JP2004081432A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、スロット遊技機では、遊技機内部に設けられたリールが回転駆動され、そのリールに描かれた識別情報画像が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【0003】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが3つ内蔵されている。これらのリールには上述したように識別情報画像が描かれ、遊技者は、その識別情報画像の組合せが自分に有利な遊技状態になるような組み合わせになるように期待しながら遊技を行っている。
【0004】
一方、最近のスロット遊技機には、上述した3つのリール以外に、例えばスロット遊技機の上方で横方向に回転するようなリールが設けられているものがある。このようなスロット遊技機では、このリールが停止表示されたときの識別情報図柄の種類により、このスロット遊技機での今後の遊技状態が予兆されるのである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
以上説明したように、従来のスロット遊技機ではリールを用いた様々な演出が工夫されており、遊技者にとっても退屈することなく遊技が行えるものとなっている。
【0006】
しかしながら、これらのリールを用いた様々な演出の中には特に回転速度が遅いものがあり、そのようなスロット遊技機では、リールに描かれた識別情報画像の動きが遊技者から容易に視認され、簡単に現在又は今後の遊技状態を知ることのできるものがある。
【0007】
このように、遊技者が容易に遊技状態を把握できると、遊技者はリールが停止表示されそうなところで次の遊技状態を把握することができるため、遊技者はすぐに諦めを感じ、ひいては遊技に退屈を感じて遊技を続行することをやめてしまう場合さえある。
【0008】
本発明の目的は、遊技者が退屈を感じることなく遊技を続けられるような遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、リールの奥部に光源を設け、リールを視認するための表示面が、この光源が光を照射したときには遊技者が識別情報画像を視認可能であり、また、光源が光を照射しないときには遊技者が識別情報画像を視認不能であるように構成された遊技機を提供するものである。
【0010】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 遊技に必要な複数種類の識別情報画像が描かれた図柄列と、当該図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための表示面と、を備え、前記識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊技機であって、前記図柄列の奥部には、前記表示面に対して光を照射する光源が設けられるとともに、前記表示面は、前記光源が光を照射したときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認可能であって、かつ、前記光源が光を照射しないときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認不能であるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【0012】
この発明によると、「遊技に必要な複数種類の識別情報画像が描かれた図柄列と、当該図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための表示面と、を備え、前記識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊技機」において、「前記図柄列の奥部には、前記表示面に対して光を照射する光源が設けられるとともに、前記表示面は、前記光源が光を照射したときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認可能であって、かつ、前記光源が光を照射しないときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認不能であるように形成されている」ように構成することができる。
【0013】
このように構成することにより、この発明の遊技機では、光源が照射されるまで停止表示されている識別情報画像の内容が分からないことになるため、遊技者は、現在の遊技状況が自分にとって有利な状態に移行しているのかいないのかを知ることができないのである。このことが、遊技者に大きな期待感と高揚感を持たせることとなるのである。
【0014】
(2) 前記表示面はスモーク処理が施されていることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0015】
この発明によると、前記表示面を「スモーク処理が施されている」ように構成することができる。これにより、(1)で述べた効果をより容易に実現することができるのである。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0017】
[構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0018】
このスロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられている。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0019】
1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ライン表示ランプ44(図7参照)を点灯することにより明示される。
【0020】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓14L,14C,14Rを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、表示窓14L,14C,14Rにおいて、リール26L,26C,26Rの外周面に描かれた図柄の画像(図2参照)が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0021】
また、上述した表示窓14L,14C,14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置30が設けられている。この表示装置30においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。
【0022】
表示装置30の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口31が設けられている。
【0023】
また、表示装置30の左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【0024】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転したときには、リール26L,26C,26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,14C,14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0025】
上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0026】
台座部28の前面の中央には、3個の停止ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0027】
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像(図2参照)が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【0028】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36aが設けられている。遊技者が払出しボタン36aを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0029】
メダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ42(図7参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口が設けられている。
【0030】
上述したリール26L,26C,26Rの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「0」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するROM108に記憶されている。
【0031】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール26L,26C,26Rが停止したときに、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【0032】
また、上述したROM108は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図3に基づいて後述することとする。
【0033】
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技,レギュラーボーナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲームと称する)の3種類があり、RBゲームとBBゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【0034】
通常遊技状態における遊技おいては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大」−「大」−「大」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル(図3参照)が遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0035】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる、いわゆるリプレイや再遊技となる。
【0036】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【0037】
更にまた、同一色の図柄「7」−「7」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0038】
また、「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するRBゲームに移行する。
【0039】
上述したRBゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、JACゲームと称されるメダル1枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このJACゲームにおいて有効ラインL1上に「大花火」−「大花火」−「大花火」等の組合せが並ぶとJACゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば15枚のメダルが払い出される。JACゲームには「外れ」も発生するが、JACゲームは約9/10という高い確率で発生する。このRBゲームは、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【0040】
一方、上述したBBゲームは、RBゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や、「大」−「大」−「大」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【0041】
BBゲーム中における一般遊技において、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル(図3参照)が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲームは、例えばボーナスゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば12回に達すると第1セットのBBゲームが終了する。
【0042】
第1回目のRBゲームが終了すると、上述したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0043】
BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲームが所定回数、例えば3回行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。
【0044】
また、スロット遊技機10の上方には、帯リール表示窓71が設けられている。帯リール表示窓71の内側には、後述する帯リール131(図4参照)が設けられている。遊技者は帯リール表示窓71から表示される帯リール131に描かれた図柄を確認することで、現在の遊技状態を確認することができるようになっている。
【0045】
図4に、帯リール表示窓71を水平に切断したときのスロット遊技機10の内部構造を上方から見た断面図を示す。
【0046】
帯リール表示窓71の内側には、断面円形状の帯リール131と、演出ランプ132が設けられている。帯リール131はその中心に軸が設けられており、この軸を中心に回転駆動されるように構成されている。また、帯リール131の外周面には複数の図柄が描かれており、これらの図柄は帯リール131の内側から演出ランプ132により光が照射されることにより、帯リール表示窓71に投影される。
【0047】
図5及び図6に帯リール131に描かれた図柄の例を示す。なお、図5、図6では、帯リール131に描かれている複数の図柄の一部を示している。
【0048】
図5は、帯リール131に描かれた星型の図柄を示している。この星型の図柄は、帯リール表示窓71の直近に位置するように停止され演出ランプ132が照射されることによりその像が帯リール表示窓71に投影されることとなる。図6では、帯リール131に描かれたキャラクタの図柄を示している。このキャラクタ図柄も、図5の星型の図柄と同様、帯リール表示窓71に投影されて遊技者から視認されるのである。
【0049】
なお、これらの星型の図柄やキャラクタの図柄は、それ自体が現在の遊技状態を暗示するように表示されるように構成されている。具体的には、星型の図柄が表示された場合には、BBゲームを揃える事ができるチャンスであるとか、キャラクタの図柄が表示された場合には、何らかの小役を揃える事ができる可能性が高くなるとかである。
【0050】
ここで、帯リール表示窓71は、その表面にスモーク処理が施されて形成されている。スモーク処理を施すことにより、本実施形態のスロット遊技機10では、演出ランプ132の光が照射されなければ帯リール131に描かれた図柄が遊技者にとって視認できないようになっている。また、本実施形態のスロット遊技機10では、演出ランプ132は、帯リール131が回転し終わった後に照射されるようになっている。
【0051】
これにより、遊技者は、帯リール131の回転が終了し、演出ランプ132が照射されるまで、自分の現在の遊技状態を認識することができなくなるため、従来のスロット遊技機で遊技を行う場合と比較して、より多くの期待感と高揚感を持ちながら遊技を行うことができることとなるのである。
【0052】
次に、スロット遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図7に示す。
【0053】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、メインCPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0054】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止ボタン34L,34C,34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36a、及び36bも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0055】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0056】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【0057】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0058】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜16383(2の15乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインCPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0059】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ62L,62C,62Rが接続されている。ステッピングモータ62L,62C,62Rの各々は、3つのリール26L,26C,26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L,62C,62Rの回転シャフトがリール26L,26C,26Rの回転中心となるように、リール26L,26C,26Rは、ステッピングモータ62L,62C,62Rに設けられている。
【0060】
メインCPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ62L,62C,62Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ62L,62C,62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0061】
メインCPU106が、上述した如き、ステッピングモータ62L,62C,62Rに対する制御をすることにより、リール26L,26C,26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0062】
リール26L,26C,26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0063】
メインCPU106は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0064】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、メインCPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ44を点灯駆動するのである。
【0065】
更にまた、入出力バス104には、サブ制御回路130も接続されている。サブ制御回路130は、図7に示すように、上述した表示装置30、スピーカ42、帯リール131、及び演出ランプ132を制御するための回路である。サブ制御回路130のブロック図を図8に示す。
【0066】
図8に示すように、サブ制御回路130には、サブCPU1310、サブRAM1320、サブROM1330、表示装置30の駆動を行う画像制御回路120、音源IC1340、パワーアンプ1350、帯リール131の制御を行うモータ駆動回路1360、演出ランプ132の制御を行うランプ駆動回路1370が搭載されている。
【0067】
サブCPU1310は、画像ROM1210に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、画像制御IC1220を制御し、表示装置30には、所定の表示画像が表示されるのである。また、サブCPU1310は、サウンドROM1380に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを音源IC1340を介してパワーアンプ1350に供給する。このようにすることにより、スピーカ42から所定の音声が発せられるのである。
【0068】
サブ制御回路130は、主制御回路100からのスタートコマンド信号を受けて、帯リール131の制御を行う。サブ制御回路130においては、帯リール131が、サブCPU1310の制御信号を受けたモータ駆動回路1360により回転制御及び停止制御され、それとともに、回転速度の制御も行われる。また、演出ランプ132は、サブCPU1310の制御信号を受けたランプ駆動回路1370によりその点灯と消灯が行われる。
【0069】
[作用]
次に、主制御回路100とメインCPU106の制御動作について図9から図11に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0070】
まず、メインCPU106は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップS11)。
【0071】
具体的には、メインCPU106は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS12の処理を実行する。
【0072】
次いで、メインCPU106は、遊技終了時のRAMをクリアする処理を実行する(ステップS12)。
【0073】
具体的には、メインCPU106は、RAM110に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のRAMをクリアする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS13の処理を実行する。
【0074】
次に、メインCPU106は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS13)。
【0075】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインCPU106は、RAM110に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS14に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS15に処理を移す。
【0076】
次いで、メインCPU106は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する(ステップS14)。
【0077】
この処理において、メインCPU106は、スロット遊技機10が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0078】
次いで、ステップS15において、メインCPU106は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【0079】
この処理においては、メインCPU106は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口31にメダルを投入したことによるメダル通過センサ54からの信号の入力があるか否か、各種BETスイッチ20、22、24が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0080】
次いで、メインCPU106は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS16)。
【0081】
この処理において、メインCPU106は、スタートレバー32の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインCPU106が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップS17に処理を移す。一方、メインCPU106が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップS16の処理を再び行う。
【0082】
次いで、メインCPU106は、前の遊技から4.1秒経過したか否かを判断する処理を行う(ステップS17)。
【0083】
この処理において、メインCPU106に内蔵されたタイマ(図示せず)が前回の遊技終了時から計った時間の結果が4.1秒以上であるか否かを判断する処理を行う。4.1秒以上であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。一方、4.1秒以上でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS18に処理を移す。
【0084】
次いで、メインCPU106は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う(ステップS18)。
【0085】
この処理は、前の遊技が終了してから4.1秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。
【0086】
次いで、メインCPU106は、1遊技監視用タイマをセットする処理を実行する(ステップS19)。
【0087】
この処理において、メインCPU106は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。1遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS31(図10参照)に処理を移す。
【0088】
次いで、メインCPU106は、確率抽選処理を実行する(ステップS31)。
【0089】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器112を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインCPU106の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS32に処理を移す。
【0090】
次いで、メインCPU106は、リールを回転する処理を実行する(ステップS32)。
【0091】
この処理において、メインCPU106は、モータ駆動回路114を制御し、リール26L、26C、26Rを回転させる制御を行う。この制御では、リール26L、26C、26Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン34L、34C、34Rが有効化され、リール26L、26C、26Rの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS33に処理を移す。
【0092】
次いで、メインCPU106は、スタートコマンドを送信する処理を実行する(ステップS33)。
【0093】
この処理において、メインCPU106は、遊技開始時の主制御回路100の遊技情報をサブ制御回路130に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【0094】
次いで、メインCPU106は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS34)。
【0095】
この処理では、メインCPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS35に処理を移す。
【0096】
次いで、メインCPU106は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS35)。
【0097】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間(例えば40秒)経過した場合に、たとえ停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることがなくリール26L、26C、26Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が0であるないものと判別された場合には、メインCPU106は、再びS34に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が0であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。
【0098】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数を決定する処理を実行する(ステップS36)。
【0099】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに表示窓14L、14C、14Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理(ステップS31)で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS37に処理を移す。
【0100】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う(ステップS37)。
【0101】
この処理において、メインCPU106は、先のステップS36で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路114を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインCPU106は、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信した後に、ステップS38に処理を移す。
【0102】
次いで、メインCPU106は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS38)。
【0103】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS34に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS39に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS41(図11参照)に処理を移す。
【0104】
次いで、メインCPU106は、入賞検索の処理を実行する(ステップS41)。
【0105】
この入賞検索処理では、表示窓14L、14C、14Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM110に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM108に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS42に処理を移す。
【0106】
次いで、メインCPU106は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS42)。
【0107】
この処理において、メインCPU106は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。
【0108】
次いで、メインCPU106は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する(ステップS43)。
【0109】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップS42において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインCPU106の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機10の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【0110】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップS44)。メダルを払い出す処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS45に処理を移す。
【0111】
次いで、メインCPU106は、遊技状態を更新する処理を実行する(ステップS45)。
【0112】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS46に処理を移す。
【0113】
次いで、メインCPU106は、1ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う(ステップS46)。
【0114】
この処理において、メインCPU106は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路130に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインCPU106は、再びステップS12に処理を移す。
【0115】
次に、図12から図14に基づいて、サブ制御回路130側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【0116】
サブ制御回路130における処理を概略すると、サブ制御回路130に搭載されたサブCPU1310は、サブRAM1320の受信フラグをチェックし、主制御回路100から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路100に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー32の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール26L、26C、26Rを停止させるために停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0117】
最初に、図12に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU1310は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS51)。
【0118】
この処理において、サブCPU1310は、サブRAM1320の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU1310は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブCPU1310は、ステップS52に処理を移す。
【0119】
次いで、サブCPU1310は、スタート時の演出制御処理を実行する(ステップS52)。
【0120】
スタート時の演出制御処理とは、具体的には、ボーナスゲームに突入することが決定している場合にそれに応じた演出制御処理を行うものである。演出の方法としては、帯リール131を回転駆動し、スロット遊技機10に内蔵された演出ランプ132を点灯させ、帯リール131に描かれた画像を帯リール表示窓71に投影するようにする。上述したように、帯リール表示窓71はスモーク処理を施されているため、遊技者は、帯リール131の回転が停止し帯リール表示窓71に画像が投影されるまで現在の遊技状況を知ることができない。なお、ステップS54の処理が終了すると、サブCPU1310は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0121】
本ステップの処理を行うことにより、遊技者は、現在の遊技状況が自分に有利であることを期待しながら遊技を行うことになり、期待感を高めるのである。これにより本発明のスロット遊技機は、遊技者に対して期待感と興奮をもたらすことができる。
【0122】
次に、図13に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU1310は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS53)。
【0123】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU1310は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU1310は、ステップS54に処理を移す。
【0124】
次いで、サブCPU1310は、リール停止時の演出制御処理を実行する(ステップS54)。
【0125】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置30やスピーカ42を介して行われるものである。なお、ステップS54の処理が終了すると、サブCPU1310は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0126】
次に、図14に基づいて、1ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU1310は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS55)。
【0127】
本ステップにおいて、1ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU1310は、再びステップS51に処理を移す。一方、1ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU1310は、ステップS56に処理を移す。
【0128】
次いで、サブCPU1310は、1ゲーム終了時の演出制御処理を実行する(ステップS56)。
【0129】
この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。以上の処理が終了すると、サブCPU1310は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0130】
以上説明した本実施形態のスロット遊技機10によれば、帯リール表示窓71にスモーク処理を施しているため、帯リール131に描かれた識別情報画像は、遊技者が常に視認し得る状態ではなくなる。これにより、現在の遊技状況を暗示する帯リール131に描かれた画像が、帯リール131が停止されるまで表示されないため、遊技者は自分に有利な遊技状態へ移行するのではないかという大きな期待感や高揚感を味わいながら遊技を続行することができるのである。
【0131】
なお、上記実施形態においては、本発明をいわゆる第4リール(本実施形態では帯リール131)に用いたものとして説明しているが、本発明はこれに限られず、遊技機前面に設けられた複数のリール(本実施形態ではリール26L、26C、26R)に用いるようにしてもよい。
【0132】
また、上述した実施形態及び効果は本発明に好適なものを列挙しているものであるが、本発明を実施することによる効果は上述したものに限られるものではない。
【0133】
【発明の効果】
本発明によれば、「遊技に必要な複数種類の識別情報画像が描かれた図柄列と、当該図柄列に描かれた前記識別情報画像を遊技者に視認可能にするための表示面と、を備え、前記識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊技機」において、「前記図柄列の奥部には、前記表示面に対して光を照射する光源が設けられるとともに、前記表示面は、前記光源が光を照射したときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認可能であって、かつ、前記光源が光を照射しないときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認不能であるように形成されている」ように構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別情報画像の図柄列を示す説明図である。
【図3】本実施形態のスロット遊技機の入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図4】本実施形態のスロット遊技機の第4リールの内部を説明するための断面図である。
【図5】本実施形態のスロット遊技機の第4リールに描かれた識別情報画像の一例を示す斜視図である。
【図6】本実施形態のスロット遊技機の第4リールに描かれた識別情報画像の一例を示す斜視図である。
【図7】本実施形態のスロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図8】本実施形態のスロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態のスロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】本実施形態の図9に続くフローチャートである。
【図11】本実施形態の図10に続くフローチャートである。
【図12】本実施形態のサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】本実施形態のサブ制御回路における1ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
14L,14C,14R 表示窓
26L,26C,26R リール
30 表示装置
34L,34C,34R 停止ボタン
62L,62C,62R ステッピングモータ
71 帯リール表示窓
100 主制御回路
106 メインCPU
114 モータ駆動回路
116 リール回転角度位置検出回路
130 サブ制御回路
131 帯リール
132 演出ランプ
1310 サブCPU
1320 サブRAM
1330 サブROM
1360 モータ駆動回路
1370 ランプ駆動回路
1380 サウンドROM[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, slot gaming machines are configured such that a reel provided inside the gaming machine is driven to rotate, and the game situation changes according to the content when the identification information image drawn on the reel is stopped and displayed. I have.
[0003]
For example, a slot gaming machine has three built-in reels that can be visually recognized by a player from the front of the gaming machine. As described above, the identification information images are drawn on these reels, and the player plays the game while expecting that the combination of the identification information images becomes a combination that is advantageous to the player. .
[0004]
On the other hand, some recent slot machines have, in addition to the above-mentioned three reels, reels which are rotated in a horizontal direction above the slot machine, for example. In such a slot gaming machine, a future gaming state in the slot gaming machine is predicted by the type of the identification information symbol when the reel is stopped and displayed.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, in the conventional slot machine, various effects using reels are devised, so that a player can play a game without being bored.
[0006]
However, among the various effects using these reels, there are those with a particularly low rotation speed, and in such a slot machine, the movement of the identification information image drawn on the reel is easily visually recognized by the player. There are some which can easily know the current or future game state.
[0007]
In this way, if the player can easily grasp the game state, the player can grasp the next game state where the reel is likely to be stopped and displayed. You may even feel bored and stop playing the game.
[0008]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to continue playing without feeling bored.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
According to the present invention, a light source is provided in the inner part of the reel, and a display surface for visually recognizing the reel allows a player to visually recognize the identification information image when the light source irradiates light. It is intended to provide a gaming machine configured so that the player cannot visually recognize the identification information image when the player does not.
[0010]
More specifically, the present invention provides the following.
[0011]
(1) a pattern row on which a plurality of types of identification information images necessary for the game are drawn, and a display surface for allowing the player to visually recognize the identification information image drawn on the pattern row; A game machine in which a game that can transition to a state advantageous to the player in accordance with the identification information image when the identification information image is stopped and displayed is performed, and at the back of the symbol row, A light source for irradiating light is provided, and the display surface is configured such that the player can visually recognize the identification information image when the light source irradiates light, and the display surface when the light source does not irradiate light. A gaming machine, wherein the identification information image is not visible to a player.
[0012]
According to the present invention, "a symbol row in which a plurality of types of identification information images required for a game are drawn, and a display surface for making the identification information image drawn in the symbol row visible to a player, The gaming machine in which a game that can shift to a state advantageous to the player in accordance with the identification information image when the identification information image is stopped and displayed is performed. A light source for irradiating light to the surface is provided, and the display surface is such that the player can visually recognize the identification information image when the light source irradiates light, and the light source irradiates light. Otherwise, the identification information image is formed so as to be invisible to the player ".
[0013]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the content of the identification information image that is stopped and displayed until the light source is irradiated cannot be understood. You can't tell if you're in a favorable state or not. This gives the player a great sense of expectation and excitement.
[0014]
(2) The gaming machine according to (1), wherein the display surface is subjected to smoke processing.
[0015]
According to the present invention, it is possible to configure the display surface as “smoke-processed”. Thus, the effect described in (1) can be realized more easily.
[0016]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0017]
[Constitution]
FIG. 1 shows a schematic view of the
[0018]
On the front surface of the
[0019]
When the 1-
[0020]
Inside the
[0021]
A substantially
[0022]
On the right side of the
[0023]
Also, on the left side of the
[0024]
On the left side of the front surface of the
[0025]
When the rotation speeds of the three
[0026]
Three
[0027]
When the
[0028]
On the left side of the
[0029]
Above the
[0030]
On each of the above-described
[0031]
This data table is used for associating the rotation angle position of each of the
[0032]
The above-described
[0033]
Hereinafter, the gaming state in the slot game will be described. There are three types of game states in the slot game: a game in a normal game state, a game in a regular bonus state (hereinafter, referred to as an RB game), and a game in a big bonus state (hereinafter, referred to as a BB game). The BB game is a game in the "state advantageous to the player", and shifts from a game in the normal game state to a game in the "state advantageous to the player" as described later.
[0034]
In the game in the normal game state, when the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line becomes a predetermined combination, for example, "Sanshaku ball"-"Sanshaku ball"-"Sanshaku ball" or " When a combination such as "large"-"large"-"large" is established, it is determined that a small hit has been won, and a predetermined number of medals (see FIG. 3) are paid out to the player, and one game is ended. .
[0035]
Also, when a combination of different symbols is made on the activated line, for example, when a combination of "large fireworks"-"large fireworks"-"large fireworks" is made, the player once again plays the game without inserting medals. It is a so-called replay or replay that can be performed.
[0036]
Further, if the combination does not correspond to any combination of the winning symbol combination table on the activated line, the result is "missing".
[0037]
Furthermore, when a combination of symbols of the same color such as "7"-"7"-"7" is stopped and displayed on the activated line, the process proceeds to a BB game described later.
[0038]
When a combination of symbols such as "HANABI"-"HANABI"-"HANABI" is stopped and displayed on the activated line, the process proceeds to an RB game described later.
[0039]
As described above, the above-mentioned RB game is a game executed when a combination of symbols such as “HANABI”-“HANABI”-“HANABI” is arranged on an active line during a game in the normal gaming state. In the RB game, a game with one medal, called a JAC game, can be performed a plurality of times. In this JAC game, when a combination such as "large fireworks"-"large fireworks"-"large fireworks" is arranged on the activated line L1, a predetermined number of medals, for example, 15 medals are paid out as a winning in the JAC game. Although "out of place" occurs in the JAC game, the JAC game occurs with a high probability of about 9/10. The RB game ends when, for example, a JAC game prize is generated eight times or the total number of JAC games executed during the RB game reaches, for example, twelve, and the game returns to the normal game state.
[0040]
On the other hand, in the above-described BB game, a combination of an RB game and a game called a general game may be performed a plurality of times. When shifting to the BB game, first, a general game is executed. In the general game during the BB game, “missing” also occurs, but for example, “Sansakutama” − “Sansakutama” − “Sansakutama” or “Large” − “Large” − “Large” And the like, occur with a higher probability than in the above-described game in the normal game state. Further, in the normal game during the BB game, a small hit due to a combination of symbols that does not occur in the game in the normal game state may be generated.
[0041]
In the general game during the BB game, when a combination of "large fireworks"-"large fireworks"-"large fireworks" is arranged, a predetermined number of medals (see Fig. 3) are paid out, and then a plurality of bonus games are performed. Shifts to an RB game in which the game can be performed. In the BB game, for example, when the bonus game winning is generated eight times, or when the total number of bonus games executed during the RB game reaches, for example, 12, the first set of the BB game ends.
[0042]
When the first RB game ends, the general game in the BB game described above is performed again. If a combination of “large fireworks”, “large fireworks”, and “large fireworks” occurs during the general games, The RB game described above is performed.
[0043]
The BB game is a repetitive game in which the normal game and the RB game are one set. When the set of games is performed a predetermined number of times, for example, three times, the BB game ends and the game returns to the normal game state. However, even if the total number of games in the normal game state exceeds a predetermined number of times, for example, 30 during the BB game, the BB game is ended and the game returns to the normal game state.
[0044]
Above the
[0045]
FIG. 4 is a cross-sectional view of the internal structure of the
[0046]
Inside the band
[0047]
5 and 6 show examples of symbols drawn on the
[0048]
FIG. 5 shows a star-shaped design drawn on the
[0049]
It should be noted that these star-shaped symbols and character symbols are configured to be displayed so as to imply the current game state. Specifically, when a star-shaped symbol is displayed, it is a chance to be able to arrange the BB game, or when a character symbol is displayed, there is a possibility that some small role can be arranged. Is higher.
[0050]
Here, the band
[0051]
This makes it impossible for the player to recognize his / her current gaming state until the rotation of the
[0052]
Next, FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a main control circuit including a control circuit for controlling the
[0053]
The above-described
[0054]
Further, to the above-described
[0055]
Further, to the
[0056]
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input /
[0057]
Further, the
[0058]
The input /
[0059]
The
[0060]
The drive control command issued from the main CPU 106 is converted into a drive signal by the
[0061]
By controlling the
[0062]
Each of the
[0063]
The main CPU 106 calculates the code number of the symbol from the supplied rotation angle position, and specifies the symbol image displayed on each of the
[0064]
The input /
[0065]
Furthermore, a
[0066]
As shown in FIG. 8, the
[0067]
The
[0068]
The
[0069]
[Action]
Next, control operations of the
[0070]
First, the main CPU 106 performs an initialization process before starting the game (step S11).
[0071]
Specifically, the main CPU 106 performs a process of deleting data such as communication data. When the process of performing the initialization ends, the main CPU 106 executes the process of step S12.
[0072]
Next, the main CPU 106 executes a process of clearing the RAM at the end of the game (step S12).
[0073]
Specifically, the main CPU 106 clears the status and communication data of the previous game stored in the
[0074]
Next, the main CPU 106 determines whether there is a request for automatic insertion of medals (step S13).
[0075]
To determine whether or not there is automatic insertion of medals, that is, to determine whether or not a replay has been won in the previous game. The main CPU 106 makes this determination with reference to the game data recorded in the
[0076]
Next, the main CPU 106 executes processing for automatically inserting game medals for the insertion request (step S14).
[0077]
In this process, the main CPU 106 performs a process so that the
[0078]
Next, in step S15, the main CPU 106 executes a process of inserting a game medal.
[0079]
In this process, the main CPU 106 determines whether a new medal has been inserted, that is, whether there has been a signal input from the
[0080]
Next, the main CPU 106 executes a process of determining whether or not the start switch is on (step S16).
[0081]
In this process, the main CPU 106 determines whether or not there is an input by operating the
[0082]
Next, the main CPU 106 performs a process of determining whether 4.1 seconds have elapsed from the previous game (step S17).
[0083]
In this processing, a timer (not shown) built in the main CPU 106 determines whether or not the result of the time measured from the end of the previous game is 4.1 seconds or more. If it is determined that the time is equal to or longer than 4.1 seconds, the main CPU 106 shifts the processing to step S19. On the other hand, when it is determined that the time is not longer than 4.1 seconds, the main CPU 106 shifts the processing to step S18.
[0084]
Next, the main CPU 106 performs a process of exhausting the game start waiting time (step S18).
[0085]
This process is a process for exhausting the remaining waiting time when 4.1 seconds have not elapsed since the end of the previous game. When the waiting time has been completed, the main CPU 106 shifts the processing to step S19.
[0086]
Next, the main CPU 106 executes a process of setting a timer for monitoring one game (step S19).
[0087]
In this process, the main CPU 106 sets a timer built in the main CPU 106 and starts counting time in order to monitor one game. When the processing for setting the one game monitoring timer is completed, the main CPU 106 shifts the processing to step S31 (see FIG. 10).
[0088]
Next, the main CPU 106 executes a probability lottery process (step S31).
[0089]
In this process, first, a random number value for lottery is extracted using the
[0090]
Next, the main CPU 106 executes a process of rotating the reel (step S32).
[0091]
In this process, the main CPU 106 controls the
[0092]
Next, the main CPU 106 executes a process of transmitting a start command (step S33).
[0093]
In this process, the main CPU 106 performs a process of transmitting game information of the
[0094]
Next, the main CPU 106 executes a process of determining whether or not the stop button is on (step S34).
[0095]
In this processing, the main CPU 106 determines whether or not any of the
[0096]
Next, the main CPU 106 executes a process of determining whether or not the value of the automatic stop timer is 0 (step S35).
[0097]
Here, “automatic stop” means that when a certain period (for example, 40 seconds) has elapsed after the rotation of the reels has started, even if the
[0098]
Next, the main CPU 106 executes a process of determining the number of sliding frames (step S36).
[0099]
In this process, the number of sliding frames on the reel corresponding to the stop button operated to stop is determined. Here, the "number of sliding frames" refers to the number of symbols displayed on the
[0100]
Next, the main CPU 106 performs a process of rotating and stopping the reel by the number of sliding frames (step S37).
[0101]
In this process, the main CPU 106 controls the
[0102]
Next, the main CPU 106 executes a process of determining whether or not all reels have stopped (step S38).
[0103]
In this process, if it is determined that all the reels have not stopped, the main CPU 106 returns the process to step S34. On the other hand, in this processing, when it is determined that all the reels have stopped, the main CPU 106 shifts the processing to step S39 and performs processing of transmitting a reel stop command to the
[0104]
Next, the main CPU 106 executes a winning search process (step S41).
[0105]
In this winning search processing, it is determined whether or not the stop mode of the symbols displayed in the
[0106]
Next, the main CPU 106 executes a process of determining whether or not the winning flag is normal (step S42).
[0107]
In this process, the main CPU 106 checks whether the winning flag matches the winning flag, and determines whether or not the current winning is normal. In this processing, when it is determined that the winning is normal, the main CPU 106 shifts the processing to step S43. On the other hand, if it is determined in this processing that the winning is not normal, the main CPU 106 shifts the processing to step S43.
[0108]
Next, the main CPU 106 executes a process of displaying an illegal error (step S43).
[0109]
The display of the illegal error is displayed when it is determined in step S42 that the winning flag is not normal, and is a process performed based on an instruction from the main CPU 106. If an illegal error is displayed, the game cannot be started unless the gaming state of the
[0110]
If the winning flag is normal, next, a medal storage or payout process is performed according to the type of the winning combination that has been established and the gaming state (step S44). When the processing for paying out medals is completed, the main CPU 106 shifts the processing to step S45.
[0111]
Next, the main CPU 106 executes a process of updating the gaming state (step S45).
[0112]
Here, the process of updating the game state is a process performed to shift to the new game state when the game state is changed by ending the current game. Such processing is necessary, for example, when the final winning of the bonus game, when the bonus is internally won in the current game, or when the symbol "7-7-7" is stopped on the activated line. In some cases, a bonus game has started. When the processing for updating the gaming state ends, the main CPU 106 shifts the processing to step S46.
[0113]
Next, the main CPU 106 performs a process of transmitting a command indicating that one game has ended to the sub-control circuit 130 (step S46).
[0114]
In this process, the main CPU 106 performs a process of transmitting the type of the established winning combination, the gaming state, and the like to the
[0115]
Next, various command receiving processes performed on the
[0116]
The process in the
[0117]
First, the start command receiving process will be described with reference to FIG. First, the
[0118]
In this process, the
[0119]
Next, the
[0120]
The effect control process at the time of start is, specifically, an effect control process corresponding to a case where it is determined to enter a bonus game. As an effect method, the
[0121]
By performing the processing in this step, the player plays the game while expecting that the current game situation is advantageous to him / her, thereby increasing the sense of expectation. As a result, the slot machine of the present invention can bring a sense of expectation and excitement to the player.
[0122]
Next, a reel stop command receiving process will be described with reference to FIG. First, the
[0123]
If it is determined in this step that the reel stop command has not been received, the
[0124]
Next, the
[0125]
This process is for informing the stop order during the bonus game and for producing an effect in accordance with the consistency between the content of the notification and the actual stop operation. This effect is performed via the
[0126]
Next, the one game end command receiving process will be described with reference to FIG. First, the
[0127]
If it is determined in this step that the one game end command has not been received, the
[0128]
Next, the
[0129]
This process updates the number of remaining games and the number of medals acquired, for example, during a bonus game. When the above processing ends,
[0130]
According to the
[0131]
In the above embodiment, the present invention is described as being applied to a so-called fourth reel (the
[0132]
Although the above-described embodiments and effects enumerate those suitable for the present invention, the effects of implementing the present invention are not limited to those described above.
[0133]
【The invention's effect】
According to the present invention, `` a symbol row on which a plurality of types of identification information images required for a game are drawn, and a display surface for allowing the player to visually recognize the identification information image drawn on the symbol row, In the gaming machine in which a game that can transition to a state advantageous to the player in accordance with the identification information image when the identification information image is stopped and displayed is performed, `` in the back of the symbol row, A light source that irradiates light to a display surface is provided, and the display surface allows the player to visually recognize the identification information image when the light source irradiates light, and the light source emits light. The identification information image is formed so as not to be visible to the player when the irradiation is not performed. "
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a symbol row of an identification information image drawn on a reel of the slot machine of the embodiment.
FIG. 3 is a view showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations of the slot machine of the embodiment.
FIG. 4 is a sectional view for explaining the inside of the fourth reel of the slot machine of the embodiment.
FIG. 5 is a perspective view showing an example of an identification information image drawn on a fourth reel of the slot machine of the embodiment.
FIG. 6 is a perspective view showing an example of an identification information image drawn on a fourth reel of the slot machine of the embodiment.
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a main control circuit of the slot machine of the embodiment.
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit of the slot machine of the embodiment.
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of a main process of a main control circuit in the slot machine of the embodiment.
FIG. 10 is a flowchart following FIG. 9 of the present embodiment.
FIG. 11 is a flowchart subsequent to FIG. 10 of the present embodiment.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a flow of a start command receiving process in the sub-control circuit of the present embodiment.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a flow of a reel stop command receiving process in the sub-control circuit of the embodiment.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a flow of a one game end command receiving process in the sub control circuit of the present embodiment.
[Explanation of symbols]
10 slot gaming machine
14L, 14C, 14R display window
26L, 26C, 26R reel
30 Display device
34L, 34C, 34R Stop button
62L, 62C, 62R stepping motor
71-band reel display window
100 Main control circuit
106 Main CPU
114 Motor drive circuit
116 Reel rotation angle position detection circuit
130 Sub-control circuit
131 belt reel
132 Direction Lamp
1310 Sub CPU
1320 Sub RAM
1330 Sub ROM
1360 Motor drive circuit
1370 Lamp drive circuit
1380 Sound ROM
Claims (2)
前記識別情報画像が停止表示されたときにおける識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる遊技機であって、
前記図柄列の奥部には、前記表示面に対して光を照射する光源が設けられるとともに、
前記表示面は、前記光源が光を照射したときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認可能であって、かつ、前記光源が光を照射しないときには前記遊技者が前記識別情報画像を視認不能であるように形成されていることを特徴とする遊技機。A pattern row on which a plurality of types of identification information images required for the game are drawn, and a display surface for allowing the player to visually recognize the identification information image drawn on the pattern row,
A gaming machine in which a game that can transition to a state advantageous to a player is performed according to the identification information image when the identification information image is stopped and displayed,
A light source for irradiating the display surface with light is provided at the back of the symbol row,
The display surface is such that when the light source emits light, the player can visually recognize the identification information image, and when the light source does not emit light, the player cannot visually recognize the identification information image. A gaming machine characterized by being formed as such.
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- 2002-08-26 JP JP2002245450A patent/JP2004081432A/en active Pending
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