JP2003320167A - Game system and game program - Google Patents

Game system and game program

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JP2003320167A
JP2003320167A JP2002129936A JP2002129936A JP2003320167A JP 2003320167 A JP2003320167 A JP 2003320167A JP 2002129936 A JP2002129936 A JP 2002129936A JP 2002129936 A JP2002129936 A JP 2002129936A JP 2003320167 A JP2003320167 A JP 2003320167A
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motion
passenger
game
moving body
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伸也 高橋
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健二 山本
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潔 水木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which can provide a new game feeling such that a plurality of characters are simultaneously controlled to a player. <P>SOLUTION: The image processing means of this game system includes a first motion-controlling means (a step S302) and a second motion-controlling means (a step S303). The first motion-controlling means controls the motion of a first character in response to an operation applied to a first controller. The second motion-controlling means controls the motion of a second character in response to an operation applied to a second controller, and at the same time, changes the motion of the first character while reflecting the motion of the second character. Thus, respective players can control the first character and the second character, and at the same time, can control the first character in a manner to be cooperative. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に関
し、より特定的には、プレイヤが画面上に表示されるキ
ャラクタを操作するゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly to a game device in which a player operates a character displayed on a screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のレースゲームやアクションゲーム
において、プレイヤは、1人のプレイヤにつき1つのキ
ャラクタを操作することが一般的である。例えば、従来
のレースゲームでは、1人のプレイヤが1台の車(1人
のドライバ)を操作することによって、レースゲームが
行われる。かかる従来のレースゲームやアクションゲー
ムでは、自己の操作のみによって操作対象であるキャラ
クタの動作が決定される。従って、複数のプレイヤが協
力して1つのキャラクタを操作することができず、複数
のプレイヤが連帯感を味わうことができない。
2. Description of the Related Art In a conventional race game or action game, a player generally operates one character for each player. For example, in a conventional race game, a race game is played by one player operating one car (one driver). In such a conventional racing game or action game, the motion of the character to be operated is determined only by the operation of the player. Therefore, a plurality of players cannot cooperate with each other to operate one character, and a plurality of players cannot feel a sense of solidarity.

【0003】そこで、2人のプレイヤが協力して1つの
キャラクタを操作する技術が考えられている。例えば、
特開2000−342855号公報に記載の発明が挙げ
られる。かかる発明は、各プレイヤが操作するキャラク
タを合体した合体キャラクタを生成することによって、
1体のキャラクタを2人で操作するものである。これに
よって、プレイヤは、1体のキャラクタを2人で操作す
ることによる連帯感を味わうことができる。
Therefore, a technique has been considered in which two players cooperate to operate one character. For example,
The invention described in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-342855 can be mentioned. According to the invention, by generating a united character in which the characters operated by the respective players are united,
Two characters operate one character. This allows the player to feel a sense of solidarity by operating one character by two people.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した従来
の技術では、2人のプレイヤによる操作は、それぞれ独
立してキャラクタの動作に反映される。上記公報に記載
の発明においては、2人のプレイヤが操作するキャラク
タは1つであるが、各プレイヤが行うべき操作は予め割
り当てられている。すなわち、合体キャラクタは、各々
のプレイヤに応じて別々の動作(例えば、攻撃)を行う
ものである。このように、上記公報に記載の発明におい
ては、一方のプレイヤによる操作ともう一方のプレイヤ
による操作とが連動するものではない。従って、上述し
た従来の技術では、2人のプレイヤによる操作を連動さ
せるものはなく、それ故、2人のプレイヤが協力して1
つのキャラクタを操作するというゲーム感覚を十分に得
ることができなかった。
However, in the above-mentioned conventional technique, the operations by the two players are independently reflected in the motion of the character. In the invention described in the above publication, two players operate one character, but the operations to be performed by each player are assigned in advance. That is, the united character performs different actions (for example, attacks) according to each player. Thus, in the invention described in the above publication, the operation by one player and the operation by the other player are not linked. Therefore, in the above-mentioned conventional technique, there is no one in which the operations by the two players are interlocked with each other.
I couldn't get enough game feeling of operating two characters.

【0005】それ故に、本発明の目的は、2人のプレイ
ヤによる操作を連動して1つのキャラクタの動作に反映
させるゲーム装置を提供することである。
Therefore, it is an object of the present invention to provide a game device in which the operations of two players are interlocked and reflected in the motion of one character.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段および発明の効果】この発
明は、上記の目的を達成するために、次のように構成さ
れる。すなわち、請求項1に係る発明によれば、ゲーム
空間に登場する複数のキャラクタを動作させるものであ
って、第1および第2のコントローラと、画像処理手段
(実施例との対応関係を示せば、ステップS104〜S
111を実行するCPU202または/およびGPU2
04;以下、単にステップ番号のみを示す)とを備え
る。第1および第2のコントローラは、異なるプレイヤ
によってそれぞれ操作される。つまり、第1のコントロ
ーラは第1のプレイヤによって操作され、第2のコント
ローラは第1のプレイヤとは異なる第2のプレイヤによ
って操作される。画像処理手段は、第1および第2のコ
ントローラの操作に応答して、ゲームのためのプログラ
ム処理を実行し、その結果として2つのキャラクタの画
像データを含むゲーム画像を生成するものであって、第
1動作制御手段(ステップS302)と、第2動作制御
手段(ステップS303)とを含む。第1動作制御手段
は、第1のコントローラに加えられた操作に応じて、ゲ
ーム空間に登場する第1のキャラクタ(移動体キャラク
タおよび運転者キャラクタ)の動作を制御する。第2動
作制御手段は、第2のコントローラに加えられた操作に
応じて、ゲーム空間に登場しかつ第1のキャラクタとは
異なる第2のキャラクタ(搭乗者キャラクタ)の動作を
制御するとともに、当該第2のキャラクタの動作を反映
して第1のキャラクタの動作を変化させる。これによ
り、ゲーム装置は、2人のプレイヤによる操作を連動し
て1つのキャラクタの動作に反映させることができる。
従って、プレイヤは、他のプレイヤと協力して1つのキ
ャラクタを操作するという新規のゲーム感覚を得ること
ができる。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows. That is, according to the first aspect of the present invention, a plurality of characters appearing in the game space are operated, and the first and second controllers and the image processing means (if the correspondence relationship with the embodiment is shown. , Steps S104 to S
CPU 202 or / and GPU 2 executing 111
04; hereinafter, only step numbers are shown). The first and second controllers are respectively operated by different players. That is, the first controller is operated by the first player, and the second controller is operated by the second player different from the first player. The image processing means executes program processing for the game in response to the operation of the first and second controllers, and as a result, generates a game image including image data of two characters, It includes first motion control means (step S302) and second motion control means (step S303). The first motion control means controls the motion of the first character (the moving body character and the driver character) appearing in the game space in accordance with the operation applied to the first controller. The second motion control means controls the motion of a second character (passenger character) that appears in the game space and is different from the first character, in accordance with an operation applied to the second controller, and The action of the first character is changed to reflect the action of the second character. Accordingly, the game device can reflect the operation of two players in a linked manner in the motion of one character.
Therefore, the player can obtain a new game feeling of operating one character in cooperation with another player.

【0007】また、請求項1に係る発明によれば、各々
のプレイヤは、それぞれ異なるキャラクタ、すなわち、
第1および第2のキャラクタを操作することができる。
従って、プレイヤは、自己のキャラクタを操作するとと
もに、他のプレイヤと協力してキャラクタを操作すると
いう新規のゲーム感覚を得ることができる。
According to the invention of claim 1, each player has a different character, that is,
The first and second characters can be operated.
Therefore, the player can obtain a new game feeling of operating his / her own character and operating the character in cooperation with other players.

【0008】また、第1および第2のキャラクタは、そ
れぞれ、1つの人物や物によって構成されるものに必ず
しも限定されない。すなわち、第1および第2のキャラ
クタは、複数の人物や物から構成されるものを含む概念
である。例えば、第1のキャラクタは、カートとそれに
乗車した人物とにより構成されるものであってもよい。
The first and second characters are not necessarily limited to those composed of one person or thing. That is, the first and second characters are concepts including a plurality of persons and objects. For example, the first character may be composed of a cart and a person who gets on the cart.

【0009】また、請求項2に係る発明によれば、第2
動作制御手段は、第1の操作スイッチによって第1のキ
ャラクタが動作させられているときであって、かつ第2
の操作スイッチによって第2のキャラクタの動作が指示
されたとき、第1のキャラクタの動作をさらに変化させ
る。
According to the invention of claim 2, the second aspect
The motion control means is the time when the first character is being operated by the first operation switch, and the second character
When the motion switch of the second character instructs the motion of the second character, the motion of the first character is further changed.

【0010】また、請求項3に係る発明によれば、画像
処理手段は、ゲーム空間を移動する移動体キャラクタ
と、当該移動体キャラクタを運転する運転者キャラクタ
とを第1のキャラクタとして表示するとともに、当該移
動体キャラクタに搭乗する搭乗者キャラクタを第2のキ
ャラクタとして表示する。また、第1動作制御手段は、
運転者キャラクタおよび移動体キャラクタの動作を制御
する。さらに、第2動作制御手段は、搭乗者キャラクタ
の動作を制御するとともに、当該搭乗者キャラクタの動
作を反映して移動体キャラクタの動作を変化させる。こ
れにより、各々のプレイヤは、各自が異なるキャラクタ
(運転者キャラクタ、搭乗者キャラクタ)を操作するこ
とによって、他のキャラクタ(移動体キャラクタ)を協
力して操作するという新規のゲーム感覚を得ることがで
きる。
According to the invention of claim 3, the image processing means displays the moving body character moving in the game space and the driver character driving the moving body character as the first character. , The passenger character boarding the moving body character is displayed as the second character. In addition, the first motion control means,
Controls the movements of the driver character and the moving body character. Further, the second motion control means controls the motion of the passenger character and changes the motion of the moving body character by reflecting the motion of the passenger character. As a result, each player can obtain a new game feeling that each player cooperates with another character (moving character) by operating a different character (driver character, passenger character). it can.

【0011】また、請求項4に係る発明によれば、第1
動作制御手段は、移動体キャラクタの進行方向を変化さ
せる。また、第2動作制御手段は、移動体キャラクタ上
で荷重を加えるように搭乗者キャラクタを動作させると
ともに、当該搭乗者キャラクタが荷重を加えた方向に基
づいて当該移動体キャラクタの進行方向を変化させる。
According to the invention of claim 4, the first aspect
The motion control means changes the traveling direction of the mobile character. Further, the second motion control means causes the passenger character to move so as to apply a load on the moving body character, and changes the traveling direction of the moving body character based on the direction in which the passenger character applies the load. .

【0012】また、請求項5に係る発明によれば、第1
動作制御手段は、移動体キャラクタの進行方向を変化さ
せるとともに、運転者キャラクタに当該移動体キャラク
タを操作する動作を行わせる。
Further, according to the invention of claim 5,
The motion control means changes the traveling direction of the mobile character and causes the driver character to perform a motion of operating the mobile character.

【0013】また、請求項6に係る発明によれば、画像
処理手段は、キャラクタ交代手段をさらに含んでいる。
キャラクタ交代手段は、第1および/または第2のコン
トローラに加えられた操作に応じて、運転者キャラクタ
と搭乗者キャラクタとを交代させる。
According to the invention of claim 6, the image processing means further includes a character changing means.
The character changing means changes the driver character and the passenger character according to an operation applied to the first and / or second controller.

【0014】また、請求項7に係る発明によれば、第1
動作制御手段は、キャラクタ交代手段によって運転者キ
ャラクタと搭乗者キャラクタとが交代した場合、第1の
コントローラに加えられた操作に代えて、第2のコント
ローラに加えられた操作に応じて、第1のキャラクタの
動作を制御するよう変更する。第2動作制御手段は、キ
ャラクタ交代手段によって運転者キャラクタと搭乗者キ
ャラクタとが交代した場合、第2のコントローラに加え
られた操作に代えて、第1のコントローラに加えられた
操作に応じて、第2のキャラクタの動作を制御するとと
もに、第1のキャラクタの動作を変化させる。これによ
り、運転者キャラクタと搭乗者キャラクタとを交代した
場合に、運転者キャラクタを操作するプレイヤと、搭乗
者キャラクタを操作するプレイヤの役割を交代すること
ができる。従って、ゲームの面白みをさらに増すことが
できる。
According to the invention of claim 7, the first aspect
The motion control means, when the driver character and the passenger character are changed by the character changing means, instead of the operation applied to the first controller, the first operation control means responds to the operation applied to the second controller. Change to control the movement of the character. The second motion control means, when the driver character and the passenger character are changed by the character changing means, instead of the operation added to the second controller, according to the operation added to the first controller. While controlling the motion of the second character, the motion of the first character is changed. Accordingly, when the driver character and the passenger character are switched, the roles of the player operating the driver character and the player operating the passenger character can be switched. Therefore, the interest of the game can be further increased.

【0015】また、請求項8に係る発明によれば、第2
動作制御手段は、運転者キャラクタおよび搭乗者キャラ
クタについて予め定められている固有の特性に応じて、
当該搭乗者キャラクタの動作を反映した移動体キャラク
タの動作の変化度合を変更する。これにより、運転者キ
ャラクタおよび搭乗者キャラクタの特性によって、移動
体キャラクタの操作感覚が変更されることになる。ま
た、プレイヤは、キャラクタの交代操作を行うことによ
って、移動体キャラクタの操作感覚を変更することがで
きる。従って、ゲームの面白みをさらに増すことができ
る。
According to the invention of claim 8, the second aspect
The motion control means, according to the unique characteristics that are predetermined for the driver character and the passenger character,
The degree of change in the motion of the moving body character that reflects the motion of the passenger character is changed. As a result, the operation feeling of the moving body character is changed depending on the characteristics of the driver character and the passenger character. In addition, the player can change the operation feeling of the mobile character by performing the character changing operation. Therefore, the interest of the game can be further increased.

【0016】また、請求項9に係る発明によれば、ゲー
ムプログラムは、ゲーム空間に登場する複数のキャラク
タを動作させるゲーム装置に含まれるコンピュータに、
操作命令取得ステップと、画像処理ステップとを実行さ
せるものである。操作命令取得ステップでは、プレイヤ
によるゲーム操作命令を示す操作データが取得される。
画像処理ステップでは、操作データに応じて、2つのキ
ャラクタの画像データを含むゲーム画像が生成される。
さらに、画像処理ステップには、第1動作制御ステップ
と、第2動作制御ステップとが含まれる。第1動作制御
ステップでは、操作命令取得ステップにおいて取得され
た第1の操作データに基づいて、ゲーム空間に登場する
第1のキャラクタの動作が制御される。第2動作制御ス
テップでは、操作命令取得ステップにおいて第1の操作
データとは異なるコントローラから取得された第2の操
作データに基づいて、ゲーム空間に登場しかつ第1のキ
ャラクタとは異なる第2のキャラクタの動作が制御され
るとともに、当該第2のキャラクタの動作を反映して第
1のキャラクタの動作が変化する。
According to a ninth aspect of the present invention, the game program is stored in a computer included in a game device for operating a plurality of characters appearing in the game space,
The operation command acquisition step and the image processing step are executed. In the operation command acquisition step, operation data indicating a game operation command by the player is acquired.
In the image processing step, a game image including image data of two characters is generated according to the operation data.
Further, the image processing step includes a first operation control step and a second operation control step. In the first motion control step, the motion of the first character appearing in the game space is controlled based on the first operation data acquired in the operation command acquisition step. In the second motion control step, based on the second operation data acquired from the controller different from the first operation data in the operation command acquisition step, a second character different from the first character that appears in the game space and is different from the first character. The motion of the character is controlled, and the motion of the first character changes to reflect the motion of the second character.

【0017】また、請求項10に係る発明によれば、第
2動作制御ステップは、第1の操作命令によって第1の
キャラクタが動作させられているときであって、かつ第
2の操作命令によって第2のキャラクタの動作が指示さ
れたとき、第1のキャラクタの動作をさらに変化させ
る。
According to the tenth aspect of the invention, the second motion control step is performed when the first character is operated by the first operation command, and by the second operation command. When the motion of the second character is instructed, the motion of the first character is further changed.

【0018】また、請求項11に係る発明によれば、画
像処理ステップでは、ゲーム空間を移動する移動体キャ
ラクタと、当該移動体キャラクタを運転する運転者キャ
ラクタとが第1のキャラクタとして表示されるととも
に、当該移動体キャラクタに搭乗する搭乗者キャラクタ
が第2のキャラクタとして表示される。また、第1動作
制御ステップでは、運転者キャラクタおよび移動体キャ
ラクタの動作が変化する。第2動作制御ステップでは、
搭乗者キャラクタの動作を変化させるとともに、当該搭
乗者キャラクタの動作を反映して移動体キャラクタの動
作が変化する。
According to the invention of claim 11, in the image processing step, the moving body character moving in the game space and the driver character driving the moving body character are displayed as the first character. At the same time, the passenger character boarding the moving body character is displayed as the second character. In the first motion control step, the motions of the driver character and the moving body character change. In the second motion control step,
While changing the motion of the passenger character, the motion of the moving body character changes reflecting the motion of the passenger character.

【0019】また、請求項12に係る発明によれば、第
1動作制御ステップでは、移動体キャラクタの進行方向
が変化する。第2動作制御ステップは、移動体キャラク
タ上で荷重を加えるように搭乗者キャラクタを動作させ
るとともに、当該搭乗者キャラクタが荷重を加えた方向
に基づいて当該移動体キャラクタの進行方向が変化す
る。
According to the twelfth aspect of the invention, in the first motion control step, the moving direction of the moving character changes. In the second motion control step, the passenger character is moved so as to apply a load on the moving body character, and the traveling direction of the moving body character changes based on the direction in which the passenger character applies the load.

【0020】また、請求項13に係る発明によれば、第
1動作制御ステップでは、移動体キャラクタの進行方向
を変化させるとともに、運転者キャラクタに当該移動体
キャラクタを操作する動作が行われる。
According to the thirteenth aspect of the present invention, in the first motion control step, the moving direction of the moving body character is changed and the driver character performs an operation of operating the moving body character.

【0021】また、請求項14に係る発明によれば、画
像処理ステップは、キャラクタ交代ステップをさらに含
む。キャラクタ交代ステップでは、第1および/または
第2の操作データに基づいて、運転者キャラクタと搭乗
者キャラクタとが交代する。
According to the fourteenth aspect of the invention, the image processing step further includes a character changing step. In the character changing step, the driver character and the passenger character are changed based on the first and / or second operation data.

【0022】また、請求項15に係る発明によれば、第
1動作制御ステップでは、運転者キャラクタと搭乗者キ
ャラクタとが交代した場合、第1の操作データに代え
て、第2の操作データに基づいて、第1のキャラクタの
動作が制御される。第2動作制御ステップでは、キャラ
クタ交代手段によって運転者キャラクタと搭乗者キャラ
クタとが交代した場合、第2の操作データに代えて、第
1の操作データに基づいて、第2のキャラクタの動作が
制御されるとともに、第1のキャラクタの動作が変化す
る。
According to the fifteenth aspect of the invention, in the first motion control step, when the driver character and the passenger character change, the second operation data is used instead of the first operation data. Based on this, the motion of the first character is controlled. In the second motion control step, when the driver character and the passenger character are switched by the character switching means, the motion of the second character is controlled based on the first operation data instead of the second operation data. At the same time, the action of the first character changes.

【0023】また、請求項16に係る発明によれば、第
2動作制御ステップでは、運転者キャラクタおよび搭乗
者キャラクタについて予め定められている固有の特性に
応じて、当該搭乗者キャラクタの動作を反映した移動体
キャラクタの動作の変化度合が変更される。
According to the sixteenth aspect of the present invention, in the second motion control step, the motion of the passenger character is reflected in accordance with the peculiar characteristic that is predetermined for the driver character and the passenger character. The degree of change of the motion of the moving body character is changed.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ゲームシステムの構成を示す外観図であり、図2はその
ブロック図である。図1、図2に示すように、ゲームシ
ステムは、ゲーム機本体101、DVD−ROM10
2、メモリカード103、コントローラ104、スピー
カ201およびテレビ105を備える。DVD−ROM
102およびメモリカード103は、ゲーム機本体10
1に着脱自在に装着される。コントローラ104は、ゲ
ーム機本体101に設けられる複数(図1では、4つ)
のコントローラポート104用コネクタのいずれかに接
続される。また、テレビ105およびスピーカ201
は、AVケーブル等によって接続される。なお、他の実
施形態においては、ゲーム機本体101とコントローラ
104との通信は、通信ケーブルを用いずに無線通信に
よって行われてもよい。以下、本発明に係るゲームシス
テムにおける各部を詳細に説明する。以下、図2を参照
しながら、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明
する。
1 is an external view showing the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram thereof. As shown in FIGS. 1 and 2, the game system includes a game machine main body 101, a DVD-ROM 10
2, a memory card 103, a controller 104, a speaker 201, and a television 105. DVD-ROM
The game machine body 10
It is detachably attached to 1. A plurality of controllers 104 (four in FIG. 1) are provided in the game machine main body 101.
Connected to any of the connectors for the controller port 104. In addition, the television 105 and the speaker 201
Are connected by an AV cable or the like. In addition, in another embodiment, the communication between the game machine main body 101 and the controller 104 may be performed by wireless communication without using a communication cable. Hereinafter, each part of the game system according to the present invention will be described in detail. Hereinafter, a general operation of the game system will be described with reference to FIG.

【0025】外部記憶媒体の一例であるDVD−ROM
102は、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲ
ームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤ
がゲームを行う場合、DVD−ROM102はゲーム機
本体101に装着される。なお、ゲームプログラム等を
記憶する手段は、DVD−ROM102に限らず、例え
ばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリ
ッジ等の記憶媒体であってもよい。メモリカード103
は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒
体によって構成され、例えばゲームにおけるセーブデー
タ等のデータを記録する。
DVD-ROM which is an example of an external storage medium
The data 102 fixedly stores game-related data such as a game program and character data. When the player plays the game, the DVD-ROM 102 is mounted on the game machine body 101. The means for storing the game program or the like is not limited to the DVD-ROM 102, but may be a storage medium such as a CD-ROM, MO, memory card, ROM cartridge, or the like. Memory card 103
Is composed of a rewritable storage medium such as a flash memory and records data such as save data in a game.

【0026】ゲーム機本体101は、DVD−ROM1
02に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲ
ーム処理を行う。ゲーム機本体101の構成およびゲー
ム処理の詳細は後述する。コントローラ104および1
05は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うため
の入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コン
トローラ104および105は、プレイヤによる操作ス
イッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機本体10
1に出力する。テレビ106は、ゲーム機本体101か
ら出力された画像データを画面に表示する。また、スピ
ーカ201は、典型的にはテレビ106に内蔵されてお
り、ゲーム機本体101から出力されたゲーム中の音声
を出力する。
The game machine body 101 is a DVD-ROM 1
The game program recorded in 02 is read and game processing is performed. Details of the configuration and game processing of the game machine body 101 will be described later. Controllers 104 and 1
Reference numeral 05 denotes an input device for the player to make inputs regarding game operations, and has a plurality of operation switches. The controllers 104 and 105 transmit the operation data to the game machine main body 10 in response to the operation switch being pressed by the player.
Output to 1. The television 106 displays the image data output from the game console body 101 on the screen. The speaker 201 is typically built in the television 106 and outputs the sound in the game output from the game console body 101.

【0027】次に、ゲーム機本体101の構成について
説明する。図2において、ゲーム機本体101内には、
CPU202およびそれに接続されるメモリコントロー
ラ203が設けられる。さらに、ゲーム機本体101内
において、メモリコントローラ203は、グラフィック
スプロセッシングユニット(GPU)204と、メイン
メモリ205と、DSP206を介してサブメモリ20
7と、各種インターフェース(IF)208〜211と
に接続される。メモリコントローラ203は、これら各
構成要素間のデータ転送を制御する。
Next, the structure of the game machine body 101 will be described. In FIG. 2, inside the game machine main body 101,
A CPU 202 and a memory controller 203 connected to it are provided. Further, in the game machine main body 101, the memory controller 203 includes a graphics processing unit (GPU) 204, a main memory 205, and a sub memory 20 via a DSP 206.
7 and various interfaces (IF) 208 to 211. The memory controller 203 controls data transfer between these components.

【0028】ゲーム開始の際、まず、DVDドライブ2
13は、ゲーム機本体101に装着されたDVD−RO
M102を駆動する。DVD−ROM102に記憶され
ているゲームプログラムは、DVDI/F212および
メモリコントローラ203を介して、メインメモリ20
5に読み込まれる。メインメモリ205上のプログラム
をCPU202が実行することによって、ゲームが開始
される。ゲーム開始後、プレイヤは、操作スイッチを用
いてコントローラ104および105に対してゲーム操
作命令等の入力を行う。プレイヤによる操作命令に従
い、コントローラ104および105は、操作データを
ゲーム機本体101に出力する。ここで、コントローラ
104から出力される操作データを第1の操作データ、
コントローラ105から出力される操作データを第2の
操作データと呼ぶ。第1および第2の操作データは、コ
ントローラI/F208およびメモリコントローラ20
3を介してCPU202に入力される。CPU202
は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。
ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU
204やDSP206が用いられる。また、サブメモリ
207は、DSP206が所定の処理を行う際に用いら
れる。
When starting the game, first, the DVD drive 2
13 is a DVD-RO mounted on the game console body 101
Drive M102. The game program stored in the DVD-ROM 102 is stored in the main memory 20 via the DVD I / F 212 and the memory controller 203.
Read in 5. The game is started by the CPU 202 executing the program on the main memory 205. After the game starts, the player inputs game operation commands and the like to the controllers 104 and 105 using the operation switches. In accordance with the operation instruction from the player, the controllers 104 and 105 output the operation data to the game machine body 101. Here, the operation data output from the controller 104 is the first operation data,
The operation data output from the controller 105 is referred to as second operation data. The first and second operation data are the controller I / F 208 and the memory controller 20.
3 is input to the CPU 202. CPU 202
Performs game processing according to the input operation data.
GPU for image data generation in game processing
The 204 and the DSP 206 are used. Further, the sub memory 207 is used when the DSP 206 performs a predetermined process.

【0029】GPU204は、ジオメトリユニット21
4およびレンダリングユニット215を含み、画像処理
専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモ
リは、例えばカラーバッファ216およびZバッファ2
17として利用される。ジオメトリユニット214は、
仮想3次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形
に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブ
ジェクト)の座標についての演算処理を行うものであ
り、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワー
ルド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の
座標への変換を行うものである。レンダリングユニット
215は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座
標に投影された立体モデルについて各ピクセルごとのカ
ラーデータ(RGBデータ)をカラーバッファ216に
書き込むことによって、ゲーム画像を生成するためのも
のである。また、カラーバッファ216は、レンダリン
グユニット215によって生成されたゲーム画像データ
(RGBデータ)を保持するために確保されたメモリ領
域である。Zバッファ217は、3次元の視点座標から
2次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点か
らの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域で
ある。GPU204は、これらを用いてテレビ105に
表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントロー
ラ203およびビデオI/F209を介してテレビ10
5に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にCPU
202において生成される音声データは、メモリコント
ローラ203からオーディオI/F211を介して、ス
ピーカ201に出力される。なお、本実施例では、画像
処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成とした
が、これに限らず例えばメインメモリ205の一部を画
像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Uni
fied Memory Architecture)
を使うようにしてもよい。
The GPU 204 has a geometry unit 21.
4 and a rendering unit 215, and is connected to a memory dedicated to image processing. The image processing dedicated memory is, for example, the color buffer 216 and the Z buffer 2
It is used as 17. The geometry unit 214 is
It is for performing arithmetic processing on the coordinates of a three-dimensional model (for example, an object composed of polygons) related to objects and figures placed in a game space that is a virtual three-dimensional space. , The coordinate of the world coordinate system is converted into the coordinate of the viewpoint coordinate system or the screen coordinate system. The rendering unit 215 is for generating a game image by writing color data (RGB data) for each pixel of the stereo model projected on the screen coordinates on the basis of a predetermined texture in the color buffer 216. . The color buffer 216 is a memory area reserved for holding the game image data (RGB data) generated by the rendering unit 215. The Z buffer 217 is a memory area secured to hold depth information from the viewpoint, which is lost when the three-dimensional viewpoint coordinates are converted into the two-dimensional screen coordinates. The GPU 204 uses these to generate image data to be displayed on the television 105, and appropriately through the memory controller 203 and the video I / F 209.
Output to 5. In addition, when the game program is executed, the CPU
The audio data generated in 202 is output from the memory controller 203 to the speaker 201 via the audio I / F 211. In this embodiment, a hardware configuration in which a memory dedicated to image processing is separately provided is not limited to this. For example, a method of using a part of the main memory 205 as a memory for image processing (UMA: Uni).
fied Memory Architecture)
May be used.

【0030】次に、コントローラ104において生成さ
れる操作データについて説明する。図3は、図1に示す
コントローラ104の操作スイッチの構成を示す図であ
る。図3において、コントローラ104は、Zボタン3
01と、Rボタン302と、Lボタン303と、Aボタ
ン304と、Bボタン305と、Xボタン306と、Y
ボタン307と、スタートボタン308と、十字キー3
09と、メインアナログスティック310と、サブアナ
ログスティック311とを有する構成である。以上のよ
うに構成されるコントローラ104において生成される
操作データの構成を、図4に示す。
Next, the operation data generated by the controller 104 will be described. FIG. 3 is a diagram showing a configuration of operation switches of the controller 104 shown in FIG. In FIG. 3, the controller 104 uses the Z button 3
01, R button 302, L button 303, A button 304, B button 305, X button 306, Y
Button 307, start button 308, cross key 3
09, a main analog stick 310, and a sub-analog stick 311. FIG. 4 shows the configuration of the operation data generated by the controller 104 configured as described above.

【0031】図4に示すように、操作データは例えば7
バイトで構成される。1バイト目の8ビットは、Zボタ
ン301、Rボタン302、Lボタン303と、Aボタ
ン304と、Bボタン305と、Xボタン306と、Y
ボタン307およびスタートボタン308の操作状態を
表す。具体的には、1バイト目の8ビットは、上記各ボ
タンが押圧されているか否かを表す。2バイト目は、十
字キー309の操作状態を表す。2バイト目の最初の4
ビットは、それぞれ十字キー309における上下左右ボ
タンが押圧されているか否かを表す。なお、2バイト目
の残り4ビットは、本実施形態においては使用されな
い。
As shown in FIG. 4, the operation data is, for example, 7
Composed of bytes. The 8th bit of the first byte is the Z button 301, the R button 302, the L button 303, the A button 304, the B button 305, the X button 306, and the Y button.
The operation states of the button 307 and the start button 308 are shown. Specifically, the 8th bit of the 1st byte indicates whether or not each of the above buttons is pressed. The second byte represents the operating state of the cross key 309. First 4 of the 2nd byte
Each bit represents whether or not the up, down, left, and right buttons on the cross key 309 are pressed. The remaining 4 bits of the 2nd byte are not used in this embodiment.

【0032】3バイト目は、メインアナログスティック
310のx軸データを表す。x軸データとは、図3に示
すx軸の方向についてメインアナログスティック310
が傾倒されている度合を示すデータである。すなわち、
3バイト目は、図3に示すx軸の方向にメインアナログ
スティック310がどの程度倒されているかを示す。従
って、メインアナログスティック310は、プレイヤが
当該スティックを倒す度合に応じて入力される値が異な
る。また、4バイト目は、メインアナログスティック3
10のy軸データを表す。y軸データとは、図3に示す
y軸の方向についてメインアナログスティック310が
傾倒されている度合を示すデータである。以上より、操
作データの3バイト目および4バイト目によって、メイ
ンアナログスティック310が傾倒されている角度(度
合)と方向を表すことができる。また、5バイト目およ
び6バイト目は、サブアナログスティック311につい
てのx軸データおよびy軸データを表す。従って、メイ
ンアナログスティック310の場合と同様、操作データ
の5バイト目および6バイト目によって、サブアナログ
スティック311が傾倒されている角度(度合)と方向
を表すことができる。
The third byte represents the x-axis data of the main analog stick 310. The x-axis data means the main analog stick 310 in the x-axis direction shown in FIG.
This is data indicating the degree to which is tilted. That is,
The 3rd byte shows how much the main analog stick 310 is tilted in the direction of the x-axis shown in FIG. Therefore, the input value of the main analog stick 310 differs depending on the degree to which the player defeats the stick. The 4th byte is the main analog stick 3.
Represents 10 y-axis data. The y-axis data is data indicating the degree to which the main analog stick 310 is tilted in the y-axis direction shown in FIG. As described above, the angle (degree) and the direction in which the main analog stick 310 is tilted can be represented by the 3rd and 4th bytes of the operation data. The 5th and 6th bytes represent x-axis data and y-axis data for the sub-analog stick 311. Therefore, as in the case of the main analog stick 310, the angle (degree) and the direction in which the sub analog stick 311 is tilted can be represented by the 5th and 6th bytes of the operation data.

【0033】7バイト目は、Rボタン302およびLボ
タン303のアナログデータを表す。ここで、Rボタン
302(Lボタン303)のアナログデータは、Rボタ
ン302(Lボタン303)が押圧されている度合を示
すデータである。従って、7バイト目のデータが示す値
は、プレイヤがRボタン302またはLボタン303を
押す度合(例えばボタンの押し込み量)に応じて変化す
る。なお、7バイト目の最初の4ビットがRボタン30
2のアナログデータを表し、残りの4ビットがLボタン
303のアナログデータを表す。なお、以上において、
図3および図4を用いてコントローラ104について説
明したが、コントローラ105の操作データおよび操作
スイッチは、コントローラ104と同様である。
The 7th byte represents analog data of the R button 302 and the L button 303. Here, the analog data of the R button 302 (L button 303) is data indicating the degree to which the R button 302 (L button 303) is pressed. Therefore, the value indicated by the 7th byte data changes according to the degree to which the player presses the R button 302 or the L button 303 (for example, the pressing amount of the button). The first 4 bits of the 7th byte is the R button 30.
2 represents the analog data, and the remaining 4 bits represent the analog data of the L button 303. In the above,
Although the controller 104 has been described with reference to FIGS. 3 and 4, the operation data and the operation switch of the controller 105 are the same as those of the controller 104.

【0034】次に、本実施形態において行われるゲーム
の概要を説明する。図5は、本実施形態において行われ
るゲームの表示例を示す図である。また、図6は、図5
に示すゲームにおいてプレイヤが操作するキャラクタを
示す図である。なお、図6(a)はカート後方から見た
図であり、図6(b)はカート側方から見た図である。
本実施形態におけるゲームは、図5に示すようなレース
ゲームであり、プレイヤは、図6に示すキャラクタを操
作する。なお、本実施形態では、プレイヤは2人とし、
それぞれ、プレイヤA、プレイヤBとする。また、図6
に示すように、プレイヤが操作するキャラクタは、移動
体キャラクタ(カート)601と、当該移動体キャラク
タ601を運転する運転者キャラクタ602と、当該運
転者キャラクタ602の他に移動体キャラクタ601に
搭乗する搭乗者キャラクタ603とからなる。なお、移
動体キャラクタ601、運転者キャラクタ602および
搭乗者キャラクタ603は一体的に移動する。プレイヤ
Aは、コントローラ104を用いて運転者キャラクタ6
02を操作する。一方、プレイヤBは、コントローラ1
05を用いて搭乗者キャラクタ603を操作する。ここ
で、運転者キャラクタ602および移動体キャラクタ6
03に対する操作は、各キャラクタの挙動に加え、移動
体キャラクタ601の挙動にも反映される。従って、プ
レイヤAによる運転者キャラクタ602の操作ととも
に、プレイヤBによる搭乗者キャラクタ603の操作に
よって、移動体キャラクタ601は操作されることにな
る。本レースゲームは、プレイヤAおよびBが上記の操
作を行うことによってカートを運転し、他のプレイヤや
ゲーム装置によって操作される他のカートとレースを行
うゲームである。なお、以下の説明において、プレイヤ
AおよびBが操作するキャラクタ、すなわち、移動体キ
ャラクタ601(カート)と、運転者キャラクタ602
と、搭乗者キャラクタ603とからなるキャラクタを、
操作対象キャラクタと呼ぶ。なお、本実施形態において
は、プレイヤの所望のタイミングで、運転者キャラクタ
602と搭乗者キャラクタ603とを交代させることが
可能である。具体的には、本実施形態に係るゲームにお
いては、運転者キャラクタ602および搭乗者キャラク
タ603となりうる、人物を模した複数の人物キャラク
タが予め用意されており、レース中における所望のタイ
ミングでコントローラのボタンが操作されたことに応じ
て、運転者キャラクタ602に設定されているキャラク
タと、搭乗者キャラクタ603に設定されているキャラ
クタとを変更することができる。また、各人物キャラク
タにそれぞれ固有の属性(例えば、体重等)を持たせて
おり、体重の重い人物キャクタが運転者であるときには
移動体キャラクタ603を回転し難くし、搭乗者である
場合には回転しやすくなるように、移動体キャラクタ6
03の動作をさらに変化させる。
Next, an outline of the game played in this embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing a display example of a game played in this embodiment. In addition, FIG.
FIG. 11 is a diagram showing a character operated by a player in the game shown in FIG. 6A is a view seen from the rear of the cart, and FIG. 6B is a view seen from the side of the cart.
The game in this embodiment is a race game as shown in FIG. 5, and the player operates the character shown in FIG. In this embodiment, the number of players is two,
These are player A and player B, respectively. In addition, FIG.
As shown in FIG. 6, the character operated by the player is a moving body character (cart) 601, a driver character 602 driving the moving body character 601, and a boarding on the moving body character 601 in addition to the driver character 602. The passenger character 603. The mobile character 601, the driver character 602, and the passenger character 603 move integrally. The player A uses the controller 104 to drive the driver character 6
Operate 02. On the other hand, the player B is the controller 1
The passenger character 603 is operated using 05. Here, the driver character 602 and the moving body character 6
The operation on 03 is reflected on the behavior of the mobile character 601 in addition to the behavior of each character. Therefore, the moving body character 601 is operated by the operation of the driver character 602 by the player A and the operation of the passenger character 603 by the player B. The present racing game is a game in which the players A and B drive the cart by performing the above-described operation and race with another cart operated by another player or a game device. In the following description, the characters operated by the players A and B, that is, the moving body character 601 (kart) and the driver character 602.
And a passenger character 603,
It is called an operation target character. In addition, in the present embodiment, the driver character 602 and the passenger character 603 can be switched at a timing desired by the player. Specifically, in the game according to the present embodiment, a plurality of person characters imitating a person, which can be the driver character 602 and the passenger character 603, are prepared in advance, and the character of the controller is set at a desired timing during the race. The character set as the driver character 602 and the character set as the passenger character 603 can be changed according to the operation of the button. In addition, each person character is given a unique attribute (for example, weight, etc.), which makes it difficult for the moving body character 603 to rotate when the person character with a heavy weight is the driver, and when the person character is a passenger. The moving body character 6 so that it can be easily rotated.
The operation of 03 is further changed.

【0035】次に、本実施形態に係るゲーム装置におい
て行われるゲーム処理を説明する。ここで、ゲーム装置
とは、DVD−ROM102が装着されたゲーム機本体
101およびコントローラ104とを含むものである。
図7は、本ゲーム装置のCPU202およびGPU20
4の協調動作によって行われるゲーム処理の流れを示す
フローチャートである。なお、本実施例では、CPU2
02とGPU204の協調動作によってゲーム処理を行
わせているが、例えばCPU202のみによってジオメ
トリ処理等のほぼ全ての処理を行わせることも可能であ
る。
Next, the game processing performed in the game device according to this embodiment will be described. Here, the game device includes the game machine main body 101 and the controller 104 in which the DVD-ROM 102 is mounted.
FIG. 7 shows the CPU 202 and the GPU 20 of the game device.
9 is a flowchart showing a flow of game processing performed by the cooperative operation of No. 4 of FIG. In this embodiment, the CPU 2
Although the game process is performed by the cooperative operation of 02 and the GPU 204, it is also possible to cause almost all the process such as the geometry process to be performed only by the CPU 202, for example.

【0036】ゲームが開始されると、まず、CPU20
2は、ゲーム空間を形成する(ステップS101)。具
体的には、CPU202は、レースコース等の地形を形
成するための地形オブジェクトを、ゲーム空間における
3次元座標系(ワールド座標系)の初期座標に配置す
る。次に、CPU202は、ゲームに登場する操作対象
キャラクタをワールド座標系の初期座標に配置する(ス
テップS102)。なお、ゲーム装置によって操作され
る操作対象キャラクタがある場合等、複数の操作対象キ
ャラクタがゲームに登場してもよい。以上の処理によっ
て、レースを開始するための準備がなされ、ステップS
102の後、レースが開始される。
When the game is started, first, the CPU 20
2 forms a game space (step S101). Specifically, the CPU 202 arranges a terrain object for forming a terrain such as a race course at initial coordinates of a three-dimensional coordinate system (world coordinate system) in the game space. Next, the CPU 202 arranges the operation target character appearing in the game at the initial coordinates of the world coordinate system (step S102). A plurality of operation target characters may appear in the game, for example, when there is an operation target character operated by the game device. With the above processing, preparations for starting the race are made, and step S
After 102, the race begins.

【0037】レース開始後、CPU202は、コントロ
ーラ104および105からそれぞれ第1および第2操
作データを取得し(ステップS103)、操作データの
入力があるか否かを判定する(ステップS104)。ス
テップS104において、「操作データの入力がある」
とは、操作データの中にゲーム操作に必要な入力に関す
るデータが含まれていることを示す。ここで、本実施形
態においては、ゲーム操作には、例えば、コントローラ
104(プレイヤAの用いるコントローラ)のZボタ
ン、Aボタンおよびメインアナログスティックと、コン
トローラB(プレイヤBの用いるコントローラ)のZボ
タン、RボタンおよびLボタンとが使用されるものとす
る。従って、取得された第1および第2操作データの中
にこれらの入力に関するデータが含まれている場合、C
PU202は、操作データの入力があると判定する。逆
に、当該操作データの中にこれらの入力に関するデータ
が含まれていない場合、CPU202は、操作データの
入力がないと判定する。例えば、ステップS103にお
いて取得された第1の操作データの中に、サブアナログ
スティック311の入力に関するデータのみが含まれて
いる場合、CPU202は操作データの入力がないと判
定する。
After the start of the race, the CPU 202 obtains the first and second operation data from the controllers 104 and 105, respectively (step S103), and determines whether or not the operation data has been input (step S104). In step S104, "operation data is input"
Indicates that the operation data includes data related to inputs necessary for game operation. Here, in the present embodiment, for the game operation, for example, the Z button of the controller 104 (controller used by the player A), the A button and the main analog stick, and the Z button of the controller B (controller used by the player B), The R and L buttons shall be used. Therefore, when the acquired first and second operation data include data related to these inputs, C
The PU 202 determines that operation data has been input. On the contrary, when the operation data does not include data related to these inputs, the CPU 202 determines that the operation data is not input. For example, when the first operation data acquired in step S103 includes only data related to the input of the sub-analog stick 311, the CPU 202 determines that the operation data has not been input.

【0038】ステップS104の判定において、操作デ
ータの入力がないと判定された場合、CPU202は、
ステップS105およびステップS106の処理をスキ
ップし、ステップS107の処理を行う。一方、ステッ
プS104の判定において、操作データの入力があると
判定された場合、CPU202は、キャラクタ交代処理
を行う(ステップS105)。キャラクタ交代処理と
は、図6に示す運転者キャラクタ602および搭乗者キ
ャラクタ603の位置関係および役割の変更に関する処
理である。なお、キャラクタ交代処理の詳細は、図9に
おいて説明されている。ステップS105の次に、CP
U202は、キャラクタ動作決定処理を行う(ステップ
S106)。キャラクタ動作決定処理とは、運転者キャ
ラクタ602、搭乗者キャラクタ603および移動体キ
ャラクタ601の動作を決定する処理である。なお、キ
ャラクタ動作決定処理の詳細は、図13において説明さ
れている。
If it is determined in step S104 that no operation data has been input, the CPU 202
The processes of steps S105 and S106 are skipped, and the process of step S107 is performed. On the other hand, when it is determined in step S104 that the operation data is input, the CPU 202 performs the character changing process (step S105). The character change process is a process relating to a change in the positional relationship and role of the driver character 602 and the passenger character 603 shown in FIG. The details of the character change process are described in FIG. After step S105, CP
U202 performs a character action determination process (step S106). The character motion determining process is a process of determining the motions of the driver character 602, the passenger character 603, and the moving body character 601. The details of the character action determination process have been described with reference to FIG.

【0039】次に、CPU202はGPU204に対し
て座標変換命令を発行し、これに応じてGPU204
は、キャラクタや地形オブジェクト等について、上記ワ
ールド座標系から仮想カメラを基準とするカメラ座標系
(視点座標系ともいう)に変換する(ステップS10
7)。ここで、仮想カメラは、ゲーム空間を画面に表示
する際の視点である。次に、GPU204は、ステップ
S107において変換したカメラ座標系をさらに2次元
の投影平面座標系(スクリーン座標系ともいう)に変換
する(ステップS108)。この投影平面座標系へ変換
処理の際に、GPU204は、クリッピングやテクスチ
ャの指定等や照明処理等を行うとともに、視点からの奥
行情報をZバッファに格納する。そして、GPU204
は、ラスタ処理、すなわち、Zバッファ217を参照し
ながら投影平面座標系に投影された各ポリゴンについて
テクスチャに基づいた色情報(カラーデータ)をカラー
バッファ216に書き込む(描画する)処理によって、
ゲーム画像を生成し(ステップS109)、そのゲーム
画像をテレビ105に表示させる(ステップS11
0)。以上のステップS103〜ステップS110の処
理によって、1つのゲーム画像が生成、表示される。
Next, the CPU 202 issues a coordinate conversion command to the GPU 204, and accordingly the GPU 204
Converts a character, a terrain object, or the like from the world coordinate system to a camera coordinate system (also referred to as a viewpoint coordinate system) based on a virtual camera (step S10).
7). Here, the virtual camera is a viewpoint when the game space is displayed on the screen. Next, the GPU 204 further converts the camera coordinate system converted in step S107 into a two-dimensional projection plane coordinate system (also referred to as screen coordinate system) (step S108). During the conversion process to the projection plane coordinate system, the GPU 204 performs clipping, texture designation, lighting processing, and the like, and stores depth information from the viewpoint in the Z buffer. And GPU204
Is a raster process, that is, a process for writing (drawing) color information (color data) based on the texture for each polygon projected in the projection plane coordinate system into the color buffer 216 while referring to the Z buffer 217.
A game image is generated (step S109), and the game image is displayed on the television 105 (step S11).
0). One game image is generated and displayed by the processing in steps S103 to S110 described above.

【0040】ステップS110の次に、CPU202
は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS1
11)。例えば、レースが終了した場合や、プレイヤが
所定のゲーム終了操作を行った場合、CPU202はゲ
ームを終了すると判定する。ゲームを終了すると判定さ
れた場合、CPU202は、図10に示す処理を終了す
る。一方、ゲームを終了すると判定されなかった場合、
CPU202は、ステップS103〜ステップS111
の一連の処理を繰り返す。
After step S110, the CPU 202
Determines whether to end the game (step S1)
11). For example, when the race ends or the player performs a predetermined game end operation, the CPU 202 determines to end the game. When it is determined to end the game, the CPU 202 ends the processing shown in FIG. On the other hand, if it is not determined to end the game,
The CPU 202 has steps S103 to S111.
Repeat a series of processing of.

【0041】次に、ステップS105のキャラクタ交代
処理について説明する。まず、キャラクタ交代処理の概
要を説明する。上述したように、キャラクタ交代処理と
は、図6に示す運転者キャラクタ602および搭乗者キ
ャラクタ603の位置関係および役割の変更に関する処
理である。具体的には、キャラクタ交代処理において、
CPU202は、プレイヤからキャラクタ交代の操作入
力があった場合、運転者キャラクタ602および搭乗者
キャラクタ603の位置関係および役割を変更する。本
実施形態において、かかる変更処理は、コントローラ1
04および105のZボタンが押圧されることによって
開始されるものとする。コントローラ104および10
5のZボタンが押圧されると、CPU202は、運転者
キャラクタ602と搭乗者キャラクタ603とを変更す
るアニメーション(換言すれば、運転者キャラクタと搭
乗者キャラクタのモーションデータを再生する)を表示
させる。
Next, the character changing process in step S105 will be described. First, the outline of the character change processing will be described. As described above, the character changing process is a process relating to the positional relationship and the role change of the driver character 602 and the passenger character 603 shown in FIG. Specifically, in the character change processing,
The CPU 202 changes the positional relationship and roles of the driver character 602 and the passenger character 603 when the player inputs a character change operation. In this embodiment, the change process is performed by the controller 1
It shall be started by pressing the Z buttons of 04 and 105. Controllers 104 and 10
When the Z button of No. 5 is pressed, the CPU 202 displays an animation for changing the driver character 602 and the passenger character 603 (in other words, reproducing motion data of the driver character and the passenger character).

【0042】図8は、図7のステップS105に示すキ
ャラクタ交代処理におけるアニメーションの一例を示す
図である。CPU202は、図8に示すように、運転者
キャラクタ602(図8では、キャラクタB)が車両後
部に移動し、搭乗者キャラクタ603(図8では、キャ
ラクタA)が車両前部に移動するように、複数のゲーム
画像を表示させる。かかる表示は、図7に示すステップ
S103からステップS111までのループに係る処理
を複数回繰り返すことによって行われる。図8を例にと
って説明すると、ステップS110において図8(a)
〜(e)に示す画像が順に表示されることによって、運
転者キャラクタ602と搭乗者キャラクタ603とを変
更するアニメーションが表示されることとなる。ステッ
プS105のキャラクタ交代処理は、かかる表示を行う
ための処理である。以下、キャラクタ交代処理の詳細を
説明する。
FIG. 8 is a diagram showing an example of animation in the character changing process shown in step S105 of FIG. As shown in FIG. 8, the CPU 202 causes the driver character 602 (character B in FIG. 8) to move to the rear part of the vehicle and the passenger character 603 (character A in FIG. 8) to move to the front part of the vehicle. , Display multiple game images. This display is performed by repeating the processing related to the loop from step S103 to step S111 shown in FIG. 7 a plurality of times. Referring to FIG. 8 as an example, in step S110 of FIG.
By sequentially displaying the images shown in (e) to (e), an animation for changing the driver character 602 and the passenger character 603 is displayed. The character changing process in step S105 is a process for performing such display. The details of the character change process will be described below.

【0043】図9は、図7に示すステップS105の詳
細を示すフローチャートである。まず、CPU202
は、交代処理フラグがONであるか否かを判定する(ス
テップS201)。ここで、交代処理フラグとは、CP
U202がキャラクタ交代処理を行っている途中か否か
を示すフラグである。すなわち、交代処理フラグがON
であることは、CPU202がキャラクタ交代処理を行
っている途中であることを意味する。逆に、交代処理フ
ラグがOFFであることは、CPU202がキャラクタ
交代処理を行っていないことを示す。ステップS201
において、交代処理フラグがONである場合、CPU2
02は、ステップS204の処理を行い、ステップS2
02の処理をとばす。従って、キャラクタ交代処理の途
中では、CPU202はステップS103において取得
した操作データを用いた処理を行わない。つまり、キャ
ラクタ交代処理の途中では、プレイヤからの操作入力は
無視される。
FIG. 9 is a flowchart showing details of step S105 shown in FIG. First, the CPU 202
Determines whether the replacement process flag is ON (step S201). Here, the replacement processing flag means CP
This is a flag indicating whether or not U202 is in the process of performing the character changing process. That is, the replacement processing flag is ON
Means that the CPU 202 is in the process of performing the character changing process. On the contrary, the fact that the substitution process flag is OFF indicates that the CPU 202 is not performing the character substitution process. Step S201
If the replacement process flag is ON, the CPU 2
02 performs the process of step S204, and then step S2
The processing of 02 is skipped. Therefore, during the character changing process, the CPU 202 does not perform the process using the operation data acquired in step S103. That is, the operation input from the player is ignored during the character changing process.

【0044】一方、ステップS201において、交代処
理フラグがOFFである場合、CPU202は、ステッ
プS103において取得した操作データに基づいて、コ
ントローラ104および105のZボタンの入力がON
であるか否かを判定する(ステップS202)。ステッ
プS202の判定は、ステップS103において取得さ
れた第1および第2の操作データにおける1バイト目の
1ビット目を参照することによって行われる(図4参
照)。ステップS202の判定において、上記Zボタン
の入力がONである場合、CPU202は、交代処理フ
ラグをONに設定し(ステップS203)、ステップS
204の処理を行う。一方、上記Zボタンの入力がOF
Fである場合、CPU202は、ステップS105のキ
ャラクタ交代処理を終了する。
On the other hand, when the alternation process flag is OFF in step S201, the CPU 202 turns on the input of the Z button of the controllers 104 and 105 based on the operation data acquired in step S103.
It is determined whether or not (step S202). The determination in step S202 is performed by referring to the first bit of the first byte in the first and second operation data acquired in step S103 (see FIG. 4). In the determination of step S202, when the input of the Z button is ON, the CPU 202 sets the replacement process flag to ON (step S203), and step S203.
The process of 204 is performed. On the other hand, the input of the Z button is OF
If the result is F, the CPU 202 ends the character changing process in step S105.

【0045】ステップS201において交代処理フラグ
がONである場合、または、ステップS203において
交代処理フラグがONに設定された場合、CPU202
は、配置変換処理を行う(ステップS204)。配置変
換処理とは、図8に示す表示例のように、運転者キャラ
クタ602および搭乗者キャラクタ603の配置を変更
するための処理である。すなわち、ステップS204に
おいて、CPU202は、運転者キャラクタ602と搭
乗者キャラクタ603とを交代するように、それぞれの
配置座標や姿勢を徐々に変化させる。図8を例に説明す
ると、直前のループ(ステップS103〜ステップS1
11のループ)における配置変換処理において、運転者
キャラクタ602および搭乗者キャラクタ603が図8
(b)に示す状態であった場合、図8(c)に示す状態
に各キャラクタの動作を決定する。上述したように、キ
ャラクタ交代処理は、図7に示すステップS103から
ステップS111までのループに係る処理を複数回繰り
返すことによって行われる。すなわち、運転者キャラク
タ602と搭乗者キャラクタ603とを変更する処理
は、1回の配置変換処理で各キャラクタを交代させるも
のではなく、配置変換処理を複数回行うことによって完
了するものである。
If the replacement process flag is ON in step S201, or if the replacement process flag is set ON in step S203, the CPU 202
Performs layout conversion processing (step S204). The arrangement conversion processing is processing for changing the arrangement of the driver character 602 and the passenger character 603, as in the display example shown in FIG. That is, in step S204, the CPU 202 gradually changes the arrangement coordinates and postures of the driver character 602 and the passenger character 603 so as to alternate between them. Explaining FIG. 8 as an example, the immediately preceding loop (step S103 to step S1)
11), the driver character 602 and the passenger character 603 are shown in FIG.
In the case of the state shown in FIG. 8B, the action of each character is decided in the state shown in FIG. 8C. As described above, the character change processing is performed by repeating the processing related to the loop from step S103 to step S111 shown in FIG. 7 a plurality of times. That is, the process of changing the driver character 602 and the passenger character 603 does not replace each character in one placement conversion process, but is completed by performing the placement conversion process a plurality of times.

【0046】次に、CPU202は、キャラクタの交代
が完了したか否かを判定する(ステップS205)。ス
テップS205の判定は、直前に行われたステップS2
04の配置変換処理の内容に基づいて行われる。図8を
例にとって説明すると、直前に行われた配置変換処理に
おいて運転者キャラクタ602および搭乗者キャラクタ
603が図8(e)に示す状態となった場合、CPU2
02は、キャラクタの交代が完了したと判定する。逆
に、直前に行われた配置変換処理において各キャラクタ
が図8(e)に示す状態となっていない場合、CPU2
02は、キャラクタの交代が完了していないと判定す
る。
Next, the CPU 202 determines whether or not the character change is completed (step S205). The determination in step S205 is made in step S2 performed immediately before.
This is performed based on the contents of the layout conversion process 04. Referring to FIG. 8 as an example, when the driver character 602 and the passenger character 603 are in the state shown in FIG.
02 determines that the character change is completed. On the contrary, if the characters are not in the state shown in FIG. 8E in the arrangement conversion process performed immediately before, the CPU 2
02 determines that the character change has not been completed.

【0047】ステップS205の判定において、キャラ
クタの交代が完了していない場合、ステップS105の
キャラクタ交代処理を終了する。なお、この場合、交代
処理フラグはONに設定されたままであるので、次のル
ープ(ステップS103からステップS111までのル
ープ)において再度、ステップS204の配置変換処理
が行われる。一方、ステップS205の判定において、
キャラクタの交代が完了した場合、CPU202は、運
転者キャラクタ602および搭乗者キャラクタ603の
キャラクタデータを変更する(ステップS206)。キ
ャラクタデータとは、上述したキャラクタに固有の属性
をいい、本実施形態においては、キャラクタの体重デー
タである。すなわち、ステップS206において、CP
U202は、運転者キャラクタ602の体重データと、
搭乗者キャラクタ603の体重データとを変更する。
If it is determined in step S205 that the character replacement has not been completed, the character replacement process of step S105 ends. In this case, since the alternation process flag remains set to ON, the arrangement conversion process of step S204 is performed again in the next loop (loop from step S103 to step S111). On the other hand, in the determination of step S205,
When the character change is completed, the CPU 202 changes the character data of the driver character 602 and the passenger character 603 (step S206). The character data is an attribute unique to the character described above, and in the present embodiment, is character weight data. That is, in step S206, the CP
U202 is the weight data of the driver character 602,
The weight data of the passenger character 603 is changed.

【0048】次に、CPU202は、プレイヤの役割を
変更させる(ステップS207)。すなわち、プレイヤ
Aが運転者キャラクタ、プレイヤBが搭乗者キャラクタ
を操作している場合、プレイヤAが搭乗者キャラクタ、
プレイヤBが運転者キャラクタをそれぞれ操作するよう
に、設定を変更する。具体的には、コントローラ104
から取得される第1の操作データおよび、コントローラ
105から取得される第2の操作データに関する設定を
変更する。これによって、第1の操作データによって操
作される対象(運転者キャラクタ)と、第2の操作デー
タによって操作される対象(搭乗者キャラクタ)が逆に
なる。最後に、CPU202は、交代処理フラグをOF
Fに設定し(ステップS208)、キャラクタ交代処理
を終了する。
Next, the CPU 202 changes the role of the player (step S207). That is, when the player A is operating the driver character and the player B is operating the passenger character, the player A is operating as the passenger character.
The setting is changed so that the player B operates each driver character. Specifically, the controller 104
The setting related to the first operation data acquired from the controller and the second operation data acquired from the controller 105 is changed. As a result, the object operated by the first operation data (driver character) and the object operated by the second operation data (passenger character) are reversed. Finally, the CPU 202 sets the replacement processing flag to OF.
It is set to F (step S208), and the character changing process is ended.

【0049】なお、本実施形態においては、コントロー
ラ104およびコントローラ105のZボタンが押圧さ
れることによって、運転者キャラクタ602と搭乗者キ
ャラクタ603とを変更する処理が行われた。ここで、
他の実施形態においては、コントローラ104またはコ
ントローラ105のどちらかのZボタンが押圧されるこ
とによって、運転者キャラクタ602と搭乗者キャラク
タ603とを変更する処理を行うようにしてもよい。
In the present embodiment, the process of changing the driver character 602 and the passenger character 603 is performed by pressing the Z button of the controller 104 and the controller 105. here,
In another embodiment, the process of changing the driver character 602 and the passenger character 603 may be performed by pressing the Z button of either the controller 104 or the controller 105.

【0050】次に、ステップS106のキャラクタ動作
決定処理について説明する。まず、キャラクタ動作決定
処理の概要を説明する。キャラクタ動作決定処理は、運
転者キャラクタ602、搭乗者キャラクタ603および
移動体キャラクタ601それぞれの動作を、コントロー
ラ104および105からの第1および第2の操作デー
タに基づいて決定する処理である。以下、図10から図
12を用いて、各キャラクタの動作とコントローラ10
4および105の操作との関係について説明する。な
お、上述したように、ここでは、プレイヤAがコントロ
ーラ104を用いて運転者キャラクタ602を操作し、
プレイヤBがコントローラ105を用いて搭乗者キャラ
クタ603を操作するものとする。
Next, the character motion determination process of step S106 will be described. First, the outline of the character motion determination process will be described. The character motion determination process is a process of determining the motions of the driver character 602, the passenger character 603, and the moving body character 601 based on the first and second operation data from the controllers 104 and 105. Hereinafter, the motion of each character and the controller 10 will be described with reference to FIGS. 10 to 12.
The relationship with operations 4 and 105 will be described. As described above, here, the player A operates the driver character 602 using the controller 104,
It is assumed that the player B uses the controller 105 to operate the passenger character 603.

【0051】運転者キャラクタ602は、コントローラ
104のメインアナログスティックによって操作され
る。具体的には、プレイヤAがコントローラ104のメ
インアナログスティックを傾倒することによって、運転
者キャラクタ602はハンドル操作を行う。なお、メイ
ンアナログスティックの操作は、移動体キャラクタ60
1の動作(カート)にも関連している。
The driver character 602 is operated by the main analog stick of the controller 104. Specifically, when the player A tilts the main analog stick of the controller 104, the driver character 602 operates the steering wheel. The operation of the main analog stick is performed by the moving character 60.
It is also related to the action (1) (1).

【0052】図10は、コントローラ104のメインア
ナログスティックが右に傾倒されている場合における、
図6に示す各キャラクタの表示状態を示す図である。な
お、図10(a)はカート後方から見た図であり、図1
0(b)はカート側方から見た図である。図10(b)
のように、コントローラ104のメインアナログスティ
ックが右に傾倒されている場合、運転者キャラクタ60
2はハンドルを右に切り、首を右に回す。なお、この場
合、移動体キャラクタ601は前輪を右方向を向け、進
行方向を右に変化させる。
FIG. 10 shows a case where the main analog stick of the controller 104 is tilted to the right.
It is a figure which shows the display state of each character shown in FIG. It should be noted that FIG. 10A is a view seen from the rear of the cart.
0 (b) is a view seen from the side of the cart. Figure 10 (b)
When the main analog stick of the controller 104 is tilted to the right as shown in FIG.
For 2, turn the handle to the right and turn the neck to the right. In this case, the mobile character 601 turns its front wheel to the right and changes its traveling direction to the right.

【0053】搭乗者キャラクタ603は、コントローラ
105のRボタンおよびLボタンによって操作される。
具体的には、プレイヤBがコントローラ105のRボタ
ンを押圧することによって、搭乗者キャラクタ603は
移動体キャラクタ601の右側に荷重する動作を行う。
また、プレイヤBがLボタンを押圧することによって、
搭乗者キャラクタ603はカートの左側に荷重する動作
を行う。なお、RボタンおよびLボタンの操作は、移動
体キャラクタ601の動作にも関連している。
The passenger character 603 is operated by the R button and the L button of the controller 105.
Specifically, when the player B presses the R button of the controller 105, the passenger character 603 performs a motion of applying a load to the right side of the moving body character 601.
In addition, when the player B presses the L button,
The passenger character 603 performs a motion of applying a load to the left side of the cart. The operation of the R button and the L button is also related to the motion of the moving body character 601.

【0054】図11は、コントローラ105のRボタン
が押圧されている場合における、図6に示す各キャラク
タの表示状態を示す図である。図8のように、コントロ
ーラ105のRボタンが押圧されている場合、搭乗者キ
ャラクタ603は、移動体キャラクタ601の右側に体
重をかけるように動作する。この場合、移動体キャラク
タ601は、姿勢を所定角度(図11では、Δα1)だ
け右に傾けて、かつ、進行方向を右に変化させる。な
お、本実施形態においては、RボタンまたはLボタンが
押圧されているか否かのみに基づいて、搭乗者キャラク
タ603の動作が決定される。ここで、他の実施形態に
おいては、RボタンまたはLボタンの押込み具合に応じ
て、搭乗者キャラクタ603の体重のかけ方(姿勢)が
変化するようにしてもよい。
FIG. 11 is a diagram showing a display state of each character shown in FIG. 6 when the R button of the controller 105 is pressed. As shown in FIG. 8, when the R button of the controller 105 is pressed, the passenger character 603 operates so as to put weight on the right side of the moving body character 601. In this case, the moving body character 601 tilts its posture to the right by a predetermined angle (Δα1 in FIG. 11) and changes the traveling direction to the right. In the present embodiment, the action of the passenger character 603 is determined only based on whether the R button or the L button is pressed. Here, in another embodiment, the weight application method (posture) of the passenger character 603 may be changed according to the degree of depression of the R button or the L button.

【0055】次に、移動体キャラクタ601の動作につ
いて説明する。移動体キャラクタ601は、コントロー
ラ104のメインアナログスティックと、コントローラ
105のRボタンおよびLボタンとによって進行方向が
決定され、コントローラ104のAボタンによって移動
する速さが決定される。従って、移動体キャラクタ60
1の進行方向に関する動作と、運転者キャラクタ602
および搭乗者キャラクタ603の動作とは、連動してい
る。換言すれば、移動体キャラクタ601の動作は、運
転者キャラクタ602および搭乗者キャラクタ603の
動作によって変化する。図12は、コントローラ104
のメインアナログスティックおよびコントローラ105
のRボタンを操作した場合における、図6に示す移動体
キャラクタ601の進行方向を示す図である。以下、移
動体キャラクタ601の操作の詳細を説明する。
Next, the operation of the mobile character 601 will be described. The traveling direction of the mobile character 601 is determined by the main analog stick of the controller 104 and the R and L buttons of the controller 105, and the moving speed is determined by the A button of the controller 104. Therefore, the moving body character 60
No. 1 movement direction and driver character 602
And the motion of the passenger character 603 is interlocked. In other words, the motion of the mobile character 601 changes depending on the motions of the driver character 602 and the passenger character 603. FIG. 12 shows the controller 104.
Main analog stick and controller 105
FIG. 7 is a diagram showing a traveling direction of the moving body character 601 shown in FIG. 6 when the R button is operated. The details of the operation of the mobile character 601 will be described below.

【0056】まず、図12(a)のように、コントロー
ラ104のメインアナログスティックのみが所定角度だ
け右に傾いている場合、移動体キャラクタ601の向き
は右にΔβ1だけ変化する。図12(a)は、図10に
示す場合と同じ場合である。また、図12(b)のよう
に、コントローラ105のRボタンのみが押圧されてい
る場合、移動体キャラクタ601の向きは右にΔα2だ
け変化する。なお、図12(b)は、図11に示す場合
と同じ場合である。従って、図12(b)には示してい
ないが、移動体キャラクタ601は、図11に示すよう
に、進行方向を軸とした回転方向にΔα1だけ姿勢を傾
けている。
First, as shown in FIG. 12A, when only the main analog stick of the controller 104 is tilted to the right by a predetermined angle, the direction of the moving body character 601 is changed to the right by Δβ1. FIG. 12A shows the same case as that shown in FIG. Further, as shown in FIG. 12B, when only the R button of the controller 105 is pressed, the direction of the moving body character 601 changes to the right by Δα2. Note that FIG. 12B shows the same case as that shown in FIG. 11. Therefore, although not shown in FIG. 12B, the moving body character 601 is tilted by Δα1 in the rotation direction about the traveling direction as shown in FIG. 11.

【0057】次に、図12(c)のように、コントロー
ラ104のメインアナログスティックが所定角度(図1
2(a)の場合と同じ角度)だけ右に傾いており、か
つ、コントローラ105のRボタンが押圧されている場
合、移動体キャラクタ601の向きは右にΔγ1だけ変
化する。なお、この場合、運転者キャラクタ602は右
にハンドルを切る動作を行うように操作され、搭乗者キ
ャラクタ603は移動体キャラクタ601の右側に荷重
する動作を行うように操作されている。ここで、Δγ1
は、Δβ1とΔα2との和よりも大きい。従って、運転
者キャラクタ602と搭乗者キャラクタ603との双方
について移動体キャラクタ601が右に曲がるように操
作されている場合、どちらか一方が操作されている場合
よりも大きく右に曲がることになる。換言すれば、移動
体キャラクタ601を右に曲がらせやすい状態にする。
Next, as shown in FIG. 12C, the main analog stick of the controller 104 is set at a predetermined angle (see FIG.
When tilted to the right by the same angle as in the case of 2 (a) and the R button of the controller 105 is pressed, the direction of the moving body character 601 changes to the right by Δγ1. In this case, the driver character 602 is operated so as to turn the steering wheel to the right, and the passenger character 603 is operated so as to perform a loading operation to the right side of the moving body character 601. Where Δγ1
Is larger than the sum of Δβ1 and Δα2. Therefore, when the moving body character 601 is operated to turn to the right for both the driver character 602 and the passenger character 603, it turns to the right more than when either one of them is operated. In other words, the moving body character 601 is easily turned to the right.

【0058】また、図12(d)のように、コントロー
ラ104のメインアナログスティックが所定角度(図1
2(a)の場合と同じ角度)だけ右に傾いており、か
つ、コントローラ105のLボタンが押圧されている場
合、移動体キャラクタ601の向きは右にΔγ2だけ変
化する。なお、この場合、運転者キャラクタ602は右
にハンドルを切る動作を行うように操作され、搭乗者キ
ャラクタ603は移動体キャラクタ601の左側に荷重
する動作を行うように操作されている。ここで、Δγ2
は、Δβ1よりも小さい。従って、運転者キャラクタ6
02について移動体キャラクタ601が右に曲がるよう
に操作されており、搭乗者キャラクタ603について移
動体キャラクタ601が左に曲がるように操作されてい
る場合、運転者キャラクタ602のみを操作する場合よ
りも右に曲がる角度が小さくなる。換言すれば、移動体
キャラクタ601を右に曲がらせにくい状態にする。以
上のように、移動体キャラクタ601の動作は、運転者
キャラクタ602に関する操作に加えて、搭乗者キャラ
クタ603に関する操作を反映させて決定される。
Further, as shown in FIG. 12D, the main analog stick of the controller 104 has a predetermined angle (see FIG. 1).
When tilted to the right by the same angle as in the case of 2 (a) and the L button of the controller 105 is pressed, the direction of the moving body character 601 changes to the right by Δγ2. In this case, the driver character 602 is operated so as to turn the steering wheel to the right, and the passenger character 603 is operated so as to perform a load operation to the left side of the moving body character 601. Where Δγ2
Is smaller than Δβ1. Therefore, the driver character 6
02, the moving body character 601 is operated to turn to the right, and the passenger character 603 is operated to turn to the left. When the moving body character 601 is operated to turn to the left, the right side is larger than when only the driver character 602 is operated. The bending angle becomes smaller. In other words, it makes the moving character 601 difficult to turn right. As described above, the motion of the moving body character 601 is determined by reflecting the operation on the passenger character 603 in addition to the operation on the driver character 602.

【0059】以下、ステップS106のキャラクタ動作
決定処理の詳細について説明する。図13は、図7に示
すステップS106の詳細を示すフローチャートであ
る。まず、CPU202は、交代処理フラグがONであ
るか否かを判定する(ステップS301)。交代処理フ
ラグがONである場合、CPU202は、キャラクタ動
作決定処理を終了する。従って、キャラクタ交代処理の
途中では、CPU202はステップS103において取
得した操作データを用いた処理を行わない。つまり、キ
ャラクタ交代処理の途中では、プレイヤからの操作入力
は無視される。一方、交代処理フラグがOFFである場
合、CPU202は、第1の動作制御処理を行う(ステ
ップS302)。第1の動作制御処理とは、運転者キャ
ラクタ602の動作を制御する処理である。第1の動作
制御処理では、コントローラ104に含まれるメインア
ナログスティックに加えられた操作に基づいて、運転者
キャラクタ602の動作が決定される。以下、第1の動
作制御処理の詳細を説明する。
The details of the character action determination process in step S106 will be described below. FIG. 13 is a flowchart showing details of step S106 shown in FIG. First, the CPU 202 determines whether or not the alternation process flag is ON (step S301). When the substitution process flag is ON, the CPU 202 ends the character motion determination process. Therefore, during the character changing process, the CPU 202 does not perform the process using the operation data acquired in step S103. That is, the operation input from the player is ignored during the character changing process. On the other hand, if the replacement process flag is OFF, the CPU 202 performs the first operation control process (step S302). The first motion control process is a process of controlling the motion of the driver character 602. In the first motion control process, the motion of the driver character 602 is determined based on the operation applied to the main analog stick included in the controller 104. The details of the first operation control process will be described below.

【0060】図14は、図13に示すステップS302
の詳細を示すフローチャートである。まず、CPU20
2は、運転者キャラクタ602が操作されているか否か
を判定する(ステップS401)。ステップS401に
おける判定は、ステップS103において取得された第
1の操作データに、運転者キャラクタ602を操作する
ためのデータが含まれているか否かによって行われる。
すなわち、第1の操作データにおけるメインアナログス
ティックに関する領域(3バイト目および4バイト目)
に、メインアナログスティックが傾倒されていることを
示す情報が含まれている場合、CPU202は運転者キ
ャラクタ602が操作されていると判定する。逆に、第
1の操作データにおけるメインアナログスティックに関
する領域のデータが、メインアナログスティックが傾倒
されていないことを示す場合、CPU202は運転者キ
ャラクタ602が操作されていないと判定する。ステッ
プS401の判定において、運転者キャラクタ602が
操作されていない場合、CPU202は、ステップS3
02の第1の動作制御処理を終了する。一方、ステップ
S401の判定において、運転者キャラクタ602が操
作されている場合、CPU202は、ステップS103
において取得した第1の操作データから運転者キャラク
タ602用の操作命令を抽出する(ステップS40
2)。すなわち、CPU202は、当該操作データから
3バイト目および4バイト目のデータを抽出する。さら
に、CPU202は、抽出した操作命令に基づいて運転
者キャラクタ602の動作を決定して(ステップS40
3)、ステップS302の第1の動作制御処理を終了す
る。ステップS403において決定される動作は、例え
ば、メインアナログスティックのx軸方向における傾倒
角度に応じた分だけ、運転者キャラクタ602がハンド
ルを切り、首を回すように決定される。
FIG. 14 shows the step S302 shown in FIG.
3 is a flowchart showing the details of FIG. First, the CPU 20
2 determines whether or not the driver character 602 is operated (step S401). The determination in step S401 is performed depending on whether or not the first operation data acquired in step S103 includes data for operating the driver character 602.
That is, the area related to the main analog stick in the first operation data (3rd byte and 4th byte)
If the information includes information indicating that the main analog stick is tilted, the CPU 202 determines that the driver character 602 is being operated. On the contrary, when the data of the area related to the main analog stick in the first operation data indicates that the main analog stick is not tilted, the CPU 202 determines that the driver character 602 is not operated. When it is determined in step S401 that the driver character 602 is not operated, the CPU 202 determines in step S3.
The first operation control process 02 is ended. On the other hand, when it is determined in step S401 that the driver character 602 is being operated, the CPU 202 determines in step S103.
An operation command for the driver character 602 is extracted from the first operation data acquired in step S40 (step S40).
2). That is, the CPU 202 extracts the data of the third byte and the data of the fourth byte from the operation data. Further, the CPU 202 determines the motion of the driver character 602 based on the extracted operation command (step S40).
3), the first operation control process of step S302 ends. The action determined in step S403 is determined, for example, such that the driver character 602 turns the steering wheel and turns his / her neck by an amount corresponding to the tilt angle of the main analog stick in the x-axis direction.

【0061】図13の説明に戻り、第1の動作制御処理
の後、CPU202は、第2の動作制御処理を行う(ス
テップS303)。第2の動作制御処理とは、搭乗者キ
ャラクタ603および移動体キャラクタ601の動作を
制御する処理である。第2の動作制御処理では、コント
ローラ105に含まれるRボタンおよびLボタンに加え
られた操作に基づいて、搭乗者キャラクタ603の動作
が決定される。さらに、第2の動作制御処理では、搭乗
者キャラクタ603の動作を反映して移動体キャラクタ
601の動作が決定される。すなわち、コントローラ1
04のメインアナログスティックおよびAボタンに加
え、コントローラ105のRボタンおよびLボタンに加
えられた操作に基づいて、移動体キャラクタ601の動
作が決定される。以下、第2の動作制御処理の詳細を説
明する。
Returning to the description of FIG. 13, after the first operation control processing, the CPU 202 executes the second operation control processing (step S303). The second motion control process is a process of controlling the motions of the passenger character 603 and the moving body character 601. In the second motion control process, the motion of the passenger character 603 is determined based on the operation applied to the R button and the L button included in the controller 105. Further, in the second motion control process, the motion of the moving body character 601 is determined by reflecting the motion of the passenger character 603. That is, the controller 1
The motion of the moving body character 601 is determined based on the operation performed on the R button and the L button of the controller 105 in addition to the main analog stick 04 and the A button. The details of the second operation control process will be described below.

【0062】図15は、図13に示すステップS303
の詳細を示すフローチャートである。まず、CPU20
2は、搭乗者キャラクタ603に関する動作決定処理を
行う(ステップS501)。搭乗者キャラクタ603に
関する動作決定処理は、コントローラ105に含まれる
RボタンおよびLボタンに加えられた操作に基づいて、
搭乗者キャラクタ603の動作を決定する処理である。
以下、ステップS501に示す搭乗者キャラクタ603
に関する動作決定処理の詳細を説明する。
FIG. 15 shows step S303 shown in FIG.
3 is a flowchart showing the details of FIG. First, the CPU 20
2 performs the action determination process regarding the passenger character 603 (step S501). The action determination process for the passenger character 603 is based on the operation added to the R button and the L button included in the controller 105.
This is processing for determining the motion of the passenger character 603.
Hereinafter, the passenger character 603 shown in step S501
The details of the operation determination process regarding will be described.

【0063】図16は、図15に示すステップS501
の詳細を示すフローチャートである。まず、CPU20
2は、搭乗者キャラクタ603が操作されているか否か
を判定する(ステップS601)。ステップS601に
おける判定は、ステップS103において取得された第
2の操作データに、搭乗者キャラクタ603を操作する
ためのデータが含まれているか否かによって行われる。
すなわち、第2の操作データにおけるRボタンおよびL
ボタンに関する領域に、RボタンまたはLボタンが押圧
されていることを示す情報が含まれている場合、CPU
202は搭乗者キャラクタ603が操作されていると判
定する。逆に、第2の操作データにおけるRボタンおよ
びLボタンに関する領域のデータが、RボタンまたはL
ボタンが押圧されていないことを示す場合、CPU20
2は搭乗者キャラクタ603が操作されていないと判定
する。なお、本実施形態においては、第2の操作データ
におけるRボタンおよびLボタンに関する領域として、
1バイト目の2ビット目および3ビット目を用いること
とし、7バイト目のアナログデータは用いないこととす
る。
FIG. 16 shows the step S501 shown in FIG.
3 is a flowchart showing the details of FIG. First, the CPU 20
2 determines whether or not the passenger character 603 is operated (step S601). The determination in step S601 is performed depending on whether or not the second operation data acquired in step S103 includes data for operating the passenger character 603.
That is, the R button and L in the second operation data
If the area related to the button includes information indicating that the R button or the L button is pressed, the CPU
202 determines that the passenger character 603 is being operated. On the contrary, the data in the area related to the R button and the L button in the second operation data is the R button or the L button.
If the button is not pressed, the CPU 20
2 determines that the passenger character 603 is not operated. In the present embodiment, as the area related to the R button and the L button in the second operation data,
The second and third bits of the first byte are used, and the analog data of the seventh byte is not used.

【0064】ステップS601の判定において、搭乗者
キャラクタ603が操作されていない場合、CPU20
2は、ステップS501の第2の動作制御処理を終了す
る。一方、ステップS601の判定において、搭乗者キ
ャラクタ603が操作されている場合、CPU202
は、ステップS103において取得した第2の操作デー
タから搭乗者キャラクタ603用の操作操作命令を抽出
する(ステップS602)。すなわち、CPU202
は、当該第2の操作データから1バイト目の2ビット目
および3ビット目のデータを抽出する。さらに、CPU
202は、抽出した操作命令に基づいて搭乗者キャラク
タ603の動作を決定して(ステップS603)、ステ
ップS501の搭乗者キャラクタ603の動作制御処理
を終了する。ステップS603において、搭乗者キャラ
クタ603の動作は、Rボタンが押圧されたときは移動
体キャラクタ601の右側に荷重をかけ、Lボタンが押
圧されたときは移動体キャラクタ601の左側に荷重を
かけるように決定される。
If it is determined in step S601 that the passenger character 603 is not operated, the CPU 20
2 ends the second operation control process of step S501. On the other hand, when the passenger character 603 is operated in the determination of step S601, the CPU 202
Extracts an operation operation command for the passenger character 603 from the second operation data acquired in step S103 (step S602). That is, the CPU 202
Extracts the data of the second and third bits of the first byte from the second operation data. Furthermore, CPU
The 202 determines the motion of the passenger character 603 based on the extracted operation command (step S603), and ends the motion control process of the passenger character 603 of step S501. In step S603, the motion of the passenger character 603 is such that a load is applied to the right side of the moving body character 601 when the R button is pressed and a load is applied to the left side of the moving body character 601 when the L button is pressed. Is decided.

【0065】図15の説明に戻り、搭乗者キャラクタ6
03に関する動作決定処理の後、CPU202は、移動
体キャラクタ601に関する動作決定処理を行う(ステ
ップS502)。移動体キャラクタ601に関する動作
決定処理は、コントローラ104のメインアナログステ
ィックおよびAボタンに加え、コントローラ105のR
ボタンおよびLボタンに加えられた操作に基づいて、移
動体キャラクタ601の動作を決定する処理である。以
下、ステップS502に示す移動体キャラクタ601に
関する動作決定処理の詳細を説明する。
Returning to the explanation of FIG. 15, the passenger character 6
After the action determination process for 03, the CPU 202 performs the action determination process for the moving character 601 (step S502). The action determination process regarding the moving body character 601 is performed by the R
This is a process of determining the action of the moving body character 601 based on the operation applied to the button and the L button. Hereinafter, the details of the action determination process regarding the moving body character 601 shown in step S502 will be described.

【0066】図17は、図15に示すステップS502
の詳細を示すフローチャートである。まず、CPU20
2は、運転者キャラクタ602が操作されているか否
か、すなわち、運転者キャラクタ602がハンドルを切
る動作に関する操作が行われているか否かを判定する
(ステップS701)。ステップS701の判定は、図
14に示すステップS401の判定と同様である。ステ
ップS701の判定が肯定の場合、CPU202は、搭
乗者キャラクタ603が操作されているか否か、すなわ
ち、搭乗者キャラクタ603が荷重をかける動作に関す
る操作が行われているか否かを判定する(ステップS7
02)。ステップS702の判定は、図16に示すステ
ップS601の判定と同様である。ステップS702の
判定が否定の場合、すなわち、運転者キャラクタ602
および搭乗者キャラクタ603双方に関する操作が行わ
れていない場合、CPU202は、移動体キャラクタ6
01の姿勢を現状のまま維持する(ステップS70
3)。
FIG. 17 shows the step S502 shown in FIG.
3 is a flowchart showing the details of FIG. First, the CPU 20
2 determines whether or not the driver character 602 is being operated, that is, whether or not an operation related to the driver character 602 turning the steering wheel is being performed (step S701). The determination in step S701 is similar to the determination in step S401 shown in FIG. When the determination in step S701 is affirmative, the CPU 202 determines whether or not the passenger character 603 is operated, that is, whether or not the operation related to the action of the passenger character 603 applying a load is performed (step S7).
02). The determination in step S702 is similar to the determination in step S601 shown in FIG. When the determination in step S702 is negative, that is, the driver character 602
When no operation is performed on both the passenger character 603 and the passenger character 603, the CPU 202 determines that the moving body character 6
The posture of 01 is maintained as it is (step S70).
3).

【0067】ステップS701またはステップS702
のどちらかにおいて、判定結果が肯定であった場合、C
PU202は、操作に応じて姿勢を変化させる(ステッ
プS704)。具体的には、CPU202は、ステップ
S103において取得された第1および第2の操作デー
タから、コントローラ104のメインアナログスティッ
ク、RボタンおよびLボタンに関するデータを抽出し、
抽出したデータに基づいて移動体キャラクタ601の姿
勢を決定する。移動体キャラクタ601の姿勢を決定す
る方法については、上述した図12の説明において述べ
られている。
Step S701 or step S702
In either case, if the determination result is affirmative, C
PU202 changes a posture according to operation (step S704). Specifically, the CPU 202 extracts data regarding the main analog stick, the R button, and the L button of the controller 104 from the first and second operation data acquired in step S103,
The posture of the mobile character 601 is determined based on the extracted data. The method of determining the posture of the moving body character 601 has been described in the above description of FIG.

【0068】ステップS704の次に、CPU202
は、キャラクタの属性に応じてさらに姿勢を変化させる
(ステップS705)。上述したように、本実施形態に
おいては、運転者キャラクタ602および搭乗者キャラ
クタ603となりうる複数の人物キャラクタが予め用意
されており、各人物キャラクタは、それぞれ固有の属性
(本実施形態においては、体重)を有している。ステッ
プS705の処理では、CPU202は、各人物キャラ
クタ固有の体重属性に基づいて、移動体キャラクタ60
1の姿勢をさらに変化させる。例えば、CPU202
は、移動体キャラクタ601(移動体キャラクタ60
1)の前方に乗車する運転者キャラクタ602と、後方
に乗車する搭乗者キャラクタ603との体重差に基づい
て、搭乗者キャラクタ603の荷重動作による移動体キ
ャラクタ601の曲がり具合を変化させる。具体的に
は、図12において、当該体重差によって、図12
(c)に示すΔγ1や同図(d)に示すΔγ2の値を変
化させる。例えば、運転者キャラクタ602の体重が重
く、搭乗者キャラクタ603の体重が軽い場合、搭乗者
キャラクタ603の荷重動作による移動体キャラクタ6
01の曲がり具合を小さくする。すなわち、Δγ1とΔ
β1との差、および、Δγ2とΔβ1との差を小さくす
る。逆に、運転者キャラクタ602の体重が軽く、搭乗
者キャラクタ603の体重が思い場合、Δγ1とΔβ1
との差、および、Δγ2とΔβ1との差を大きくする。
以上のステップS701〜S705の処理によって、移
動体キャラクタ601の姿勢が決定される。
After step S704, the CPU 202
Changes the posture further according to the attribute of the character (step S705). As described above, in the present embodiment, a plurality of person characters that can be the driver character 602 and the passenger character 603 are prepared in advance, and each person character has its own unique attribute (weight in the present embodiment. )have. In the process of step S705, the CPU 202 determines the moving body character 60 based on the weight attribute unique to each person character.
Change the posture of 1. For example, the CPU 202
Is a moving body character 601 (moving body character 60
1) Based on the weight difference between the driver character 602 riding in the front and the passenger character 603 riding in the rear, the bending state of the moving body character 601 by the load operation of the passenger character 603 is changed. Specifically, in FIG. 12, the weight difference shown in FIG.
The values of Δγ1 shown in (c) and Δγ2 shown in FIG. For example, when the weight of the driver character 602 is heavy and the weight of the passenger character 603 is light, the moving body character 6 due to the load operation of the passenger character 603.
The bend degree of 01 is made small. That is, Δγ1 and Δ
The difference between β1 and the difference between Δγ2 and Δβ1 are reduced. On the contrary, when the weight of the driver character 602 is light and the weight of the passenger character 603 is desired, Δγ1 and Δβ1
And the difference between Δγ2 and Δβ1 are increased.
The posture of the moving body character 601 is determined by the above-described processing of steps S701 to S705.

【0069】移動体キャラクタ601の姿勢決定後、す
なわち、ステップS703またはステップS705の
後、CPU202は、移動体キャラクタ601のアクセ
ル操作が行われているか否かを判定する(ステップS7
06)。ステップS706における判定は、ステップS
103において取得された第1の操作データに、移動体
キャラクタ601のアクセルを操作するためのデータが
含まれているか否かによって行われる。すなわち、当該
第1の操作データにおけるAボタンに関する領域(1バ
イト目の4ビット目)に、Aボタンが押圧されているこ
とを示す情報が含まれている場合、CPU202はアク
セル操作が行われていると判定する。逆に、当該操作デ
ータにおけるAボタンに関する領域のデータが、Aボタ
ンが押圧されていないことを示す場合、CPU202は
アクセル操作が行われていないと判定する。
After determining the posture of the mobile character 601, that is, after step S703 or step S705, the CPU 202 determines whether or not the accelerator operation of the mobile character 601 is performed (step S7).
06). The determination in step S706 is step S
This is performed depending on whether or not the first operation data acquired in 103 includes data for operating the accelerator of the mobile character 601. That is, when the area (the 4th bit of the 1st byte) related to the A button in the first operation data includes information indicating that the A button is pressed, the CPU 202 performs the accelerator operation. Determine that On the other hand, when the data of the area related to the A button in the operation data indicates that the A button is not pressed, the CPU 202 determines that the accelerator operation is not performed.

【0070】ステップS706の判定が否定の場合、C
PU202は、ステップS710の処理を行う。一方、
ステップS706の判定が肯定の場合、CPU202
は、姿勢方向の加速度を決定する(ステップS70
7)。姿勢方向の加速度は、ベクトルで表現され、当該
ベクトルの方向は、ステップS701〜ステップS70
5において決定される移動体キャラクタ601の姿勢に
よって定められる。姿勢方向の加速度については、図1
8において説明されている。さらに、CPU202は、
搭乗者キャラクタ603が荷重をかける動作に関する操
作がされているか否かを判定する(ステップS70
8)。なお、ステップS708の判定は、ステップS7
02の判定と同様である。ステップS708の判定が否
定の場合、CPU202は、ステップS710の処理を
行う。一方、ステップS708の判定が肯定の場合、C
PU202は、荷重による加速度を設定する(ステップ
S709)。本実施形態において、荷重による加速度
は、移動体キャラクタ601の進行方向に対して所定の
角度を有するベクトルで表現される。なお、荷重による
加速度については、図18において説明されている。
If the determination in step S706 is negative, C
The PU 202 performs the process of step S710. on the other hand,
If the determination in step S706 is affirmative, the CPU 202
Determines the acceleration in the posture direction (step S70).
7). The acceleration in the posture direction is expressed by a vector, and the direction of the vector is calculated in steps S701 to S70.
5 is determined by the posture of the moving body character 601. For the acceleration in the posture direction, see Fig. 1.
8 are described. Further, the CPU 202
It is determined whether or not the passenger character 603 has performed an operation related to the action of applying a load (step S70).
8). The determination in step S708 is made in step S7.
It is similar to the determination of 02. If the determination in step S708 is negative, the CPU 202 performs the process of step S710. On the other hand, if the determination in step S708 is affirmative, C
The PU 202 sets the acceleration due to the load (step S709). In the present embodiment, the acceleration due to the load is represented by a vector having a predetermined angle with respect to the traveling direction of the moving body character 601. Note that the acceleration due to the load has been described in FIG.

【0071】ステップ706、S708またはS709
の後、CPU202は、移動体キャラクタ601の速度
を算出する(ステップS713)。図18は、図17の
ステップS713における移動体キャラクタの速度算出
方法を説明するための図である。図18のように、ステ
ップS713の算出では、現在の速度を示すベクトル7
01と、姿勢方向の加速度を示すベクトル702と、荷
重による加速度を示すベクトル703との和として、移
動体キャラクタの速度を示すベクトル704が算出され
る。ここで、現在の速度を示すベクトル701は、前回
のループ(ステップS103からS110までのルー
プ)におけるステップS713において算出された移動
体キャラクタ601の速度に基づいて決定される。ま
た、上述したように、姿勢方向の加速度を示すベクトル
702はステップS707において算出されるものであ
り、その方向は、コントローラ104のメインアナログ
スティックならびにコントローラ105のRボタンおよ
びLボタンによる操作に基づいて決定される。また、ベ
クトル702の大きさは、Aボタンの押圧(例えば、押
圧されている時間)によって決定される。荷重による加
速度を示すベクトル703はステップS709において
算出され、その方向は、移動体キャラクタ601の進行
方向に対して所定の角度を向く方向となる。また、ベク
トル703の大きさは、予め定められた所定の大きさで
ある。なお、他の実施形態において、RボタンまたはL
ボタンの押込み具合に応じて、搭乗者キャラクタ603
の体重のかけ方(姿勢)が変化する場合、ベクトル70
2の大きさは、RボタンまたはLボタンの押込み具合に
応じて変化する。なお、移動体キャラクタ601の速度
は、姿勢方向の加速度や荷重による加速度が算出されて
いない場合、これらの加速度は0として算出される。例
えば、図18において、荷重による加速度がない場合、
すなわち、搭乗者キャラクタ603の荷重操作が行われ
ていない場合、移動体キャラクタ601の速度は、現在
の速度を示すベクトル701と、姿勢方向の加速度を示
すベクトル702との和のベクトル705として示され
る。
Step 706, S708 or S709
After that, the CPU 202 calculates the speed of the mobile character 601 (step S713). FIG. 18 is a diagram for explaining the method of calculating the velocity of the moving body character in step S713 of FIG. As shown in FIG. 18, in the calculation in step S713, the vector 7 indicating the current speed is used.
01, a vector 702 indicating the acceleration in the posture direction, and a vector 703 indicating the acceleration due to the load, a vector 704 indicating the velocity of the moving body character is calculated. Here, the vector 701 indicating the current speed is determined based on the speed of the moving body character 601 calculated in step S713 in the previous loop (loop from steps S103 to S110). Further, as described above, the vector 702 indicating the acceleration in the posture direction is calculated in step S707, and the direction is based on the operation by the main analog stick of the controller 104 and the R and L buttons of the controller 105. It is determined. The size of the vector 702 is determined by pressing the A button (for example, the pressing time). The vector 703 indicating the acceleration due to the load is calculated in step S709, and the direction thereof is a direction that is oriented at a predetermined angle with respect to the traveling direction of the moving body character 601. The size of the vector 703 is a predetermined size that is set in advance. Note that in other embodiments, the R button or L
Depending on how much the button is pushed, the passenger character 603
If the weight application method (posture) changes, vector 70
The size of 2 changes depending on how much the R button or the L button is pressed. The velocity of the mobile character 601 is calculated as 0 when the acceleration in the posture direction and the acceleration due to the load are not calculated. For example, in FIG. 18, when there is no acceleration due to the load,
That is, when the load operation of the passenger character 603 is not performed, the speed of the moving body character 601 is shown as a vector 705 that is the sum of the vector 701 indicating the current speed and the vector 702 indicating the acceleration in the posture direction. .

【0072】次に、CPU202は、ステップS710
において算出した速度に基づいて、移動体キャラクタ6
01の位置を更新して(ステップS711)、ステップ
S502の移動体キャラクタ601の動作決定処理を終
了する。以上により、移動体キャラクタ601の表示す
べき姿勢および位置が決定される。なお、運転者キャラ
クタ602および搭乗者キャラクタ603の位置は、移
動体キャラクタ601の上に乗車するように決定され
る。
Next, the CPU 202 executes step S710.
Based on the speed calculated in step 6, the moving body character 6
The position of 01 is updated (step S711), and the action determining process of the moving body character 601 of step S502 is completed. As described above, the posture and position of the moving body character 601 to be displayed are determined. It should be noted that the positions of the driver character 602 and the passenger character 603 are determined so as to get on the moving body character 601.

【0073】以上のように、本実施形態によれば、プレ
イヤAおよびBは、移動体キャラクタ601を協力して
操作することができる。さらに、プレイヤAおよびB
は、それぞれ、運転者キャラクタ602および搭乗者キ
ャラクタ603という2つのキャラクタを操作すること
ができる。以上より、本実施形態によれば、プレイヤ
は、それぞれが異なるキャラクタを操作するとともに、
1つのキャラクタを他のプレイヤと協力して操作すると
いう新規なゲーム感覚を得ることができる。
As described above, according to this embodiment, the players A and B can operate the mobile character 601 in cooperation with each other. Furthermore, players A and B
Can operate two characters, a driver character 602 and a passenger character 603, respectively. As described above, according to the present embodiment, the player operates different characters,
A new game feeling of operating one character in cooperation with another player can be obtained.

【0074】なお、本実施形態においては、移動体キャ
ラクタ601と、運転者キャラクタ602と、搭乗者キ
ャラクタ603という3つのキャラクタがプレイヤによ
る操作対象であった。ここで、プレイヤの操作対象は、
必ずしも3つである必要はなく、少なくとも2つのキャ
ラクタであればよい。例えば、プレイヤAの操作する対
象が移動体キャラクタであり、プレイヤBの操作する対
象が搭乗者キャラクタであってもよい。
In this embodiment, the three characters, that is, the moving body character 601, the driver character 602, and the passenger character 603 are the objects to be operated by the player. Here, the operation target of the player is
The number does not necessarily have to be three, and may be at least two characters. For example, the target operated by the player A may be a mobile character, and the target operated by the player B may be a passenger character.

【0075】また、本実施形態においては、キャラクタ
は、それぞれ1人の人物や1つのカートを単位とするも
のであった。ここで、他の実施形態においては、1つの
キャラクタは、複数の人物や移動体(カート)から構成
されるものであってもよい。例えば、搭乗者キャラクタ
は2人の人物から構成されるものであって、プレイヤが
操作するカートには運転者キャラクタも含め合計3人の
人物が乗車していてもよい。
Further, in the present embodiment, each character is a person or a cart. Here, in another embodiment, one character may be composed of a plurality of persons and a moving body (cart). For example, the passenger character may be composed of two persons, and a total of three persons including the driver character may be on the cart operated by the player.

【0076】なお、本実施形態においては、図7に示す
ステップS105においてキャラクタ交代処理を行っ
た。キャラクタ交代処理において、プレイヤは、運転者
キャラクタ602と搭乗者キャラクタ603とを交代さ
せることによって、同じ操作を行った場合でも移動体キ
ャラクタの挙動を変化させることができる。例えば、キ
ャラクタAが運転者キャラクタ602であり、キャラク
タBが搭乗者キャラクタ603である場合と、その逆の
場合とでは、移動体キャラクタ601の曲がり具合が異
なるものとなる。これによって、ゲームの面白みがさら
に増すと考えられる。なお、本実施形態においては、キ
ャラクタの属性は体重であったが、身長等の体型的な属
性であってもよく、また、体型等とは全く無関係な属性
であってもかまわない。
In this embodiment, the character changing process is performed in step S105 shown in FIG. In the character change processing, the player can change the behavior of the moving body character by changing the driver character 602 and the passenger character 603 even when the same operation is performed. For example, when the character A is the driver character 602 and the character B is the passenger character 603, and vice versa, the bending degree of the moving body character 601 is different. This is expected to further increase the fun of the game. In addition, in the present embodiment, the attribute of the character is weight, but it may be a physical attribute such as height, or may be an attribute completely unrelated to the physical shape.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構
成を示す外観図である。
FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェ
ア構成を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of a game system according to the present embodiment.

【図3】図1に示すコントローラ104の操作スイッチ
の構成を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of operation switches of a controller 104 shown in FIG.

【図4】図1に示すコントローラ104において生成さ
れる操作データの構成を示す図である。
4 is a diagram showing a configuration of operation data generated by a controller 104 shown in FIG.

【図5】本実施形態において行われるゲームの表示例を
示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a display example of a game played in the present embodiment.

【図6】図5に示すゲームにおいてプレイヤが操作する
キャラクタを示す図である。
6 is a diagram showing a character operated by a player in the game shown in FIG.

【図7】本ゲーム装置のCPU202において行われる
ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of a game process performed by the CPU 202 of the present game device.

【図8】図7のステップS105に示すキャラクタ交代
処理におけるアニメーションの一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an animation in the character changing process shown in step S105 of FIG.

【図9】図7に示すステップS105の詳細を示すフロ
ーチャートである。
9 is a flowchart showing details of step S105 shown in FIG.

【図10】コントローラ104のメインアナログスティ
ックが右に傾倒されている場合における、図6に示す各
キャラクタの表示状態を示す図である。
10 is a diagram showing a display state of each character shown in FIG. 6 when the main analog stick of the controller 104 is tilted to the right.

【図11】コントローラ105のRボタンが押圧されて
いる場合における、図6に示す各キャラクタの表示状態
を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a display state of each character shown in FIG. 6 when the R button of the controller 105 is pressed.

【図12】コントローラ104のメインアナログスティ
ックおよびコントローラ105のRボタン(Lボタン)
を操作した場合における、図6に示す移動体キャラクタ
601の進行方向を示す図である。
FIG. 12 is a main analog stick of the controller 104 and an R button (L button) of the controller 105.
FIG. 7 is a diagram showing a traveling direction of the moving body character 601 shown in FIG. 6 when is operated.

【図13】図7に示すステップS106の詳細を示すフ
ローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing details of step S106 shown in FIG. 7.

【図14】図13に示すステップS302の詳細を示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing details of step S302 shown in FIG.

【図15】図13に示すステップS303の詳細を示す
フローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing details of step S303 shown in FIG.

【図16】図15に示すステップS501の詳細を示す
フローチャートである。
16 is a flowchart showing details of step S501 shown in FIG.

【図17】図15に示すステップS502の詳細を示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing details of step S502 shown in FIG.

【図18】図17のステップS713における移動体キ
ャラクタの速度算出方法を説明するための図である。
FIG. 18 is a diagram for explaining a method of calculating the velocity of a moving body character in step S713 of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101 ゲーム機本体 102 DVD−ROM 103 メモリカード 104,105 コントローラ 106 テレビ 202 CPU 101 Game console body 102 DVD-ROM 103 memory card 104, 105 controller 106 TV 202 CPU

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 水木 潔 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA02 BB07 BB08 BC00 BC01 BC07 BC08 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Kiyoshi Mizuki             11-1 Kamitoba Hokodatemachi, Minami-ku, Kyoto-shi, Kyoto Prefecture             Nintendo Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 AA00 AA09 BA02 BB07 BB08                       BC00 BC01 BC07 BC08 CA01                       CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム空間に登場する複数のキャラクタ
を動作させるゲーム装置であって、 異なるプレイヤによってそれぞれ操作される第1および
第2のコントローラと、 前記第1および第2のコントローラの操作に応答して、
ゲームのためのプログラム処理を実行し、その結果とし
て前記複数のキャラクタの画像データを含むゲーム画像
を生成する画像処理手段とを備え、 前記画像処理手段は、 前記第1のコントローラに加えられた操作に応じて、前
記ゲーム空間に登場する第1のキャラクタの動作を制御
する第1動作制御手段と、 前記第2のコントローラに加えられた操作に応じて、前
記ゲーム空間に登場しかつ前記第1のキャラクタとは異
なる第2のキャラクタの動作を制御するとともに、当該
第2のキャラクタの動作を反映して前記第1のキャラク
タの動作を変化させる第2動作制御手段とを含む、ゲー
ム装置。
1. A game device for operating a plurality of characters appearing in a game space, the first and second controllers being operated by different players, and responding to the operations of the first and second controllers. do it,
Image processing means for executing a program process for a game and, as a result, generating a game image including image data of the plurality of characters, the image processing means comprising an operation applied to the first controller. According to the first motion control means for controlling the motion of the first character appearing in the game space, and the first motion control means that appears in the game space and operates in accordance with the operation applied to the second controller. A second motion control means for controlling a motion of a second character different from the character and changing the motion of the first character by reflecting the motion of the second character.
【請求項2】 前記第2動作制御手段は、前記第1の操
作スイッチによって前記第1のキャラクタが動作させら
れているときであって、かつ前記第2の操作スイッチに
よって前記第2のキャラクタの動作が指示されたとき、
前記第1のキャラクタの動作をさらに変化させる、請求
項1に記載のゲーム装置。
2. The second motion control means is operable when the first character is being operated by the first operation switch, and when the second operation switch causes the second character to move. When the operation is instructed,
The game device according to claim 1, wherein the motion of the first character is further changed.
【請求項3】 前記画像処理手段は、前記ゲーム空間を
移動する移動体キャラクタと、当該移動体キャラクタを
運転する運転者キャラクタとを前記第1のキャラクタと
して表示するとともに、当該移動体キャラクタに搭乗す
る搭乗者キャラクタを前記第2のキャラクタとして表示
し、 前記第1動作制御手段は、前記運転者キャラクタおよび
移動体キャラクタの動作を制御し、 前記第2動作制御手段は、前記搭乗者キャラクタの動作
を制御するとともに、当該搭乗者キャラクタの動作を反
映して前記移動体キャラクタの動作を変化させる、請求
項1または2に記載のゲーム装置。
3. The image processing means displays a moving body character moving in the game space and a driver character driving the moving body character as the first character, and boarding the moving body character. A passenger character that does this as the second character, the first motion control means controls the motions of the driver character and the moving body character, and the second motion control means controls the motion of the passenger character. 3. The game device according to claim 1, wherein the game device controls the movement of the passenger character and changes the movement of the moving body character while reflecting the movement of the passenger character.
【請求項4】 前記第1動作制御手段は、前記移動体キ
ャラクタの進行方向を変化させ、 前記第2動作制御手段は、前記移動体キャラクタ上で荷
重を加えるように前記搭乗者キャラクタを動作させると
ともに、当該搭乗者キャラクタが荷重を加えた方向に基
づいて当該移動体キャラクタの進行方向を変化させる、
請求項3に記載のゲーム装置。
4. The first motion control means changes a traveling direction of the moving body character, and the second motion control means moves the passenger character so as to apply a load on the moving body character. At the same time, the traveling direction of the moving body character is changed based on the direction in which the passenger character applies a load,
The game device according to claim 3.
【請求項5】 第1動作制御手段は、前記移動体キャラ
クタの進行方向を変化させるとともに、前記運転者キャ
ラクタに当該移動体キャラクタを操作する動作を行わせ
る、請求項4に記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 4, wherein the first motion control means changes a traveling direction of the moving body character and causes the driver character to perform a motion of operating the moving body character.
【請求項6】 前記画像処理手段は、前記第1および/
または第2のコントローラに加えられた操作に応じて、
前記運転者キャラクタと前記搭乗者キャラクタとを交代
させるキャラクタ交代手段をさらに含む、請求項3から
5のいずれかに記載のゲーム装置。
6. The image processing means includes the first and / or
Or depending on the operation applied to the second controller,
The game device according to claim 3, further comprising a character changing unit that changes the driver character and the passenger character.
【請求項7】 前記第1動作制御手段は、前記キャラク
タ交代手段によって前記運転者キャラクタと前記搭乗者
キャラクタとが交代した場合、前記第1のコントローラ
に加えられた操作に代えて、前記第2のコントローラに
加えられた操作に応じて、前記第1のキャラクタの動作
を制御するよう変更し、 前記第2動作制御手段は、前記キャラクタ交代手段によ
って前記運転者キャラクタと前記搭乗者キャラクタとが
交代した場合、前記第2のコントローラに加えられた操
作に代えて、前記第1のコントローラに加えられた操作
に応じて、前記第2のキャラクタの動作を制御するとと
もに、前記第1のキャラクタの動作を変化させる請求項
6に記載のゲーム装置。
7. The first motion control means, when the driver character and the passenger character are changed by the character changing means, instead of the operation added to the first controller, the second motion control means. The operation of the first character is changed according to an operation applied to the controller of the first character, and the second operation control means changes the driver character and the passenger character by the character changing means. In this case, instead of the operation applied to the second controller, the operation of the second character is controlled according to the operation applied to the first controller, and the operation of the first character is performed. The game device according to claim 6, wherein
【請求項8】 前記第2動作制御手段は、前記運転者キ
ャラクタおよび前記搭乗者キャラクタについて予め定め
られている固有の特性に応じて、当該搭乗者キャラクタ
の動作を反映した前記移動体キャラクタの動作の変化度
合を変更する、請求項6に記載のゲーム装置。
8. The second motion control means, according to a predetermined characteristic of the driver character and the passenger character, a motion of the mobile character reflecting the motion of the passenger character. 7. The game device according to claim 6, wherein the degree of change of is changed.
【請求項9】 プレイヤによるコントローラの操作に応
じて、ゲーム空間に登場する複数のキャラクタを動作さ
せるゲーム装置に含まれるコンピュータに、プレイヤに
よるゲームの操作命令を示す操作データを複数のコント
ローラから取得する操作命令取得ステップと、 前記操作データに応じて、前記2つのキャラクタの画像
データを含むゲーム画像を生成する画像処理ステップと
を実行させ、 前記画像処理ステップは、 前記操作命令取得ステップにおいて取得された第1の操
作データに基づいて、前記ゲーム空間に登場する第1の
キャラクタの動作を制御する第1動作制御ステップと、 前記操作命令取得ステップにおいて前記第1の操作デー
タとは異なるコントローラから取得された第2の操作デ
ータに基づいて、前記ゲーム空間に登場しかつ前記第1
のキャラクタとは異なる第2のキャラクタの動作を制御
するとともに、当該第2のキャラクタの動作を反映して
前記第1のキャラクタの動作を変化させる第2動作制御
ステップとを含む、ゲームプログラム。
9. A computer included in a game device for operating a plurality of characters appearing in a game space in response to a controller operation by a player, and obtains operation data indicating a game operation instruction by the player from the plurality of controllers. An operation command acquisition step and an image processing step of generating a game image including the image data of the two characters according to the operation data are executed, and the image processing step is acquired in the operation command acquisition step. A first motion control step of controlling a motion of the first character appearing in the game space based on first operation data; and a controller different from the first operation data in the operation command acquisition step. Appeared in the game space based on the second operation data And the first
A second motion control step of controlling a motion of a second character different from the character and changing the motion of the first character by reflecting the motion of the second character.
【請求項10】 前記第2動作制御ステップは、前記第
1の操作データに基づいて前記第1のキャラクタが動作
させられているときであって、かつ前記第2の操作デー
タに基づいて前記第2のキャラクタの動作が指示された
とき、前記第1のキャラクタの動作をさらに変化させ
る、請求項1に記載のゲームプログラム。
10. The second motion control step is performed when the first character is moved based on the first operation data, and the second operation control step is performed based on the second operation data. The game program according to claim 1, further comprising changing the action of the first character when the action of the second character is instructed.
【請求項11】 前記画像処理ステップは、前記ゲーム
空間を移動する移動体キャラクタと、当該移動体キャラ
クタを運転する運転者キャラクタとを前記第1のキャラ
クタとして表示するとともに、当該移動体キャラクタに
搭乗する搭乗者キャラクタを前記第2のキャラクタとし
て表示し、 前記第1動作制御ステップは、前記運転者キャラクタお
よび移動体キャラクタの動作を変化させ、 前記第2動作制御ステップは、前記搭乗者キャラクタの
動作を変化させるとともに、当該搭乗者キャラクタの動
作を反映して前記移動体キャラクタの動作を変化させ
る、請求項9または10に記載のゲームプログラム。
11. The image processing step displays a moving body character moving in the game space and a driver character driving the moving body character as the first character, and boarding the moving body character. A passenger character to be displayed as the second character, the first motion control step changes the motions of the driver character and the moving body character, and the second motion control step comprises the motion of the passenger character. 11. The game program according to claim 9, wherein the movement of the moving body character is changed while reflecting the movement of the passenger character.
【請求項12】 前記第1動作制御ステップは、前記移
動体キャラクタの進行方向を変化させ、 前記第2動作制御ステップは、前記移動体キャラクタ上
で荷重を加えるように前記搭乗者キャラクタを動作させ
るとともに、当該搭乗者キャラクタが荷重を加えた方向
に基づいて当該移動体キャラクタの進行方向を変化させ
る、請求項11に記載のゲームプログラム。
12. The first motion control step changes a traveling direction of the moving body character, and the second motion control step moves the passenger character to apply a load on the moving body character. At the same time, the game program according to claim 11, wherein the moving direction of the moving body character is changed based on the direction in which the passenger character applies a load.
【請求項13】 前記第1動作制御ステップは、前記移
動体キャラクタの進行方向を変化させるとともに、前記
運転者キャラクタに当該移動体キャラクタを操作する動
作を行わせる、請求項12に記載のゲームプログラム。
13. The game program according to claim 12, wherein the first motion control step changes the traveling direction of the mobile character and causes the driver character to perform a motion of operating the mobile character. .
【請求項14】 前記画像処理ステップは、前記第1お
よび/または第2の操作データに基づいて、前記運転者
キャラクタと前記搭乗者キャラクタとを交代させるキャ
ラクタ交代ステップをさらに含む、請求項11から13
のいずれかに記載のゲームプログラム。
14. The image processing step further includes a character changing step of changing the driver character and the passenger character based on the first and / or second operation data. Thirteen
The game program according to any one of 1.
【請求項15】 前記第1動作制御ステップは、前記運
転者キャラクタと前記搭乗者キャラクタとが交代した場
合、前記第1の操作データに代えて、前記第2の操作デ
ータに基づいて、前記第1のキャラクタの動作を制御
し、 前記第2動作制御ステップは、前記キャラクタ交代手段
によって前記運転者キャラクタと前記搭乗者キャラクタ
とが交代した場合、前記第2の操作データに代えて、前
記第1の操作データに基づいて、前記第2のキャラクタ
の動作を制御するとともに、前記第1のキャラクタの動
作を変化させる請求項14に記載のゲームプログラム。
15. The first motion control step, based on the second operation data, in place of the first operation data, when the driver character and the passenger character alternate. When the driver character and the passenger character are switched by the character switching means, the second motion control step replaces the second operation data with the first operation data. 15. The game program according to claim 14, wherein the action of the second character is controlled and the action of the first character is changed based on the operation data of.
【請求項16】 前記第2動作制御ステップは、前記運
転者キャラクタおよび前記搭乗者キャラクタについて予
め定められている固有の特性に応じて、当該搭乗者キャ
ラクタの動作を反映した前記移動体キャラクタの動作の
変化度合を変更する、請求項14に記載のゲームプログ
ラム。
16. The second motion control step, in which the motion of the moving character reflects the motion of the passenger character according to a predetermined characteristic of the driver character and the passenger character. 15. The game program according to claim 14, wherein the change degree of is changed.
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