JP2005230122A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。 The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including variable display means for variably displaying symbols necessary for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
従来の遊技機では、遊技者の遊技機に関連する情報への興味に応えるため、台固有のゲームデータとしてゲーム履歴を表示することが可能となっているものが存在する。ゲーム履歴は、特別役(いわゆるボーナス)の入賞回数や前回の特別役の入賞から行われたゲーム回数(いわゆる回転数)等、遊技機で行われたゲームに関連する情報であり、新しくゲームが行われる毎に更新される。 Some conventional gaming machines can display a game history as game data unique to a stand in order to respond to the player's interest in information related to the gaming machine. The game history is information related to the game played on the gaming machine, such as the number of times a special role (so-called bonus) is won and the number of games (so-called revolutions) that have been played since the last time the special role was won. Updated every time it is done.
また、従来からパチンコやパチスロ等の遊技店では、常連となる遊技者を増やし、集客効果を高めるために、個別にIDカードを発行して余り球などを貯留させて、貯留した余り球を後日のゲームで使用することができるようにしたり、景品を交換できるようにすることや、台固有のゲーム履歴に限らず、特定の遊技者個人の成績等のゲーム履歴を集計できるようなシステムが提案されている(例えば特許文献1参照。)。 In addition, traditional game machines such as pachinko and pachislots have increased the number of regular players and increased the effect of attracting customers, by separately issuing ID cards and storing extra balls, etc. Proposal of a system that can be used in other games, exchange prizes, and not only the game history unique to the stand but also the total game history such as the performance of a specific player (For example, refer to Patent Document 1).
また、最近では、個人の識別を従来のように磁気カードで行うのではなく、画像認識、ICカードや指紋認証で行うシステムも提案されている(例えば特許文献2参照。)。
しかしながら、上記のようにゲーム履歴を表示する遊技機では、遊技機から離れたり、1日経過するとゲーム履歴が判らなくなってしまう。 However, in the gaming machine that displays the game history as described above, the game history becomes unclear after leaving the gaming machine or after one day.
また、上述したように、遊技店で個別のIDカードを発行し、個人のデータ管理を行うことも考えられるが、このようなIDカードを発行するためには、所定のフォームに遊技者自身の手で書誌的事項を記入するといった登録手続きが必要となる。このため、手続の煩雑さからIDカードを発行しようとする遊技者が増加しないことなどによって、ゲーム履歴を用いたサービスを広く提供することができなかったといった問題も存在する。 In addition, as described above, it is conceivable to issue individual ID cards at game stores and perform personal data management. In order to issue such ID cards, the player himself / herself is put in a predetermined form. Registration procedures such as manually entering bibliographic items are required. For this reason, there is a problem that services using the game history could not be widely provided due to the fact that the number of players trying to issue ID cards does not increase due to the complexity of the procedure.
そこで、本発明では、ある特定の遊技機とある特定の遊技者との成績等のゲーム履歴データを、数日間、場合によってはその台が存在する期間蓄積し、蓄積した履歴データに基づいて、より集客効果の高いサービスを提供できないかと考えた。 Therefore, in the present invention, game history data such as the results of a specific gaming machine and a specific player is accumulated for several days, in some cases during the presence of the machine, and based on the accumulated history data, We thought that it would be possible to provide a service with a higher effect of attracting customers.
本発明の目的は、より集客効果の高いサービスを提供することである。 An object of the present invention is to provide a service with a higher effect of attracting customers.
(1) 個人認証のための生体情報を読み取り、認証を実行する認証手段と、前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報として記憶する電子情報記憶手段と、前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミングで更新記憶する格納手段と、前記格納手段によって特定の遊技者のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報を提供する表示情報提供手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 (1) Authentication means for reading biometric information for personal authentication and executing authentication, electronic information storage means for storing the biometric information read by the authentication means as electronic information, and an authenticated game of the authentication means Game history information storage means for storing game history information relating to the player, and the game history information stored in the game history information storage means in association with the electronic information stored in the electronic information storage means, Storage means for updating and storing at a timing, and the game history information for each timing or preset time interval when game history information of a specific player is updated and stored in the game history information storage means by the storage means When the game history information reaches one of a plurality of predetermined condition values, a table corresponding to each condition value is obtained. Game machine characterized by comprising: a display information providing means for providing information.
(1)の発明によれば、特定の遊技者と特定の遊技機との関係から様々なサービスを提供することが可能となる。例えば、全ての演出が遊技機の表示画面に表示された場合には、予め遊技機のメモリに記憶された特定の画像データ(祝福画像など)を抽出し、遊技機の表示画面に表示させることによって、遊技者にその遊技機を征服したといった従来の遊技による楽しみとは別の楽しみを提供することができる。また、その遊技者の過去の最大獲得枚数を越えた場合にも同様に特定の画像データを表示することによって、興趣を向上させることが可能となる。また、出願頻度の低い演出が遊技機の表示画面に表示された場合に、その出現履歴をゲーム履歴情報として記憶しておき、次に遊技機の出現演出要求スイッチを入力することによって、表示情報提供手段により遊技機の表示画面に表示させるようにすることもできる。 According to the invention of (1), it is possible to provide various services from the relationship between a specific player and a specific gaming machine. For example, when all the effects are displayed on the display screen of the gaming machine, specific image data (such as a congratulatory image) stored in advance in the memory of the gaming machine is extracted and displayed on the display screen of the gaming machine. Thus, it is possible to provide the player with a fun other than the fun of the conventional game such as conquering the gaming machine. In addition, even when the player's past maximum number of acquisitions is exceeded, it is possible to improve interest by displaying specific image data in the same manner. Further, when an effect with a low application frequency is displayed on the display screen of the gaming machine, the appearance history is stored as game history information, and then the appearance information request switch of the gaming machine is input to thereby display the display information. It can also be displayed on the display screen of the gaming machine by the providing means.
(2) (1)記載の遊技機において、前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段と、前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段に送信するゲーム履歴情報送信手段と、前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を受信するゲーム履歴情報受信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), a verification determination unit that determines whether or not a player has been authenticated by the authentication unit, and game history information in the game history information storage unit are transmitted to an external storage unit. Game history information transmission means and game history according to the electronic information of the player authenticated by the authentication means from the external storage means when the verification determination means determines that the player has been authenticated by the authentication means And a game history information receiving means for receiving information.
(2)の発明によれば、遊技機のメモリ容量が不足した場合にも対応することができる。この場合、予め定めた期間内に再遊技していない遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を、外部記憶手段(例えばサーバのデータベースなど)に随時送信する機能を前記ゲーム履歴情報送信手段に設けることが好ましい。そして、外部記憶手段からデータを受信する場合に時間を要するので、その時間を稼ぐために、遊技ブランク期間判定手段が前の遊技からの期間を演算し、その演算結果に応じた画像データを抽出して、例えば、「お久しぶりです。30日ぶりですね。30日間の私の成績を表示します」などの画像を表示画面に表示させるようにすることができる。これにより、遊技者はデータ取得時間中でも退屈となることがないようにすることができる。 According to the invention of (2), it is possible to cope with a case where the memory capacity of the gaming machine is insufficient. In this case, the game history information transmitting means has a function of transmitting game history information corresponding to electronic information of a player who has not replayed the game within a predetermined period to external storage means (for example, a database of a server) as needed. It is preferable to provide it. Since it takes time to receive data from the external storage means, the game blank period determination means calculates the period from the previous game and extracts image data according to the calculation result in order to earn the time. Then, for example, it is possible to display an image such as “It's been a long time. It's been 30 days. My results for 30 days are displayed” on the display screen. This prevents the player from becoming bored even during the data acquisition time.
本発明によれば、特定の遊技者と特定の遊技機との関係から様々なサービスを提供することが可能となり、より集客効果の高いサービスを提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide various services from the relationship between a specific player and a specific gaming machine, and it is possible to provide a service with a higher effect of attracting customers.
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。 Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine will be described.
図1は、実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
A
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1回のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
On the left side of the
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述の遊技履歴情報に関する画面など(図32〜図38)、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、及び十字キー29、○ボタン30、×ボタン31が設けられる。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。十字キー29、○ボタン30、×ボタン31は、液晶表示装置5に後述の遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
実施例の遊技機1では、表示画面5aに表示する内容を遊技者(或いは遊技店の係員)の操作により選択可能なように構成されている。遊技者は、その表示内容を選択するための表示内容選択手段である十字キー29、〇ボタン30又は×ボタン31を操作することにより、表示させる遊技履歴情報などの内容について選択することができる。
The
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ類21L,21Rが設けられている。この実施例においては、1回のゲームは、基本的に、BETスイッチ11〜13を操作すること(又はスタートレバー6を操作すること)により開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止した場合に終了する。
Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three
液晶表示装置5の左側には、後で図2を参照して説明する指紋認証装置100が設けられている。この指紋認証装置100により遊技者の指紋情報が読み取られる。
On the left side of the liquid
次に、図2を参照して、実施例の指紋認証装置100について説明する。図2は、指紋認証装置100の概観を示す斜視図である。
Next, with reference to FIG. 2, the
実施例の遊技機1では、指紋認証装置100により指紋情報を読み取らせ、登録してある指紋情報と読み取った指紋情報とが一致した場合に、遊技者が遊技機1で行った遊技履歴情報を記憶させることができたり、記憶させた遊技者個人の遊技履歴情報の閲覧を行うことができるようにした。
In the
図2(1)に示すように、指紋認証装置100は、逆U字型のガイド部110、センサ部111、基部112から構成されている。基部112内には、光源、プリズム、レンズ、撮像素子などが設けられている(何れも図示せず)。また、基部112内には、センサ部111が読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換するためのA/Dコンバータや、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行う画像信号処理回路や、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}して後述の副制御回路50(図5)のI/Oポート55に出力するためのパターン抽出回路が設けられている(何れも図示せず)。
As shown in FIG. 2 (1), the
次に、指紋認証を行う場合の指紋認証装置100の動作について説明する。認証に際して、図2(2)に示すように、遊技者がガイド部110に平行して指を沿わせることによって、指紋のある指の先端部がセンサ部111に載せられる。ここで、基部112内の光源からセンサ部111に向かって放射された光は基部112内のプリズムを通過し、センサ部111で反射する。その際、遊技者の指紋の凸部はセンサ部111に密着するので、光の拡散が多くなり反射が少なくなる。一方、遊技者の指紋の凹部はセンサ部111に密着しないので、光の拡散が少なくなり光の反射が多くなる。センサ部111で反射した光は、基部112内のレンズを介して撮像素子の受光部で結像する。これにより、指紋の凹凸情報を光の明暗によりアナログ画像信号として得ることができる。続いて、指紋認証装置100のA/Dコンバータにより、センサ部111から読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}して後述する副制御回路50(図5)のI/Oポート55に出力する。副制御回路50では、指紋情報の照合が行われる。
Next, the operation of the
次に、図3を参照して、遊技機1の図柄配列例について説明する。図3は、リール3L,3C,3Rの外周面(より詳しくは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するメインプログラムROM42(図5)に記憶されている。図3に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, with reference to FIG. 3, an example of the symbol arrangement of the
次に、図4を参照して、実施例の遊技機1における、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図4は、データテーブルとして後述する主制御回路40のメインプログラムROM42(図5)に記憶されている。
Next, with reference to FIG. 4, the combination of symbols in which a winning is achieved and the payout in the
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路40(図5)が制御する。 The gaming state in the embodiment includes a general gaming state, a general gaming state during BB, and an RB gaming state. The transition between games and gaming states in each gaming state is controlled by a main control circuit 40 (FIG. 5) described later.
ここで、実施例の役には、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、RB(第1種特別役物)、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びJACの小役が設けられている。 Here, in the role of the embodiment, BB (actual continuous action device related to the first type special feature), RB (first type special feature), replay, bell small role, watermelon small role, There is a cherry small part and a JAC small part.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is the most disadvantageous game state for the player as compared to other game states.
BB遊技状態は、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤7(図柄91)”又は“青7(図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のコインが払出されると共に、BB中一般遊技状態に移行する(いわゆるBBゲームの開始)。実施例のBB中一般遊技状態では、小役及びRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したとき、3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。尚、BB遊技状態は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了させても良い。 The BB gaming state is a gaming state configured by a general gaming state during BB and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating. In the embodiment, in the general game state, when three “red 7 (symbol 91)” or “blue 7 (symbol 92)” are arranged along one active line, BB winning is established. When a BB winning is established, 15 coins are paid out, and a transition is made to the general gaming state during BB (so-called BB game start). In the general game state during BB of the embodiment, the probability that the small winning combination and the RB are internally won is higher than that in the general game state. In addition, the BB gaming state of the embodiment ends when the last game of the third RB gaming state ends when the 30 games are digested in the BB general gaming state, and the gaming state is changed to the general gaming state. Transition. The BB gaming state may be terminated when the acquired number (for example, a so-called “pure increase number” or “paid-out number”) exceeds a predetermined number (for example, 461).
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のコインが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(いわゆるRBゲームの開始)。また、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立し、15枚のコインが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(RBゲームの開始)。また、実施例のRB遊技状態は、コインを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。JACの小役の入賞が成立すると、15枚のコインが払出される。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはBB中一般遊技状態へ移行する。また、以下の実施例では、前述のBB遊技状態やRB遊技状態を総称してボーナスという場合がある。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating. In the embodiment, when three “BARs” are arranged along one active line in the general gaming state, an RB winning is established. When an RB winning is established, 15 coins are paid out and a transition is made to the RB gaming state (so-called RB game start). In addition, in the BB general gaming state, when three “Replays” are arranged along one active line, an RB winning is established, 15 coins are paid out, and the RB gaming state is entered (RB). Game start). Further, the RB gaming state of the embodiment is a gaming state in which three “Replay” are arranged along one active line by betting one coin, and a winning of a JAC small role is established with high probability. When the winning of the JAC small role is established, 15 coins are paid out. In addition, the RB gaming state of the embodiment is terminated when the number of games executed in the RB gaming state reaches 12 times or the winning of the JAC small role is established 8 times, and the gaming state is the general gaming state or BB Transition to the medium general game state. In the following embodiments, the BB gaming state and the RB gaming state described above may be collectively referred to as a bonus.
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく、次のゲームを行うことができる。 In the general game state, when three “Replay” s are arranged along one active line, a so-called replay winning is established. When a re-game winning is established, the same number of coins inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming coins.
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が3つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、7枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−any(如何なる図柄でも良いことを示す)−any”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、2枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が3つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、15枚のコインが払出される。 In the general game state or the general game state during BB, when three “watermelons” are arranged along one active line, a winning combination of a watermelon small role is established, and seven coins are paid out. If “cherry-any (any symbol is acceptable) -any” is lined up along one active line, a winning of a small role of cherry is established and two coins are paid out. If three “bells” are arranged along one active line, a prize for the small role of the bell is established, and 15 coins are paid out.
ここで、実施例の遊技機1では、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理でBB、RB或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御CPU41はその内部当選役に応じた停止制御を行う。以下では、内部当選した入賞役を内部当選役という。
Here, in the
すなわち、入賞(遊技者にメダルが払出されること)を達成するためには、(A)乱数を用いる確率抽選処理において、いずれかの入賞役に内部当選すること、(B)遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記(B)の条件を満たさなければ、メイン制御CPU41(図5)において入賞が判定されない。
In other words, in order to achieve a prize (a medal is paid out to a player), (A) in a random lottery process using a random number, one of the winning combinations is won internally; (B) This means that the two conditions of operating the
つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が確定するわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。 In other words, even if a winning combination is won internally, the winning is not finalized, and permission is granted that the symbol corresponding to the internal winning combination may be stopped on the active line (hereinafter referred to as “stop permission”). It's just that.
具体的には、(1)確率抽選処理において内部当選し、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)確率抽選処理において内部当選し、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、(3)確率抽選処理において内部当選しなかった場合で、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(4)確率抽選処理において内部当選しなかった場合で、かつ、内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)のように内部当選役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば入賞となるが、(2)のように内部当選役に該当する図柄を引き込めない位置で操作すれば、内部当選していても入賞とはならない。また、(3)のように内部当選しなかった場合は、たとえ内部当選役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って内部当選役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御CPUにおいて行われ(内部当選しなければ停止許可が与えられないから)、入賞することはない。また、(4)も同様に入賞することはない。 Specifically, (1) when an internal winning is made in the probability lottery process and a stop operation is performed at a position (timing) at which a symbol corresponding to the internal winning combination can be drawn, (2) an internal winning is made in the probability lottery process, and When a stop operation is performed at a position (timing) where the symbol corresponding to the internal winning combination cannot be drawn, (3) When the internal winning combination is not selected in the probability lottery process, and the symbol corresponding to the internal winning combination can be drawn When the stop operation is performed at (timing), (4) When the internal winning is not performed in the probability lottery process, and when the stop operation is performed at a position (timing) where the symbol corresponding to the internal winning combination cannot be drawn, In the pattern, if a stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the internal winning combination can be withdrawn as shown in (1), a winning will be won, but the symbol corresponding to the internal winning combination will be selected as shown in (2). If the operation in a position that does not put come, not a winning even though internally won. In addition, if the internal winning combination is not performed as in (3), even if the operation corresponding to the internal winning combination is stopped at the position where the symbol is drawn, the symbols corresponding to the internal winning combination are arranged along the active line. The main control CPU performs control so as not to make a winning (because the stop permission is not given unless the internal winning is made) and no winning is made. Similarly, (4) will not win.
ここで、内部当選役がBB、RB以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がBB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの間、複数のゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。BB又はRBが複数のゲームに亘って保持されている状態を内部当選状態という場合がある。 Here, if the internal winning combination is a small role other than BB, RB, etc., if you do not win in a single game with permission to stop, the internal winning will be invalid in the next game and permission to stop will be granted Canceled. On the other hand, when the internal winning combination is BB or RB, the internal winning is held over a plurality of games until the BB or RB is won, and the stop permission continues. A state where BB or RB is held over a plurality of games may be referred to as an internal winning state.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路40と、主制御回路40に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路40から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路50とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路40は、一つの基板上に構成され、内部当選役を決定する内部当選役決定手段及び入賞判定領域(表示窓)に停止表示された図柄の態様に基づいて入賞を判定する入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御CPU41と、記憶手段としてのメインプログラムROM42及びメイン制御RAM43とを主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート45を介してデータの送受信が行われる。メイン制御CPU41は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
The
メインプログラムROM42には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路50へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。
In addition to the control program for the entire gaming machine, the
図5の回路において、メイン制御CPU41からの制御指令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c等のランプ類や情報表示部18等のLED表示装置類、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータM1,M2,M3及びメダルを収納し払出命令に応じてメダルを払い出すホッパー32の駆動手段としてのホッパー駆動モータM4があり、それぞれI/Oポート45に接続されている。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control command from the
また、メイン制御CPU41からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、スタートレバー6、BETスイッチ11〜13、C/Pスイッチ14等の操作により出力信号を発生するスイッチ、メダル投入口22に投入されたコインを検出するコインセンサ)も、I/Oポート45に接続されている。
Also, switches (eg, stop
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータM1,M2,M3の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイン制御RAM43の所定のエリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスがリール位置検出センサS1,S2,S3により検出され、これらのパルスがメイン制御CPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メイン制御RAM43内には、各リール3L,3C,3R毎の、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、メインプログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール(左、中、右リールの全て)が停止した後の入賞確認時に参照される。
The above winning symbol combination table is referred to when the
遊技機1では、乱数サンプリングによる確率抽選処理によって当たりか否かの抽選が行われるが、リール3L,3C,3Rの停止制御は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて、メイン制御CPU41がステッピングモータM1,M2,M3を駆動制御することによる。
In the
確率抽選処理のいずれかの入賞役に内部当選して、内部当選した入賞役の入賞図柄組合せとなるように停止制御されれば、メイン制御CPU41は、ホッパー32から所定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータM4を駆動する。その際、メダル検出センサS4は、ホッパー32から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメイン制御CPU41に入力される。これにより、メイン制御CPU41は、ホッパー駆動モータM4の駆動を停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
If one of the winning combinations in the probability lottery process is internally won and controlled to stop so that the winning symbol combination of the internally winning winning combination is obtained, the
副制御回路50は、主制御回路40内のメイン通信ポート44より送信された制御指令(コマンド)をサブ通信ポート54で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音声の出力制御を実行する。
The
この副制御回路50は、主制御回路40から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御CPU51と、記憶手段としてのサブプログラムROM52、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56とを主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート55を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路50は、主制御回路40を構成する基板とは別の基板上に構成される。尚、副制御回路50は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブ制御CPU51の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
サブプログラムROM52は、サブ制御CPU51で実行する制御プログラムを格納する。サブ制御RAM53は、制御プログラムをサブ制御CPU51で実行するときの一時記憶手段として機能する。また、サブ制御RAM53は、バックアップ対象となっており、記憶された情報等の消去が防止される。実施例のフラッシュメモリ56は、遊技者の個人情報を管理する各種のデータベースなどが格納される。実施例のデータベースには、遊技者の指紋情報を管理する指紋情報データベースや、遊技者の遊技履歴情報を管理する遊技履歴情報データベースなど(図6)が格納されている。フラッシュメモリ56内に格納された情報は、サブ制御RAM53に格納された情報に基づいて、サブ制御CPU51により更新記憶処理が行われる。
The
この副制御回路50では、液晶表示装置5の表示制御手段を構成する画像制御IC70、キャラクタROM71、及びVIDEORAM72と、スピーカ21L、21Rからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源IC60、サウンドROM61、及びパワーアンプ62とがI/Oポート55に接続されている。
The
画像制御IC70は、サブ制御CPU51で決定された表示内容に応じて、キャラクタROM71内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置5に出力する。キャラクタROM71は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。VIDEORAM72は、画像制御IC70でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
The
また、I/Oポート55には、十字キー29、○ボタン30及び×ボタン31が接続されている。実施例では、この十字キー29、○ボタン30及び×ボタン31を遊技者等が操作することにより液晶表示装置5に表示される画像が選択されるようになっている。サブ制御CPU51は、十字キー29、○ボタン30及び×ボタン31から送られる入力信号に基づいて、液晶表示装置5での所定の画像の表示などを行う。
The I /
また、I/Oポート55には、指紋認証装置100が接続されている。実施例では、この指紋認証装置100により読み取られた遊技者の指紋情報に基づいて、遊技者の指紋情報の照合や認証、或いは新規登録が行われるようになっている。
Further, the
指紋認証装置100は、センサ部(指紋画像入力部)111や、センサ部111から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換するためのA/Dコンバータや、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行う画像信号処理回路や、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力するためのパターン抽出回路などから構成されている(いずれも図示せず)。
The
サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力される指紋情報に基づいて、フラッシュメモリ56への格納処理(指紋情報の登録)、フラッシュメモリ56に格納されている指紋情報データベースとの照合処理及び認証処理を行う。例えば、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力される指紋情報と、フラッシュメモリ56に格納されている指紋情報データベースとを照合し、一致する指紋情報があった場合に既に登録済みの遊技者であるとして遊技者の認証を完了する。そして、この認証した遊技者の遊技履歴情報データベースから遊技履歴情報を読み出し、遊技機1で行われたゲーム結果に基づく遊技履歴情報の更新を行う。また、遊技者の十字キー29、○ボタン30、×ボタン31の操作に基づいて、液晶表示装置5への遊技履歴情報の表示などの処理を行う。
Based on the fingerprint information output from the
次に、図6を参照して、副制御回路50のフラッシュメモリ56に格納されるデータベースについて説明する。図6は、遊技者の指紋情報データベースと遊技履歴情報データベースとを示す図である。
Next, a database stored in the
図6(1)は、指紋情報データベースを示す。指紋情報データベースには、ID情報、登録日時情報、更新日時情報、指紋情報などが関連付けられて格納されている。 FIG. 6A shows a fingerprint information database. In the fingerprint information database, ID information, registration date information, update date information, fingerprint information, and the like are stored in association with each other.
ID情報は、遊技者を識別するための情報であり、指紋情報の登録に際して遊技者毎に個別に割り当てられる。登録日時情報は、遊技者が指紋情報の登録を行った登録日時を示す情報である。更新日時情報は、遊技履歴情報を更新した日時を示す情報であり、遊技履歴情報が更新されることに応じて更新される。指紋情報は、遊技者の指紋を特定するための情報であり、例えば指紋の特徴パターンを示す情報などが格納されている。 The ID information is information for identifying a player, and is individually assigned to each player when registering fingerprint information. The registration date / time information is information indicating the registration date / time when the player registered the fingerprint information. The update date / time information is information indicating the date / time when the game history information is updated, and is updated when the game history information is updated. The fingerprint information is information for specifying the player's fingerprint, and for example, information indicating the characteristic pattern of the fingerprint is stored.
指紋情報データベースに対して新規に指紋情報を登録する場合、副制御回路50のサブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を受け取ると、この指紋情報に登録日時情報とID情報を割り当て、指紋情報データベースの所定の領域に格納する。指紋認証を行う場合、副制御回路50のサブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を受け取ると、この指紋情報と指紋情報データベースに格納された複数の指紋情報とを照合し、一致する指紋情報があるか否かを判別する。
When newly registering fingerprint information in the fingerprint information database, when the
図6(2)は、遊技履歴情報データベースを示す。遊技履歴情報データベースには、ID情報、更新日時情報、遊技履歴情報などが関連付けられて格納されている。 FIG. 6 (2) shows a game history information database. In the game history information database, ID information, update date / time information, game history information, and the like are stored in association with each other.
ID情報は、前述した如く、遊技者を識別するための情報であり、指紋情報ごとに割り当てられる情報である。更新日時情報は、遊技履歴情報を更新した日時を示す情報であり、遊技履歴情報が更新されることに応じて更新される。遊技履歴情報は、遊技者が遊技機1でゲームを行った結果や成績などの履歴を示す情報である。遊技履歴情報には、ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル情報、履歴グラフ作成情報などが含まれている。実施例では、指紋情報と遊技履歴情報とはID情報を介して関連づけられており、指紋情報に基づいて遊技者の指紋認証を行うことにより、遊技履歴情報を読み取るようになっている。認証した遊技者の指紋情報に対応する遊技履歴情報は、サブ制御RAM53に格納され、遊技履歴情報の更新や表示が行われる。そして、更新処理や表示処理の終了後、遊技履歴情報がサブ制御RAM53から遊技履歴情報データベースに格納される。
As described above, the ID information is information for identifying a player, and is information assigned for each fingerprint information. The update date / time information is information indicating the date / time when the game history information is updated, and is updated when the game history information is updated. The game history information is information indicating a history such as results or results of a game played by the player on the
次に、図7を参照して、副制御回路50のサブ制御RAM53に設けられたワークエリアについて説明する。図7は、サブ制御RAM53に設けられたワークエリア1〜3を示す図である。
Next, the work area provided in the
図7において、ワークエリア1は、主制御回路40から送信された各々のコマンドに含まれた情報を記憶する格納エリアと、十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31の操作入力に基づく各々のコマンドに含まれた情報を記憶する格納エリアにより構成される。
In FIG. 7, the
具体的には、主制御回路40から送信されたコマンドに対応する格納エリアとして、スタートコマンド格納エリア、BETコマンド格納エリア、遊技状態コマンド格納エリア、内部当選役コマンド格納エリア、入賞役コマンド格納エリア、リール停止コマンド格納エリアが含まれる。
Specifically, as a storage area corresponding to a command transmitted from the
また、十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31の操作入力に基づくコマンドに対応する格納エリアとして、後述の図32のガイドメニュー画面に基づいて、指紋認証に関する画面の表示を要求する画面表示要求コマンド格納エリア、後述の図33の遊技履歴情報閲覧画面に基づいて、後述の図34〜図38に示す遊技履歴情報画面の表示を要求する遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアを含む。
Further, as a storage area corresponding to a command based on an operation input of the cross key 29, the ○
図7において、ワークエリア2は、主制御回路40より送信された各々のコマンドに基づいて計数された、後述の遊技履歴情報のパラメータ更新に必要な数値を記憶する各種のカウンタや、副制御回路50で決定し、液晶表示装置5に表示させる演出画像などの演出情報を記憶する演出番号格納エリアにより構成される。
In FIG. 7, the
具体的には、各種のカウンタには、総ゲーム回数カウンタ、総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、BB入賞回数カウンタ、RB入賞回数カウンタ、ボーナス間ゲーム回数カウンタ、ボーナス入賞時間記録カウンタ、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中払出枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ及び演出番号格納エリアを含む。ここで「ボーナス」とは、BB遊技状態或いはRB遊技状態のことをいう。「ボーナス間」とは、「前回BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後次回BB或いはRBに入賞するまでの間」をいう。 Specifically, the various counters include a total game number counter, a total inserted number counter, a total payout number counter, a BB winning number counter, an RB winning number counter, a bonus game number counter, a bonus winning time recording counter, It includes an insertion number counter, a bonus payout number counter, a bonus game number counter, and an effect number storage area. Here, the “bonus” means a BB gaming state or an RB gaming state. “Between bonuses” means “between the end of the previous BB gaming state or the RB gaming state and the time when winning the next BB or RB”.
ワークエリア3は、遊技機1でゲームを行う遊技者個人の遊技履歴情報により構成される。具体的には、ボーナス情報格納エリア、出現演出情報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリア及び履歴グラフ作成情報格納エリアを含む。ワークエリア3の遊技履歴情報は、遊技者の指紋認証が行われた場合に、認証した遊技者の指紋情報に基づいてフラッシュメモリ56の遊技履歴情報データベースから読み出した遊技履歴情報が格納される。そして、ワークエリア3に格納された遊技履歴情報に基づいて、遊技者が新たにゲームを行った場合に遊技履歴を記憶し、また、遊技者の表示要求に応じて画像表示を行う。
The
ボーナス情報は、BB遊技状態或いはRB遊技状態でのゲーム回数(例えば、最短ゲーム回数や最長ゲーム回数も含む)、メダルの獲得枚数(例えば、払出枚数や純増枚数。最大獲得枚数や最小獲得枚数を含む)などの情報が含まれる。 The bonus information includes the number of games in the BB gaming state or the RB gaming state (for example, including the shortest number of games and the longest number of games), the number of medals acquired (for example, the number of payouts and the number of net increase. Information).
出現演出情報は、副制御回路50により決定され、液晶表示装置5に画像表示などが行われた演出の情報が含まれ、既に出現した演出ではなく、新たに演出が決定された場合に記憶される。遊技機1で用意した全ての演出が決定されるまで、更新されることとなる。
The appearance effect information is determined by the
ボーナス間情報は、前回BB遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後、次回BB或いはRBに入賞するまでの間のゲーム期間の情報を示し、時間情報、ゲーム回数(例えば、最短ゲーム回数や最長ゲーム回数も含む)の情報などが含まれる。 The bonus-to-bonus information indicates information on the game period from the end of the previous BB gaming state or RB gaming state until the next BB or RB winning, and includes time information, the number of games (for example, the shortest game number or the longest game number). (Including the number of times).
メダル情報は、総投入枚数の情報、総払出枚数の情報、差枚数(総払出枚数−総投入枚数)の情報などが含まれる。 The medal information includes information on the total number of inserted sheets, information on the total number of paid-out sheets, information on the number of difference sheets (total number of paid-out sheets-total number of inserted sheets), and the like.
履歴グラフ作成情報は、遊技履歴情報をグラフで表示するために必要な情報が含まれている。例えば、差枚数の推移を示すグラフを表示する場合は、所定ゲーム(例えば50ゲーム)ごとに演算した差枚数の情報が記憶される。 The history graph creation information includes information necessary for displaying the game history information in a graph. For example, when displaying a graph showing the transition of the difference number, information on the difference number calculated for each predetermined game (for example, 50 games) is stored.
次に、図8を参照して、ワークエリア1の構成の概略について説明する。図8は、サブ制御RAM53の構成の概略を示す図である。
Next, an outline of the configuration of the
スタートコマンド格納エリアは、主制御回路40より送信されたスタートコマンドに基づいてゲームがスタートしたか否かを記憶する。サブ制御CPU51は、スタートコマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。スタートコマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、スタートコマンドを受信していることを示す。
The start command storage area stores whether or not the game has started based on the start command transmitted from the
BETコマンド格納エリアは、主制御回路40より送信されたBETコマンドに基づいてゲームに賭けられたメダルの投入枚数を記憶する。サブ制御CPU51は、BETコマンド格納エリアに記憶されたメダル投入枚数に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。BETコマンド格納エリアのbit0〜bit2は、ゲームに賭けられたメダルの枚数を示す。例えば、BETコマンド格納エリアのbit1が“1”を示すとき、2枚のメダルがゲームに賭けられていることを示す。bit7が“1”であるとき、BETコマンドを受信していることを示す。
The BET command storage area stores the number of inserted medals bet on the game based on the BET command transmitted from the
遊技状態コマンド格納エリアは、主制御回路40より送信された遊技状態コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する。サブ制御CPU51は、スタートコマンド格納エリアに記憶された遊技状態に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。遊技状態コマンド格納エリアのbit0〜bit5は、現在の遊技状態を示す。例えば、bit4が“1”を示すとき、現在の遊技状態はBB遊技状態である。遊技状態コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技状態コマンドを受信していることを示す。
The gaming state command storage area stores the current gaming state based on the gaming state command transmitted from the
内部当選役コマンド格納エリアは、主制御回路40より送信された内部当選役コマンドに基づいて内部当選役を記憶する。サブ制御CPU51は、内部当選役コマンド格納エリアに記憶された内部当選役に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。内部当選役コマンド格納エリアのbit0〜bit5は、内部当選役を示す。例えば、bit2が“1”を示すとき、ベルの小役が内部当選したことを示す。内部当選役コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、内部当選役コマンドを受信していることを示す。
The internal winning combination command storage area stores the internal winning combination based on the internal winning combination command transmitted from the
入賞役コマンド格納エリアは、主制御回路40より送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を記憶する。サブ制御CPU51は、入賞役コマンド格納エリアに記憶された入賞役に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。入賞役コマンド格納エリアのbit0〜bit6は、入賞役を示す。例えば、bit6が“1”を示すとき、入賞役がBBであることを示す。入賞役コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。
The winning combination command storage area stores a winning combination based on the winning combination command transmitted from the
リール停止コマンド格納エリアは、主制御回路40より送信されたリール停止コマンドに基づいてリール停止コマンドが第1停止操作(最初のリール3L,3C,3Rの操作)、第2停止操作(2番目のリール3L,3C,3Rの操作)、第3停止操作(最後のリール3L,3C,3Rの操作)、全停止、或いは右、中、左リール停止のいずれであるかどうかを記憶する。サブ制御CPU51は、リール停止コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。リール停止コマンド格納エリアのbit0〜bit6は、リール3L,3C,3Rの停止状態を示す。例えば、bit5が“1”を示し、bit2が“1”を示すとき、第2停止操作で左リール3Lが停止したことを示す。リール停止コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、リール停止コマンドを受信していることを示す。
In the reel stop command storage area, based on the reel stop command transmitted from the
画面表示要求コマンド格納エリアは、遊技者の十字キー29、○ボタン30、×ボタン31の操作入力に基づいて、表示要求のあった画面の情報を記憶する。サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。画面表示要求コマンド格納エリアのbit0〜bit3は、表示要求された画面情報を示す。例えば、bit0が“1”を示すとき、新規登録画面(後述の図32)の表示要求を示す入力があったことを示す。画面表示要求コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、画面表示要求コマンドの入力があったことを示す。
The screen display request command storage area stores information on the screen requested to be displayed based on the operation input of the player's cross key 29, ○
遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアは、遊技者の十字キー29、○ボタン30、×ボタン31の操作入力に基づいて、表示要求のあった遊技履歴情報の内容を記憶する。サブ制御CPU51は、遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源IC60及び画像制御IC70を制御する。遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアのbit0〜bit4は、表示要求された遊技履歴情報の内容を示す。例えば、bit1が“1”を示すとき、ボーナス情報の表示要求を示す入力があったことを示す。遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアのbit7が“1”であるとき、遊技履歴情報表示要求コマンドの入力があったことを示す。
The game history information display request command storage area stores the contents of the game history information requested to be displayed based on the operation input of the cross key 29, ○
次に、図9を参照して、副制御回路50において演出を選択するための演出画像選択テーブルについて説明する。
Next, an effect image selection table for selecting an effect in the
図9では、内部当選役ごとに、演出なし又は演出1〜5が選択される乱数範囲が設けられている。図9に示す演出画像選択テーブルでは、“0”〜“254”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数値が属する範囲に応じて演出の内容が選択される。例えば、決定された内部当選役がBBであり、抽出した乱数値が“125”である場合には演出画像なしが選択され、抽出された乱数値が“240”である場合には演出画像5が選択される。選択された演出画像は、液晶表示装置5に表示されることとなる。また、図9の演出画像選択テーブルでは、演出4又は演出5が最も出現しにくい演出画像となっている(BB又はRBの内部当選確率を考慮)。尚、選択される演出画像情報は、演出1〜5に限らず、より多くの種類を設けるようにすることもできる。また、演出画像の選択方法は、内部当選役に基づいて選択するものに限らず如何なる方法を採用することができる。
In FIG. 9, for each internal winning combination, a random number range in which no effect or
次に、図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路40のメイン制御CPU41の動作について説明する。
Next, the operation of the
初めに、メイン制御CPU41は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メイン制御RAM43の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメイン制御RAM43の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御RAM43の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御RAM43の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路50に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。
First, the
次に、メイン制御CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8の処理に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダル投入口22から投入されたメダルを検出するメダルセンサ又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8の処理に移り、“NO”のときは、ステップS3の処理に移る。
Next, the
ステップS8の処理では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたこと、及び、投入したメダル枚数を示す「BETコマンド」を副制御回路50へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときはステップS10の処理に移り、“NO”のときはステップS9を繰り返す。
In the process of step S8, an operation of the BET switches 11 to 13 or an operation of inserting medals and a “BET command” indicating the number of inserted medals are transmitted to the
ステップS10の処理では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS12の処理に移り、“NO”のときはステップS11の処理に移る。ステップS11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the process of step S10, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S12, and when “NO”, the process proceeds to step S11. In the process of step S11, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.
ステップS12の処理では、メイン制御CPU41は、リールの回転処理を行う。続いて抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後述する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
In the process of step S12, the
図11のステップS15の処理では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、前述のステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。 In the process of step S15 in FIG. 11, a probability lottery process is performed. This probability lottery process (internal lottery process) uses the probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S13 described above belongs to, and determines the internal winning combination (Establishment flag) is determined.
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17の処理に移る。ステップS17の処理では、現在の遊技状態の情報を示す遊技状態コマンドを副制御回路50に送信し、ステップS18の処理に移る。ステップS18の処理では、決定した内部当選役の情報を示す内部当選役コマンドを副制御回路50に送信し、ステップS19の処理に移る。ステップS19の処理では、1回のゲームが開始したことを示すスタートコマンドを副制御回路50に送信し、ステップS20の処理に移る。
Subsequently, the stop table group is determined by lottery based on the gaming state, the internal winning combination, etc. (step S16), and the process proceeds to step S17. In the process of step S17, a game state command indicating information on the current game state is transmitted to the
ステップS20の処理では、メイン制御CPU41は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22の処理に移り、“NO”のときは、ステップS21の処理に移る。ステップS21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS22の処理に移り、“NO”のときは、ステップS20の処理に移る。
In step S20, the
ステップS22の処理では、メイン制御CPU41は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定した停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作が行われた位置などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R)の情報などを含むリール停止コマンドを副制御回路50に送信し(ステップS24)、ステップS25の処理に移る。
In the process of step S22, the
ステップS25の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS26の処理に移り、“NO”のときは、ステップS20の処理に移る。ステップS26の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路50に送信し、図12のステップS27の処理に移る。
In the process of step S25, it is determined whether or not all the
図12のステップS27の処理では、メイン制御CPU41は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別が“YES”のときは、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路50に送信する(ステップS30)。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態へ移行する(ステップS31)。
In the process of step S27 in FIG. 12, the
次に、ボーナスが入賞したか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、ステップS33の処理に移り、“NO”のときは、ステップS34の処理に移る。ステップS33の処理では、入賞したボーナスの種類に応じて遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態に更新(セットされたボーナスフラグのクリアを含む)し、図10のステップS2の処理に移る。 Next, it is determined whether or not a bonus has been won (step S32). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S33, and when “NO”, the process proceeds to step S34. In the process of step S33, the gaming state is updated to the BB gaming state or the RB gaming state (including clearing the set bonus flag) according to the type of bonus that has been won, and the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS34の処理では、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”の場合(遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合)は、図10のステップS2の処理に移り、“YES”のときは、ステップS35の処理に移る。ステップS35の処理では、ボーナスの遊技数チェック処理を行う。この遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。 In the process of step S34, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state during BB or an RB gaming state. When this determination is “NO” (when the gaming state is not the BB gaming state or the RB gaming state), the process proceeds to step S2 in FIG. 10, and when “YES”, the process proceeds to step S35. In the process of step S35, a bonus game number check process is performed. In this number-of-games check process, the number of occurrences of the RB gaming state, the number of games in the BB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS36)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS36の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してステップS37の処理に移り、“NO”のときは、図10のステップS2の処理に移る。ステップS37の処理では、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したことを示すボーナス終了コマンドを副制御回路50へ送信し、遊技状態を一般遊技状態に更新し、図10のステップS2の処理に移る。
Next, it is determined whether or not the bonus is over (step S36). Specifically, after the BB wins, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the general gaming state during BB Is determined. Further, after the RB wins by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. When the determination in step S36 is “YES”, the BB gaming state or the RB gaming state is terminated and the process proceeds to step S37. When “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In the process of step S37, a bonus end command indicating that the BB gaming state or the RB gaming state has ended is transmitted to the
次に、図13〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路50のサブ制御CPU51の動作について説明する。
Next, the operation of the
図13は、サブ制御CPU51が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing main processing executed by the
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のbit7(受信フラグ)をチェックする(ステップS101)。続いて、遊技状態コマンド格納エリアのbit7(受信フラグ)はオンになっているか否かを判別する(ステップS102)。この判別が“YES”のときは、ステップS103の処理に移り、“NO”のときは、ステップS101の処理に移る。ステップS103の処理では、後で図14を参照して説明する演出選択処理を行う。
First, the
続いて、サブ制御CPU51は、参照したワークエリアのbit7をクリア、すなわち“1”であったbit7を“0”にして(ステップS104)、演出表示処理を行い(ステップS105)、ステップS101の処理に移る。この演出表示処理において、サブ制御CPU51は、演出選択処理の決定に基づいて画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その画像表示指令に基づいて液晶表示装置5に画像を表示させる。
Subsequently, the
図14は、サブ制御CPU51による演出選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing an effect selection process performed by the
初めに、サブ制御CPU51は、選択用乱数値を抽出する(ステップS106)。サブ制御CPU51は、“0”〜“254”の範囲から乱数を抽出する。次に、ワークエリア1の遊技状態コマンド格納エリアに基づいて遊技状態をチェックする(ステップS107)。続いて、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別し(ステップS108)、この判別が“YES”のときは、ボーナス演出処理を行い(ステップS109)、演出選択処理を終了する。判別が“NO”のときはステップS110の処理に移る。
First, the
ステップS110の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、bit7(受信フラグ)はオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS111の処理に移り、“NO”のときは、ステップS110の処理を繰り返す。ステップS111の処理では、内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、図9に示す演出画像選択テーブルを参照し、抽出した選択用乱数値と内部当選役に基づいて、演出番号を選択する(ステップS112)。続いて、選択された演出番号をワークエリア2の演出番号格納エリアに書き込み(ステップS113)、演出選択処理を終了する。尚、ステップS109のボーナス演出処理では、ボーナス中の演出画像を複数の演出画像から選択するようにしても良い。この場合の選択処理は、ステップS111〜ステップS113と同様に行うようにすることができる。
In the process of step S110, the
図15は、主制御回路40から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a reception interrupt process caused by a command transmitted from the
受信割り込み処理において、初めに、サブ制御CPU51は、入力ポートチェックを行う(ステップS121)。続いて、サブ制御CPU51は、入力があったか否かを判別する。具体的には、サブ制御CPU51は、サブ通信ポート54に主制御回路40からコマンドが送信されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS123の処理に移り、“NO”のときはステップS121の処理に移る。
In the reception interrupt process, first, the
ステップS123の処理では、サブ制御CPU51は、受信したコマンドの種別を判別し、続いてワークエリア1のbit7(受信フラグ)を“1”とし(ステップS124)、受信したコマンドの指定内容を格納する(ステップS125)。例えば、受信したコマンドがBB遊技状態を示す遊技状態コマンドのとき、サブ制御CPU51は、遊技状態コマンド格納エリアのbit4を“1”とする。
In the process of step S123, the
次に、サブ制御CPU51は、後で図16を参照して説明する遊技履歴情報更新処理を行い(ステップS126)、ステップS127の処理に移る。ステップS127の処理では、後で図24を参照して説明する更新した遊技履歴情報に基づく演出処理を行い、ステップS121の処理に移る。
Next, the
図16は、図15のステップS126で実行される遊技履歴情報更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing the game history information update process executed in step S126 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、後で図17を参照して説明する総投入枚数更新処理を行う(ステップS131)。続いて、後で図18を参照して説明する総払出枚数更新処理を行う(ステップS132)。続いて、後で図19を参照して説明する総ゲーム回数更新処理を行う(ステップS133)。続いて、後で図20を参照して説明するボーナス情報更新処理を行う(ステップS134)。続いて、後で図21を参照して説明する出現演出情報更新処理を行う(ステップS135)。続いて、後で図22を参照して説明するボーナス間情報更新処理を行う(ステップS136)。続いて、後で図23を参照して説明する50ゲーム単位払出状況管理処理を行う(ステップS137)。この処理のあと、図15のステップS127に移る。
First, the
図17は、図16のステップS131の処理で実行される総投入枚数更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing the total inserted number update process executed in the process of step S131 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のBETコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS141)。この判別が“YES”のときは、ステップS142の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS132の処理に移る。ステップS142の処理では、ワークエリア2の総投入枚数カウンタの値にメダルのBET数を加算する。続いて、更新された総投入枚数カウンタの値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ステップS143)、図16のステップS132の処理に移る。
First, the
図18は、図16のステップS132で実行される総払出枚数更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing the total payout number update process executed in step S132 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS151)。この判別が“YES”のときは、ステップS152の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS133の処理に移る。ステップS152の処理では、ワークエリア2の総払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数を加算する。続いて、更新された総払出枚数の値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ステップS153)、総払出枚数更新処理を終了する。
First, the
図19は、図16のステップS133で実行される総ゲーム回数更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing the total game number update process executed in step S133 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS161)。この判別が“YES”のときは、ステップS162の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS134に移る。ステップS162の処理では、ワークエリア2の総ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、更新された総ゲーム回数の値をワークエリア3のメダル情報格納エリアに格納し(ステップS163)、図16のステップS134に移る。
First, the
図20は、図16のステップS134で実行されるボーナス情報更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing the bonus information update process executed in step S134 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技状態コマンド格納エリアをチェックし、bit4のBB遊技状態フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS171)。この判別が“YES”のときは、ステップS172の処理に移り、“NO”のときは、ステップS178の処理に移る。
First, the
ステップS172の処理では、ワークエリア1のBETコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS172)。この判別が“YES”のときは、ステップS173の処理に移り、“NO”のときは、ステップS174の処理に移る。ステップS173の処理では、ワークエリア2のボーナス中投入枚数カウンタの値にメダルのBET数を加算する。
In the process of step S172, the BET command storage area of
次に、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS174)。この判別が“YES”のときは、ステップS175の処理に移り、“NO”のときは、ステップS176の処理に移る。ステップS175の処理では、ワークエリア2のボーナス中ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。
Next, the
次に、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS176)。この判別が“YES”のときは、ステップS177の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS135の処理に移る。ステップS177の処理では、ワークエリア2のボーナス中払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数を加算し、図16のステップS135の処理に移る。
Next, the
一方、ステップS171の処理で“NO”、即ち現在の遊技状態がBB遊技状態ではないと判別された場合は、サブ制御CPU51は、ボーナス関連カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(ステップS178)。即ち、サブ制御CPU51は、ステップS173の処理、ステップS175の処理又はステップS177の処理において、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値を更新し、その値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS179の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS135の処理に移る。ステップS179の処理では、更新されたボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値をワークエリア3のボーナス情報格納エリアに格納する。続いて、ステップS180の処理では、ボーナス中投入枚数カウンタ、ボーナス中ゲーム回数カウンタ又はボーナス中払出枚数カウンタの値をクリアし、図16のステップS135の処理に移る。
On the other hand, if “NO” in the process of step S171, that is, if it is determined that the current gaming state is not the BB gaming state, the
図21は、図16のステップS135で実行される出現演出情報更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing the appearance effect information update process executed in step S135 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS181)。この判別が“YES”のときは、ステップS182の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS136の処理に移る。
First, the
ステップS182の処理では、ワークエリア2の演出番号格納エリアに演出選択処理(図14)により選択された演出情報が格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS183の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS136の処理に移る。
In the process of step S182, it is determined whether or not the effect information selected by the effect selection process (FIG. 14) is stored in the effect number storage area of the
ステップS183の処理では、未出の演出情報であるか否かを判別する。具体的には、サブ制御CPU51は、ワークエリア3の出現演出情報格納エリアを参照し、ワークエリア2の演出番号格納エリアに格納された演出情報が既に格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS184の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS136の処理に移る。
In the process of step S183, it is determined whether or not the production information has not yet appeared. Specifically, the
ステップS184の処理では、ワークエリア2の演出番号格納エリアに格納された演出情報をワークエリア3の出現演出情報格納エリアに格納し、図16のステップS136の処理に移る。
In the process of step S184, the effect information stored in the effect number storage area of
図22は、図16のステップS136で実行されるボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing the bonus information update process executed in step S136 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1のスタートコマンド格納エリアをチェックし、bit7の受信フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS191)。この判別が“YES”のときは、ステップS192の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS137の処理に移る。ステップS192の処理では、ワークエリア2のボーナス間ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、bit6(BB)がオンになっているか否かを判別する(ステップS193)。この判別が“YES”のときは、ステップS194の処理に移り、“NO”のときは、ステップS198の処理に移る。
First, the
ステップS194の処理では、ワークエリア2のBB入賞回数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情報格納エリアに格納する(ステップS195)。続いて、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納する(ステップS196)。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし(ステップS197)、図16のステップS137の処理に移る。
In the process of step S194, “1” is added to the value of the BB winning counter of
一方、ステップS193の処理で“NO”と判別されたステップS198の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、bit5(RB)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS199の処理に移り、“NO”のときは、図16のステップS137の処理に移る。
On the other hand, in the process of step S198, where “NO” is determined in the process of step S193, the
ステップS199の処理では、ワークエリア2のRB入賞回数カウンタの値に“1”加算し、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア3のボーナス間情報格納エリアに格納する(ステップS200)。続いて、ワークエリア2のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納する(ステップS201)。続いて、ボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし(ステップS202)、図16のステップS137の処理に移る。
In the process of step S199, “1” is added to the value of the RB winning number counter of the
図23は、図16のステップS137で実行される50ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart showing the 50-game unit payout status management process executed in step S137 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の停止コマンド格納エリアをチェックし、bit3(全停止)がオンになっているか否かを判別する(ステップS205)。この判別が“YES”のときは、ステップS206の処理に移り、“NO”のときは、図15のステップS127の処理に移る。ステップS206の処理では、ワークエリア2の総ゲーム回数カウンタをチェックし、総ゲーム数を“50”で割る演算を行う。続いて、サブ制御CPU51は、この演算結果において余りが“0”が否かを判別する(ステップS207)。この判別が“YES”のときは、ステップS208の処理に移り、この判別が“NO”のときは、図15のステップS127の処理に移る。ステップS208の処理では、ワークエリア2の総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタをチェックし、総払出枚数から総投入枚数を減算し、計算結果をワークエリア3の履歴グラフ作成情報格納エリアに格納する。続いて、総ゲーム回数カウンタの値を履歴グラフ作成情報格納エリアに格納し(ステップS209)、図15のステップS127の処理に移る。
First, the
図24は、図15のステップS127で実行される更新した遊技履歴情報に基づく演出処理を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing the effect process based on the updated game history information executed in step S127 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ボーナス情報の更新があるか否かを判別する(ステップS301)。具体的には、ワークエリア3のボーナス情報格納エリアにボーナス情報を格納したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS302の処理に移り、“NO”のときは、ステップS304の処理に移る。
First, the
ステップS302の処理では、格納したボーナス中払出枚数の情報は最大値であるか否かを判別する。具体的には、サブ制御CPU51は、ワークエリア3のボーナス情報格納エリアに格納されている今までのボーナス中払出枚数の情報を参照し、今回更新したボーナス中払出枚数の情報が今までの情報の中で最大の払出枚数を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS303の処理に移り、“NO”のときは、図15のステップS121の処理に移る。
In the process of step S302, it is determined whether or not the stored information regarding the number of bonus payouts is the maximum value. Specifically, the
ステップS303の処理では、サブ制御CPU51は、祝福演出処理を行い、図15のステップS121の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70や音源IC60などを制御して、例えば、液晶表示装置5の表示画面5aに「おめでとうございます。最大枚数450枚達成です!」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ21L,21Rなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、LEDランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行う。
In the process of step S303, the
一方、ステップS301の処理で“NO”と判別されたときは、サブ制御CPU51は、出現演出情報の更新があるか否かを判別する(ステップS304)。具体的には、ワークエリア3の出現演出情報格納エリアに決定した演出情報(図9)を格納したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS305の処理に移り、“NO”のときは、図15のステップS121の処理に移る。
On the other hand, when “NO” is determined in the process of step S301, the
ステップS305の処理では、格納した演出情報によって全ての演出が出現したこととなったか否かを判別する。具体的には、サブ制御CPU51は、ワークエリア3の出現演出情報格納エリアに格納されている今までの演出情報を参照し、例えば演出番号1から演出番号5の演出情報(図9)が格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS306の処理に移り、“NO”のときは、図15のステップS121の処理に移る。
In the process of step S305, it is determined whether or not all effects have appeared based on the stored effect information. Specifically, the
ステップS306の処理では、サブ制御CPU51は、祝福演出処理を行い、図15のステップS121の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70や音源IC60などを制御して、例えば、液晶表示装置5の表示画面5aに「おめでとうございます。あなたは全ての演出を出現させることに成功しました!」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ21L,21Rなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、LEDランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行う。
In the process of step S306, the
図25は、十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31が遊技者によって操作されることにより入力される表示要求コマンドによって生じる操作入力割り込み処理を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing an operation input interruption process caused by a display request command input by operating the cross key 29, the
操作入力割り込み処理において、初めに、サブ制御CPU51は、入力ポートチェックを行う(ステップS211)。続いて、サブ制御CPU51は、入力があったか否かを判別する(ステップS212)。具体的には、サブ制御CPU51は、I/Oポート55に対して十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31が遊技者によって操作されることによりコマンドが入力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS213の処理に移り、“NO”のときはステップS211の処理に移る。
In the operation input interrupt process, first, the
ステップS213の処理では、サブ制御CPU51は、入力された表示要求コマンドの種別を判別し、続いてワークエリア1のbit7(入力フラグ)を“1”とし(ステップS214)、入力された表示要求コマンドの内容を格納する(ステップS215)。例えば、入力された表示要求コマンドが新規登録画面の表示要求を示す画面表示要求コマンドのとき、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit0を“1”とする。
In the process of step S213, the
次に、サブ制御CPU51は、後で図26を参照して説明する表示関連処理を行い(ステップS216)、ステップS211の処理に移る。
Next, the
図26は、図25のステップS216で実行される表示関連処理を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing the display related process executed in step S216 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリア又は遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit7の入力フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS217)。この判別が“YES”のときは、ステップS218の処理に移り、“NO”のときは、図25のステップS211に移る。
First, the
ステップS218の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit0(新規登録画面の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS219の処理に移り、“NO”のときは、ステップS220の処理に移る。ステップS219の処理では、後で図27を参照して説明する新規登録処理を行い、図25のステップS211に移る。
In the process of step S218, the
ステップS220の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit1(遊技履歴更新開始画面の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS221の処理に移り、“NO”のときは、ステップS222の処理に移る。ステップS221の処理では、後で図28を参照して説明する遊技履歴更新開始処理を行い、図25のステップS211に移る。
In the process of step S220, the
ステップS222の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit2(遊技履歴更新終了画面の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS223の処理に移り、“NO”のときは、ステップS224の処理に移る。ステップS223の処理では、後で図29を参照して説明する遊技履歴更新終了処理を行い、図25のステップS211に移る。
In the process of step S222, the
ステップS224の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の画面表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit3(遊技履歴閲覧画面の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS225の処理に移り、“NO”のときは、ステップS226の処理に移る。ステップS225の処理では、後で図30を参照して説明する遊技履歴閲覧処理を行い、図25のステップS211に移る。
In the process of step S224, the
ステップS226の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit7(受信フラグ)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS227の処理に移り、“NO”のときは、図25のステップS211の処理に移る。ステップS227の処理では、後で図31を参照して説明する遊技履歴情報表示処理を行い、図25のステップS211の処理に移る。
In the process of step S226, the
図27は、図26のステップS219で実行される新規登録処理を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing the new registration process executed in step S219 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、新規登録画面を表示させる(ステップS231)。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70に新規登録画面の表示指令信号を出力する。画像制御IC70は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置5に対して新規登録画面を表示させる。新規登録画面には、例えば「あなたの指紋情報を登録します」、「指紋情報を登録すると、この台でのあなたの遊技履歴情報を記憶させることができ、自由に見ることができます」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。
First, the
次に、指紋登録受付開始処理を行う(ステップS232)。この処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
Next, fingerprint registration acceptance start processing is performed (step S232). In this process, the
次に、サブ制御CPU51は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する(ステップS233)。この判別が“YES”のときは、ステップS234の処理に移り、“NO”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。
Next, the
ステップS234の処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置100は、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、センサ部111から出力されたアナログ画像信号をA/Dコンバータによりデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力する。
In the process of step S234, the
次に、サブ制御CPU51は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する(ステップS235)。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ56の指紋情報データベース(図6)に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報が既に指紋情報データベースに格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、新規登録処理を中止し、例えば「既に登録済みです」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。また、“NO”のときは、ステップS236の処理に移る。
Next, the
ステップS236の処理では、サブ制御CPU51は、指紋情報を登録する。具体的には、読み取った指紋情報に、ID情報及び登録日時情報を割り当てて、フラッシュメモリ56内の指紋情報データベースに格納する。
In step S236, the
次に、サブ制御CPU51は、完了画面表示処理を行い(ステップS237)、図25のステップS211の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の登録が完了しました」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
Next, the
図28は、図26のステップS221で実行される遊技履歴更新開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart showing the game history update start process executed in step S221 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、遊技履歴更新開始画面を表示させる(ステップS241)。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70に遊技履歴更新開始画面の表示指令信号を出力する。画像制御IC70は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置5に対して遊技履歴更新開始画面を表示させる。遊技履歴更新開始画面には、例えば「これからこの台で行うゲームの履歴を記憶します」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。
First, the
次に、指紋認証受付開始処理を行う(ステップS242)。この処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
Next, fingerprint authentication acceptance start processing is performed (step S242). In this process, the
次に、サブ制御CPU51は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する(ステップS243)。この判別が“YES”のときは、ステップS244の処理に移り、“NO”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。
Next, the
ステップS244の処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置100は、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、A/Dコンバータによりセンサ部111から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力する。
In the processing of step S244, the
次に、サブ制御CPU51は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する(ステップS245)。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ56の指紋情報データベース(図6)に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている指紋情報が一致するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、読み取った指紋情報の遊技者が既に登録を行っている遊技者であると認証し、ステップS246の処理に移る。また、“NO”のときは、例えば「認証ができませんでした」、「登録を行ってください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。
Next, the
ステップS246の処理では、サブ制御CPU51は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を読み出す。具体的には、読み取った指紋情報に割り当てられたID情報に基づいて、遊技履歴情報データベース(図6)を参照し、ID情報に対応する遊技履歴情報を遊技履歴情報データベースから読み出す。そして、読み出した遊技履歴情報をサブ制御RAM53のワークエリア3に格納する。
In the process of step S246, the
次に、サブ制御CPU51は、完了画面表示処理を行い(ステップS247)、図25のステップS211の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴の記憶を開始します」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
Next, the
図29は、図26のステップS223で実行される遊技履歴更新終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing the game history update end process executed in step S223 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、遊技履歴更新終了画面を表示させる(ステップS251)。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70に遊技履歴更新終了画面の表示指令信号を出力する。画像制御IC70は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置5に対して遊技履歴更新終了画面を表示させる。遊技履歴更新終了画面には、例えば「遊技履歴の更新を終了します」、「終了後に行ったゲームの履歴は記憶されません」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。
First, the
次に、指紋認証受付開始処理を行う(ステップS252)。この処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
Next, fingerprint authentication acceptance start processing is performed (step S252). In this process, the
次に、サブ制御CPU51は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する(ステップS253)。この判別が“YES”のときは、ステップS254の処理に移り、“NO”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。
Next, the
ステップS254の処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置100は、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、A/Dコンバータによりセンサ部111から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力する。
In the processing of step S254, the
次に、サブ制御CPU51は、読み取った指紋情報が、遊技履歴更新開始処理において認証した指紋情報であるか否かを判別する(ステップS255)。具体的には、読み取った指紋情報と、フラッシュメモリ56の指紋情報データベース(図6)に格納されている認証した指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報が認証した指紋情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、更新を開始させた遊技者と終了させる遊技者が同一であると認証し、ステップS256の処理に移る。また、“NO”のときは、例えば「認証ができませんでした。遊技履歴の更新終了ができません」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。
Next, the
ステップS256の処理では、サブ制御CPU51は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を格納する。具体的には、サブ制御RAM53のワークエリア3に格納されている遊技履歴情報を、ID情報に基づいて遊技履歴情報データベースに格納する。
In the process of step S256, the
次に、サブ制御CPU51は、完了画面表示処理を行い(ステップS257)、図25のステップS211の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴の更新を終了します」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
Next, the
図30は、図26のステップS225で実行される遊技履歴閲覧処理を示すフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart showing the game history browsing process executed in step S225 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、遊技履歴閲覧画面を表示させる(ステップS261)。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70に遊技履歴閲覧画面の表示指令信号を出力する。画像制御IC70は、受信した表示指令信号に基づいて液晶表示装置5に対して遊技履歴閲覧画面を表示させる。遊技履歴閲覧画面には、例えば「遊技履歴情報の閲覧が可能です」といったメッセージやキャラクタなどの画像が表示される。
First, the
次に、指紋認証受付開始処理を行う(ステップS262)。この処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100に駆動信号や駆動電力を供給し、指紋情報の読み取り前の準備処理を行う。また、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、例えば「指紋情報の読み取りを開始します。指をセンサに載せてください」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
Next, fingerprint authentication acceptance start processing is performed (step S262). In this process, the
次に、サブ制御CPU51は、所定時間内にセンサがオンとなったか否かを判別する(ステップS263)。この判別が“YES”のときは、ステップS264の処理に移り、“NO”のときは、読み取りを中止し、例えば「最初からやり直してください」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。
Next, the
ステップS264の処理では、サブ制御CPU51は、指紋認証装置100から出力された指紋情報を読み取る。具体的には、指紋認証装置100は、遊技者の指がセンサ部111に載せられると、A/Dコンバータによりセンサ部111から出力されたアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理{例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理(画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など)}を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像(指紋)のパターンを抽出{例えば指紋の特徴(隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など)を抽出}してI/Oポート55に出力する。
In the processing of step S264, the
次に、サブ制御CPU51は、読み取った指紋情報が登録済みであるか否かを判別する(ステップS265)。具体的には、読み取った指紋情報と、指紋情報データベース{図6(1)}に格納されている指紋情報とを照合し、読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている指紋情報が一致するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、読み取った指紋情報の遊技者が既に登録を行っている遊技者であると認証し、ステップS266の処理に移る。また、“NO”のときは、例えば「認証ができませんでした。遊技履歴の閲覧ができません」などのメッセージを表示させて、図25のステップS211の処理に移る。
Next, the
ステップS266の処理では、サブ制御CPU51は、指紋情報に対応する遊技履歴情報を読み出す。具体的には、読み取った指紋情報に割り当てられたID情報に基づいて、遊技履歴情報データベース(図6)を参照し、ID情報に対応する遊技履歴情報を遊技履歴情報データベースから読み出す。そして、読み出した遊技履歴情報をサブ制御RAM53のワークエリア3に格納する。
In the process of step S266, the
次に、サブ制御CPU51は、遊技履歴情報選択画面を表示する処理を行い(ステップS267)、図25のステップS211の処理に移る。具体的には、サブ制御CPU51は、画像制御IC70を介して液晶表示装置5に対して、後述の図33に示す遊技履歴情報閲覧画面を表示させる。また、例えば「指紋認証が完了しました。遊技履歴情報が閲覧できます。閲覧したい遊技履歴情報を選択して下さい」といったメッセージやキャラクタなどの画像を表示させる。
Next, the
図31は、図26のステップS227で実行される遊技履歴情報表示処理を示すフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart showing the game history information display process executed in step S227 of FIG.
初めに、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit1(ボーナス情報の表示要求)がオンになっているか否かを判別する(ステップS271)。この判別が“YES”のときは、ステップS272の処理に移り、“NO”のときは、ステップS273の処理に移る。ステップS272の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、ボーナス情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、ボーナス情報の画像(後述の図34)を表示し、図25のステップS211に移る。ボーナス情報には、最大払出枚数の情報や最大差枚数の情報などが含まれる。
First, the
ステップS273の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit0(出現演出情報の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS274の処理に移り、“NO”のときは、ステップS275の処理に移る。ステップS274の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、出現演出情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、出現演出情報の画像(後述の図35)を表示し、図25のステップS211に移る。出現演出情報には、今までに出現させた演出画像の情報などが含まれ、遊技者は自由に演出画像を見ることができる。また、全ての演出画像を表示可能とはせず、出現頻度の低い演出画像(例えば図9の演出4又は演出5など)のみを表示可能なようにしても良い。
In the process of step S273, the
ステップS275の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit4(ボーナス間情報の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS276の処理に移り、“NO”のときは、ステップS277の処理に移る。ステップS276の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、ボーナス間情報の画像(後述の図36)を表示し、図25のステップS211に移る。ボーナス間情報には、ボーナス間のゲーム回数、ボーナスの入賞時間などの情報が含まれる。
In the process of step S275, the
ステップS277の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit2(メダル情報の表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS278の処理に移り、“NO”のときは、ステップS279の処理に移る。ステップS278の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、メダル情報格納エリア内の情報に基づいて、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、メダル情報の画像(後述の図37)を表示し、図25のステップS211に移る。メダル情報には、総払出枚数、総投入枚数、差枚数などの情報が含まれる。
In the process of step S277, the
ステップS279の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア1の遊技履歴情報表示要求コマンド格納エリアをチェックし、bit3(履歴グラフの表示要求)がオンになっているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS280の処理に移り、“NO”のときは、図25のステップS211に移る。ステップS280の処理では、サブ制御CPU51は、ワークエリア3をチェックし、履歴グラフ作成情報格納エリア内の情報に基づいて、履歴グラフを作成し、画像制御IC70へ画像表示指令を送信する。画像表示指令を受信した画像制御IC70は、その指令に基づいて液晶表示装置5を制御し、履歴グラフの画像(後述の図38)を表示し、図25のステップS211に移る。
In step S279, the
次に、図32〜図38を参照して、液晶表示装置5に表示される画像の表示例について説明する。
Next, display examples of images displayed on the liquid
図32は、実施例において、遊技者が、前述の指紋認証に関する各種画面、即ち、新規登録、遊技履歴情報更新開始、遊技履歴情報更新終了及び遊技履歴情報閲覧の画面を選択するときに表示画面5aに表示される「ガイドメニュー画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域101〜104、太線で表された選択領域を選択するカーソル105、及び画面下方に位置し、表示選択手段としての十字キー29、○ボタン30、×ボタン31の操作方法の説明部により構成される。この画面において、十字キー29、○ボタン30又は×ボタン31を操作し、カーソル105を移動させることにより、いずれかの選択領域を選択することができる。
FIG. 32 shows a display screen when the player selects various screens related to the above-described fingerprint authentication, that is, a screen for new registration, game history information update start, game history information update end, and game history information browsing in the embodiment. This is a “guide menu screen” displayed in 5a. This screen is a
図32の画面において、十字キー29を操作し、カーソルを移動させて選択領域101の「新規登録」を選択し、○ボタン30によって決定すると、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit0を“1”にセットし、前述の図27の新規登録処理を行う。
In the screen of FIG. 32, the cross-control key 29 is operated to move the cursor to select “new registration” in the
また、十字キー29を操作し、カーソルを移動させて選択領域102の「遊技履歴情報更新開始」を選択し、○ボタン30によって決定すると、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit1を“1”にセットし、前述の図28の遊技履歴情報更新開始処理を行う。
Further, by operating the cross key 29 and moving the cursor to select “game history information update start” in the
また、十字キー29を操作し、カーソルを移動させて選択領域103の「遊技履歴情報更新終了」を選択し、○ボタン30によって決定すると、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit2を“1”にセットし、前述の図29の遊技履歴情報更新終了処理を行う。
In addition, by operating the cross key 29 and moving the cursor to select “game history information update end” in the
また、十字キー29を操作し、カーソルを移動させて選択領域104の「遊技履歴情報閲覧」を選択し、○ボタン30によって決定すると、サブ制御CPU51は、画面表示要求コマンド格納エリアのbit3を“1”にセットし、前述の図30の遊技履歴情報閲覧処理を行う。
Further, by operating the cross key 29 and moving the cursor to select “game history information browsing” in the
図33は、表示画面5aに表示される「遊技履歴情報閲覧画面」を示す。この画面は、図32のガイドメニュー画面において選択領域104の「遊技履歴情報閲覧」を選択決定することにより表示される画面である。この遊技履歴情報閲覧画面は、選択領域107〜111、カーソル106、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。
FIG. 33 shows a “game history information browsing screen” displayed on the
図33の画面において、選択領域107の「ボーナス情報」を選択すると、後述の図34の「ボーナス情報画面」が表示され、選択領域108の「出現演出情報」を選択すると、後述の図35の「出現演出情報画面」が表示され、選択領域109の「ボーナス間情報」を選択すると、後述の図36の「ボーナス間情報画面」が表示される。また、選択領域110の「メダル情報」を選択すると、後述の図37の「メダル情報画面」が表示され、選択領域111の「履歴グラフ」を選択すると、後述の図38の「履歴グラフ画面」が表示される。
When “bonus information” in the
図34は、表示画面5aに表示される「ボーナス情報画面」を示す。この画面は、ボーナス中払出枚数、ボーナス中投入枚数、ボーナス中差枚数及びボーナス中ゲーム回数の情報が、最新のボーナスに関するもの、最大数に関するもの及び最小数に関するものごとに示された表と、画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部とにより構成される。例えば、この表では、最新のボーナスの成績が、総払出枚数“450”枚、総投入枚数“70”枚、差枚数“380”枚、総ゲーム回数“44”ゲームであることを示している。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン30を操作して次項を選択すると、例えば、過去4回分のボーナスの情報などが表示されるなどというように、順次ボーナス情報に関する画像を表示させることができる。
FIG. 34 shows a “bonus information screen” displayed on the
図35は、表示画面5aに表示される「出現演出情報画面」を示す。この画面では、例えば、過去に出現させた演出画像を選択することにより、再度その選択した演出画像が表示される。例えば、この表では、演出4(図9参照)の演出画像が表示されている。また、画面下方には、表示選択手段の操作方法の説明部が表示されている。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン30を操作して次項を選択すると、例えば演出5が表示されるなどというように、順次演出画像を表示させることができる。また、この図35の出現演出情報画面では、遊技機1で用意した全ての演出を表示可能にしても良いし、例えば演出4や演出5などのように出現頻度の低い演出画像のみを表示可能にしても良い。
FIG. 35 shows an “appearance effect information screen” displayed on the
図36は、表示画面5aに表示される「ボーナス間情報画面」を示す。この画面は、画面中央の過去4回分のボーナス間ゲーム回数及びボーナスの種類を示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この表は、1回前にボーナスに入賞したとき、2回前にボーナスに入賞してから経過したゲーム回数が“291”で、入賞したボーナスの種類が“BB”であることを示している。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン30を操作して次項を選択すると、例えば、ボーナス間の時間情報などが表示されるなどというように、順次ボーナス間情報に関する画像を表示させることができる。
FIG. 36 shows an “bonus information screen” displayed on the
図37は、表示画面5aに表示される「メダル情報画面」を示す。この画面は、画面中央に、ゲーム回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、差枚数の各項目が、今までのものと本日のものの2種類示されている。また、画面下方には、表示選択手段の操作方法の説明部が示されている。この画面において、画面下方の説明部に従って○ボタン30を操作して次項を選択すると、例えば、過去5回分のメダル情報などが表示されるなどというように、順次メダル情報に関する画像を表示させることができる。
FIG. 37 shows a “medal information screen” displayed on the
図38は、表示画面5aに表示される「履歴グラフ画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸がゲーム回数、縦軸がメダルの純増枚数で構成される履歴グラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。また、例えば、この画面において、画面下方の説明部に従って十字キー29の上を操作すると、履歴グラフに関連する詳細なデータを表示させ、左右方向に操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができ、○ボタン30を操作して次項を選択すると、当日の個人データと、前日及び前々日の個人データを切り換えて表示させることができる。
FIG. 38 shows a “history graph screen” displayed on the
以上のように、実施例1の遊技機によれば、遊技機1で行われた遊技者個人の遊技履歴情報の管理に遊技者を個別に認証するための指紋認証機能を組み込むこととした。このため、遊技履歴情報の更新記憶や閲覧を行う際には、必ず指紋認証装置100によって遊技を行う遊技者個人の認証がなされることとなる。
As described above, according to the gaming machine of the first embodiment, the fingerprint authentication function for individually authenticating the player is incorporated in the management of the individual player's gaming history information performed in the
すなわち、遊技者を認証する手段として、人間に本来的に備わっている生体情報である指紋情報に注目し、これを個人認証のIDとして使用することとした。従って、遊技者個人の指紋情報は遊技者ごとに全て異なっていることから、指紋情報を用いた個人認証を行うことにより、簡便かつ、遊技者の個人情報の漏洩等がないセキュリティ性の高い遊技履歴情報管理システムを構築することができる。 That is, as means for authenticating a player, attention is paid to fingerprint information, which is biometric information inherent to humans, and this is used as an ID for personal authentication. Therefore, since the individual fingerprint information of each player is different for each player, by performing personal authentication using the fingerprint information, it is simple and highly secure with no leakage of the player's personal information. A history information management system can be constructed.
また、実施例1の遊技機では、指紋情報を登録した遊技者だけが個人の遊技履歴情報を記憶させることができ、また、指紋情報を登録した遊技者だけが個人の遊技履歴情報を閲覧することができる。言い換えれば、指紋認証を行った特定の遊技者以外の遊技者によって遊技履歴情報が閲覧されてしまうおそれが一切なくなる。さらに、従来のように、IDカード等を使用していた場合によって生じていた、書類の記入等によるIDカードの登録手続の煩雑さや、IDカードの携帯又は保管の必要性や、IDカードの紛失又は盗難によって遊技履歴情報管理システムの利用が不可能になってしまうといった不都合を解消することができる。 In the gaming machine according to the first embodiment, only a player who has registered fingerprint information can store personal game history information, and only a player who has registered fingerprint information browses personal game history information. be able to. In other words, there is no possibility that the game history information is browsed by a player other than the specific player who has performed fingerprint authentication. Furthermore, as in the past, the ID card registration procedure was complicated due to the entry of documents, the necessity of carrying or storing the ID card, and the loss of the ID card. Or the inconvenience that the game history information management system cannot be used due to theft can be solved.
また、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報として、ボーナス情報や出現演出情報やボーナス間情報やメダル情報などの遊技者の関心の高い各種の情報を記憶し、遊技者の操作によって自由に閲覧可能とした。従って、遊技者は実施例のような遊技履歴情報を参照することにより、自己の遊技履歴を詳細な情報に基づいて分析、検討などを行うことが可能となる。これにより、遊技者に単に遊技を行う以外に、別の観点での面白みを与えることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、自己の遊技履歴情報が遊技機1が遊技場に設置されている限りは記憶され続けることとなるので、遊技者の足跡を残すことによって集客効果を高めることも期待できる。
Further, in the
また、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報が更新された場合に、更新された遊技履歴情報が過去の遊技履歴情報よりも成績が良いといった自己記録の達成などがあった場合に、特定の画像を表示させ、遊技者に知らせることとした。従って、遊技者は、遊技中に自己記録の達成があったことなど更新された遊技履歴情報を把握することができる。これにより、従来の遊技による面白みとは別の視点からの面白みを提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
Further, in the
例えば、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報の1つであるボーナス情報の払出枚数情報が過去の最大払出枚数情報を超えた情報として記憶された場合に、「おめでとうございます。最大枚数450枚達成です!」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ21L,21Rなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、LEDランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行うので、遊技者に対してボーナスゲームを行ったという面白みとは別に自己記録を達成したという面白みを提供することができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
For example, in the
また、例えば、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報の1つである出現演出情報が更新され、遊技機1で用意されている全ての演出情報が記憶された場合に、「おめでとうございます。あなたは全ての演出を出現させることに成功しました!」などのメッセージや特定のキャラクタなどの遊技者を祝福する画像を表示させたり、スピーカ21L,21Rなどから音声、効果音、音楽などの遊技者を祝福する音を出力させたり、また、LEDランプなどを特定のパターンで発光させるなどの処理を行うので、遊技者に対して従来の単にゲームを行うこととは別に演出情報を収集するという面白みや全ての演出を見たという達成感を提供することができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
For example, in the
また、例えば、実施例1の遊技機1では、遊技履歴情報の1つである出現演出情報として遊技機1で実行された演出情報を記憶し、遊技者の操作によって自由なタイミングで閲覧することができる。従って、例えば、出現頻度の低い演出(例えば図9の演出4又は演出5)などが表示された場合に、その出現頻度の低い演出情報を記憶し、自由なタイミングで閲覧することができる。これにより、遊技者に対して従来の単にゲームを行うこととは別に出現頻度の低い演出情報を何度も見ることができるといった他の遊技者への優越感を与えることができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
Further, for example, in the
次に、図39を参照して実施例2の遊技機通信システムについて説明する。 Next, a gaming machine communication system according to the second embodiment will be described with reference to FIG.
図39は、遊技機通信システムにおける遊技機1及び情報管理装置300の構成を示す。情報管理装置300は、各遊技機1の指紋情報及び遊技履歴情報等を集中的に管理する。情報管理装置300は、通信路400を介して各遊技機1に接続されている。
FIG. 39 shows the configuration of the
尚、実施例2の遊技機1の構成などは、基本的に実施例1の遊技機1と同じである。ただし、実施例2の遊技機1では、副制御回路50には、情報管理装置300に対して遊技履歴情報及び指紋情報などを送受信するための遊技機用送受信部57が設けられている。なお、図39においては、図5に示されている主制御回路40などの構成要素の記載を省略している。
The configuration of the
図39において、情報管理装置300は、制御部301、遊技履歴情報格納部302、管理用送受信部304を備えて構成される。
39, the
実施例2では、各遊技機1のサブ制御CPU51は、所定のタイミングで図6に示すフラッシュメモリ56内の遊技履歴情報データベースの更新日時情報を監視する処理を行っている。サブ制御CPU51は、遊技履歴情報データベースの更新日時情報に所定の期間(例えば30日など)更新されていない情報があると判別した場合に、この更新日時情報に対応する遊技履歴情報、ID情報を読み出す。そして、サブ制御CPU51は、この読み出した遊技履歴情報、ID情報及び更新日時情報などを、I/Oポート55、遊技機用送受信部57、通信路400を介して情報管理装置300に送信する。
In the second embodiment, the
情報管理装置300では、制御部301は、管理用送受信部304を介して各遊技機1から送信される遊技履歴情報、ID情報及び更新日時情報を受信すると、遊技履歴情報、ID情報及び更新日時情報を遊技履歴情報格納部302に格納し、図6(2)に示すようにデータベース化する処理を行う。この際、情報管理装置300は、各遊技機1を識別する識別コードを割り当てて各情報を格納する。これにより、各遊技機1で管理する遊技履歴情報が所定期間更新されていない場合に、更新されていない遊技履歴情報を情報管理装置300に送信し、情報管理装置300で管理するようにすることができる。
In the
次に、実施例2において、指紋認証が行われる場合の遊技機1及び情報管理装置300の処理の流れについて説明する。
Next, the flow of processing of the
遊技機1において、指紋認証装置100により遊技者の指紋情報がI/Oポート55に出力されると、サブ制御CPU51は、フラッシュメモリ56内の指紋情報データベース{図6(1)}を参照し、出力された指紋情報と指紋情報データベースに格納された指紋情報とを照合する処理を行う。サブ制御CPU51は、出力された指紋情報と指紋情報データベースに格納された指紋情報とが一致した場合は、一致した指紋情報に対応する更新日時情報を読み出し、所定期間(例えば30日など)経過しているか否かを判別する。所定期間経過していないと判別した場合は、実施例1の遊技機1と同様に、フラッシュメモリ56内の遊技履歴情報データベース{図6(2)}を参照して遊技履歴情報を読み出す。一方、所定期間経過していると判別した場合は、一致した指紋情報に対応するID情報を、I/Oポート55、遊技機用送受信部57、通信路400を介して情報管理装置300に送信する。
In the
情報管理装置300において、管理用送受信部304にID情報が送信されると、制御部300は、遊技履歴情報格納部302の遊技履歴情報データベースを参照し、送信されたID情報に対応する遊技履歴情報などを読み出す。そして、制御部301は、読み出した遊技履歴情報などを管理用送受信部304、通信路400を介して遊技機1の遊技機用送受信部57に送信する。
In the
遊技機1において、遊技機用送受信部57に遊技履歴情報などが送信されると、サブ制御CPU51は、送信された遊技履歴情報などをサブ制御RAM53のワークエリア3(図7)に格納する。これにより、遊技機1では、情報管理装置300から送信された遊技者の遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴情報の更新(図15〜図24参照)や閲覧表示(図25〜図31参照)などの処理を行うことができる。
In the
また、実施例2の遊技機1では、サブ制御CPU51は、指紋情報の認証が完了し、情報管理装置300から遊技履歴情報が送信されるまでの間に、液晶表示装置5に所定の画像を表示する。具体的には、サブ制御CPU51は、指紋認証の際に、指紋情報に対応する更新日時情報を読み出し、更新日時から何日経過しているかを演算する処理を行う。そして、演算結果の経過日数情報に基づいて、液晶表示装置5に、例えば「お久しぶりです。30日ぶりですね。」などの画像を表示画面に表示させる。これにより、遊技履歴情報が情報管理装置300から送信されるまでの遊技履歴情報の取得時間中でも退屈となることがないようにすることができる。
In the
以上のように、実施例2では、情報管理装置300を設けることにより、各遊技機1の遊技履歴情報を集中して管理することができる。これにより、遊技機1の情報記憶領域の負担を軽減することができるとともに、遊技機のメモリ容量が不足した場合にも対応することができる。
As described above, in the second embodiment, by providing the
また、情報管理装置300は、複数の遊技機1の遊技履歴情報を管理するので、例えば、島に設置された同系機種の遊技機単位で遊技履歴情報に基づくランキング情報などを作成することもできる。従って、遊技機1ではこのランキング情報などを受信し、液晶表示装置5に表示させることができるので、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
Moreover, since the
また、情報管理装置300を、電気通信回線などを介して他の遊技場の情報管理装置300などと接続することによって、全国区でのランキング争いなども可能となり、遊技者の遊技への興趣を増大させることができるようになる。
In addition, by connecting the
ここで、上述した実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。 Here, each element in the embodiment described above corresponds to the present invention as follows.
(1) 個人認証のための生体情報(例えば、指紋など)を読み取り、認証を実行する認証手段{例えば、指紋認証装置100、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53など)など}と、前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報(例えば、指紋情報など)として記憶する電子情報記憶手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56など)、指紋情報データベースなど}と、前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報{例えば、遊技履歴情報(ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル枚数情報など)など}を記憶するゲーム履歴情報記憶手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56など)、遊技履歴情報データベース、ワークエリア3など}と、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミング(例えば、主制御回路40から各種のコマンドが送信されるタイミング、ボーナス状態の開始又は終了など)で更新記憶する格納手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56など)など}と、前記格納手段によって特定の遊技者(例えば、読み取った指紋情報が登録した指紋情報と一致した遊技者など)のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値(例えば、BB遊技状態での獲得した払出枚数が最大の払出枚数であること、予め設定された複数の演出画像が全て表示されたこと、遊技者の十字キーなどの操作により表示要求コマンドが入力されたことなど)のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報{例えば、祝福演出画像(図24のステップS303など)、図32〜図38に示す画像など}を提供する表示情報提供手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56、画像制御IC70、液晶表示装置5など)など}と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) Authentication means for reading biometric information (for example, fingerprint) for personal authentication and executing authentication {for example,
(2) (1)記載の遊技機において、前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、フラッシュメモリ56など)、指紋認証装置100など}と、前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段{例えば、情報管理装置300(制御部301、遊技履歴情報格納部302、管理用送受信部304など)、フラッシュメモリ56など}に送信するゲーム履歴情報送信手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、I/Oポート55、遊技機用送受信部57など)など}と、前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合(例えば、読み取った指紋情報と登録されている指紋情報が一致した場合など)に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報(例えば、情報管理装置300から送信される遊技履歴情報など)を受信するゲーム履歴情報受信手段{例えば、副制御回路50(サブ制御CPU51、サブプログラムROM52、サブ制御RAM53、I/Oポート55、遊技機用送受信部57など)など}と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), collation determining means for determining whether or not the player has been authenticated by the authenticating means {for example, the sub-control circuit 50 (
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、生体情報、認証手段、電子情報、電子情報記憶手段、ゲーム履歴情報、ゲーム履歴情報記憶手段、格納手段、複数種類の条件値、表示情報、表示情報提供手段、照合判定手段、ゲーム履歴情報送信手段、ゲーム履歴情報受信手段などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this. That is, biometric information, authentication means, electronic information, electronic information storage means, game history information, game history information storage means, storage means, multiple types of condition values, display information, display information providing means, verification, constituting the present invention Specific configurations of the determination unit, the game history information transmission unit, the game history information reception unit, and the like are not limited to those described in the embodiment, and can be arbitrarily changed.
例えば、実施例では、生体情報として指紋を採用し、認証手段として指紋認証装置を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、指紋のほか、虹彩(瞳孔の薄膜組織模様を利用した認証方法)、声紋(発音時の声紋を利用した認証方法)、網膜(網膜の表面血管パターンを利用した認証方法)、掌型(掌の幅、長さ、厚さなどの形状を利用した認証方法)、手のひら静脈(手のひらの静脈パターンを利用した認証方法)、顔(顔形状を利用した認証方法)、サイン(筆跡、筆圧を利用した認証方法)などを採用することもでき、これらの生体情報を認証するための装置を採用することもできる。 For example, in the embodiment, the fingerprint is used as the biometric information and the fingerprint authentication device is used as the authentication unit. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to fingerprints, iris (authentication method using pupil thin-film tissue pattern), voiceprint (authentication method using voiceprint during pronunciation), retina (authentication method using surface blood vessel pattern of retina), palm type ( Authentication method using shape such as palm width, length and thickness), palm vein (authentication method using palm vein pattern), face (authentication method using face shape), signature (handwriting, writing pressure) Or an authentication method using these, and a device for authenticating such biometric information can also be employed.
また、実施例では、照合判定手段として指紋認証装置100が読み取った指紋情報と指紋情報データベースに格納されている複数の指紋情報とを照合する手段(いわゆる1対N照合。入力された指紋を、登録されている多数の指紋のすべてと指紋情報のみで照合し、一致する指紋を探し出す手段。)を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、指紋情報を読み取る際に、遊技者にID情報を入力させ、登録されている複数の指紋情報のうちID情報により特定された指紋情報と、読み取った指紋情報とを照合する手段を採用することもできる(いわゆる1対1照合。)。尚、ID情報の入力には、キー入力などの直接入力のほか、IDカードや個人の指紋情報が登録されたICカードなどを使用する入力も含むことができる。これにより、指紋認証処理の迅速化を図ることができる場合がある。
Further, in the embodiment, as a collation determination unit, a unit for collating fingerprint information read by the
また、認証手段が採用する指紋の認証方法は、実施例に挙げたものに限られるものではない。例えば、静電容量型半導体センサを使用する方法(指を半導体センサの上に置き、指の凹凸で生じる電位の差を利用して静電容量を計測し、指紋の紋様を読み取る方法)や、光学式(CCD)を使用する方法(指をガラス面の上に置き、光の反射を利用し、反射光量の大小を電気信号に変換して、指紋の紋様を読み取る方法)や、実施例の指内散乱光直接読取方式を使用する方法(指をセンサ面の上に置き、指に光を照射し、指内で散乱する光を読み取り、指紋の模様を読み取る方法)など、如何なる方法を採用することとしても良い。 Also, the fingerprint authentication method employed by the authentication means is not limited to the one described in the embodiment. For example, a method using a capacitive semiconductor sensor (a method in which a finger is placed on a semiconductor sensor, a capacitance is measured using a potential difference generated by the unevenness of the finger, and a fingerprint pattern is read), A method using an optical system (CCD) (a method of reading a fingerprint pattern by placing a finger on a glass surface, utilizing reflection of light, converting the amount of reflected light into an electric signal), Any method such as a method using a direct reading method of scattered light within the finger (a method of reading the fingerprint pattern by placing the finger on the sensor surface, irradiating the finger with light, reading the scattered light within the finger), etc. It is also good to do.
また、実施例では、電子情報記憶手段又は電子情報記憶手段として、主に、フラッシュメモリ56内の指紋情報データベース又は遊技履歴情報データベースを採用することとしたが、これに限られるものではない。即ち、実施例では、サブ制御RAM53とフラッシュメモリ56とを別の構成としているが同一構成とし、1つの記憶手段で記憶するようにしても良い。
In the embodiment, the fingerprint information database or the game history information database in the
また、実施例では、ゲーム履歴情報として、ボーナス情報、出現演出情報、ボーナス間情報、メダル情報などを採用したが、これに限られるものではない。例えば、過去の所定ゲーム回数において表示窓内に表示された図柄の停止態様を示す停止図柄情報、特定の小役が入賞した回数を示す小役入賞回数情報、BB遊技状態におけるリプレイはずしを成功させた回数(例えば、内部当選役がRBと決定され、表示窓内に表示された図柄の停止態様が“Replay−Replay−Replay”の態様で表示されず、RBが入賞しなかった回数)を示すリプレイはずし回数情報、ボーナスが内部当選役として決定されてから入賞するまでのゲーム回数を示すボーナス取りこぼしゲーム回数情報、ボーナス又は小役が内部当選したゲームで入賞させることができなかった回数を示す取りこぼし回数情報など、任意の情報を採用することができる。また、ボーナス入賞回数或いは最高メダル獲得枚数等のランキング等を採用してもよい。これらの情報は、実施例に示す主制御回路40から送信される各種のコマンドに基づいて演算することが可能である。
In the embodiment, bonus information, appearance effect information, information between bonuses, medal information, and the like are adopted as game history information. However, the present invention is not limited to this. For example, the stop symbol information indicating the stop mode of the symbol displayed in the display window in the past predetermined number of games, the small role winning number information indicating the number of times that a specific small role has won, and the replay removal in the BB gaming state are made successful. (For example, the number of times that the internal winning combination is determined to be RB, the stop mode of the symbol displayed in the display window is not displayed in the “Replay-Replay-Replay” mode, and RB has not won a prize) Replay removal count information, bonus missed game count information indicating the number of games from when the bonus is determined as an internal winning combination until winning a prize, game count information indicating the number of times the bonus or small role could not be won in the internal winning game Arbitrary information such as frequency information can be adopted. A ranking such as the number of bonus winnings or the maximum number of medals may be adopted. These pieces of information can be calculated based on various commands transmitted from the
また、実施例では、格納手段として、遊技履歴情報データベースから読み出した遊技履歴情報をサブ制御RAM53に格納し、種々のカウンタの値に基づいてサブ制御RAM53内の遊技履歴情報を更新し、更新終了後フラッシュメモリ56に格納することとしたが、これに限られるものではない。フラッシュメモリ56内の遊技履歴情報を種々のカウンタの値に基づいて更新するようにしても良い。
In the embodiment, the game history information read from the game history information database is stored in the
また、実施例では、複数種類の条件値として、BB遊技状態で獲得した払出枚数が最大払出枚数となったこと、予め設定された複数の演出画像が全て表示されたこと、遊技者の十字キー29などの操作により表示要求コマンドが入力されたことなどを採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の画像表示要求に基づくもの以外では、BB遊技状態で獲得した純増枚数(払出枚数−投入枚数)が最大純増枚数となったこと、所定の時間(例えば1時間など)や所定のゲーム数(例えば200ゲームなど)で獲得した払出枚数又は純増枚数が最大払出枚数又は最大純増枚数となったこと、小役などの連続入賞回数が最大回数となったことなど、好成績又は自己記録などが達成された場合を採用することができる。 Further, in the embodiment, as a plurality of kinds of condition values, the payout number acquired in the BB gaming state is the maximum payout number, a plurality of preset effect images are all displayed, the player's cross key Although it has been adopted that a display request command is input by an operation such as 29, etc., the present invention is not limited to this. For example, except for those based on the player's image display request, the net increase number (payout number-insertion number) acquired in the BB gaming state has reached the maximum net increase number, a predetermined time (for example, 1 hour, etc.) Good results or self-recording, such as the number of payouts or net increase earned in the number of games (for example, 200 games) has become the maximum payout number or maximum net increase, the number of consecutive winnings such as small roles has become the maximum number, etc. The case where is achieved can be adopted.
また、表示情報として、「おめでとうございます。最大払出枚数450枚達成しました」などの祝福メッセージ情報のほか、条件値に達した場合にしか出現しない特定のキャラクタなどの画像を表示させるようにしても良い。また、表示情報は、画像情報に限らず、ランプの発光態様なども採用することができる。 In addition to the congratulatory message information such as “Congratulations, we have achieved 450 maximum payouts” as the display information, we will also display images of specific characters that only appear when the condition value is reached. Also good. Further, the display information is not limited to image information, and a light emission mode of a lamp can also be adopted.
また、表示情報提供手段として、表示情報を液晶表示装置5に表示させる場合を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグメントLED、LEDドットマトリクス、ランプ、LED等に表示情報を表示させる場合を採用することもできる。また、液晶表示装置を、リール3L,3C,3Rの遊技機正面視手前側に設け、液晶を透過してリール3L,3C,3Rが視認可能なように構成した液晶表示装置を採用することもできる。
Moreover, although the case where display information is displayed on the liquid
また、実施例では、新規登録時、遊技履歴情報の更新開始時、遊技履歴情報の更新終了時、遊技履歴情報の閲覧時の各々で指紋認証を行うこととしたが、これに限られるものではない。例えば、認証を行うのは最初の1回だけとし、それ以降は、認証を行わないようにすることもできる。 In the embodiment, fingerprint authentication is performed at the time of new registration, at the start of update of game history information, at the end of update of game history information, and at the time of browsing game history information. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, authentication may be performed only once for the first time, and thereafter, authentication may not be performed.
また、実施例の遊技履歴情報を遊技者の十字キー29などの操作により任意に消去可能なようにしても良い。また、メモリカードスロットなどを設け、遊技履歴情報をメモリカードに記憶させ、持ち出し可能なように構成することとしても良い。また、遊技履歴情報をプリンタなどに出力し、印刷して持ち出し可能なように構成することとしても良い。 Further, the game history information of the embodiment may be arbitrarily deleted by operating the player's cross key 29 or the like. Further, a memory card slot or the like may be provided so that game history information is stored in the memory card and can be taken out. Further, the game history information may be output to a printer or the like, printed, and taken out.
また、実施例では、外部記憶手段として、情報管理装置300を採用し、情報管理装置300は、各遊技機1で所定期間更新されていない遊技履歴情報を遊技機1から受信し、管理することとしたが、これに限られるものではない。例えば、情報管理装置300は、遊技履歴情報のみを管理することとしたが、指紋情報も管理するようにしても良い。また、所定の期間更新されていない遊技履歴情報に限らず、全ての遊技履歴情報を情報管理装置300が管理するようにしても良い。
In the embodiment, the
実施例では、副制御回路50を設けるようにしているが、副制御回路50の有する機能を全て主制御回路40に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路40の機能の一部を、副制御回路50に持たせるようにしてもよい。
In the embodiment, the
更に、上記実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機その他の遊技機にも、本発明を適用できる。 Furthermore, in addition to the slot machine as in the above embodiment, the present invention can be applied to pachinko gaming machines and other gaming machines.
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、21L、21R…スピーカ、22…メダル投入口、29…十字キー、30…〇ボタン、31…×ボタン、32…ホッパー、M1,M2,M3…ステッピングモータ、M4…ホッパー駆動モータ、40…主制御回路、41…メイン制御CPU、42…メインプログラムROM、43…メイン制御RAM、44…メイン通信ポート、45…I/Oポート、50…副制御回路、51…サブ制御CPU、52…サブプログラムROM、53…サブ制御RAM、54…サブ通信ポート、55…I/Oポート、56…フラッシュメモリ、60…音源IC、61…サウンドROM、62…パワーアンプ、70…画像制御IC、71…キャラクタROM、72…VIDEORAM、100…指紋認証装置、300…情報管理装置。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記認証手段により読み取られた生体情報を電子情報として記憶する電子情報記憶手段と、
前記認証手段の認証された遊技者に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、
前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴情報を、前記電子情報記憶手段に記憶された前記電子情報に対応付けて、所定のタイミングで更新記憶する格納手段と、
前記格納手段によって特定の遊技者のゲーム履歴情報が前記ゲーム履歴情報記憶手段に対して更新記憶されるタイミング又は予め設定された時間間隔ごとに、前記ゲーム履歴情報を参照して、当該ゲーム履歴情報が予め定められた複数種類の条件値のいずれかに達すると、各々の条件値に応じた表示情報を提供する表示情報提供手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 An authentication means for reading biometric information for personal authentication and executing authentication;
Electronic information storage means for storing biological information read by the authentication means as electronic information;
Game history information storage means for storing game history information relating to an authenticated player of the authentication means;
Storage means for updating and storing the game history information stored in the game history information storage means at a predetermined timing in association with the electronic information stored in the electronic information storage means;
The game history information is referred to the game history information for each timing or preset time interval at which the game history information of a specific player is updated and stored in the game history information storage means by the storage means. A game machine comprising: display information providing means for providing display information corresponding to each condition value when the value reaches any of a plurality of predetermined condition values.
前記認証手段により遊技者の認証がなされたか否かを判定する照合判定手段と、
前記ゲーム履歴情報記憶手段のゲーム履歴情報を外部記憶手段に送信するゲーム履歴情報送信手段と、
前記照合判定手段が前記認証手段により遊技者の認証がなされたと判定した場合に、前記外部記憶手段から当該認証手段により認証された遊技者の電子情報に応じたゲーム履歴情報を受信するゲーム履歴情報受信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
Collation determination means for determining whether or not the player has been authenticated by the authentication means;
Game history information transmitting means for transmitting game history information of the game history information storage means to external storage means;
Game history information for receiving game history information corresponding to the electronic information of the player authenticated by the authentication means from the external storage means when the verification determination means determines that the player is authenticated by the authentication means And a receiving means.
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