JP2005230122A - Game machine - Google Patents

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JP2005230122A JP2004040443A JP2004040443A JP2005230122A JP 2005230122 A JP2005230122 A JP 2005230122A JP 2004040443 A JP2004040443 A JP 2004040443A JP 2004040443 A JP2004040443 A JP 2004040443A JP 2005230122 A JP2005230122 A JP 2005230122A
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Masatoshi Kuboyama
正敏 久保山
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine giving services with high customer attracting effect. <P>SOLUTION: This game machine 1 is provided with an authentication means reading bioinformation for personal authentication and executing the authentication; an electronic information storage means storing the bioinformation read by the authentication means as electronic information; a game history information storage means storing game history information related to a player authenticated by the authentication means; a storage means updating and storing the game history information stored in the game history information storage means at a predetermined timing corresponding to the electronic information stored in the electronic information storage means; and a display information providing means referring the game history information for every timing updating and storing the game history information of a specific player by the storage means or for every preset time interval and, when the game history information reaches either of the plurality of types of preset condition values, providing display information according to various condition values. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including variable display means for variably displaying symbols necessary for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.

従来の遊技機では、遊技者の遊技機に関連する情報への興味に応えるため、台固有のゲームデータとしてゲーム履歴を表示することが可能となっているものが存在する。ゲーム履歴は、特別役(いわゆるボーナス)の入賞回数や前回の特別役の入賞から行われたゲーム回数(いわゆる回転数)等、遊技機で行われたゲームに関連する情報であり、新しくゲームが行われる毎に更新される。   Some conventional gaming machines can display a game history as game data unique to a stand in order to respond to the player's interest in information related to the gaming machine. The game history is information related to the game played on the gaming machine, such as the number of times a special role (so-called bonus) is won and the number of games (so-called revolutions) that have been played since the last time the special role was won. Updated every time it is done.

また、従来からパチンコやパチスロ等の遊技店では、常連となる遊技者を増やし、集客効果を高めるために、個別にIDカードを発行して余り球などを貯留させて、貯留した余り球を後日のゲームで使用することができるようにしたり、景品を交換できるようにすることや、台固有のゲーム履歴に限らず、特定の遊技者個人の成績等のゲーム履歴を集計できるようなシステムが提案されている(例えば特許文献1参照。)。   In addition, traditional game machines such as pachinko and pachislots have increased the number of regular players and increased the effect of attracting customers, by separately issuing ID cards and storing extra balls, etc. Proposal of a system that can be used in other games, exchange prizes, and not only the game history unique to the stand but also the total game history such as the performance of a specific player (For example, refer to Patent Document 1).

また、最近では、個人の識別を従来のように磁気カードで行うのではなく、画像認識、ICカードや指紋認証で行うシステムも提案されている(例えば特許文献2参照。)。
特開平10−305151号公報 特開2003−290533号公報
Recently, a system has been proposed in which individual identification is not performed by a magnetic card as in the prior art but by image recognition, an IC card, or fingerprint authentication (see, for example, Patent Document 2).
JP-A-10-305151 JP 2003-290533 A

しかしながら、上記のようにゲーム履歴を表示する遊技機では、遊技機から離れたり、1日経過するとゲーム履歴が判らなくなってしまう。   However, in the gaming machine that displays the game history as described above, the game history becomes unclear after leaving the gaming machine or after one day.

また、上述したように、遊技店で個別のIDカードを発行し、個人のデータ管理を行うことも考えられるが、このようなIDカードを発行するためには、所定のフォームに遊技者自身の手で書誌的事項を記入するといった登録手続きが必要となる。このため、手続の煩雑さからIDカードを発行しようとする遊技者が増加しないことなどによって、ゲーム履歴を用いたサービスを広く提供することができなかったといった問題も存在する。   In addition, as described above, it is conceivable to issue individual ID cards at game stores and perform personal data management. In order to issue such ID cards, the player himself / herself is put in a predetermined form. Registration procedures such as manually entering bibliographic items are required. For this reason, there is a problem that services using the game history could not be widely provided due to the fact that the number of players trying to issue ID cards does not increase due to the complexity of the procedure.

そこで、本発明では、ある特定の遊技機とある特定の遊技者との成績等のゲーム履歴データを、数日間、場合によってはその台が存在する期間蓄積し、蓄積した履歴データに基づいて、より集客効果の高いサービスを提供できないかと考えた。   Therefore, in the present invention, game history data such as the results of a specific gaming machine and a specific player is accumulated for several days, in some cases during the presence of the machine, and based on the accumulated history data, We thought that it would be possible to provide a service with a higher effect of attracting customers.

本発明の目的は、より集客効果の高いサービスを提供することである。   An object of the present invention is to provide a service with a higher effect of attracting customers.

(1) 個人認証のための生体情報を読み取り、認証を実行する認証手段と、前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報として記憶する電子情報記憶手段と、前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミングで更新記憶する格納手段と、前記格納手段によって特定の遊技者のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報を提供する表示情報提供手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Authentication means for reading biometric information for personal authentication and executing authentication, electronic information storage means for storing the biometric information read by the authentication means as electronic information, and an authenticated game of the authentication means Game history information storage means for storing game history information relating to the player, and the game history information stored in the game history information storage means in association with the electronic information stored in the electronic information storage means, Storage means for updating and storing at a timing, and the game history information for each timing or preset time interval when game history information of a specific player is updated and stored in the game history information storage means by the storage means When the game history information reaches one of a plurality of predetermined condition values, a table corresponding to each condition value is obtained. Game machine characterized by comprising: a display information providing means for providing information.

(1)の発明によれば、特定の遊技者と特定の遊技機との関係から様々なサービスを提供することが可能となる。例えば、全ての演出が遊技機の表示画面に表示された場合には、予め遊技機のメモリに記憶された特定の画像データ(祝福画像など)を抽出し、遊技機の表示画面に表示させることによって、遊技者にその遊技機を征服したといった従来の遊技による楽しみとは別の楽しみを提供することができる。また、その遊技者の過去の最大獲得枚数を越えた場合にも同様に特定の画像データを表示することによって、興趣を向上させることが可能となる。また、出願頻度の低い演出が遊技機の表示画面に表示された場合に、その出現履歴をゲーム履歴情報として記憶しておき、次に遊技機の出現演出要求スイッチを入力することによって、表示情報提供手段により遊技機の表示画面に表示させるようにすることもできる。   According to the invention of (1), it is possible to provide various services from the relationship between a specific player and a specific gaming machine. For example, when all the effects are displayed on the display screen of the gaming machine, specific image data (such as a congratulatory image) stored in advance in the memory of the gaming machine is extracted and displayed on the display screen of the gaming machine. Thus, it is possible to provide the player with a fun other than the fun of the conventional game such as conquering the gaming machine. In addition, even when the player's past maximum number of acquisitions is exceeded, it is possible to improve interest by displaying specific image data in the same manner. Further, when an effect with a low application frequency is displayed on the display screen of the gaming machine, the appearance history is stored as game history information, and then the appearance information request switch of the gaming machine is input to thereby display the display information. It can also be displayed on the display screen of the gaming machine by the providing means.

(2) (1)記載の遊技機において、前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段と、前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段に送信するゲーム履歴情報送信手段と、前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を受信するゲーム履歴情報受信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), a verification determination unit that determines whether or not a player has been authenticated by the authentication unit, and game history information in the game history information storage unit are transmitted to an external storage unit. Game history information transmission means and game history according to the electronic information of the player authenticated by the authentication means from the external storage means when the verification determination means determines that the player has been authenticated by the authentication means And a game history information receiving means for receiving information.

(2)の発明によれば、遊技機のメモリ容量が不足した場合にも対応することができる。この場合、予め定めた期間内に再遊技していない遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を、外部記憶手段(例えばサーバのデータベースなど)に随時送信する機能を前記ゲーム履歴情報送信手段に設けることが好ましい。そして、外部記憶手段からデータを受信する場合に時間を要するので、その時間を稼ぐために、遊技ブランク期間判定手段が前の遊技からの期間を演算し、その演算結果に応じた画像データを抽出して、例えば、「お久しぶりです。30日ぶりですね。30日間の私の成績を表示します」などの画像を表示画面に表示させるようにすることができる。これにより、遊技者はデータ取得時間中でも退屈となることがないようにすることができる。   According to the invention of (2), it is possible to cope with a case where the memory capacity of the gaming machine is insufficient. In this case, the game history information transmitting means has a function of transmitting game history information corresponding to electronic information of a player who has not replayed the game within a predetermined period to external storage means (for example, a database of a server) as needed. It is preferable to provide it. Since it takes time to receive data from the external storage means, the game blank period determination means calculates the period from the previous game and extracts image data according to the calculation result in order to earn the time. Then, for example, it is possible to display an image such as “It's been a long time. It's been 30 days. My results for 30 days are displayed” on the display screen. This prevents the player from becoming bored even during the data acquisition time.

本発明によれば、特定の遊技者と特定の遊技機との関係から様々なサービスを提供することが可能となり、より集客効果の高いサービスを提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide various services from the relationship between a specific player and a specific gaming machine, and it is possible to provide a service with a higher effect of attracting customers.

以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。   Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine will be described.

図1は、実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the gaming machine 1 of the embodiment. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1回のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (game) (hereinafter referred to as “BET number”). The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述の遊技履歴情報に関する画面など(図32〜図38)、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、及び十字キー29、○ボタン30、×ボタン31が設けられる。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. The display screen 5a of the liquid crystal display device 5 displays information related to the game, such as screens relating to game history information described later (FIGS. 32 to 38). A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5. On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, a cross key 29, and a ○ button 30 are provided. , X buttons 31 are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。十字キー29、○ボタン30、×ボタン31は、液晶表示装置5に後述の遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game out of the credited medals. By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined pay line is activated as described above. An operation of the BET switches 11 to 13 and an operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (an operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. The cross key 29, the circle button 30, and the x button 31 are operated to display information such as a game history described later on the liquid crystal display device 5.

実施例の遊技機1では、表示画面5aに表示する内容を遊技者(或いは遊技店の係員)の操作により選択可能なように構成されている。遊技者は、その表示内容を選択するための表示内容選択手段である十字キー29、〇ボタン30又は×ボタン31を操作することにより、表示させる遊技履歴情報などの内容について選択することができる。   The gaming machine 1 according to the embodiment is configured such that the content displayed on the display screen 5a can be selected by an operation of a player (or a staff member of a game store). The player can select contents such as game history information to be displayed by operating the cross key 29, the ○ button 30 or the x button 31 which is a display content selection means for selecting the display content.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 is provided for rotating the reels 3L, 3C, 3R by a player's operation and starting display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ類21L,21Rが設けられている。この実施例においては、1回のゲームは、基本的に、BETスイッチ11〜13を操作すること(又はスタートレバー6を操作すること)により開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止した場合に終了する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In this embodiment, one game is basically started by operating the BET switches 11 to 13 (or operating the start lever 6), and all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. If finished.

液晶表示装置5の左側には、後で図2を参照して説明する指紋認証装置100が設けられている。この指紋認証装置100により遊技者の指紋情報が読み取られる。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a fingerprint authentication device 100 described later with reference to FIG. 2 is provided. The fingerprint authentication apparatus 100 reads the player's fingerprint information.

次に、図2を参照して、実施例の指紋認証装置100について説明する。図2は、指紋認証装置100の概観を示す斜視図である。   Next, with reference to FIG. 2, the fingerprint authentication apparatus 100 of an Example is demonstrated. FIG. 2 is a perspective view showing an overview of the fingerprint authentication device 100.

実施例の遊技機1では、指紋認証装置100により指紋情報を読み取らせ、登録してある指紋情報と読み取った指紋情報とが一致した場合に、遊技者が遊技機1で行った遊技履歴情報を記憶させることができたり、記憶させた遊技者個人の遊技履歴情報の閲覧を行うことができるようにした。   In the gaming machine 1 of the embodiment, when fingerprint information is read by the fingerprint authentication device 100 and the registered fingerprint information matches the read fingerprint information, the game history information performed by the player on the gaming machine 1 is displayed. It can be stored, and the stored player's individual game history information can be browsed.

図2(1)に示すように、指紋認証装置100は、逆U字型のガイド部110、センサ部111、基部112から構成されている。基部112内には、光源、プリズム、レンズ、撮像素子などが設けられている(何れも図示せず)。また、基部112内には、センサ部111が読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換するためのA/Dコンバータや、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行う画像信号処理回路や、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}して後述の副制御回路50(図5)のI/Oポート55に出力するためのパターン抽出回路が設けられている(何れも図示せず)。   As shown in FIG. 2 (1), the fingerprint authentication device 100 includes an inverted U-shaped guide part 110, a sensor part 111, and a base part 112. In the base 112, a light source, a prism, a lens, an image sensor, and the like are provided (all not shown). Further, in the base 112, an A / D converter for converting the analog image signal of the fingerprint read by the sensor unit 111 into a digital signal, pre-processing such as noise removal from the digital image signal and pattern normalization { For example, an image signal processing circuit for performing predetermined image processing (image movement or enlargement, emphasis on fingerprint ridges, etc.) on a digital image signal of a fingerprint, or extracting an image (fingerprint) pattern {eg, a fingerprint Is extracted and output to the I / O port 55 of the sub-control circuit 50 (FIG. 5) to be described later. (Both not shown).

次に、指紋認証を行う場合の指紋認証装置100の動作について説明する。認証に際して、図2(2)に示すように、遊技者がガイド部110に平行して指を沿わせることによって、指紋のある指の先端部がセンサ部111に載せられる。ここで、基部112内の光源からセンサ部111に向かって放射された光は基部112内のプリズムを通過し、センサ部111で反射する。その際、遊技者の指紋の凸部はセンサ部111に密着するので、光の拡散が多くなり反射が少なくなる。一方、遊技者の指紋の凹部はセンサ部111に密着しないので、光の拡散が少なくなり光の反射が多くなる。センサ部111で反射した光は、基部112内のレンズを介して撮像素子の受光部で結像する。これにより、指紋の凹凸情報を光の明暗によりアナログ画像信号として得ることができる。続いて、指紋認証装置100のA/Dコンバータにより、センサ部111から読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}して後述する副制御回路50(図5)のI/Oポート55に出力する。副制御回路50では、指紋情報の照合が行われる。   Next, the operation of the fingerprint authentication device 100 when performing fingerprint authentication will be described. At the time of authentication, as shown in FIG. 2 (2), the player places his / her finger parallel to the guide part 110, and the tip part of the finger with the fingerprint is placed on the sensor part 111. Here, the light emitted from the light source in the base 112 toward the sensor unit 111 passes through the prism in the base 112 and is reflected by the sensor unit 111. At this time, since the convex portion of the player's fingerprint is in close contact with the sensor unit 111, light diffusion increases and reflection decreases. On the other hand, since the concave portion of the player's fingerprint is not in close contact with the sensor unit 111, light diffusion is reduced and light reflection is increased. The light reflected by the sensor unit 111 forms an image at the light receiving unit of the image sensor via the lens in the base unit 112. Thereby, the unevenness information of the fingerprint can be obtained as an analog image signal based on light brightness. Subsequently, the analog image signal of the fingerprint read from the sensor unit 111 is converted into a digital signal by the A / D converter of the fingerprint authentication device 100. Then, the image signal processing circuit performs preprocessing such as noise removal and pattern normalization from the digital image signal {for example, predetermined image processing (image movement or enlargement or fingerprint ridge enhancement for fingerprint digital image signal). Etc.)}, and a pattern extraction circuit extracts an image (fingerprint) pattern {extracts fingerprint features (such as branch position and number of ridges, ridge end position, etc.)} and will be described later. The data is output to the I / O port 55 of the sub control circuit 50 (FIG. 5). In the sub control circuit 50, fingerprint information is collated.

次に、図3を参照して、遊技機1の図柄配列例について説明する。図3は、リール3L,3C,3Rの外周面(より詳しくは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するメインプログラムROM42(図5)に記憶されている。図3に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。   Next, with reference to FIG. 3, an example of the symbol arrangement of the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 shows a symbol arrangement drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R (more specifically, a reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R). Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored as a data table in a main program ROM 42 (FIG. 5) described later. As shown in FIG. 3, on each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94) A symbol array composed of symbols "", "watermelon (symbol 95)", "Replay (symbol 96)", and "cherry (symbol 97)" is depicted. The reels 3L, 3C, 3R are rotationally driven so that the symbol arrangement moves in the direction of the arrow in FIG.

次に、図4を参照して、実施例の遊技機1における、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図4は、データテーブルとして後述する主制御回路40のメインプログラムROM42(図5)に記憶されている。   Next, with reference to FIG. 4, the combination of symbols in which a winning is achieved and the payout in the gaming machine 1 of the embodiment will be described for each gaming state. 4 is stored as a data table in a main program ROM 42 (FIG. 5) of the main control circuit 40 described later.

実施例における遊技状態には、一般遊技状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路40(図5)が制御する。   The gaming state in the embodiment includes a general gaming state, a general gaming state during BB, and an RB gaming state. The transition between games and gaming states in each gaming state is controlled by a main control circuit 40 (FIG. 5) described later.

ここで、実施例の役には、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、RB(第1種特別役物)、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びJACの小役が設けられている。   Here, in the role of the embodiment, BB (actual continuous action device related to the first type special feature), RB (first type special feature), replay, bell small role, watermelon small role, There is a cherry small part and a JAC small part.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is the most disadvantageous game state for the player as compared to other game states.

BB遊技状態は、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤7(図柄91)”又は“青7(図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のコインが払出されると共に、BB中一般遊技状態に移行する(いわゆるBBゲームの開始)。実施例のBB中一般遊技状態では、小役及びRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したとき、3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。尚、BB遊技状態は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了させても良い。   The BB gaming state is a gaming state configured by a general gaming state during BB and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating. In the embodiment, in the general game state, when three “red 7 (symbol 91)” or “blue 7 (symbol 92)” are arranged along one active line, BB winning is established. When a BB winning is established, 15 coins are paid out, and a transition is made to the general gaming state during BB (so-called BB game start). In the general game state during BB of the embodiment, the probability that the small winning combination and the RB are internally won is higher than that in the general game state. In addition, the BB gaming state of the embodiment ends when the last game of the third RB gaming state ends when the 30 games are digested in the BB general gaming state, and the gaming state is changed to the general gaming state. Transition. The BB gaming state may be terminated when the acquired number (for example, a so-called “pure increase number” or “paid-out number”) exceeds a predetermined number (for example, 461).

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のコインが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(いわゆるRBゲームの開始)。また、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立し、15枚のコインが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(RBゲームの開始)。また、実施例のRB遊技状態は、コインを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。JACの小役の入賞が成立すると、15枚のコインが払出される。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはBB中一般遊技状態へ移行する。また、以下の実施例では、前述のBB遊技状態やRB遊技状態を総称してボーナスという場合がある。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating. In the embodiment, when three “BARs” are arranged along one active line in the general gaming state, an RB winning is established. When an RB winning is established, 15 coins are paid out and a transition is made to the RB gaming state (so-called RB game start). In addition, in the BB general gaming state, when three “Replays” are arranged along one active line, an RB winning is established, 15 coins are paid out, and the RB gaming state is entered (RB). Game start). Further, the RB gaming state of the embodiment is a gaming state in which three “Replay” are arranged along one active line by betting one coin, and a winning of a JAC small role is established with high probability. When the winning of the JAC small role is established, 15 coins are paid out. In addition, the RB gaming state of the embodiment is terminated when the number of games executed in the RB gaming state reaches 12 times or the winning of the JAC small role is established 8 times, and the gaming state is the general gaming state or BB Transition to the medium general game state. In the following embodiments, the BB gaming state and the RB gaming state described above may be collectively referred to as a bonus.

一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく、次のゲームを行うことができる。   In the general game state, when three “Replay” s are arranged along one active line, a so-called replay winning is established. When a re-game winning is established, the same number of coins inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming coins.

一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が3つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、7枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−any(如何なる図柄でも良いことを示す)−any”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、2枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が3つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、15枚のコインが払出される。   In the general game state or the general game state during BB, when three “watermelons” are arranged along one active line, a winning combination of a watermelon small role is established, and seven coins are paid out. If “cherry-any (any symbol is acceptable) -any” is lined up along one active line, a winning of a small role of cherry is established and two coins are paid out. If three “bells” are arranged along one active line, a prize for the small role of the bell is established, and 15 coins are paid out.

ここで、実施例の遊技機1では、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理でBB、RB或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御CPU41はその内部当選役に応じた停止制御を行う。以下では、内部当選した入賞役を内部当選役という。   Here, in the gaming machine 1 of the embodiment, random number sampling is performed every time the start lever 6 is operated, and a probability lottery process for determining a winning combination is performed. If the winning combination of BB, RB, or various small roles is won internally in this probability lottery process, the main control CPU 41 performs stop control according to the internal winning combination. In the following, the internal winning combination is referred to as an internal winning combination.

すなわち、入賞(遊技者にメダルが払出されること)を達成するためには、(A)乱数を用いる確率抽選処理において、いずれかの入賞役に内部当選すること、(B)遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記(B)の条件を満たさなければ、メイン制御CPU41(図5)において入賞が判定されない。   In other words, in order to achieve a prize (a medal is paid out to a player), (A) in a random lottery process using a random number, one of the winning combinations is won internally; (B) This means that the two conditions of operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R at the position (timing) at which the symbol corresponding to the winning combination can be drawn must be satisfied. Therefore, even if an internal winning is made in the probability lottery process, the main control CPU 41 (FIG. 5) does not determine winning if the condition (B) is not satisfied.

つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が確定するわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。   In other words, even if a winning combination is won internally, the winning is not finalized, and permission is granted that the symbol corresponding to the internal winning combination may be stopped on the active line (hereinafter referred to as “stop permission”). It's just that.

具体的には、(1)確率抽選処理において内部当選し、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)確率抽選処理において内部当選し、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、(3)確率抽選処理において内部当選しなかった場合で、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(4)確率抽選処理において内部当選しなかった場合で、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)のように内部当選役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば入賞となるが、(2)のように内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置で操作すれば、内部当選していても入賞とはならない。また、(3)のように内部当選しなかった場合は、たとえ内部当選役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って内部当選役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御CPUにおいて行われ(内部当選しなければ停止許可が与えられないから)、入賞することはない。また、(4)も同様に入賞することはない。   Specifically, (1) when an internal winning is made in the probability lottery process and a stop operation is performed at a position (timing) at which a symbol corresponding to the internal winning combination can be drawn, (2) an internal winning is made in the probability lottery process, and When a stop operation is performed at a position (timing) where the symbol corresponding to the internal winning combination cannot be drawn, (3) When the internal winning combination is not selected in the probability lottery process, and the symbol corresponding to the internal winning combination can be drawn When the stop operation is performed at (timing), (4) When the internal winning is not performed in the probability lottery process, and when the stop operation is performed at a position (timing) where the symbol corresponding to the internal winning combination cannot be drawn, In the pattern, if a stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the internal winning combination can be withdrawn as shown in (1), a winning will be won, but the symbol corresponding to the internal winning combination will be selected as shown in (2). If the operation in a position that does not put come, not a winning even though internally won. In addition, if the internal winning combination is not performed as in (3), even if the operation corresponding to the internal winning combination is stopped at the position where the symbol is drawn, the symbols corresponding to the internal winning combination are arranged along the active line. The main control CPU performs control so as not to make a winning (because the stop permission is not given unless the internal winning is made) and no winning is made. Similarly, (4) will not win.

ここで、内部当選役がBB、RB以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がBB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの間、複数のゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。BB又はRBが複数のゲームに亘って保持されている状態を内部当選状態という場合がある。   Here, if the internal winning combination is a small role other than BB, RB, etc., if you do not win in a single game with permission to stop, the internal winning will be invalid in the next game and permission to stop will be granted Canceled. On the other hand, when the internal winning combination is BB or RB, the internal winning is held over a plurality of games until the BB or RB is won, and the stop permission continues. A state where BB or RB is held over a plurality of games may be referred to as an internal winning state.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路40と、主制御回路40に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路40から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路50とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 40 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 40, and control commands transmitted from the main control circuit 40. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub control circuit 50 for controlling the speakers 21L and 21R is shown.

主制御回路40は、一つの基板上に構成され、内部当選役を決定する内部当選役決定手段及び入賞判定領域(表示窓)に停止表示された図柄の態様に基づいて入賞を判定する入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御CPU41と、記憶手段としてのメインプログラムROM42及びメイン制御RAM43とを主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート45を介してデータの送受信が行われる。メイン制御CPU41は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。   The main control circuit 40 is configured on a single board, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination and a winning determination for determining a winning based on a pattern mode stopped and displayed in a winning determination area (display window). A main control CPU 41 that functions as a means and performs a control operation in accordance with a preset program, and a main program ROM 42 and a main control RAM 43 as storage means are main components, and these are connected via an I / O port 45. Data is transmitted and received. Although the main control CPU 41 includes a circuit for random number sampling, a random number generator and a sampling circuit may be separately provided as means for random number sampling.

メインプログラムROM42には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路50へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。   In addition to the control program for the entire gaming machine, the main program ROM 42 contains data used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated and various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 50. Stored.

図5の回路において、メイン制御CPU41からの制御指令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c等のランプ類や情報表示部18等のLED表示装置類、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータM1,M2,M3及びメダルを収納し払出命令に応じてメダルを払い出すホッパー32の駆動手段としてのホッパー駆動モータM4があり、それぞれI/Oポート45に接続されている。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control command from the main control CPU 41 include lamps such as BET lamps 9a, 9b, and 9c, LED display devices such as the information display unit 18, and reel 3L. , 3C, 3R and stepping motors M1, M2, M3, and a hopper driving motor M4 as a driving means for storing medals and paying out medals in response to a payout command. It is connected.

また、メイン制御CPU41からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、スタートレバー6、BETスイッチ11〜13、C/Pスイッチ14等の操作により出力信号を発生するスイッチ、メダル投入口22に投入されたコインを検出するコインセンサ)も、I/Oポート45に接続されている。   Also, switches (eg, stop buttons 7L, 7C, 7R, start lever 6, BET switches 11-13, C / P) as input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command from the main control CPU 41. A switch that generates an output signal by operating the switch 14 and the like, and a coin sensor that detects a coin inserted into the medal slot 22 are also connected to the I / O port 45.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータM1,M2,M3の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイン制御RAM43の所定のエリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスがリール位置検出センサS1,S2,S3により検出され、これらのパルスがメイン制御CPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メイン制御RAM43内には、各リール3L,3C,3R毎の、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors M1, M2, M3 is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main control RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are detected by the reel position detection sensors S1, S2, S3 every rotation, and these pulses are input to the main control CPU 41. The count value of the drive pulse counted in the main control RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main control RAM 43 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the main program ROM 42 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、メインプログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the main program ROM 42. In this winning symbol combination table, winning symbol combinations, the number of medal dividends for winning, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.

上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール(左、中、右リールの全て)が停止した後の入賞確認時に参照される。   The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when the winning is confirmed after all reels (all of the left, middle, and right reels) are stopped. The

遊技機1では、乱数サンプリングによる確率抽選処理によって当たりか否かの抽選が行われるが、リール3L,3C,3Rの停止制御は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて、メイン制御CPU41がステッピングモータM1,M2,M3を駆動制御することによる。   In the gaming machine 1, a lottery for determining whether or not the game is won is performed by a probability lottery process based on random number sampling. The stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. This is because the main control CPU 41 controls driving of the stepping motors M1, M2, and M3.

確率抽選処理のいずれかの入賞役に内部当選して、内部当選した入賞役の入賞図柄組合せとなるように停止制御されれば、メイン制御CPU41は、ホッパー32から所定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータM4を駆動する。その際、メダル検出センサS4は、ホッパー32から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメイン制御CPU41に入力される。これにより、メイン制御CPU41は、ホッパー駆動モータM4の駆動を停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。   If one of the winning combinations in the probability lottery process is internally won and controlled to stop so that the winning symbol combination of the internally winning winning combination is obtained, the main control CPU 41 should pay out a predetermined number of medals from the hopper 32. The hopper drive motor M4 is driven. At this time, the medal detection sensor S4 counts the number of medals to be paid out from the hopper 32, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the main control CPU 41. As a result, the main control CPU 41 stops the driving of the hopper drive motor M4 and ends the medal payout process.

副制御回路50は、主制御回路40内のメイン通信ポート44より送信された制御指令(コマンド)をサブ通信ポート54で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音声の出力制御を実行する。   The sub control circuit 50 receives a control command (command) transmitted from the main communication port 44 in the main control circuit 40 at the sub communication port 54, and performs display control of the liquid crystal display device 5 and the speaker 21L based on the control command. , 21R audio output control is executed.

この副制御回路50は、主制御回路40から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御CPU51と、記憶手段としてのサブプログラムROM52、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56とを主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート55を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路50は、主制御回路40を構成する基板とは別の基板上に構成される。尚、副制御回路50は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブ制御CPU51の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The sub-control circuit 50 includes, as main components, a sub-control CPU 51 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 40, a sub-program ROM 52, a sub-control RAM 53, and a flash memory 56 as storage means. The data is transmitted / received via the I / O port 55. Further, the sub control circuit 50 is configured on a substrate different from the substrate constituting the main control circuit 40. The sub control circuit 50 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub control CPU 51.

サブプログラムROM52は、サブ制御CPU51で実行する制御プログラムを格納する。サブ制御RAM53は、制御プログラムをサブ制御CPU51で実行するときの一時記憶手段として機能する。また、サブ制御RAM53は、バックアップ対象となっており、記憶された情報等の消去が防止される。実施例のフラッシュメモリ56は、遊技者の個人情報を管理する各種のデータベースなどが格納される。実施例のデータベースには、遊技者の指紋情報を管理する指紋情報データベースや、遊技者の遊技履歴情報を管理する遊技履歴情報データベースなど(図6)が格納されている。フラッシュメモリ56内に格納された情報は、サブ制御RAM53に格納された情報に基づいて、サブ制御CPU51により更新記憶処理が行われる。   The sub program ROM 52 stores a control program executed by the sub control CPU 51. The sub control RAM 53 functions as a temporary storage unit when the control program is executed by the sub control CPU 51. The sub-control RAM 53 is a backup target, and the stored information and the like are prevented from being erased. The flash memory 56 of the embodiment stores various databases for managing the player's personal information. The database of the embodiment stores a fingerprint information database for managing the player's fingerprint information, a game history information database for managing the player's game history information, and the like (FIG. 6). The information stored in the flash memory 56 is subjected to update storage processing by the sub control CPU 51 based on the information stored in the sub control RAM 53.

この副制御回路50では、液晶表示装置5の表示制御手段を構成する画像制御IC70、キャラクタROM71、及びVIDEORAM72と、スピーカ21L、21Rからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源IC60、サウンドROM61、及びパワーアンプ62とがI/Oポート55に接続されている。   The sub-control circuit 50 includes an image control IC 70, a character ROM 71, and a VIDEO RAM 72 that constitute display control means of the liquid crystal display device 5, a sound source IC 60 that constitutes sound control means that controls output sound from the speakers 21L and 21R, and sound. The ROM 61 and the power amplifier 62 are connected to the I / O port 55.

画像制御IC70は、サブ制御CPU51で決定された表示内容に応じて、キャラクタROM71内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置5に出力する。キャラクタROM71は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。VIDEORAM72は、画像制御IC70でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。   The image control IC 70 forms an animation based on the dot data image in the character ROM 71 according to the display contents determined by the sub control CPU 51 and outputs the animation to the liquid crystal display device 5. The character ROM 71 stores dot data for forming an image of a character or the like. The VIDEO RAM 72 functions as a temporary storage unit when an animation is formed by the image control IC 70.

また、I/Oポート55には、十字キー29、○ボタン30及び×ボタン31が接続されている。実施例では、この十字キー29、○ボタン30及び×ボタン31を遊技者等が操作することにより液晶表示装置5に表示される画像が選択されるようになっている。サブ制御CPU51は、十字キー29、○ボタン30及び×ボタン31から送られる入力信号に基づいて、液晶表示装置5での所定の画像の表示などを行う。   The I / O port 55 is connected to the cross key 29, the circle button 30, and the x button 31. In the embodiment, an image displayed on the liquid crystal display device 5 is selected when a player or the like operates the cross key 29, the circle button 30 and the x button 31. The sub-control CPU 51 displays a predetermined image on the liquid crystal display device 5 based on input signals sent from the cross key 29, the ○ button 30, and the x button 31.

また、I/Oポート55には、指紋認証装置100が接続されている。実施例では、この指紋認証装置100により読み取られた遊技者の指紋情報に基づいて、遊技者の指紋情報の照合や認証、或いは新規登録が行われるようになっている。   Further, the fingerprint authentication device 100 is connected to the I / O port 55. In the embodiment, based on the fingerprint information of the player read by the fingerprint authentication apparatus 100, the fingerprint information of the player is collated and authenticated, or new registration is performed.

指紋認証装置100は、センサ部(指紋画像入力部)111や、センサ部111から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換するためのA/Dコンバータや、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行う画像信号処理回路や、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力するためのパターン抽出回路などから構成されている(いずれも図示せず)。   The fingerprint authentication device 100 includes a sensor unit (fingerprint image input unit) 111, an A / D converter for converting an analog image signal output from the sensor unit 111 into a digital signal, noise removal from the digital image signal, and a pattern Image signal processing circuit that performs pre-processing such as normalization {for example, predetermined image processing (image movement or enlargement, emphasis of fingerprint ridges, etc.)} on a digital image signal of a fingerprint, or an image (fingerprint ) Pattern is extracted {for example, fingerprint features (extracted ridge branch positions and number, ridge end position, etc.)} and output to the I / O port 55, etc. (Neither shown).

サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力される指紋情報に基づいて、フラッシュメモリ56への格納処理(指紋情報の登録)、フラッシュメモリ56に格納されている指紋情報データベースとの照合処理及び認証処理を行う。例えば、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力される指紋情報と、フラッシュメモリ56に格納されている指紋情報データベースとを照合し、一致する指紋情報があった場合に既に登録済みの遊技者であるとして遊技者の認証を完了する。そして、この認証した遊技者の遊技履歴情報データベースから遊技履歴情報を読み出し、遊技機1で行われたゲーム結果に基づく遊技履歴情報の更新を行う。また、遊技者の十字キー29、○ボタン30、×ボタン31の操作に基づいて、液晶表示装置5への遊技履歴情報の表示などの処理を行う。   Based on the fingerprint information output from the fingerprint authentication device 100, the sub-control CPU 51 performs storage processing (fingerprint information registration) in the flash memory 56, collation processing with the fingerprint information database stored in the flash memory 56, and authentication. Process. For example, the sub-control CPU 51 collates the fingerprint information output from the fingerprint authentication device 100 with the fingerprint information database stored in the flash memory 56, and if there is matching fingerprint information, the already registered player As a result, the player authentication is completed. Then, the game history information is read from the game history information database of the authenticated player, and the game history information is updated based on the game result played on the gaming machine 1. Further, processing such as display of game history information on the liquid crystal display device 5 is performed based on the player's operation of the cross key 29, the circle button 30, and the x button 31.

次に、図6を参照して、副制御回路50のフラッシュメモリ56に格納されるデータベースについて説明する。図6は、遊技者の指紋情報データベースと遊技履歴情報データベースとを示す図である。   Next, a database stored in the flash memory 56 of the sub control circuit 50 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a player's fingerprint information database and a game history information database.

図6(1)は、指紋情報データベースを示す。指紋情報データベースには、ID情報、登録日時情報、更新日時情報、指紋情報などが関連付けられて格納されている。   FIG. 6A shows a fingerprint information database. In the fingerprint information database, ID information, registration date information, update date information, fingerprint information, and the like are stored in association with each other.

ID情報は、遊技者を識別するための情報であり、指紋情報の登録に際して遊技者毎に個別に割り当てられる。登録日時情報は、遊技者が指紋情報の登録を行った登録日時を示す情報である。更新日時情報は、遊技履歴情報を更新した日時を示す情報であり、遊技履歴情報が更新されることに応じて更新される。指紋情報は、遊技者の指紋を特定するための情報であり、例えば指紋の特徴パターンを示す情報などが格納されている。   The ID information is information for identifying a player, and is individually assigned to each player when registering fingerprint information. The registration date / time information is information indicating the registration date / time when the player registered the fingerprint information. The update date / time information is information indicating the date / time when the game history information is updated, and is updated when the game history information is updated. The fingerprint information is information for specifying the player's fingerprint, and for example, information indicating the characteristic pattern of the fingerprint is stored.

指紋情報データベースに対して新規に指紋情報を登録する場合、副制御回路50のサブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を受け取ると、この指紋情報に登録日時情報とID情報を割り当て、指紋情報データベースの所定の領域に格納する。指紋認証を行う場合、副制御回路50のサブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を受け取ると、この指紋情報と指紋情報データベースに格納された複数の指紋情報とを照合し、一致する指紋情報があるか否かを判別する。   When newly registering fingerprint information in the fingerprint information database, when the sub-control CPU 51 of the sub-control circuit 50 receives the fingerprint information output from the fingerprint authentication device 100, the registration date information and ID information are added to the fingerprint information. Allocate and store in a predetermined area of the fingerprint information database. When performing fingerprint authentication, when the sub-control CPU 51 of the sub-control circuit 50 receives the fingerprint information output from the fingerprint authentication device 100, the sub-control CPU 51 collates the fingerprint information with a plurality of fingerprint information stored in the fingerprint information database, It is determined whether there is matching fingerprint information.

図6(2)は、遊技履歴情報データベースを示す。遊技履歴情報データベースには、ID情報、更新日時情報、遊技履歴情報などが関連付けられて格納されている。   FIG. 6 (2) shows a game history information database. In the game history information database, ID information, update date / time information, game history information, and the like are stored in association with each other.

ID情報は、前述した如く、遊技者を識別するための情報であり、指紋情報ごとに割り当てられる情報である。更新日時情報は、遊技履歴情報を更新した日時を示す情報であり、遊技履歴情報が更新されることに応じて更新される。遊技履歴情報は、遊技者が遊技機1でゲームを行った結果や成績などの履歴を示す情報である。遊技履歴情報には、ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル情報、履歴グラフ作成情報などが含まれている。実施例では、指紋情報と遊技履歴情報とはID情報を介して関連づけられており、指紋情報に基づいて遊技者の指紋認証を行うことにより、遊技履歴情報を読み取るようになっている。認証した遊技者の指紋情報に対応する遊技履歴情報は、サブ制御RAM53に格納され、遊技履歴情報の更新や表示が行われる。そして、更新処理や表示処理の終了後、遊技履歴情報がサブ制御RAM53から遊技履歴情報データベースに格納される。   As described above, the ID information is information for identifying a player, and is information assigned for each fingerprint information. The update date / time information is information indicating the date / time when the game history information is updated, and is updated when the game history information is updated. The game history information is information indicating a history such as results or results of a game played by the player on the gaming machine 1. The game history information includes bonus information, appearance effect information, bonus information, medal information, history graph creation information, and the like. In the embodiment, the fingerprint information and the game history information are associated with each other through the ID information, and the game history information is read by performing fingerprint authentication of the player based on the fingerprint information. The game history information corresponding to the fingerprint information of the authenticated player is stored in the sub-control RAM 53, and the game history information is updated and displayed. Then, after the update process and the display process are completed, the game history information is stored from the sub-control RAM 53 into the game history information database.

次に、図7を参照して、副制御回路50のサブ制御RAM53に設けられたワークエリアについて説明する。図7は、サブ制御RAM53に設けられたワークエリア1〜3を示す図である。   Next, the work area provided in the sub control RAM 53 of the sub control circuit 50 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating work areas 1 to 3 provided in the sub control RAM 53.

図7において、ワークエリア1は、主制御回路40から送信された各々のコマンドに含まれた情報を記憶する格納エリアと、十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31の操作入力に基づく各々のコマンドに含まれた情報を記憶する格納エリアにより構成される。   In FIG. 7, the work area 1 includes a storage area for storing information included in each command transmitted from the main control circuit 40, and each operation based on the operation input of the cross key 29, the ○ button 30, or the x button 31. It is composed of a storage area that stores information included in the command.

具体的には、主制御回路40から送信されたコマンドに対応する格納エリアとして、スタートコマンド格納エリア、BETコマンド格納エリア、遊技状態コマンド格納エリア、内部当選役コマンド格納エリア、入賞役コマンド格納エリア、リール停止コマンド格納エリアが含まれる。   Specifically, as a storage area corresponding to a command transmitted from the main control circuit 40, a start command storage area, a BET command storage area, a gaming state command storage area, an internal winning combination command storage area, a winning combination command storage area, A reel stop command storage area is included.

また、十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31の操作入力に基づくコマンドに対応する格納エリアとして、後述の図32のガイドメニュー画面に基づいて、指紋認証に関する画面の表示を要求する画面表示要求コマンド格納エリア、後述の図33の遊技履歴情報閲覧画面に基づいて、後述の図34〜図38に示す遊技履歴情報画面の表示を要求する遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアを含む。   Further, as a storage area corresponding to a command based on an operation input of the cross key 29, the ○ button 30, or the x button 31, a screen display request for requesting display of a screen related to fingerprint authentication based on a guide menu screen shown in FIG. The command storage area includes a game history information display request command storage area for requesting display of a game history information screen shown in FIGS. 34 to 38 described later based on a game history information browsing screen shown in FIG. 33 described later.

図7において、ワークエリア2は、主制御回路40より送信された各々のコマンドに基づいて計数された、後述の遊技履歴情報のパラメータ更新に必要な数値を記憶する各種のカウンタや、副制御回路50で決定し、液晶表示装置5に表示させる演出画像などの演出情報を記憶する演出番号格納エリアにより構成される。   In FIG. 7, the work area 2 includes various counters for storing numerical values necessary for updating parameters of game history information, which will be described later, and sub-control circuits that are counted based on the respective commands transmitted from the main control circuit 40. It is constituted by an effect number storage area for storing effect information such as an effect image determined at 50 and displayed on the liquid crystal display device 5.

具体的には、各種のカウンタには、総ゲーム回数カウンタ、総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、BB入賞回数カウンタ、RB入賞回数カウンタ、ボーナス間ゲーム回数カウンタ、ボーナス入賞時間記録カウンタ、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中払出枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ及び演出番号格納エリアを含む。ここで「ボーナス」とは、BB遊技状態或いはRB遊技状態のことをいう。「ボーナス間」とは、「前回BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後次回BB或いはRBに入賞するまでの間」をいう。   Specifically, the various counters include a total game number counter, a total inserted number counter, a total payout number counter, a BB winning number counter, an RB winning number counter, a bonus game number counter, a bonus winning time recording counter, It includes an insertion number counter, a bonus payout number counter, a bonus game number counter, and an effect number storage area. Here, the “bonus” means a BB gaming state or an RB gaming state. “Between bonuses” means “between the end of the previous BB gaming state or the RB gaming state and the time when winning the next BB or RB”.

ワークエリア3は、遊技機1でゲームを行う遊技者個人の遊技履歴情報により構成される。具体的には、ボーナス情報格納エリア、出現演出情報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリア及び履歴グラフ作成情報格納エリアを含む。ワークエリア3の遊技履歴情報は、遊技者の指紋認証が行われた場合に、認証した遊技者の指紋情報に基づいてフラッシュメモリ56の遊技履歴情報データベースから読み出した遊技履歴情報が格納される。そして、ワークエリア3に格納された遊技履歴情報に基づいて、遊技者が新たにゲームを行った場合に遊技履歴を記憶し、また、遊技者の表示要求に応じて画像表示を行う。   The work area 3 includes game history information of individual players who play games on the gaming machine 1. Specifically, it includes a bonus information storage area, an appearance effect information storage area, an inter-bonus information storage area, a medal information storage area, and a history graph creation information storage area. The game history information in the work area 3 stores the game history information read from the game history information database in the flash memory 56 based on the authenticated fingerprint information of the player when the player's fingerprint authentication is performed. Then, based on the game history information stored in the work area 3, the game history is stored when the player newly plays a game, and an image is displayed in response to the player's display request.

ボーナス情報は、BB遊技状態或いはRB遊技状態でのゲーム回数(例えば、最短ゲーム回数や最長ゲーム回数も含む)、メダルの獲得枚数(例えば、払出枚数や純増枚数。最大獲得枚数や最小獲得枚数を含む)などの情報が含まれる。   The bonus information includes the number of games in the BB gaming state or the RB gaming state (for example, including the shortest number of games and the longest number of games), the number of medals acquired (for example, the number of payouts and the number of net increase. Information).

出現演出情報は、副制御回路50により決定され、液晶表示装置5に画像表示などが行われた演出の情報が含まれ、既に出現した演出ではなく、新たに演出が決定された場合に記憶される。遊技機1で用意した全ての演出が決定されるまで、更新されることとなる。   The appearance effect information is determined by the sub-control circuit 50 and includes information on an effect in which an image is displayed on the liquid crystal display device 5 and is stored when a new effect is determined instead of an effect that has already appeared. The It will be updated until all the effects prepared in the gaming machine 1 are determined.

ボーナス間情報は、前回BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後、次回BB或いはRBに入賞するまでの間のゲーム期間の情報を示し、時間情報、ゲーム回数(例えば、最短ゲーム回数や最長ゲーム回数も含む)の情報などが含まれる。   The bonus-to-bonus information indicates information on the game period from the end of the previous BB gaming state or RB gaming state until the next BB or RB winning, and includes time information, the number of games (for example, the shortest game number or the longest game number). (Including the number of times).

メダル情報は、総投入枚数の情報、総払出枚数の情報、差枚数(総払出枚数−総投入枚数)の情報などが含まれる。   The medal information includes information on the total number of inserted sheets, information on the total number of paid-out sheets, information on the number of difference sheets (total number of paid-out sheets-total number of inserted sheets), and the like.

履歴グラフ作成情報は、遊技履歴情報をグラフで表示するために必要な情報が含まれている。例えば、差枚数の推移を示すグラフを表示する場合は、所定ゲーム(例えば50ゲーム)ごとに演算した差枚数の情報が記憶される。   The history graph creation information includes information necessary for displaying the game history information in a graph. For example, when displaying a graph showing the transition of the difference number, information on the difference number calculated for each predetermined game (for example, 50 games) is stored.

次に、図8を参照して、ワークエリア1の構成の概略について説明する。図8は、サブ制御RAM53の構成の概略を示す図である。   Next, an outline of the configuration of the work area 1 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing an outline of the configuration of the sub control RAM 53.

スタートコマンド格納エリアは、主制御回路40より送信されたスタートコマンドに基づいてゲームがスタートしたか否かを記憶する。サブ制御CPU51は、スタートコマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。スタートコマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、スタートコマンドを受信していることを示す。   The start command storage area stores whether or not the game has started based on the start command transmitted from the main control circuit 40. The sub control CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control IC 70 based on the information stored in the start command storage area. When bit 7 of the start command storage area is “1”, it indicates that the start command is received.

BETコマンド格納エリアは、主制御回路40より送信されたBETコマンドに基づいてゲームに賭けられたメダルの投入枚数を記憶する。サブ制御CPU51は、BETコマンド格納エリアに記憶されたメダル投入枚数に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。BETコマンド格納エリアのbit0〜bit2は、ゲームに賭けられたメダルの枚数を示す。例えば、BETコマンド格納エリアのbit1が“1”を示すとき、2枚のメダルがゲームに賭けられていることを示す。bit7が“1”であるとき、BETコマンドを受信していることを示す。   The BET command storage area stores the number of inserted medals bet on the game based on the BET command transmitted from the main control circuit 40. The sub control CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control IC 70 based on the medal insertion number stored in the BET command storage area. Bit 0 to bit 2 in the BET command storage area indicate the number of medals bet on the game. For example, when bit1 of the BET command storage area indicates “1”, it indicates that two medals are bet on the game. When bit 7 is “1”, it indicates that a BET command has been received.

遊技状態コマンド格納エリアは、主制御回路40より送信された遊技状態コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する。サブ制御CPU51は、スタートコマンド格納エリアに記憶された遊技状態に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。遊技状態コマンド格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技状態を示す。例えば、bit4が“1”を示すとき、現在の遊技状態はBB遊技状態である。遊技状態コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技状態コマンドを受信していることを示す。   The gaming state command storage area stores the current gaming state based on the gaming state command transmitted from the main control circuit 40. The sub control CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control IC 70 based on the gaming state stored in the start command storage area. Bit 0 to bit 5 in the game state command storage area indicate the current game state. For example, when bit 4 indicates “1”, the current gaming state is the BB gaming state. When bit 7 of the gaming state command storage area is “1”, it indicates that a gaming state command has been received.

内部当選役コマンド格納エリアは、主制御回路40より送信された内部当選役コマンドに基づいて内部当選役を記憶する。サブ制御CPU51は、内部当選役コマンド格納エリアに記憶された内部当選役に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。内部当選役コマンド格納エリアのbit0〜bit5は、内部当選役を示す。例えば、bit2が“1”を示すとき、ベルの小役が内部当選したことを示す。内部当選役コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、内部当選役コマンドを受信していることを示す。   The internal winning combination command storage area stores the internal winning combination based on the internal winning combination command transmitted from the main control circuit 40. The sub-control CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control IC 70 based on the internal winning combination stored in the internal winning combination command storage area. Bit 0 to bit 5 in the internal winning combination command storage area indicate an internal winning combination. For example, when bit2 indicates “1”, it indicates that the small role of the bell has been won internally. When bit 7 of the internal winning combination command storage area is “1”, it indicates that an internal winning combination command is received.

入賞役コマンド格納エリアは、主制御回路40より送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を記憶する。サブ制御CPU51は、入賞役コマンド格納エリアに記憶された入賞役に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。入賞役コマンド格納エリアのbit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit6が“1”を示すとき、入賞役がBBであることを示す。入賞役コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。   The winning combination command storage area stores a winning combination based on the winning combination command transmitted from the main control circuit 40. The sub-control CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control IC 70 based on the winning combination stored in the winning combination command storage area. Bit 0 to bit 6 in the winning combination command storage area indicate winning combinations. For example, when bit 6 indicates “1”, it indicates that the winning combination is BB. When bit 7 of the winning combination command storage area is “1”, it indicates that a winning combination command is received.

リール停止コマンド格納エリアは、主制御回路40より送信されたリール停止コマンドに基づいてリール停止コマンドが第1停止操作(最初のリール3L,3C,3Rの操作)、第2停止操作(2番目のリール3L,3C,3Rの操作)、第3停止操作(最後のリール3L,3C,3Rの操作)、全停止、或いは右、中、左リール停止のいずれであるかどうかを記憶する。サブ制御CPU51は、リール停止コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。リール停止コマンド格納エリアのbit0〜bit6は、リール3L,3C,3Rの停止状態を示す。例えば、bit5が“1”を示し、bit2が“1”を示すとき、第2停止操作で左リール3Lが停止したことを示す。リール停止コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、リール停止コマンドを受信していることを示す。   In the reel stop command storage area, based on the reel stop command transmitted from the main control circuit 40, the reel stop command has a first stop operation (operation of the first reels 3L, 3C, 3R) and a second stop operation (second operation). Stores whether the reel 3L, 3C, 3R operation), the third stop operation (last reel 3L, 3C, 3R operation), all stops, or right, middle, left reel stop. The sub control CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control IC 70 based on the information stored in the reel stop command storage area. Bits 0 to 6 in the reel stop command storage area indicate the stopped state of the reels 3L, 3C, 3R. For example, when bit 5 indicates “1” and bit 2 indicates “1”, it indicates that the left reel 3L has been stopped by the second stop operation. When bit 7 of the reel stop command storage area is “1”, this indicates that a reel stop command has been received.

画面表示要求コマンド格納エリアは、遊技者の十字キー29、○ボタン30、×ボタン31の操作入力に基づいて、表示要求のあった画面の情報を記憶する。サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。画面表示要求コマンド格納エリアのbit0〜bit3は、表示要求された画面情報を示す。例えば、bit0が“1”を示すとき、新規登録画面(後述の図32)の表示要求を示す入力があったことを示す。画面表示要求コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、画面表示要求コマンドの入力があったことを示す。   The screen display request command storage area stores information on the screen requested to be displayed based on the operation input of the player's cross key 29, ○ button 30, and x button 31. The sub control CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control IC 70 based on the information stored in the screen display request command storage area. Bits 0 to 3 in the screen display request command storage area indicate screen information requested to be displayed. For example, when bit 0 indicates “1”, it indicates that there is an input indicating a display request for a new registration screen (FIG. 32 described later). When bit 7 of the screen display request command storage area is “1”, it indicates that a screen display request command has been input.

遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアは、遊技者の十字キー29、○ボタン30、×ボタン31の操作入力に基づいて、表示要求のあった遊技履歴情報の内容を記憶する。サブ制御CPU51は、遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアのbit0〜bit4は、表示要求された遊技履歴情報の内容を示す。例えば、bit1が“1”を示すとき、ボーナス情報の表示要求を示す入力があったことを示す。遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技履歴情報表示要求コマンドの入力があったことを示す。   The game history information display request command storage area stores the contents of the game history information requested to be displayed based on the operation input of the cross key 29, ○ button 30, and x button 31 of the player. The sub control CPU 51 controls the sound source IC 60 and the image control IC 70 based on the information stored in the game history information display request command storage area. Bit 0 to bit 4 in the game history information display request command storage area indicate the contents of the game history information requested to be displayed. For example, when bit1 indicates “1”, it indicates that there is an input indicating a request for displaying bonus information. When bit 7 of the game history information display request command storage area is “1”, it indicates that a game history information display request command has been input.

次に、図9を参照して、副制御回路50において演出を選択するための演出画像選択テーブルについて説明する。   Next, an effect image selection table for selecting an effect in the sub control circuit 50 will be described with reference to FIG.

図9では、内部当選役ごとに、演出なし又は演出1〜5が選択される乱数範囲が設けられている。図9に示す演出画像選択テーブルでは、“0”〜“254”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数値が属する範囲に応じて演出の内容が選択される。例えば、決定された内部当選役がBBであり、抽出した乱数値が“125”である場合には演出画像なしが選択され、抽出された乱数値が“240”である場合には演出画像5が選択される。選択された演出画像は、液晶表示装置5に表示されることとなる。また、図9の演出画像選択テーブルでは、演出4又は演出5が最も出現しにくい演出画像となっている(BB又はRBの内部当選確率を考慮)。尚、選択される演出画像情報は、演出1〜5に限らず、より多くの種類を設けるようにすることもできる。また、演出画像の選択方法は、内部当選役に基づいて選択するものに限らず如何なる方法を採用することができる。   In FIG. 9, for each internal winning combination, a random number range in which no effect or effects 1 to 5 are selected is provided. In the effect image selection table shown in FIG. 9, random numbers are extracted from the range of “0” to “254”, and the contents of the effect are selected according to the range to which the extracted random number value belongs. For example, if the determined internal winning combination is BB and the extracted random number value is “125”, no effect image is selected, and if the extracted random number value is “240”, the effect image 5 Is selected. The selected effect image is displayed on the liquid crystal display device 5. Further, in the effect image selection table of FIG. 9, the effect 4 or the effect 5 is the effect image that hardly appears (considering the internal winning probability of BB or RB). Note that the effect image information to be selected is not limited to effects 1 to 5, and more types can be provided. Further, the method of selecting the effect image is not limited to the selection method based on the internal winning combination, and any method can be adopted.

次に、図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路40のメイン制御CPU41の動作について説明する。   Next, the operation of the main control CPU 41 of the main control circuit 40 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、メイン制御CPU41は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メイン制御RAM43の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメイン制御RAM43の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御RAM43の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御RAM43の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路50に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。   First, the main control CPU 41 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, the contents stored in the main control RAM 43 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the main control RAM 43 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the main control RAM 43 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the main control RAM 43, and the sequence program of the next game is started. Specify the address. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 50 (step S4).

次に、メイン制御CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8の処理に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダル投入口22から投入されたメダルを検出するメダルセンサ又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8の処理に移り、“NO”のときは、ステップS3の処理に移る。   Next, the main control CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (step S5). If this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from a medal sensor or a BET switch 11, 12, 13 for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 22 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.

ステップS8の処理では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたこと、及び、投入したメダル枚数を示す「BETコマンド」を副制御回路50へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときはステップS10の処理に移り、“NO”のときはステップS9を繰り返す。   In the process of step S8, an operation of the BET switches 11 to 13 or an operation of inserting medals and a “BET command” indicating the number of inserted medals are transmitted to the sub control circuit 50. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch based on the operation of the start lever 6 (step S9). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S10, and when “NO”, step S9 is repeated.

ステップS10の処理では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS12の処理に移り、“NO”のときはステップS11の処理に移る。ステップS11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In the process of step S10, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S12, and when “NO”, the process proceeds to step S11. In the process of step S11, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.

ステップS12の処理では、メイン制御CPU41は、リールの回転処理を行う。続いて抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後述する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   In the process of step S12, the main control CPU 41 performs a reel rotation process. Subsequently, a random number for lottery is extracted (step S13), and a timer for monitoring one game is set (step S14). The random number extracted in the process of step S13 is used in a probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of step S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the stop button of the player.

図11のステップS15の処理では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、前述のステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。   In the process of step S15 in FIG. 11, a probability lottery process is performed. This probability lottery process (internal lottery process) uses the probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S13 described above belongs to, and determines the internal winning combination (Establishment flag) is determined.

続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17の処理に移る。ステップS17の処理では、現在の遊技状態の情報を示す遊技状態コマンドを副制御回路50に送信し、ステップS18の処理に移る。ステップS18の処理では、決定した内部当選役の情報を示す内部当選役コマンドを副制御回路50に送信し、ステップS19の処理に移る。ステップS19の処理では、1回のゲームが開始したことを示すスタートコマンドを副制御回路50に送信し、ステップS20の処理に移る。   Subsequently, the stop table group is determined by lottery based on the gaming state, the internal winning combination, etc. (step S16), and the process proceeds to step S17. In the process of step S17, a game state command indicating information on the current game state is transmitted to the sub control circuit 50, and the process proceeds to step S18. In the process of step S18, an internal winning combination command indicating information of the determined internal winning combination is transmitted to the sub control circuit 50, and the process proceeds to step S19. In the process of step S19, a start command indicating that one game has started is transmitted to the sub-control circuit 50, and the process proceeds to step S20.

ステップS20の処理では、メイン制御CPU41は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22の処理に移り、“NO”のときは、ステップS21の処理に移る。ステップS21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS22の処理に移り、“NO”のときは、ステップS20の処理に移る。   In step S20, the main control CPU 41 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In the process of step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S22. If “NO”, the process proceeds to step S20. Move on to processing.

ステップS22の処理では、メイン制御CPU41は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定した停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作が行われた位置などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R)の情報などを含むリール停止コマンドを副制御回路50に送信し(ステップS24)、ステップS25の処理に移る。   In the process of step S22, the main control CPU 41 performs a sliding frame number determination process. Specifically, a stop table is selected from the determined stop table group, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, the position where the stop operation is performed, and the like. Subsequently, the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R for which the stop operation has been performed are rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S23). Subsequently, a reel stop command including information on the reels 3L, 3C, and 3R (reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, and 7R) to the sub-control circuit 50 is subjected to stop control. Transmit (step S24), and the process proceeds to step S25.

ステップS25の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS26の処理に移り、“NO”のときは、ステップS20の処理に移る。ステップS26の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路50に送信し、図12のステップS27の処理に移る。   In the process of step S25, it is determined whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S26, and when “NO”, the process proceeds to step S20. In the process of step S26, an all reel stop command indicating that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped is transmitted to the sub control circuit 50, and the process proceeds to the process of step S27 in FIG.

図12のステップS27の処理では、メイン制御CPU41は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別が“YES”のときは、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路50に送信する(ステップS30)。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態へ移行する(ステップS31)。   In the process of step S27 in FIG. 12, the main control CPU 41 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying the winning combination based on the stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S28). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S29). In this case, the game is canceled. If the determination in step S28 is "YES", a winning combination command including information on winning combinations is transmitted to the sub-control circuit 50 (step S30). Subsequently, the medal credit or payout is performed according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination (step S31).

次に、ボーナスが入賞したか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、ステップS33の処理に移り、“NO”のときは、ステップS34の処理に移る。ステップS33の処理では、入賞したボーナスの種類に応じて遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態に更新(セットされたボーナスフラグのクリアを含む)し、図10のステップS2の処理に移る。   Next, it is determined whether or not a bonus has been won (step S32). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S33, and when “NO”, the process proceeds to step S34. In the process of step S33, the gaming state is updated to the BB gaming state or the RB gaming state (including clearing the set bonus flag) according to the type of bonus that has been won, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS34の処理では、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”の場合(遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合)は、図10のステップS2の処理に移り、“YES”のときは、ステップS35の処理に移る。ステップS35の処理では、ボーナスの遊技数チェック処理を行う。この遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。   In the process of step S34, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state during BB or an RB gaming state. When this determination is “NO” (when the gaming state is not the BB gaming state or the RB gaming state), the process proceeds to step S2 in FIG. 10, and when “YES”, the process proceeds to step S35. In the process of step S35, a bonus game number check process is performed. In this number-of-games check process, the number of occurrences of the RB gaming state, the number of games in the BB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.

次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS36)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS36の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してステップS37の処理に移り、“NO”のときは、図10のステップS2の処理に移る。ステップS37の処理では、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したことを示すボーナス終了コマンドを副制御回路50へ送信し、遊技状態を一般遊技状態に更新し、図10のステップS2の処理に移る。   Next, it is determined whether or not the bonus is over (step S36). Specifically, after the BB wins, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the general gaming state during BB Is determined. Further, after the RB wins by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. When the determination in step S36 is “YES”, the BB gaming state or the RB gaming state is terminated and the process proceeds to step S37. When “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In the process of step S37, a bonus end command indicating that the BB gaming state or the RB gaming state has ended is transmitted to the sub-control circuit 50, the gaming state is updated to the general gaming state, and the process proceeds to step S2 of FIG. .

次に、図13〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路50のサブ制御CPU51の動作について説明する。   Next, the operation of the sub control CPU 51 of the sub control circuit 50 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図13は、サブ制御CPU51が実行するメイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing main processing executed by the sub control CPU 51.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のbit7(受信フラグ)をチェックする(ステップS101)。続いて、遊技状態コマンド格納エリアのbit7(受信フラグ)はオンになっているか否かを判別する(ステップS102)。この判別が“YES”のときは、ステップS103の処理に移り、“NO”のときは、ステップS101の処理に移る。ステップS103の処理では、後で図14を参照して説明する演出選択処理を行う。   First, the sub control CPU 51 checks bit 7 (reception flag) of the work area 1 (step S101). Subsequently, it is determined whether or not bit 7 (reception flag) in the gaming state command storage area is turned on (step S102). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S103, and when “NO”, the process proceeds to step S101. In the process of step S103, an effect selection process described later with reference to FIG. 14 is performed.

続いて、サブ制御CPU51は、参照したワークエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であったbit7を“0”にして(ステップS104)、演出表示処理を行い(ステップS105)、ステップS101の処理に移る。この演出表示処理において、サブ制御CPU51は、演出選択処理の決定に基づいて画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その画像表示指令に基づいて液晶表示装置5に画像を表示させる。   Subsequently, the sub-control CPU 51 clears bit 7 of the referenced work area, that is, sets bit 7 that was “1” to “0” (step S104), performs an effect display process (step S105), and performs the process of step S101. Move on. In the effect display process, the sub control CPU 51 transmits an image display command to the image control IC 70 based on the determination of the effect selection process. The image control IC 70 that has received the image display command causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the image display command.

図14は、サブ制御CPU51による演出選択処理を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing an effect selection process performed by the sub-control CPU 51.

初めに、サブ制御CPU51は、選択用乱数値を抽出する(ステップS106)。サブ制御CPU51は、“0”〜“254”の範囲から乱数を抽出する。次に、ワークエリア1の遊技状態コマンド格納エリアに基づいて遊技状態をチェックする(ステップS107)。続いて、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別し(ステップS108)、この判別が“YES”のときは、ボーナス演出処理を行い(ステップS109)、演出選択処理を終了する。判別が“NO”のときはステップS110の処理に移る。   First, the sub-control CPU 51 extracts a random number for selection (step S106). The sub control CPU 51 extracts random numbers from the range of “0” to “254”. Next, the gaming state is checked based on the gaming state command storage area of the work area 1 (step S107). Subsequently, it is determined whether or not the gaming state is a BB gaming state or an RB gaming state (step S108). When this determination is “YES”, a bonus effect process is performed (step S109), and an effect selection process is performed. finish. When the determination is “NO”, the process proceeds to step S110.

ステップS110の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、bit7(受信フラグ)はオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS111の処理に移り、“NO”のときは、ステップS110の処理を繰り返す。ステップS111の処理では、内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、図9に示す演出画像選択テーブルを参照し、抽出した選択用乱数値と内部当選役に基づいて、演出番号を選択する(ステップS112)。続いて、選択された演出番号をワークエリア2の演出番号格納エリアに書き込み(ステップS113)、演出選択処理を終了する。尚、ステップS109のボーナス演出処理では、ボーナス中の演出画像を複数の演出画像から選択するようにしても良い。この場合の選択処理は、ステップS111〜ステップS113と同様に行うようにすることができる。   In the process of step S110, the sub control CPU 51 checks the internal winning combination command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit7 (reception flag) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S111, and when “NO”, the process of step S110 is repeated. In the process of step S111, the internal winning combination command storage area is checked, the effect image selection table shown in FIG. 9 is referred to, and an effect number is selected based on the extracted random number for selection and the internal winning combination (step S112). ). Subsequently, the selected effect number is written in the effect number storage area of the work area 2 (step S113), and the effect selection process is terminated. In the bonus effect process in step S109, the effect image in the bonus may be selected from a plurality of effect images. The selection process in this case can be performed in the same manner as in steps S111 to S113.

図15は、主制御回路40から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing a reception interrupt process caused by a command transmitted from the main control circuit 40.

受信割り込み処理において、初めに、サブ制御CPU51は、入力ポートチェックを行う(ステップS121)。続いて、サブ制御CPU51は、入力があったか否かを判別する。具体的には、サブ制御CPU51は、サブ通信ポート54に主制御回路40からコマンドが送信されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS123の処理に移り、“NO”のときはステップS121の処理に移る。   In the reception interrupt process, first, the sub-control CPU 51 performs input port check (step S121). Subsequently, the sub control CPU 51 determines whether or not there is an input. Specifically, the sub control CPU 51 determines whether or not a command is transmitted from the main control circuit 40 to the sub communication port 54. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S123, and when “NO”, the process proceeds to step S121.

ステップS123の処理では、サブ制御CPU51は、受信したコマンドの種別を判別し、続いてワークエリア1のbit7(受信フラグ)を“1”とし(ステップS124)、受信したコマンドの指定内容を格納する(ステップS125)。例えば、受信したコマンドがBB遊技状態を示す遊技状態コマンドのとき、サブ制御CPU51は、遊技状態コマンド格納エリアのbit4を“1”とする。   In the process of step S123, the sub control CPU 51 determines the type of the received command, subsequently sets bit 7 (reception flag) of the work area 1 to “1” (step S124), and stores the specified content of the received command. (Step S125). For example, when the received command is a gaming state command indicating the BB gaming state, the sub-control CPU 51 sets bit 4 of the gaming state command storage area to “1”.

次に、サブ制御CPU51は、後で図16を参照して説明する遊技履歴情報更新処理を行い(ステップS126)、ステップS127の処理に移る。ステップS127の処理では、後で図24を参照して説明する更新した遊技履歴情報に基づく演出処理を行い、ステップS121の処理に移る。   Next, the sub-control CPU 51 performs a game history information update process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S126), and proceeds to the process of step S127. In the process of step S127, an effect process based on the updated game history information described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S121.

図16は、図15のステップS126で実行される遊技履歴情報更新処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the game history information update process executed in step S126 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、後で図17を参照して説明する総投入枚数更新処理を行う(ステップS131)。続いて、後で図18を参照して説明する総払出枚数更新処理を行う(ステップS132)。続いて、後で図19を参照して説明する総ゲーム回数更新処理を行う(ステップS133)。続いて、後で図20を参照して説明するボーナス情報更新処理を行う(ステップS134)。続いて、後で図21を参照して説明する出現演出情報更新処理を行う(ステップS135)。続いて、後で図22を参照して説明するボーナス間情報更新処理を行う(ステップS136)。続いて、後で図23を参照して説明する50ゲーム単位払出状況管理処理を行う(ステップS137)。この処理のあと、図15のステップS127に移る。   First, the sub-control CPU 51 performs a total inserted number update process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S131). Subsequently, a total payout number update process described later with reference to FIG. 18 is performed (step S132). Subsequently, a total game number update process described later with reference to FIG. 19 is performed (step S133). Subsequently, bonus information update processing described later with reference to FIG. 20 is performed (step S134). Subsequently, an appearance effect information update process which will be described later with reference to FIG. 21 is performed (step S135). Subsequently, an inter-bonus information update process described later with reference to FIG. 22 is performed (step S136). Subsequently, a 50-game unit payout status management process described later with reference to FIG. 23 is performed (step S137). After this processing, the process proceeds to step S127 in FIG.

図17は、図16のステップS131の処理で実行される総投入枚数更新処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the total inserted number update process executed in the process of step S131 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のBETコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS141)。この判別が“YES”のときは、ステップS142の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS132の処理に移る。ステップS142の処理では、ワークエリア2の総投入枚数カウンタの値にメダルのBET数を加算する。続いて、更新された総投入枚数カウンタの値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ステップS143)、図16のステップS132の処理に移る。   First, the sub control CPU 51 checks the BET command storage area of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is turned on (step S141). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S142, and when “NO”, the process proceeds to step S132 in FIG. In the process of step S142, the BET number of medals is added to the value of the total inserted number counter of the work area 2. Subsequently, the updated value of the total inserted number counter is stored in the medal information storage area of the work area 3 (step S143), and the process proceeds to step S132 of FIG.

図18は、図16のステップS132で実行される総払出枚数更新処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the total payout number update process executed in step S132 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS151)。この判別が“YES”のときは、ステップS152の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS133の処理に移る。ステップS152の処理では、ワークエリア2の総払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数を加算する。続いて、更新された総払出枚数の値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ステップS153)、総払出枚数更新処理を終了する。   First, the sub control CPU 51 checks the winning combination command storage area of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is turned on (step S151). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S152, and when “NO”, the process proceeds to step S133 in FIG. In the process of step S152, the total payout number corresponding to the winning combination is added to the value of the total payout number counter of the work area 2. Subsequently, the updated value of the total payout number is stored in the medal information storage area of the work area 3 (step S153), and the total payout number update process is ended.

図19は、図16のステップS133で実行される総ゲーム回数更新処理を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing the total game number update process executed in step S133 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS161)。この判別が“YES”のときは、ステップS162の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS134に移る。ステップS162の処理では、ワークエリア2の総ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、更新された総ゲーム回数の値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ステップS163)、図16のステップS134に移る。   First, the sub control CPU 51 checks the start command storage area of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is on (step S161). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S162, and when “NO”, the process proceeds to step S134 in FIG. In the process of step S162, “1” is added to the value of the total game number counter of the work area 2. Subsequently, the updated value of the total number of games is stored in the medal information storage area of the work area 3 (step S163), and the process proceeds to step S134 of FIG.

図20は、図16のステップS134で実行されるボーナス情報更新処理を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing the bonus information update process executed in step S134 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技状態コマンド格納エリアをチェックし、bit4のBB遊技状態フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS171)。この判別が“YES”のときは、ステップS172の処理に移り、“NO”のときは、ステップS178の処理に移る。   First, the sub-control CPU 51 checks the gaming state command storage area of the work area 1 and determines whether or not the BB gaming state flag of bit4 is turned on (step S171). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S172, and when “NO”, the process proceeds to step S178.

ステップS172の処理では、ワークエリア1のBETコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS172)。この判別が“YES”のときは、ステップS173の処理に移り、“NO”のときは、ステップS174の処理に移る。ステップS173の処理では、ワークエリア2のボーナス中投入枚数カウンタの値にメダルのBET数を加算する。   In the process of step S172, the BET command storage area of work area 1 is checked to determine whether or not the reception flag of bit7 is on (step S172). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S173, and when “NO”, the process proceeds to step S174. In the processing of step S173, the BET number of medals is added to the value of the bonus insertion number counter in the work area 2.

次に、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS174)。この判別が“YES”のときは、ステップS175の処理に移り、“NO”のときは、ステップS176の処理に移る。ステップS175の処理では、ワークエリア2のボーナス中ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。   Next, the sub control CPU 51 checks the start command storage area of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is turned on (step S174). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S175, and when “NO”, the process proceeds to step S176. In the processing of step S175, “1” is added to the value of the bonus game number counter in the work area 2.

次に、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS176)。この判別が“YES”のときは、ステップS177の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS135の処理に移る。ステップS177の処理では、ワークエリア2のボーナス中払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数を加算し、図16のステップS135の処理に移る。   Next, the sub control CPU 51 checks the winning combination command storage area of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is turned on (step S176). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S177, and when “NO”, the process proceeds to step S135 in FIG. In the process of step S177, the total payout number corresponding to the winning combination is added to the value of the bonus payout number counter in work area 2, and the process proceeds to step S135 in FIG.

一方、ステップS171の処理で“NO”、即ち現在の遊技状態がBB遊技状態ではないと判別された場合は、サブ制御CPU51は、ボーナス関連カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(ステップS178)。即ち、サブ制御CPU51は、ステップS173の処理、ステップS175の処理又はステップS177の処理において、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値を更新し、その値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS179の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS135の処理に移る。ステップS179の処理では、更新されたボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値をワークエリア3のボーナス情報格納エリアに格納する。続いて、ステップS180の処理では、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値をクリアし、図16のステップS135の処理に移る。   On the other hand, if “NO” in the process of step S171, that is, if it is determined that the current gaming state is not the BB gaming state, the sub-control CPU 51 determines whether or not the value of the bonus related counter is “1” or more. A determination is made (step S178). In other words, the sub-control CPU 51 updates the value of the bonus insert number counter, the bonus game number counter, or the bonus payout counter in the process of step S173, step S175, or step S177. It is determined whether or not it is 1 ″ or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S179, and when “NO”, the process proceeds to step S135 in FIG. In the process of step S 179, the updated value of the bonus insert number counter, bonus game number counter or bonus payout number counter is stored in the bonus information storage area of the work area 3. Subsequently, in the process of step S180, the value of the bonus-injected number counter, the bonus game number counter, or the bonus payout number counter is cleared, and the process proceeds to step S135 in FIG.

図21は、図16のステップS135で実行される出現演出情報更新処理を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing the appearance effect information update process executed in step S135 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS181)。この判別が“YES”のときは、ステップS182の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS136の処理に移る。   First, the sub control CPU 51 checks the internal winning combination command storage area of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is turned on (step S181). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S182, and when “NO”, the process proceeds to step S136 in FIG.

ステップS182の処理では、ワークエリア2の演出番号格納エリアに演出選択処理(図14)により選択された演出情報が格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS183の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS136の処理に移る。   In the process of step S182, it is determined whether or not the effect information selected by the effect selection process (FIG. 14) is stored in the effect number storage area of the work area 2. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S183, and when “NO”, the process proceeds to step S136 in FIG.

ステップS183の処理では、未出の演出情報であるか否かを判別する。具体的には、サブ制御CPU51は、ワークエリア3の出現演出情報格納エリアを参照し、ワークエリア2の演出番号格納エリアに格納された演出情報が既に格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS184の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS136の処理に移る。   In the process of step S183, it is determined whether or not the production information has not yet appeared. Specifically, the sub control CPU 51 refers to the appearance effect information storage area of the work area 3 and determines whether or not the effect information stored in the effect number storage area of the work area 2 is already stored. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S184, and when “NO”, the process proceeds to step S136 in FIG.

ステップS184の処理では、ワークエリア2の演出番号格納エリアに格納された演出情報をワークエリア3の出現演出情報格納エリアに格納し、図16のステップS136の処理に移る。   In the process of step S184, the effect information stored in the effect number storage area of work area 2 is stored in the appearance effect information storage area of work area 3, and the process proceeds to step S136 of FIG.

図22は、図16のステップS136で実行されるボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the bonus information update process executed in step S136 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS191)。この判別が“YES”のときは、ステップS192の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS137の処理に移る。ステップS192の処理では、ワークエリア2のボーナス間ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、bit6(BB)がオンになっているか否かを判別する(ステップS193)。この判別が“YES”のときは、ステップS194の処理に移り、“NO”のときは、ステップS198の処理に移る。   First, the sub control CPU 51 checks the start command storage area of the work area 1 and determines whether or not the reception flag of bit 7 is turned on (step S191). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S192, and when “NO”, the process proceeds to step S137 in FIG. In the process of step S192, “1” is added to the value of the number-of-bonus game counter in the work area 2. Subsequently, the sub-control CPU 51 checks the winning combination command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit6 (BB) is turned on (step S193). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S194, and when “NO”, the process proceeds to step S198.

ステップS194の処理では、ワークエリア2のBB入賞回数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情報格納エリアに格納する(ステップS195)。続いて、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納する(ステップS196)。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし(ステップS197)、図16のステップS137の処理に移る。   In the process of step S194, “1” is added to the value of the BB winning counter of work area 2. Subsequently, the value of the bonus game number counter is stored in the bonus information storage area of the work area 3 (step S195). Subsequently, the time counted by the bonus winning time recording counter in the work area 2 is stored in the bonus information storage area (step S196). Subsequently, the bonus game number counter is cleared (step S197), and the process proceeds to step S137 in FIG.

一方、ステップS193の処理で“NO”と判別されたステップS198の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、bit5(RB)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS199の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS137の処理に移る。   On the other hand, in the process of step S198, where “NO” is determined in the process of step S193, the sub-control CPU 51 checks the winning combination command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit5 (RB) is turned on. Is determined. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S199, and when “NO”, the process proceeds to step S137 in FIG.

ステップS199の処理では、ワークエリア2のRB入賞回数カウンタの値に“1”加算し、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情報格納エリアに格納する(ステップS200)。続いて、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納する(ステップS201)。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし(ステップS202)、図16のステップS137の処理に移る。   In the process of step S199, “1” is added to the value of the RB winning number counter of the work area 2, and the value of the inter-bonus game number counter is stored in the inter-bonus information storage area of the work area 3 (step S200). Subsequently, the time counted by the bonus winning time recording counter in the work area 2 is stored in the bonus information storage area (step S201). Subsequently, the bonus game number counter is cleared (step S202), and the process proceeds to step S137 in FIG.

図23は、図16のステップS137で実行される50ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing the 50-game unit payout status management process executed in step S137 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の停止コマンド格納エリアをチェックし、bit3(全停止)がオンになっているか否かを判別する(ステップS205)。この判別が“YES”のときは、ステップS206の処理に移り、“NO”のときは、図15のステップS127の処理に移る。ステップS206の処理では、ワークエリア2の総ゲーム回数カウンタをチェックし、総ゲーム数を“50”で割る演算を行う。続いて、サブ制御CPU51は、この演算結果において余りが“0”が否かを判別する(ステップS207)。この判別が“YES”のときは、ステップS208の処理に移り、この判別が“NO”のときは、図15のステップS127の処理に移る。ステップS208の処理では、ワークエリア2の総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタをチェックし、総払出枚数から総投入枚数を減算し、計算結果をワークエリア3の履歴グラフ作成情報格納エリアに格納する。続いて、総ゲーム回数カウンタの値を履歴グラフ作成情報格納エリアに格納し(ステップS209)、図15のステップS127の処理に移る。   First, the sub control CPU 51 checks the stop command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit3 (all stop) is turned on (step S205). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S206, and when “NO”, the process proceeds to step S127 in FIG. In the process of step S206, the total game number counter in the work area 2 is checked, and the total game number is divided by “50”. Subsequently, the sub control CPU 51 determines whether or not the remainder is “0” in the calculation result (step S207). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S208, and when this determination is “NO”, the process proceeds to step S127 in FIG. In the processing of step S208, the total inserted number counter and the total paid number counter of the work area 2 are checked, the total inserted number is subtracted from the total paid number, and the calculation result is stored in the history graph creation information storage area of the work area 3. . Subsequently, the value of the total game number counter is stored in the history graph creation information storage area (step S209), and the process proceeds to step S127 in FIG.

図24は、図15のステップS127で実行される更新した遊技履歴情報に基づく演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing the effect process based on the updated game history information executed in step S127 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ボーナス情報の更新があるか否かを判別する(ステップS301)。具体的には、ワークエリア3のボーナス情報格納エリアにボーナス情報を格納したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS302の処理に移り、“NO”のときは、ステップS304の処理に移る。   First, the sub control CPU 51 determines whether or not bonus information has been updated (step S301). Specifically, it is determined whether or not bonus information is stored in the bonus information storage area of the work area 3. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S302, and when “NO”, the process proceeds to step S304.

ステップS302の処理では、格納したボーナス中払出枚数の情報は最大値であるか否かを判別する。具体的には、サブ制御CPU51は、ワークエリア3のボーナス情報格納エリアに格納されている今までのボーナス中払出枚数の情報を参照し、今回更新したボーナス中払出枚数の情報が今までの情報の中で最大の払出枚数を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS303の処理に移り、“NO”のときは、図15のステップS121の処理に移る。   In the process of step S302, it is determined whether or not the stored information regarding the number of bonus payouts is the maximum value. Specifically, the sub control CPU 51 refers to the information on the number of bonus payouts so far stored in the bonus information storage area of the work area 3, and the information on the number of bonus payouts that has been updated this time is the information so far. It is determined whether or not the information indicates the maximum payout number. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S303, and when “NO”, the process proceeds to step S121 in FIG.

ステップS303の処理では、サブ制御CPU51は、祝福演出処理を行い、図15のステップS121の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70や音源IC60などを制御して、例えば、液晶表示装置5の表示画面5aに「おめでとうございます。最大枚数450枚達成です!」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ21L,21Rなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、LEDランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行う。   In the process of step S303, the sub-control CPU 51 performs a blessing effect process, and proceeds to the process of step S121 in FIG. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the image control IC 70, the sound source IC 60, etc., for example, on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, a message such as “Congratulations, the maximum number of sheets reached 450!” An image congratulating the player such as a specific character is displayed, a sound congratulating the player such as voice, sound effect, music, etc. is output from the speakers 21L, 21R, etc., and an LED lamp or the like is displayed in a specific pattern. Perform processing such as flashing with.

一方、ステップS301の処理で“NO”と判別されたときは、サブ制御CPU51は、出現演出情報の更新があるか否かを判別する(ステップS304)。具体的には、ワークエリア3の出現演出情報格納エリアに決定した演出情報(図9)を格納したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS305の処理に移り、“NO”のときは、図15のステップS121の処理に移る。   On the other hand, when “NO” is determined in the process of step S301, the sub-control CPU 51 determines whether or not the appearance effect information is updated (step S304). Specifically, it is determined whether or not the determined effect information (FIG. 9) is stored in the appearance effect information storage area of the work area 3. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S305, and when “NO”, the process proceeds to step S121 in FIG.

ステップS305の処理では、格納した演出情報によって全ての演出が出現したこととなったか否かを判別する。具体的には、サブ制御CPU51は、ワークエリア3の出現演出情報格納エリアに格納されている今までの演出情報を参照し、例えば演出番号1から演出番号5の演出情報(図9)が格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS306の処理に移り、“NO”のときは、図15のステップS121の処理に移る。   In the process of step S305, it is determined whether or not all effects have appeared based on the stored effect information. Specifically, the sub-control CPU 51 refers to the production information so far stored in the appearance production information storage area of the work area 3, and stores, for example, production information of production number 1 to production number 5 (FIG. 9). It is determined whether or not. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S306, and when “NO”, the process proceeds to step S121 in FIG.

ステップS306の処理では、サブ制御CPU51は、祝福演出処理を行い、図15のステップS121の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70や音源IC60などを制御して、例えば、液晶表示装置5の表示画面5aに「おめでとうございます。あなたは全ての演出を出現させることに成功しました!」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ21L,21Rなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、LEDランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行う。   In the process of step S306, the sub-control CPU 51 performs a blessing effect process, and proceeds to the process of step S121 in FIG. Specifically, the sub control CPU 51 controls the image control IC 70, the sound source IC 60, etc., for example, “Congratulations. You have succeeded in making all the effects appear on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. Such as a message that congratulates the player, such as a specific character, or a sound that congratulates the player, such as voice, sound effects, music, etc., from the speakers 21L, 21R, Processing such as causing an LED lamp to emit light in a specific pattern is performed.

図25は、十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31が遊技者によって操作されることにより入力される表示要求コマンドによって生じる操作入力割り込み処理を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing an operation input interruption process caused by a display request command input by operating the cross key 29, the O button 30 or the X button 31 by the player.

操作入力割り込み処理において、初めに、サブ制御CPU51は、入力ポートチェックを行う(ステップS211)。続いて、サブ制御CPU51は、入力があったか否かを判別する(ステップS212)。具体的には、サブ制御CPU51は、I/Oポート55に対して十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31が遊技者によって操作されることによりコマンドが入力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS213の処理に移り、“NO”のときはステップS211の処理に移る。   In the operation input interrupt process, first, the sub control CPU 51 performs an input port check (step S211). Subsequently, the sub control CPU 51 determines whether or not there is an input (step S212). Specifically, the sub control CPU 51 determines whether or not a command has been input by operating the cross key 29, the ○ button 30, or the x button 31 with respect to the I / O port 55 by the player. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S213, and when “NO”, the process proceeds to step S211.

ステップS213の処理では、サブ制御CPU51は、入力された表示要求コマンドの種別を判別し、続いてワークエリア1のbit7(入力フラグ)を“1”とし(ステップS214)、入力された表示要求コマンドの内容を格納する(ステップS215)。例えば、入力された表示要求コマンドが新規登録画面の表示要求を示す画面表示要求コマンドのとき、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit0を“1”とする。   In the process of step S213, the sub control CPU 51 determines the type of the input display request command, subsequently sets bit 7 (input flag) of the work area 1 to “1” (step S214), and the input display request command. Is stored (step S215). For example, when the input display request command is a screen display request command indicating a display request for a new registration screen, the sub control CPU 51 sets bit 0 of the screen display request command storage area to “1”.

次に、サブ制御CPU51は、後で図26を参照して説明する表示関連処理を行い(ステップS216)、ステップS211の処理に移る。   Next, the sub-control CPU 51 performs display-related processing that will be described later with reference to FIG. 26 (step S216), and proceeds to the processing of step S211.

図26は、図25のステップS216で実行される表示関連処理を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing the display related process executed in step S216 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリア又は遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit7の入力フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS217)。この判別が“YES”のときは、ステップS218の処理に移り、“NO”のときは、図25のステップS211に移る。   First, the sub control CPU 51 checks the screen display request command storage area or the game history information display request command storage area of the work area 1 and determines whether or not the input flag of bit 7 is turned on (step S217). . When this determination is “YES”, the process proceeds to step S218, and when “NO”, the process proceeds to step S211 in FIG.

ステップS218の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit0(新規登録画面の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS219の処理に移り、“NO”のときは、ステップS220の処理に移る。ステップS219の処理では、後で図27を参照して説明する新規登録処理を行い、図25のステップS211に移る。   In the process of step S218, the sub-control CPU 51 checks the screen display request command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit0 (display request for new registration screen) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S219, and when “NO”, the process proceeds to step S220. In the process of step S219, a new registration process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S211 of FIG.

ステップS220の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit1(遊技履歴更新開始画面の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS221の処理に移り、“NO”のときは、ステップS222の処理に移る。ステップS221の処理では、後で図28を参照して説明する遊技履歴更新開始処理を行い、図25のステップS211に移る。   In the process of step S220, the sub-control CPU 51 checks the screen display request command storage area of the work area 1, and determines whether bit1 (game history update start screen display request) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S221, and when “NO”, the process proceeds to step S222. In the process of step S221, a game history update start process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S211 of FIG.

ステップS222の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit2(遊技履歴更新終了画面の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS223の処理に移り、“NO”のときは、ステップS224の処理に移る。ステップS223の処理では、後で図29を参照して説明する遊技履歴更新終了処理を行い、図25のステップS211に移る。   In the process of step S222, the sub-control CPU 51 checks the screen display request command storage area of the work area 1 and determines whether bit2 (game history update end screen display request) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S223, and when “NO”, the process proceeds to step S224. In the process of step S223, a game history update end process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S211 of FIG.

ステップS224の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit3(遊技履歴閲覧画面の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS225の処理に移り、“NO”のときは、ステップS226の処理に移る。ステップS225の処理では、後で図30を参照して説明する遊技履歴閲覧処理を行い、図25のステップS211に移る。   In the process of step S224, the sub-control CPU 51 checks the screen display request command storage area of the work area 1, and determines whether or not bit3 (game history browsing screen display request) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S225, and when “NO”, the process proceeds to step S226. In the process of step S225, a game history browsing process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S211 of FIG.

ステップS226の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit7(受信フラグ)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS227の処理に移り、“NO”のときは、図25のステップS211の処理に移る。ステップS227の処理では、後で図31を参照して説明する遊技履歴情報表示処理を行い、図25のステップS211の処理に移る。   In the process of step S226, the sub control CPU 51 checks the game history information display request command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit7 (reception flag) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S227, and when “NO”, the process proceeds to step S211 in FIG. In the process of step S227, a game history information display process which will be described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S211 of FIG.

図27は、図26のステップS219で実行される新規登録処理を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the new registration process executed in step S219 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、新規登録画面を表示させる(ステップS231)。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70に新規登録画面の表示指令信号を出力する。画像制御IC70は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置5に対して新規登録画面を表示させる。新規登録画面には、例えば「あなたの指紋情報を登録します」、「指紋情報を登録すると、この台でのあなたの遊技履歴情報を記憶させることができ、自由に見ることができます」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。   First, the sub-control CPU 51 displays a new registration screen (step S231). Specifically, the sub control CPU 51 outputs a display command signal for a new registration screen to the image control IC 70. The image control IC 70 causes the liquid crystal display device 5 to display a new registration screen based on the received display command signal. On the new registration screen, for example, “Register your fingerprint information”, “If you register fingerprint information, you can memorize your game history information on this stand, and you can see it freely” Images such as messages and characters are displayed.

次に、指紋登録受付開始処理を行う(ステップS232)。この処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。   Next, fingerprint registration acceptance start processing is performed (step S232). In this process, the sub-control CPU 51 supplies a drive signal and drive power to the fingerprint authentication apparatus 100 and performs a preparation process before reading fingerprint information. Further, the sub control CPU 51 displays an image such as a message or a character such as “Start reading fingerprint information. Put your finger on the sensor” on the liquid crystal display device 5 via the image control IC 70. .

次に、サブ制御CPU51は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する(ステップS233)。この判別が“YES”のときは、ステップS234の処理に移り、“NO”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。   Next, the sub control CPU 51 determines whether or not the sensor is turned on within a predetermined time (step S233). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S234. If “NO”, reading is stopped, and a message such as “Please start again” is displayed, and step S211 in FIG. 25 is displayed. Move on to processing.

ステップS234の処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置100は、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、センサ部111から出力されたアナログ画像信号をA/Dコンバータによりデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力する。   In the process of step S234, the sub-control CPU 51 reads the fingerprint information output from the fingerprint authentication device 100. Specifically, when a player's finger is placed on the sensor unit 111, the fingerprint authentication device 100 converts an analog image signal output from the sensor unit 111 into a digital signal by an A / D converter. Then, the image signal processing circuit performs preprocessing such as noise removal and pattern normalization from the digital image signal {for example, predetermined image processing (image movement or enlargement or fingerprint ridge enhancement for fingerprint digital image signal). Etc.)}, and a pattern extraction circuit extracts an image (fingerprint) pattern {extracts, for example, fingerprint features (branch position and number of ridges, ridge end position, etc.)} Output to the O port 55.

次に、サブ制御CPU51は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する(ステップS235)。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ56の指紋情報データベース(図6)に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報が既に指紋情報データベースに格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、新規登録処理を中止し、例えば「既に登録済みです」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。また、“NO”のときは、ステップS236の処理に移る。   Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the read fingerprint information has been registered (step S235). Specifically, the read fingerprint information is collated with the fingerprint information stored in the fingerprint information database (FIG. 6) of the flash memory 56, and whether or not the read fingerprint information is already stored in the fingerprint information database. Is determined. If this determination is “YES”, the new registration process is stopped, a message such as “already registered” is displayed, and the process proceeds to step S211 in FIG. If “NO”, the process proceeds to step S236.

ステップS236の処理では、サブ制御CPU51は、指紋情報を登録する。具体的には、読み取った指紋情報に、ID情報及び登録日時情報を割り当てて、フラッシュメモリ56内の指紋情報データベースに格納する。   In step S236, the sub-control CPU 51 registers fingerprint information. Specifically, ID information and registration date information are assigned to the read fingerprint information and stored in the fingerprint information database in the flash memory 56.

次に、サブ制御CPU51は、完了画面表示処理を行い(ステップS237)、図25のステップS211の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の登録が完了しました」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。   Next, the sub-control CPU 51 performs a completion screen display process (step S237), and proceeds to the process of step S211 in FIG. Specifically, the sub control CPU 51 causes the liquid crystal display device 5 to display an image such as a message such as “Registration of fingerprint information is completed” or a character via the image control IC 70.

図28は、図26のステップS221で実行される遊技履歴更新開始処理を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing the game history update start process executed in step S221 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、遊技履歴更新開始画面を表示させる(ステップS241)。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70に遊技履歴更新開始画面の表示指令信号を出力する。画像制御IC70は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置5に対して遊技履歴更新開始画面を表示させる。遊技履歴更新開始画面には、例えば「これからこの台で行うゲームの履歴を記憶します」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。   First, the sub-control CPU 51 displays a game history update start screen (step S241). Specifically, the sub control CPU 51 outputs a display command signal for a game history update start screen to the image control IC 70. The image control IC 70 causes the liquid crystal display device 5 to display a game history update start screen based on the received display command signal. On the game history update start screen, for example, a message such as “I will memorize the history of games to be played on this machine from now on” and images such as characters are displayed.

次に、指紋認証受付開始処理を行う(ステップS242)。この処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。   Next, fingerprint authentication acceptance start processing is performed (step S242). In this process, the sub-control CPU 51 supplies a drive signal and drive power to the fingerprint authentication apparatus 100 and performs a preparation process before reading fingerprint information. Further, the sub control CPU 51 displays an image such as a message or a character such as “Start reading fingerprint information. Put your finger on the sensor” on the liquid crystal display device 5 via the image control IC 70. .

次に、サブ制御CPU51は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する(ステップS243)。この判別が“YES”のときは、ステップS244の処理に移り、“NO”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。   Next, the sub control CPU 51 determines whether or not the sensor is turned on within a predetermined time (step S243). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S244. If “NO”, reading is stopped, and a message such as “Please start again” is displayed, and step S211 in FIG. 25 is displayed. Move on to processing.

ステップS244の処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置100は、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、A/Dコンバータによりセンサ部111から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力する。   In the processing of step S244, the sub control CPU 51 reads the fingerprint information output from the fingerprint authentication device 100. Specifically, when the player's finger is placed on the sensor unit 111, the fingerprint authentication device 100 converts the analog image signal output from the sensor unit 111 by the A / D converter into a digital signal. Then, the image signal processing circuit performs preprocessing such as noise removal and pattern normalization from the digital image signal {for example, predetermined image processing (image movement or enlargement or fingerprint ridge enhancement for fingerprint digital image signal). Etc.)}, and a pattern extraction circuit extracts an image (fingerprint) pattern {extracts, for example, fingerprint features (branch position and number of ridges, ridge end position, etc.)} Output to the O port 55.

次に、サブ制御CPU51は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する(ステップS245)。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ56の指紋情報データベース(図6)に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている指紋情報が一致するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、読み取った指紋情報の遊技者が既に登録を行っている遊技者であると認証し、ステップS246の処理に移る。また、“NO”のときは、例えば「認証ができませんでした」、「登録を行ってください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。   Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the read fingerprint information has been registered (step S245). Specifically, the read fingerprint information and the fingerprint information stored in the fingerprint information database (FIG. 6) of the flash memory 56 are collated, and the read fingerprint information and the fingerprint information stored in the fingerprint information database are Determine whether they match. When this determination is “YES”, it is authenticated that the player of the read fingerprint information is a registered player, and the process proceeds to step S246. If “NO”, for example, a message such as “Authentication failed” or “Please register” is displayed, and the process proceeds to step S211 in FIG.

ステップS246の処理では、サブ制御CPU51は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を読み出す。具体的には、読み取った指紋情報に割り当てられたID情報に基づいて、遊技履歴情報データベース(図6)を参照し、ID情報に対応する遊技履歴情報を遊技履歴情報データベースから読み出す。そして、読み出した遊技履歴情報をサブ制御RAM53のワークエリア3に格納する。   In the process of step S246, the sub control CPU 51 reads game history information corresponding to the fingerprint information. Specifically, based on the ID information assigned to the read fingerprint information, the game history information database (FIG. 6) is referred to, and the game history information corresponding to the ID information is read from the game history information database. Then, the read game history information is stored in the work area 3 of the sub control RAM 53.

次に、サブ制御CPU51は、完了画面表示処理を行い(ステップS247)、図25のステップS211の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴の記憶を開始します」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。   Next, the sub-control CPU 51 performs a completion screen display process (step S247), and proceeds to the process of step S211 in FIG. Specifically, the sub-control CPU 51 displays an image such as a message or a character such as “Fingerprint authentication has been completed. Game history storage is started” on the liquid crystal display device 5 via the image control IC 70. Display.

図29は、図26のステップS223で実行される遊技履歴更新終了処理を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing the game history update end process executed in step S223 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、遊技履歴更新終了画面を表示させる(ステップS251)。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70に遊技履歴更新終了画面の表示指令信号を出力する。画像制御IC70は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置5に対して遊技履歴更新終了画面を表示させる。遊技履歴更新終了画面には、例えば「遊技履歴の更新を終了します」、「終了後に行ったゲームの履歴は記憶されません」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。   First, the sub-control CPU 51 displays a game history update end screen (step S251). Specifically, the sub control CPU 51 outputs a display command signal for a game history update end screen to the image control IC 70. The image control IC 70 causes the liquid crystal display device 5 to display a game history update end screen based on the received display command signal. On the game history update end screen, for example, a message such as “End game history update”, “No history of games played after completion” or images such as characters are displayed.

次に、指紋認証受付開始処理を行う(ステップS252)。この処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。   Next, fingerprint authentication acceptance start processing is performed (step S252). In this process, the sub-control CPU 51 supplies a drive signal and drive power to the fingerprint authentication apparatus 100 and performs a preparation process before reading fingerprint information. Further, the sub control CPU 51 displays an image such as a message or a character such as “Start reading fingerprint information. Put your finger on the sensor” on the liquid crystal display device 5 via the image control IC 70. .

次に、サブ制御CPU51は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する(ステップS253)。この判別が“YES”のときは、ステップS254の処理に移り、“NO”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。   Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the sensor is turned on within a predetermined time (step S253). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S254. When “NO”, reading is stopped, and a message such as “Please start again” is displayed, and step S211 in FIG. 25 is displayed. Move on to processing.

ステップS254の処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置100は、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、A/Dコンバータによりセンサ部111から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力する。   In the processing of step S254, the sub control CPU 51 reads the fingerprint information output from the fingerprint authentication device 100. Specifically, when the player's finger is placed on the sensor unit 111, the fingerprint authentication device 100 converts the analog image signal output from the sensor unit 111 by the A / D converter into a digital signal. Then, the image signal processing circuit performs preprocessing such as noise removal and pattern normalization from the digital image signal {for example, predetermined image processing (image movement or enlargement or fingerprint ridge enhancement for fingerprint digital image signal). Etc.)}, and a pattern extraction circuit extracts an image (fingerprint) pattern {extracts, for example, fingerprint features (branch position and number of ridges, ridge end position, etc.)} Output to the O port 55.

次に、サブ制御CPU51は、読み取った指紋情報が、遊技履歴更新開始処理において認証した指紋情報であるか否かを判別する(ステップS255)。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ56の指紋情報データベース(図6)に格納されている認証した指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報が認証した指紋情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、更新を開始させた遊技者と終了させる遊技者が同一であると認証し、ステップS256の処理に移る。また、“NO”のときは、例えば「認証ができませんでした。遊技履歴の更新終了ができません」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。   Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the read fingerprint information is the fingerprint information authenticated in the game history update start process (step S255). Specifically, the read fingerprint information is compared with the authenticated fingerprint information stored in the fingerprint information database (FIG. 6) of the flash memory 56, and whether or not the read fingerprint information is the authenticated fingerprint information. Is determined. When this determination is “YES”, it is authenticated that the player who has started the update is the same as the player to be ended, and the process proceeds to step S256. If “NO”, for example, a message such as “Could not be authenticated. Cannot end update of game history” is displayed, and the process proceeds to step S211 in FIG.

ステップS256の処理では、サブ制御CPU51は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を格納する。具体的には、サブ制御RAM53のワークエリア3に格納されている遊技履歴情報を、ID情報に基づいて遊技履歴情報データベースに格納する。   In the process of step S256, the sub control CPU 51 stores game history information corresponding to the fingerprint information. Specifically, the game history information stored in the work area 3 of the sub control RAM 53 is stored in the game history information database based on the ID information.

次に、サブ制御CPU51は、完了画面表示処理を行い(ステップS257)、図25のステップS211の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴の更新を終了します」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。   Next, the sub-control CPU 51 performs a completion screen display process (step S257), and proceeds to the process of step S211 in FIG. Specifically, the sub control CPU 51 sends an image such as a message or a character such as “Fingerprint authentication has been completed. The update of the game history is finished” to the liquid crystal display device 5 via the image control IC 70. Display.

図30は、図26のステップS225で実行される遊技履歴閲覧処理を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the game history browsing process executed in step S225 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、遊技履歴閲覧画面を表示させる(ステップS261)。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70に遊技履歴閲覧画面の表示指令信号を出力する。画像制御IC70は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置5に対して遊技履歴閲覧画面を表示させる。遊技履歴閲覧画面には、例えば「遊技履歴情報の閲覧が可能です」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。   First, the sub-control CPU 51 displays a game history browsing screen (step S261). Specifically, the sub control CPU 51 outputs a display command signal for a game history browsing screen to the image control IC 70. The image control IC 70 causes the liquid crystal display device 5 to display a game history browsing screen based on the received display command signal. On the game history browsing screen, for example, a message such as “Game history information can be browsed” or an image such as a character is displayed.

次に、指紋認証受付開始処理を行う(ステップS262)。この処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。   Next, fingerprint authentication acceptance start processing is performed (step S262). In this process, the sub-control CPU 51 supplies a drive signal and drive power to the fingerprint authentication apparatus 100 and performs a preparation process before reading fingerprint information. Further, the sub control CPU 51 displays an image such as a message or a character such as “Start reading fingerprint information. Put your finger on the sensor” on the liquid crystal display device 5 via the image control IC 70. .

次に、サブ制御CPU51は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する(ステップS263)。この判別が“YES”のときは、ステップS264の処理に移り、“NO”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。   Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the sensor is turned on within a predetermined time (step S263). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S264. If “NO”, reading is stopped, and a message such as “Please start again” is displayed, and step S211 in FIG. 25 is displayed. Move on to processing.

ステップS264の処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置100は、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、A/Dコンバータによりセンサ部111から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力する。   In the processing of step S264, the sub control CPU 51 reads the fingerprint information output from the fingerprint authentication device 100. Specifically, when the player's finger is placed on the sensor unit 111, the fingerprint authentication device 100 converts the analog image signal output from the sensor unit 111 by the A / D converter into a digital signal. Then, the image signal processing circuit performs preprocessing such as noise removal and pattern normalization from the digital image signal {for example, predetermined image processing (image movement or enlargement or fingerprint ridge enhancement for fingerprint digital image signal). Etc.)}, and a pattern extraction circuit extracts an image (fingerprint) pattern {extracts, for example, fingerprint features (branch position and number of ridges, ridge end position, etc.)} Output to the O port 55.

次に、サブ制御CPU51は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する(ステップS265)。具体的には、読み取った指紋情報と、指紋情報データベース{図6(1)}に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている指紋情報が一致するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、読み取った指紋情報の遊技者が既に登録を行っている遊技者であると認証し、ステップS266の処理に移る。また、“NO”のときは、例えば「認証ができませんでした。遊技履歴の閲覧ができません」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。   Next, the sub-control CPU 51 determines whether or not the read fingerprint information has been registered (step S265). Specifically, the read fingerprint information and the fingerprint information stored in the fingerprint information database {FIG. 6 (1)} are collated, and the read fingerprint information matches the fingerprint information stored in the fingerprint information database. It is determined whether or not to do so. When this determination is “YES”, it is authenticated that the player of the read fingerprint information is already registered, and the process proceeds to step S266. If “NO”, for example, a message such as “Could not be authenticated. Cannot browse game history” is displayed, and the process proceeds to step S211 in FIG.

ステップS266の処理では、サブ制御CPU51は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を読み出す。具体的には、読み取った指紋情報に割り当てられたID情報に基づいて、遊技履歴情報データベース(図6)を参照し、ID情報に対応する遊技履歴情報を遊技履歴情報データベースから読み出す。そして、読み出した遊技履歴情報をサブ制御RAM53のワークエリア3に格納する。   In the process of step S266, the sub-control CPU 51 reads game history information corresponding to the fingerprint information. Specifically, based on the ID information assigned to the read fingerprint information, the game history information database (FIG. 6) is referred to, and the game history information corresponding to the ID information is read from the game history information database. Then, the read game history information is stored in the work area 3 of the sub control RAM 53.

次に、サブ制御CPU51は、遊技履歴情報選択画面を表示する処理を行い(ステップS267)、図25のステップS211の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、後述の図33に示す遊技履歴情報閲覧画面を表示させる。また、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴情報が閲覧できます。閲覧したい遊技履歴情報を選択して下さい」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。   Next, the sub-control CPU 51 performs a process of displaying a game history information selection screen (step S267), and proceeds to the process of step S211 in FIG. Specifically, the sub control CPU 51 causes the liquid crystal display device 5 to display a game history information browsing screen shown in FIG. 33 described later via the image control IC 70. Further, for example, a message such as “Fingerprint authentication is completed. The game history information can be browsed. Please select the game history information to be browsed” or an image such as a character is displayed.

図31は、図26のステップS227で実行される遊技履歴情報表示処理を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing the game history information display process executed in step S227 of FIG.

初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit1(ボーナス情報の表示要求)がオンになっているか否かを判別する(ステップS271)。この判別が“YES”のときは、ステップS272の処理に移り、“NO”のときは、ステップS273の処理に移る。ステップS272の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、ボーナス情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、ボーナス情報の画像(後述の図34)を表示し、図25のステップS211に移る。ボーナス情報には、最大払出枚数の情報や最大差枚数の情報などが含まれる。   First, the sub control CPU 51 checks the game history information display request command storage area of the work area 1 and determines whether or not bit1 (bonus information display request) is turned on (step S271). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S272, and when “NO”, the process proceeds to step S273. In the process of step S272, the sub control CPU 51 checks the work area 3 and transmits an image display command to the image control IC 70 based on the information in the bonus information storage area. Upon receiving the image display command, the image control IC 70 controls the liquid crystal display device 5 based on the command, displays an image of bonus information (FIG. 34 described later), and proceeds to step S211 in FIG. The bonus information includes information on the maximum payout number and information on the maximum difference number.

ステップS273の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit0(出現演出情報の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS274の処理に移り、“NO”のときは、ステップS275の処理に移る。ステップS274の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、出現演出情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、出現演出情報の画像(後述の図35)を表示し、図25のステップS211に移る。出現演出情報には、今までに出現させた演出画像の情報などが含まれ、遊技者は自由に演出画像を見ることができる。また、全ての演出画像を表示可能とはせず、出現頻度の低い演出画像(例えば図9の演出4又は演出5など)のみを表示可能なようにしても良い。   In the process of step S273, the sub-control CPU 51 checks the game history information display request command storage area of the work area 1, and determines whether bit0 (display request for appearance effect information) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S274, and when “NO”, the process proceeds to step S275. In the process of step S274, the sub control CPU 51 checks the work area 3 and transmits an image display command to the image control IC 70 based on the information in the appearance effect information storage area. The image control IC 70 that has received the image display command controls the liquid crystal display device 5 based on the command, displays an image of appearance effect information (FIG. 35 to be described later), and proceeds to step S211 in FIG. The appearance effect information includes information on effect images that have appeared so far, and the player can freely view the effect images. Moreover, not all the effect images can be displayed, but only the effect image with a low appearance frequency (for example, the effect 4 or the effect 5 in FIG. 9) may be displayed.

ステップS275の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit4(ボーナス間情報の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS276の処理に移り、“NO”のときは、ステップS277の処理に移る。ステップS276の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、ボーナス間情報の画像(後述の図36)を表示し、図25のステップS211に移る。ボーナス間情報には、ボーナス間のゲーム回数、ボーナスの入賞時間などの情報が含まれる。   In the process of step S275, the sub-control CPU 51 checks the game history information display request command storage area in the work area 1 and determines whether or not bit4 (bonus information display request) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S276, and when “NO”, the process proceeds to step S277. In the process of step S276, the sub-control CPU 51 checks the work area 3 and transmits an image display command to the image control IC 70 based on information in the bonus information storage area. Upon receiving the image display command, the image control IC 70 controls the liquid crystal display device 5 based on the command, displays an image of bonus information (FIG. 36 described later), and proceeds to step S211 in FIG. The information between bonuses includes information such as the number of games between bonuses and bonus winning times.

ステップS277の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit2(メダル情報の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS278の処理に移り、“NO”のときは、ステップS279の処理に移る。ステップS278の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、メダル情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、メダル情報の画像(後述の図37)を表示し、図25のステップS211に移る。メダル情報には、総払出枚数、総投入枚数、差枚数などの情報が含まれる。   In the process of step S277, the sub-control CPU 51 checks the game history information display request command storage area in the work area 1 and determines whether bit2 (medal information display request) is turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S278, and when “NO”, the process proceeds to step S279. In the process of step S278, the sub control CPU 51 checks the work area 3 and transmits an image display command to the image control IC 70 based on the information in the medal information storage area. The image control IC 70 that has received the image display command controls the liquid crystal display device 5 based on the command, displays an image of medal information (FIG. 37 described later), and proceeds to step S211 in FIG. The medal information includes information such as the total number of payouts, the total number of inserted coins, and the difference number.

ステップS279の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit3(履歴グラフの表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS280の処理に移り、“NO”のときは、図25のステップS211に移る。ステップS280の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、履歴グラフ作成情報格納エリア内の情報に基づいて、履歴グラフを作成し、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、履歴グラフの画像(後述の図38)を表示し、図25のステップS211に移る。   In step S279, the sub-control CPU 51 checks the game history information display request command storage area in the work area 1, and determines whether bit3 (history graph display request) is on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S280, and when “NO”, the process proceeds to step S211 in FIG. In the process of step S280, the sub control CPU 51 checks the work area 3, creates a history graph based on the information in the history graph creation information storage area, and transmits an image display command to the image control IC 70. Upon receiving the image display command, the image control IC 70 controls the liquid crystal display device 5 based on the command, displays a history graph image (FIG. 38 described later), and proceeds to step S211 in FIG.

次に、図32〜図38を参照して、液晶表示装置5に表示される画像の表示例について説明する。   Next, display examples of images displayed on the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS.

図32は、実施例において、遊技者が、前述の指紋認証に関する各種画面、即ち、新規登録、遊技履歴情報更新開始、遊技履歴情報更新終了及び遊技履歴情報閲覧の画面を選択するときに表示画面5aに表示される「ガイドメニュー画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域101〜104、太線で表された選択領域を選択するカーソル105、及び画面下方に位置し、表示選択手段としての十字キー29、○ボタン30、×ボタン31の操作方法の説明部により構成される。この画面において、十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31を操作し、カーソル105を移動させることにより、いずれかの選択領域を選択することができる。   FIG. 32 shows a display screen when the player selects various screens related to the above-described fingerprint authentication, that is, a screen for new registration, game history information update start, game history information update end, and game history information browsing in the embodiment. This is a “guide menu screen” displayed in 5a. This screen is a selection area 101 to 104 surrounded by a solid line, a cursor 105 for selecting a selection area indicated by a bold line, and a cross key 29 as a display selection means, a circle button 30, a X button. It is comprised by the description part of 31 operation methods. On this screen, one of the selection areas can be selected by operating the cross key 29, the circle button 30 or the x button 31 and moving the cursor 105.

図32の画面において、十字キー29を操作し、カーソルを移動させて選択領域101の「新規登録」を選択し、○ボタン30によって決定すると、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit0を“1”にセットし、前述の図27の新規登録処理を行う。   In the screen of FIG. 32, the cross-control key 29 is operated to move the cursor to select “new registration” in the selection area 101, and when determined by the ○ button 30, the sub control CPU 51 determines the bit 0 of the screen display request command storage area. Is set to “1”, and the above-described new registration process of FIG. 27 is performed.

また、十字キー29を操作し、カーソルを移動させて選択領域102の「遊技履歴情報更新開始」を選択し、○ボタン30によって決定すると、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit1を“1”にセットし、前述の図28の遊技履歴情報更新開始処理を行う。   Further, by operating the cross key 29 and moving the cursor to select “game history information update start” in the selection area 102 and confirming with the ○ button 30, the sub-control CPU 51 sets bit 1 in the screen display request command storage area. It is set to “1” and the game history information update start process of FIG. 28 described above is performed.

また、十字キー29を操作し、カーソルを移動させて選択領域103の「遊技履歴情報更新終了」を選択し、○ボタン30によって決定すると、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit2を“1”にセットし、前述の図29の遊技履歴情報更新終了処理を行う。   In addition, by operating the cross key 29 and moving the cursor to select “game history information update end” in the selection area 103 and confirming with the ○ button 30, the sub-control CPU 51 sets bit 2 in the screen display request command storage area. It is set to “1”, and the above-described game history information update end process of FIG. 29 is performed.

また、十字キー29を操作し、カーソルを移動させて選択領域104の「遊技履歴情報閲覧」を選択し、○ボタン30によって決定すると、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit3を“1”にセットし、前述の図30の遊技履歴情報閲覧処理を行う。   Further, by operating the cross key 29 and moving the cursor to select “game history information browsing” in the selection area 104 and confirming with the ○ button 30, the sub-control CPU 51 sets bit 3 in the screen display request command storage area to “ It is set to 1 ″ and the above-described game history information browsing process of FIG. 30 is performed.

図33は、表示画面5aに表示される「遊技履歴情報閲覧画面」を示す。この画面は、図32のガイドメニュー画面において選択領域104の「遊技履歴情報閲覧」を選択決定することにより表示される画面である。この遊技履歴情報閲覧画面は、選択領域107〜111、カーソル106、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。   FIG. 33 shows a “game history information browsing screen” displayed on the display screen 5a. This screen is a screen displayed by selecting and determining “browsing game history information” in the selection area 104 on the guide menu screen of FIG. This game history information browsing screen is located in the selection areas 107 to 111, the cursor 106, and the explanation part of the operation method of the display selection means, which is located below the screen.

図33の画面において、選択領域107の「ボーナス情報」を選択すると、後述の図34の「ボーナス情報画面」が表示され、選択領域108の「出現演出情報」を選択すると、後述の図35の「出現演出情報画面」が表示され、選択領域109の「ボーナス間情報」を選択すると、後述の図36の「ボーナス間情報画面」が表示される。また、選択領域110の「メダル情報」を選択すると、後述の図37の「メダル情報画面」が表示され、選択領域111の「履歴グラフ」を選択すると、後述の図38の「履歴グラフ画面」が表示される。   When “bonus information” in the selection area 107 is selected on the screen in FIG. 33, a “bonus information screen” in FIG. 34 to be described later is displayed, and when “appearance effect information” in the selection area 108 is selected, in FIG. When an “appearance effect information screen” is displayed and “inter-bonus information” in the selection area 109 is selected, an “inter-bonus information screen” shown in FIG. 36 to be described later is displayed. When “medal information” in the selection area 110 is selected, a “medal information screen” shown in FIG. 37 to be described later is displayed. When “history graph” in the selection area 111 is selected, “history graph screen” in FIG. Is displayed.

図34は、表示画面5aに表示される「ボーナス情報画面」を示す。この画面は、ボーナス中払出枚数、ボーナス中投入枚数、ボーナス中差枚数及びボーナス中ゲーム回数の情報が、最新のボーナスに関するもの、最大数に関するもの及び最小数に関するものごとに示された表と、画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部とにより構成される。例えば、この表では、最新のボーナスの成績が、総払出枚数“450”枚、総投入枚数“70”枚、差枚数“380”枚、総ゲーム回数“44”ゲームであることを示している。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン30を操作して次項を選択すると、例えば、過去4回分のボーナスの情報などが表示されるなどというように、順次ボーナス情報に関する画像を表示させることができる。   FIG. 34 shows a “bonus information screen” displayed on the display screen 5a. This screen shows information on the number of payouts during bonuses, the number of bonuses inserted, the number of bonus bonuses and the number of games during bonuses for each of the latest bonuses, maximum numbers and minimum numbers, It is located in the lower part of the screen and is composed of an explanation part of the operation method of the display selection means. For example, this table shows that the latest bonus score is a total payout number “450”, a total number of inserted “70”, a difference number “380”, and a total number of games “44”. . On this screen, when the next item is selected by operating the ○ button 30 in accordance with the explanation part at the bottom of the screen, for example, information on bonuses for the past four times is displayed, and images related to bonus information are sequentially displayed. Can do.

図35は、表示画面5aに表示される「出現演出情報画面」を示す。この画面では、例えば、過去に出現させた演出画像を選択することにより、再度その選択した演出画像が表示される。例えば、この表では、演出4(図9参照)の演出画像が表示されている。また、画面下方には、表示選択手段の操作方法の説明部が表示されている。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン30を操作して次項を選択すると、例えば演出5が表示されるなどというように、順次演出画像を表示させることができる。また、この図35の出現演出情報画面では、遊技機1で用意した全ての演出を表示可能にしても良いし、例えば演出4や演出5などのように出現頻度の低い演出画像のみを表示可能にしても良い。   FIG. 35 shows an “appearance effect information screen” displayed on the display screen 5a. On this screen, for example, by selecting an effect image that has appeared in the past, the selected effect image is displayed again. For example, in this table, an effect image of effect 4 (see FIG. 9) is displayed. In addition, an explanation part of the operation method of the display selection means is displayed at the bottom of the screen. On this screen, if the next item is selected by operating the ○ button 30 in accordance with the explanation part at the bottom of the screen, the effect image can be displayed sequentially, for example, effect 5 is displayed. In addition, on the appearance effect information screen of FIG. 35, all effects prepared in the gaming machine 1 may be displayed, or only effect images with a low appearance frequency such as effect 4 and effect 5 can be displayed. Anyway.

図36は、表示画面5aに表示される「ボーナス間情報画面」を示す。この画面は、画面中央の過去4回分のボーナス間ゲーム回数及びボーナスの種類を示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この表は、1回前にボーナスに入賞したとき、2回前にボーナスに入賞してから経過したゲーム回数が“291”で、入賞したボーナスの種類が“BB”であることを示している。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン30を操作して次項を選択すると、例えば、ボーナス間の時間情報などが表示されるなどというように、順次ボーナス間情報に関する画像を表示させることができる。   FIG. 36 shows an “bonus information screen” displayed on the display screen 5a. This screen is composed of a table indicating the number of games between bonuses for the past four times and the type of bonus in the center of the screen, and an explanation part of the operation method of the display selection means, which is located at the bottom of the screen. For example, this table shows that when winning a bonus one time before, the number of games that have passed since winning the bonus two times before is “291” and the type of bonus won is “BB”. ing. On this screen, when the next item is selected by operating the ○ button 30 in accordance with the explanation part at the bottom of the screen, for example, information on the information between bonuses can be displayed sequentially, such as displaying time information between bonuses. it can.

図37は、表示画面5aに表示される「メダル情報画面」を示す。この画面は、画面中央に、ゲーム回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、差枚数の各項目が、今までのものと本日のものの2種類示されている。また、画面下方には、表示選択手段の操作方法の説明部が示されている。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン30を操作して次項を選択すると、例えば、過去5回分のメダル情報などが表示されるなどというように、順次メダル情報に関する画像を表示させることができる。   FIG. 37 shows a “medal information screen” displayed on the display screen 5a. In this screen, the number of games, the number of medals inserted, the number of medals paid out, and the number of differences are shown in the center of the screen in two types, ones so far and today. In the lower part of the screen, an explanation part of the operation method of the display selection means is shown. On this screen, when the next item is selected by operating the ○ button 30 in accordance with the explanation section at the bottom of the screen, for example, the medal information for the past five times is displayed, so that images relating to medal information can be displayed sequentially. it can.

図38は、表示画面5aに表示される「履歴グラフ画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸がゲーム回数、縦軸がメダルの純増枚数で構成される履歴グラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。また、例えば、この画面において、画面下方の説明部に従って十字キー29の上を操作すると、履歴グラフに関連する詳細なデータを表示させ、左右方向に操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができ、○ボタン30を操作して次項を選択すると、当日の個人データと、前日及び前々日の個人データを切り換えて表示させることができる。   FIG. 38 shows a “history graph screen” displayed on the display screen 5a. This screen is composed of a history graph composed of the number of games on the horizontal axis and the net increase of medals on the horizontal axis in the center of the screen, and a description part of the operation method of the display selection means, which is located below the screen. Also, for example, if the user operates the cross key 29 according to the explanation section at the bottom of the screen, detailed data related to the history graph is displayed, and if operated in the horizontal direction, the graph is scrolled to the left and right for display. If the next item is selected by operating the ○ button 30, the personal data of the current day and the personal data of the previous day and the previous day can be switched and displayed.

以上のように、実施例1の遊技機によれば、遊技機1で行われた遊技者個人の遊技履歴情報の管理に遊技者を個別に認証するための指紋認証機能を組み込むこととした。このため、遊技履歴情報の更新記憶や閲覧を行う際には、必ず指紋認証装置100によって遊技を行う遊技者個人の認証がなされることとなる。   As described above, according to the gaming machine of the first embodiment, the fingerprint authentication function for individually authenticating the player is incorporated in the management of the individual player's gaming history information performed in the gaming machine 1. Therefore, when the game history information is updated and stored or browsed, the fingerprint authentication device 100 always authenticates the individual player who plays the game.

すなわち、遊技者を認証する手段として、人間に本来的に備わっている生体情報である指紋情報に注目し、これを個人認証のIDとして使用することとした。従って、遊技者個人の指紋情報は遊技者ごとに全て異なっていることから、指紋情報を用いた個人認証を行うことにより、簡便かつ、遊技者の個人情報の漏洩等がないセキュリティ性の高い遊技履歴情報管理システムを構築することができる。   That is, as means for authenticating a player, attention is paid to fingerprint information, which is biometric information inherent to humans, and this is used as an ID for personal authentication. Therefore, since the individual fingerprint information of each player is different for each player, by performing personal authentication using the fingerprint information, it is simple and highly secure with no leakage of the player's personal information. A history information management system can be constructed.

また、実施例1の遊技機では、指紋情報を登録した遊技者だけが個人の遊技履歴情報を記憶させることができ、また、指紋情報を登録した遊技者だけが個人の遊技履歴情報を閲覧することができる。言い換えれば、指紋認証を行った特定の遊技者以外の遊技者によって遊技履歴情報が閲覧されてしまうおそれが一切なくなる。さらに、従来のように、IDカード等を使用していた場合によって生じていた、書類の記入等によるIDカードの登録手続の煩雑さや、IDカードの携帯又は保管の必要性や、IDカードの紛失又は盗難によって遊技履歴情報管理システムの利用が不可能になってしまうといった不都合を解消することができる。   In the gaming machine according to the first embodiment, only a player who has registered fingerprint information can store personal game history information, and only a player who has registered fingerprint information browses personal game history information. be able to. In other words, there is no possibility that the game history information is browsed by a player other than the specific player who has performed fingerprint authentication. Furthermore, as in the past, the ID card registration procedure was complicated due to the entry of documents, the necessity of carrying or storing the ID card, and the loss of the ID card. Or the inconvenience that the game history information management system cannot be used due to theft can be solved.

また、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報として、ボーナス情報や出現演出情報やボーナス間情報やメダル情報などの遊技者の関心の高い各種の情報を記憶し、遊技者の操作によって自由に閲覧可能とした。従って、遊技者は実施例のような遊技履歴情報を参照することにより、自己の遊技履歴を詳細な情報に基づいて分析、検討などを行うことが可能となる。これにより、遊技者に単に遊技を行う以外に、別の観点での面白みを与えることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、自己の遊技履歴情報が遊技機1が遊技場に設置されている限りは記憶され続けることとなるので、遊技者の足跡を残すことによって集客効果を高めることも期待できる。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, as the game history information, various information of high interest of the player such as bonus information, appearance effect information, bonus information and medal information is stored, and can be freely operated by the player's operation. Can be viewed. Therefore, the player can analyze and examine his / her game history based on detailed information by referring to the game history information as in the embodiment. Thereby, in addition to simply playing a game, the player can be provided with interest from another viewpoint, and the player's interest in the game can be improved. Further, as long as the gaming machine 1 is installed in the game hall, its own game history information is stored, so that it can be expected that the effect of attracting customers can be enhanced by leaving the player's footprint.

また、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報が更新された場合に、更新された遊技履歴情報が過去の遊技履歴情報よりも成績が良いといった自己記録の達成などがあった場合に、特定の画像を表示させ、遊技者に知らせることとした。従って、遊技者は、遊技中に自己記録の達成があったことなど更新された遊技履歴情報を把握することができる。これにより、従来の遊技による面白みとは別の視点からの面白みを提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the game history information is updated, if the updated game history information achieves self-recording such as better results than the past game history information, A specific image is displayed to inform the player. Therefore, the player can grasp updated game history information such as the achievement of self-recording during the game. Thereby, the interest from the viewpoint different from the interest by the conventional game can be provided, and the player's interest in the game can be enhanced.

例えば、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報の1つであるボーナス情報の払出枚数情報が過去の最大払出枚数情報を超えた情報として記憶された場合に、「おめでとうございます。最大枚数450枚達成です!」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ21L,21Rなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、LEDランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行うので、遊技者に対してボーナスゲームを行ったという面白みとは別に自己記録を達成したという面白みを提供することができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   For example, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, when the payout number information of bonus information which is one of the game history information is stored as information exceeding the past maximum payout number information, “Congratulations. “You have achieved 450!” Or a message that congratulates the player, such as a specific character, or a sound that congratulates the player, such as voice, sound effects, or music, is output from the speakers 21L, 21R, etc. In addition, since processing such as causing the LED lamp to emit light in a specific pattern is performed, it is possible to provide the interest that self-recording has been achieved separately from the interest that the player has played the bonus game. Thereby, the interest to a player's game can be improved.

また、例えば、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報の1つである出現演出情報が更新され、遊技機1で用意されている全ての演出情報が記憶された場合に、「おめでとうございます。あなたは全ての演出を出現させることに成功しました!」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ21L,21Rなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、LEDランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行うので、遊技者に対して従来の単にゲームを行うこととは別に演出情報を収集するという面白みや全ての演出を見たという達成感を提供することができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   For example, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the appearance effect information that is one of the game history information is updated and all the effect information prepared in the gaming machine 1 is stored, “Congratulations! "You have succeeded in making all the productions appear!" Or a message that congratulates the player, such as a specific character, or voice, sound effects, music, etc. from the speakers 21L, 21R, etc. It collects production information separately from playing a game for the player, because it performs a process such as outputting a sound to congratulate the player, or causing the LED lamp to emit light in a specific pattern. It is possible to provide a sense of accomplishment that you saw the fun of doing and all the productions. Thereby, the interest to a player's game can be improved.

また、例えば、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報の1つである出現演出情報として遊技機1で実行された演出情報を記憶し、遊技者の操作によって自由なタイミングで閲覧することができる。従って、例えば、出現頻度の低い演出(例えば図9の演出4又は演出5)などが表示された場合に、その出現頻度の低い演出情報を記憶し、自由なタイミングで閲覧することができる。これにより、遊技者に対して従来の単にゲームを行うこととは別に出現頻度の低い演出情報を何度も見ることができるといった他の遊技者への優越感を与えることができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   Further, for example, in the gaming machine 1 of the first embodiment, the effect information executed in the gaming machine 1 is stored as appearance effect information which is one of the game history information, and can be browsed at any time by the player's operation. Can do. Therefore, for example, when an effect with a low appearance frequency (for example, an effect 4 or an effect 5 in FIG. 9) or the like is displayed, the effect information with the low appearance frequency can be stored and browsed at any time. Thus, it is possible to give the player a sense of superiority that allows the player to see the performance information with a low appearance frequency many times apart from simply playing the game. Thereby, the interest to a player's game can be improved.

次に、図39を参照して実施例2の遊技機通信システムについて説明する。   Next, a gaming machine communication system according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

図39は、遊技機通信システムにおける遊技機1及び情報管理装置300の構成を示す。情報管理装置300は、各遊技機1の指紋情報及び遊技履歴情報等を集中的に管理する。情報管理装置300は、通信路400を介して各遊技機1に接続されている。   FIG. 39 shows the configuration of the gaming machine 1 and the information management device 300 in the gaming machine communication system. The information management device 300 centrally manages fingerprint information, game history information, and the like of each gaming machine 1. The information management device 300 is connected to each gaming machine 1 via the communication path 400.

尚、実施例2の遊技機1の構成などは、基本的に実施例1の遊技機1と同じである。ただし、実施例2の遊技機1では、副制御回路50には、情報管理装置300に対して遊技履歴情報及び指紋情報などを送受信するための遊技機用送受信部57が設けられている。なお、図39においては、図5に示されている主制御回路40などの構成要素の記載を省略している。   The configuration of the gaming machine 1 of the second embodiment is basically the same as that of the gaming machine 1 of the first embodiment. However, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, the sub-control circuit 50 is provided with a gaming machine transmission / reception unit 57 for transmitting / receiving gaming history information, fingerprint information, and the like to the information management device 300. In FIG. 39, description of components such as the main control circuit 40 shown in FIG. 5 is omitted.

図39において、情報管理装置300は、制御部301、遊技履歴情報格納部302、管理用送受信部304を備えて構成される。   39, the information management apparatus 300 includes a control unit 301, a game history information storage unit 302, and a management transmission / reception unit 304.

実施例2では、各遊技機1のサブ制御CPU51は、所定のタイミングで図6に示すフラッシュメモリ56内の遊技履歴情報データベースの更新日時情報を監視する処理を行っている。サブ制御CPU51は、遊技履歴情報データベースの更新日時情報に所定の期間(例えば30日など)更新されていない情報があると判別した場合に、この更新日時情報に対応する遊技履歴情報、ID情報を読み出す。そして、サブ制御CPU51は、この読み出した遊技履歴情報、ID情報及び更新日時情報などを、I/Oポート55、遊技機用送受信部57、通信路400を介して情報管理装置300に送信する。   In the second embodiment, the sub control CPU 51 of each gaming machine 1 performs a process of monitoring the update date / time information of the game history information database in the flash memory 56 shown in FIG. 6 at a predetermined timing. When the sub-control CPU 51 determines that there is information that has not been updated for a predetermined period (for example, 30 days) in the update date / time information of the game history information database, the sub-control CPU 51 displays the game history information and ID information corresponding to the update date / time information. read out. Then, the sub-control CPU 51 transmits the read game history information, ID information, update date / time information, and the like to the information management apparatus 300 via the I / O port 55, the gaming machine transmission / reception unit 57, and the communication path 400.

情報管理装置300では、制御部301は、管理用送受信部304を介して各遊技機1から送信される遊技履歴情報、ID情報及び更新日時情報を受信すると、遊技履歴情報、ID情報及び更新日時情報を遊技履歴情報格納部302に格納し、図6(2)に示すようにデータベース化する処理を行う。この際、情報管理装置300は、各遊技機1を識別する識別コードを割り当てて各情報を格納する。これにより、各遊技機1で管理する遊技履歴情報が所定期間更新されていない場合に、更新されていない遊技履歴情報を情報管理装置300に送信し、情報管理装置300で管理するようにすることができる。   In the information management apparatus 300, when the control unit 301 receives the game history information, ID information, and update date / time information transmitted from each gaming machine 1 via the management transmission / reception unit 304, the game history information, ID information, and update date / time are received. Information is stored in the game history information storage unit 302, and a process of creating a database is performed as shown in FIG. At this time, the information management apparatus 300 assigns an identification code for identifying each gaming machine 1 and stores each information. Thereby, when the game history information managed by each gaming machine 1 has not been updated for a predetermined period, the game history information that has not been updated is transmitted to the information management device 300 and is managed by the information management device 300. Can do.

次に、実施例2において、指紋認証が行われる場合の遊技機1及び情報管理装置300の処理の流れについて説明する。   Next, the flow of processing of the gaming machine 1 and the information management apparatus 300 when fingerprint authentication is performed in the second embodiment will be described.

遊技機1において、指紋認証装置100により遊技者の指紋情報がI/Oポート55に出力されると、サブ制御CPU51は、フラッシュメモリ56内の指紋情報データベース{図6(1)}を参照し、出力された指紋情報と指紋情報データベースに格納された指紋情報とを照合する処理を行う。サブ制御CPU51は、出力された指紋情報と指紋情報データベースに格納された指紋情報とが一致した場合は、一致した指紋情報に対応する更新日時情報を読み出し、所定期間(例えば30日など)経過しているか否かを判別する。所定期間経過していないと判別した場合は、実施例1の遊技機1と同様に、フラッシュメモリ56内の遊技履歴情報データベース{図6(2)}を参照して遊技履歴情報を読み出す。一方、所定期間経過していると判別した場合は、一致した指紋情報に対応するID情報を、I/Oポート55、遊技機用送受信部57、通信路400を介して情報管理装置300に送信する。   In the gaming machine 1, when the fingerprint information of the player is output to the I / O port 55 by the fingerprint authentication device 100, the sub-control CPU 51 refers to the fingerprint information database {FIG. 6 (1)} in the flash memory 56. Then, the output fingerprint information is compared with the fingerprint information stored in the fingerprint information database. If the output fingerprint information matches the fingerprint information stored in the fingerprint information database, the sub control CPU 51 reads the update date / time information corresponding to the matched fingerprint information, and a predetermined period (for example, 30 days) has passed. It is determined whether or not. When it is determined that the predetermined period has not elapsed, the game history information is read with reference to the game history information database {FIG. 6 (2)} in the flash memory 56, as in the gaming machine 1 of the first embodiment. On the other hand, when it is determined that the predetermined period has elapsed, ID information corresponding to the matched fingerprint information is transmitted to the information management apparatus 300 via the I / O port 55, the gaming machine transmission / reception unit 57, and the communication path 400. To do.

情報管理装置300において、管理用送受信部304にID情報が送信されると、制御部300は、遊技履歴情報格納部302の遊技履歴情報データベースを参照し、送信されたID情報に対応する遊技履歴情報などを読み出す。そして、制御部301は、読み出した遊技履歴情報などを管理用送受信部304、通信路400を介して遊技機1の遊技機用送受信部57に送信する。   In the information management apparatus 300, when the ID information is transmitted to the management transmitting / receiving unit 304, the control unit 300 refers to the game history information database in the game history information storage unit 302, and the game history corresponding to the transmitted ID information. Read information. Then, the control unit 301 transmits the read game history information and the like to the gaming machine transmission / reception unit 57 of the gaming machine 1 via the management transmission / reception unit 304 and the communication path 400.

遊技機1において、遊技機用送受信部57に遊技履歴情報などが送信されると、サブ制御CPU51は、送信された遊技履歴情報などをサブ制御RAM53のワークエリア3(図7)に格納する。これにより、遊技機1では、情報管理装置300から送信された遊技者の遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴情報の更新(図15〜図24参照)や閲覧表示(図25〜図31参照)などの処理を行うことができる。   In the gaming machine 1, when game history information or the like is transmitted to the gaming machine transmission / reception unit 57, the sub control CPU 51 stores the transmitted game history information or the like in the work area 3 (FIG. 7) of the sub control RAM 53. Thereby, in the gaming machine 1, based on the player's game history information transmitted from the information management device 300, the game history information is updated (see FIGS. 15 to 24) and browsed (see FIGS. 25 to 31). Etc. can be performed.

また、実施例2の遊技機1では、サブ制御CPU51は、指紋情報の認証が完了し、情報管理装置300から遊技履歴情報が送信されるまでの間に、液晶表示装置5に所定の画像を表示する。具体的には、サブ制御CPU51は、指紋認証の際に、指紋情報に対応する更新日時情報を読み出し、更新日時から何日経過しているかを演算する処理を行う。そして、演算結果の経過日数情報に基づいて、液晶表示装置5に、例えば「お久しぶりです。30日ぶりですね。」などの画像を表示画面に表示させる。これにより、遊技履歴情報が情報管理装置300から送信されるまでの遊技履歴情報の取得時間中でも退屈となることがないようにすることができる。   In the gaming machine 1 according to the second embodiment, the sub-control CPU 51 displays a predetermined image on the liquid crystal display device 5 until the authentication of fingerprint information is completed and the game history information is transmitted from the information management device 300. indicate. Specifically, the sub-control CPU 51 reads the update date / time information corresponding to the fingerprint information at the time of fingerprint authentication, and performs a process of calculating how many days have passed since the update date / time. Then, based on the elapsed time information of the calculation result, an image such as “Long time no see. After 30 days” is displayed on the display screen on the liquid crystal display device 5. Thereby, it is possible to prevent the game history information from being bored even during the acquisition time of the game history information until the game history information is transmitted from the information management device 300.

以上のように、実施例2では、情報管理装置300を設けることにより、各遊技機1の遊技履歴情報を集中して管理することができる。これにより、遊技機1の情報記憶領域の負担を軽減することができるとともに、遊技機のメモリ容量が不足した場合にも対応することができる。   As described above, in the second embodiment, by providing the information management device 300, the game history information of each gaming machine 1 can be centrally managed. Thereby, the burden on the information storage area of the gaming machine 1 can be reduced, and a case where the memory capacity of the gaming machine is insufficient can be dealt with.

また、情報管理装置300は、複数の遊技機1の遊技履歴情報を管理するので、例えば、島に設置された同系機種の遊技機単位で遊技履歴情報に基づくランキング情報などを作成することもできる。従って、遊技機1ではこのランキング情報などを受信し、液晶表示装置5に表示させることができるので、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   Moreover, since the information management apparatus 300 manages the game history information of the plurality of gaming machines 1, for example, ranking information based on the gaming history information can be created for each gaming machine of the same model installed on the island. . Therefore, the gaming machine 1 can receive this ranking information and display it on the liquid crystal display device 5, so that the player's interest in gaming can be improved.

また、情報管理装置300を、電気通信回線などを介して他の遊技場の情報管理装置300などと接続することによって、全国区でのランキング争いなども可能となり、遊技者の遊技への興趣を増大させることができるようになる。   In addition, by connecting the information management device 300 to the information management device 300 of other game halls via a telecommunication line or the like, it becomes possible to compete for rankings in the nationwide ward, etc. Can be increased.

ここで、上述した実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。   Here, each element in the embodiment described above corresponds to the present invention as follows.

(1) 個人認証のための生体情報(例えば、指紋など)を読み取り、認証を実行する認証手段{例えば、指紋認証装置100、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53など)など}と、前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報(例えば、指紋情報など)として記憶する電子情報記憶手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56など)、指紋情報データベースなど}と、前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報{例えば、遊技履歴情報(ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル枚数情報など)など}を記憶するゲーム履歴情報記憶手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56など)、遊技履歴情報データベース、ワークエリア3など}と、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミング(例えば、主制御回路40から各種のコマンドが送信されるタイミング、ボーナス状態の開始又は終了など)で更新記憶する格納手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56など)など}と、前記格納手段によって特定の遊技者(例えば、読み取った指紋情報が登録した指紋情報と一致した遊技者など)のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値(例えば、BB遊技状態での獲得した払出枚数が最大の払出枚数であること、予め設定された複数の演出画像が全て表示されたこと、遊技者の十字キーなどの操作により表示要求コマンドが入力されたことなど)のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報{例えば、祝福演出画像(図24のステップS303など)、図32〜図38に示す画像など}を提供する表示情報提供手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56、画像制御IC70、液晶表示装置5など)など}と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Authentication means for reading biometric information (for example, fingerprint) for personal authentication and executing authentication {for example, fingerprint authentication device 100, sub-control circuit 50 (sub-control CPU 51, sub-program ROM 52, sub-control RAM 53, etc.) ) And the like, and electronic information storage means {for example, sub-control circuit 50 (sub-control CPU 51, sub-control RAM 53, flash memory 56) that stores the biometric information read by the authentication means as electronic information (for example, fingerprint information). Etc.), fingerprint information database, etc., and game history information {eg, game history information (bonus information, appearance effect information, information between bonuses, medal number information, etc.)} regarding the player authenticated by the authentication means} Game history information storage means {e.g., sub control circuit 50 (sub control CPU 51, sub RAM 53, flash memory 56, etc.), game history information database, work area 3, etc.} and the game history information stored in the game history information storage means are stored in the electronic information stored in the electronic information storage means. Correspondingly, storage means {for example, sub-control circuit 50 (sub-control CPU 51, sub-control CPU 51, sub-control CPU 51, Subprogram ROM 52, sub control RAM 53, flash memory 56, etc.) and the game history information of a specific player (for example, a player whose read fingerprint information matches the registered fingerprint information) by the storage means The timing when the game history information storage means is updated or stored or preset. For each time interval, with reference to the game history information, the game history information has a plurality of predetermined condition values (for example, the number of payouts acquired in the BB gaming state is the maximum payout number, Display information corresponding to each condition value when any one of a plurality of preset effect images is displayed or a display request command is input by an operation of the player's cross key or the like) {For example, display information providing means for providing a blessing effect image (step S303 in FIG. 24, etc.), images shown in FIGS. 32-38, etc.} {eg, sub-control circuit 50 (sub-control CPU 51, sub-program ROM 52, sub-control) RAM 53, flash memory 56, image control IC 70, liquid crystal display device 5, etc.)}.

(2) (1)記載の遊技機において、前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56など)、指紋認証装置100など}と、前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段{例えば、情報管理装置300(制御部301、遊技履歴情報格納部302、管理用送受信部304など)、フラッシュメモリ56など}に送信するゲーム履歴情報送信手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、I/Oポート55、遊技機用送受信部57など)など}と、前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合(例えば、読み取った指紋情報と登録されている指紋情報が一致した場合など)に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報(例えば、情報管理装置300から送信される遊技履歴情報など)を受信するゲーム履歴情報受信手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、I/Oポート55、遊技機用送受信部57など)など}と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), collation determining means for determining whether or not the player has been authenticated by the authenticating means {for example, the sub-control circuit 50 (sub-control CPU 51, sub-program ROM 52, sub-control RAM 53 , Flash memory 56, etc.), fingerprint authentication device 100, etc.) and game history information stored in the game history information storage means are external storage means {eg, information management device 300 (control unit 301, game history information storage unit 302, management Game history information transmission means {e.g., sub-control circuit 50 (sub-control CPU 51, sub-program ROM 52, sub-control RAM 53, I / O port 55, game machine transmission / reception unit) 57)), and the verification determination means authenticates the player by the authentication means. (For example, when the read fingerprint information matches the registered fingerprint information), the game history information (in accordance with the electronic information of the player authenticated by the authentication means from the external storage means ( For example, game history information receiving means for receiving game history information transmitted from the information management device 300 (for example, sub-control circuit 50 (sub-control CPU 51, sub-program ROM 52, sub-control RAM 53, I / O port 55, game) Etc., etc.}.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、生体情報、認証手段、電子情報、電子情報記憶手段、ゲーム履歴情報、ゲーム履歴情報記憶手段、格納手段、複数種類の条件値、表示情報、表示情報提供手段、照合判定手段、ゲーム履歴情報送信手段、ゲーム履歴情報受信手段などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this. That is, biometric information, authentication means, electronic information, electronic information storage means, game history information, game history information storage means, storage means, multiple types of condition values, display information, display information providing means, verification, constituting the present invention Specific configurations of the determination unit, the game history information transmission unit, the game history information reception unit, and the like are not limited to those described in the embodiment, and can be arbitrarily changed.

例えば、実施例では、生体情報として指紋を採用し、認証手段として指紋認証装置を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、指紋のほか、虹彩(瞳孔の薄膜組織模様を利用した認証方法)、声紋(発音時の声紋を利用した認証方法)、網膜(網膜の表面血管パターンを利用した認証方法)、掌型(掌の幅、長さ、厚さなどの形状を利用した認証方法)、手のひら静脈(手のひらの静脈パターンを利用した認証方法)、顔(顔形状を利用した認証方法)、サイン(筆跡、筆圧を利用した認証方法)などを採用することもでき、これらの生体情報を認証するための装置を採用することもできる。   For example, in the embodiment, the fingerprint is used as the biometric information and the fingerprint authentication device is used as the authentication unit. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to fingerprints, iris (authentication method using pupil thin-film tissue pattern), voiceprint (authentication method using voiceprint during pronunciation), retina (authentication method using surface blood vessel pattern of retina), palm type ( Authentication method using shape such as palm width, length and thickness), palm vein (authentication method using palm vein pattern), face (authentication method using face shape), signature (handwriting, writing pressure) Or an authentication method using these, and a device for authenticating such biometric information can also be employed.

また、実施例では、照合判定手段として指紋認証装置100が読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている複数の指紋情報とを照合する手段(いわゆる1対N照合。入力された指紋を、登録されている多数の指紋のすべてと指紋情報のみで照合し、一致する指紋を探し出す手段。)を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、指紋情報を読み取る際に、遊技者にID情報を入力させ、登録されている複数の指紋情報のうちID情報により特定された指紋情報と、読み取った指紋情報とを照合する手段を採用することもできる(いわゆる1対1照合。)。尚、ID情報の入力には、キー入力などの直接入力のほか、IDカードや個人の指紋情報が登録されたICカードなどを使用する入力も含むことができる。これにより、指紋認証処理の迅速化を図ることができる場合がある。   Further, in the embodiment, as a collation determination unit, a unit for collating fingerprint information read by the fingerprint authentication apparatus 100 with a plurality of fingerprint information stored in the fingerprint information database (so-called 1-to-N collation. A method of matching all of a large number of registered fingerprints with only fingerprint information and searching for a matching fingerprint is adopted, but this is not restrictive. For example, when reading fingerprint information, the player inputs ID information, and adopts means for collating the fingerprint information specified by the ID information and the read fingerprint information among a plurality of registered fingerprint information. (So-called one-to-one matching). The input of ID information can include input using an ID card or an IC card in which personal fingerprint information is registered, in addition to direct input such as key input. As a result, the fingerprint authentication process may be speeded up.

また、認証手段が採用する指紋の認証方法は、実施例に挙げたものに限られるものではない。例えば、静電容量型半導体センサを使用する方法(指を半導体センサの上に置き、指の凹凸で生じる電位の差を利用して静電容量を計測し、指紋の紋様を読み取る方法)や、光学式(CCD)を使用する方法(指をガラス面の上に置き、光の反射を利用し、反射光量の大小を電気信号に変換して、指紋の紋様を読み取る方法)や、実施例の指内散乱光直接読取方式を使用する方法(指をセンサ面の上に置き、指に光を照射し、指内で散乱する光を読み取り、指紋の模様を読み取る方法)など、如何なる方法を採用することとしても良い。   Also, the fingerprint authentication method employed by the authentication means is not limited to the one described in the embodiment. For example, a method using a capacitive semiconductor sensor (a method in which a finger is placed on a semiconductor sensor, a capacitance is measured using a potential difference generated by the unevenness of the finger, and a fingerprint pattern is read), A method using an optical system (CCD) (a method of reading a fingerprint pattern by placing a finger on a glass surface, utilizing reflection of light, converting the amount of reflected light into an electric signal), Any method such as a method using a direct reading method of scattered light within the finger (a method of reading the fingerprint pattern by placing the finger on the sensor surface, irradiating the finger with light, reading the scattered light within the finger), etc. It is also good to do.

また、実施例では、電子情報記憶手段又は電子情報記憶手段として、主に、フラッシュメモリ56内の指紋情報データベース又は遊技履歴情報データベースを採用することとしたが、これに限られるものではない。即ち、実施例では、サブ制御RAM53とフラッシュメモリ56とを別の構成としているが同一構成とし、1つの記憶手段で記憶するようにしても良い。   In the embodiment, the fingerprint information database or the game history information database in the flash memory 56 is mainly adopted as the electronic information storage means or the electronic information storage means. However, the present invention is not limited to this. That is, in the embodiment, the sub-control RAM 53 and the flash memory 56 have different configurations, but may have the same configuration and be stored in one storage unit.

また、実施例では、ゲーム履歴情報として、ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル情報などを採用したが、これに限られるものではない。例えば、過去の所定ゲーム回数において表示窓内に表示された図柄の停止態様を示す停止図柄情報、特定の小役が入賞した回数を示す小役入賞回数情報、BB遊技状態におけるリプレイはずしを成功させた回数(例えば、内部当選役がRBと決定され、表示窓内に表示された図柄の停止態様が“Replay−Replay−Replay”の態様で表示されず、RBが入賞しなかった回数)を示すリプレイはずし回数情報、ボーナスが内部当選役として決定されてから入賞するまでのゲーム回数を示すボーナス取りこぼしゲーム回数情報、ボーナス又は小役が内部当選したゲームで入賞させることができなかった回数を示す取りこぼし回数情報など、任意の情報を採用することができる。また、ボーナス入賞回数或いは最高メダル獲得枚数等のランキング等を採用してもよい。これらの情報は、実施例に示す主制御回路40から送信される各種のコマンドに基づいて演算することが可能である。   In the embodiment, bonus information, appearance effect information, information between bonuses, medal information, and the like are adopted as game history information. However, the present invention is not limited to this. For example, the stop symbol information indicating the stop mode of the symbol displayed in the display window in the past predetermined number of games, the small role winning number information indicating the number of times that a specific small role has won, and the replay removal in the BB gaming state are made successful. (For example, the number of times that the internal winning combination is determined to be RB, the stop mode of the symbol displayed in the display window is not displayed in the “Replay-Replay-Replay” mode, and RB has not won a prize) Replay removal count information, bonus missed game count information indicating the number of games from when the bonus is determined as an internal winning combination until winning a prize, game count information indicating the number of times the bonus or small role could not be won in the internal winning game Arbitrary information such as frequency information can be adopted. A ranking such as the number of bonus winnings or the maximum number of medals may be adopted. These pieces of information can be calculated based on various commands transmitted from the main control circuit 40 shown in the embodiment.

また、実施例では、格納手段として、遊技履歴情報データベースから読み出した遊技履歴情報をサブ制御RAM53に格納し、種々のカウンタの値に基づいてサブ制御RAM53内の遊技履歴情報を更新し、更新終了後フラッシュメモリ56に格納することとしたが、これに限られるものではない。フラッシュメモリ56内の遊技履歴情報を種々のカウンタの値に基づいて更新するようにしても良い。   In the embodiment, the game history information read from the game history information database is stored in the sub-control RAM 53 as the storage means, and the game history information in the sub-control RAM 53 is updated based on the values of various counters. However, the present invention is not limited to this. The game history information in the flash memory 56 may be updated based on various counter values.

また、実施例では、複数種類の条件値として、BB遊技状態で獲得した払出枚数が最大払出枚数となったこと、予め設定された複数の演出画像が全て表示されたこと、遊技者の十字キー29などの操作により表示要求コマンドが入力されたことなどを採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の画像表示要求に基づくもの以外では、BB遊技状態で獲得した純増枚数(払出枚数−投入枚数)が最大純増枚数となったこと、所定の時間(例えば1時間など)や所定のゲーム数(例えば200ゲームなど)で獲得した払出枚数又は純増枚数が最大払出枚数又は最大純増枚数となったこと、小役などの連続入賞回数が最大回数となったことなど、好成績又は自己記録などが達成された場合を採用することができる。   Further, in the embodiment, as a plurality of kinds of condition values, the payout number acquired in the BB gaming state is the maximum payout number, a plurality of preset effect images are all displayed, the player's cross key Although it has been adopted that a display request command is input by an operation such as 29, etc., the present invention is not limited to this. For example, except for those based on the player's image display request, the net increase number (payout number-insertion number) acquired in the BB gaming state has reached the maximum net increase number, a predetermined time (for example, 1 hour, etc.) Good results or self-recording, such as the number of payouts or net increase earned in the number of games (for example, 200 games) has become the maximum payout number or maximum net increase, the number of consecutive winnings such as small roles has become the maximum number, etc. The case where is achieved can be adopted.

また、表示情報として、「おめでとうございます。最大払出枚数450枚達成しました」などの祝福メッセージ情報のほか、条件値に達した場合にしか出現しない特定のキャラクタなどの画像を表示させるようにしても良い。また、表示情報は、画像情報に限らず、ランプの発光態様なども採用することができる。   In addition to the congratulatory message information such as “Congratulations, we have achieved 450 maximum payouts” as the display information, we will also display images of specific characters that only appear when the condition value is reached. Also good. Further, the display information is not limited to image information, and a light emission mode of a lamp can also be adopted.

また、表示情報提供手段として、表示情報を液晶表示装置5に表示させる場合を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグメントLED、LEDドットマトリクス、ランプ、LED等に表示情報を表示させる場合を採用することもできる。また、液晶表示装置を、リール3L,3C,3Rの遊技機正面視手前側に設け、液晶を透過してリール3L,3C,3Rが視認可能なように構成した液晶表示装置を採用することもできる。   Moreover, although the case where display information is displayed on the liquid crystal display device 5 is adopted as the display information providing means, the present invention is not limited to this. For example, a case where display information is displayed on a CRT, LCD, plasma display, 7-segment LED, LED dot matrix, lamp, LED, or the like may be employed. It is also possible to employ a liquid crystal display device in which the liquid crystal display device is provided on the front side of the reel 3L, 3C, 3R in front of the gaming machine so that the reels 3L, 3C, 3R are visible through the liquid crystal. it can.

また、実施例では、新規登録時、遊技履歴情報の更新開始時、遊技履歴情報の更新終了時、遊技履歴情報の閲覧時の各々で指紋認証を行うこととしたが、これに限られるものではない。例えば、認証を行うのは最初の1回だけとし、それ以降は、認証を行わないようにすることもできる。   In the embodiment, fingerprint authentication is performed at the time of new registration, at the start of update of game history information, at the end of update of game history information, and at the time of browsing game history information. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, authentication may be performed only once for the first time, and thereafter, authentication may not be performed.

また、実施例の遊技履歴情報を遊技者の十字キー29などの操作により任意に消去可能なようにしても良い。また、メモリカードスロットなどを設け、遊技履歴情報をメモリカードに記憶させ、持ち出し可能なように構成することとしても良い。また、遊技履歴情報をプリンタなどに出力し、印刷して持ち出し可能なように構成することとしても良い。   Further, the game history information of the embodiment may be arbitrarily deleted by operating the player's cross key 29 or the like. Further, a memory card slot or the like may be provided so that game history information is stored in the memory card and can be taken out. Further, the game history information may be output to a printer or the like, printed, and taken out.

また、実施例では、外部記憶手段として、情報管理装置300を採用し、情報管理装置300は、各遊技機1で所定期間更新されていない遊技履歴情報を遊技機1から受信し、管理することとしたが、これに限られるものではない。例えば、情報管理装置300は、遊技履歴情報のみを管理することとしたが、指紋情報も管理するようにしても良い。また、所定の期間更新されていない遊技履歴情報に限らず、全ての遊技履歴情報を情報管理装置300が管理するようにしても良い。   In the embodiment, the information management device 300 is employed as an external storage unit, and the information management device 300 receives and manages game history information that has not been updated for a predetermined period in each gaming machine 1. However, it is not limited to this. For example, although the information management apparatus 300 manages only game history information, it may also manage fingerprint information. Further, not only the game history information that has not been updated for a predetermined period of time, the information management apparatus 300 may manage all the game history information.

実施例では、副制御回路50を設けるようにしているが、副制御回路50の有する機能を全て主制御回路40に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路40の機能の一部を、副制御回路50に持たせるようにしてもよい。   In the embodiment, the sub control circuit 50 is provided. However, the main control circuit 40 may have all the functions of the sub control circuit 50. Further, a part of the function of the main control circuit 40 may be provided to the sub control circuit 50.

更に、上記実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機その他の遊技機にも、本発明を適用できる。   Furthermore, in addition to the slot machine as in the above embodiment, the present invention can be applied to pachinko gaming machines and other gaming machines.

実施例の遊技機1の斜視図。The perspective view of the gaming machine 1 of the embodiment. 実施例の指紋認証装置100の斜視図。The perspective view of the fingerprint authentication apparatus 100 of an Example. 実施例のリール3L,3C,3Rの図柄列を示す図。The figure which shows the symbol row | line | column of reel 3L, 3C, 3R of an Example. 入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す図。The figure which shows the number of payout of medals according to the game state of a winning symbol combination and each winning symbol combination. 実施例の遊技機1の主制御回路40及び副制御回路50の回路構成を示すブロック図。The block diagram which shows the circuit structure of the main control circuit 40 and the sub control circuit 50 of the game machine 1 of an Example. 実施例の指紋情報データベースと遊技履歴情報データベースとを示す図。The figure which shows the fingerprint information database and game history information database of an Example. 副制御回路50のサブ制御RAM53に設けられた各種ワークエリアを示す図。The figure which shows the various work areas provided in the sub control RAM53 of the subcontrol circuit 50. FIG. ワークエリア1の構成を示す図。The figure which shows the structure of the work area 1. FIG. 各入賞役に内部当選したときの演出画像選択テーブル。An effect image selection table when each winning combination is won internally. メイン制御CPU41が実行するメインフローチャートを示す図。The figure which shows the main flowchart which main control CPU41 performs. 図10に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図11に続くフローチャート。The flowchart following FIG. サブ制御CPU51が実行するメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process which sub control CPU51 performs. サブ制御CPU51による演出選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | presentation selection process by sub-control CPU51. サブ制御CPU51による受信割り込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reception interruption process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による遊技履歴情報更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game history information update process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による総投入枚数更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the total insertion number update process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による総払出枚数更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the total payout number update process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による総ゲーム回数更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the total game frequency update process by sub-control CPU51. サブ制御CPU51によるボーナス情報更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the bonus information update process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による出現演出情報更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the appearance effect information update process by sub control CPU51. サブ制御CPU51によるボーナス間情報更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the information update process between bonuses by sub-control CPU51. サブ制御CPU51による50ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 50 game unit payout status management process by sub-control CPU51. サブ制御CPU51による更新した遊技履歴情報に基づく演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect process based on the game history information updated by sub control CPU51. サブ制御CPU51による操作入力割り込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation input interruption process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による表示関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display related process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による新規登録処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the new registration process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による遊技履歴情報更新開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game history information update start process by sub-control CPU51. サブ制御CPU51による遊技履歴情報更新終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game history information update completion process by sub-control CPU51. サブ制御CPU51による遊技履歴閲覧処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game history browsing process by sub control CPU51. サブ制御CPU51による遊技履歴情報表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game history information display process by sub control CPU51. 液晶表示装置5に表示されるガイドメニュー画面を示す図。The figure which shows the guide menu screen displayed on the liquid crystal display device. 液晶表示装置5に表示される遊技履歴情報閲覧画面を示す図。The figure which shows the game log | history information browsing screen displayed on the liquid crystal display device. 液晶表示装置5に表示されるボーナス情報画面を示す図。The figure which shows the bonus information screen displayed on the liquid crystal display device. 液晶表示装置5に表示される出現演出情報画面を示す図。The figure which shows the appearance effect information screen displayed on the liquid crystal display device. 液晶表示装置5に表示されるボーナス間情報画面を示す図。The figure which shows the information screen between bonuses displayed on the liquid crystal display device 5. FIG. 液晶表示装置5に表示されるメダル情報画面を示す図。The figure which shows the medal information screen displayed on the liquid crystal display device. 液晶表示装置5に表示される履歴グラフ画面を示す図。The figure which shows the log | history graph screen displayed on the liquid crystal display device. 遊技機1と情報管理装置300との構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the gaming machine 1 and the information management apparatus 300.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、21L、21R…スピーカ、22…メダル投入口、29…十字キー、30…〇ボタン、31…×ボタン、32…ホッパー、M1,M2,M3…ステッピングモータ、M4…ホッパー駆動モータ、40…主制御回路、41…メイン制御CPU、42…メインプログラムROM、43…メイン制御RAM、44…メイン通信ポート、45…I/Oポート、50…副制御回路、51…サブ制御CPU、52…サブプログラムROM、53…サブ制御RAM、54…サブ通信ポート、55…I/Oポート、56…フラッシュメモリ、60…音源IC、61…サウンドROM、62…パワーアンプ、70…画像制御IC、71…キャラクタROM、72…VIDEORAM、100…指紋認証装置、300…情報管理装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal slot, 29 ... Cross key, 30 ... O button, 31 ... X button, 32 ... Hopper, M1, M2, M3 ... Stepping motor, M4 ... Hopper drive Motor, 40 ... main control circuit, 41 ... main control CPU, 42 ... main program ROM, 43 ... main control RAM, 44 ... main communication port, 45 ... I / Port ... 50 ... Sub control circuit 51 ... Sub control CPU 52 ... Sub program ROM 53 ... Sub control RAM 54 ... Sub communication port 55 ... I / O port 56 ... Flash memory 60 ... Sound source IC 61 ... Sound ROM, 62 ... Power amplifier, 70 ... Image control IC, 71 ... Character ROM, 72 ... VIDEORAM, 100 ... Fingerprint authentication device, 300 ... Information management device.

Claims (2)

個人認証のための生体情報を読み取り、認証を実行する認証手段と、
前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報として記憶する電子情報記憶手段と、
前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、
前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミングで更新記憶する格納手段と、
前記格納手段によって特定の遊技者のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報を提供する表示情報提供手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An authentication means for reading biometric information for personal authentication and executing authentication;
Electronic information storage means for storing biological information read by the authentication means as electronic information;
Game history information storage means for storing game history information relating to an authenticated player of the authentication means;
Storage means for updating and storing the game history information stored in the game history information storage means at a predetermined timing in association with the electronic information stored in the electronic information storage means;
The game history information is referred to the game history information for each timing or preset time interval at which the game history information of a specific player is updated and stored in the game history information storage means by the storage means. A game machine comprising: display information providing means for providing display information corresponding to each condition value when the value reaches any of a plurality of predetermined condition values.
請求項1記載の遊技機において、
前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段と、
前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段に送信するゲーム履歴情報送信手段と、
前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を受信するゲーム履歴情報受信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Collation determination means for determining whether or not the player has been authenticated by the authentication means;
Game history information transmitting means for transmitting game history information of the game history information storage means to external storage means;
Game history information for receiving game history information corresponding to the electronic information of the player authenticated by the authentication means from the external storage means when the verification determination means determines that the player is authenticated by the authentication means And a receiving means.
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