JP2005102743A - Game machine - Google Patents

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Taku Nozaki
卓 野崎
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves more versatile playing potentialities than ever. <P>SOLUTION: The game machine (1) is provided with a start lever (6) for starting a unit game, the main control circuit (71) which determines the win role based on the operation of the start lever (6), display windows (4L, 4C and 4R) for which is previously determined a plurality of prize winning areas for displaying the prize winning modes. The main control circuit (71) sets the prize winning area as a valid area, works to display the prize winning mode in the prize winning area set as the valid area based on the win role decided and grants the players the game values when the prize winning mode is displayed. The main control circuit (71) enables the setting of the single prize winning area as a plurality of valid areas. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、マイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with a winning display means in which a plurality of winning areas are predetermined and a control means such as a microcomputer.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄(識別情報)を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols (identification information) in a front display window, or on a reel. It has an electrical fluctuation display device that displays the design of. Here, in the case of having a mechanical fluctuation display device, the control means drives and controls the fluctuation display device to rotate each reel in response to the player's start operation, thereby displaying the symbols in a variable manner for a certain period of time. Thereafter, the rotation of each reel is sequentially stopped automatically or by a player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the game to be played a predetermined number of times.

また、現在主流の機種においては、入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   Further, in the current mainstream model, in order to establish a winning in which medals, coins, etc. are paid out along with a combination of predetermined symbols along the winning line, an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”). ) To win the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”), and the player will stop the operation when the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) can be stopped on the winning line. Is required to do. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.

このような遊技機では、入賞リクエスト信号の発生に応答して表示装置を作動させ、入賞の得られる確率が高くなった状態を遊技者に報知して興趣を高めると同時に、入賞リクエスト信号に対応する入賞が得られない状態になったときには、その旨をも遊技者に知らせることができるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。このスロットマシンによれば、入賞が得られやすいようにシンボル列の移動が停止制御されるときには、その旨が表示装置によって遊技者に報知されるようになるから、従来のスロットマシンにはない非常にスリリングな興趣が得られるようになる。しかも、いずれかのリールを停止させたときに、入賞リクエスト信号に対応した入賞が得られない状態になった時点で表示装置の作動が中止されるようにしてあるから、遊技者にとまどいを与えることがなくなり、どのリールを停止させた時点で入賞リクエスト信号に対応した入賞を逸したかを知らせることもできるようになる。
実開平8−995号公報
In such a gaming machine, the display device is activated in response to the generation of the winning request signal, and the player is informed of the state that the probability that the winning can be obtained has been increased, and at the same time, it is compatible with the winning request signal There has been proposed a slot machine that can notify a player of such a situation when a winning state is not obtained (see, for example, Patent Document 1). According to this slot machine, when the movement of the symbol row is controlled so that a winning can be easily obtained, this is notified to the player by the display device. A thrilling interest can be obtained. Moreover, when one of the reels is stopped, the operation of the display device is stopped when the winning state corresponding to the winning request signal is not obtained. Thus, it becomes possible to notify which reel has been missed and the winning corresponding to the winning request signal is missed.
Japanese Utility Model Publication No. 8-995

しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, a gaming machine having various gaming properties is desired by an approach from another viewpoint.

本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine having various gaming properties.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the effective area setting means is configured to be capable of setting a single winning area as a plurality of effective areas. And

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)の結果に基づいて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図24のステップS8の判別を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役(例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図14のステップS13を行う手段、図18のステップS55〜ステップS56を行う手段、S58を行う手段、後述の主制御回路71など)と、入賞態様(例えば、後述の役に対応する図柄組合せなど)を表示するための複数の入賞領域(例えば、後述の第1の入賞領域〜第5の入賞領域など)が予め定められた入賞表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域(例えば、後述の有効入賞領域など)として設定(例えば、遊技のために用いられた遊技価値の大きさ(BET数)に基づいて設定など)する有効領域設定手段(例えば、後述の図14のステップS11を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図15のステップS21及びステップS22を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図15のステップS31を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域(例えば、後述の第1の入賞領域など)を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。   (1) Based on the result of an operation by a player (for example, an operation of a start lever 6 described later), a game start command means (for example, a start described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game) Based on the switch 6S, means for performing determination in step S8 in FIG. 24 described later, a main control circuit 71 described later, and a game start command signal from the game start command means, the winning combination (for example, internal winning combination, A winning combination determining means (for example, means for performing step S13 in FIG. 14 described later, steps S55 to S56 in FIG. 18) for determining a carryover combination described later, an internal winning combination and a carryover combination, and a winning combination for stopping described later. A means for performing S58, a means for performing S58, a main control circuit 71 to be described later), and a plurality of winning areas (for example, a symbol combination corresponding to a combination to be described later, for example). A first prize area to a fifth prize area, which will be described later, and the like, and a winning display area (for example, display windows 4L, 4C and 4R which will be described later) and a winning area of the prize display means are effective areas. Effective area setting means (for example, FIG. 14 to be described later) that is set (for example, set based on the magnitude (BET number) of game values used for the game) is set as (for example, an effective winning area to be described later) A means for performing step S11, a main control circuit 71 to be described later, and a winning display control means for displaying the winning mode in the winning area set as the effective area based on the determination result of the winning combination determining means (for example, The means for performing step S21 and step S22 in FIG. 15 to be described later, the main control circuit 71 to be described later), and the winning mode are displayed in the effective area set by the effective area setting means. A game value giving means for giving a game value to the player (for example, means for performing step S31 in FIG. 15 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and the effective area setting means is simply A gaming machine characterized in that one winning area (for example, a first winning area described later) can be set as a plurality of effective areas.

(2) (1)記載の遊技機において、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前(例えば、後述のリール3L,3C,3Rが停止する前、スタート操作時など)に、前記当選役に関する情報(例えば、内部当選役の情報、後述の停止用当選役の情報など)を遊技者に所定の予告態様で報知する予告態様報知手段(例えば、後述の天ランプ19など)と、前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど)を表示することが許可されている場合(例えば、後述の停止用当選役がベルAの小役である場合など)と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合(例えば、後述の停止用当選役がベルBの小役である場合など)と、で異なる予告態様(例えば、許可されている場合には後述のベルA予告用の演出パターン、許可されていない場合にはベルB予告用の演出バターンなど)で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段(例えば、後述の図14のステップS14を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), a start operation is performed before the winning mode is displayed in the winning area set as the effective area (for example, before reels 3L, 3C, 3R described later stop) For example, a notice mode notification means (for example, a tentative function described later) for notifying the player of information relating to the winning combination (for example, information on an internal winning combination, information on a winning combination for stop described later) in a predetermined notification mode. A specific winning mode (for example, a combination of symbols corresponding to a small part of a bell described later) in the single winning area set as the plurality of effective areas by the effective area setting means. When it is permitted to display (for example, when a winning combination for a stop to be described later is a small role of Bell A) and when it is not permitted to display the specific winning mode (for example, described later) Stop (For example, if the winning combination is a small role of Bell B) and a different notice mode (for example, if it is permitted, an effect pattern for the Bell A notice described later, if not, Bell B notice) For example, a notice notification control means (for example, means for performing step S14 in FIG. 14 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and the like. To play.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第1の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第2の入賞領域(例えば、後述の第2の入賞領域〜第5の入賞領域など)と、が含まれることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), in the plurality of winning areas, a first winning area that can be set as the plurality of effective areas by the effective area setting means, and the effective area setting. A gaming machine comprising: a second winning area (for example, a second winning area to a fifth winning area described later) that cannot be set as the plurality of effective areas.

本発明によれば、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine provided with various game property can be provided.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

リール3L,3C,3Rの変動表示が停止した場合には、各表示窓4L,4C,4R内に“3個”の図柄が停止表示される(後述の図3、図4)。具体的には、表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段の各々に図柄が停止表示される。   When the variable display of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, “three” symbols are stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (FIGS. 3 and 4 described later). Specifically, the symbols are stopped and displayed on each of the upper, middle, and lower stages of the display windows 4L, 4C, 4R.

役の入賞は、有効化された入賞領域(以下「有効入賞領域」という)に、役に対応する図柄組合せが停止表示することにより実現する。入賞領域は、表示窓4L,4C,4Rの上段の領域、中段の領域、及び下段の領域の組合せにより構成される。実施例の入賞領域には、第1の入賞領域〜第5の入賞領域の“5種類”がある。役の入賞に基づいて遊技者に付与される遊技価値の大きさ(メダルの払出枚数)は、対応する有効入賞領域に設定された有効ライン(後述の図3)の数に応じて変化する。   The winning of the combination is realized by stopping and displaying the symbol combination corresponding to the combination in the activated winning area (hereinafter referred to as “effective winning area”). The winning area is composed of a combination of the upper area, the middle area, and the lower area of the display windows 4L, 4C, 4R. In the embodiment, there are “five types” of first to fifth winning areas. The magnitude of the game value given to the player based on the winning combination (the number of medals paid out) varies according to the number of active lines (FIG. 3 described later) set in the corresponding effective winning area.

第1の入賞領域は、左の表示窓4Lの中段の領域、中央の表示窓4Cの中段の領域、及び右の表示窓4Rの中段の領域により構成される。第1の入賞領域は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)が“1以上”の場合に有効化される。後述(図3)のように、第1の入賞領域は、BET数が“3”の場合(BET数が最大の場合)には、複数の有効入賞領域として機能する。   The first winning area includes a middle area of the left display window 4L, a middle area of the central display window 4C, and a middle area of the right display window 4R. The first winning area is activated when the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”) is “1 or more”. As will be described later (FIG. 3), the first winning area functions as a plurality of effective winning areas when the BET number is “3” (when the BET number is the maximum).

第2の入賞領域は、左の表示窓4Lの上段の領域、中央の表示窓4Cの上段の領域、及び右の表示窓4Rの上段の領域により構成される。第2の入賞領域は、BET数が“2以上”の場合に有効化される。   The second winning area includes an upper area of the left display window 4L, an upper area of the central display window 4C, and an upper area of the right display window 4R. The second winning area is activated when the BET number is “2 or more”.

第3の入賞領域は、左の表示窓4Lの下段の領域、中央の表示窓4Cの下段の領域、及び右の表示窓4Rの下段の領域により構成される。第3の入賞領域は、BET数が“2以上”の場合に有効化される。   The third winning area is composed of a lower area of the left display window 4L, a lower area of the central display window 4C, and a lower area of the right display window 4R. The third winning area is activated when the BET number is “2 or more”.

第4の入賞領域は、左の表示窓4Lの下段の領域、中央の表示窓4Cの中段の領域、及び右の表示窓4Rの上段の領域により構成される。第4の入賞領域は、BET数が“3”の場合に有効化される。   The fourth winning area includes a lower area of the left display window 4L, an intermediate area of the central display window 4C, and an upper area of the right display window 4R. The fourth winning area is validated when the BET number is “3”.

第5の入賞領域は、左の表示窓4Lの上段の領域、中央の表示窓4Cの中段の領域、及び右の表示窓4Rの下段の領域により構成される。第5の入賞領域は、BET数が“3”の場合に有効化される。   The fifth winning area includes an upper area of the left display window 4L, an intermediate area of the central display window 4C, and a lower area of the right display window 4R. The fifth winning area is validated when the BET number is “3”.

これらの入賞領域は、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。どの入賞領域が有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These winning areas are activated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12 and a maximum BET switch 13 which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22. Which winning area is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、BET数に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of BETs.

1−BETランプ9aは、BET数が“1以上”で第1の入賞領域が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2以上”で第1の入賞領域〜第3の入賞領域が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全ての入賞領域(第1の入賞領域〜第5の入賞領域)が有効化されたときに点灯する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1 or more” and the first winning area is activated. The 2-BET lamp 9b lights up when the BET number is “2 or more” and the first to third winning areas are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all winning areas (first winning area to fifth winning area) are activated.

情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, the number of games in the BB general gaming state described later, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞領域が有効化される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, the predetermined winning area is validated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably. Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

パネル表示部2aの上方には、天ランプ19が設けられている。天ランプ19は、後述の停止用当選役に応じて、複数種類の態様で点灯する。   A ceiling lamp 19 is provided above the panel display unit 2a. The top lamp 19 is lit in a plurality of types in accordance with a winning combination for stopping which will be described later.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図13)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 13) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図3は、BET数に応じたBETランプ9a,9b,9cの点灯態様及び有効ラインの数などを示す。有効ラインは、有効入賞領域を構成する領域を結ぶ線(例えば、仮想的な線)である。また、有効ラインは、一の有効入賞領域に対して一つ設定される。   FIG. 3 shows how the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on according to the number of BETs, the number of effective lines, and the like. The effective line is a line (for example, a virtual line) connecting the areas constituting the effective winning area. One effective line is set for one effective winning area.

図3(1)に示すように、BET数が“1”の場合には、1−BETランプ9aが点灯する。また、第1の入賞領域が有効化される。第1の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるセンターライン8aが設定される。   As shown in FIG. 3A, when the BET number is “1”, the 1-BET lamp 9a is turned on. Further, the first winning area is activated. A center line 8a, which is an effective line, is set in the horizontal direction along the first winning area.

図3(2)に示すように、BET数が“2”の場合には、1−BETランプ9a及び2−BETランプ9bが点灯する。また、第1の入賞領域〜第3の入賞領域が有効化される。第1の入賞領域に沿ってセンターライン8a、第2の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるトップライン8d、及び第3の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるボトムライン8eが設定される。   As shown in FIG. 3B, when the BET number is “2”, the 1-BET lamp 9a and the 2-BET lamp 9b are turned on. In addition, the first to third winning areas are validated. A center line 8a along the first winning area, a top line 8d that is an effective line in the horizontal direction along the second winning area, and a bottom line 8e that is an effective line in the horizontal direction along the third winning area. Is set.

図3(3)に示すように、BET数が“3”の場合には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cが点灯する。また、第1の入賞領域〜第5の入賞領域が有効化され、第1の入賞領域に沿って有効ラインである“3つ”のセンターライン8a〜8c、第2の入賞領域に沿ってトップライン8d、第3の入賞領域に沿ってボトムライン8e、第4の入賞領域に沿って斜め方向に有効ラインであるクロスアップライン8f、及び第5の入賞領域に沿って斜め方向に有効ラインであるクロスダウンライン8gが設定される。   As shown in FIG. 3 (3), when the BET number is “3”, the 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on. In addition, the first winning area to the fifth winning area are activated, and “three” center lines 8a to 8c, which are effective lines along the first winning area, are top along the second winning area. The line 8d, the bottom line 8e along the third winning area, the cross-up line 8f that is an effective line diagonally along the fourth winning area, and the effective line diagonally along the fifth winning area A certain cross-down line 8g is set.

BET数が“3”の場合には、第1の入賞領域は、“3つ”の有効入賞領域として機能する。このため、第1の入賞領域に“3つ”のセンターライン8a〜8cが設定されている。他方、BET数に拘らず、第2の入賞領域〜第5の入賞領域の各々を複数の有効入賞領域として設定することはできない(設定不可能)。   When the BET number is “3”, the first winning area functions as “three” effective winning areas. Therefore, “three” center lines 8a to 8c are set in the first winning area. On the other hand, regardless of the BET number, each of the second to fifth winning areas cannot be set as a plurality of effective winning areas (cannot be set).

図4は、各遊技状態における役に対応する図柄組合せと一の有効ラインに対応するメダルの払出枚数を示す。BB及びRBを、以下「ボーナス」という。   FIG. 4 shows a symbol combination corresponding to a combination in each gaming state and a payout number of medals corresponding to one active line. BB and RB are hereinafter referred to as “bonus”.

実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、持ち越されたボーナスの種類などにより区別される。BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。   The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a BB carryover state, an RB carryover state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. These “five types” of game states are basically distinguished by the types of winning combinations that may be won internally, the types of bonuses carried over, and the like. The game states that are generated by the BB winning and are constituted by the BB general game state and the RB game state are collectively referred to as “BB game state” hereinafter.

ボーナスに内部当選した後、入賞するまでの間、そのボーナスは内部当選役として複数の単位ゲームにわたって持ち越される(保持される)。持ち越された役を、以下「持越役」という。BB持越状態は、持越役がBBの遊技状態である。RB持越状態は、持越役がRBの遊技状態である。BB持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。   After the bonus is won internally, the bonus is carried over (held) over a plurality of unit games until winning. The carry-over role is hereinafter referred to as “carry-over role”. The BB carryover state is a game state in which the carryover combination is BB. The RB carryover state is a game state in which the carryover combination is RB. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”.

図4に示すように、BBの入賞は、BB持越状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、RB持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。   As shown in FIG. 4, BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the BB carryover state. After BB wins, the gaming state becomes the BB general gaming state. The RB winning is realized by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the RB carryover state, or arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. The RB winning in the BB general gaming state is generally called JAC in. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.

リプレイ(再遊技)の入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   Replay (replay) winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the carryover state. When the replay is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。   In the general game state, the carryover state, and the BB general game state, it is possible to realize winnings of a cherry small part, a bell small part, and a watermelon small part, but the number of payouts is as shown in the figure.

JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The winning of a JAC small role (actual item) is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winnings of the JAC small role becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be realized is generally referred to as a JAC game.

図5は、ベルの小役に対応する図柄組合せが停止表示する有効入賞領域に応じたメダルの払出枚数の変化を示す。   FIG. 5 shows a change in the number of medals to be paid out in accordance with the effective winning area in which the symbol combination corresponding to the bell small combination is stopped and displayed.

図5(1)は、ベルの小役に対応する図柄組合せが第1の入賞領域に停止表示した場合のメダルの払出枚数を示す。この第1の入賞領域は、“3つ”の有効入賞領域として機能し、“3つ”の有効ライン(センターライン8a〜8c)が設定されている。すなわち、単一の入賞領域を複数の有効入賞領域(有効領域)として設定可能に構成されている。一の有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことを契機として払出されるメダルは“5枚”であるが、第1の入賞領域には“3つ”の有効ラインが設定されている。したがって、ベルの小役の入賞に基づく払出枚数は、“15枚”となる。すなわち、センターライン8a〜8cに小役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、複数の入賞と判定される。   FIG. 5A shows the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to the small part of the bell is stopped and displayed in the first winning area. The first winning area functions as “three” effective winning areas, and “three” effective lines (center lines 8a to 8c) are set. That is, a single winning area can be set as a plurality of effective winning areas (effective areas). The number of medals to be paid out when “Bell-Bell-Bell” is lined up along one active line is “5”, but “3” active lines are set in the first winning area. ing. Therefore, the number of payouts based on the winning of the bell small role is “15”. That is, when the symbol combination corresponding to the small combination is stopped and displayed on the center lines 8a to 8c, it is determined that there are a plurality of winnings.

図5(2)は、ベルの小役に対応する図柄組合せが第5の入賞領域に停止表示した場合のメダルの払出枚数を示す。この第5の入賞領域は、“1つ”の有効入賞領域として機能し、“1つ”の有効ライン(クロスダウンライン8g)が設定されている。したがって、ベルの小役の入賞に基づく払出枚数は、“5枚”となる。   FIG. 5 (2) shows the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to the small part of the bell is stopped and displayed in the fifth winning area. The fifth winning area functions as “one” effective winning area, and “one” effective line (cross-down line 8g) is set. Therefore, the number of payouts based on the winning of the small role of Bell is “5”.

また、図5(1)、(2)に示すように、BET数が“1”又は“2”の場合には、第1の入賞領域(センターライン8a〜8c)は、“1つ”の有効ラインとして機能している。したがって、BET数が“1”又は“2”の場合に、第1の入賞領域(センターライン8a〜8c)に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示された場合に払出されるメダルは“5枚”である。   Further, as shown in FIGS. 5A and 5B, when the BET number is “1” or “2”, the first winning area (center lines 8a to 8c) is “one”. It functions as an effective line. Therefore, when the BET number is “1” or “2”, the medals to be paid out when “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed side by side in the first winning area (center lines 8a to 8c) “5”.

また、左の表示窓4Lの上段に“チェリー”が停止表示された場合(後述の停止用当選役が角チェリーの小役の場合)には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはトップライン8d及びクロスダウンライン8gに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“2枚”となる。同様に、左の表示窓4Lの下段に“チェリー”が停止表示された場合には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはボトムライン8e及びクロスアップライン8fに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“2枚”となる。他方、左の表示窓4Lの中段に“チェリー”が停止表示された場合(後述の停止用当選役が中チェリーの小役の場合)には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはセンターライン8a〜8cに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“3枚”となる。   In addition, when “Cherry” is stopped and displayed in the upper part of the left display window 4L (when a winning combination for stopping which will be described later is a small cherry corner combination), the symbol combination corresponding to the cherry small combination is the top line. The stop display is made along the 8d and the cross-down line 8g, and the payout number of medals is “2”. Similarly, when “cherry” is stopped and displayed in the lower part of the left display window 4L, the symbol combination corresponding to the small part of cherry is stopped and displayed along the bottom line 8e and the cross-up line 8f. Thus, the number of medals to be paid out is “2”. On the other hand, when “CHERRY” is stopped and displayed in the middle of the left display window 4L (when the winning combination for stopping which will be described later is a medium cherry small role), the symbol combination corresponding to the cherry small role is the center line. This means that the stop display is made along the lines 8a to 8c, and the payout number of medals is “3”.

また、リプレイが入賞した場合には、対応する図柄組合せが停止表示された有効入賞領域に拘らず、BET数と同じ数のメダルが自動投入される。   When the replay is won, the same number of medals as the BET number are automatically inserted regardless of the effective winning area where the corresponding symbol combination is stopped and displayed.

実施例では、一のゲームにおいて払出すメダルの枚数の最大数を“15枚”に設定している。したがって、BET数が“3”の場合に、一の有効ラインに対応する払出枚数が“6以上”の役に対応する図柄組合せが第1の入賞領域に停止表示された場合でも、メダルの払出枚数は“15枚”となる。また、内部当選役に対応する図柄組合せがいずれの有効入賞領域に停止表示されるかは、後述の停止用当選役の選択により決定される。   In the embodiment, the maximum number of medals to be paid out in one game is set to “15”. Therefore, when the BET number is “3”, even when the symbol combination corresponding to the combination with the payout number corresponding to one active line being “6 or more” is stopped and displayed in the first winning area, the medal payout The number of sheets is “15”. Further, in which effective winning area the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed in a stopped state is determined by selection of a winning combination for stopping described later.

図6は、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図18)に使用する確率抽選テーブルを示す。   FIG. 6 shows a probability lottery table used when an internal winning combination is determined in the general gaming state (FIG. 18 described later) when the BET number is “3”.

実施例の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、BBに内部当選する確率及びRBに内部当選する確率が等しくなるように構成されている。   The general gaming state probability lottery table of the embodiment is configured such that the probability of internally winning BB and the probability of internally winning RB are equal.

図7は、停止用当選役選択テーブルを示す。   FIG. 7 shows a winning combination selection table for stopping.

停止用当選役選択テーブルには、内部当選役及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、有効入賞領域の選択などを含むリール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。後述の図8に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様の例については、後で図9〜図11を参照して説明する。   In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value to be won for each stop winning combination is shown. The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R including selection of an effective winning area. As shown in FIG. 8, which will be described later, each stop winning combination is associated with a stop table group which will be described later. Further, an example of a symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R corresponding to each winning combination for stop will be described later with reference to FIGS.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”.

例えば、内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“60”のとき、初めに、この“60”からベルAの小役に対応する抽選値“25”を減算する。減算した値は、“35”である(正の値である)。次に、この“35”からベルBの小役に対応する抽選値“103”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“60”の場合には、停止用当選役としてベルBの小役が選択される。なお、抽選値が“128”である場合には、抽出した乱数値からその抽選値を減算した値は、必ず負の値となり、対応する停止用当選役が必ず選択される。   For example, when the internal winning combination is a bell small combination, when the extracted random number value is “60”, the lottery value “25” corresponding to the small combination of Bell A is first subtracted from this “60”. The subtracted value is “35” (a positive value). Next, the lottery value “103” corresponding to the small part of Bell B is subtracted from “35”. The subtracted value is negative. Therefore, when the random value is “60”, the small combination of Bell B is selected as the winning combination for stopping. When the lottery value is “128”, the value obtained by subtracting the lottery value from the extracted random number value is always a negative value, and the corresponding winning combination for stoppage is always selected.

図8は、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す。停止テーブル群は、後で図9〜図11を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。   FIG. 8 shows the relationship between the gaming state, the winning combination for stopping, and the stop table group to be selected. The stop table group represents a set of stop tables which will be described later with reference to FIGS. 9 to 11, and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.

入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。   When a stop table group that cannot win a prize is selected, no winning of any combination is realized regardless of the winning combination for stopping and the gaming state. When the winning possible stop table group is selected, a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but it is basically impossible to realize winnings of other winning combinations. For example, when a replay winning stop table group is selected, a replay winning can be realized, but a winning of another combination cannot be realized.

図9〜図11を参照して、停止テーブルについて説明する。   The stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、表示窓4L,4C,4Rの下段に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心が表示窓4L,4C,4Rの下段の中心の上方に位置し、中心が表示窓4L,4C,4Rの下段の中心の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、表示窓4L,4C,4Rの下段の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. When the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated, the stop operation position is a symbol (specifically, located at the lower stage of the display windows 4L, 4C, and 4R). Specifically, it represents the code number of the design whose center is located above the lower center of the display windows 4L, 4C, 4R and whose center is closest to the lower center of the display windows 4L, 4C, 4R. . The stop control position represents the code number of a symbol that is stopped and displayed at the lower position of the display windows 4L, 4C, 4R when the reel on which the stop operation has been performed stops.

本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“チェリー”が右の表示窓4Rの下段の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“ベル”を右の表示窓4Rの下段の位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   In this embodiment, the maximum number of sliding frames is “4 frames”. For example, when the “cherry” of the code number “11” reaches the lower position of the right display window 4R during the rotation of the right reel 3R, if the stop button 7R is operated, the code number “07” The right reel 3R can be controlled to stop so that “bell” is stopped and displayed at the lower position of the right display window 4R.

図9は、ベルA入賞可能停止テーブル群に含まれるベルA入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルAの小役の場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せが第1の入賞領域に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 9 shows a bell A winning stop table included in the bell A winning stop table group. This table is used when the reels are stopped and controlled so that the symbol combination corresponding to the bell small combination is stopped and displayed in the first winning area when the winning winning combination is the bell A small combination.

図9において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 9, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbols corresponding to these is “bell”.

図9において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 9, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “08”, “13”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbols corresponding to these is “bell”.

図9において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 9, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “00”, “05”, “08”, “13”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbols corresponding to these is “bell”.

以上のように、図9に示すベルA入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、ベルの小役に対応する図柄組合せが第1の入賞領域に停止表示され、BET数が“3”であれば“15枚”のメダルが払出される。すなわち、停止用当選役がベルAの小役の場合には、複数の有効入賞領域(有効領域)として設定された第1の入賞領域(単一の入賞領域)に、ベルの小役に対応する図柄組合せを表示することが許可される。   As described above, when the bell A winning stop table shown in FIG. 9 is used for stopping control of the reels 3L, 3C, 3R, the symbol combination corresponding to the small part of the bell is displayed in the first winning area. If the bet is displayed and the BET number is “3”, “15” medals are paid out. In other words, when the winning winning combination is a bell A small combination, the first winning area (single winning area) set as a plurality of effective winning areas (effective areas) corresponds to the bell small combination. It is allowed to display the symbol combination.

図10は、ベルB入賞可能停止テーブル群に含まれるベルB入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルBの小役の場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せが第5の入賞領域に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 10 shows a bell B winning stop table included in the bell B winning stop table group. This table is used when the reel is controlled to stop so that the symbol combination corresponding to the bell small combination is displayed in the fifth winning area when the winning combination for the stop is the small combination of Bell B.

図10において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 10, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.

図10において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 10, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “08”, “13”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbols corresponding to these is “bell”.

図10において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“07”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 10, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “04”, “07”, “12”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

以上のように、図10に示すベルB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、ベルの小役に対応する図柄組合せが第5の入賞領域に停止表示され、BET数が“2以上”であれば“5枚”のメダルが払出される。すなわち、停止用当選役がベルBの小役の場合には、複数の有効入賞領域(有効領域)として設定された第1の入賞領域(単一の入賞領域)に、ベルの小役に対応する図柄組合せを表示することが許可されない。   As described above, when the bell B prize-winning stop table shown in FIG. 10 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the symbol combination corresponding to the small part of the bell is displayed in the fifth prize area. If the stop is displayed and the BET number is “2 or more”, “5” medals are paid out. In other words, if the winning winning combination is a bell B small combination, the first winning area (single winning area) set as a plurality of effective winning areas (effective areas) corresponds to the bell small combination. It is not permitted to display the symbol combination.

図11は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。   FIG. 11 shows a winning impossible stop table included in the winning impossible stop table group. This table is used when the winning winning combination is lost. The stop control position of each reel is configured not to be a so-called erroneous winning.

図12は、天ランプ演出抽選テーブルを示す。   FIG. 12 shows a sky lamp effect lottery table.

天ランプ演出抽選テーブルには、停止用当選役毎に、各演出パターンに当選となる抽選値が示されている。演出パターンは、天ランプ19による演出(停止用当選役に基づいて決定される演出)の態様である。各演出パターンは、天ランプ19の点灯態様により区別される。具体的には、点灯時間、点滅時間、点滅回数、点滅速度、又はこれらの組合せなどにより区別される。なお、いずれの演出パターンにおいても、天ランプ19の演出は、基本的に、スタート操作時に開始する。   In the sky lamp effect lottery table, for each stop winning combination, a lottery value to be won for each effect pattern is shown. The effect pattern is an aspect of the effect by the sky lamp 19 (effect determined based on the winning combination for stopping). Each effect pattern is distinguished by the lighting mode of the sky lamp 19. Specifically, it is distinguished by lighting time, blinking time, number of blinks, blinking speed, or a combination thereof. In any production pattern, the production of the top lamp 19 basically starts at the time of the start operation.

停止用当選役がBB又はRBである場合に、ボーナス予告用の演出パターンの他に、小役予告用などの演出パターンが選択される場合がある。また、停止用当選役がハズレの場合には、演出パターンとしてハズレ予告用又は予告なしのいずれかが選択され、小役予告用が選択される場合はない。したがって、例えば、小役予告用の演出パターンに基づいて演出が行われたにも拘らず、小役が入賞しないという状況を発生させることにより、停止用当選役がBB又はRBであることを遊技者に報知することができる。   When the winning combination for stoppage is BB or RB, in addition to the effect pattern for bonus notice, an effect pattern for small role notice may be selected. When the winning winning combination is a loss, either the loss notice or no notice is selected as the production pattern, and the small role notice is not selected. Therefore, for example, by generating a situation in which a small role does not win despite the fact that an effect has been performed based on a small role announcement effect pattern, it is determined that the winning winning combination is BB or RB. The person can be notified.

停止用当選役がベルAの小役又はベルBの小役である場合には、演出パターンとしてベルAB共通用が選択される場合があるが、その選択率は、夫々異なる。ここで、停止用当選役がBB又はRBである場合にも、演出パターンとしてベルAB共通用が選択される場合がある。なお、BET数が“3”のとき、停止用当選役がベルAの小役である場合の払出枚数は“15枚”であり、停止用当選役がベルBの小役である場合の払出枚数は“5枚”である。   When the winning combination for stopping is a small combination of Bell A or Bell B, the common use of Bell AB may be selected as an effect pattern, but the selection rates thereof are different. Here, even when the winning combination for stopping is BB or RB, Bell AB common use may be selected as an effect pattern. When the number of BETs is “3”, the payout number is “15” when the winning combination for stop is the small role of Bell A, and the payout is when the winning combination for stop is the small role of Bell B The number of sheets is “5 sheets”.

他方、持越状態では停止用当選役としてBB又はRBが選択されうるが、一般遊技状態では、停止用当選役としてBB又はRBが選択される場合はない。すなわち、一般遊技状態においてベルAB共通用が演出パターンとして選択されるのは、停止用当選役がベルAの小役又はベルBの小役のいずれかの場合である。したがって、一般遊技状態において、ベルAB共通用の演出パターンに基づいて天ランプ19による演出が行われた場合に、停止用当選役としてベルAの小役が選択されている確率(いわゆる信頼度)は、停止用当選役選択テーブル(図7)の内部当選役がベルの小役の場合の抽選値、及び天ランプ演出抽選テーブルにおけるベルAB共通用の抽選値に基づいて、“33%”となる。   On the other hand, in the carryover state, BB or RB can be selected as the winning combination for stopping, but in the general gaming state, BB or RB is not selected as the winning combination for stopping. That is, the common use of the bell AB in the general gaming state is selected when the winning combination for stopping is either the small combination of the bell A or the small combination of the bell B. Therefore, in the general gaming state, when the effect by the sky lamp 19 is performed based on the effect pattern common to the bell AB, the probability that the small role of the bell A is selected as the winning winning combination (so-called reliability) Is “33%” based on the lottery value in the case where the internal winning combination in the stop winning combination selection table (FIG. 7) is the small combination of the bell and the lottery value for Bell AB in the sky lamp production lottery table. Become.

また、演出パターンとしてベルAB共通用(特定の予告態様)が選択される確率を、停止用当選役がベルAの小役の場合とベルBの小役の場合で異ならせている。すなわち、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど)を表示することが許可されている場合(例えば、後述の停止用当選役がベルAの小役である場合など)と、特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合(例えば、後述の停止用当選役がベルBの小役である場合など)とで特定の予告態様が選択される確率が異なる。   Further, the probability that the common use for Bell AB (specific notice mode) is selected as the production pattern is different for the case where the winning combination for stop is the small combination of Bell A and the small combination of Bell B. That is, it is permitted to display a specific winning mode (for example, a symbol combination corresponding to a bell small role described later) in a single winning area set as a plurality of effective areas by the effective area setting means. (For example, when a winning combination for a stop to be described later is a small role of Bell A) and when a specific winning mode is not permitted (for example, a winning combination for a stop to be described later is Bell B) The probability that a specific notice mode is selected is different from that of a small role.

図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 13 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table (FIG. 6) used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode is determined according to the stop button operation. A stop table group (FIG. 8) for executing, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図13の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 13, BET lamps (1-BET lamp 9 a, 2-BET lamp 9 b, maximum BET lamp 9 c) and an information display section are the main actuators whose operation is controlled by a control signal from microcomputer 30. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling the information display unit 18. The unit drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図13の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 13, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selection. Based on the stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、“NO”であれば、ステップS5へ処理を移す。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a demo display command for requesting display of a demo image for notifying the player that the customer is waiting is sent to the sub-control circuit 72 (step S4). "", The process proceeds to step S5.

ステップS5では、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイが入賞したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダル(前回のゲームのBET数と同数のメダル)を自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。   In step S5, it is determined whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay has been won in the previous game. When this determination is “YES”, medals for the insertion request (the same number of medals as the BET number of the previous game) are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.

ステップS8では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS12などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS8の判別が“NO”のときは、ステップS8を繰り返す。ステップS10では、後で図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、BET数に応じて有効ラインを設定(有効入賞領域を判別)し、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図18を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS13に移る。   In step S8, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is “YES”, a random number for lottery used in step S12 to be described later is extracted (step S9), and the process proceeds to step S10. If the determination in step S8 is “NO”, step S8 is repeated. In step S10, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, an effective line is set according to the number of BETs (an effective winning area is determined), and the process proceeds to step S12. In step S12, a probability lottery process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S13.

ステップS13では、内部当選役、遊技状態、及び停止用当選役選択テーブル(図7)に基づいて停止用当選役を決定(停止テーブル群を決定)するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、天ランプ演出決定実行処理を行い、ステップS15に移る。天ランプ演出決定実行処理では、停止用当選役に基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて演出を実行(天ランプ19を制御)する。ステップS15では、遊技状態、内部当選役、持越役、天ランプ19の演出パターンなどの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS16に移る。   In step S13, a winning combination determination process for stopping for determining a winning combination for stopping (determining a stop table group) is performed based on the internal winning combination, the gaming state, and the winning combination selection table for stopping (FIG. 7). Control goes to step S14. In step S14, a sky lamp effect determination execution process is performed, and the process proceeds to step S15. In the top lamp effect determination execution process, an effect pattern is determined based on the winning combination for stopping, and the effect is executed based on the determined effect pattern (the top lamp 19 is controlled). In step S15, a start command including information such as a gaming state, an internal winning combination, a carryover combination, and an effect pattern of the sky lamp 19 is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S16.

ステップS16では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS18では、リールの回転処理を行い、図15のステップS19に移る。   In step S16, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S18, and if “NO”, the process proceeds to step S17. . In step S17, a game start waiting time digest process is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game. In step S18, a reel rotation process is performed, and the process proceeds to step S19 in FIG.

ステップS19では、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。   In step S19, it is determined whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S21, and when “NO”, the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S21, and if “NO”, the process proceeds to step S19.

ステップS21では、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS22)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS23)。   In step S21, a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the determined winning winning combination, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. To do. Subsequently, the reel corresponding to the stopped stop button is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S22), and a reel stop command including information on the reel that is subject to stop control is sent to the sub-control circuit 72. Transmit (step S23).

続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。ステップS25では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS26に移る。   Subsequently, it is determined whether or not all the reels are stopped (step S24). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S25, and when “NO”, the process proceeds to step S19. In step S25, an all-reel stop command indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26.

ステップS26では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの中段に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。   In step S26, a winning search is performed. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on a stop state of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number and a winning determination table of symbols arranged along the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S27). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S29). In this case, the game is canceled.

ステップS27の判別が“YES”のときは、入賞フラグがBB又はRBか否か、すなわちBB又はRBが入賞したか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“YES”のときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS31に移る。ステップS30では、入賞役がBB又はRBである場合には、持越役をクリア(持越役の情報を消去)し、ステップS31に移る。ステップS31では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、図16のステップS32に移る。   When the determination in step S27 is “YES”, it is determined whether or not the winning flag is BB or RB, that is, whether or not BB or RB has been won (step S28). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S30, and when “NO”, the process proceeds to step S31. In step S30, if the winning combination is BB or RB, the carryover combination is cleared (information on the carryover combination is deleted), and the process proceeds to step S31. In step S31, medals are credited or paid out according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination, and the process proceeds to step S32 in FIG.

図16のステップS32では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、図14のステップS2に移る。ステップS33では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS34に移る。ステップS34では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、図14のステップS2に移る。   In step S32 of FIG. 16, it is determined whether or not the BB general gaming state or the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S33, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S33, BB and RB game number check processing is performed, and the process proceeds to step S34. In step S34, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is ended. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S35, and if “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.

BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS34の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS34の判別が“YES”となる。ステップS35では、遊技状態を一般遊技状態へ移行させる処理を含むBB、RB終了時処理を行い、図14のステップS2に移る。   In the BB gaming state, when the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the “third” RB gaming state, or when the number of games in the BB general gaming state is 30, the determination in step S34 Becomes “YES”. In the RB gaming state, when the number of winnings is 8 or the number of games is 12, the determination in step S34 is “YES”. In step S35, processing at the end of BB and RB including processing for shifting the gaming state to the general gaming state is performed, and the processing proceeds to step S2 in FIG.

図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(ステップS42)、図14のステップS11に移る。“NO”のときは、ステップS43に移る。ステップS43では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットし(ステップS44)、図14のステップS11に移る。“NO”のときは、ステップS45に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB general gaming state is set (step S41). When this determination is “YES”, the gaming state is set to the BB general gaming state (step S42), and the process proceeds to step S11 in FIG. If "NO", the process moves to step S43. In step S43, it is determined whether or not the RB gaming state. When this determination is “YES”, the gaming state is set to the RB gaming state (step S44), and the process proceeds to step S11 in FIG. If "NO", the process moves to step S45.

ステップS45では、持越役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS46に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。ステップS46では、遊技状態をBB持越状態にセットし、図14のステップS11に移る。   In step S45, it is determined whether or not the carryover combination is BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S46, and when “NO”, the process proceeds to step S47. In step S46, the gaming state is set to the BB carryover state, and the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS47では、持越役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS48に移り、“NO”のときは、ステップS49に移る。ステップS48では、遊技状態をRB持越状態にセットし、図14のステップS11に移る。ステップS49では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図14のステップS11に移る。   In step S47, it is determined whether or not the carryover combination is RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S48, and when “NO”, the process proceeds to step S49. In step S48, the gaming state is set to the RB carryover state, and the process proceeds to step S11 in FIG. In step S49, the gaming state is set to the general gaming state, and the process proceeds to step S11 in FIG.

図18を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS52では、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、ステップS56に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB general gaming state is set (step S51). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S52, and when “NO”, the process proceeds to step S53. In step S52, the lottery (internal winning combination is determined) based on the BB general gaming state probability lottery table, the process proceeds to step S56.

ステップS53では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS55に移る。ステップS54では、RB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選し、ステップS56に移る。ステップS55では、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて抽選する。具体的には、一般遊技状態であれば一般遊技状態用確率抽選テーブル(図6)、持越状態であれば持越状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する。続いて、ステップS56に移る。   In step S53, it is determined whether or not the RB gaming state is set. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S54, and when “NO”, the process proceeds to step S55. In step S54, lottery is performed based on the RB gaming state probability lottery table, and the process proceeds to step S56. In step S55, a lottery is made based on a probability lottery table corresponding to the gaming state. Specifically, in the general gaming state, a lottery is drawn on the basis of the general gaming state probability lottery table (FIG. 6), and in the carryover state, on the basis of the carryover state probability lottery table. Subsequently, the process proceeds to step S56.

ステップS56では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップS57に移る。ステップS57では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS58に移り、“NO”のときは、図14のステップS13に移る。ステップS58では、内部当選役と決定されたBB又はRBを持越役としてセットし、図14のステップS13に移る。   In step S56, the lottery result is set as an internal winning combination, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S58, and when “NO”, the process proceeds to step S13 in FIG. In step S58, the BB or RB determined as the internal winning combination is set as the carryover combination, and the process proceeds to step S13 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、有効ラインを仮想的な線としているが、これに限られるものではない。例えば、BET数に応じて有効ラインを表示することもできる。また、実施例では、入賞表示手段として、夫々区分けされた表示窓4L,4C,4Rを採用するようにしているが、これに限られるものではない。各表示窓4L,4C,4Rを区分けせずに、一の表示窓を入賞表示手段として採用し、その表示窓内に特定数(例えば、“9個”など)の図柄を停止表示するようしてもよい。   In the embodiment, the effective line is a virtual line, but the present invention is not limited to this. For example, an effective line can be displayed according to the number of BETs. In the embodiment, the divided display windows 4L, 4C, 4R are adopted as the winning display means. However, the present invention is not limited to this. Each display window 4L, 4C, 4R is not divided, but one display window is adopted as the winning display means, and a specific number (for example, “9” etc.) of symbols is stopped and displayed in the display window. May be.

実施例では、“5つ”の入賞領域を予め定めているが、これに限られるものではない。入賞領域の数、表示窓4L,4C,4R内の入賞領域の態様(配置)は、任意に定めることができる。また、複数の有効領域として機能する入賞領域の数は、入賞領域の数より小さいものとするのが好適である。また、実施例では、リール3L,3C,3Rの停止制御の方式として、テーブル制御方式を採用しているが、いわゆる「コントロール方式」、或いは「テーブル制御方式」及び「コントロール方式」の組合せを採用することもできる。   In the embodiment, “5” winning areas are predetermined, but the present invention is not limited to this. The number of winning areas and the mode (arrangement) of winning areas in the display windows 4L, 4C, 4R can be arbitrarily determined. Further, it is preferable that the number of winning areas functioning as a plurality of effective areas is smaller than the number of winning areas. In the embodiment, the table control method is adopted as the stop control method of the reels 3L, 3C, 3R, but a so-called “control method” or a combination of “table control method” and “control method” is adopted. You can also

実施例では、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することを許可するか否かを抽選により決定(停止用当選役を抽選により決定)するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、持越役の種類に基づいて振り分けるようにすることもできる。また、持ち越したボーナス(特定の役)の入賞が許可される確率が第1の確率である第1確率状態から、その確率が第1の確率と比べて大きい第2の確率である第2確率状態へ遊技状態を移行させる機能を備えた遊技機(例えば「ストック機」など)では、遊技者は、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示されるか否かに基づいて持越役を予測することができる場合がある。また、持越役の種類として第1の役(RBなど)と、第1の役よりも遊技者にとって有利な第2の役(BBなど)とを設け、第1の役を持ち越している場合には、第2の役を持ち越している場合と比べて、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様が表示される確率を高く設定することにより、持越役に基づく遊技者間の公平性を担保することもできる場合がある。   In the embodiment, whether or not to allow a specific winning mode to be displayed in a single winning area set as a plurality of effective areas by the effective area setting means is determined by lottery (the winning combination for stopping is determined by lottery). However, this is not a limitation. For example, it is possible to sort based on the type of carryover combination. In addition, from the first probability state where the probability that the bonus of the carry-over (specific role) is permitted is the first probability, the second probability is a second probability that is larger than the first probability. In a gaming machine (for example, “stock machine”) having a function of shifting a gaming state to a state, a player is displayed with a specific winning mode in a single winning area set as a plurality of valid areas. In some cases, it is possible to predict a carryover combination based on whether or not it is. In addition, when the first combination (RB, etc.) and the second combination (BB, etc.) that are more advantageous to the player than the first combination are provided as the type of carryover combination, and the first combination is carried over Is based on a carryover combination by setting a high probability that a specific winning mode is displayed in a single winning area set as a plurality of effective areas as compared to the case of carrying over the second combination. In some cases, fairness among players can be secured.

また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可された場合に、第2の確率状態へ遊技状態を移行させたり、その移行の抽選を行うこともできる。また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可された場合には、許可されない場合と比べて、第2の確率状態へ遊技状態が移行する確率を高めることもできる。   Further, when it is permitted to display a specific winning mode in a single winning area set as a plurality of effective areas by the effective area setting means, the gaming state is shifted to the second probability state, A lottery of the transition can also be performed. In addition, when it is permitted to display a specific winning mode in a single winning area set as a plurality of effective areas by the effective area setting means, the second probability state as compared to the case where it is not permitted. It is also possible to increase the probability that the gaming state shifts to.

また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することを許可するか否かを、遊技者の操作手段(例えば、スタートレバー6など)の操作態様(操作方向、操作タイミングなど)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作順序、操作タイミング)などに基づいて決定することもできる。例えば、遊技開始時(スタート操作時)において、各操作態様(例えば、順押し、中押し、逆押しの各々)を、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に特定の入賞態様を表示することを許可する第1の操作態様、単一の有効領域として設定された入賞領域に特定の入賞態様を表示することを許可する第2の操作態様、いずれの有効領域にも特定の入賞態様を表示することを許可しない第3の操作態様のいずれかに決定することもできる。このようにすることで、遊技者に付与される遊技価値を、遊技者の操作態様に応じて変化させることができる。また、例えば、特定の期間において、第1の操作態様を遊技者に報知することもできる。   Further, whether or not to allow a specific winning mode to be displayed in a single winning area set as a plurality of effective areas by the effective area setting means is determined according to the player operating means (for example, the start lever 6 or the like). ) (Operation direction, operation timing, etc.), operation modes (operation order, operation timing) of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the like. For example, at the start of a game (start operation), each operation mode (for example, each of forward pressing, middle pressing, and reverse pressing) is displayed in a single winning area set as a plurality of effective areas. A first operation mode that allows the user to perform, a second operation mode that allows a specific winning mode to be displayed in the winning region set as a single effective region, and a specific winning mode that is applied to any effective region It is also possible to determine any one of the third operation modes that do not permit the display of. By doing in this way, the game value given to a player can be changed according to a player's operation mode. In addition, for example, the player can be notified of the first operation mode in a specific period.

また、実施例では、演出パターンがベルAB共通用の場合の天ランプ19による演出を特定の予告態様(例えば、所定の予告態様)として適用するようにしているが、これに限定されるものではない。入賞表示手段(例えば、表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に遊技結果(例えば、入賞態様など)が表示されるよりも前に、該遊技結果に関連する表示がされるものであればどのような演出を特定の予告態様として適用してもよい。例えば、図12に示すベルB予告用の演出パターン、ベルA予告用の演出パターンなどを特定の演出パターンに適用することもできる。また、予告態様は、天ランプ19によるランプ点灯態様に限られず、他のランプ点灯態様、液晶表示装置5の画像表示態様、スピーカ21L,21Rからの音の出音態様などを適用することもできる。   In the embodiment, the effect by the sky lamp 19 when the effect pattern is for the common use of the bell AB is applied as a specific notice mode (for example, a predetermined notice mode). However, the present invention is not limited to this. Absent. Before a game result (for example, a winning mode) is displayed on the winning display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R, reels 3L, 3C, 3R, etc.), a display related to the game result is displayed. Any effect may be applied as a specific notice mode. For example, the effect pattern for the bell B notice shown in FIG. 12, the effect pattern for the bell A notice may be applied to the specific effect pattern. The notice mode is not limited to the lamp lighting mode by the sky lamp 19, and other lamp lighting modes, the image display mode of the liquid crystal display device 5, the sound output mode of the speakers 21L and 21R, and the like can also be applied. .

また、実施例では、第1の入賞領域(8a〜8c)について、BET数に応じて、“1つ”の入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させている(実施例では、BET数が“1”又は“2”の場合にセンターライン8a〜8cを“1つ”の有効領域として機能させ、BET数が“3”の場合にセンターライン8a〜8cを“3つ”の有効領域として機能させている)が、これに限られるものではなく、他の条件に基づいて、“1つ”の入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させることもできる。   In the embodiment, for the first winning area (8a to 8c), the number of functioning “one” winning area as an effective area is changed according to the number of BETs (in the embodiment, the number of BETs). The center lines 8a to 8c function as "one" effective area when the number is "1" or "2", and the center lines 8a to 8c are "three" effective areas when the BET number is "3" However, the present invention is not limited to this, and based on other conditions, the number of functioning “one” winning area as an effective area can be changed.

例えば、遊技者に有利な特定の有利状態を発生させる確率が第1の確率である第1の確率状態と、遊技者に有利な特定の有利状態を発生させる確率が第2の確率である第2の確率状態と、を発生可能に構成し、遊技状態が第1の確率状態又は第2の確率状態のいずれであるかに基づいて、入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させるように構成することもできる。   For example, a first probability state where the probability of generating a specific advantageous state advantageous to the player is a first probability, and a probability of generating a specific advantageous state advantageous to the player is a second probability. 2 probability states can be generated, and based on whether the gaming state is the first probability state or the second probability state, the number that causes the winning area to function as the effective area is changed. It can also be configured.

BET数が“3”である場合を例にすると、特定の役(例えば、BB、RBなど)を入賞させることができる確率が第1の確率である第1の確率状態である単位遊技では、センターライン(第1の入賞領域)を“3つ”の有効領域として機能させ、特定の役を入賞させることができる確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2の確率状態である単位遊技では、センターラインを“5つ”の有効ラインとして機能させるように構成することもできる。すなわち、特定の役を入賞させることができる確率により区別される確率状態に応じて所定の入賞領域が有効ラインとして機能する数を変化させることもできる。   Taking the case where the number of BETs is “3” as an example, in a unit game in which the probability that a specific combination (for example, BB, RB, etc.) can be won is a first probability state that is a first probability, A second probability state in which the center line (first winning area) functions as “three” effective areas and the probability that a specific combination can be won is a second probability higher than the first probability. In the unit game, the center line can be configured to function as “five” active lines. That is, it is possible to change the number of the predetermined winning area functioning as an effective line according to the probability state distinguished by the probability that a specific combination can be won.

また、例えば、予め定めた条件が成立したことを契機として所定の抽選(所定の乱数抽選)を行い、その所定の抽選に当選した場合に特定の遊技状態を発生させる。この特定の遊技状態では、前述のようにセンターラインを所定数(例えば、“5つ”など)の有効ラインとして機能させる。他方、特定の遊技状態以外の遊技状態(特定の遊技状態とは別の遊技状態)では、センターラインを所定数以外の(所定数とは別の)特定数(例えば、“3つ”など)の有効ラインとして機能させるように構成することもできる。   Further, for example, a predetermined lottery (predetermined random number lottery) is performed when a predetermined condition is satisfied, and a specific gaming state is generated when the predetermined lottery is won. In this specific gaming state, the center line is caused to function as a predetermined number (for example, “5”, etc.) of active lines as described above. On the other hand, in a gaming state other than a specific gaming state (a gaming state different from the specific gaming state), a specific number other than a predetermined number (different from the predetermined number) (for example, “three” etc.) It can also be configured to function as an effective line.

このように構成すると、所定の入賞領域に所定の入賞態様が表示された場合に、BET数以外の条件で遊技者に付与される遊技価値の大きさに変化を与えることが可能になり、遊技性をさらに向上させることができる場合がある。ここでの、所定の抽選を行う機能、第1の確率状態を発生させる機能、第2の確率状態を発生させる機能、特定の遊技状態を発生させる機能などは、前述の主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33などにより構成(実現)するようにしてもよい。   With this configuration, when a predetermined winning mode is displayed in a predetermined winning area, it is possible to change the amount of game value given to the player under conditions other than the number of BETs. In some cases, the property can be further improved. The function for performing a predetermined lottery, the function for generating the first probability state, the function for generating the second probability state, the function for generating a specific gaming state, and the like are the main control circuit 71 and CPU 31 described above. Further, it may be configured (implemented) by a ROM 32, a RAM 33, or the like.

また、複数の入賞領域のうち、いずれの入賞領域を特定の入賞領域として適用するかを決定する決定手段(特定領域決定手段)を、前述の主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33などにより構成(実現)するようにしてもよい。例えば、第1の入賞領域〜第5の入賞領域のいずれを特定の入賞領域とするかを、上記決定手段が抽選などに基づいて決定することもできる。   Further, the determining means (specific area determining means) for determining which of the plurality of winning areas to apply as a specific winning area is constituted by the main control circuit 71, the CPU 31, the ROM 32, the RAM 33, etc. (Realization) may be performed. For example, the determination means can determine which one of the first winning area to the fifth winning area is the specific winning area based on a lottery or the like.

また、複数の入賞領域のうち、いずれの入賞領域を特定の入賞領域として適用するかを、遊技者が選択するための選択操作手段を設けることもできる。この選択操作手段としては、例えば、既存の操作手段であるスタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7Rなど、或いは特定の入賞領域を選択するための専用の操作手段を適用することもできる。また、選択操作手段として、複数の操作手段、例えば、スタートレバー6及び停止ボタン7L,7C,7Rを適用することもできる。この場合、複数の操作手段の操作態様(例えば、操作回数、操作方向、操作タイミング、操作順序など)の組合せにより特定の入賞態様を選択するようにすることができる。   Further, it is possible to provide a selection operation means for the player to select which of the plurality of winning areas is applied as a specific winning area. As this selection operation means, for example, an existing operation means such as a start lever 6, stop buttons 7L, 7C, and 7R, or a dedicated operation means for selecting a specific winning area can be applied. As the selection operation means, a plurality of operation means such as a start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, 7R can be applied. In this case, a specific winning mode can be selected by a combination of operation modes (for example, operation frequency, operation direction, operation timing, operation order, etc.) of a plurality of operation means.

例えば、遊技者によるスタートレバー6の操作に基づいて、“3つ”の有効ライン(有効領域)として機能させるライン(入賞領域)を、センターライン8a〜8c、トップライン8d、ボトムライン8e、クロスアップライン8f、クロスダウンライン8gの“5つ”のラインのうちのいずれとするかを選択するように構成することもできる。さらに、“1つ”の有効ラインとして機能させるラインを、複数のラインのうちから選択するようにすることもできる。   For example, based on the operation of the start lever 6 by the player, the lines (winning areas) that function as “three” effective lines (effective areas) are center lines 8a to 8c, top line 8d, bottom line 8e, cross It can also be configured to select one of “five” lines of the up line 8f and the cross down line 8g. Furthermore, the line to function as “one” effective line can be selected from a plurality of lines.

また、実施例のように、入賞表示手段が変動表示を開始されるよりも前に当選役を抽選する遊技機の場合、当選役決定手段が特定の役(例えば、ここでは持越役を除く)として決定する確率(以下「確率A」という)と、該特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率(以下「確率B」という)とが、あまりかけ離れていると遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。   Further, as in the embodiment, in the case of a gaming machine that draws a winning combination before the winning display means starts the variable display, the winning combination determining means is a specific combination (for example, excluding the carryover combination here) If the probability determined as (hereinafter referred to as “probability A”) and the probability that the winning mode corresponding to the specific role is stopped and displayed (hereinafter referred to as “probability B”) are too far apart, the player feels uncomfortable. There is a risk of giving.

実施例では、当選役決定手段が特定の役(例えば、BBなど)を当選役として決定する確率を、図8に示すように“約1/400(41/16384)”に設定している。   In the embodiment, the probability that the winning combination determining means determines a specific combination (for example, BB) as the winning combination is set to “about 1/400 (41/16384)” as shown in FIG.

他方、特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率は、{特定の役に対応する図柄組合せの数(実施例では、左、中央、右の各リール3L,3C,3Rのコードナンバーの組合せ“00”−“00”−“00”、“00”−“00”−“01”、及び“13”−“08”−“09”の“3つ”)×有効ラインの数(図3(3)では、“7”)}/{図柄組合せ(表示窓内の停止態様)の総数(図2では、21×21×21で求められる9121)}により算出できる。したがって、特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率は、“約1/434”である。   On the other hand, the probability that the winning mode corresponding to the specific combination is displayed in a stopped state is {the number of symbol combinations corresponding to the specific combination (in the embodiment, the code numbers of the left, center, and right reels 3L, 3C, 3R). “00”-“00”-“00”, “00”-“00”-“01”, and “13”-“08”-“09” “three”) × number of active lines ( In FIG. 3 (3), it is possible to calculate by “7”)} / {total number of symbol combinations (stop mode in the display window) (9121 obtained by 21 × 21 × 21 in FIG. 2)}. Therefore, the probability that the winning mode corresponding to the specific combination is stopped and displayed is “about 1/434”.

ここで、(確率A−確率B)/確率Bを、確率Aと確率Bの変動幅とすると、実施例の遊技機の変動幅は、“8.5%”となる。この変動幅は、遊技者に違和感を与えてしまうかどうかの指標として適宜決定することができるが、実施例の遊技機のように“1つ”の入賞領域を複数の有効領域として適用することにより、この変動幅を小さく抑えることができるとともに、当選役決定手段が特定の役を当選役(例えば、ここでは持越役を除く)として決定する確率を高くすることができる。例えば、実施例とは異なり、従来のようにセンターラインを“1つ”の有効ラインとして適用し、その他の条件を同一として変動幅を算出すると、有効ラインが“5つ”となることから、その変動幅は“52%”となり、実施例の遊技機の場合は、従来の遊技機よりも、遊技者に違和感を与える危険を減少させることができ、遊技性の向上に寄与できる場合がある。   Here, if (probability A−probability B) / probability B is the fluctuation range of probability A and probability B, the fluctuation range of the gaming machine of the embodiment is “8.5%”. This fluctuation range can be determined as an index as to whether or not the player will feel uncomfortable. However, as in the gaming machine of the embodiment, “one” winning area is applied as a plurality of effective areas. Thus, the fluctuation range can be reduced, and the probability that the winning combination determining unit determines a specific combination as a winning combination (for example, excluding the carryover combination here) can be increased. For example, unlike the embodiment, when the center line is applied as “one” effective line as in the prior art and the fluctuation range is calculated with the other conditions being the same, the effective line is “5”. The fluctuation range is “52%”, and in the case of the gaming machine of the embodiment, the risk of giving the player a sense of incongruity can be reduced as compared with the conventional gaming machine, which may contribute to the improvement of gaming characteristics. .

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

また、遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を表示するための複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域として設定する有効領域設定手段と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されている。したがって、例えば、複数の有効領域として設定された入賞領域に入賞態様が表示された場合に遊技者に付与される遊技価値が、単一の有効領域として設定された入賞領域に入賞態様が表示された場合と比べて、大きな遊技価値となる場合があり、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。   A game start command means for instructing start of a unit game based on an operation result by the player; and a winning combination determining means for determining a winning combination based on a game start command signal from the game start command means; A winning display means in which a plurality of winning areas for displaying the winning mode are determined; an effective area setting means for setting the winning area of the winning display means as an effective area; and a result of determination by the winning combination determining means Based on the winning display control means for displaying the winning mode in the winning area set as the effective area, and when the winning mode is displayed in the effective area set by the effective area setting means, Game value giving means for giving a game value, and the effective area setting means is configured to be capable of setting a single winning area as a plurality of effective areas. Therefore, for example, when a winning mode is displayed in a winning area set as a plurality of effective areas, the game value given to the player is displayed in the winning area set as a single effective area. In some cases, the game value may be larger than that in the case of the game, and the variety of games may be increased.

また、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前に、前記当選役に関する情報を遊技者に所定の予告態様(例えば、特定の予告態様など)で報知する予告態様報知手段と、前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されている場合と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合と、で異なる予告態様で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段と、を備える。したがって、遊技者は、予告態様報知手段の報知に基づいて、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されているか否かを予測し、遊技を楽しむことができる場合がある。   In addition, prior to displaying the winning mode in the winning area set as the effective area, the advance notice for notifying the player of information related to the winning combination in a predetermined notice mode (for example, a specific notice mode). A case in which a specific winning mode is permitted to be displayed in the single winning area set as the plurality of effective areas by the mode notifying unit and the effective area setting unit, and the specific winning mode And a notice notification control means for notifying the notice mode notification means in a different notice mode when the display is not permitted. Therefore, the player predicts whether or not it is permitted to display a specific winning mode in a single winning area set as a plurality of effective areas based on the notification of the notice mode notification means, You may be able to enjoy the game.

また、前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第1の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第2の入賞領域と、が含まれる。複数の有効領域として設定可能か否かにより区別される第1の入賞領域と第2の入賞領域を設けることにより、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。   Further, in the plurality of winning areas, a first winning area that can be set as the plurality of effective areas by the effective area setting means, and a second that cannot be set as the plurality of effective areas by the effective area setting means. And a winning area. By providing the first winning area and the second winning area, which are distinguished depending on whether or not they can be set as a plurality of effective areas, there are cases where the diversity of games can be increased.

尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

実施例の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine of an Example. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 有効ラインの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effective line. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 払出枚数の変化の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of the payout number. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning combination selection table for a stop. 停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table group. ベルA入賞可能停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bell A winning possible stop table. ベルB入賞可能停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bell B winning possible stop table. 入賞不可能停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a non-winning stop table. 天ランプ演出抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a top lamp production | presentation lottery table. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図14に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図15に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state monitoring process. 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を表示するための複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、
前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域として設定する有効領域設定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、
前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Based on the result of the operation by the player, a game start command means for commanding the start of the unit game,
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a game start command signal from the game start instruction means;
A winning display means in which a plurality of winning areas for displaying a winning mode are predetermined;
Effective area setting means for setting a winning area of the winning display means as an effective area;
Based on the determination result of the winning combination determining means, winning display control means for displaying the winning mode in the winning area set as the effective area;
Game value giving means for giving a player a game value when the winning mode is displayed in the effective area set by the effective area setting means;
With
The gaming machine is characterized in that the effective area setting means is configured to set a single winning area as a plurality of effective areas.
請求項1記載の遊技機において、
前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前に、前記当選役に関する情報を遊技者に所定の予告態様で報知する予告態様報知手段と、
前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されている場合と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合と、で異なる予告態様で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Before the winning mode is displayed in the winning area set as the effective area, prior notice mode notifying means for notifying the player of information related to the winning combination in a predetermined notice mode;
When the specific winning mode is permitted to be displayed in the single winning area set as the plurality of effective areas by the effective area setting means, and the specific winning mode is permitted to be displayed. A notice notification control means for notifying the notice mode notification means in a different notice mode in a case where it is not done, and
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第1の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第2の入賞領域と、が含まれることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
In the plurality of winning areas, a first winning area that the effective area setting means can set as the plurality of effective areas, and a second winning area that the effective area setting means cannot set as the plurality of effective areas. A game machine characterized by including an area.
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