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイA」、または「移行リプレイB」であると判定された場合には(ステップS302−2=Yes)、ステップS302−3に処理を移行し、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイA」、または「移行リプレイB」ではないと判定された場合には(ステップS302−2=No)、ステップS302−8に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、当選情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、当選情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、当選情報は、後述のステップS302−5において当選コマンドを受信したと判定された場合に、ステップS302−6でサブRAM403に格納される情報である。そして、当選コマンドは、メインCPU301により行われる、図18の情報設定処理のステップS108−10においてセットされ、送信されるコマンドであり、また、メインCPU301により行われる、図18の情報設定処理のステップS108−17においてセットされ、送信されるコマンドである。よって、メインCPU301により行われた移行抽選処理に当選した情報が、サブRAM403に格納されているかを判定している処理、また、メインCPU301により行われたART状態移行抽選処理に当選した情報が、サブRAM403に格納されているかを判定している処理であるといえる。そして、当選情報が格納されていると判定された場合には(ステップS302−3=Yes)、ステップS302−4に処理を移行し、当選情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS302−3=No)、ステップS302−8に処理を移行する。
(ステップS302−4)
ステップS302−4において、サブCPU401は、報知演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイA」、または「移行リプレイB」であって、サブRAM403に当選情報が格納されている場合の、報知演出を決定する処理を行う。例えば、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイA」で、移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、後述の図40で示すような報知演出を決定し、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイB」で、ART状態移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、右停止ボタン13を最初に操作することを促す報知演出(図示せず)を決定する。なお、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイA」で、ART状態移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合や、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイB」で、移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される操作順序を示す報知演出を決定する。そして、ステップS302−4の処理が終了すると、ステップS302−8に処理を移行する。
(ステップS302−5)
ステップS302−5において、サブCPU401は、当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より、当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、当選コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−5=Yes)、ステップS302−6に処理を移行し、当選コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−5=No)、ステップS302−7に処理を移行する。
(ステップS302−6)
ステップS302−6において、サブCPU401は、当選情報を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、メイン制御基板300から送信された当選情報を格納する処理を行う。なお、サブCPU401は、サブRAM403において、移行抽選処理に当選した情報と、ART状態移行抽選処理に当選した情報とを別々に格納するようにしている。これにより、ステップS302−4の処理を行う際に、どちらの当選情報が格納されているかを判別した上で、報知演出を決定することができる。そして、ステップS302−6の処理が終了すると、ステップS302−8に処理を移行する。
(ステップS302−7)
ステップS302−7において、サブCPU401は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンドや、当選コマンド以外の受信コマンドに対応する処理を行う。そして、ステップS302−7の処理が終了すると、ステップS302−8に処理を移行する。
(ステップS302−8)
ステップS302−8において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図示せず)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−8の処理が終了すると、ステップS302−9に処理を移行する。
(ステップS302−9)
ステップS302−9において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−8のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−9の処理が終了すると、ステップS302−10に処理を移行する。
(ステップS302−10)
ステップS302−10において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−8のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−10の処理が終了すると、ステップS302−11に処理を移行する。
(ステップS302−11)
ステップS302−11において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−8のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−11の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の説明では、第1の実施形態とは異なる部分を説明し、第1の実施形態と同一の箇所は基本的に説明を省略する。
(遊技状態移行図)
はじめに、図25に基づいて、第2の実施形態における遊技状態移行図について説明を行う。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。なお、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」については、図28を用いて後述する。
一方、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第4RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第5RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第5RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。
(メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図)
次に、図26、図27に基づいて、第2の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。なお、図26、図27の状態番号「01」〜「05」は、第1の実施形態と同一であるため、状態番号「06」〜「08」を中心に説明を行う。
(ART中選択状態)
「ART中選択状態」は、「ART状態」から移行する状態であって、後述の内部抽選処理により、当選役として「移行リプレイC」が決定された場合に、遊技者に、左停止ボタン11を最初に操作するか、右停止ボタン13を最初に操作するかを選択させる状態である。なお、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ART中選択状態」から「ART中ボーナス状態」に移行し、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ART中選択状態」から「ART上乗せ状態」に移行する。つまり、遊技者は、左停止ボタン11、または右停止ボタン13のどちらを最初に操作するかで、「ART中ボーナス状態」を遊技するか、「ART上乗せ状態」を遊技するか、いずれか一方の状態を遊技することを選択できるようになっている。
なお、メインCPU301は、「ART状態」において、「ART中ボーナス状態」、「ART上乗せ状態」に移行することを決定すると、メインRAM303の所定の領域において、後述のART中移行条件成立フラグをONにする処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、後述のART中移行条件成立フラグをONにする処理を行った後に、ART中移行条件成立フラグをONにした情報をサブ制御基板400に対して送信する。そして、この情報を受信したサブ制御基板400では、サブCPU401が、サブRAM403の所定の領域において、後述のART中移行条件成立フラグをONにする処理を行う。そして、サブRAM403の所定の領域において、後述のART中移行条件成立フラグをONになっている状態で、メイン制御基板300から、当選役情報として、後述の「移行リプレイC」を受信すると、サブCPU401は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等において、左停止ボタン11を最初に操作すると「ART中ボーナス状態」へ移行する旨の報知と、右停止ボタン13を最初に操作すると「ART上乗せ状態」へ移行する旨の報知を実行する制御を行う。このような構成により、「ART中選択状態」における「ART中ボーナス状態」、または「ART上乗せ状態」の選択を可能としている。なお、「ART中選択状態」において、所定時間にわたり、遊技者により、左停止ボタン11、または右停止ボタン13のどちらも操作されなかった場合は、メインCPU301の処理によって、いずれの状態とすることを決定してもよい。なお、メインCPU301の処理によって、いずれの状態とすることを決定する際には、予め定められた振分値に基づいて、いずれの状態とすることを決定してもよいし、操作されなかった場合は、予め定めた方の停止ボタンが操作されたとして、状態を遷移させてもよい。例えば、操作されなかった場合は、左停止ボタン11が操作されたとして、「ART中選択状態」から「ART中ボーナス状態」に移行させるようにしてもよいし、その逆であってもよい。
(ART中ボーナス状態)
「ART中ボーナス状態」は、「ART中選択状態」から移行する状態であって、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(例えば、「9」枚ベルの払出が受けられる態様)で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知されることになる。なお、「ボーナス状態」は、「50」ゲームで構成され、「ART状態」の延長抽選が行われる。そして、「ART状態」の延長抽選に当選した場合には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が延長されることになる。そして、「ART中ボーナス状態」が終了すると、再度、「ART状態」に移行する。なお、「ART中ボーナス状態」の仕様の詳細については、後述する。
(ART上乗せ状態)
「ART上乗せ状態」は、「ART中選択状態」から移行する状態であって、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を延長する状態である。具体的には、「ART上乗せ状態」は、「10」ゲームで構成され、毎ゲーム、必ずゲーム数の延長が行われるようになっている。また、「ART上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(例えば、「9」枚ベルの払出が受けられる態様)で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16や液晶表示装置31やスピーカ33により報知されることになる。そして、「ART上乗せ状態」が終了すると、再度、「ART状態」に移行する。なお、「ART上乗せ状態」の仕様の詳細については、後述する。
(移行リプレイに係る概念図)
次に、図28に基づいて、第2の実施形態における移行リプレイに係る概念図についての説明を行う。なお、「移行リプレイA」と、「移行リプレイB」については、第1の実施形態と同一であるため、説明を省略し、「移行リプレイC」について説明を行う。
はじめに、図28(a)において、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイC」が決定された場合で、左停止ボタン11を最初に操作すると(左「1」stで操作すると)、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン12を最初に操作すると(中「1」stで操作すると)、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン13を最初に操作すると(右「1」stで操作すると)、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。なお、「移行リプレイC」は、「ART中選択状態」において、遊技者に、「ART中ボーナス状態」を遊技するか、「ART上乗せ状態」を遊技するかを選択させる際に用いる当選役となっている。
次に、図28(b)においては、「移行リプレイC」が当選役として決定され得る遊技状態を示している。具体的には、「移行リプレイC」は、第3RT遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっている。なお、第3RT遊技状態において、第4RT遊技状態、または第5RT遊技状態への移行条件が満たされている場合(後述のART中移行条件成立フラグがONである場合)には、「ART中選択状態」における「移行リプレイC」決定時に、操作順序報知を行って、遊技者に、「ART中ボーナス状態」を遊技するか、「ART上乗せ状態」を遊技するかを選択させるようにしている。
(リプレイ確率を示す図)
次に、図29に基づいて、第2の実施形態におけるリプレイ確率を示す図についての説明を行う。
第2の実施形態においては、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とが加わった点が、第1の実施形態と異なっており、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態においては、「移行リプレイB」、「移行リプレイC」を含めたリプレイ確率が、非RT遊技状態と、第1RT遊技状態におけるリプレイ確率に比べて向上するように、抽選値が設定されている(例えば、「1/3程度」)。なお、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態におけるリプレイ確率は、第3RT遊技状態におけるリプレイ確率と同等の確率で設定されている。また、第4RT遊技状態に対応する「ART中ボーナス状態」の規定ゲーム数を消化しているときは、「移行リプレイB」に当選しても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知し(図28で示す、左「1」st、中「1」st)、「ART中ボーナス状態」の規定ゲーム数を消化した後は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知する(図28で示す、右「1」st)。同様に、第5RT遊技状態に対応する「ART上乗せ状態」の規定ゲーム数を消化しているときは、「移行リプレイB」に当選しても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知し(図28で示す、左「1」st、中「1」st)、「ART上乗せ状態」の規定ゲーム数を消化した後は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知する(図28で示す、右「1」st)。なお、「通常リプレイ」、「移行リプレイA」、「移行リプレイB」、「移行リプレイC」以外の「リプレイ」を当選役として設けてもよい。また、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とで、リプレイの合算確率に差を設けてもよい。
(押し順ベル確率を示す図)
次に、図30に基づいて、第2の実施形態における押し順ベル確率を示す図についての説明を行う。
第2の実施形態においては、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とが加わった点が、第1の実施形態と異なっており、「押し順ベル」は、第1の実施形態における各遊技状態に加えて、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態においても、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。なお、押し順ベル確率の合算や、押し順正解時のメダルの払出枚数や、押し順不正解時のメダルの払出枚数は、第1の実施形態と同様である。また、「ART中ボーナス状態」と対応する第4RT遊技状態と、「ART上乗せ状態」と対応する第5RT遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われることから、報知に従って停止ボタンを操作することで、押し順正解時に対応する「9」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができ、「9」枚のメダルの払出を受けられる。また、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とで、押し順ベルの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第4RT遊技状態よりも、第5RT遊技状態の方が押し順ベルの合算確率が高くてもよい。
(特殊役確率を示す図)
次に、図31に基づいて、第2の実施形態における特殊役確率を示す図についての説明を行う。
第2の実施形態においては、第4RT遊技状態と、第5RT遊技状態とが加わった点が、第1の実施形態と異なっており、「特殊役」は、第1の実施形態における各遊技状態に加えて、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態においても、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。特殊役確率の合算は、第1の実施形態と同様である。なお、第3RT遊技状態において、「特殊役」に当選すると、後述の図32の上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選を行い、この移行抽選に当選すると、「ART中ボーナス状態」(第4RT遊技状態)を遊技するか、または「ART上乗せ状態」(第5RT遊技状態)を遊技するかを遊技者が選択できる、「ART中選択状態」に移行させる。また、「ART中ボーナス状態」(第4RT遊技状態)において、「特殊役」に当選すると、図示しないゲーム数延長抽選テーブルを用いて、「ART状態」のゲーム数の延長抽選を行う。また、「ART上乗せ状態」(第5RT遊技状態)において、「特殊役」に当選すると、図示しない上乗せ状態中ゲーム数決定テーブルを用いて、「ART状態」のゲーム数の延長を行う。ここで、「ART上乗せ状態」(第5RT遊技状態)は、毎ゲームにおいて、必ず延長が行われる状態である(図33で後述する)。その際に、「特殊役」に当選した場合には、「リプレイ」や「押し順ベル」に当選した場合に比べて、多くの延長ゲーム数を付与するように構成されている。よって、「ART上乗せ状態」(第5RT遊技状態)は、「特殊役」に当選するほど、遊技者にとって有利な状態であるといえる。その他、「特殊役」の当選確率の合算や、当選役ごとに当選確率に差を持たせてもよい点や、当選し難い当選役ほど、「ART中ボーナス状態」や、「ART上乗せ状態」への当選確率を高くしてもよい点や、設定値毎に当選確率を異ならせてもよい点や、各特殊役が入賞したときに払出されるメダルの払出枚数は任意に設定してよい点は、第1の実施形態と同様である。
(上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、第2の実施形態における上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。ここで、上乗せ状態とは、「ART中ボーナス状態」と、「ART上乗せ状態」との総称である。
上乗せ状態移行抽選テーブルは、「特殊役」のそれぞれについて、上乗せ状態へ移行する抽選値について規定している。ここで、本実施形態においては、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選した場合には、遊技者が、「ART中ボーナス状態」を遊技するか、「ART上乗せ状態」を遊技するかを選択できるようになっている。よって、「ART中ボーナス状態」とは、第1の実施形態と同様に、内部的には「ART状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」を採用している。
そして、図32において、当選役として、「スイカ」が決定された場合には、「1/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「弱チェリー」が決定された場合には、「1/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「強チェリー」が決定された場合には、「24/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目A」が決定された場合には、「12/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目B」が決定された場合には、「12/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目C」が決定された場合には、「12/256」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。
(ART中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART上乗せ状態仕様の一例を示す図、ART状態仕様の一例を示す図)
次に、図33に基づいて、第2の実施形態におけるART中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびART上乗せ状態仕様の一例を示す図、ART状態仕様の一例を示す図について説明を行う。
はじめに、図33(a)においては、ART中ボーナス状態仕様を説明する図である。「ART中ボーナス状態」は、「50」ゲームにわたり滞在する状態で、「1」ゲームあたり、「3」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ART中ボーナス状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ART中ボーナス状態」の「1」ゲームあたりの純増が「3」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。よって、「ART中ボーナス状態」を「50」ゲーム消化したときの、メダルの獲得数は、おおよそ「150」枚であるが、獲得数が多少前後することはある。そして、「ART中ボーナス状態」を実行しているときには、例えば、「特殊役」当選時に、「ART状態」のゲーム数を延長する抽選を「ART中ボーナス状態」を実行しているときに行うようになっている。そして、この延長する抽選に当選した場合には、「ART中ボーナス状態」の終了後の「ART状態」が延長されることになる。なお、延長当選確率である「1/20」とは、例えば、「ART中ボーナス状態」を実行しているときの「50」ゲームにおいて、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、延長当選確率とから算出された値であって、おおよそ「1/20」となっている。また、「1/20」の延長当選確率において、当選となった場合は、一律、「30」ゲームの延長ゲームが付与されるようになっている。
次に、図33(b)においては、ART上乗せ状態仕様を説明する図である。「ART上乗せ状態」は、「10」ゲームにわたり滞在する状態で、「1」ゲームあたり、「3」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ART上乗せ状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ART上乗せ状態」の「1」ゲームあたりの純増が「3」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。また、「ART上乗せ状態」は、「10」ゲームの毎ゲームにおいて、「ART状態」のゲーム数を延長する。そして、「1」ゲームあたりの延長ゲーム数の期待度は、「10」ゲームとなっている。例えば、図示しない上乗せ状態中ゲーム数決定テーブルにおいて、「押し順ベル」や「リプレイ」に当選した場合には、概ね「10」ゲームの延長ゲーム数が付与されるような抽選値が規定されており、「特殊役」に当選した場合には、「10」ゲーム以上の、または「10」ゲームを超える延長ゲーム数が付与されるような抽選値が規定されている。例えば、「押し順ベル」や「リプレイ」に当選した場合には、「5」ゲーム、「10」ゲーム、「15」ゲームからいずれかのゲーム数が付与され、「特殊役」に当選した場合には、「15」ゲーム、「20」ゲーム、「25」ゲームからいずれかのゲーム数が付与されるようになっている。
次に、図33(c)においては、ART状態仕様を説明する図である。「ART状態」は、「ART状態」を「1.67」ゲーム消化すると、「ART状態」を「1」ゲーム延長する期待値性能となっており、この期待値も、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ART状態」の延長ゲーム数とから算出された値となっている。例えば、「弱チェリー」当選時の「10」%で延長することに当選し、そのうちの「90」%が、「10」ゲーム延長するように構成されていたり、「強チェリー」当選時の「50」%で延長することに当選し、そのうちの「50」%が、「30」ゲーム延長するように構成されていたりする。よって、必ず、「1.67」ゲームにつき「1」ゲーム延長するわけではなく、当選役の当選状況によって可変する。なお、「ART状態」の「1」ゲームあたりのメダルの純増期待枚数は、「ART中ボーナス状態」同様、「3」枚となっている。
(出玉期待値の概念図)
次に、図34に基づいて、第2の実施形態における出玉期待値の概念図について説明を行う。
図34を用いて説明する出玉期待値とは、「ART中選択状態」で、遊技者が「ART中ボーナス状態」を選択して、「ART中ボーナス状態」と、「ART中ボーナス状態」において獲得が期待できる「ART状態」の延長ゲーム数とを遊技した場合における出玉期待値を示す(a)第1のケースと、「ART中選択状態」で、遊技者が「ART上乗せ状態」を選択して、「ART上乗せ状態」と、「ART上乗せ状態」において獲得が期待できる「ART状態」の延長ゲーム数とを遊技した場合における出玉期待値を示す(b)第2のケースを示した図である。
はじめに、(a)第1のケースにおいては、「条件」として、第4RT遊技状態or第5RT遊技状態への移行条件が満たされている、つまり、「ART状態」において、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選していることを表しており、状態は、「ART中選択状態」に滞在している。そして、当選役として、「移行リプレイC」が決定された場合には、液晶表示装置31等を用いた操作順序報知が行われることになる。例えば、図41で示すように、「左から押すとART Bonus!」というメッセージを液晶表示装置31に表示するとともに、「右から押すと上乗せゾーン!」というメッセージを液晶表示装置31に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、第1のケースにおいては、遊技者が左停止ボタン11を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を左「1」stとしている。そして、左停止ボタン11を最初に操作したので、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第4RT遊技状態(ART中ボーナス状態)に移行したことを示している。そして、「ART中ボーナス状態」終了後は、第3RT遊技状態(ART状態)に移行したことを示している。このような場合、ART中ボーナス状態のゲーム数が、「50」ゲームであって、「ART状態」のゲーム数の延長当選確率が「1/20」であって、且つ、当選した場合の延長ゲーム数が「30」ゲームであって、「ART状態」の「1.67」ゲームにつき、「1」ゲーム延長する期待値性能であり、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるので、出玉期待値は、「509.73」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「509.73」枚は、第1上乗せ状態と、第1上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときにおいて、遊技者に対して払出される第1の払出期待値を構成する。
次に、(b)第2のケースにおいては、(a)第1のケースと異なり、「操作順序」の段階で、右停止ボタン13を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を右「1」stとしている。そして、右停止ボタン13を最初に操作したので、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第5RT遊技状態(上乗せ状態)に移行したことを示している。このような場合、ART上乗せ状態のゲーム数が「10」ゲームであって、「1」ゲーム消化につき、「10」ゲームのゲーム数延長の期待値性能であり、「1」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「3」枚であるので、出玉期待値は、「509.64」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「509.64」枚は、第2上乗せ状態と、第2上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときにおいて、遊技者に対して払出される第2の払出期待値を構成する。
以上より、(c)出玉期待値としては、(a)第1のケースと、(b)第2のケースとで、略同一の値となっており、(a)第1のケースにおいては、ゲーム数の延長抽選に当選すれば、「30」ゲームの「ART状態」のゲーム数延長が行われるので、ゲーム数の延長抽選に当選し続ければ、多くの「ART状態」のゲーム数延長が期待できる。一方で、ゲーム数の延長抽選に当選しなければ、「ART状態」のゲーム数延長がなされないまま、「ART中ボーナス状態」が終了してしまうこともありえる。また、(b)第2のケースにおいては、「1」ゲーム消化につき延長される期待値は、「10」ゲームと低いものの、「10」ゲームの毎ゲームにおいて、ゲーム数の延長が行われるから、安定して「ART状態」のゲーム数を獲得することができる。よって、「ART状態」のゲーム数が獲得できないリスクを伴うが、延長ゲーム数を多く獲得することも期待できる「ART中ボーナス状態」を選択するか、安定した「ART状態」のゲーム数の獲得が期待できる「ART上乗せ状態」を選択するか、例えば、遊技者の遊技状況等に併せて、「ART中ボーナス状態」、または「ART上乗せ状態」を選択することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。
なお、図34(c)で示すように、「ART中ボーナス状態」を選択した時と、「ART上乗せ状態」を選択した時との出玉期待値の関係は、略同一の関係になる。なお、枚数は当選役の当選状況等で変化するもので、同一となることも想定されるから、同一または略同一の関係にあるといえる。なお、図34の例においては、(a)第1のケースと、(b)第2のケースとが、略同一の関係になることを示したが、(a)第1のケースと、(b)第2のケースとが、同一の関係になるように、ART中ボーナス状態のゲーム数や、延長当選確率や、ART状態の延長性能等における数値を適宜変更してもよい。
(情報設定処理)
次に、図35に基づいて、第2の実施形態における情報設定処理についての説明を行う。なお、図35は、図16のステップS108の第2の実施形態における情報設定処理のサブルーチンを示す図である。なお、ステップS108−22から、ステップS108−38までの処理は、基本的に第1実施形態と同一であるため、説明を省略する。
(ステップS108−39)
ステップS108−39において、メインCPU301は、後で図36を用いて後述するART関連処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態であるときの処理や、ART中ボーナス状態であるときの処理や、ART上乗せ状態であるときの処理等を行う。そして、ステップS108−39の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ART関連処理)
次に、図36に基づいて、ART関連処理についての説明を行う。なお、図36は、図35のステップS108−39の第2の実施形態における情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−39−1)
ステップS108−39−1において、メインCPU301は、状態がART状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−26においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がART状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がART状態であると判定された場合には(ステップS108−39−1=Yes)、ステップS108−39−2に処理を移行し、状態がART状態ではないと判定された場合には(ステップS108−39−1=No)、ステップS108−39−10に処理を移行する。
なお、ステップS108−39−2は、第1の実施形態におけるステップS108−18と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。また、ステップS108−39−3は、第1の実施形態におけるステップS108−19と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。ステップS108−39−4は、第1の実施形態におけるステップS108−20と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。ステップS108−39−5は、第1の実施形態におけるステップS108−21と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。
(ステップS108−39−6)
ステップS108−39−6において、メインCPU301は、上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−22で取得した当選役と、図32の上乗せ状態移行抽選テーブルとに基づいて、ART状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。例えば、ステップS108−22で取得した当選役が「スイカ」である場合には、「1/256」で上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS108−39−6の処理が終了すると、ステップS108−39−7に処理を移行する。
(ステップS108−39−7)
ステップS108−39−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−39−6において、上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−39−7=Yes)、ステップS108−39−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−39−7=No)、ART関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−39−8)
ステップS108−39−8において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ART中移行条件成立フラグをONにする処理を行う。ここで、「ART中移行条件成立フラグ」とは、第1の実施形態における、「移行条件成立フラグ」に相当するフラグであり、ステップS108−39−6の上乗せ状態移行抽選処理において当選となった場合にONとなるフラグであって、上乗せ状態への移行が決定されたことを認識するためのフラグである。つまり、第1の実施形態同様、上乗せ状態に当選していない状況で、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されても、「ART中移行条件成立フラグ」がONでなければ、「ART中ボーナス状態」や、「ART上乗せ状態」には移行させないようにしている。そして、ステップS108−39−8の処理が終了すると、ステップS108−39−9に処理を移行する。
(ステップS108−39−9)
ステップS108−39−9において、メインCPU301は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−39−6の上乗せ状態移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板400に対して送信するために、当選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108−39−9の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−39−10)
ステップS108−39−10において、メインCPU301は、状態がART中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−26においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がART中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がART中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS108−39−10=Yes)、ステップS108−39−11に処理を移行し、状態がART中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS108−39−10=No)、ステップS108−39−15に処理を移行する。
(ステップS108−39−11)
ステップS108−39−11において、メインCPU301は、ART中ボーナス状態ゲーム数を「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART中ボーナス状態ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。なお、ART中ボーナス状態ゲーム数カウンタは、第1の実施形態における、ボーナス状態ゲーム数カウンタに相当するカウンタである。また、第1の実施形態における、ボーナス状態ゲーム数カウンタを兼用して用いることもできる。そして、ステップS108−39−11の処理が終了すると、ステップS108−39−12に処理を移行する。
(ステップS108−39−12)
ステップS108−39−12において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数延長抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−22において取得した当選役と、ゲーム数延長抽選テーブルとに基づいて、ART状態ゲーム数延長抽選処理を行う。そして、ステップS108−39−12の処理が終了すると、ステップS108−39−13に処理を移行する。
(ステップS108−39−13)
ステップS108−39−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−39−12において、ART状態ゲーム数延長抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−39−13=Yes)、ステップS108−39−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS108−39−13=No)、ART関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。なお、ステップS108−39−14は、第1の実施形態におけるステップS108−21と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。
(ステップS108−39−15)
ステップS108−39−15において、メインCPU301は、ART上乗せ状態ゲーム数を「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた上乗せ状態ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。なお、上乗せ状態ゲーム数カウンタとは、後述の図38のステップS115−41−11においてセットされるカウンタであって、ART上乗せ状態のゲーム数を管理するカウンタである。そして、ステップS108−39−15の処理が終了すると、ステップS108−39−16に処理を移行する。
(ステップS108−39−16)
ステップS108−39−16において、メインCPU301は、ART状態ゲーム数の延長処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−22において取得した当選役に基づいて、ART状態ゲーム数の延長処理を行う。例えば、ステップS108−22において取得した当選役が「押し順ベル」であれば、「10」ゲームの延長を行うことを決定し、ステップS108−22において取得した当選役が「スイカ」であれば、「20」ゲームの延長を行うことを決定する。そして、ステップS108−39−16の処理が終了すると、ステップS108−39−17に処理を移行する。なお、ステップS108−39−17は、第1の実施形態におけるステップS108−21と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。そして、ステップS108−39−17の処理を終了すると、ART関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
なお、第2の実施形態の図35のステップS108−28や、ステップS108−35や、図36のステップS108−39−3や、ステップS108−39−6や、ステップS108−39−12における移行抽選や延長抽選を行う仕様は、第1の実施形態同様、設定値ごとに差を持たせない仕様が好適である。
(遊技状態移行処理)
次に、図37に基づいて、第2の実施形態における遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図37は、図16のステップS115における遊技状態移行処理の第2の実施形態のサブルーチンを示す図である。なお、ステップS115−21から、ステップS115−40までの処理は、基本的に第1実施形態と同一であるため、説明を省略する。
(ステップS115−41)
ステップS115−41において、メインCPU301は、後で図38を用いて後述するその他の図柄の組み合わせ確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたときの処理や、「第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたときの処理等を行う。そして、ステップS115−41の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(その他の図柄の組み合わせ確認処理)
次に、図38に基づいて、その他の図柄の組み合わせ確認処理についての説明を行う。なお、図38は、図37のステップS115−41の第2の実施形態における遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−41−1)
ステップS115−41−1において、メインCPU301は、第4RT遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第4RT遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS115−41−1=Yes)、ステップS115−41−2に処理を移行し、第4RT遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−41−1=No)、ステップS115−41−7に処理を移行する。
(ステップS115−41−2)
ステップS115−41−2において、メインCPU301は、遊技状態を第4RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第4RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−41−2の処理が終了すると、ステップS115−41−3に処理を移行する。
(ステップS115−41−3)
ステップS115−41−3において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ART中移行条件成立フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ART中移行条件成立フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−41−3=Yes)、ステップS115−41−4に処理を移行し、ART中移行条件成立フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−41−3=No)、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−41−4)
ステップS115−41−4において、メインCPU301は、状態をART中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ART中ボーナス状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、ART中移行条件成立フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ART中ボーナス状態に移行させることになり、ONでなければ、ART中ボーナス状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−41−4の処理が終了すると、ステップS115−41−5に処理を移行する。なお、ステップS115−41−5は、第1の実施形態におけるステップS115−6と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。
(ステップS115−41−6)
ステップS115−41−6において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっているART中移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−41−6の処理が終了すると、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−41−7)
ステップS115−41−7において、メインCPU301は、第5RT遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第5RT遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS115−41−7=Yes)、ステップS115−41−8に処理を移行し、第5RT遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−41−7=No)、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−41−8)
ステップS115−41−8において、メインCPU301は、遊技状態を第5RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第5RT遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS115−41−8の処理が終了すると、ステップS115−41−9に処理を移行する。
(ステップS115−41−9)
ステップS115−41−9において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ART中移行条件成立フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ART中移行条件成立フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−41−9=Yes)、ステップS115−41−10に処理を移行し、ART中移行条件成立フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−41−9=No)、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−41−10)
ステップS115−41−10において、メインCPU301は、状態をART上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域において、ART上乗せ状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第5RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、ART中移行条件成立フラグがONになっているかを確認して、確認した結果、ONであれば、ART上乗せ状態に移行させることになり、ONでなければ、ART上乗せ状態に移行させないことになる。そして、ステップS115−41−10の処理が終了すると、ステップS115−41−11に処理を移行する。
(ステップS115−41−11)
ステップS115−41−11において、メインCPU301は、上乗せ状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた上乗せ状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS115−41−11の処理が終了すると、ステップS115−41−12に処理を移行する。
(ステップS115−41−12)
ステップS115−41−12において、メインCPU301は、ART中移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域において、ONになっているART中移行条件成立フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS115−41−12の処理が終了すると、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図39に基づいて、図23のステップS302の処理により行われる第2の実施形態におけるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図39はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。なお、第2の実施形態においては、ステップS302−13において、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイC」であるか否かを判定する点で第1の実施形態と異なっている。つまり、第2の実施形態においては、ステップS302−13において、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイC」である場合に、ステップS302−14において、当選情報が格納されているかを判定する処理に移行するように構成している。そして、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイC」でなければ、ステップS302−19に移行する。なお、その他の処理は基本的には第1の実施形態と同一であるため、説明を省略する。
(第1のアニメーションを示す図)
次に、図40に基づいて、第1の実施形態における第1のアニメーションについて説明を行う。
図40は、上述したように、「選択状態」に滞在しているときに、当選役として、「移行リプレイA」が決定された場合における演出内容を表すアニメーションである。つまり、図40において、「左から押すとBonus!」というメッセージを液晶表示装置31に表示するとともに、「右から押すとART!」というメッセージを液晶表示装置31に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、「左から押すとBonus!」は、ボーナス状態と対応しており、「右から押すとART!」は、ART状態と対応している。
(第2のアニメーションを示す図)
次に、図41に基づいて、第2の実施形態における第2のアニメーションについて説明を行う。
図41は、上述したように、「ART中選択状態」に滞在しているときに、当選役として、「移行リプレイC」が決定された場合における演出内容を表すアニメーションである。つまり、図41において、「左から押すとART Bonus!」というメッセージを液晶表示装置31に表示するとともに、「右から押すと上乗せゾーン!」というメッセージを液晶表示装置31に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、「左から押すとART Bonus!」は、ART中ボーナス状態と対応しており、「右から押すと上乗せゾーン!」は、ART上乗せ状態と対応している。
(第3のアニメーションを示す図)
次に、図42に基づいて、第1の実施形態、第2の実施形態における第3のアニメーションについて説明を行う。なお、図42は、ART状態中において、「押し順ベル」に当選した場合の報知について説明を行う図である。
はじめに、図42(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルC(例えば、左→右→中の操作順序)としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作することを示す「13」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作することを示す「132」が表示されている。
次に、図42(B)においては、図42(A)で報知された操作順序どおりに操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、図42(B)においては省略しているが、第3停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器16に、メダルの払出枚数である「9」が表示されることになる。
次に、図42(C)においては、図42(A)、図42(B)の次のゲームの開始時を示しており、押し順ベルE(例えば、右→中→左の操作順序)に当選し、押し順ベルEに対応する操作順序の報知を示している。このように、ART状態中においては、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選すると、払出枚数表示器16と、液晶表示装置31とを用いた操作順序の報知が行われることとなる。
(第4のアニメーションを示す図)
次に、図43に基づいて、第1の実施形態における第4のアニメーションについて説明を行う。なお、図43は、「ボーナス状態」中の報知について説明を行う図である。
はじめに、図43(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルC(例えば、左→右→中の操作順序)としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作することを示す「13」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作することを示す「132」が表示されている。また、図43(A)においては、「ボーナス状態」の「1」ゲーム目を表しているので、「10」ゲームに対して、残りのゲーム数が「9」ゲームあることを示す、「9/10」という表示が行われている。
次に、図43(B)においては、図43(A)で報知された操作順序どおりに操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、図43(B)においては省略しているが、第3停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器16に、メダルの払出枚数である「9」が表示されることになる。
次に、図43(C)においては、図43(A)、図43(B)の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「押し順リプレイ」である。「押し順リプレイ」当選時も、「押し順ベル」当選時と同様に、報知された操作順序どおりに操作することで、図43(D)に示すように、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ」の図柄の組み合わせを表示させることができる。
次に、図43(E)においては、図43(C)、図43(D)の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「スイカ」であって、「スイカ」に当選することで行われるART状態移行抽選処理(図18のステップS108−14)に当選したと仮定している。よって、図43(E)においては、「特殊役」に当選したことを示唆する「!」が液晶表示装置31に表示されている。
次に、図43(F)においては、「スイカ」の図柄の組み合わせが、右下がりラインに表示されて、液晶表示装置31においては、ART状態に当選したことを報知する画像が表示されている。なお、ART状態に当選したことを報知するにあたっては、図43のように、ART状態に当選したゲームで報知してもよいし、ART状態に当選したゲームから、複数ゲームの演出を行った後に、報知してもよい。また、ボーナス状態に、ART当選時の告知タイプを複数種類設けて、例えば、ART状態当選ゲームで報知する完全告知型報知を採用してもよいし、ボーナス状態の終了時に報知演出を行って、ART状態の当否結果を報知する最終告知型報知を採用してもよい。
(第5のアニメーションを示す図)
次に、図44に基づいて、第2の実施形態における第5のアニメーションについて説明を行う。なお、図44は、「ART中ボーナス状態」の報知について説明を行う図である。
「ART中ボーナス状態」は、基本的に、図43において説明した「ボーナス状態」と同一であるが、「ART状態」が行われているときに当選したボーナスであるから、図44(E)、図44(F)においては、「ART状態」のゲーム数の延長に当選したことを示している。つまり、図44(F)においては、「ART状態」のゲーム数が「30」ゲーム延長されたことを報知している。
(第6のアニメーションを示す図)
次に、図45に基づいて、第2の実施形態における第6のアニメーションについて説明を行う。なお、図45は、「ART上乗せ状態」中の報知について説明を行う図である。
はじめに、図45(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルC(例えば、左→右→中の操作順序)としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作することを示す「13」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作することを示す「132」が表示されている。また、図45(A)においては、「ART上乗せ状態」の「1」ゲーム目を表しているので、「10」ゲームに対して、残りのゲーム数が「9」ゲームあることを示す、「9/10」という表示が行われている。
次に、図45(B)においては、図45(A)で報知された操作順序どおりに操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、「ART状態」のゲーム数が「10」ゲーム延長されたことを報知している。さらに、図45(B)においては省略しているが、第3停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器16に、メダルの払出枚数である「9」が表示されることになる。
次に、図45(C)においては、図45(A)、図45(B)の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「押し順リプレイ」である。「押し順リプレイ」当選時も、「押し順ベル」当選時と同様に、報知された操作順序どおりに操作することで、図45(D)に示すように、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ」の図柄の組み合わせが表示され、「ART状態」のゲーム数が「10」ゲーム延長されたことを報知している。このように、「ART上乗せ状態」においては、毎ゲーム、どのような当選役であっても、「ART状態」の延長を行うにように構成されている。なお、「特殊役」当選時においては、図45(F)に示すように、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選した場合に比べて、多い延長ゲーム数が付与されるように構成されている。
以上、第1の実施形態によれば、メインCPU301は、通常状態において、ART状態orボーナス状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選すると、遊技者が、ART状態を遊技するか、ボーナス状態を遊技するかを選択できる選択状態に移行させる。そして、選択状態において遊技者によって選択されたいずれかの状態を制御する。さらに、メインCPU301は、ボーナス状態を制御しているときに行われるART状態移行抽選処理に当選すると、ボーナス状態の終了後に、ART状態に移行させる。ここで、選択状態において、ART状態を選択して、ART状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値(第3の払出期待値)は、選択状態において、ボーナス状態を選択して、ボーナス状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値(第1の払出期待値)よりも高く構成される一方、選択状態において、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてART状態に当選し、ボーナス状態およびART状態を遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値(第2の払出期待値)よりも低く構成される。なお、ボーナス状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値と、ボーナス状態およびART状態を遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値とから算出される平均の払出期待値と、ART状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている。これにより、ART状態を選択した場合と、ボーナス状態を選択した場合とで、メダルの払出期待値は、同一、または略同一になるものの、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてART状態に当選すれば、最も多くの出玉の獲得が見込めるケースと、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてART状態に当選しなければ、出玉の獲得が最少になるケースと、ART状態を選択して、ボーナス状態のみを遊技した場合よりは多くの出玉の獲得が見込めるケース(ボーナス状態を選択するよりは安定した出玉が得られる)と、を構築することができ、遊技者の遊技状況に応じた状態を選択することができる。よって、遊技の幅を広げることができ、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させるにあたって、更なる遊技興趣の向上が図れる。
また、第2の実施形態によれば、メインCPU301は、ART状態において、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選すると、遊技者が、ART中ボーナス状態を遊技するか、ART上乗せ状態を遊技するかを選択できるART中選択状態に移行させる。そして、ART中選択状態において遊技者によって選択されたいずれかの状態を制御する。なお、所定のゲーム数で構成されるART中ボーナス状態においては、所定確率に基づいて、特定状態の遊技可能期間を延長する抽選を行い、抽選に当選した場合に、遊技可能期間が付与されるように構成され、所定のゲーム数よりも少ない特定のゲーム数で構成されるART上乗せ状態においては、毎ゲーム、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間が付与される一方、「1」ゲームあたりの平均付与期間は、ART中ボーナス状態における抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少なく構成されている。そして、ART中選択状態において、ART中ボーナス状態を選択して、ART中ボーナス状態と、ART中ボーナス状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいたART状態とを遊技したときに遊技者に払出される遊技媒体の第1の払出期待値と、ART中選択状態において、ART上乗せ状態を選択して、ART上乗せ状態と、ART上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいたART状態とを遊技したときに遊技者に払出される遊技媒体の第2の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている。これにより、ART中ボーナス状態を選択した場合と、ART上乗せ状態を選択した場合とで、メダルの払出期待値は、同一、または略同一になるものの、ART中ボーナス状態を選択した場合には、ART上乗せ状態よりも長いゲーム数遊技を行うことができ、遊技可能期間の付与は抽選で決定されるものの、抽選に当選した場合には、ART上乗せ状態における「1」ゲームあたりの平均付与期間よりも多い遊技可能期間が付与される可能性がある。一方で、ART上乗せ状態を選択した場合には、ART中ボーナス状態よりもゲーム数は少なく、「1」ゲームあたりの遊技可能期間の平均付与期間は、ART中ボーナス状態において抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ないものの、毎ゲームにおいて遊技可能期間が付与されるので、遊技可能期間を安定して得ることができる。つまり、安定はしていないが、多くの遊技可能期間を得られる可能性があるART中ボーナス状態と、得られる遊技可能期間は多くないものの、安定して遊技可能期間を得ることができるART上乗せ状態とを遊技者に選択して遊技させることができ、遊技者の遊技状況に応じた状態を選択することができる。よって、遊技の幅を広げることができ、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させるにあたって、更なる遊技興趣の向上が図れる。
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄(各リールの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄)は、本発明の、複数の図柄を構成する。
また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
また、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本発明の、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、予め定められた所定のゲーム数において、所定確率に基づいて遊技可能期間を延長する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、遊技可能期間を付与する第1上乗せ状態を制御する第1上乗せ状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、予め定められた特定のゲーム数における毎ゲームにおいて、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間を付与し、1ゲームあたりに付与される遊技可能期間の平均値は、抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ない第2上乗せ状態を制御する第2上乗せ状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301、および電源基板200は、本発明の、特定状態、および第1上乗せ状態、および第2上乗せ状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特定状態において、所定の移行条件を満たした場合に、第1上乗せ状態が制御されること、または第2上乗せ状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段を構成する。
なお、本実施形態では、ARTを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ATやRTを備える遊技機に適用してもよい。
なお、本実施形態では、メイン制御基板300においてARTを管理するようにしたが、サブ制御基板400においてARTを管理するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム数により管理されるARTを備える遊技機について説明したが、メダルの差枚数(メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと)により管理されるARTを備える遊技機に適用してもよい。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 第1セグ
16b 第2セグ
16c 第3セグ
16d 第4セグ
16e 第5セグ
16f 第6セグ
16g 第7セグ
16h 第8セグ
16i 第9セグ
16j 第10セグ
16k 第11セグ
16l 第12セグ
16m 第13セグ
16n 第14セグ
16o 第15セグ
16p 第16セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
    通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、前記遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段と、
    前記特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、予め定められた所定のゲーム数において、所定確率に基づいて前記遊技可能期間を延長する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、前記遊技可能期間を付与する第1上乗せ状態を制御する第1上乗せ状態制御手段と、
    前記特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、前記所定のゲーム数よりも少ない特定のゲーム数における毎ゲームにおいて、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間を付与し、前記特定のゲーム数と、前記特定のゲーム数において付与される前記遊技可能期間の合計と、から算出される1ゲームあたりの前記遊技可能期間の平均付与期間は、前記抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ない第2上乗せ状態を制御する第2上乗せ状態制御手段と、
    前記特定状態、および前記第1上乗せ状態、および前記第2上乗せ状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段と、
    前記特定状態において、所定の移行条件を満たした場合に、前記第1上乗せ状態が制御されること、または前記第2上乗せ状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段と、
    を備え、
    前記第1上乗せ状態と前記第1上乗せ状態における前記遊技可能期間の付与期待値に基づいた前記特定状態とを遊技したときにおいて前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第1の払出期待値と、
    前記第2上乗せ状態と前記第2上乗せ状態における前記遊技可能期間の付与期待値に基づいた前記特定状態とを遊技したときにおいて前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第2の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている、
    ことを特徴とする遊技機。
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