JP2004105316A - Game machine - Google Patents

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JP2004105316A JP2002269286A JP2002269286A JP2004105316A JP 2004105316 A JP2004105316 A JP 2004105316A JP 2002269286 A JP2002269286 A JP 2002269286A JP 2002269286 A JP2002269286 A JP 2002269286A JP 2004105316 A JP2004105316 A JP 2004105316A
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Akihiro Sato
佐藤  明弘
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SAMUSU KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To cause the recommended display contents in a game to be changed over in sequence based on the previous number of times of ready-to-win and further to prevent a game player from getting tired. <P>SOLUTION: In this game machine, when a ready-to-win (false) is selected by a big prize/ready-to-win discriminating counter C1 and a reach pattern is selected by a ready-to-win variation pattern decision counter C4, a recommended contents of playing game i.e. the big prize estimated contents is displayed (steps S625, S103, S106) in reference to the previous accumulated times of reach in the ready-to-win pattern of a display time counter C11 (CA to CL)(a step S627) and the maximum ready-to-win times (the displayed number of times until the big prize appear). For example, when the ready-to-win pattern F is selected at present, and the number of ready-to-win times becomes "3", a rate of 3 + 1/6 = 67% is displayed as a probability for a next big prize at the time of selection of the same pattern F, and in turn, if the number of times of ready-to-win becomes "5", a rate of 5 + 1/6 = 100% is similarly displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技機の当り及びはずれ並びにリーチの報賞に関するものであって、報賞結果がリーチのとき遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容を表示させる遊技機に関する。
【0002】
【従来技術】
従来、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容として、例えば大当り等の予告表示などがある。これは図柄が変動表示を開始してから停止するまでの間に、今回確定表示される図柄が大当りになるか否かを予告するようになっている。また例えば、様々なリーチパターン(以降リーチ変動パターンともいう)を作成しておき、そのリーチパターンに予め信頼度(大当りが出るまでの確率)を設け(例えば、リーチパターン毎に大当りになる確率を設定)、遊技者に報知している。さらに、複数のリーチパターンを組み合わせ、信頼度の低いリーチパターンから信頼度の高いリーチパターンへと発展させるものもある。
【0003】
しかし、これらの奨励表示内容すなわち信頼度つまり大当りになる確率も変動することはなく、毎回同じ信頼度つまり毎回同じ大当りになる確率となっているので、遊技者は、リーチパターンを認識した時点で信頼度がわかるため、遊技の興趣に欠ける。また、この大当り予告としての信頼度の報知態様及び報知内容は、単発的なもので、継続的または過去のリーチとの関連性があるものではない。即ち、今回確定表示される図柄(リーチパターン)だけに基づく信頼度となっている。さらに、そもそも信頼度自体、信憑性にかけるものとなっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容にリーチ回数に応じて変化を持たせて、遊技者が遊技機の遊技に飽きることがないようにし、しかも各リーチごとの各奨励表示内容に関連性をもたせ、各奨励表示内容に発展性、継続性及び相互の関連性を持たせて、遊技に演出を持たせ、遊技の信憑性を高めて遊技性を向上させることにある。
【0005】
また、本発明の目的は、各リーチパターンにおける大当り予告(信頼度)を、信憑性をもたせると共に内容を継続的に長期に亘って報知し、且つその演出度を高め、以て遊技性を向上させることにもある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を達成するため、本発明は、決定または選択された報賞結果がリーチのとき、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容を表示手段に表示または出力させるとともに、計数または累計されたリーチの回数に基づいて、当該奨励または継続を促す奨励表示内容を変更または切り換えるようにした。
【0007】
また、本発明は、各リーチパターン毎に、且つリーチがはずれたときに、次回の当該リーチパターンの大当り確率を時系列に長期的に遊技者に報知する。例えば以下の通りである。
【0008】
(1)各リーチパターン(リーチ変動パターン)(キャラクタ)毎に、大当り確率の表示をリーチがはずれたときに図柄表示装置等にて行う。例えば、電源投入時から当該リーチパターンの表示回数が1回目ではずれたときは「次回の大当り確率20%」、同様に、2回目では「次回の大当り確率40%」、3回目では「次回の大当り確率60%」、4回目では「次回の大当り確率80%」、5回目では「次回の大当り確率100%」という表示を単発的に行う(この場合には、表示自体は単発であるが、内容は継続的である)。したがって、遊技者は「次回の大当り確率100%」と表示されたなら、遊技を続行する蓋然性が高くなる。そして、このリーチパターンの6回目には、必ず大当りとする。
【0009】
(2)各リーチパターン(リーチ変動パターン)(キャラクタ)毎に、大当り確率の表示をリーチがはずれたときに行う。例えば、LEDを複数並べて設け、電源投入時から当該リーチパターンの表示回数が1回目では1個目のLEDを点灯し、次のリーチがくるまで継続して点灯させる。以降同様に当該リーチパターンが外れとなつたときにLEDを順次点灯していく。そして、このリーチパターンに係わる最後のLEDが点灯されたときは、必ず大当りとする。
【0010】
【発明の実施の形態】
本発明は、過去のリーチの回数に基づいて、遊技の奨励表示内容が順次切り換えられ、遊技に飽きないようにした。大当り・リーチ判定用カウンタC1によってリーチ(はずれ)が選択され(図4)、リーチ変動パターン決定カウンタC4によってリーチパターンが選択されると(図8)、表示回数カウンタC11(CA〜CL)の当該リーチパターンにおける過去の累計されているリーチ回数と(ステップS627)、最大リーチ回数(大当りまでの表示回数)とから、遊技の奨励内容つまり大当り予告内容が表示される(ステップS625、S103、S106)。例えば、今回リーチパターンFが選択され、リーチ回数が「3」になれば、同じパターンFが選択されたときの次回の大当りの確率として、3+1/6=67%、リーチ回数が「5」になれば、同じく5+1/6=100%が表示される。
【0011】
(1)遊技機1の全体正面
図1は、遊技機1の全体正面図である。本実施形態の遊技機1前面は、遊技者が操作することにより図示しない打球発射装置を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示装置45と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置45に特別図柄の変動表示を開始させる、遊技機1の遊技領域5の所定位置に設けられた始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置45が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(通常では最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED22と、特別図柄表示装置45内において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、特別図柄表示装置45における結果が予め定められた態様になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口7と、遊技球を打球発射装置に供給するための打球供給皿12と、前記打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰玉受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置46と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置46に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置46が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(通常では最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED23とによって構成されている。
【0012】
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技領域5に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
【0013】
遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、特別図柄表示装置45の各図柄表示部8、9、10に特別図柄を所定時間変動表示させた後に左図柄表示部8をまず停止させ、次に中図柄表示部9を停止し、最後に右図柄表示部10を停止して確定表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口7を所定の態様で開放するようになっている。このように決定または選択された報賞結果つまり当りの報賞結果に基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技が生起される。
【0014】
なお、左図柄表示部8及び中図柄表示部9が停止した段階で、大入賞口7を所定の態様で開放することとなる予め定められた特別図柄の組合せと左図柄表示部8及び中図柄表示部9とが合致している場合にはリーチ状態となり、後述する所定のリーチ変動パターンを発生せるようになっている。
【0015】
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、普通図柄表示器18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口11の羽根を所定時間開放するようなっている。
【0016】
(2)全体回路
図2は、本実施形態の遊技機1の全体回路図つまり遊技機1に配備された制御系統の要部ブロック図である。
メイン制御回路25は、ワンチップマイクロコンピュータ26と、入出力回路27等により構成されている。ワンチップマイクロコンピュータ26は、その内部にCPU29,RAM30,ROM31を備えている。ROM31には後述するフローチャートに応じたプログラムが記憶されている。
【0017】
ワンチップマイクロコンピュータ26は、入出力回路27を介して各種制御回路、各種駆動装置及び各種スイッチ等に結ばれている。すなわち、入出力回路27には、始動入賞口11対して設けられた始動口センサ32、その他入賞センサ類(例えば、普通図柄作動ゲート19への遊技球の通過を検出する普通図柄始動スイッチ)が接続されている。始動口センサ32によって、始動入賞口11への入賞または通過する遊技球が検出される。
【0018】
また、入出力回路27には中継回路33が接続され、中継回路33には大入賞口7を開放動作するためのソレノイド34、大入賞口7へ入賞した遊技球を検出するカウントセンサ35、大入賞口7内に設けられた特定領域15への遊技球の通過を検出する特定領域センサ36が接続されている。
【0019】
さらに、入出力回路27には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED22や保留LED23)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯制御するランプ制御回路37、スピーカ39より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38及びその他ソレノイド類(例えば、始動入賞口(電動チューリップ)11を拡開動作させるソレノイド)が接続されている。
【0020】
また、入出力回路27には払出制御回路40及び表示制御回路44が接続されている。払出制御回路40は、内部に制御用CPU(図示せず)、前記CPUによる作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を保持記憶するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。
【0021】
払出制御回路40は、メイン制御回路25から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、前述のメイン制御回路25が通信接続されている他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43(例えば打球操作ハンドル2)が接続されており、打球発射装置43の動作停止/動作停止解除を制御する。
【0022】
表示制御回路44は、特別図柄表示装置45及び普通図柄表示装置46が接続されている。また、表示制御回路44は、内部に表示制御用CPU(図示せず)、画像データ及び前記CPUによる作業領域等を備えたRAM及び各コマンドに対応した表示制御データ及びキャラクタや図柄が記憶されたROMなどを備えている。
【0023】
表示制御回路44はメイン制御回路25からストローブ信号が入力されると、前記CPUは表示制御用コマンドを認識する。この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄が前記ROMから読み出され、前記画像データを記憶するRAMに格納される。前記格納された画像データは表示順がくるとRAMから画像データが読み出され、液晶表示盤(特別図柄表示装置45)に表示される。
【0024】
(3)全体処理
図3は、メイン制御回路25のCPU29(以下、単にCPUという)が実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。電源投入直後、CPUは初期化処理を行い(ステップS10)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。CPUは、ステップS10の初期化処理を終了すると、ステップS20の乱数更新処理に移行する。なお、CPUは、リセット割込み(4ms)毎にメインルーチン(主制御回路のROMに記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS20〜ステップS130の各処理を実行する。
【0025】
メイン制御回路25には、遊技態様をランダムに設定するための各種(乱数)カウンタC1〜C11が設定されている。CPUはステップS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C11に関する値の更新を行う。大当り・リーチ判定用カウンタC1(0〜315)は、特別図柄の大当りを抽選する乱数カウンタである。電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4ms)ごとに1加算される。但し、この乱数カウンタC1が316になる場合は0に書き換えられる。
【0026】
大当り図柄決定用カウンタC2(0〜9)は、大当り図柄の選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込みごとに1加算される。但し、このカウンタC2が10になる場合は0に書き換えられる。
【0027】
リーチ図柄決定用カウンタC3(0〜9)は、リーチ図柄の選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、大当り図柄決定用カウンタC2がカウントアップすると1加算される。但し、このカウンタC3が10になる場合は0に書き換えられる。
【0028】
リーチ変動パターン決定用カウンタC4(0〜77)は、リーチ変動パターンの選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リーチ図柄決定用カウンタC3がカウントアップすると1加算される。但し、このカウンタC4が78になる場合は0に書き換えられる。
【0029】
特別図柄のはずれ図柄作成用乱数カウンタは、左図柄決定用カウンタC5(0〜9)、中図柄決定用カウンタC6(0〜9)、右図柄決定用カウンタC7(0〜9)の3つが設けられている。左図柄決定用カウンタC5は、左図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタである。電源投入時に0からスタートし、リーチ変動パターン決定用カウンタC4がカウントアップすると1加算される。但し、この乱数カウンタC5が10になる場合は0に書き換えられる。
【0030】
中図柄決定用カウンタC6(0〜9)は、中図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタである。電源投入時に0からスタートし、左図柄決定用カウンタC5が0にされるごとに1加算される。但し、この乱数カウンタC6が10になる場合は0に書き換えられる。
【0031】
右図柄決定用カウンタC7(0〜9)は、右図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタである。電源投入時に0からスタートし、中図柄決定用カウンタC6が0にされるごとに1加算される。但し、この乱数カウンタC7が10になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【0032】
CPUは、ステップS20の乱数更新処理を終えると、始動口入賞があるか否かを判別する(ステップS30)。CPUは、始動口入賞、即ち始動入賞口(電動チューリップ)11に入賞がある場合には、ステップS30を真と判別し、ステップS40の乱数取得処理に移行する。一方、CPUは、始動口入賞がない場合には、ステップS30を偽と判別し、ステップS60の図柄表示処理に直接移行する。従って、始動口入賞がない場合には、ステップS40の乱数取得処理及びステップS50の表示図柄決定処理は実行されない。
【0033】
CPUは、始動口入賞がある場合に(始動口センサ32の検出信号入力)、ステップS40の乱数取得処理に移行すると、各カウンタC1〜C7、C11の現在値をそれぞれ取得してRAM30の取得数値記憶エリアに各々格納する。
【0034】
(4)大当り・リーチ判定用カウンタC1
ここで図4を参照すると、大当り・リーチ判定用カウンタC1(0〜315)は、その取得数値が7の場合には大当りフラグF1及びリーチフラグF2に各々1をセットする(大当り確率1/315)。なお、大当り・リーチ判定用カウンタC1の取得数値が大当り数値、即ち7でなければ(はずれであれば)、大当りフラグF1は0のままとなる。また、大当り・リーチ判定用カウンタC1(0〜315)は、その取得数値が0〜59の場合にはリーチフラグF2に1をセットする(リーチ確率60/315)。
【0035】
なお、大当り・リーチ判定用カウンタC1の取得数値がリーチ数値、即ち0〜59でなければ、リーチフラグF2は0のままとなる。このように、始動口センサ32における遊技球の検出結果に基づいて、当り(大当り(リーチ))、リーチ及びはずれの各報賞結果が所定の確率で決定または選択される。CPUは、ステップS40の乱数取得処理を終了すると、ステップS50の表示図柄決定処理に移行する。
【0036】
なお、リーチもはずれに含まれ、リーチははずれの中で所定の確率で選択または決定される。上記計数または累計されるリーチの回数(後述する表示回数カウンタC11の値)の大きさ如何にかかわらず、上記当りが決定または選択される確率は1/315のまま変更されず維持される。
【0037】
(5)当り/リーチ/はずれのときの表示図柄(報賞表示内容)
ここで図5を参照して、CPUは、表示図柄決定処理において、特別図柄表示装置45に停止表示される図柄を決定する。CPUは、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄決定用カウンタC2の取得数値と対応する大当り図柄(その数字を3つ並べた図柄、例えば数値が7であれば「777」)を決定する。
【0038】
また、大当りフラグF1に0が及びリーチフラグF2に1がセットされていれば(リーチである場合)、リーチ図柄決定用カウンタC3と右図柄決定用カウンタC7の取得数値と対応するリーチ図柄(その数字を3つ並べた図柄、例えばC3の数値が7、C7の数値が8であれば「778」)を決定する。このように、決定または選択された当り、リーチまたははずれの報賞結果に基づいて、遊技領域5の所定位置に設けられた特別図柄表示装置45に表示される報賞表示内容が変更または切り換えられる。
【0039】
なお、CPUは、大当りフラグF1が0及びリーチフラグF2が1の場合で、リーチ図柄決定用カウンタC3と右図柄決定用カウンタC7の取得数値が同数値であった場合には、大当り図柄が表示されるのを避けるため右図柄に対応する数値を1ディクリメントする処理を行う。
【0040】
一方、大当りフラグF1に0及びリーチフラグF2に0がセットされていれば、左、中、右図柄決定用カウンタC5〜C7の取得数値に対応したはずれ図柄(その各数字を並べた図柄、例えばC5=7,C6=5,C7=2であれば「752」)を決定し、ステップS50の表示図柄決定処理を終了し、ステップS60の図柄変動表示処理に移行する。
【0041】
なお、CPUは、リーチフラグF2が0の場合で、左、中図柄決定用カウンタC5、C6の取得数値が同数値であった場合には、リーチ図柄が表示されるのを避けるため中図柄に対応する数値を1ディクリメントする処理を行う。
【0042】
このように、報賞結果に基づいて変更または切り換えられる報賞表示内容(表示図柄)は、リーチとはずれとで異なっている。このリーチもはずれに含まれ、リーチははずれの中で所定の確率で選択または決定される。また、報賞表示内容は後述するように(ステップS60)表示内容が時間的に変動または切り替わる変動表示内容と表示内容が時間的に変動せず切り替わらず静止して確定される確定表示内容とよりなっている。この変動表示内容は上記当り、リーチまたは/及びはずれにおいて同じまたは異なっている。この確定表示内容は上記当り、リーチ及びはずれにおいて異なっている。
【0043】
CPUは、表示図柄決定処理を終えると、ステップS60の図柄変動表示処理に移行する。図柄変動表示処理においては、ステップS50の表示図柄決定処理で決定された図柄を最終的に特別図柄表示装置45に確定表示するように実行処理される。この図柄変動表示処理においては、非大当り遊技中及び図柄変動表示実行中でない場合に、表示図柄決定処理で決定された図柄を特別図柄表示装置45に表示するように実行処理を行う。
【0044】
(6)図柄変動表示処理(報賞内容表示処理)
図6は、CPUが実行する図柄変動表示処理(報賞内容表示処理)のフローチャートである。CPUはステップS600にてリーチフラグF2に1がセットされているか否かを判別し、リーチフラグF2に1がセットされている場合には、ステップS600を真と判別し、ステップS605に移行する。一方、CPUは、リーチフラグF2に1がセットされていない場合には、ステップS600を偽と判別し、ステップS650に直接移行する。従って、リーチフラグF2に1がセットされていない場合には、ステップS605、S610及びステップS630の処理は実行されない。
【0045】
CPUは、リーチフラグF2に1がセットされている場合に、ステップS605に移行すると、大当りフラグF1に1がセットされているか否かを判別し、大当りフラグF1に1がセットされていない場合には、ステップS605を偽と判別し、ステップS610のはずれリーチ変動パターン決定処理に移行する。
【0046】
(7)リーチ変動パターン(リーチパターン)
ここで図8を参照してリーチ変動パターン(リーチパターン)について説明する。リーチ変動パターンは、A〜Lの12種類のパターンが予め上述した表示制御回路44のROMに記憶されており、リーチ変動パターン決定用カウンタC4の値によって決定されるようになっている。例えば、リーチ変動パターン決定用カウンタC4の値が30であれば、リーチ変動パターンはHのパターンとなる。
【0047】
また、このA〜Lの12種類のリーチ変動パターンは、選択される確率が異なっており、図8に示すようにAから順に選択される確率が高くなっていくようになっている(Aが最低確率、Lが最高確率)。さらに、各々のリーチ変動パターンは、所定回数表示されると必ず大当り図柄が最終的に特別図柄表示装置45に確定表示するように実行処理される。
【0048】
例えば、Fのリーチ変動パターンは、電源投入後5回表示されると、あと1回表示されると大当りになる状態となり(以下、このような状態を「テンパイ」という)、電源投入後6回表示されると100%大当りとなる。なお、この100%大当りといっても実際には図4の「7」の乱数が取得されなければ大当りとはならない。したがって、計数または累計されるリーチの回数(後述する表示回数カウンタC11の値)の大きさ如何にかかわらず、上記大当りが決定または選択される確率は変更されず維持される。なお、「テンパイのリーチ変動パターン」とは、各リーチ変動パターンの中であと1回表示されると大当りになる状態のことをいう。
【0049】
この各々のリーチ変動パターンにおける大当りまでの表示回数(最大または極限のリーチ回数)は、図8に示すとおりであり、Aから順に大きくなっている(Aが最低回数、Lが最高回数)。従って、これらのリーチ変動パターンは、選択される確率が低いほど大当りまでの表示回数が小さく、選択される確率が高いほど大当りまでの表示回数が大きくなっている。即ち、各々のリーチ変動パターンの信頼度が異なっている。
【0050】
このように、リーチは複数のパターンがあり、この複数のリーチパターン(リーチ変動パターン)A〜Lごとに、リーチの回数が計数または累計される。そして、この複数のリーチパターンA〜Lごとに、上記奨励または継続を促す奨励表示内容(大当り予告表示)は異なっていて変更または切り換えられる。また、この複数のリーチパターンA〜Lそれぞれが選択または決定される確率は異なっている。
【0051】
そして、計数または累計されるリーチの回数(後述する表示回数カウンタC11の値)の大きさに応じて、当該当りが出るまでの確率または信頼度が高くなるように奨励表示内容が変更または切り換えられることになる。また、この複数のリーチパターンA〜Lごとの確率に基づいて、上記奨励または継続を促す奨励表示内容(大当り予告表示)は異なっていて変更または切り換えられる。
【0052】
(8)はずれリーチ変動パターン決定処理
図7は、CPUが実行するはずれリーチ変動パターン決定処理のフローチャートである。CPUはステップS615にて、上述したS40で取得したリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値に基づいて後に詳述するテンパイのリーチ変動パターンか否かを判別する。
【0053】
CPUはステップS615にて、今回取得したリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値がテンパイのリーチ変動パターンであった場合には、ステップS615を真と判別し、ステップS620に移行し、ステップS620にて今回取得したリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値に10を加算し、再びステップS615へ移行する。
【0054】
そして、ステップS615にてリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値がテンパイのリーチ変動パターンでない、即ちステップS615で偽と判別されるまで、これらステップS615及びステップS620の処理を繰り返し実行する。このステップS620にてリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値に10を加算するのは、前記した図8に示すリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値から明らかなように、ステップS615及びステップS620のループ処理を迅速に終了させるため、つまりステップS615にて偽と判別されるまでの処理時間を迅速にするためである。
【0055】
一方、CPUはステップS615にて、リーチ変動パターン決定用カウンタC4の値がテンパイのリーチ変動パターンでなかった場合には、ステップS615を偽と判別し、ステップS625に移行し、今回のリーチ変動を、ステップS625にてリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値に対応するリーチ変動パターンに決定する。
【0056】
ステップS625の処理を終了すると、ステップS627に移行し、ステップS627にて表示回数カウンタC11の値をインクリメントする。この表示回数カウンタC11は、上述した大当りまでの表示回数に対応するカウンタであり、各々のリーチ変動パターンA〜Lに対応してCA〜CLが各々設けられている。
【0057】
表示回数カウンタC11(CA〜CL)は、電源投入時は0がセットされ、このステップS627の処理にてリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値に対応するリーチ変動パターン(A〜L)が決定する度に、該リーチ変動パターン(A〜L)に対応する表示回数カウンタC11(CA〜CL)がインクリメントされる。このようにして決定または選択された報賞結果つまりリーチの報賞結果であって、繰り返し決定されるリーチの報賞結果につき、リーチの回数が計数または累計される。しかも、このリーチの回数の計数または累計は、複数のリーチ変動パターンA〜Lごとに行われる。
【0058】
従って、ステップS615の処理では、表示回数カウンタC11(CA〜CL)の値を参照して、今回取得したリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値がテンパイのリーチ変動パターンであるか否かを判別することとなる。そしてステップS627の処理を終了すると、図柄変動表示処理に戻り、ステップS650に移行する。
【0059】
このようにして、今回選択または決定されたリーチパターンA〜Lにおいて、前回既に上記当りが出るまでの確率または信頼度が最大または極限(テンパイ)に達していたときには(ステップS615)、強制的に最大または極限(テンパイ)に達していない別のリーチパターンA〜Lに変更して(ステップS620)、奨励表示内容(大当り予告表示)を表示させる。
【0060】
図6に戻り、CPUは、大当りフラグF1に1がセットされている場合には、ステップS605を真と判別し、ステップS630の大当り・リーチ変動パターン決定処理に移行する。
【0061】
(9)大当り・リーチ変動パターン決定処理
図9は、CPUが実行する大当り・リーチ変動パターン決定処理のフローチャートである。CPUはステップS633にて、上述したS40で取得したリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値と表示回数カウンタC11の値とに基づいてテンパイのリーチ変動パターンか否かを判別し、今回取得したリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値がテンパイのリーチ変動パターンであった場合には、ステップS633を真と判別し、ステップS636に移行し、今回のリーチ変動を、ステップS636にてリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値に対応するリーチ変動パターンに決定する。そしてステップS636の処理を終了すると、図柄変動表示処理に戻り、ステップS650に移行する。
【0062】
一方、CPUはステップS633にて、今回取得したリーチ変動パターン決定用カウンタC4の値がテンパイのリーチ変動パターンでなかった場合には、ステップS633を偽と判別し、ステップS639に移行し、ステップS639にて、現時点でテンパイのリーチ変動パターンが複数あるか否かを判別する。そしてステップS639にて、テンパイのリーチ変動パターンが複数なかった場合には、ステップS639を偽と判別し、ステップS642に移行し、今回のリーチ変動を、ステップS642にて1つしかないテンパイのリーチ変動パターン、即ち、A(所謂プレミアムリーチ)のリーチ変動パターンに決定する。そしてステップS642の処理を終了すると、図柄変動表示処理に戻り、ステップS650に移行する。
【0063】
一方、CPUはステップS639にて、テンパイのリーチ変動パターンが複数あった場合には、ステップS639を真と判別し、ステップS647に移行し、今回のリーチ変動を、ステップS647にて複数あるテンパイのリーチ変動パターンの中から、当該リーチ変動パターンに設定されている乱数値(リーチ変動パターン決定用カウンタC4の値)が一番大きいリーチ変動パターンに決定する。例えばテンパイのリーチ変動パターンがA、D、Kと3つあれば、Kのリーチ変動パターンを今回のリーチ変動に決定する。そしてステップS647の処理を終了すると、図柄変動表示処理に戻り、ステップS650に移行する。
【0064】
このようにして、当りが決定または選択されたとき、各リーチパターンA〜Lごとのリーチの回数(表示回数カウンタC11の値)、各リーチパターンA〜Lごとの選択または決定される確率または/及び各リーチパターンA〜Lごとの当りが出るまでの確率または信頼度の高さに応じて、特定のリーチパターンA〜Lが選択または決定され、当該選択または決定されたリーチパターンA〜Lに基づいて当該当りの報賞表示内容が決定される。
【0065】
図6に戻り、CPUはステップS650にて、タイマT1をセットする。このタイマT1は、特別図柄表示装置45にて図柄が変動表示を開始から最終的に確定表示されるまでの変動表示時間であり、リーチ変動パターンが変動表示される場合には、各種リーチ変動パターンA〜Lに対応する所定時間TA〜TLが、リーチ変動パターンが変動表示されない場合には、所定時間TXが対応する。なお、TXは、TA〜TLより短い時間となっている(例えばTX=6秒、TA〜TL=10〜25秒)。
【0066】
CPUはステップS650を終了すると、ステップS655に移行して、ステップS655にて図柄変動表示処理を実行する。このステップS655の処理では、リーチ変動がある図柄変動表示のときには所定のリーチ変動パターンを、リーチ変動がない図柄変動表示のときには所定のはずれ変動パターンを、各々特別図柄表示装置45にて変動表示する。
【0067】
なおステップS655にて実行される図柄変動表示処理では、上記TXについては左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10の順で各々少しの時間差を設けて停止するようになっている。また、TA〜TLについては左図柄表示部8、中図柄表示部9の順で各々少しの時間差を設けて停止させ、右図柄表示部10は、中図柄表示部9が停止してからかなりの時間差を設けて停止するようになっている。
【0068】
そして、CPUはステップS650を終了すると、ステップS660に移行して、ステップS660にて、上記S650で設定したタイマT1がタイムアップしたか否かを判別する。CPUはステップS650にてタイマT1がタイムアップしたと判別した場合には、ステップS660を真と判別し、ステップS665に移行し、ステップS665にて図柄確定表示処理を実行する。即ち、上述したステップS50の表示図柄決定処理で決定された図柄を最終的に特別図柄表示装置45に確定表示する処理が実行される。そしてステップS665の処理を実行すると図柄変動表示処理を終了し、メイン遊技処理に戻り、ステップS70に移行する。
【0069】
一方、CPUはステップS660にてタイマT1がタイムアップしていないと判別した場合には、ステップS660を偽と判別し、図柄変動表示処理を終了してメイン遊技処理に戻り、直接ステップS70に移行する。こうして、報賞表示内容は表示内容が時間的に変動または切り替わる変動表示内容と表示内容が時間的に変動せず切り替わらず静止して確定される確定表示内容とよりなっている。この変動表示内容は上記当り、リーチまたは/及びはずれにおいて同じまたは異なっている。この確定表示内容は上記当り、リーチ及びはずれにおいて異なっている。なお、ステップ30で偽で、図柄変動処理中でないときには、ステップS60では何も処理されない。
【0070】
図3に戻り、CPUはステップS70にて、今回の図柄変動表示処理においてリーチはずれであったか否かを判別する。これは、上述したステップS600にて真と判別され、且つステップS605にて偽と判別されて、ステップS610にてはずれリーチ変動パターン決定処理が実行された場合には、リーチはずれであったとしてステップS70を真と判別され、ステップS80に移行し、ステップS80にて大当り予告表示処理を実行する。
【0071】
一方、ステップS70にて、リーチはずれでないと判別された場合には、即ち、上述したステップS600にて偽と判別され場合、またはステップS600にて真と判別され、且つステップS605にて真と判別されて、ステップS630にて大当り・リーチ変動パターン決定処理が実行された場合には、ステップS70を偽と判別し、直接ステップS90に移行する。
【0072】
(10)大当り予告表示処理(遊技の奨励内容表示処理)
図10は、CPUが実行する大当り予告表示処理(遊技の奨励内容表示処理)のフローチャートである。CPUはステップS103にて、大当り予告画面表示処理を実行する。これは例えば、上述したステップS625にて決定されたリーチ変動パターンがF(リーチ変動パターン決定用カウンタが15〜20の何れか)となり、さらにステップS627にてインクリメントされた表示回数カウンタC11(CF)の値が3となっている場合には、図11(A)に示すように、「3回目!次の大当り確率67%」と特別図柄表示装置45に所定時間、例えば3秒間表示する。
【0073】
また例えば、上述したステップS625にて決定されたリーチ変動パターンがF(リーチ変動パターン決定用カウンタが15〜20の何れか)となり、さらにステップS627にてインクリメントされた表示回数カウンタC11(CF)の値が5となっている場合には、図11(B)に示すように、「5回目!次の大当り確率100%」と特別図柄表示装置45に例えば3秒間表示する。
【0074】
このようにステップS103では、次回、このFのリーチ変動パターンが表示された場合における大当り確率を、即ち、このFのリーチ変動パターンの信頼度をパーセンテージで表示する。なお、このパーセンテージの算出は、上述した大当りまでの表示回数(最大リーチ回数)と表示回数カウンタC11の値(現在のリーチ回数)とに基づいて行う(67%は4/6、100%は6/6)。また、このステップS103の大当り予告画面表示では、図11(A)(B)に示すように、キャラクタを用いてその演出度を高めるようにしている。
【0075】
このように、決定または選択された報賞結果がリーチのとき、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容が特別図柄表示装置45に表示または出力される。また、上記計数または累計されたリーチの回数(表示回数カウンタC11の値)に基づいて、当該奨励または継続を促す奨励表示内容が変更または切り換えられる。すなわち、図11(A)(B)に示すように、リーチの回数が異なれば、奨励表示内容(4/6=67%、6/6=100%)も異なる。
【0076】
図11及び図8において、リーチの回数が、1、2、3、4、5ならば、奨励表示内容は、2/6=33%、3/6=50%、4/6=67%、5/6=83%、6/6=100%となる。したがって、奨励または継続を促す奨励表示内容は、当りが出るまでの確率または信頼度として、単発的若しくは一時的に表示される。しかし、後述するように、次のリーチまたは当りが出るまで継続的に表示されてもよい。また、計数または累計されるリーチの回数の大きさに応じて、当該当りが出るまでの確率または信頼度が高くなるように奨励表示内容が変更または切り換えられることになる。
【0077】
ステップS103を終了すると、CPUはステップS106へ移行して、ステップS106にて大当り予告データ画面表示処理を実行する。これは例えば、上述したケースの場合には、図12(A)に示すように、「リーチ変動パターンF、表示回数3、大当りまでの表示回数6」と特別図柄表示装置45に所定時間、例えば3秒間表示する。また例えば、この表示態様は、図12(B)に示すようにしても良い。
【0078】
この図12(B)に示す表示態様は、特別図柄表示装置45の液晶表示部を第1区画50と第2区画51とに区画し、第1区画50は、上述した図柄の変動表示処理や図11(A)(B)に示すような大当り予告画面表示処理や図12(A)に示すような大当り予告データ画面表示処理を実行する区画とし、第2区画51は、各種リーチ変動パターンA〜L、各種リーチ変動パターンA〜Lの表示回数及び各種リーチ変動パターンA〜Lの大当りまでの表示回数を継続して(例えば電源投入後から電源オフまで)表示する区画とする。
【0079】
なお、図12(B)中の網掛けの箇所は、テンパイになっているリーチ変動パターン(A、B、K)を表している(実際の表示では、色等を変更して表示する)。また、図12(B)の表示態様に変えて、図13に示すようにしても良い。
【0080】
この図13に示す表示態様は、遊技盤面の右下側にLED大当り予告データ表示装置70を形成し、LEDの点灯消灯を制御することにより大当り予告データを表示するようにしたものである。具体的には、各種リーチ変動パターンA〜Lの大当りまでの表示回数と整合する個数のLEDを並列して設け、各種リーチ変動パターンA〜Lが特別図柄表示装置45にて変動表示される毎に対応するLEDを点灯する制御を行う。なお図13は、図12(B)の第2区画51に示されるデータ内容と同じものを表しており、黒くなっている箇所は、LEDが点灯している状態を表している。
【0081】
この図12(B)及び図13に示すように、複数のリーチパターン(リーチ変動パターン)A〜Lごとに、上記奨励または継続を促す奨励表示内容(大当り予告表示内容)は異なっていて変更または切り換えられる。また、この複数のリーチパターンA〜Lごとのリーチの回数(表示回数カウンタC11の値)が同じであっても、当該複数のリーチパターンA〜Lごとの奨励表示内容(大当り予告表示内容)は異なっていて変更または切り換えられる。
【0082】
さらに、このようにして、複数のリーチパターンA〜Lごとの確率の大きさに応じて、当りが出るまでの確率または信頼度(大当り予告表示内容/奨励表示内容)が低くなる。また、上記当りが出るまでの確率または信頼度(奨励表示内容)は各リーチパターンA〜Lが選択または決定される確率及び各リーチパターンA〜Lごとのリーチの回数(表示回数カウンタC11の値)に基づいて、当りが出るまでの確率または信頼度(大当り予告表示内容/奨励表示内容)が決定される。
【0083】
図11及び図12(A)に示すように、複数のリーチパターンA〜Lごとの奨励表示内容(大当り予告表示内容)は、個別に切り換えられて表示または出力される。また、図12(B)及び図13に示すように、複数のリーチパターンごとのA〜Lの奨励表示内容(大当り予告表示内容)は、並行して表示または出力される。図11乃至図13のような奨励または継続を促す奨励表示内容(大当り予告)はリーチで表示され、はずれでは表示されない。なお、リーチもはずれに含まれ、リーチははずれの中で所定の確率で選択または決定される。
【0084】
ステップS106を終了すると、CPUは大当り予告表示処理を終了し、ステップS90へ移行する。図3に戻り、CPUはステップS90にて大当りか否かを判別する。これは、上述したステップS600にて真と判別され、且つステップS605にて真と判別されて、ステップS630にて大当り・リーチ変動パターン決定処理が実行された場合には、大当りであったとしてステップS90を真と判別され、ステップS100に移行し、ステップS100にて大当り遊技実行処理を実行する。
【0085】
一方、ステップS90にて、大当りでないと判別された場合には、即ち、上述したステップS600にて偽と判別され場合、またはステップS600にて真と判別され、且つステップS605にて偽と判別されて、ステップS610にてはずれリーチ変動パターン決定処理が実行された場合には、ステップS90を偽と判別し、直接ステップS120に移行する。
【0086】
(11)大当り遊技実行処理(特別遊技生起処理)
図14は、CPUが実行する大当り遊技実行処理(特別遊技生起処理)のフローチャートである。CPUはステップS1010にて、前記した大入賞口7を開口する回数を計数する開口回数カウンタC8(初期値0)をインクリメントする。なお、この開口回数カウンタC8の値は、大当り遊技におけるラウンド数としても利用される。
【0087】
次にCPUは、ステップS1020にてタイマT6をセットする。このタイマT6は、大入賞口7を開口制御しているソレノイド34の最高作動時間(大入賞口7の最高開口時間)を設定するもので、T6=30秒がセットされる。次にCPUはステップS1030へ移行して、入賞カウンタC9をセットする。この入賞カウンタC9は、大入賞口7が開口中に、該大入賞口7に入賞した遊技球をカウントするカウンタで、初期値は0がセットされ、大入賞口7に設けられこの大当り遊技実行処理中アクティブにされた前記したカウントセンサ35からの遊技球入賞信号を受けてカウントアップされる。
【0088】
そして、ステップS1040へ移行して、CPUは、ソレノイド34を制御して大入賞口7を開口し、ステップS1050へ移行して、大入賞口7の開口時間がタイムアップ(T6=0)したか否かを判別し(ステップS1050)、タイムアップ(T6=0)していなければ(ステップS1050を偽と判別)入賞カウンタC9が10以上であるか否か、即ち大入賞口7への遊技球の入賞個数が10個以上であるか否かを判別する(ステップS1060)。
【0089】
そして、大入賞口7への入賞個数が10個に達していないのであれば(ステップS1060を偽と判別)、ステップS1050に戻って同様な処理(ステップS1050、ステップS1060)を繰り返す。一方、大入賞口7への遊技球の入賞個数が10個に達した場合(ステップS1060を真と判別)、若しくは、大入賞口7の開口時間がタイムアップ(T6=0)したとき(ステップS1050を真と判別)には、次にステップS1070へ移行して大入賞口7に設けられこの大当り遊技実行処理中アクティブにされた前記した特定領域センサ36のON、OFFを判別する。
【0090】
そして、特定領域センサ36の信号が検出(ON)されていれば(ステップS1070を真と判別)、開口回数カウンタC8が16未満であるか否かを判別し(ステップS1080)、開口回数カウンタC8が16未満、即ち大入賞口7の開口回数が16回未満であれば、ステップS1100へ移行してCPUは、ソレノイド34を制御して大入賞口7を一旦閉口(通常2秒程度)する。このステップS1100の処理は、所謂インターバルタイムであり、開口回数カウンタC8がカウントアップする前、即ち大当り遊技において次のラウンドへ移行するときに行われる。
【0091】
そして、ステップS1010へ戻って、同処理(ステップS1010〜ステップS1080)を繰り返す。一方、ステップS1080にて開口回数カウンタC8が16に達した場合(ステップS1080を真と判別)には、CPUはソレノイド34を制御して大入賞口7を閉口し(ステップS1090)、この大当り遊技実行処理を終了してメイン遊技処理に戻り、ステップS110へ移行する。また、ステップS1070にて特定領域センサ36が非検出(OFF)状態である場合(ステップS1070を偽と判別)には、CPUはソレノイド34を制御して大入賞口7を閉口し(ステップS1090)、この大当り遊技実行処理を終了してメイン遊技処理に戻り、ステップS110へ移行する。
【0092】
このようにして決定または選択された報賞結果つまり当りの報賞結果に基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技が生起される。この遊技者にとって有利となる特別遊技は、大当りの報賞結果に基づいて生起され、上記リーチ及びはずれの報賞結果に基づいては生起されない。
【0093】
なお、このステップS100の大当り遊技実行処理においては、特別図柄表示装置45にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示(所謂大当りデモンストレーション)を行うと共に、音楽等を駆使し遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示装置45に表示され、遊技者に大当り図柄を報知するようになっている。
【0094】
図3に戻り、CPUはステップS110にて大当り予告データをリセットする。これは、上述したステップS627にて設定した表示回数カウンタC11(CA〜CL)の値を電源投入時と同じ0にリセットすると共に、図12(B)で示したような大当り予告データ表示の構成では、表示回数のデータを0に変更表示し、また、図13で示したような大当り予告データ表示の構成では、当り予告データ表示装置70の点灯しているLEDを全て消灯させる処理を実行する。
【0095】
ステップS110を終了すると、CPUはステップS120へ移行して、ステップS120にてその他の処理を実行する。なお、ステップS120のその他の処理においては、上述した処理の他様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。
【0096】
ステップS120を終了すると、CPUはステップS130へ移行して、ステップS130にて乱数更新処理を実行する。これは、上述したステップS20の乱数更新処理における各カウンタC1〜C7(大当り・リーチ判定用カウンタC1、大当り図柄決定用カウンタC2、リーチ図柄決定用カウンタC3、リーチ変動パターン決定用カウンタC4、左図柄決定用カウンタC5、中図柄決定用カウンタC6、右図柄決定用カウンタC7)の値を更新する処理を行う。
【0097】
具体的には、CPUは、リセット割込み(4ms)毎にステップS20〜ステップS130の各処理を実行するが、この処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならないため、従ってリセット割込みを発生させるための、この4msという時間は余裕をもって設定してあり、CPUがステップS120の処理まで終了した時点ではまだかなりの残余時間が発生する。
【0098】
ステップS130では、この残余時間を利用して、各カウンタC1〜C7の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各カウンタC1〜C7の値をインクリメント若しくはディクリメントし続ける処理を実行したり、所定の数式により各カウンタC1〜C7の値を更新し続ける処理を実行する。なお、各カウンタC1〜C7の値を更新せずに、特定のカウンタ、例えば大当り・リーチ判定用カウンタC1のみを更新するようにしても良い。このようにリセット割込みの残余時間を利用して乱数を更新することで、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略を防止することが可能となる。
【0099】
ここで、上述したリーチ変動パターンの信頼度を100%と表示した場合には、次回の当該リーチ変動パターンが表示されたときに必ず大当りにするようになっているが、これは、本遊技機1を設計するうえで、次のような事項が重要となる。即ち、電源投入から電源オフにされるまでの時間、つまり営業時間を想定し、その間遊技機1がフル稼働した場合のリーチ変動の出現頻度を想定し、営業時間の間遊技機1がフル稼働したにも係わらず大当りが一度も成立しなかったときにおいても、即ち、上述したステップS110の大当り予告データリセットの処理が一度も実行されなかったときでも対応できるように、上述した図8に示したリーチ変動パターンの数、リーチ変動パターン決定用カウンタC4の値、確率、大当りまでの表示回数を適正に設定することが極めて重要となる。
【0100】
以上のように、本実施形態では、各リーチ変動パターンに信頼度を付与し、特別図柄表示装置45にて各リーチ変動パターンによる変動表示が所定時間表示された後所定のはずれリーチ図柄が確定表示されたときに、次回の当該リーチ変動パターンの大当りになる確率を予告するようにしたので、遊技性が極めて向上し、遊技機1の稼働率が上がり、延いては営業利益が向上し安定経営に繋がる。
【0101】
また、次回の当該リーチ変動パターンの大当りになる確率を100%と予告した場合には、必ず大当りにするようにしたので、遊技者はその大当りを獲得すべく遊技を続行する蓋然性が高くなり、さらに、大当り予告(信頼度)に信憑性をもたせると共に内容を継続的に報知することで、遊技のストーリー性を持たせ演出度を高めることができる。
【0102】
また、この大当り予告を単発的に表示することにより、遊技している遊技者しかその報知内容がわからないので、次回の大当り確率に高い数字がでればでるほど、遊技者は遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果遊技機1の稼働率が向上する。
また、この大当り予告を継続的に表示することにより、遊技者以外にもその報知内容がわかり、台選びの選択基準となる。
【0103】
(12)別の実施態様
なお、本実施形態は以下のようにしても良い。
▲1▼全てのリーチ変動パターンに異なる信頼度(奨励表示内容)を付与したが、この信頼度(奨励表示内容)はなくても良く、各リーチ変動パターンの信頼度(奨励表示内容)を同じにして良い。
【0104】
▲2▼全てのリーチ変動パターンに大当り予告(奨励表示内容)を表示するようにしたが、特定のリーチ変動パターンのみ大当り予告(奨励表示内容)を表示するようにしても良いし、複数のリーチ変動パターンの各奨励内容を表示するとき、テンパイになっているもののみ表示してもよい。
【0105】
▲3▼上述したステップS110の大当り予告データリセットの処理は、全てのリーチ変動パターンのデータをリセットするようにしたが、大当りになったリーチ変動パターンのみ、その他のリーチ変動パターンのみ、特定のリーチ変動パターンのみのデータをリセットするようにしても良い。
【0106】
▲4▼上述したステップS103の大当り予告画面表示処理において、次回の当該リーチ変動パターンの大当りになる確率を100%と予告した場合以外でも、例えば60%と予告した場合であっても、大当りが成立するようにしても良い。
【0107】
▲5▼各リーチ変動パターンを事前に遊技者に理解させるため、例えば遊技機1が稼働していないときに、特別図柄表示装置45にてデモ画面で各リーチ変動パターンを表示するようにしても良いし、打球供給皿12や余剰玉受皿13の所定箇所にスイッチ等を設け、遊技者の操作により特別図柄表示装置45にて各リーチ変動パターンを表示するようにしても良い。
【0108】
▲6▼上述したステップS103の大当り予告画面表示処理またはステップS106の大当り予告データ画面表示処理は、特別図柄表示装置45以外の別途に設けた表示装置にて実行するようにしても良いし、報賞内容と奨励内容とは同じ表示装置45に表示されたが、それぞれ異なる表示装置に表示されてもよい。
【0109】
▲7▼図12(B)に示す第2区画51に、各リーチ変動パターンにおける本日の大当り回数(電源投入時から現時点までの大当り回数)を表示するようにしても良い。
【0110】
▲8▼上述したステップS106の大当り予告データ画面表示処理は、省略しても良い。
また、上述したステップS103の大当り予告画面表示処理は、特別図柄表示装置45にて報知するようにしたが、これは音声等を用いて報知するようにしても良い。
【0111】
▲9▼LED大当り予告データ表示装置70は、その形状や配列は限定されものでなく、また、その配置箇所は遊技機1の遊技盤の右下側に配置したが、例えば特別図柄表示装置45に一体的に組み込んだり、或いは遊技機1を支持する島台等に配置しても良い。
また、各種リーチ変動パターンを各種キャラクタに変えても良い。
【0112】
遊技領域の所定位置に設けられ遊技球が入賞または通過する遊技球口としては、始動入賞口(電動チューリップ)11のほか、普通図柄作動ゲート19も含まれるし、遊技球が入賞または通過すればどのようなものでもよい。
なお、本実施態様または本発明は、パチンコ遊技機、スロットル、スロットマシーン、アレンジ等の遊技機に適用できる。
【0113】
(13)各発明の効果
[A]遊技領域の所定位置に設けられた遊技球口と、  この遊技球口への入賞または通過する遊技球を検出する始動検出手段と、  この遊技球の検出結果に基づいて、当り、リーチ及びはずれの各報賞結果を所定の確率で決定または選択する報賞決定手段と、  この決定または選択された報賞結果に基づいて、上記遊技領域の所定位置に設けられた表示手段に表示される報賞表示内容を、変更または切り換える報賞表示切り換え手段と、  上記決定または選択された報賞結果に基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、  上記決定または選択された報賞結果であって、繰り返し決定される報賞結果につき、リーチの回数を計数または累計するリーチ計数手段と、  上記決定または選択された報賞結果がリーチのとき、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容を上記表示手段に表示または出力させるとともに、上記計数または累計されたリーチの回数に基づいて、当該奨励または継続を促す奨励表示内容を変更または切り換える奨励表示切り換え手段と、  を備えたことを特徴とする遊技機。これにより、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容にリーチ回数に応じて変化を持たせて、遊技者が遊技機の遊技に飽きることがない。
【0114】
[B]上記奨励または継続を促す奨励表示内容は、上記当りが出るまでの確率または信頼度として、継続的または単発的若しくは一時的に表示されることを特徴とする請求項A記載の遊技機。これにより、リーチ回数に応じて、当りが出るまでの確率または信頼度が変化するので、遊技に飽きることがない。
上記計数または累計されるリーチの回数の大きさに応じて、当該当りが出るまでの確率または信頼度が高くなるように奨励表示内容が変更または切り換えられることを特徴とする請求項A記載の遊技機。これにより、リーチ回数が大きくなると、当りが出るまでの確率または信頼度が高くなるので、遊技に飽きることがない。
【0115】
[C]上記リーチは複数のパターンがあり、この複数のリーチパターンごとに、リーチの回数が計数または累計されることを特徴とする請求項AまたはB記載の遊技機。これにより、リーチパターンごとにリーチ回数によって異なる奨励表示内容が表示されるので遊技に飽きることがない。
この複数のリーチパターンごとに、上記奨励または継続を促す奨励表示内容は異なっていて変更または切り換えられることを特徴とする請求項AまたはB記載の遊技機。これにより、リーチパターンごとに奨励表示内容が変化するので遊技に飽きることがない。
【0116】
[D]上記リーチは複数のパターンがあり、上記複数のリーチパターンそれぞれが選択または決定される確率は異なっていることを特徴とする請求項A、BまたはC記載の遊技機。これにより、各リーチパターンごとの奨励表示内容の選択または決定される確率が異なる。
この複数のリーチパターンごとの確率に基づいて、上記奨励または継続を促す奨励表示内容は異なっていて変更または切り換えられることを特徴とする請求項A、BまたはC記載の遊技機。これにより、各リーチパターンごとの奨励表示内容の選択または決定される確率が異なる。
しかもこの複数のリーチパターンごとのリーチの回数が同じであっても、当該複数のリーチパターンごとの奨励表示内容は異なっていて変更または切り換えられることを特徴とする請求項A、BまたはC記載の遊技機。これにより、各リーチ回数が同じでもリーチパターンごとに異なる奨励表示内容が表示される。
この複数のリーチパターンごとの確率の大きさに応じて、上記当りが出るまでの確率または信頼度が低くなることを特徴とする請求項A、BまたはC記載の遊技機。これにより、当りが出るまでの確率または信頼度がリーチパターンごとに異なるようにできる。
上記当りが出るまでの確率または信頼度は各リーチパターンが選択または決定される確率及び各リーチパターンごとのリーチの回数に基づいて決定されることを特徴とする請求項A、BまたはC記載の遊技機。これにより、当りが出るまでの確率または信頼度がリーチパターンごと及びリーチ回数ごとに異なるようにできる。
【0117】
[E]上記リーチは複数のパターンがあり、上記各リーチパターンの奨励表示内容は、各リーチパターンごとに個別に切り換えられて上記表示手段に表示または出力されることを特徴とする請求項A、B、CまたはD記載の遊技機。これにより、表示画面全体に大きく奨励表示内容を表示できる。
または、この各リーチパターンの奨励表示内容は、並行して上記表示手段に表示または出力されることを特徴とする請求項A、B、CまたはD記載の遊技機。これにより、各リーチパターンごとの異なる奨励表示内容を一目で見ることができる。
【0118】
[F]上記計数または累計されるリーチの回数の大きさ如何にかかわらず、上記当りが決定または選択される確率は変更されず維持されることを特徴とする請求項A、B、C、DまたはE記載の遊技機。これにより、健全な遊技を行わせつつ遊技に飽きさせないようにできる。
【0119】
[G]上記リーチは複数のパターンがあり、上記当りが決定または選択されたとき、各リーチパターンごとのリーチの回数、各リーチパターンごとの選択または決定される確率または/及び各リーチパターンごとの当りが出るまでの確率または信頼度の高さに応じて、特定のリーチパターンが選択または決定され、  当該選択または決定されたリーチパターンに基づいて当該当りの報賞表示内容が決定されることを特徴とする請求項A、B、C、D、EまたはF記載の遊技機。これにより、当りとそれまでのリーチとに相関性、継続性を持たせ、リーチから当りまでに発展性を持たせ、遊技に演出を持たせられるし、大当たりの予告に信頼性がもたらされる。
【0120】
[H]上記リーチは複数のパターンがあり、上記はずれが決定または選択されたとき、今回選択または決定されたリーチパターンにおいて、前回既に上記当りが出るまでの確率または信頼度が最大または極限に達していたときには、強制的に最大または極限に達していない別のリーチパターンに変更して、上記奨励表示内容を表示させることを特徴とする請求項A、B、C、D、E、FまたはG記載の遊技機。これにより、同じリーチパターンで、全く同じ奨励内容を繰り返して表示してしまうことがなくなる。
【0121】
[J]上記遊技者にとって有利となる特別遊技は、上記当りの報賞結果に基づいて生起され、  上記遊技者にとって有利となる特別遊技は、上記リーチ及びはずれの報賞結果に基づいては生起されず、  上記報賞結果に基づいて変更または切り換えられる報賞表示内容は、当該リーチとはずれとで異なっており、  上記奨励または継続を促す奨励表示内容は当該リーチで表示され、上記奨励または継続を促す奨励表示内容ははずれでは表示されず、  当該リーチもはずれに含まれ、当該リーチは当該はずれの中で所定の確率で選択または決定されることを特徴とする請求項A、B、C、D、E、F、GまたはH記載の遊技機。これにより、当り、リーチ、はずれの遊技内容及び表示内容に明確な違いが生じ、遊技性が向上する。
【0122】
[K]上記報賞表示内容は表示内容が時間的に変動または切り替わる変動表示内容と表示内容が時間的に変動せず切り替わらず静止して確定される確定表示内容とよりなり、  この変動表示内容は上記当り、リーチまたは/及びはずれにおいて同じまたは異なっており、  この確定表示内容は上記当り、リーチ及びはずれにおいて異なっていることを特徴とする請求項A、B、C、D、E、F、G、HまたはJ記載の遊技機。これにより、当り、リーチ、はずれの表示内容に相違性と近似性との種々の組み合わせが生じ、遊技性が向上する。
【0123】
【発明の効果】
本発明は、決定または選択された報賞結果がリーチのとき、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容を表示手段に表示または出力させるとともに、計数または累計されたリーチの回数に基づいて、当該奨励または継続を促す奨励表示内容を変更または切り換えるようにした。したがって、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容にリーチ回数に応じて変化を持たせて、遊技者が遊技機の遊技に飽きることがない等の効果を奏する。また、各リーチごとの各奨励表示内容に関連性をもたせ、各奨励表示内容に発展性、継続性及び相互の関連性を持たせて、遊技に演出を持たせ、遊技の信憑性を高めて遊技性を向上させることができる等の効果も奏する。
【0124】
また、本発明は、各リーチパターン毎に報知内容に継続性を持たせ、さらにその信憑性を高めることで、以下の効果も奏する。
(1)遊技性が極めて向上し、遊技機の稼働率が上がり、延いては営業利益が向上し安定経営に繋がる。
(2)大当り予告(信頼度)に信憑性をもたせると共に内容を継続的に報知することで、遊技のストーリー性を持たせ演出度を高めることができる。
【0125】
(3)上記「課題を解決するための手段」の(1)では、単発的に表示することにより、遊技している遊技者しかその報知内容がわからないので、次回の大当り確率に高い数字がでればでるほど、遊技者は遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果遊技機の稼働率が向上する。
(4)上記「課題を解決するための手段」の(2)では、継続的に表示することにより、遊技者以外にもその報知内容がわかり、台選びの選択基準となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機1の全体正面外観を示す。
【図2】遊技機1の全体回路つまり遊技機1に配備された制御系統の要部ブロックを示す。
【図3】全体処理(メインルーチン)のフローチャートを示す。
【図4】報賞結果を決定する大当り・リーチ判定用カウンタC1を示す。
【図5】当り/リーチ/はずれのときの表示図柄(報賞表示内容)を示す。
【図6】図柄変動表示処理(報賞内容表示処理)のフローチャートを示す。
【図7】はずれリーチ変動パターン決定処理のフローチャートを示す。
【図8】リーチ変動パターン(リーチパターン)を示す。
【図9】大当りリーチ変動パターン決定処理のフローチャートを示す。
【図10】大当り予告表示処理(遊技の奨励内容表示処理)のフローチャートを示す。
【図11】大当り予告表示内容(遊技の奨励表示内容)の例を示し、リーチの回数に基づいて奨励表示内容(大当りまでの確率)が切り換えられる例を示す。
【図12】大当り予告表示内容(遊技の奨励表示内容)の例を示し、(A)は1つのリーチパターンの奨励表示内容を単独表示した例を示し、(B)は複数のリーチパターンごとの奨励表示内容を並行表示した例を示す。
【図13】大当り予告表示内容(遊技の奨励表示内容)の例を示し、LEDによって複数のリーチパターンごとの奨励表示内容を並行表示した例を示す。
【図14】大当り遊技実行処理(特別遊技生起処理)のフローチャートを示す。
【符号の説明】
1…遊技機、  2…打球操作ハンドル、  3…打球誘導レール、  4…遊技領域形成レール、  5…遊技領域、    7…大入賞口、  8…左図柄表示部、  9…中図柄表示部、  10…右図柄表示部、  11…始動入賞口(電動チューリップ)、  12…打球供給皿、  13…余剰球受皿、  14…普通入賞口、  15…遊技効果ランプ、  16…アウト口、  17…ガラス扉枠、  19…普通図柄作動ゲート、  20…風車、  22…保留LED、  23…保留LED、  25…メイン制御回路、  26…ワンチップマイクロコンピュータ、  29…CPU、  27…入出力回路、  32…始動口センサ、  33…中継回路、  34…ソレノイド、  35…カウントセンサ、  36…特定領域センサ、  37…ランプ制御回路、  38…音声制御回路、  39…スピーカ、  40…払出制御回路、41…賞球払出装置、  42…発射制御回路、  43…打球発射装置、  44…表示制御回路、  45…特別図柄表示装置、  46…普通図柄表示装置、  50…第1区画、  51…第2区画、  70…LED大当り予告データ表示装置。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that displays encouragement display contents for encouraging or continuation of a game to a player when a reward result is a reach. .
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, as encouragement display contents for encouraging or continuing a game to a player, for example, there is a notice display of a big hit or the like. This is to notify the user of whether the symbol confirmed and displayed this time will be a big hit during the period from the start of the variable display to the stop of the variable display. Further, for example, various reach patterns (hereinafter also referred to as reach variation patterns) are created, and reliability (probability until a big hit occurs) is provided in advance for the reach patterns (for example, the probability of a big hit for each reach pattern is determined). Setting), inform the player. Further, there is also a method in which a plurality of reach patterns are combined to develop from a low reliability reach pattern to a high reliability reach pattern.
[0003]
However, these recommended display contents, that is, the reliability, that is, the probability of becoming a big hit does not change, and the reliability is always the same, that is, the probability of being made the same big hit every time, so that when the player recognizes the reach pattern, Because the degree of reliability is known, the game lacks interest. In addition, the notification mode and the notification content of the reliability as the big hit notice are sporadic and have no relation to the continuous or past reach. That is, the reliability is based only on the symbol (reach pattern) that is determined and displayed this time. Furthermore, the degree of reliability itself depends on credibility in the first place.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
An object of the present invention is to change the content of the encouraged display for encouraging or continuing the game for the player in accordance with the number of reach so that the player does not get bored with the game of the gaming machine, and furthermore, for each reach. The relevance of each encouraged display content of the above, the development content, continuity and mutual relevance of each encouraged display content to give the game an effect, enhance the credibility of the game and improve the playability It is in.
[0005]
Further, an object of the present invention is to provide a jackpot notice (reliability) in each reach pattern with credibility and continuously inform the contents over a long period of time, and to enhance the degree of production, thereby improving the playability. There are also things to do.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the present invention, when the determined or selected award result is reach, the display means displays or outputs encouraged display contents for encouraging or continuation of the game to the player, and is counted or accumulated. Based on the number of reach, the encouragement display content for prompting the encouragement or continuation is changed or switched.
[0007]
In addition, the present invention notifies the player of the next big hit probability in the time series in a long-term manner for each reach pattern and when the reach is deviated. For example:
[0008]
(1) For each reach pattern (reach variation pattern) (character), the big hit probability is displayed by a symbol display device or the like when the reach is lost. For example, when the display number of the reach pattern is deviated for the first time since the power was turned on, “the next big hit probability is 20%”. Similarly, for the second time, “the next big hit probability is 40%”, and for the third time, “the next big hit probability”. At the fourth time, the display of "the next big hit probability of 80%" and at the fifth time, "the next big hit probability of 100%" are performed sporadically (in this case, the display itself is single shot, The content is continuous). Therefore, if "the next big hit probability is 100%" is displayed for the player, the probability of continuing the game is increased. Then, at the sixth time of this reach pattern, a big hit is always made.
[0009]
(2) For each reach pattern (reach variation pattern) (character), the display of the jackpot probability is performed when the reach is out of reach. For example, a plurality of LEDs are provided side by side, and the first LED is turned on when the reach pattern is displayed for the first time since the power is turned on, and is continuously turned on until the next reach. Thereafter, similarly, when the reach pattern comes off, the LEDs are sequentially turned on. When the last LED related to the reach pattern is turned on, a big hit is always made.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
In the present invention, the recommended display contents of the game are sequentially switched based on the number of past reach, so that the player is not bored with the game. When the reach (out) is selected by the jackpot / reach determination counter C1 (FIG. 4) and the reach pattern is selected by the reach variation pattern determination counter C4 (FIG. 8), the display number counters C11 (CA to CL) are selected. Based on the past reach number in the reach pattern (step S627) and the maximum reach number (display number up to the big hit), the recommended content of the game, that is, the big hit notice content is displayed (steps S625, S103, and S106). . For example, if the current reach pattern F is selected and the number of reach reaches “3”, the probability of the next big hit when the same pattern F is selected is 3 + 1/6 = 67%, and the number of reach is “5”. If so, 5 + 1/6 = 100% is displayed.
[0011]
(1) The entire front of the gaming machine 1
FIG. 1 is an overall front view of the gaming machine 1. The front surface of the gaming machine 1 of the present embodiment has a hitting operation handle 2 for operating a hitting ball launching device (not shown) by a player's operation, a hitting guide rail 3 for guiding a game ball hit by the hitting ball launching device, Game area forming rails 4 provided so that the game balls fall within a certain range, a game area 5 surrounded by the hit ball guiding rails 3 and the game area forming rails 4, and a game launched in the game area 5 A windmill 20 that changes the ball in an unexpected direction, a special symbol display device 45 that performs a pseudo display showing how the special symbol rotates, and a special symbol display device 45 that displays a special symbol when a game ball wins. The starting winning prize opening (electric tulip) 11 provided at a predetermined position in the gaming area 5 of the gaming machine 1 for starting the fluctuation display, and the special symbol display device 45 displaying the fluctuation of the special symbol. When the game ball wins the starting winning opening 11 (hereinafter, such a game ball is also referred to as a reserved ball), after the variable display is completed, how many times the variable ball is displayed (usually up to four times). , A left symbol display section 8 and a middle symbol display section 9 for sequentially displaying three special symbols in the special symbol display device 45, respectively. When the result in the right symbol display section 10 and the special symbol display device 45 is in a predetermined mode, the large winning opening 7 that is advantageously opened to the player and the game ball are supplied to the ball launching device. And a surplus ball tray 13 that can store balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 12 and that can move game balls to a storage ball box (not shown). By A normal winning opening 14 from which balls are paid out, a game effect lamp 15 for notifying payout of prize balls for winning, clogging of balls, abnormalities, and the like; an out opening 16 provided at the bottom of the game area 5 for collecting gaming balls. A glass door frame 17 provided so as to be openable and closable, and a one-digit ordinary symbol is displayed. If the ordinary symbol is a predetermined ordinary symbol, the blade of the electric tulip as the starting winning opening 11 is opened 7. A normal symbol display device 46 composed of segment LEDs, a normal symbol operation gate 19 for causing the normal symbol display device 46 to start displaying a variation of a normal symbol when a game ball passes, and a normal symbol display device 46 When the game ball passes through the normal symbol operation gate 19 during the change display (hereinafter, such a game ball is also referred to as a pass-hold ball), after the change display is finished, It is composed of four holding LEDs 23 for sequentially lighting and displaying a holding memory for notifying the player how many times the display is changed (usually a maximum of four times).
[0012]
In the gaming machine 1 configured as described above, first, a game ball is fired from the hit ball launching device by the operation of the hit ball operation handle 2 by the player, and the game passes between the hit ball guiding rail 3 and the game area forming rail 4. A ball is launched into the game area 5. Then, the game ball falls in the game area 5 by its own weight, and in the process of falling, a change is given to the falling direction by a game nail or a windmill 20 (not shown) implanted in the game area 5, and the starting winning opening 11, When the player wins the ordinary winning opening 14, passes through the ordinary symbol operating gate 19, or does not win all the winning openings, it is collected in the out opening 16.
[0013]
When the game ball wins the starting winning opening 11, a predetermined prize ball is given to the player, and the special symbol is displayed on the symbol display portions 8, 9, and 10 of the special symbol display device 45 for a predetermined time. Later, the left symbol display unit 8 is stopped first, then the middle symbol display unit 9 is stopped, and finally the right symbol display unit 10 is stopped and confirmed and a lottery is performed. The special winning combination 7 is opened in a predetermined manner in the case of the combination of the special symbols. Based on the award result determined or selected in this way, that is, a winning award result, a special game that is advantageous to the player is generated.
[0014]
When the left symbol display unit 8 and the middle symbol display unit 9 are stopped, the special winning combination 7 that opens the special winning opening 7 in a predetermined manner, the left symbol display unit 8, and the middle symbol When the display unit 9 matches, a reach state is established, and a predetermined reach variation pattern described later is generated.
[0015]
When a game ball has won the ordinary winning opening 14, a predetermined prize ball is given to the player. Also, when the game ball passes the ordinary symbol operation gate 19, the ordinary symbol is displayed in a variable manner on the ordinary symbol display 18 to perform a lottery, and the confirmed and displayed ordinary symbol is a predetermined ordinary symbol. In addition, the blade of the starting winning port 11 is opened for a predetermined time.
[0016]
(2) Overall circuit
FIG. 2 is an overall circuit diagram of the gaming machine 1 according to the present embodiment, that is, a main block diagram of a control system provided in the gaming machine 1.
The main control circuit 25 includes a one-chip microcomputer 26, an input / output circuit 27, and the like. The one-chip microcomputer 26 has a CPU 29, a RAM 30, and a ROM 31 therein. The ROM 31 stores a program according to a flowchart described later.
[0017]
The one-chip microcomputer 26 is connected to various control circuits, various driving devices, various switches, and the like via an input / output circuit 27. That is, the input / output circuit 27 includes a starting port sensor 32 provided for the starting winning port 11 and other winning sensors (for example, a normal symbol starting switch for detecting the passage of a game ball to the ordinary symbol operating gate 19). It is connected. The starting opening sensor 32 detects a winning or passing game ball in the starting winning opening 11.
[0018]
A relay circuit 33 is connected to the input / output circuit 27. The relay circuit 33 has a solenoid 34 for opening the special winning opening 7; a count sensor 35 for detecting a game ball winning the special winning opening 7; A specific area sensor 36 that detects the passage of a game ball to the specific area 15 provided in the winning opening 7 is connected.
[0019]
Further, the input / output circuit 27 includes a lamp control circuit 37 for controlling lighting of LEDs (for example, reserved LEDs 22 and 23) and various display lamps (for example, game effect lamps 15) provided on the game board surface, and a speaker 39. A voice control circuit 38 for performing voice control for raising various sound effects and other solenoids (for example, a solenoid for opening the start winning port (electric tulip) 11) are connected.
[0020]
The payout control circuit 40 and the display control circuit 44 are connected to the input / output circuit 27. The payout control circuit 40 includes a control CPU (not shown), a RAM having a storage area for holding and storing a work area of the CPU, the number of prize balls corresponding to each prize ball command, control data, and the like. A ROM or the like in which a control program for paying out prize balls and the like are stored.
[0021]
The payout control circuit 40 controls the drive of the prize ball payout device 41 in accordance with the prize ball command instructed from the main control circuit 25, and controls the payout of prize balls. The payout control circuit 40 is connected to the main control circuit 25 through communication, and furthermore, a hitting ball launching device 43 (for example, a hitting operation handle) for launching a pachinko ball toward the game area 5 via a launch control circuit 42. 2) is connected, and controls operation stop / operation stop release of the hit ball firing device 43.
[0022]
The display control circuit 44 is connected to a special symbol display device 45 and a normal symbol display device 46. The display control circuit 44 stores therein a display control CPU (not shown), image data, a RAM including a work area by the CPU, display control data corresponding to each command, and characters and patterns. A ROM and the like are provided.
[0023]
When the display control circuit 44 receives the strobe signal from the main control circuit 25, the CPU recognizes the display control command. Display control data, characters and patterns are read from the ROM from the data area corresponding to the display control command, and stored in the RAM that stores the image data. When the stored image data comes in the display order, the image data is read from the RAM and displayed on the liquid crystal display panel (special symbol display device 45).
[0024]
(3) Overall processing
FIG. 3 is a flowchart showing a main routine of a process executed by CPU 29 (hereinafter, simply referred to as CPU) of main control circuit 25. Immediately after the power is turned on, the CPU performs initialization processing (step S10), and initializes flags, registers, and storage areas necessary for stack setting and the following processing. Upon ending the initialization processing in step S10, the CPU proceeds to the random number update processing in step S20. The CPU executes a main routine (each program stored in the ROM of the main control circuit) every reset interrupt (4 ms), that is, the processes of steps S20 to S130 described below.
[0025]
In the main control circuit 25, various (random number) counters C1 to C11 for setting a game mode at random are set. The CPU updates the values of the counters C1 to C11 in the random number update process of step S20. The jackpot / reach determination counter C1 (0 to 315) is a random number counter for randomly selecting a jackpot of a special symbol. Starting from 0 at power-on, 1 is added every reset interrupt (4 ms). However, when the random number counter C1 becomes 316, it is rewritten to 0.
[0026]
The big hit symbol determination counter C2 (0-9) is a random number counter used for selecting a big hit symbol, and starts from 0 at power-on and is incremented by 1 every reset interrupt. However, when the counter C2 becomes 10, it is rewritten to 0.
[0027]
The reach symbol determination counter C3 (0-9) is a random number counter used for selecting a reach symbol, and starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 when the big hit symbol determination counter C2 counts up. However, when this counter C3 becomes 10, it is rewritten to 0.
[0028]
The reach variation pattern determination counter C4 (0 to 77) is a random number counter used to select a reach variation pattern, and starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 when the reach symbol determination counter C3 counts up. . However, when this counter C4 becomes 78, it is rewritten to 0.
[0029]
There are three random number counters for creating a special symbol loss symbol, a left symbol determination counter C5 (0 to 9), a middle symbol determination counter C6 (0 to 9), and a right symbol determination counter C7 (0 to 9). Have been. The left symbol determination counter C5 is a counter used for creating a lost symbol of the left symbol. It starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 when a reach variation pattern determination counter C4 counts up. However, when the random number counter C5 becomes 10, it is rewritten to 0.
[0030]
The middle symbol determination counter C6 (0 to 9) is a counter used for creating a lost symbol of the middle symbol. Starting from 0 when the power is turned on, 1 is added each time the left symbol determination counter C5 is set to 0. However, when the random number counter C6 becomes 10, it is rewritten to 0.
[0031]
The right symbol determination counter C7 (0-9) is a counter used to create a right symbol lost symbol. It starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 every time the medium symbol determination counter C6 is set to 0. However, when the random number counter C7 becomes 10, it is rewritten to 0. By doing so, it is possible to prevent the left, middle, and right symbols from being synchronized.
[0032]
When the CPU finishes the random number updating process in step S20, the CPU determines whether or not there is a winning opening (step S30). If there is a winning in the starting opening, that is, in the starting winning opening (electric tulip) 11, the CPU determines that step S30 is true, and shifts to a random number acquiring process in step S40. On the other hand, when there is no start opening winning, the CPU determines that step S30 is false, and shifts directly to the symbol display processing of step S60. Therefore, when there is no starting opening prize, the random number acquisition processing in step S40 and the display symbol determination processing in step S50 are not executed.
[0033]
If there is a winning opening winning (input of the detection signal of the starting opening sensor 32), the CPU proceeds to the random number acquiring process of step S40, acquires the current values of the respective counters C1 to C7 and C11, and acquires the acquired numerical values of the RAM 30. Each is stored in a storage area.
[0034]
(4) Big hit / reach judgment counter C1
Here, referring to FIG. 4, the big hit / reach determination counter C1 (0 to 315) sets 1 to the big hit flag F1 and the reach flag F2 when the obtained numerical value is 7, respectively (big hit probability 1/315). ). Note that if the acquired value of the big hit / reach determination counter C1 is not a big hit value, that is, 7 (if it is off), the big hit flag F1 remains 0. The jackpot / reach determination counter C1 (0 to 315) sets 1 to the reach flag F2 when the acquired numerical value is 0 to 59 (reach probability 60/315).
[0035]
If the acquired value of the jackpot / reach determination counter C1 is not the reach value, that is, 0 to 59, the reach flag F2 remains 0. In this manner, based on the detection result of the game ball by the start-up opening sensor 32, the winning result of the hit (big hit (reach)), the reach and the loss is determined or selected with a predetermined probability. Upon ending the random number acquiring process in step S40, the CPU proceeds to a display symbol determining process in step S50.
[0036]
The reach is also included in the miss, and the reach is selected or determined at a certain probability in the miss. Irrespective of the size of the number of reach times counted or accumulated (the value of the display number counter C11 described later), the probability of the hit being determined or selected is maintained at 1/315 without being changed.
[0037]
(5) Display pattern when hit / reach / losing (reward display contents)
Here, with reference to FIG. 5, the CPU determines a symbol stopped and displayed on the special symbol display device 45 in the display symbol determination process. If the big hit flag F1 is set to 1 (if it is a big hit), the CPU obtains the big hit symbol corresponding to the acquired value of the big hit symbol determination counter C2 (a symbol in which three numbers are arranged, for example, the numerical value is 7). If so, "777") is determined.
[0038]
If the big hit flag F1 is set to 0 and the reach flag F2 is set to 1 (reach), the reach symbol corresponding to the numerical values obtained by the reach symbol determination counter C3 and the right symbol determination counter C7 (the A symbol in which three numbers are arranged, for example, if the numerical value of C3 is 7 and the numerical value of C7 is 8, "778" is determined. In this manner, the award display content displayed on the special symbol display device 45 provided at a predetermined position in the game area 5 is changed or switched based on the determined or selected hit or award result.
[0039]
Note that the CPU displays the big hit symbol when the big hit flag F1 is 0 and the reach flag F2 is 1 and the obtained symbol values of the reach symbol determination counter C3 and the right symbol determination counter C7 are the same. In order to avoid this, a process of decrementing the numerical value corresponding to the right symbol by one is performed.
[0040]
On the other hand, if 0 is set in the big hit flag F1 and 0 is set in the reach flag F2, a lost symbol corresponding to the acquired value of the left, middle, and right symbol determination counters C5 to C7 (a symbol in which the numerals are arranged, for example, If C5 = 7, C6 = 5, C7 = 2, “752”) is determined, the display symbol determination process in step S50 is ended, and the process proceeds to the symbol variation display process in step S60.
[0041]
When the reach flag F2 is 0 and the acquired values of the left and middle symbol determination counters C5 and C6 are the same, the CPU sets the middle symbol to avoid displaying the reach symbol. The corresponding numerical value is decremented by one.
[0042]
As described above, the reward display contents (display symbols) that are changed or switched based on the reward result are different from the reach. This reach is also included in the miss, and the reach is selected or determined at a certain probability in the miss. As will be described later (step S60), the award display content includes a fluctuating display content in which the display content fluctuates or switches with time, and a fixed display content in which the display content does not fluctuate with time but remains stationary without switching. ing. This variable display content is the same or different in the hit, reach and / or loss. This confirmed display content is different in the hit, the reach and the out.
[0043]
After finishing the display symbol determination process, the CPU shifts to a symbol variation display process of step S60. In the symbol variation display process, an execution process is performed so that the symbol determined in the display symbol determination process in step S50 is finally and finally displayed on the special symbol display device 45. In the symbol variation display process, when the non-big hit game is not being performed and the symbol variation display is not being executed, the execution process is performed so that the symbol determined in the display symbol determination process is displayed on the special symbol display device 45.
[0044]
(6) Symbol variation display processing (reward content display processing)
FIG. 6 is a flowchart of a symbol variation display process (reward content display process) executed by the CPU. The CPU determines in step S600 whether or not the reach flag F2 is set to 1. If the reach flag F2 is set to 1, the CPU determines that step S600 is true, and proceeds to step S605. On the other hand, if the reach flag F2 is not set to 1, the CPU determines that step S600 is false and proceeds directly to step S650. Therefore, when 1 is not set to the reach flag F2, the processes of steps S605, S610, and S630 are not executed.
[0045]
If the reach flag F2 is set to 1 and the process proceeds to step S605, the CPU determines whether or not 1 is set to the big hit flag F1. If the big hit flag F1 is not set to 1, Determines that step S605 is false, and shifts to the out-of-reach reach variation pattern determination processing in step S610.
[0046]
(7) Reach fluctuation pattern (reach pattern)
Here, the reach variation pattern (reach pattern) will be described with reference to FIG. As the reach variation pattern, twelve types of patterns A to L are stored in the ROM of the display control circuit 44 in advance, and are determined by the value of the reach variation pattern determination counter C4. For example, if the value of the reach variation pattern determination counter C4 is 30, the reach variation pattern is an H pattern.
[0047]
Further, the twelve types of reach variation patterns A to L have different probabilities of being selected, and the probabilities of being selected in order from A become higher as shown in FIG. Lowest probability, L is highest probability). Further, each reach variation pattern is executed so that the big hit symbol is finally finally displayed on the special symbol display device 45 whenever it is displayed a predetermined number of times.
[0048]
For example, the reach variation pattern of F is displayed five times after the power is turned on, becomes a big hit when displayed once more (hereinafter, such a state is referred to as “tempe”), and is displayed six times after the power is turned on. If it is displayed, it will be a 100% jackpot. It should be noted that the 100% jackpot is not actually a jackpot unless the random number “7” in FIG. 4 is obtained. Therefore, regardless of the number of reach times counted or accumulated (the value of the display number counter C11 described later), the probability of determining or selecting the big hit is maintained without being changed. In addition, the “reach variation pattern of the tempai” refers to a state in which a large hit occurs when displayed once in each reach variation pattern.
[0049]
The number of display times (maximum or extreme reach number) in each reach variation pattern up to the big hit is as shown in FIG. 8, and increases in order from A (A is the minimum number and L is the maximum number). Therefore, in these reach variation patterns, the number of times of display up to the big hit is smaller as the probability of being selected is lower, and the number of times of display up to the big hit is larger as the probability of being selected is higher. That is, the reliability of each reach variation pattern is different.
[0050]
As described above, there are a plurality of reach patterns, and the number of reach is counted or accumulated for each of the plurality of reach patterns (reach variation patterns) A to L. The encouragement display contents (big hit notice display) for prompting the encouragement or continuation are different for each of the plurality of reach patterns A to L, and can be changed or switched. Further, the probability that each of the plurality of reach patterns A to L is selected or determined is different.
[0051]
The recommended display contents are changed or switched in accordance with the number of reach times counted or accumulated (the value of the display number counter C11 to be described later) so that the probability or reliability until the hit is increased. Will be. Further, based on the probabilities for each of the plurality of reach patterns A to L, the encouragement display contents (big hit notice display) for prompting the encouragement or continuation are different and can be changed or switched.
[0052]
(8) Outer reach fluctuation pattern determination processing
FIG. 7 is a flowchart of the out-of-reach variation pattern determination process executed by the CPU. In step S615, the CPU determines based on the value of the reach variation pattern determination counter C4 acquired in S40 described above whether or not it is the reach variation pattern of the tempai described in detail later.
[0053]
In step S615, if the value of the reach variation pattern determination counter C4 acquired this time is the reach variation pattern of the tempai, the CPU determines that step S615 is true, shifts to step S620, and proceeds to step S620. 10 is added to the value of the reach variation pattern determination counter C4 acquired this time, and the process returns to step S615.
[0054]
Then, the processing of these steps S615 and S620 is repeatedly executed until the value of the reach fluctuation pattern determination counter C4 in step S615 is not the reach fluctuation pattern of tempai, ie, it is determined to be false in step S615. The reason why 10 is added to the value of the reach variation pattern determination counter C4 in step S620 is, as is clear from the value of the reach variation pattern determination counter C4 shown in FIG. 8 described above, a loop of steps S615 and S620. This is for terminating the processing quickly, that is, for shortening the processing time until it is determined to be false in step S615.
[0055]
On the other hand, if the value of the reach variation pattern determining counter C4 is not the reach variation pattern of the tempai at step S615, the CPU determines that step S615 is false, shifts to step S625, and determines the current reach variation. In step S625, a reach variation pattern corresponding to the value of the reach variation pattern determination counter C4 is determined.
[0056]
Upon completion of the process in the step S625, the process shifts to a step S627, and the value of the display number counter C11 is incremented in the step S627. The display number counter C11 is a counter corresponding to the number of display times up to the above-mentioned big hit, and CA to CL are provided corresponding to the respective reach variation patterns A to L.
[0057]
When the power is turned on, the display number counter C11 (CA to CL) is set to 0, and the reach variation patterns (A to L) corresponding to the value of the reach variation pattern determination counter C4 are determined in the process of step S627. Each time, the number-of-display counters C11 (CA to CL) corresponding to the reach variation patterns (A to L) are incremented. The number of reach is counted or accumulated for the award result determined or selected as described above, that is, the reach award result repeatedly determined. Moreover, counting or accumulating the number of reach is performed for each of the plurality of reach variation patterns A to L.
[0058]
Therefore, in the process of step S615, it is determined whether or not the value of the reach variation pattern determination counter C4 acquired this time is the reach variation pattern of the tempa by referring to the value of the display number counter C11 (CA to CL). It will be. When the process of step S627 is completed, the process returns to the symbol variation display process, and proceeds to step S650.
[0059]
In this manner, in the reach patterns A to L selected or determined at this time, when the probability or reliability before the above-mentioned hit has already reached the maximum or the limit (tempai) (step S615), it is forcibly performed. The reach patterns are changed to other reach patterns A to L that have not reached the maximum or the limit (tempai) (step S620), and the recommended display contents (big hit notice display) are displayed.
[0060]
Returning to FIG. 6, when the big hit flag F1 is set to 1, the CPU determines that step S605 is true, and shifts to the big hit / reach variation pattern determination processing of step S630.
[0061]
(9) Jackpot / reach fluctuation pattern determination processing
FIG. 9 is a flowchart of a jackpot / reach variation pattern determination process executed by the CPU. In step S633, the CPU determines whether or not the reach variation pattern of the tempai is based on the value of the reach variation pattern determination counter C4 and the value of the display count counter C11 acquired in step S40 described above. When the value of the pattern determination counter C4 is the reach fluctuation pattern of the tempai, step S633 is determined to be true, and the process proceeds to step S636, where the current reach fluctuation is determined in step S636. The reach variation pattern corresponding to the value of C4 is determined. When the process of step S636 ends, the process returns to the symbol variation display process, and proceeds to step S650.
[0062]
On the other hand, in step S633, if the value of the reach variation pattern determination counter C4 acquired this time is not the reach variation pattern of the tempai, the CPU determines that step S633 is false, shifts to step S639, and proceeds to step S639. Then, it is determined whether or not there are a plurality of reach fluctuation patterns of the tempai at the present time. In step S639, when there is no plurality of reach fluctuation patterns of the tempai, step S639 is determined to be false, and the process proceeds to step S642, and the reach fluctuation of the tempai having only one reach fluctuation in step S642 is performed. A variation pattern, that is, a reach variation pattern of A (so-called premium reach) is determined. When the process in step S642 ends, the process returns to the symbol variation display process, and proceeds to step S650.
[0063]
On the other hand, in step S639, when there are a plurality of reach fluctuation patterns of the tempai in step S639, the CPU determines that step S639 is true, shifts to step S647, and determines the present reach fluctuation in step S647. From the reach variation patterns, the reach variation pattern having the largest random number value (the value of the reach variation pattern determination counter C4) set in the reach variation pattern is determined. For example, if there are three reach fluctuation patterns of tempai, A, D, and K, the reach fluctuation pattern of K is determined to be the current reach fluctuation. When the process in step S647 ends, the process returns to the symbol variation display process, and proceeds to step S650.
[0064]
In this manner, when the hit is determined or selected, the number of times of reach for each of the reach patterns A to L (the value of the display frequency counter C11), the probability of being selected or determined for each of the reach patterns A to L, or / And specific reach patterns A to L are selected or determined in accordance with the probability or the degree of reliability until a hit occurs for each of the reach patterns A to L, and the selected or determined reach patterns A to L are selected. The reward display contents of the hit are determined based on the winning.
[0065]
Returning to FIG. 6, the CPU sets the timer T1 in step S650. The timer T1 is a variable display time from the start of the variable display of the symbol on the special symbol display device 45 until the symbol is finally confirmed and displayed. The predetermined time period TX corresponds to the predetermined time period TA to TL corresponding to A to L when the reach fluctuation pattern is not displayed in a variable manner. Note that TX is shorter than TA to TL (for example, TX = 6 seconds, TA to TL = 10 to 25 seconds).
[0066]
When ending the step S650, the CPU shifts to the step S655 and executes a symbol variation display process in the step S655. In the process of step S655, the special symbol display device 45 variably displays a predetermined reach variation pattern when the symbol variation display has a reach variation, and a predetermined outlier variation pattern when the symbol variation display has no reach variation. .
[0067]
In the symbol variation display process executed in step S655, the TX is stopped with a slight time difference provided between the left symbol display unit 8, the middle symbol display unit 9, and the right symbol display unit 10 in this order. ing. Further, for TA to TL, the left symbol display unit 8 and the middle symbol display unit 9 are stopped with a slight time difference in order, and the right symbol display unit 10 is considerably stopped after the middle symbol display unit 9 stops. It is designed to stop with a time difference.
[0068]
When step S650 is completed, the CPU proceeds to step S660, and determines in step S660 whether or not the timer T1 set in step S650 has timed out. If the CPU determines in step S650 that the timer T1 has timed out, it determines that step S660 is true, shifts to step S665, and executes symbol confirmation display processing in step S665. That is, a process of finally confirming and displaying the symbol determined in the display symbol determination process of step S50 on the special symbol display device 45 is executed. When the process of step S665 is executed, the symbol variation display process ends, the process returns to the main game process, and proceeds to step S70.
[0069]
On the other hand, when the CPU determines in step S660 that the timer T1 has not expired, it determines that step S660 is false, ends the symbol variation display process, returns to the main game process, and directly proceeds to step S70. I do. In this manner, the reward display content includes the variable display content in which the display content fluctuates or switches with time, and the fixed display content in which the display content does not fluctuate with time and does not switch but remains stationary. This variable display content is the same or different in the hit, reach and / or loss. This confirmed display content is different in the hit, the reach and the out. If the result of the determination in step 30 is false and the symbol variation process is not being performed, no processing is performed in step S60.
[0070]
Returning to FIG. 3, in step S70, the CPU determines whether or not the reach has been lost in the current symbol variation display process. This is determined as true in step S600 and false in step S605, and when the out-reach reach variation pattern determination process is executed in step S610, it is determined that the reach is out of place. It is determined that S70 is true, the process proceeds to step S80, and a jackpot notice display process is executed in step S80.
[0071]
On the other hand, if it is determined in step S70 that the reach is not deviated, that is, if it is determined to be false in step S600, or it is determined to be true in step S600, and it is determined to be true in step S605. Then, when the jackpot / reach variation pattern determination processing is executed in step S630, step S70 is determined to be false, and the process directly proceeds to step S90.
[0072]
(10) Big hit notice display processing (game encouragement content display processing)
FIG. 10 is a flowchart of a jackpot notice display process (game encouragement content display process) executed by the CPU. In step S103, the CPU executes a jackpot notice screen display process. For example, the reach variation pattern determined in step S625 is F (the reach variation pattern determination counter is any of 15 to 20), and the display number counter C11 (CF) is incremented in step S627. When the value is 3, as shown in FIG. 11 (A), "3rd! Next big hit probability 67%" is displayed on the special symbol display device 45 for a predetermined time, for example, 3 seconds.
[0073]
Further, for example, the reach variation pattern determined in step S625 is F (the reach variation pattern determination counter is any of 15 to 20), and the display number counter C11 (CF) incremented in step S627 is further increased. When the value is 5, as shown in FIG. 11B, “5th! Next big hit probability 100%” is displayed on the special symbol display device 45 for, for example, 3 seconds.
[0074]
As described above, in step S103, the big hit probability when the reach variation pattern of this F is displayed next time, that is, the reliability of the reach variation pattern of this F is displayed as a percentage. The calculation of the percentage is performed based on the number of display times (maximum reach number) up to the above-mentioned jackpot and the value of the display number counter C11 (current reach number) (67% is 4/6, and 100% is 6). / 6). In the big hit notice screen display in step S103, as shown in FIGS. 11A and 11B, the effect is enhanced by using a character.
[0075]
As described above, when the determined or selected reward result is reach, the encouraged display contents for encouraging or continuing the game for the player are displayed or output on the special symbol display device 45. Further, based on the counted or accumulated number of reach times (the value of the number-of-displays counter C11), the encouraged display contents for prompting the encouragement or continuation are changed or switched. That is, as shown in FIGS. 11A and 11B, if the number of reach is different, the recommended display contents (4/6 = 67%, 6/6 = 100%) are also different.
[0076]
11 and 8, if the number of reach is 1, 2, 3, 4, 5, the recommended display contents are 2/6 = 33%, 3/6 = 50%, 4/6 = 67%, 5/6 = 83% and 6/6 = 100%. Therefore, the encouraged display content for prompting the encouragement or continuation is displayed sporadically or temporarily as a probability or reliability until a hit is made. However, as described later, it may be continuously displayed until the next reach or hit occurs. Also, according to the magnitude of the number of times of reach counted or accumulated, the recommended display contents are changed or switched so that the probability or reliability until the hit comes out increases.
[0077]
When step S103 ends, the CPU proceeds to step S106, and executes a jackpot notice data screen display process in step S106. For example, in the case described above, for example, as shown in FIG. 12A, “the reach variation pattern F, the number of display times 3, the number of display times up to the big hit 6” is displayed on the special symbol display device 45 for a predetermined time, for example, Display for 3 seconds. For example, this display mode may be as shown in FIG.
[0078]
In the display mode shown in FIG. 12B, the liquid crystal display unit of the special symbol display device 45 is divided into a first partition 50 and a second partition 51, and the first partition 50 performs the above-described symbol change display processing and the like. The section for executing the jackpot notice screen display processing as shown in FIGS. 11A and 11B or the jackpot notice data screen display processing as shown in FIG. 12A is executed. The second section 51 includes various reach variation patterns A. To L, the number of display times of the various reach variation patterns A to L and the number of display times until the big hit of the various reach variation patterns A to L are continuously displayed (for example, from power-on to power-off).
[0079]
Note that the hatched portions in FIG. 12B represent the reach variation patterns (A, B, and K) that are tempai (in actual display, the colors and the like are changed and displayed). Alternatively, the display mode may be changed to the display mode of FIG.
[0080]
In the display mode shown in FIG. 13, an LED big hit notice data display device 70 is formed on the lower right side of the game board surface, and big hit notice data is displayed by controlling the turning on and off of the LED. Specifically, a number of LEDs matching the number of display times of the various reach variation patterns A to L are provided in parallel, and each of the various reach variation patterns A to L is variably displayed on the special symbol display device 45. Is controlled to turn on the LED corresponding to. FIG. 13 shows the same data content as shown in the second section 51 of FIG. 12B, and the black portions indicate the state in which the LEDs are lit.
[0081]
As shown in FIGS. 12B and 13, the encouragement display contents (big hit notice display contents) for encouraging or continuing the encouragement or continuation are different for each of the plurality of reach patterns (reach variation patterns) A to L. Can be switched. Further, even if the number of reach (the value of the display number counter C11) of each of the plurality of reach patterns A to L is the same, the recommended display content (big hit notice display content) of each of the plurality of reach patterns A to L is Different and can be changed or switched.
[0082]
Further, in this way, the probability or reliability (big hit notice display content / recommended display content) until a hit occurs decreases according to the magnitude of the probability for each of the plurality of reach patterns A to L. Further, the probability or reliability (encouraging display content) until the above hit occurs is the probability that each of the reach patterns A to L is selected or determined and the number of reach for each of the reach patterns A to L (the value of the display number counter C11). ), The probability or reliability (big hit notice display content / recommended display content) until a hit is made is determined.
[0083]
As shown in FIGS. 11 and 12A, the recommended display contents (big hit notice display contents) for each of the plurality of reach patterns A to L are individually switched and displayed or output. Also, as shown in FIGS. 12B and 13, the recommended display contents of A to L for each of the plurality of reach patterns (big hit notice display contents) are displayed or output in parallel. Encouragement or continuation encouraging display contents (big hit notice) as shown in FIG. 11 to FIG. 13 are displayed at the reach and not at the off end. The reach is also included in the miss, and the reach is selected or determined at a certain probability in the miss.
[0084]
When step S106 ends, the CPU ends the big hit notice display processing, and proceeds to step S90. Returning to FIG. 3, the CPU determines in step S90 whether or not a big hit has occurred. This is determined as true at step S600 and true at step S605, and when the jackpot / reach variation pattern determination process is executed at step S630, it is determined that the hit has occurred. It is determined that S90 is true, and the process shifts to step S100 to execute a jackpot game execution process in step S100.
[0085]
On the other hand, if it is determined in step S90 that it is not a big hit, that is, if it is determined to be false in step S600 described above, or if it is determined to be true in step S600 and it is determined to be false in step S605. If the out-of-reach reach variation pattern determination process is performed in step S610, step S90 is determined to be false, and the process directly proceeds to step S120.
[0086]
(11) Jackpot game execution process (special game occurrence process)
FIG. 14 is a flowchart of the jackpot game execution process (special game occurrence process) executed by the CPU. In step S1010, the CPU increments an opening number counter C8 (initial value 0) for counting the number of times the large winning opening 7 is opened. The value of the opening number counter C8 is also used as the number of rounds in the big hit game.
[0087]
Next, the CPU sets the timer T6 in step S1020. The timer T6 sets the maximum operation time of the solenoid 34 that controls the opening of the special winning opening 7 (the maximum opening time of the special winning opening 7), and T6 = 30 seconds is set. Next, the CPU shifts to step S1030 to set a winning counter C9. The winning counter C9 is a counter for counting game balls that have won the special winning opening 7 while the special winning opening 7 is open. The initial value is set to 0, and is provided in the special winning opening 7 to execute the big hit game. The game ball is counted up upon receiving a game ball winning signal from the count sensor 35 activated during the process.
[0088]
Then, proceeding to step S1040, the CPU controls the solenoid 34 to open the special winning opening 7, and proceeds to step S1050 to determine whether the opening time of the special winning opening 7 has timed up (T6 = 0). It is determined whether or not the time is up (T6 = 0) (step S1050 is determined to be false). It is determined whether or not the winning counter C9 is 10 or more, that is, the game ball to the special winning opening 7. It is determined whether or not the winning number is 10 or more (step S1060).
[0089]
If the number of winnings in the special winning opening 7 has not reached 10 (step S1060 is determined to be false), the process returns to step S1050 and the same processing (step S1050, step S1060) is repeated. On the other hand, when the number of winning game balls in the special winning opening 7 reaches ten (step S1060 is determined to be true), or when the opening time of the special winning opening 7 is timed up (T6 = 0) (step S6). If S1050 is determined to be true), the process proceeds to step S1070 to determine ON / OFF of the specific area sensor 36 provided at the special winning opening 7 and activated during the big hit game execution processing.
[0090]
If the signal of the specific area sensor 36 is detected (ON) (step S1070 is determined to be true), it is determined whether the opening number counter C8 is less than 16 (step S1080), and the opening number counter C8 is determined. Is less than 16, that is, the opening number of the special winning opening 7 is less than 16, the process proceeds to step S1100, and the CPU controls the solenoid 34 to temporarily close the special winning opening 7 (normally about 2 seconds). The process of step S1100 is a so-called interval time, and is performed before the opening number counter C8 counts up, that is, when the game shifts to the next round in the big hit game.
[0091]
Then, the process returns to step S1010, and the same processing (step S1010 to step S1080) is repeated. On the other hand, if the opening number counter C8 has reached 16 in step S1080 (step S1080 is determined to be true), the CPU controls the solenoid 34 to close the special winning opening 7 (step S1090), and this big hit game The execution process ends, the process returns to the main game process, and the process proceeds to step S110. If the specific area sensor 36 is in the non-detection (OFF) state in step S1070 (step S1070 is determined to be false), the CPU controls the solenoid 34 to close the special winning opening 7 (step S1090). Then, the big hit game execution process is ended, the process returns to the main game process, and the process proceeds to step S110.
[0092]
Based on the award result determined or selected in this way, that is, a winning award result, a special game that is advantageous to the player is generated. The special game that is advantageous to the player is generated based on the reward result of the big hit, and is not generated based on the reward result of the reach and the loss.
[0093]
In the big hit game execution process in step S100, various special displays (so-called big hit demonstrations) are performed on the special symbol display device 45 using characters and the like, and the player is entertained using music and the like. It has become. Also, during the big hit demonstration, the big hit symbol is appropriately displayed on the special symbol display device 45 to notify the player of the big hit symbol.
[0094]
Returning to FIG. 3, the CPU resets the jackpot announcement data in step S110. This means that the value of the display number counter C11 (CA to CL) set in step S627 described above is reset to 0, which is the same as when the power is turned on, and the configuration of the big hit notice data display as shown in FIG. Then, the data of the number of times of display is changed to 0 and displayed, and in the configuration of the big hit notice data display as shown in FIG. 13, a process of turning off all the lit LEDs of the hit notice data display device 70 is executed. .
[0095]
When step S110 ends, the CPU proceeds to step S120, and executes other processing in step S120. In the other processes of step S120, various processes other than the above-described processes are performed. However, since these processes are not particularly related to the present invention, description thereof will be omitted.
[0096]
When step S120 ends, the CPU proceeds to step S130, and executes a random number update process in step S130. This is because each of the counters C1 to C7 (the big hit / reach determination counter C1, the big hit symbol determination counter C2, the reach symbol determination counter C3, the reach variation pattern determination counter C4, and the left symbol The processing of updating the values of the determination counter C5, the middle symbol determination counter C6, and the right symbol determination counter C7) is performed.
[0097]
More specifically, the CPU executes the processing of steps S20 to S130 every reset interrupt (4 ms). However, since the time required to execute this processing is not the same each time, the CPU executes the reset interrupt. Is set with a margin, and a considerable remaining time still occurs when the CPU ends processing up to step S120.
[0098]
In step S130, the value of each of the counters C1 to C7 is updated using the remaining time. For example, the value of each of the counters C1 to C7 is continuously incremented or decremented until the remaining time is consumed. Or a process of continuously updating the values of the counters C1 to C7 by a predetermined mathematical formula. Instead of updating the values of the counters C1 to C7, a specific counter, for example, only the jackpot / reach determination counter C1 may be updated. By updating the random number by using the remaining time of the reset interrupt as described above, it is possible to prevent an illegal capture using the player's body sensation or the like.
[0099]
Here, when the reliability of the reach variation pattern described above is displayed as 100%, a big hit is always made when the next reach variation pattern is displayed. In designing 1, the following matters are important. That is, assuming the time from when the power is turned on to when the power is turned off, that is, the business hours, the frequency of the reach fluctuation when the gaming machine 1 is fully operated during that time is assumed, and the gaming machine 1 is fully operated during the business hours. Despite this, even if the jackpot has never been established, that is, even if the jackpot notice data reset process of step S110 has not been executed at all, the process shown in FIG. It is extremely important to properly set the number of reach variation patterns, the value of the reach variation pattern determination counter C4, the probability, and the number of displays up to the big hit.
[0100]
As described above, in the present embodiment, the reliability is given to each reach variation pattern, and after the variation display by each reach variation pattern is displayed for a predetermined time on the special symbol display device 45, a predetermined out-of-way reach symbol is definitely displayed. When this is done, the probability of the next big hit in the reach fluctuation pattern is announced in advance, so the gaming performance is greatly improved, the operating rate of the gaming machine 1 is raised, and the operating profit is improved, and the stable management Leads to.
[0101]
In addition, when the probability of the next hit of the reach fluctuation pattern being a big hit is announced as 100%, the big hit is always set, so that the probability of the player continuing the game to acquire the big hit increases. Further, by giving the jackpot notice (reliability) credibility and continuously notifying the contents, it is possible to give the story of the game and enhance the production degree.
[0102]
In addition, by displaying this jackpot notice sporadically, only the player playing the game can know the content of the notification, so the higher the number of the next big jackpot probability appears, the more likely the player will continue the game. Is increased, and as a result, the operating rate of the gaming machine 1 is improved.
In addition, by continuously displaying the jackpot notice, the contents of the notification can be understood by anyone other than the player, and can be a selection criterion for selecting a platform.
[0103]
(12) Another embodiment
This embodiment may be configured as follows.
(1) Although different degrees of reliability (encouraging display contents) are given to all the reach fluctuation patterns, this reliability (encouraging display contents) does not have to be provided, and the reliability (recommended display contents) of each reach fluctuation pattern is the same. Good
[0104]
{Circle around (2)} The big hit notice (encouraging display content) is displayed for all reach fluctuation patterns. However, the big hit notice (encouraging display content) may be displayed only for a specific reach fluctuation pattern. When displaying each encouragement content of the fluctuation pattern, only those that are tempered may be displayed.
[0105]
{Circle around (3)} In the above-described process of resetting the jackpot notice data in step S110, the data of all the reach variation patterns is reset. However, only the reach variation pattern that has reached the jackpot, only the other reach variation patterns, and the specific reach The data of only the fluctuation pattern may be reset.
[0106]
{Circle around (4)} In the above-described jackpot notice screen display processing in step S103, even if the probability that the next hit change pattern will become a jackpot is not announced as 100%, for example, even if the jackpot is announced as 60%, the jackpot will be displayed. You may make it hold.
[0107]
(5) In order to make the player understand each reach variation pattern in advance, for example, when the gaming machine 1 is not operating, each special variation display device 45 may display each reach variation pattern on the demonstration screen. Alternatively, a switch or the like may be provided at a predetermined position of the hit ball supply tray 12 or the surplus ball tray 13, and each reach variation pattern may be displayed on the special symbol display device 45 by the operation of the player.
[0108]
{Circle around (6)} The jackpot notice screen display processing in step S103 or the jackpot notice data screen display processing in step S106 may be executed by a display device provided separately from the special symbol display device 45, or a prize. Although the content and the recommended content are displayed on the same display device 45, they may be displayed on different display devices.
[0109]
{Circle around (7)} The number of big hits of the present day (the number of big hits from power-on to the present time) in each reach variation pattern may be displayed in the second section 51 shown in FIG.
[0110]
(8) The big hit notice data screen display processing in step S106 described above may be omitted.
In addition, the big hit notice screen display processing in step S103 described above is notified by the special symbol display device 45, but this may be notified by using voice or the like.
[0111]
{Circle around (9)} The LED jackpot notice data display device 70 is not limited in its shape and arrangement, and its location is located on the lower right side of the game board of the gaming machine 1. For example, the special symbol display device 45 , Or may be arranged on an island stand or the like that supports the gaming machine 1.
Further, various reach variation patterns may be changed to various characters.
[0112]
The game ball port provided at a predetermined position in the game area and through which a game ball wins or passes includes, in addition to the start winning hole (electric tulip) 11, a normal symbol operation gate 19, and if the game ball wins or passes. Anything is fine.
The present embodiment or the present invention can be applied to gaming machines such as pachinko gaming machines, throttles, slot machines, and arrangements.
[0113]
(13) Effects of each invention
[A] a game ball port provided at a predetermined position in the game area; a start detecting means for detecting a game ball winning or passing through the game ball port; and a hit / reach based on a detection result of the game ball. And a reward determining means for determining or selecting each of the reward results at a predetermined probability, and a reward display displayed on a display means provided at a predetermined position in the game area based on the determined or selected reward result. A reward display switching means for changing or switching the contents; a special game producing means for producing a special game advantageous to the player based on the determined or selected reward result; and a determined or selected reward result. A reach counting means for counting or accumulating the number of reach for the repeatedly determined reward result; and a reach determined by the determined or selected reward result. At the same time, the display means displays or outputs the encouraged display contents for encouraging or continuation of the game to the player, and changes the encouraged display contents for encouraging or continuation of the game based on the counted or accumulated number of reach. Or a encouragement display switching means for switching. Thus, the encouraged display contents for encouraging or continuing the game for the player are changed according to the number of reach times, so that the player is not bored with the game of the gaming machine.
[0114]
[B] The gaming machine according to claim A, wherein the encouraged display content for prompting the encouragement or continuation is displayed continuously, spontaneously or temporarily as a probability or reliability until the hit occurs. . Thus, the probability or reliability of hitting changes according to the number of reach times, so that the player does not get bored with the game.
The game display according to claim A, wherein the recommended display contents are changed or switched according to the number of times of the reach counted or accumulated, so that the probability or reliability until the hit comes out is increased. Machine. As a result, when the number of reach increases, the probability or reliability of hitting increases, so that the player does not get bored with the game.
[0115]
[C] The gaming machine according to claim A or B, wherein the reach has a plurality of patterns, and the number of reach is counted or accumulated for each of the plurality of reach patterns. Thereby, different recommended display contents are displayed for each reach pattern depending on the number of reach times, so that the player does not get bored with the game.
The gaming machine according to claim A or B, wherein the encouragement display contents for prompting the encouragement or continuation are different for each of the plurality of reach patterns and can be changed or switched. As a result, the recommended display content changes for each reach pattern, so that the player does not get bored with the game.
[0116]
[D] The gaming machine according to claims A, B or C, wherein the reach has a plurality of patterns, and the plurality of reach patterns have different probabilities of being selected or determined. Thus, the probability of selecting or determining the recommended display content for each reach pattern differs.
The gaming machine according to any one of claims A, B and C, wherein the encouragement display contents for prompting the encouragement or continuation are different and can be changed or switched based on the probability for each of the plurality of reach patterns. Thus, the probability of selecting or determining the recommended display content for each reach pattern differs.
Further, even if the number of reach for each of the plurality of reach patterns is the same, the recommended display contents for each of the plurality of reach patterns are different and can be changed or switched. Gaming machine. As a result, even if the number of reach times is the same, different recommended display contents are displayed for each reach pattern.
The gaming machine according to any one of claims A, B and C, wherein the probability or reliability of the hit is reduced according to the magnitude of the probability for each of the plurality of reach patterns. As a result, the probability or reliability until a hit occurs can be made different for each reach pattern.
The method according to claim A, B or C, wherein the probability or reliability until the hit occurs is determined based on the probability of selecting or determining each reach pattern and the number of times of reach for each reach pattern. Gaming machine. As a result, the probability or reliability until a hit occurs can be made different for each reach pattern and each reach count.
[0117]
[E] The reach has a plurality of patterns, and the recommended display contents of each reach pattern are individually switched for each reach pattern and displayed or output on the display means. The gaming machine according to B, C or D. As a result, the recommended display content can be displayed largely on the entire display screen.
The gaming machine according to any one of claims A, B, C, and D, wherein the recommended display contents of each reach pattern are displayed or output on the display means in parallel. As a result, different recommended display contents for each reach pattern can be seen at a glance.
[0118]
[F] The probability that the hit is determined or selected is maintained unchanged regardless of the number of reach times counted or accumulated. Or the gaming machine described in E. Thereby, a healthy game can be performed and the game can be prevented from getting tired.
[0119]
[G] The reach has a plurality of patterns. When the hit is determined or selected, the number of reach for each reach pattern, the probability of being selected or determined for each reach pattern, and / or each reach pattern A specific reach pattern is selected or determined according to the probability or reliability of hitting, and the reward display content for the hit is determined based on the selected or determined reach pattern. The gaming machine according to claim A, B, C, D, E or F. As a result, the hit and hit reach can be correlated and continuity, the reach can reach the hit and the development can be made, the game can be rendered, and the big hit can be reliably announced.
[0120]
[H] The reach has a plurality of patterns. When the outlier is determined or selected, the probability or reliability of the previously selected or reached reach reaches the maximum or limit in the previously selected or determined reach pattern. Wherein the recommended display content is displayed by forcibly changing the reach pattern to another reach pattern which has not reached the maximum or the limit. (A), (B), (C), (D), (E), (F) or (G) The described gaming machine. As a result, the same recommendation content is not repeatedly displayed in the same reach pattern.
[0121]
[J] The special game which is advantageous for the player is generated based on the winning result of the hit, and the special game which is advantageous for the player is not generated based on the reward result of the reach and the out. The award display contents that can be changed or switched based on the award results are different from the reach, and the encouragement or continuation encouragement display contents are displayed in the reach and the encouragement or continuation encouragement display is displayed. Claims A, B, C, D, E, wherein the content is not displayed as a miss, the reach is also included in the miss, and the reach is selected or determined at a predetermined probability in the miss. A gaming machine according to F, G or H. As a result, a clear difference occurs between the game content of the hit, the reach, and the loss, and the display content, and the game performance is improved.
[0122]
[K] The award display content includes a variable display content in which the display content fluctuates or switches over time and a fixed display content in which the display content does not change over time and remains stationary without switching. Claims A, B, C, D, E, F, G wherein the hit, reach and / or miss is the same or different, and the confirmed display content is different in the hit, reach and miss. , H or J. As a result, various combinations of the difference and the approximation are generated in the display contents of the hit, the reach, and the loss, and the game performance is improved.
[0123]
【The invention's effect】
According to the present invention, when the determined or selected award result is reach, the display means displays or outputs encouraged display contents for encouraging or continuation of the game to the player, and based on the counted or accumulated number of reach. In addition, the contents of the encouragement display for prompting the encouragement or continuation are changed or switched. Therefore, the content of the encouraged display for encouraging or continuation of the game for the player is changed according to the number of times of the reach, so that the player is not bored with the game of the gaming machine. In addition, the content of each encouragement display for each reach should be related, and the content of each encouragement display should have development, continuity, and mutual relevance to give the game an effect and enhance the credibility of the game. There are also effects such as the ability to improve playability.
[0124]
Further, the present invention has the following effects by giving continuity to the notification content for each reach pattern and further increasing its credibility.
(1) The gaming performance is greatly improved, the operating rate of the gaming machine is increased, and the operating profit is further improved, leading to stable management.
(2) By giving credibility to the jackpot notice (reliability) and continuously notifying the contents, it is possible to give the story of the game and enhance the degree of production.
[0125]
(3) In (1) of the "means for solving the problem", since the content of the notification is known only by the player who plays the game by displaying it sporadically, a high number is displayed in the probability of the next big hit. The more the player gets, the higher the probability that the player will continue the game is, and as a result, the operating rate of the gaming machine is improved.
(4) In (2) of the "means for solving the problem", by displaying continuously, the contents of the notification can be understood besides the player, and serve as a selection criterion for selecting a platform.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 shows the entire front appearance of a gaming machine 1. FIG.
FIG. 2 shows an entire circuit of the gaming machine 1, that is, a main block of a control system provided in the gaming machine 1.
FIG. 3 shows a flowchart of an overall process (main routine).
FIG. 4 shows a jackpot / reach determination counter C1 for determining a reward result.
FIG. 5 shows a display symbol (reward display content) at the time of hitting / reaching / losing.
FIG. 6 shows a flowchart of a symbol variation display process (reward content display process).
FIG. 7 shows a flowchart of a deviation reach variation pattern determination process.
FIG. 8 shows a reach variation pattern (reach pattern).
FIG. 9 shows a flowchart of a jackpot reach variation pattern determination process.
FIG. 10 shows a flowchart of a jackpot notice display process (game encouragement content display process).
FIG. 11 shows an example of a jackpot announcement display content (encouraging display content of a game), and shows an example in which the encouragement display content (probability until a big hit) is switched based on the number of reach times.
FIG. 12 shows an example of a jackpot notice display content (encouraging display content of a game), (A) shows an example in which the recommendation display content of one reach pattern is displayed alone, and (B) shows an example of a plurality of reach patterns. An example in which recommended display contents are displayed in parallel is shown.
FIG. 13 shows an example of big hit notice display contents (encouraging display contents of a game), and shows an example in which encourage display contents for each of a plurality of reach patterns are displayed in parallel by LEDs.
FIG. 14 shows a flowchart of a jackpot game execution process (special game occurrence process).
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... gaming machine, 2 ... hitting operation handle, 3 ... hitting guide rail, 4 ... game area forming rail, 5 ... game area, 7 ... big winning opening, 8 ... left symbol display part, 9 ... middle symbol display part, 10 ... Right symbol display section, 11 ... Start winning prize port (electric tulip), 12 ... Ball supply tray, 13 ... Extra ball receiving tray, 14 ... Normal winning port, 15 ... Game effect lamp, 16 ... Out port, 17 ... Glass door frame , 19: normal design operation gate, 20: windmill, 22: reserved LED, 23: reserved LED, 25: main control circuit, 26: one-chip microcomputer, 29: CPU, 27: input / output circuit, 32: starting port sensor 33, relay circuit, 34, solenoid, 35, count sensor, 36, specific area sensor, 37, lamp control circuit, 38, voice control circuit, 39, switch 40, payout control circuit, 41, prize ball payout device, 42, launch control circuit, 43, hit ball launching device, 44, display control circuit, 45, special symbol display device, 46, ordinary symbol display device, 50, No. 1 section, 51 ... second section, 70 ... LED big hit notice data display device.

Claims (10)

遊技領域の所定位置に設けられた遊技球口と、
この遊技球口への入賞または通過する遊技球を検出する始動検出手段と、
この遊技球の検出結果に基づいて、当り、リーチ及びはずれの各報賞結果を所定の確率で決定または選択する報賞決定手段と、
この決定または選択された報賞結果に基づいて、上記遊技領域の所定位置に設けられた表示手段に表示される報賞表示内容を、変更または切り換える報賞表示切り換え手段と、
上記決定または選択された報賞結果に基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
上記決定または選択された報賞結果であって、繰り返し決定される報賞結果につき、リーチの回数を計数または累計するリーチ計数手段と、
上記決定または選択された報賞結果がリーチのとき、遊技者に対する遊技の奨励または継続を促す奨励表示内容を上記表示手段に表示または出力させるとともに、上記計数または累計されたリーチの回数に基づいて、当該奨励または継続を促す奨励表示内容を変更または切り換える奨励表示切り換え手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game ball port provided at a predetermined position in the game area,
Starting detection means for detecting a winning or passing game ball to the game ball opening,
A reward determining means for determining or selecting a reward, a reach, and a loss reward with a predetermined probability based on the detection result of the game ball;
A reward display switching means for changing or switching reward display contents displayed on a display means provided at a predetermined position in the gaming area based on the determined or selected reward result;
Special game generating means for generating a special game that is advantageous to the player based on the determined or selected reward result,
Reach counting means for counting or accumulating the number of reach for the reward result determined or selected, the reward result being repeatedly determined,
When the determined or selected reward result is reach, the encouragement display content for encouraging or continuation of the game for the player is displayed or output on the display means, and based on the counted or accumulated number of reach, An encouragement display switching means for changing or switching the content of the encouragement display for prompting the encouragement or continuation;
A gaming machine comprising:
上記奨励または継続を促す奨励表示内容は、上記当りが出るまでの確率または信頼度として、継続的または単発的若しくは一時的に表示され、
上記計数または累計されるリーチの回数の大きさに応じて、当該当りが出るまでの確率または信頼度が高くなるように奨励表示内容が変更または切り換えられることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The above encouragement or encouragement display content that encourages continuation is displayed continuously, spontaneously or temporarily as the probability or reliability until the above hit occurs,
2. The game according to claim 1, wherein the content of the recommended display is changed or switched according to the number of times of the reach to be counted or accumulated, so that the probability or reliability until the hit is increased. Machine.
上記リーチは複数のパターンがあり、この複数のリーチパターンごとに、リーチの回数が計数または累計され、
この複数のリーチパターンごとに、上記奨励または継続を促す奨励表示内容は異なっていて変更または切り換えられることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The reach has a plurality of patterns, the number of reach is counted or accumulated for each of the plurality of reach patterns,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the encouragement display contents for prompting the encouragement or the continuation are different for each of the plurality of reach patterns and can be changed or switched.
上記リーチは複数のパターンがあり、上記複数のリーチパターンそれぞれが選択または決定される確率は異なっており、
この複数のリーチパターンごとの確率に基づいて、上記奨励または継続を促す奨励表示内容は異なっていて変更または切り換えられ、
しかもこの複数のリーチパターンごとのリーチの回数が同じであっても、当該複数のリーチパターンごとの奨励表示内容は異なっていて変更または切り換えられ、
この複数のリーチパターンごとの確率の大きさに応じて、上記当りが出るまでの確率または信頼度が低くなり、
上記当りが出るまでの確率または信頼度は各リーチパターンが選択または決定される確率及び各リーチパターンごとのリーチの回数に基づいて決定されることを特徴とする請求項1、2または3記載の遊技機。
The reach has a plurality of patterns, and the probability that each of the plurality of reach patterns is selected or determined is different,
Based on the probability for each of the plurality of reach patterns, the content of the encouragement prompting the encouragement or continuation is different and can be changed or switched,
Moreover, even if the number of reach for each of the plurality of reach patterns is the same, the recommended display contents for each of the plurality of reach patterns are different and can be changed or switched.
Depending on the magnitude of the probability for each of the plurality of reach patterns, the probability or reliability until the hit is reduced,
4. The method according to claim 1, wherein the probability or reliability until the hit occurs is determined based on a probability that each reach pattern is selected or determined and the number of times of reach for each reach pattern. Gaming machine.
上記リーチは複数のパターンがあり、上記各リーチパターンの奨励表示内容は、各リーチパターンごとに個別に切り換えられて上記表示手段に表示または出力され、
または、この各リーチパターンの奨励表示内容は、並行して上記表示手段に表示または出力されることを特徴とする請求項1、2、3または4記載の遊技機。
The reach has a plurality of patterns, and the recommended display contents of each reach pattern are individually switched for each reach pattern and displayed or output on the display means,
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the recommended display content of each reach pattern is displayed or output on the display means in parallel.
上記計数または累計されるリーチの回数の大きさ如何にかかわらず、上記当りが決定または選択される確率は変更されず維持されることを特徴とする請求項1、2、3、4または5記載の遊技機。6. The method according to claim 1, wherein the probability that the hit is determined or selected remains unchanged regardless of the number of reach times counted or accumulated. Gaming machine. 上記リーチは複数のパターンがあり、上記当りが決定または選択されたとき、各リーチパターンごとのリーチの回数、各リーチパターンごとの選択または決定される確率または/及び各リーチパターンごとの当りが出るまでの確率または信頼度の高さに応じて、特定のリーチパターンが選択または決定され、
当該選択または決定されたリーチパターンに基づいて当該当りの報賞表示内容が決定されることを特徴とする請求項1、2、3、4、5または6記載の遊技機。
The reach has a plurality of patterns, and when the hit is determined or selected, the number of reach for each reach pattern, the probability of being selected or determined for each reach pattern, and / or the hit for each reach pattern comes out. Depending on the probability or confidence level up to, a specific reach pattern is selected or determined,
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the winning display content is determined based on the selected or determined reach pattern.
上記リーチは複数のパターンがあり、上記はずれが決定または選択されたとき、今回選択または決定されたリーチパターンにおいて、前回既に上記当りが出るまでの確率または信頼度が最大または極限に達していたときには、強制的に最大または極限に達していない別のリーチパターンに変更して、上記奨励表示内容を表示させることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6または7記載の遊技機。The reach has a plurality of patterns, when the outlier is determined or selected, and in the reach pattern selected or determined this time, if the probability or reliability until the hit has already been reached previously has reached the maximum or limit The game according to claim 1, 2, 3, 4, 5, 6, or 7, wherein the recommended display content is displayed by forcibly changing the reach pattern to another reach pattern that has not reached the maximum or the limit. Machine. 上記遊技者にとって有利となる特別遊技は、上記当りの報賞結果に基づいて生起され、
上記遊技者にとって有利となる特別遊技は、上記リーチ及びはずれの報賞結果に基づいては生起されず、
上記報賞結果に基づいて変更または切り換えられる報賞表示内容は、当該リーチとはずれとで異なっており、
上記奨励または継続を促す奨励表示内容は当該リーチで表示され、上記奨励または継続を促す奨励表示内容ははずれでは表示されず、
当該リーチもはずれに含まれ、当該リーチは当該はずれの中で所定の確率で選択または決定されることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7または8記載の遊技機。
The special game that is advantageous to the player is generated based on the winning result,
The special game that is advantageous for the player is not generated based on the reach and the award result of the above-mentioned reach,
The award display contents that are changed or switched based on the award results are different from the reach,
The above encouragement or continuation encouragement display content is displayed at the relevant reach, and the above encouragement or continuation encouragement display content is not displayed outside.
The game according to claim 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, or 8, wherein the reach is also included in a gap, and the reach is selected or determined with a predetermined probability in the gap. Machine.
上記報賞表示内容は表示内容が時間的に変動または切り替わる変動表示内容と表示内容が時間的に変動せず切り替わらず静止して確定される確定表示内容とよりなり、
この変動表示内容は上記当り、リーチまたは/及びはずれにおいて同じまたは異なっており、
この確定表示内容は上記当り、リーチ及びはずれにおいて異なっていることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8または9記載の遊技機。
The award display content includes a variable display content in which the display content fluctuates or switches with time, and a fixed display content in which the display content does not fluctuate with time and does not switch but remains stationary.
This variable display content is the same or different in the hit, reach and / or loss,
10. The gaming machine according to claim 1, wherein the confirmed display contents are different in the hit, the reach and the out.
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