JP2003320162A - Game system and game program - Google Patents

Game system and game program

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JP2003320162A
JP2003320162A JP2002129935A JP2002129935A JP2003320162A JP 2003320162 A JP2003320162 A JP 2003320162A JP 2002129935 A JP2002129935 A JP 2002129935A JP 2002129935 A JP2002129935 A JP 2002129935A JP 2003320162 A JP2003320162 A JP 2003320162A
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game
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moving body
passenger
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伸也 高橋
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健二 山本
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which can provide a new game feeling such that a plurality of characters are simultaneously controlled to a player. <P>SOLUTION: An image processing means of this game system includes a first motion-controlling means (a step S302) and a second motion-controlling means (a step S303). The first motion-controlling means controls the motion of a first character in response to an operation which is applied to a first operation switch being included in a plurality of operation switches. The second motion-controlling means controls the motion of a second character in response to an operation applied to a second operation switch being included in a plurality of the operation switches. At the same time, the second motion-controlling means changes the motion of the first character by reflecting the motion of the second character. Thus, the player can simultaneously and easily operate two characters of the first character and the second character. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に関
し、より特定的には、プレイヤが画面上に表示されるキ
ャラクタを操作するゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly to a game device in which a player operates a character displayed on a screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のレースゲームやアクションゲーム
において、プレイヤは、1人のプレイヤにつき1つのキ
ャラクタを操作することが一般的である。例えば、従来
のレースゲームでは、1人のプレイヤが1台の車(1人
のドライバ)を操作することによって、レースゲームが
行われる。ここで、従来のレースゲームやアクションゲ
ームでは、複数のキャラクタを操作するというゲーム感
覚を得ることができないので、プレイヤの面白みは半減
してしまう。
2. Description of the Related Art In a conventional race game or action game, a player generally operates one character for each player. For example, in a conventional race game, a race game is played by one player operating one car (one driver). Here, in a conventional race game or action game, it is not possible to obtain a game feeling of operating a plurality of characters, so that the player's interest is halved.

【0003】そこで、1人のプレイヤが複数のキャラク
タを操作する技術が考えられている。例えば、特開20
01−300143号公報に記載の発明が挙げられる。
かかる発明は、ゲームの進行を停止または遅くすること
によって、その間に2体以上のキャラクタを操作するも
のである。これによって、プレイヤは、複数のキャラク
タを容易に操作することができる。
Therefore, a technique has been considered in which one player operates a plurality of characters. For example, JP 20
The invention described in Japanese Patent Publication No. 01-300143 can be mentioned.
This invention controls two or more characters in the meantime by stopping or slowing the progress of the game. This allows the player to easily operate the plurality of characters.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上述した従来の技術で
は、1人のプレイヤが複数のキャラクタを同時に操作す
ることはできなかった。上述したように、従来のレース
ゲームやアクションゲームでは、1人のプレイヤが複数
のキャラクタを操作することはできない。また、上記公
報に記載の発明においても、1人のプレイヤが複数のキ
ャラクタを操作することはできても、操作を同時に行う
ことはできない。以上のように、プレイヤは、複数のキ
ャラクタを同時に操作するというゲーム感覚を得ること
ができなかった。そのため、複数のキャラクタを操作す
るゲームにおける面白みを半減させていた。
In the above-mentioned conventional technique, one player cannot simultaneously operate a plurality of characters. As described above, in the conventional racing game and action game, one player cannot operate a plurality of characters. Also in the inventions described in the above publications, one player can operate a plurality of characters, but cannot perform the operations at the same time. As described above, the player cannot get the feeling of playing a plurality of characters simultaneously. Therefore, the interest in the game of operating a plurality of characters has been halved.

【0005】なお、RPGゲームでは、従来から1人の
プレイヤが複数のキャラクタを操作することが行われて
いる。しかし、従来のRPGゲームでは、プレイヤは、
複数のキャラクタを順番に操作しているだけであり、複
数のプレイヤを同時に操作することはできない。従っ
て、従来のRPGゲームにおいても、上記公報に記載の
発明と同様、複数のキャラクタを操作するゲームにおけ
る面白みは十分に発揮されていなかった。
In the RPG game, one player has conventionally operated a plurality of characters. However, in conventional RPG games, the player
Only a plurality of characters are operated in order, and a plurality of players cannot be operated at the same time. Therefore, even in the conventional RPG game, as in the invention described in the above publication, the fun in the game of operating a plurality of characters has not been sufficiently exhibited.

【0006】それ故に、本発明の目的は、複数のキャラ
クタを同時に操作させるという新規なゲーム感覚をプレ
イヤに与えることができるゲーム装置を提供することで
ある。
Therefore, an object of the present invention is to provide a game device capable of giving a player a novel game feeling of operating a plurality of characters at the same time.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段および発明の効果】この発
明は、上記の目的を達成するために、次のように構成さ
れる。すなわち、請求項1に係る発明によれば、ゲーム
装置は、ゲーム空間に登場する複数のキャラクタを動作
させるものであって、コントローラと画像処理手段(実
施例との対応関係を示せば、ステップS104〜S11
1を実行するCPU202または/およびGPU20
4;以下、単にステップ番号のみを示す)を備える。コ
ントローラは、プレイヤによって操作される複数個の操
作スイッチを有する。画像処理手段は、コントローラの
操作に応答して、ゲームのためのプログラム処理を実行
し、その結果として複数のキャラクタの画像データを含
むゲーム画像を生成するものであって、第1動作制御手
段(ステップS302)と、第2動作制御手段(ステッ
プS303)とを含んでいる。第1動作制御手段は、複
数個の操作スイッチに含まれる第1の操作スイッチに加
えられた操作に応じて、ゲーム空間に登場する第1のキ
ャラクタ(移動体キャラクタおよび運転者キャラクタ)
の動作を制御する。第2動作制御手段は、複数個の操作
スイッチに含まれる第2の操作スイッチに加えられた操
作に応じて、ゲーム空間に登場しかつ第1のキャラクタ
とは異なる第2のキャラクタ(搭乗者キャラクタ)の動
作を制御するとともに、当該第2のキャラクタの動作を
反映して第1のキャラクタの動作を変化させる。これに
より、プレイヤは、上記第1のキャラクタおよび第2の
キャラクタの2つのキャラクタを同時に操作することが
できる。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows. That is, according to the invention of claim 1, the game apparatus operates a plurality of characters appearing in the game space, and if the correspondence between the controller and the image processing means (showing the correspondence relationship with the embodiment is shown, step S104). ~ S11
CPU 202 or / and GPU 20 executing 1
4; hereinafter, only step numbers are shown). The controller has a plurality of operation switches operated by the player. The image processing means executes the program processing for the game in response to the operation of the controller and, as a result, generates the game image including the image data of the plurality of characters. Step S302) and second operation control means (step S303) are included. The first motion control means is a first character (moving body character and driver character) that appears in the game space according to an operation applied to the first operation switch included in the plurality of operation switches.
Control the behavior of. The second motion control means is a second character (passenger character) that appears in the game space and is different from the first character in response to an operation applied to the second operation switch included in the plurality of operation switches. ) Is controlled, and the motion of the first character is changed to reflect the motion of the second character. This allows the player to simultaneously operate the two characters, the first character and the second character.

【0008】なお、プレイヤが同時に複数のキャラクタ
を操作することによって、操作が非常に困難になると考
えられる。なぜなら、プレイヤは、同時に複数のキャラ
クタに注意してゲームを行わなければならないからであ
る。ここで、請求項1に係る発明によれば、第1のキャ
ラクタの動作は、第2のキャラクタの動作によって変化
する。従って、第2のキャラクタの動作と第1のキャラ
クタの動作とは関連しており、それぞれの動作は全く独
立しているわけではない。このため、プレイヤは第1の
キャラクタを操作することにのみ注意を払えばよい。す
なわち、プレイヤは、第1のキャラクタに注意を払って
操作を行えば、第2のキャラクタについても操作してい
ることとなる。以上より、請求項1に係る発明によれ
ば、プレイヤは、同時に複数のキャラクタを操作する新
規なゲーム感覚を得ることに加え、その操作を容易に行
うことができる。
It is considered that the operation becomes very difficult because the player operates a plurality of characters at the same time. This is because the player must play the game while paying attention to a plurality of characters at the same time. Here, according to the invention of claim 1, the motion of the first character changes according to the motion of the second character. Therefore, the motions of the second character and the motions of the first character are related, and the respective motions are not completely independent. Therefore, the player need only pay attention to the operation of the first character. That is, if the player pays attention to the first character and performs the operation, the player also operates the second character. As described above, according to the invention of claim 1, the player can easily perform the operation in addition to obtaining a new game feeling of operating a plurality of characters at the same time.

【0009】また、第1および第2のキャラクタは、そ
れぞれ、1つの人物や物によって構成されるものに必ず
しも限定されない。すなわち、第1および第2のキャラ
クタは、複数の人物や物から構成されるものを含む概念
である。例えば、第1のキャラクタは、カートとそれに
乗車した人物とにより構成されるものであってもよい。
The first and second characters are not necessarily limited to those composed of one person or thing. That is, the first and second characters are concepts including a plurality of persons and objects. For example, the first character may be composed of a cart and a person who gets on the cart.

【0010】また、請求項2に係る発明によれば、第2
動作制御手段は、第1の操作スイッチによって第1のキ
ャラクタが動作させられているときであって、かつ第2
の操作スイッチによって第2のキャラクタの動作が指示
されたとき、第1のキャラクタの動作をさらに変化させ
る。
Further, according to the invention of claim 2,
The motion control means is the time when the first character is being operated by the first operation switch, and the second character
When the motion switch of the second character instructs the motion of the second character, the motion of the first character is further changed.

【0011】また、請求項3に係る発明によれば、画像
処理手段は、ゲーム空間を移動する移動体キャラクタ
と、当該移動体キャラクタを運転する運転者キャラクタ
とを第1のキャラクタとして表示するとともに、当該移
動体キャラクタに搭乗する搭乗者キャラクタを第2のキ
ャラクタとして表示する。また、第1動作制御手段は、
運転者キャラクタおよび移動体キャラクタの動作を制御
する。さらに、第2動作制御手段は、搭乗者キャラクタ
の動作を制御するとともに、当該搭乗者キャラクタの動
作を反映して移動体キャラクタの動作を変化させる。こ
れによれば、第1のキャラクタは、移動体キャラクタお
よび運転者キャラクタという2つのキャラクタから構成
されることとなる。従って、プレイヤは、同時に2つの
キャラクタ(運転者キャラクタおよび搭乗者キャラク
タ)を操作することによって、さらに別のキャラクタ
(移動体キャラクタ)を操作するという新規なゲーム感
覚を得ることができる。
According to the third aspect of the invention, the image processing means displays the moving body character moving in the game space and the driver character driving the moving body character as the first character. , The passenger character boarding the moving body character is displayed as the second character. In addition, the first motion control means,
Controls the movements of the driver character and the moving body character. Further, the second motion control means controls the motion of the passenger character and changes the motion of the moving body character by reflecting the motion of the passenger character. According to this, the first character is composed of two characters, a moving body character and a driver character. Therefore, the player can obtain a new game feeling of operating another character (moving character) by operating two characters (driver character and passenger character) at the same time.

【0012】また、請求項4に係る発明によれば、第1
動作制御手段は、移動体キャラクタの進行方向を変化さ
せる。また、第2動作制御手段は、移動体キャラクタ上
で荷重を加えるように搭乗者キャラクタを動作させると
ともに、当該搭乗者キャラクタが荷重を加えた方向に基
づいて当該移動体キャラクタの進行方向を変化させる。
According to the invention of claim 4, the first aspect
The motion control means changes the traveling direction of the mobile character. Further, the second motion control means causes the passenger character to move so as to apply a load on the moving body character, and changes the traveling direction of the moving body character based on the direction in which the passenger character applies the load. .

【0013】また、請求項5に係る発明によれば、第1
動作制御手段は、移動体キャラクタの進行方向を変化さ
せるとともに、運転者キャラクタに当該移動体キャラク
タを操作する動作を行わせる。
According to the invention of claim 5, the first aspect
The motion control means changes the traveling direction of the mobile character and causes the driver character to perform a motion of operating the mobile character.

【0014】また、請求項6に係る発明によれば、画像
処理手段は、キャラクタ交代手段(ステップS105)
をさらに含んでいる。キャラクタ交代手段は、複数個の
操作スイッチに含まれる第3の操作スイッチに加えられ
た操作に応じて、運転者キャラクタと搭乗者キャラクタ
とを交代させる。
According to the sixth aspect of the present invention, the image processing means is the character changing means (step S105).
Is further included. The character changing means changes the driver character and the passenger character according to an operation applied to a third operation switch included in the plurality of operation switches.

【0015】また、請求項7に係る発明によれば、第2
動作制御手段は、運転者キャラクタおよび搭乗者キャラ
クタについて予め定められている固有の特性に応じて、
当該搭乗者キャラクタの動作を反映した移動体キャラク
タの動作の変化度合を変更する。これにより、運転者キ
ャラクタおよび搭乗者キャラクタの特性によって、移動
体キャラクタの操作感覚が変更されることになる。ま
た、プレイヤは、キャラクタの交代操作を行うことによ
って、移動体キャラクタの操作感覚を変更することがで
きる。従って、ゲームの面白みをさらに増すことができ
る。
According to the invention of claim 7, the second aspect
The motion control means, according to the unique characteristics that are predetermined for the driver character and the passenger character,
The degree of change in the motion of the moving body character that reflects the motion of the passenger character is changed. As a result, the operation feeling of the moving body character is changed depending on the characteristics of the driver character and the passenger character. In addition, the player can change the operation feeling of the mobile character by performing the character changing operation. Therefore, the interest of the game can be further increased.

【0016】また、請求項8に係る発明によれば、ゲー
ムプログラムは、ゲーム空間に登場する複数のキャラク
タを動作させるゲーム装置に含まれるコンピュータに、
操作命令取得ステップ(ステップS103)と、画像処
理ステップ(ステップS104〜S111)とを実行さ
せるものである。操作命令ステップでは、プレイヤによ
るゲーム操作命令を複数種類含んでいる操作データが取
得される。画像処理ステップでは、操作データに応じ
て、複数のキャラクタの画像データを含むゲーム画像が
生成される。さらに、画像処理ステップには、第1動作
制御ステップと、第2動作制御ステップとが含まれる。
第1動作制御ステップでは、操作データに含まれる第1
の操作命令に応じて、ゲーム空間に登場する第1のキャ
ラクタの動作が制御される。第2動作制御ステップで
は、操作データに含まれる第2の操作命令に応じて、ゲ
ーム空間に登場しかつ第1のキャラクタとは異なる第2
のキャラクタの動作が制御されるとともに、当該第2の
キャラクタの動作を反映して第1のキャラクタの動作が
変化する。
According to the invention of claim 8, the game program is stored in a computer included in a game device for operating a plurality of characters appearing in the game space,
The operation command acquisition step (step S103) and the image processing step (steps S104 to S111) are executed. In the operation command step, operation data including a plurality of types of game operation commands by the player is acquired. In the image processing step, a game image including image data of a plurality of characters is generated according to the operation data. Further, the image processing step includes a first operation control step and a second operation control step.
In the first motion control step, the first operation control data includes the first
The action of the first character appearing in the game space is controlled according to the operation command of. In the second motion control step, a second character that appears in the game space and is different from the first character in response to the second operation command included in the operation data.
The motion of the character is controlled, and the motion of the first character is changed to reflect the motion of the second character.

【0017】また、請求項9に係る発明によれば、第2
動作制御ステップは、第1の操作命令によって第1のキ
ャラクタが動作させられているときであって、かつ第2
の操作命令によって第2のキャラクタの動作が指示され
たとき、第1のキャラクタの動作をさらに変化させる。
According to the invention of claim 9, the second aspect
The motion control step is when the first character is moved by the first operation command, and the second character
When the operation command of 2 instructs the operation of the second character, the operation of the first character is further changed.

【0018】また、請求項10に係る発明によれば、画
像処理ステップでは、ゲーム空間を移動する移動体キャ
ラクタと、当該移動体キャラクタを運転する運転者キャ
ラクタとが第1のキャラクタとして表示されるととも
に、当該移動体キャラクタに搭乗する搭乗者キャラクタ
が第2のキャラクタとして表示される。また、第1動作
制御ステップでは、運転者キャラクタおよび移動体キャ
ラクタの動作が変化する。第2動作制御ステップでは、
搭乗者キャラクタの動作が変化するとともに、当該搭乗
者キャラクタの動作を反映して移動体キャラクタの動作
が変化する。
According to the tenth aspect of the invention, in the image processing step, the moving body character moving in the game space and the driver character driving the moving body character are displayed as the first character. At the same time, the passenger character boarding the moving body character is displayed as the second character. In the first motion control step, the motions of the driver character and the moving body character change. In the second motion control step,
As the motion of the passenger character changes, the motion of the mobile character changes reflecting the motion of the passenger character.

【0019】また、請求項11に係る発明によれば、第
1動作制御ステップでは、移動体キャラクタの進行方向
が変化する。第2動作制御ステップでは、移動体キャラ
クタ上で荷重を加えるように搭乗者キャラクタが動作す
るとともに、当該搭乗者キャラクタが荷重を加えた方向
に基づいて当該移動体キャラクタの進行方向が変化す
る。
According to the invention of claim 11, in the first motion control step, the moving direction of the moving character changes. In the second motion control step, the passenger character operates so as to apply a load on the moving body character, and the traveling direction of the moving body character changes based on the direction in which the passenger character applies the load.

【0020】また、請求項12に係る発明によれば、第
1動作制御ステップでは、移動体キャラクタの進行方向
が変化するとともに、運転者キャラクタに当該移動体キ
ャラクタを操作する動作が行われる。
According to the twelfth aspect of the invention, in the first motion control step, the moving direction of the moving body character is changed and the driver character is operated to operate the moving body character.

【0021】また、請求項13に係る発明によれば、画
像処理ステップは、キャラクタ交代ステップをさらに含
む。キャラクタ交代ステップでは、操作データに含まれ
る第3の操作命令に応じて、運転者キャラクタと搭乗者
キャラクタとが交代する。
Further, according to the invention of claim 13, the image processing step further includes a character changing step. In the character change step, the driver character and the passenger character change according to the third operation command included in the operation data.

【0022】また、請求項14に係る発明によれば、第
2動作制御ステップでは、運転者キャラクタおよび搭乗
者キャラクタについて予め定められている固有の特性に
応じて、当該搭乗者キャラクタの動作を反映した移動体
キャラクタの動作の変化度合が変更される。
According to the fourteenth aspect of the present invention, in the second motion control step, the motion of the passenger character is reflected in accordance with the peculiar characteristic that is predetermined for the driver character and the passenger character. The degree of change of the motion of the moving body character is changed.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ゲームシステムの構成を示す外観図であり、図2はその
ブロック図である。図1、図2に示すように、ゲームシ
ステムは、ゲーム機本体101、DVD−ROM10
2、メモリカード103、コントローラ104、スピー
カ201およびテレビ105を備える。DVD−ROM
102およびメモリカード103は、ゲーム機本体10
1に着脱自在に装着される。コントローラ104は、ゲ
ーム機本体101に設けられる複数(図1では、4つ)
のコントローラポート104用コネクタのいずれかに接
続される。また、テレビ105およびスピーカ201
は、AVケーブル等によって接続される。なお、他の実
施形態においては、ゲーム機本体101とコントローラ
104との通信は、通信ケーブルを用いずに無線通信に
よって行われてもよい。以下、本発明に係るゲームシス
テムにおける各部を詳細に説明する。以下、図2を参照
しながら、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明
する。
1 is an external view showing the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram thereof. As shown in FIGS. 1 and 2, the game system includes a game machine main body 101, a DVD-ROM 10
2, a memory card 103, a controller 104, a speaker 201, and a television 105. DVD-ROM
The game machine body 10
It is detachably attached to 1. A plurality of controllers 104 (four in FIG. 1) are provided in the game machine main body 101.
Connected to any of the connectors for the controller port 104. In addition, the television 105 and the speaker 201
Are connected by an AV cable or the like. In addition, in another embodiment, the communication between the game machine main body 101 and the controller 104 may be performed by wireless communication without using a communication cable. Hereinafter, each part of the game system according to the present invention will be described in detail. Hereinafter, a general operation of the game system will be described with reference to FIG.

【0024】外部記憶媒体の一例であるDVD−ROM
102は、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲ
ームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤ
がゲームを行う場合、DVD−ROM102はゲーム機
本体101に装着される。なお、ゲームプログラム等を
記憶する手段は、DVD−ROM102に限らず、例え
ばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリ
ッジ等の記憶媒体であってもよい。メモリカード103
は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒
体によって構成され、例えばゲームにおけるセーブデー
タ等のデータを記録する。
DVD-ROM which is an example of an external storage medium
The data 102 fixedly stores game-related data such as a game program and character data. When the player plays the game, the DVD-ROM 102 is mounted on the game machine body 101. The means for storing the game program or the like is not limited to the DVD-ROM 102, but may be a storage medium such as a CD-ROM, MO, memory card, ROM cartridge, or the like. Memory card 103
Is composed of a rewritable storage medium such as a flash memory and records data such as save data in a game.

【0025】ゲーム機本体101は、DVD−ROM1
02に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲ
ーム処理を行う。ゲーム機本体101の構成およびゲー
ム処理の詳細は後述する。コントローラ104は、プレ
イヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置で
あり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ10
4は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操
作データをゲーム機本体101に出力する。テレビ10
5は、ゲーム機本体101から出力された画像データを
画面に表示する。また、スピーカ201は、典型的には
テレビ105に内蔵されており、ゲーム機本体101か
ら出力されたゲーム中の音声を出力する。
The game machine body 101 is a DVD-ROM 1
The game program recorded in 02 is read and game processing is performed. Details of the configuration and game processing of the game machine body 101 will be described later. The controller 104 is an input device for the player to make an input regarding game operation, and has a plurality of operation switches. Controller 10
Reference numeral 4 outputs operation data to the game machine main body 101 in response to a player pressing an operation switch or the like. TV 10
5 displays the image data output from the game machine body 101 on the screen. In addition, the speaker 201 is typically built in the television 105, and outputs the sound during the game output from the game machine main body 101.

【0026】次に、ゲーム機本体101の構成について
説明する。図2において、ゲーム機本体101内には、
CPU202およびそれに接続されるメモリコントロー
ラ203が設けられる。さらに、ゲーム機本体101内
において、メモリコントローラ203は、グラフィック
スプロセッシングユニット(GPU)204と、メイン
メモリ205と、DSP206を介してサブメモリ20
7と、各種インターフェース(IF)208〜211と
に接続される。メモリコントローラ203は、これら各
構成要素間のデータ転送を制御する。
Next, the structure of the game machine body 101 will be described. In FIG. 2, inside the game machine main body 101,
A CPU 202 and a memory controller 203 connected to it are provided. Further, in the game machine main body 101, the memory controller 203 includes a graphics processing unit (GPU) 204, a main memory 205, and a sub memory 20 via a DSP 206.
7 and various interfaces (IF) 208 to 211. The memory controller 203 controls data transfer between these components.

【0027】ゲーム開始の際、まず、DVDドライブ2
13は、ゲーム機本体101に装着されたDVD−RO
M102を駆動する。DVD−ROM102に記憶され
ているゲームプログラムは、DVDI/F212および
メモリコントローラ203を介して、メインメモリ20
5に読み込まれる。メインメモリ205上のプログラム
をCPU202が実行することによって、ゲームが開始
される。ゲーム開始後、プレイヤは、操作スイッチを用
いてコントローラ104に対してゲーム操作等の入力を
行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ104
は、操作データをゲーム機本体101に出力する。コン
トローラ104から出力される操作データは、コントロ
ーラI/F208およびメモリコントローラ203を介
してCPU202に入力される。CPU202は、入力
された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処
理における画像データ生成等に際して、GPU204や
DSP206が用いられる。また、サブメモリ207
は、DSP206が所定の処理を行う際に用いられる。
When starting the game, first, the DVD drive 2
13 is a DVD-RO mounted on the game console body 101
Drive M102. The game program stored in the DVD-ROM 102 is stored in the main memory 20 via the DVD I / F 212 and the memory controller 203.
Read in 5. The game is started by the CPU 202 executing the program on the main memory 205. After the game starts, the player uses the operation switches to input game operations and the like to the controller 104. According to the input by the player, the controller 104
Outputs the operation data to the game machine body 101. The operation data output from the controller 104 is input to the CPU 202 via the controller I / F 208 and the memory controller 203. The CPU 202 performs a game process according to the input operation data. The GPU 204 and the DSP 206 are used when generating image data in the game processing. In addition, the sub memory 207
Are used when the DSP 206 performs a predetermined process.

【0028】GPU204は、ジオメトリユニット21
4およびレンダリングユニット215を含み、画像処理
専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモ
リは、例えばカラーバッファ216およびZバッファ2
17として利用される。ジオメトリユニット214は、
仮想3次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形
に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブ
ジェクト)の座標についての演算処理を行うものであ
り、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワー
ルド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の
座標への変換を行うものである。レンダリングユニット
215は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座
標に投影された立体モデルについて各ピクセルごとのカ
ラーデータ(RGBデータ)をカラーバッファ216に
書き込むことによって、ゲーム画像を生成するためのも
のである。また、カラーバッファ216は、レンダリン
グユニット215によって生成されたゲーム画像データ
(RGBデータ)を保持するために確保されたメモリ領
域である。Zバッファ217は、3次元の視点座標から
2次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点か
らの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域で
ある。GPU204は、これらを用いてテレビ105に
表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントロー
ラ203およびビデオI/F209を介してテレビ10
5に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にCPU
202において生成される音声データは、メモリコント
ローラ203からオーディオI/F211を介して、ス
ピーカ201に出力される。なお、本実施例では、画像
処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成とした
が、これに限らず例えばメインメモリ205の一部を画
像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Uni
fied Memory Architecture)
を使うようにしてもよい。
The GPU 204 has a geometry unit 21.
4 and a rendering unit 215, and is connected to a memory dedicated to image processing. The image processing dedicated memory is, for example, the color buffer 216 and the Z buffer 2
It is used as 17. The geometry unit 214 is
It is for performing arithmetic processing on the coordinates of a three-dimensional model (for example, an object composed of polygons) related to objects and figures placed in a game space that is a virtual three-dimensional space. , The coordinate of the world coordinate system is converted into the coordinate of the viewpoint coordinate system or the screen coordinate system. The rendering unit 215 is for generating a game image by writing color data (RGB data) for each pixel of the stereo model projected on the screen coordinates on the basis of a predetermined texture in the color buffer 216. . The color buffer 216 is a memory area reserved for holding the game image data (RGB data) generated by the rendering unit 215. The Z buffer 217 is a memory area secured to hold depth information from the viewpoint, which is lost when the three-dimensional viewpoint coordinates are converted into the two-dimensional screen coordinates. The GPU 204 uses these to generate image data to be displayed on the television 105, and appropriately through the memory controller 203 and the video I / F 209.
Output to 5. In addition, when the game program is executed, the CPU
The audio data generated in 202 is output from the memory controller 203 to the speaker 201 via the audio I / F 211. In this embodiment, a hardware configuration in which a memory dedicated to image processing is separately provided is not limited to this. For example, a method of using a part of the main memory 205 as a memory for image processing (UMA: Uni).
fied Memory Architecture)
May be used.

【0029】次に、コントローラ104において生成さ
れる操作データについて説明する。図3は、図1に示す
コントローラ104の操作スイッチの構成を示す図であ
る。図3において、コントローラ104は、Zボタン3
01と、Rボタン302と、Lボタン303と、Aボタ
ン304と、Bボタン305と、Xボタン306と、Y
ボタン307と、スタートボタン308と、十字キー3
09と、メインアナログスティック310と、サブアナ
ログスティック311とを有する構成である。以上のよ
うに構成されるコントローラ104において生成される
操作データの構成を、図4に示す。
Next, the operation data generated by the controller 104 will be described. FIG. 3 is a diagram showing a configuration of operation switches of the controller 104 shown in FIG. In FIG. 3, the controller 104 uses the Z button 3
01, R button 302, L button 303, A button 304, B button 305, X button 306, Y
Button 307, start button 308, cross key 3
09, a main analog stick 310, and a sub-analog stick 311. FIG. 4 shows the configuration of the operation data generated by the controller 104 configured as described above.

【0030】図4に示すように、操作データは例えば7
バイトで構成される。1バイト目の8ビットは、Zボタ
ン301、Rボタン302、Lボタン303と、Aボタ
ン304と、Bボタン305と、Xボタン306と、Y
ボタン307およびスタートボタン308の操作状態を
表す。具体的には、1バイト目の8ビットは、上記各ボ
タンが押圧されているか否かを表す。2バイト目は、十
字キー309の操作状態を表す。2バイト目の最初の4
ビットは、それぞれ十字キー309における上下左右ボ
タンが押圧されているか否かを表す。なお、2バイト目
の残り4ビットは、本実施形態においては使用されな
い。
As shown in FIG. 4, the operation data is, for example, 7
Composed of bytes. The 8th bit of the first byte is the Z button 301, the R button 302, the L button 303, the A button 304, the B button 305, the X button 306, and the Y button.
The operation states of the button 307 and the start button 308 are shown. Specifically, the 8th bit of the 1st byte indicates whether or not each of the above buttons is pressed. The second byte represents the operating state of the cross key 309. First 4 of the 2nd byte
Each bit represents whether or not the up, down, left, and right buttons on the cross key 309 are pressed. The remaining 4 bits of the 2nd byte are not used in this embodiment.

【0031】3バイト目は、メインアナログスティック
310のx軸データを表す。x軸データとは、図3に示
すx軸の方向についてメインアナログスティック310
が傾倒されている度合を示すデータである。すなわち、
3バイト目は、図3に示すx軸の方向にメインアナログ
スティック310がどの程度倒されているかを示す。従
って、メインアナログスティック310は、プレイヤが
当該スティックを倒す度合に応じて入力される値が異な
る。また、4バイト目は、メインアナログスティック3
10のy軸データを表す。y軸データとは、図3に示す
y軸の方向についてメインアナログスティック310が
傾倒されている度合を示すデータである。以上より、操
作データの3バイト目および4バイト目によって、メイ
ンアナログスティック310が傾倒されている角度(度
合)と方向を表すことができる。また、5バイト目およ
び6バイト目は、サブアナログスティック311につい
てのx軸データおよびy軸データを表す。従って、メイ
ンアナログスティック310の場合と同様、操作データ
の5バイト目および6バイト目によって、サブアナログ
スティック311が傾倒されている角度(度合)と方向
を表すことができる。
The third byte represents the x-axis data of the main analog stick 310. The x-axis data means the main analog stick 310 in the x-axis direction shown in FIG.
This is data indicating the degree to which is tilted. That is,
The 3rd byte shows how much the main analog stick 310 is tilted in the direction of the x-axis shown in FIG. Therefore, the input value of the main analog stick 310 differs depending on the degree to which the player defeats the stick. The 4th byte is the main analog stick 3.
Represents 10 y-axis data. The y-axis data is data indicating the degree to which the main analog stick 310 is tilted in the y-axis direction shown in FIG. As described above, the angle (degree) and the direction in which the main analog stick 310 is tilted can be represented by the 3rd and 4th bytes of the operation data. The 5th and 6th bytes represent x-axis data and y-axis data for the sub-analog stick 311. Therefore, as in the case of the main analog stick 310, the angle (degree) and the direction in which the sub analog stick 311 is tilted can be represented by the 5th and 6th bytes of the operation data.

【0032】7バイト目は、Rボタン302およびLボ
タン303のアナログデータを表す。ここで、Rボタン
302(Lボタン303)のアナログデータは、Rボタ
ン302(Lボタン303)が押圧されている度合を示
すデータである。従って、7バイト目のデータが示す値
は、プレイヤがRボタン302またはLボタン303を
押す度合(例えばボタンの押込み量)に応じて変化す
る。なお、7バイト目の最初の4ビットがRボタン30
2のアナログデータを表し、残りの4ビットがLボタン
303のアナログデータを表す。
The 7th byte represents the analog data of the R button 302 and the L button 303. Here, the analog data of the R button 302 (L button 303) is data indicating the degree to which the R button 302 (L button 303) is pressed. Therefore, the value indicated by the data in the 7th byte changes according to the degree to which the player presses the R button 302 or the L button 303 (for example, the pressing amount of the button). The first 4 bits of the 7th byte is the R button 30.
2 represents the analog data, and the remaining 4 bits represent the analog data of the L button 303.

【0033】次に、本実施形態において行われるゲーム
の概要を説明する。図5は、本実施形態において行われ
るゲームの表示例を示す図である。また、図6は、図5
に示すゲームにおいてプレイヤが操作するキャラクタを
示す図である。なお、図6(a)はカート後方から見た
図であり、図6(b)はカート側方から見た図である。
本実施形態におけるゲームは、図5に示すようなレース
ゲームであり、プレイヤは、図6に示すキャラクタを操
作する。図6に示すように、プレイヤが操作するキャラ
クタは、移動体キャラクタ(カート)601と、当該移
動体キャラクタ601を運転する運転者キャラクタ60
2と、当該運転者キャラクタ602の他に移動体キャラ
クタ601に搭乗する搭乗者キャラクタ603とからな
る。なお、移動体キャラクタ601、運転者キャラクタ
602および搭乗者キャラクタ603は一体的に移動す
る。ここで、プレイヤは、大きく分けて2種類の操作を
行う。1つは、運転者キャラクタ602に対して行う操
作である。もう一つは、搭乗者キャラクタ603に対し
て行う操作である。ここで、運転者キャラクタ602お
よび移動体キャラクタ603に対する操作は、各キャラ
クタの挙動に加え、移動体キャラクタ601の挙動にも
反映される。従って、プレイヤは、運転者キャラクタ6
02を操作するとともに、搭乗者キャラクタ603を操
作することによって、移動体キャラクタ601を操作す
ることになる。本レースゲームは、プレイヤが上記2種
類の操作を行うことによってカートを運転し、他のプレ
イヤやゲーム装置によって操作される他のカートとレー
スを行うゲームである。なお、以下の説明において、プ
レイヤが操作するキャラクタ、すなわち、移動体キャラ
クタ601と、運転者キャラクタ602と、搭乗者キャ
ラクタ603とからなるキャラクタを、操作対象キャラ
クタと呼ぶ。なお、本実施形態においては、プレイヤの
所望のタイミングで、運転者キャラクタ602と搭乗者
キャラクタ603とを交代させることが可能である。具
体的には、本実施形態に係るゲームにおいては、運転者
キャラクタ602および搭乗者キャラクタ603となり
うる、人物を模した複数の人物キャラクタが予め用意さ
れており、レース中における所望のタイミングでコント
ローラのボタンが操作されたことに応じて、運転者キャ
ラクタ602に設定されているキャラクタと、搭乗者キ
ャラクタ603に設定されているキャラクタとを変更す
ることができる。また、各人物キャラクタにそれぞれ固
有の属性(例えば、体重等)を持たせており、体重の重
い人物キャクタが運転者であるときには移動体キャラク
タ603を回転し難くし、搭乗者である場合には回転し
やすくなるように、移動体キャラクタ603の動作をさ
らに変化させる。
Next, an outline of the game played in this embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing a display example of a game played in this embodiment. In addition, FIG.
FIG. 11 is a diagram showing a character operated by a player in the game shown in FIG. 6A is a view seen from the rear of the cart, and FIG. 6B is a view seen from the side of the cart.
The game in this embodiment is a race game as shown in FIG. 5, and the player operates the character shown in FIG. As shown in FIG. 6, a character operated by the player is a moving body character (cart) 601, and a driver character 60 driving the moving body character 601.
2 and a passenger character 603 boarding the moving body character 601 in addition to the driver character 602. The mobile character 601, the driver character 602, and the passenger character 603 move integrally. Here, the player roughly performs two types of operations. One is an operation performed on the driver character 602. The other is an operation performed on the passenger character 603. Here, the operation on the driver character 602 and the moving body character 603 is reflected on the behavior of the moving body character 601 in addition to the behavior of each character. Therefore, the player is the driver character 6
By operating 02 and the passenger character 603, the moving body character 601 is operated. This race game is a game in which a player drives a cart by performing the above-described two types of operations and races with another cart operated by another player or a game device. In the following description, a character operated by the player, that is, a character including the moving body character 601, the driver character 602, and the passenger character 603 is referred to as an operation target character. In addition, in the present embodiment, the driver character 602 and the passenger character 603 can be switched at a timing desired by the player. Specifically, in the game according to the present embodiment, a plurality of person characters imitating a person, which can be the driver character 602 and the passenger character 603, are prepared in advance, and the character of the controller is set at a desired timing during the race. The character set as the driver character 602 and the character set as the passenger character 603 can be changed according to the operation of the button. In addition, each person character is given a unique attribute (for example, weight, etc.), which makes it difficult for the moving body character 603 to rotate when the person character with a heavy weight is the driver, and when the person character is a passenger. The movement of the moving body character 603 is further changed so as to facilitate the rotation.

【0034】次に、本実施形態に係るゲーム装置におい
て行われるゲーム処理を説明する。ここで、ゲーム装置
とは、DVD−ROM102が装着されたゲーム機本体
101およびコントローラ104とを含むものである。
図7は、本ゲーム装置のCPU202およびGPU20
4の協調動作によって行われるゲーム処理の流れを示す
フローチャートである。なお、本実施例では、CPU2
02とGPU204の協調動作によってゲーム処理を行
わせているが、例えばCPU202のみによってジオメ
トリ処理等のほぼ全ての処理を行わせることも可能であ
る。
Next, the game processing performed in the game device according to this embodiment will be described. Here, the game device includes the game machine main body 101 and the controller 104 in which the DVD-ROM 102 is mounted.
FIG. 7 shows the CPU 202 and the GPU 20 of the game device.
9 is a flowchart showing a flow of game processing performed by the cooperative operation of No. 4 of FIG. In this embodiment, the CPU 2
Although the game process is performed by the cooperative operation of 02 and the GPU 204, it is also possible to cause almost all the process such as the geometry process to be performed only by the CPU 202, for example.

【0035】ゲームが開始されると、まず、CPU20
2は、ゲーム空間を形成する(ステップS101)。具
体的には、CPU202は、レースコース等の地形を形
成するための地形オブジェクトを、ゲーム空間である3
次元のワールド座標系に配置する。次に、CPU202
は、ゲームに登場する操作対象キャラクタをワールド座
標系の初期座標に配置する(ステップS102)。な
お、複数のプレイヤがいる場合や、プレイヤが1人であ
ってもゲーム装置のコンピュータによって自動制御(操
作)される操作対象キャラクタがある場合には、複数の
操作対象キャラクタがゲームに登場する。以上の処理に
よって、レースを開始するための準備がなされ、ステッ
プS102の後、レースが開始される。
When the game starts, first, the CPU 20
2 forms a game space (step S101). Specifically, the CPU 202 sets a terrain object for forming terrain such as a race course in the game space 3
Place in the dimensional world coordinate system. Next, the CPU 202
Arranges the operation target character appearing in the game at the initial coordinates of the world coordinate system (step S102). It should be noted that, when there are a plurality of players or when there is an operation target character that is automatically controlled (operated) by the computer of the game device even if there is only one player, a plurality of operation target characters appear in the game. With the above processing, preparations for starting the race are made, and after step S102, the race is started.

【0036】レース開始後、CPU202は、コントロ
ーラ104から図4に示す操作データを取得し(ステッ
プS103)、操作データの入力があるか否かを判定す
る(ステップS104)。ステップS104において、
「操作データの入力がある」とは、操作データの中にゲ
ーム操作に必要な入力に関するデータが含まれているこ
とを示す。ここで、本実施形態においては、ゲーム操作
には、例えば、Zボタン301、Rボタン302、Lボ
タン303、Aボタン304、メインアナログスティッ
ク310が使用されるものとする。従って、取得された
操作データの中にこれらの入力に関するデータが含まれ
ている場合、CPU202は、操作データの入力がある
と判定する。逆に、取得された操作データの中にこれら
の入力に関するデータが含まれていない場合、CPU2
02は、操作データの入力がないと判定する。例えば、
ステップS103において取得された操作データの中
に、サブアナログスティック311の入力に関するデー
タのみが含まれている場合、CPU202は操作データ
の入力がないと判定する。
After the start of the race, the CPU 202 acquires the operation data shown in FIG. 4 from the controller 104 (step S103), and determines whether or not the operation data is input (step S104). In step S104,
“There is an input of operation data” indicates that the operation data includes data related to an input required for game operation. Here, in the present embodiment, for example, the Z button 301, the R button 302, the L button 303, the A button 304, and the main analog stick 310 are used for game operation. Therefore, when the acquired operation data includes data related to these inputs, the CPU 202 determines that the operation data has been input. On the contrary, when the acquired operation data does not include data related to these inputs, the CPU 2
02 determines that the operation data has not been input. For example,
If only the data relating to the input of the sub-analog stick 311 is included in the operation data acquired in step S103, the CPU 202 determines that the operation data has not been input.

【0037】ステップS104の判定において、操作デ
ータの入力がないと判定された場合、CPU202は、
ステップS105およびステップS106の処理をスキ
ップし、ステップS107の処理を行う。一方、ステッ
プS104の判定において、操作データの入力があると
判定された場合、CPU202は、キャラクタ交代処理
を行う(ステップS105)。キャラクタ交代処理と
は、図6に示す運転者キャラクタ602および搭乗者キ
ャラクタ603の位置関係および役割の変更に関する処
理である。なお、キャラクタ交代処理の詳細は、図9に
おいて説明されている。ステップS105の次に、CP
U202は、キャラクタ動作決定処理を行う(ステップ
S106)。キャラクタ動作決定処理とは、運転者キャ
ラクタ602、搭乗者キャラクタ603および移動体キ
ャラクタ601の動作を決定する処理である。なお、キ
ャラクタ動作決定処理の詳細は、図13において説明さ
れている。
If it is determined in step S104 that the operation data has not been input, the CPU 202
The processes of steps S105 and S106 are skipped, and the process of step S107 is performed. On the other hand, when it is determined in step S104 that the operation data is input, the CPU 202 performs the character changing process (step S105). The character change process is a process relating to a change in the positional relationship and role of the driver character 602 and the passenger character 603 shown in FIG. The details of the character change process are described in FIG. After step S105, CP
U202 performs a character action determination process (step S106). The character motion determining process is a process of determining the motions of the driver character 602, the passenger character 603, and the moving body character 601. The details of the character action determination process have been described with reference to FIG.

【0038】次に、CPU202はGPU204に対し
て座標変換命令を発行し、これに応じてGPU204
は、キャラクタや地形オブジェクト等について、上記ワ
ールド座標系から仮想カメラを基準とするカメラ座標系
(視点座標系ともいう)に変換する(ステップS10
7)。ここで、仮想カメラは、ゲーム空間を画面に表示
する際の視点である。次に、GPU204は、ステップ
S107において変換したカメラ座標系をさらに2次元
の投影平面座標系(スクリーン座標系ともいう)に変換
する(ステップS108)。この投影平面座標系へ変換
処理の際に、GPU204は、クリッピングやテクスチ
ャの指定等や照明処理等を行うとともに、視点からの奥
行情報をZバッファに格納する。そして、GPU204
は、ラスタ処理、すなわち、Zバッファ217を参照し
ながら投影平面座標系に投影された各ポリゴンについて
テクスチャに基づいた色情報(カラーデータ)をカラー
バッファ216に書き込む(描画する)処理によって、
ゲーム画像を生成し(ステップS109)、そのゲーム
画像をテレビ105に表示させる(ステップS11
0)。以上のステップS103〜ステップS110の処
理によって、1つのゲーム画像が生成、表示される。
Next, the CPU 202 issues a coordinate conversion command to the GPU 204, and accordingly the GPU 204
Converts a character, a terrain object, or the like from the world coordinate system to a camera coordinate system (also referred to as a viewpoint coordinate system) based on a virtual camera (step S10).
7). Here, the virtual camera is a viewpoint when the game space is displayed on the screen. Next, the GPU 204 further converts the camera coordinate system converted in step S107 into a two-dimensional projection plane coordinate system (also referred to as screen coordinate system) (step S108). During the conversion process to the projection plane coordinate system, the GPU 204 performs clipping, texture designation, lighting processing, and the like, and stores depth information from the viewpoint in the Z buffer. And GPU204
Is a raster process, that is, a process for writing (drawing) color information (color data) based on the texture for each polygon projected in the projection plane coordinate system into the color buffer 216 while referring to the Z buffer 217.
A game image is generated (step S109), and the game image is displayed on the television 105 (step S11).
0). One game image is generated and displayed by the processing in steps S103 to S110 described above.

【0039】ステップS110の次に、CPU202
は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS1
11)。例えば、レースが終了した場合や、プレイヤが
所定のゲーム終了操作を行った場合、CPU202はゲ
ームを終了すると判定する。ゲームを終了すると判定さ
れた場合、CPU202は、図10に示す処理を終了す
る。一方、ゲームを終了すると判定されなかった場合、
CPU202は、ステップS103〜ステップS111
の一連の処理を繰り返す。
After step S110, the CPU 202
Determines whether to end the game (step S1)
11). For example, when the race ends or the player performs a predetermined game end operation, the CPU 202 determines to end the game. When it is determined to end the game, the CPU 202 ends the processing shown in FIG. On the other hand, if it is not determined to end the game,
The CPU 202 has steps S103 to S111.
Repeat a series of processing of.

【0040】次に、ステップS105のキャラクタ交代
処理について説明する。まず、キャラクタ交代処理の概
要を説明する。上述したように、キャラクタ交代処理と
は、図6に示す運転者キャラクタ602および搭乗者キ
ャラクタ603の位置関係および役割の変更に関する処
理である。具体的には、キャラクタ交代処理において、
CPU202は、プレイヤからキャラクタ交代の操作入
力があった場合、運転者キャラクタ602および搭乗者
キャラクタ603の位置関係および役割を変更する。本
実施形態において、かかる変更処理は、コントローラ1
04のZボタン301が押圧されることによって開始さ
れるものとする。Zボタン301が押圧されると、CP
U202は、運転者キャラクタ602と搭乗者キャラク
タ603とを変更するアニメーション(換言すれば、運
転者キャラクタと搭乗者キャラクタのモーションデータ
を再生する)を表示させる。
Next, the character changing process in step S105 will be described. First, the outline of the character change processing will be described. As described above, the character changing process is a process relating to the positional relationship and the role change of the driver character 602 and the passenger character 603 shown in FIG. Specifically, in the character change processing,
The CPU 202 changes the positional relationship and roles of the driver character 602 and the passenger character 603 when the player inputs a character change operation. In this embodiment, the change process is performed by the controller 1
It is supposed to be started by pressing the 04 Z button 301. When the Z button 301 is pressed, CP
The U202 displays an animation that changes the driver character 602 and the passenger character 603 (in other words, reproduces the motion data of the driver character and the passenger character).

【0041】図8は、図7のステップS105に示すキ
ャラクタ交代処理におけるアニメーションの一例を示す
図である。CPU202は、図8に示すように、運転者
キャラクタ602(図8では、キャラクタB)が車両後
部に移動し、搭乗者キャラクタ603(図8では、キャ
ラクタA)が車両前部に移動するように、複数のゲーム
画像を表示させる。かかる表示は、図7に示すステップ
S103からステップS111までのループに係る処理
を複数回繰り返すことによって行われる。図8を例にと
って説明すると、ステップS110において図8(a)
〜(e)に示す画像が順に表示されることによって、運
転者キャラクタ602と搭乗者キャラクタ603とを変
更するアニメーションが表示されることとなる。ステッ
プS105のキャラクタ交代処理は、かかる表示を行う
ための処理である。以下、キャラクタ交代処理の詳細を
説明する。
FIG. 8 is a diagram showing an example of animation in the character changing process shown in step S105 of FIG. As shown in FIG. 8, the CPU 202 causes the driver character 602 (character B in FIG. 8) to move to the rear part of the vehicle and the passenger character 603 (character A in FIG. 8) to move to the front part of the vehicle. , Display multiple game images. This display is performed by repeating the processing related to the loop from step S103 to step S111 shown in FIG. 7 a plurality of times. Referring to FIG. 8 as an example, in step S110 of FIG.
By sequentially displaying the images shown in (e) to (e), an animation for changing the driver character 602 and the passenger character 603 is displayed. The character changing process in step S105 is a process for performing such display. The details of the character change process will be described below.

【0042】図9は、図7に示すステップS105の詳
細を示すフローチャートである。まず、CPU202
は、交代処理フラグがONであるか否かを判定する(ス
テップS201)。ここで、交代処理フラグとは、CP
U202がキャラクタ交代処理を行っている途中か否か
を示すフラグである。すなわち、交代処理フラグがON
であることは、CPU202がキャラクタ交代処理を行
っている途中であることを意味する。逆に、交代処理フ
ラグがOFFであることは、CPU202がキャラクタ
交代処理を行っていないことを示す。ステップS201
において、交代処理フラグがONである場合、CPU2
02は、ステップS204の処理を行い、ステップS2
02の処理をとばす。従って、キャラクタ交代処理の途
中では、CPU202はステップS103において取得
した操作データを用いた処理を行わない。つまり、キャ
ラクタ交代処理の途中では、プレイヤからの操作入力は
無視される。
FIG. 9 is a flowchart showing details of step S105 shown in FIG. First, the CPU 202
Determines whether the replacement process flag is ON (step S201). Here, the replacement processing flag means CP
This is a flag indicating whether or not U202 is in the process of performing the character changing process. That is, the replacement processing flag is ON
Means that the CPU 202 is in the process of performing the character changing process. On the contrary, the fact that the substitution process flag is OFF indicates that the CPU 202 is not performing the character substitution process. Step S201
If the replacement process flag is ON, the CPU 2
02 performs the process of step S204, and then step S2
The processing of 02 is skipped. Therefore, during the character changing process, the CPU 202 does not perform the process using the operation data acquired in step S103. That is, the operation input from the player is ignored during the character changing process.

【0043】一方、ステップS201において、交代処
理フラグがOFFである場合、CPU202は、ステッ
プS103において取得した操作データに基づいて、Z
ボタン301の入力がONであるか否かを判定する(ス
テップS202)。ステップS202の判定は、ステッ
プS103において取得された操作データにおける1バ
イト目の1ビット目を参照することによって行われる
(図4参照)。ステップS202の判定において、Zボ
タン301の入力がONである場合、CPU202は、
交代処理フラグをONに設定し(ステップS203)、
ステップS204の処理を行う。一方、Zボタン301
の入力がOFFである場合、CPU202は、ステップ
S105のキャラクタ交代処理を終了する。
On the other hand, when the replacement process flag is OFF in step S201, the CPU 202 determines Z based on the operation data acquired in step S103.
It is determined whether the input of the button 301 is ON (step S202). The determination in step S202 is performed by referring to the first bit of the first byte in the operation data acquired in step S103 (see FIG. 4). When the input of the Z button 301 is ON in the determination of step S202, the CPU 202
Set the replacement process flag to ON (step S203),
The process of step S204 is performed. On the other hand, Z button 301
When the input of is OFF, the CPU 202 ends the character changing process of step S105.

【0044】ステップS201において交代処理フラグ
がONである場合、または、ステップS203において
交代処理フラグがONに設定された場合、CPU202
は、配置変換処理を行う(ステップS204)。配置変
換処理とは、図8に示す表示例のように、運転者キャラ
クタ602および搭乗者キャラクタ603の配置を変更
するための処理である。すなわち、ステップS204に
おいて、CPU202は、運転者キャラクタ602と搭
乗者キャラクタ603とを交代するように、それぞれの
配置座標や姿勢を徐々に変化させる。図8を例に説明す
ると、直前のループ(ステップS103〜ステップS1
11のループ)における配置変換処理において、運転者
キャラクタ602および搭乗者キャラクタ603が図8
(b)に示す状態であった場合、図8(c)に示す状態
に各キャラクタの動作を決定する。上述したように、キ
ャラクタ交代処理は、図7に示すステップS103から
ステップS111までのループに係る処理を複数回繰り
返すことによって行われる。すなわち、運転者キャラク
タ602と搭乗者キャラクタ603とを変更する処理
は、1回の配置変換処理で各キャラクタを交代させるも
のではなく、配置変換処理を複数回行うことによって完
了するものである。
If the replacement process flag is ON in step S201, or if the replacement process flag is set ON in step S203, the CPU 202
Performs layout conversion processing (step S204). The arrangement conversion processing is processing for changing the arrangement of the driver character 602 and the passenger character 603, as in the display example shown in FIG. That is, in step S204, the CPU 202 gradually changes the arrangement coordinates and postures of the driver character 602 and the passenger character 603 so as to alternate between them. Explaining FIG. 8 as an example, the immediately preceding loop (step S103 to step S1)
11), the driver character 602 and the passenger character 603 are shown in FIG.
In the case of the state shown in FIG. 8B, the action of each character is decided in the state shown in FIG. 8C. As described above, the character change processing is performed by repeating the processing related to the loop from step S103 to step S111 shown in FIG. 7 a plurality of times. That is, the process of changing the driver character 602 and the passenger character 603 does not replace each character in one placement conversion process, but is completed by performing the placement conversion process a plurality of times.

【0045】次に、CPU202は、キャラクタの交代
が完了したか否かを判定する(ステップS205)。ス
テップS205の判定は、直前に行われたステップS2
04の配置変換処理の内容に基づいて行われる。図8を
例にとって説明すると、直前に行われた配置変換処理に
おいて運転者キャラクタ602および搭乗者キャラクタ
603が図8(e)に示す状態となった場合、CPU2
02は、キャラクタの交代が完了したと判定する。逆
に、直前に行われた配置変換処理において各キャラクタ
が図8(e)に示す状態となっていない場合、CPU2
02は、キャラクタの交代が完了していないと判定す
る。
Next, the CPU 202 determines whether or not the character change is completed (step S205). The determination in step S205 is made in step S2 performed immediately before.
This is performed based on the contents of the layout conversion process 04. Referring to FIG. 8 as an example, when the driver character 602 and the passenger character 603 are in the state shown in FIG.
02 determines that the character change is completed. On the contrary, if the characters are not in the state shown in FIG. 8E in the arrangement conversion process performed immediately before, the CPU 2
02 determines that the character change has not been completed.

【0046】ステップS205の判定において、キャラ
クタの交代が完了していない場合、ステップS105の
キャラクタ交代処理を終了する。なお、この場合、交代
処理フラグはONに設定されたままであるので、次のル
ープ(ステップS103からステップS111までのル
ープ)において再度、ステップS204の配置変換処理
が行われる。一方、ステップS205の判定において、
キャラクタの交代が完了した場合、CPU202は、運
転者キャラクタ602および搭乗者キャラクタ603の
キャラクタデータを変更する(ステップS206)。キ
ャラクタデータとは、上述したキャラクタに固有の属性
をいい、本実施形態においては、キャラクタの体重デー
タである。すなわち、ステップS206において、CP
U202は、運転者キャラクタ602の体重データと、
搭乗者キャラクタ603の体重データとを変更する。次
に、CPU202は、交代処理フラグをOFFに設定し
(ステップS207)、キャラクタ交代処理を終了す
る。
If it is determined in step S205 that the character replacement has not been completed, the character replacement process of step S105 is terminated. In this case, since the alternation process flag remains set to ON, the arrangement conversion process of step S204 is performed again in the next loop (loop from step S103 to step S111). On the other hand, in the determination of step S205,
When the character change is completed, the CPU 202 changes the character data of the driver character 602 and the passenger character 603 (step S206). The character data is an attribute unique to the character described above, and in the present embodiment, is character weight data. That is, in step S206, the CP
U202 is the weight data of the driver character 602,
The weight data of the passenger character 603 is changed. Next, the CPU 202 sets the substitution process flag to OFF (step S207), and ends the character substitution process.

【0047】次に、ステップS106のキャラクタ動作
決定処理について説明する。まず、キャラクタ動作決定
処理の概要を説明する。キャラクタ動作決定処理は、運
転者キャラクタ602、搭乗者キャラクタ603および
移動体キャラクタ601それぞれの動作を、コントロー
ラ104からの操作データに基づいて決定する処理であ
る。以下、図10から図12を用いて、各キャラクタの
動作とコントローラ104の操作との関係について説明
する。
Next, the character motion determination process of step S106 will be described. First, the outline of the character motion determination process will be described. The character motion determination process is a process of determining the motions of the driver character 602, the passenger character 603, and the moving body character 601 based on the operation data from the controller 104. Hereinafter, the relationship between the motion of each character and the operation of the controller 104 will be described with reference to FIGS. 10 to 12.

【0048】運転者キャラクタ602は、メインアナロ
グスティック310によって操作される。具体的には、
プレイヤがメインアナログスティック310を傾倒する
ことによって、運転者キャラクタ602はハンドル操作
を行う。なお、メインアナログスティック310の操作
は、移動体キャラクタ601の動作(カート)にも関連
している。
The driver character 602 is operated by the main analog stick 310. In particular,
When the player tilts the main analog stick 310, the driver character 602 operates the steering wheel. The operation of the main analog stick 310 is also related to the operation (cart) of the mobile character 601.

【0049】図10は、メインアナログスティック31
0が右に傾倒されている場合における、図6に示す各キ
ャラクタの表示状態を示す図である。なお、図10
(a)はカート後方から見た図であり、図10(b)は
カート側方から見た図である。図10(b)のように、
メインアナログスティック310が右に傾倒されている
場合、運転者キャラクタ602はハンドルを右に切り、
首を右に回す。なお、この場合、移動体キャラクタ60
1は前輪を右方向を向け、進行方向を右に変化させる。
FIG. 10 shows the main analog stick 31.
FIG. 7 is a diagram showing a display state of each character shown in FIG. 6 when 0 is tilted to the right. Note that FIG.
FIG. 10A is a view seen from the back of the cart, and FIG. 10B is a view seen from the side of the cart. As shown in FIG.
When the main analog stick 310 is tilted to the right, the driver character 602 turns the steering wheel to the right,
Turn your neck to the right. In this case, the moving body character 60
1 turns the front wheel to the right and changes the traveling direction to the right.

【0050】搭乗者キャラクタ603は、コントローラ
104のRボタン302およびLボタン303によって
操作される。具体的には、プレイヤがRボタン302を
押圧することによって、搭乗者キャラクタ603は移動
体キャラクタ601の右側に荷重する動作を行う。ま
た、プレイヤがLボタン303を押圧することによっ
て、搭乗者キャラクタ603はカートの左側に荷重する
動作を行う。なお、Rボタン302およびLボタン30
3の操作は、移動体キャラクタ601の動作にも関連し
ている。
The passenger character 603 is operated by the R button 302 and the L button 303 of the controller 104. Specifically, when the player presses the R button 302, the passenger character 603 performs a motion of applying a load to the right side of the moving body character 601. In addition, when the player presses the L button 303, the passenger character 603 performs a motion of applying a load to the left side of the cart. The R button 302 and the L button 30
The operation of 3 is also related to the motion of the moving body character 601.

【0051】図11は、Rボタン302が押圧されてい
る場合における、図6に示す各キャラクタの表示状態を
示す図である。図8のように、Rボタン302が押圧さ
れている場合、搭乗者キャラクタ603は、移動体キャ
ラクタ601の右側に体重をかけるように動作する。こ
の場合、移動体キャラクタ601は、姿勢を所定角度
(図11では、Δα1)だけ右に傾けて、かつ、進行方
向を右に変化させる。なお、本実施形態においては、R
ボタン302またはLボタン303が押圧されているか
否かのみに基づいて、搭乗者キャラクタ603の動作が
決定される。ここで、他の実施形態においては、Rボタ
ン302またはLボタン303の押込み具合に応じて、
搭乗者キャラクタ603の体重のかけ方(姿勢)が変化
するようにしてもよい。
FIG. 11 is a diagram showing a display state of each character shown in FIG. 6 when the R button 302 is pressed. As shown in FIG. 8, when the R button 302 is pressed, the passenger character 603 operates to put weight on the right side of the moving body character 601. In this case, the moving body character 601 tilts its posture to the right by a predetermined angle (Δα1 in FIG. 11) and changes the traveling direction to the right. In the present embodiment, R
The motion of the passenger character 603 is determined only based on whether or not the button 302 or the L button 303 is pressed. Here, in another embodiment, depending on how much the R button 302 or the L button 303 is pressed,
The way in which the weight of the passenger character 603 is applied (posture) may be changed.

【0052】次に、移動体キャラクタ601の動作につ
いて説明する。移動体キャラクタ601は、メインアナ
ログスティック310、Rボタン302およびLボタン
303によって進行方向が決定され、Aボタン304に
よって移動する速さが決定される。従って、移動体キャ
ラクタ601の進行方向に関する動作と、運転者キャラ
クタ602および搭乗者キャラクタ603の動作とは、
連動している。換言すれば、移動体キャラクタ601の
動作は、運転者キャラクタ602および搭乗者キャラク
タ603の動作によって変化する。図12は、メインア
ナログスティック310およびRボタン302(Lボタ
ン303)を操作した場合における、図6に示す移動体
キャラクタ601の進行方向を示す図である。以下、移
動体キャラクタ601の操作の詳細を説明する。
Next, the operation of the mobile character 601 will be described. The moving direction of the moving body character 601 is determined by the main analog stick 310, the R button 302, and the L button 303, and the moving speed is determined by the A button 304. Therefore, the movement of the moving body character 601 in the traveling direction and the movement of the driver character 602 and the passenger character 603 are
It works together. In other words, the motion of the mobile character 601 changes depending on the motions of the driver character 602 and the passenger character 603. FIG. 12 is a diagram showing a traveling direction of the moving body character 601 shown in FIG. 6 when the main analog stick 310 and the R button 302 (L button 303) are operated. The details of the operation of the mobile character 601 will be described below.

【0053】まず、図12(a)のように、メインアナ
ログスティック310のみが所定角度だけ右に傾いてい
る場合、移動体キャラクタ601の向きは右にΔβ1だ
け変化する。図12(a)は、図10に示す場合と同じ
場合である。また、図12(b)のように、Rボタン3
02のみが押圧されている場合、移動体キャラクタ60
1の向きは右にΔα2だけ変化する。なお、図12
(b)は、図11に示す場合と同じ場合である。従っ
て、図12(b)には示していないが、移動体キャラク
タ601は、図11に示すように、進行方向を軸とした
回転方向にΔα1だけ姿勢を傾けている。
First, when only the main analog stick 310 is tilted to the right by a predetermined angle as shown in FIG. 12A, the direction of the moving body character 601 is changed to the right by Δβ1. FIG. 12A shows the same case as that shown in FIG. Also, as shown in FIG. 12B, the R button 3
If only 02 is pressed, the moving body character 60
The direction of 1 changes to the right by Δα2. Note that FIG.
(B) is the same case as shown in FIG. 11. Therefore, although not shown in FIG. 12B, the moving body character 601 is tilted by Δα1 in the rotation direction about the traveling direction as shown in FIG. 11.

【0054】次に、図12(c)のように、メインアナ
ログスティック310が所定角度(図12(a)の場合
と同じ角度)だけ右に傾いており、かつ、Rボタン30
2が押圧されている場合、移動体キャラクタ601の向
きは右にΔγ1だけ変化する。なお、この場合、運転者
キャラクタ602は右にハンドルを切る動作を行うよう
に操作され、搭乗者キャラクタ603は移動体キャラク
タ601の右側に荷重する動作を行うように操作されて
いる。ここで、Δγ1は、Δβ1とΔα2との和よりも
大きい。従って、運転者キャラクタ602と搭乗者キャ
ラクタ603との双方について移動体キャラクタ601
が右に曲がるように操作されている場合、どちらか一方
が操作されている場合よりも大きく右に曲がることにな
る。換言すれば、移動体キャラクタ601を右に曲がら
せやすい状態にする。
Next, as shown in FIG. 12C, the main analog stick 310 is tilted to the right by a predetermined angle (the same angle as in FIG. 12A), and the R button 30
When 2 is pressed, the direction of the moving body character 601 changes to the right by Δγ1. In this case, the driver character 602 is operated so as to turn the steering wheel to the right, and the passenger character 603 is operated so as to perform a loading operation to the right side of the moving body character 601. Here, Δγ1 is larger than the sum of Δβ1 and Δα2. Therefore, both the driver character 602 and the passenger character 603 have the moving body character 601.
When is operated to turn to the right, it turns to the right more than when either one is operated. In other words, the moving body character 601 is easily turned to the right.

【0055】また、図12(d)のように、メインアナ
ログスティック310が所定角度(図12(a)の場合
と同じ角度)だけ右に傾いており、かつ、Lボタン30
3が押圧されている場合、移動体キャラクタ601の向
きは右にΔγ2だけ変化する。なお、この場合、運転者
キャラクタ602は右にハンドルを切る動作を行うよう
に操作され、搭乗者キャラクタ603は移動体キャラク
タ601の左側に荷重する動作を行うように操作されて
いる。ここで、Δγ2は、Δβ1よりも小さい。従っ
て、運転者キャラクタ602について移動体キャラクタ
601が右に曲がるように操作されており、搭乗者キャ
ラクタ603について移動体キャラクタ601が左に曲
がるように操作されている場合、運転者キャラクタ60
2のみを操作する場合よりも右に曲がる角度が小さくな
る。換言すれば、移動体キャラクタ601を右に曲がら
せにくい状態にする。以上のように、移動体キャラクタ
601の動作は、運転者キャラクタ602に関する操作
に加えて、搭乗者キャラクタ603に関する操作を反映
させて決定される。
Further, as shown in FIG. 12 (d), the main analog stick 310 is tilted to the right by a predetermined angle (the same angle as in FIG. 12 (a)), and the L button 30 is used.
When 3 is pressed, the direction of the moving body character 601 changes to the right by Δγ2. In this case, the driver character 602 is operated so as to turn the steering wheel to the right, and the passenger character 603 is operated so as to perform a load operation to the left side of the moving body character 601. Here, Δγ2 is smaller than Δβ1. Therefore, when the moving body character 601 is operated to turn right for the driver character 602 and the moving body character 601 is operated to turn left for the passenger character 603, the driver character 60
The angle to the right is smaller than when only 2 is operated. In other words, it makes the moving character 601 difficult to turn right. As described above, the motion of the moving body character 601 is determined by reflecting the operation on the passenger character 603 in addition to the operation on the driver character 602.

【0056】以下、ステップS106のキャラクタ動作
決定処理の詳細について説明する。図13は、図7に示
すステップS106の詳細を示すフローチャートであ
る。まず、CPU202は、交代処理フラグがONであ
るか否かを判定する(ステップS301)。交代処理フ
ラグがONである場合、CPU202は、キャラクタ動
作決定処理を終了する。従って、キャラクタ交代処理の
途中では、CPU202はステップS103において取
得した操作データを用いた処理を行わない。つまり、キ
ャラクタ交代処理の途中では、プレイヤからの操作入力
は無視される。一方、交代処理フラグがOFFである場
合、CPU202は、第1の動作制御処理を行う(ステ
ップS302)。第1の動作制御処理とは、運転者キャ
ラクタ602の動作を制御する処理である。第1の動作
制御処理では、コントローラ104に含まれるメインア
ナログスティック310に加えられた操作に基づいて、
運転者キャラクタ602の動作が決定される。以下、第
1の動作制御処理の詳細を説明する。
The details of the character action determination process in step S106 will be described below. FIG. 13 is a flowchart showing details of step S106 shown in FIG. First, the CPU 202 determines whether or not the alternation process flag is ON (step S301). When the substitution process flag is ON, the CPU 202 ends the character motion determination process. Therefore, during the character changing process, the CPU 202 does not perform the process using the operation data acquired in step S103. That is, the operation input from the player is ignored during the character changing process. On the other hand, if the replacement process flag is OFF, the CPU 202 performs the first operation control process (step S302). The first motion control process is a process of controlling the motion of the driver character 602. In the first motion control process, based on the operation applied to the main analog stick 310 included in the controller 104,
The action of the driver character 602 is determined. The details of the first operation control process will be described below.

【0057】図14は、図13に示すステップS302
の詳細を示すフローチャートである。まず、CPU20
2は、運転者キャラクタ602が操作されているか否か
を判定する(ステップS401)。ステップS401に
おける判定は、ステップS103において取得された操
作データに、運転者キャラクタ602を操作するための
データが含まれているか否かによって行われる。すなわ
ち、当該操作データにおけるメインアナログスティック
310に関する領域(3バイト目および4バイト目)
に、メインアナログスティック310が傾倒されている
ことを示す情報が含まれている場合、CPU202は運
転者キャラクタ602が操作されていると判定する。逆
に、当該操作データにおけるメインアナログスティック
310に関する領域のデータが、メインアナログスティ
ック310が傾倒されていないことを示す場合、CPU
202は運転者キャラクタ602が操作されていないと
判定する。ステップS401の判定において、運転者キ
ャラクタ602が操作されていない場合、CPU202
は、ステップS302の第1の動作制御処理を終了す
る。一方、ステップS401の判定において、運転者キ
ャラクタ602が操作されている場合、CPU202
は、ステップS103において取得した操作データから
運転者キャラクタ602用の操作命令を抽出する(ステ
ップS402)。すなわち、CPU202は、当該操作
データから3バイト目および4バイト目のデータを抽出
する。さらに、CPU202は、抽出した操作命令に基
づいて運転者キャラクタ602の動作を決定して(ステ
ップS403)、ステップS302の第1の動作制御処
理を終了する。ステップS403において決定される動
作は、例えば、メインアナログスティック310のx軸
方向における傾倒角度に応じた分だけ、運転者キャラク
タ602がハンドルを切り、首を回すように決定され
る。
FIG. 14 shows the step S302 shown in FIG.
3 is a flowchart showing the details of FIG. First, the CPU 20
2 determines whether or not the driver character 602 is operated (step S401). The determination in step S401 is made based on whether or not the operation data acquired in step S103 includes data for operating the driver character 602. That is, the area related to the main analog stick 310 in the operation data (3rd byte and 4th byte)
If the information includes information indicating that the main analog stick 310 is tilted, the CPU 202 determines that the driver character 602 is being operated. On the contrary, if the data of the area related to the main analog stick 310 in the operation data indicates that the main analog stick 310 is not tilted, the CPU
202 determines that the driver character 602 is not operated. If it is determined in step S401 that the driver character 602 is not operated, the CPU 202
Ends the first operation control process of step S302. On the other hand, in the determination of step S401, if the driver character 602 is being operated, the CPU 202
Extracts an operation command for the driver character 602 from the operation data acquired in step S103 (step S402). That is, the CPU 202 extracts the data of the third byte and the data of the fourth byte from the operation data. Further, the CPU 202 determines the motion of the driver character 602 based on the extracted operation command (step S403), and ends the first motion control process of step S302. The action determined in step S403 is determined, for example, such that the driver character 602 turns the steering wheel and turns the neck by an amount corresponding to the tilt angle of the main analog stick 310 in the x-axis direction.

【0058】図13の説明に戻り、第1の動作制御処理
の後、CPU202は、第2の動作制御処理を行う(ス
テップS303)。第2の動作制御処理とは、搭乗者キ
ャラクタ603および移動体キャラクタ601の動作を
制御する処理である。第2の動作制御処理では、コント
ローラ104に含まれるRボタン302およびLボタン
303に加えられた操作に基づいて、搭乗者キャラクタ
603の動作が決定される。さらに、第2の動作制御処
理では、搭乗者キャラクタ603の動作を反映して移動
体キャラクタ601の動作が決定される。すなわち、メ
インアナログスティック310およびAボタン304に
加え、上記Rボタン302およびLボタン303に加え
られた操作に基づいて、移動体キャラクタ601の動作
が決定される。以下、第2の動作制御処理の詳細を説明
する。
Returning to the explanation of FIG. 13, after the first operation control processing, the CPU 202 executes the second operation control processing (step S303). The second motion control process is a process of controlling the motions of the passenger character 603 and the moving body character 601. In the second motion control process, the motion of the passenger character 603 is determined based on the operation applied to the R button 302 and the L button 303 included in the controller 104. Further, in the second motion control process, the motion of the moving body character 601 is determined by reflecting the motion of the passenger character 603. That is, the action of the mobile character 601 is determined based on the operations performed on the R button 302 and the L button 303 in addition to the main analog stick 310 and the A button 304. The details of the second operation control process will be described below.

【0059】図15は、図13に示すステップS303
の詳細を示すフローチャートである。まず、CPU20
2は、搭乗者キャラクタ603に関する動作決定処理を
行う(ステップS501)。搭乗者キャラクタ603に
関する動作決定処理は、コントローラ104に含まれる
Rボタン302およびLボタン303に加えられた操作
に基づいて、搭乗者キャラクタ603の動作を決定する
処理である。以下、ステップS501に示す搭乗者キャ
ラクタ603に関する動作決定処理の詳細を説明する。
FIG. 15 shows the step S303 shown in FIG.
3 is a flowchart showing the details of FIG. First, the CPU 20
2 performs the action determination process regarding the passenger character 603 (step S501). The action determination process for the passenger character 603 is a process for determining the action of the passenger character 603 based on the operation applied to the R button 302 and the L button 303 included in the controller 104. Hereinafter, the details of the action determination process regarding the passenger character 603 shown in step S501 will be described.

【0060】図16は、図15に示すステップS501
の詳細を示すフローチャートである。まず、CPU20
2は、搭乗者キャラクタ603が操作されているか否か
を判定する(ステップS601)。ステップS601に
おける判定は、ステップS103において取得された操
作データに、搭乗者キャラクタ603を操作するための
データが含まれているか否かによって行われる。すなわ
ち、当該操作データにおけるRボタン302およびLボ
タン303に関する領域に、Rボタン302またはLボ
タン303が押圧されていることを示す情報が含まれて
いる場合、CPU202は搭乗者キャラクタ603が操
作されていると判定する。逆に、当該操作データにおけ
るRボタン302およびLボタン303に関する領域の
データが、Rボタン302またはLボタン303が押圧
されていないことを示す場合、CPU202は搭乗者キ
ャラクタ603が操作されていないと判定する。なお、
本実施形態においては、操作データにおけるRボタン3
02およびLボタン303に関する領域として、1バイ
ト目の2ビット目および3ビット目を用いることとし、
7バイト目のアナログデータは用いないこととする。
FIG. 16 shows the step S501 shown in FIG.
3 is a flowchart showing the details of FIG. First, the CPU 20
2 determines whether or not the passenger character 603 is operated (step S601). The determination in step S601 is performed depending on whether or not the operation data acquired in step S103 includes data for operating the passenger character 603. That is, when the area indicating the R button 302 and the L button 303 in the operation data includes information indicating that the R button 302 or the L button 303 is pressed, the CPU 202 operates the passenger character 603. Determine that On the other hand, when the data of the area related to the R button 302 and the L button 303 in the operation data indicates that the R button 302 or the L button 303 is not pressed, the CPU 202 determines that the passenger character 603 is not operated. To do. In addition,
In this embodiment, the R button 3 in the operation data
02 and L button 303, the second and third bits of the first byte are used as the area.
The 7th byte of analog data is not used.

【0061】ステップS601の判定において、搭乗者
キャラクタ603が操作されていない場合、CPU20
2は、ステップS501の第2の動作制御処理を終了す
る。一方、ステップS601の判定において、搭乗者キ
ャラクタ603が操作されている場合、CPU202
は、ステップS103において取得した操作データから
搭乗者キャラクタ603用の操作命令を抽出する(ステ
ップS602)。すなわち、CPU202は、当該操作
データから1バイト目の2ビット目および3ビット目の
データを抽出する。さらに、CPU202は、抽出した
操作命令に基づいて搭乗者キャラクタ603の動作を決
定して(ステップS603)、ステップS501の搭乗
者キャラクタ603の動作制御処理を終了する。ステッ
プS603において、搭乗者キャラクタ603の動作
は、Rボタン302が押圧されたときは移動体キャラク
タ601の右側に荷重をかけ、Lボタン303が押圧さ
れたときは移動体キャラクタ601の左側に荷重をかけ
るように決定される。
If it is determined in step S601 that the passenger character 603 is not operated, the CPU 20
2 ends the second operation control process of step S501. On the other hand, when the passenger character 603 is operated in the determination of step S601, the CPU 202
Extracts an operation command for the passenger character 603 from the operation data acquired in step S103 (step S602). That is, the CPU 202 extracts the second bit data and the third bit data of the first byte from the operation data. Further, the CPU 202 determines the motion of the passenger character 603 based on the extracted operation command (step S603), and ends the motion control process of the passenger character 603 of step S501. In step S603, the motion of the passenger character 603 applies a load to the right side of the moving body character 601 when the R button 302 is pressed, and a load to the left side of the moving body character 601 when the L button 303 is pressed. It is decided to call.

【0062】図15の説明に戻り、搭乗者キャラクタ6
03に関する動作決定処理の後、CPU202は、移動
体キャラクタ601に関する動作決定処理を行う(ステ
ップS502)。移動体キャラクタ601に関する動作
決定処理は、メインアナログスティック310およびA
ボタン304に加え、Rボタン302およびLボタン3
03に加えられた操作に基づいて、移動体キャラクタ6
01の動作を決定する処理である。以下、ステップS5
02に示す移動体キャラクタ601に関する動作決定処
理の詳細を説明する。
Returning to the explanation of FIG. 15, the passenger character 6
After the action determination process for 03, the CPU 202 performs the action determination process for the moving character 601 (step S502). The action determination process regarding the moving body character 601 is performed by the main analog stick 310 and A.
In addition to button 304, R button 302 and L button 3
Based on the operation added to 03, the moving body character 6
This is a process for determining the operation of 01. Below, step S5
The details of the motion determination process regarding the moving body character 601 shown in 02 will be described.

【0063】図17は、図15に示すステップS502
の詳細を示すフローチャートである。まず、CPU20
2は、運転者キャラクタ602が操作されているか否
か、すなわち、運転者キャラクタ602がハンドルを切
る動作に関する操作が行われているか否かを判定する
(ステップS701)。ステップS701の判定は、図
14に示すステップS401の判定と同様である。ステ
ップS701の判定が肯定の場合、CPU202は、搭
乗者キャラクタ603が操作されているか否か、すなわ
ち、搭乗者キャラクタ603が荷重をかける動作に関す
る操作が行われているか否かを判定する(ステップS7
02)。ステップS702の判定は、図16に示すステ
ップS601の判定と同様である。ステップS702の
判定が否定の場合、すなわち、運転者キャラクタ602
および搭乗者キャラクタ603双方に関する操作が行わ
れていない場合、CPU202は、移動体キャラクタ6
01の姿勢を現状のまま維持する(ステップS70
3)。
FIG. 17 shows the step S502 shown in FIG.
3 is a flowchart showing the details of FIG. First, the CPU 20
2 determines whether or not the driver character 602 is being operated, that is, whether or not an operation related to the driver character 602 turning the steering wheel is being performed (step S701). The determination in step S701 is similar to the determination in step S401 shown in FIG. When the determination in step S701 is affirmative, the CPU 202 determines whether or not the passenger character 603 is operated, that is, whether or not the operation related to the action of the passenger character 603 applying a load is performed (step S7).
02). The determination in step S702 is similar to the determination in step S601 shown in FIG. When the determination in step S702 is negative, that is, the driver character 602
When no operation is performed on both the passenger character 603 and the passenger character 603, the CPU 202 determines that the moving body character 6
The posture of 01 is maintained as it is (step S70).
3).

【0064】ステップS701またはステップS702
のどちらかにおいて、判定結果が肯定であった場合、C
PU202は、操作に応じて姿勢を変化させる(ステッ
プS704)。具体的には、CPU202は、ステップ
S103において取得された操作データから、メインア
ナログスティック310、Rボタン302およびLボタ
ン303に関するデータを抽出し、抽出したデータに基
づいて移動体キャラクタ601の姿勢を決定する。移動
体キャラクタ601の姿勢を決定する方法については、
上述した図12の説明において述べられている。
Step S701 or step S702
In either case, if the determination result is affirmative, C
PU202 changes a posture according to operation (step S704). Specifically, the CPU 202 extracts data regarding the main analog stick 310, the R button 302, and the L button 303 from the operation data acquired in step S103, and determines the attitude of the mobile character 601 based on the extracted data. To do. For the method of determining the attitude of the mobile character 601,
This is described in the description of FIG. 12 above.

【0065】ステップS704の次に、CPU202
は、キャラクタの属性に応じてさらに姿勢を変化させる
(ステップS705)。上述したように、本実施形態に
おいては、運転者キャラクタ602および搭乗者キャラ
クタ603となりうる複数の人物キャラクタが予め用意
されており、各人物キャラクタは、それぞれ固有の属性
(本実施形態においては、体重)を有している。ステッ
プS705の処理では、CPU202は、各人物キャラ
クタ固有の体重属性に基づいて、移動体キャラクタ60
1の姿勢をさらに変化させる。例えば、CPU202
は、移動体キャラクタ601(移動体キャラクタ60
1)の前方に乗車する運転者キャラクタ602と、後方
に乗車する搭乗者キャラクタ603との体重差に基づい
て、搭乗者キャラクタ603の荷重動作による移動体キ
ャラクタ601の曲がり具合を変化させる。具体的に
は、図12において、当該体重差によって、図12
(c)に示すΔγ1や同図(d)に示すΔγ2の値を変
化させる。例えば、運転者キャラクタ602の体重が重
く、搭乗者キャラクタ603の体重が軽い場合、搭乗者
キャラクタ603の荷重動作による移動体キャラクタ6
01の曲がり具合を小さくする。すなわち、Δγ1とΔ
β1との差、および、Δγ2とΔβ1との差を小さくす
る。逆に、運転者キャラクタ602の体重が軽く、搭乗
者キャラクタ603の体重が思い場合、Δγ1とΔβ1
との差、および、Δγ2とΔβ1との差を大きくする。
以上のステップS701〜S705の処理によって、移
動体キャラクタ601の姿勢が決定される。
After step S704, the CPU 202
Changes the posture further according to the attribute of the character (step S705). As described above, in the present embodiment, a plurality of person characters that can be the driver character 602 and the passenger character 603 are prepared in advance, and each person character has its own unique attribute (weight in the present embodiment. )have. In the process of step S705, the CPU 202 determines the moving body character 60 based on the weight attribute unique to each person character.
Change the posture of 1. For example, the CPU 202
Is a moving body character 601 (moving body character 60
1) Based on the weight difference between the driver character 602 riding in the front and the passenger character 603 riding in the rear, the bending state of the moving body character 601 by the load operation of the passenger character 603 is changed. Specifically, in FIG. 12, the weight difference shown in FIG.
The values of Δγ1 shown in (c) and Δγ2 shown in FIG. For example, when the weight of the driver character 602 is heavy and the weight of the passenger character 603 is light, the moving body character 6 due to the load operation of the passenger character 603.
The bend degree of 01 is made small. That is, Δγ1 and Δ
The difference between β1 and the difference between Δγ2 and Δβ1 are reduced. On the contrary, when the weight of the driver character 602 is light and the weight of the passenger character 603 is desired, Δγ1 and Δβ1
And the difference between Δγ2 and Δβ1 are increased.
The posture of the moving body character 601 is determined by the above-described processing of steps S701 to S705.

【0066】移動体キャラクタ601の姿勢決定後、す
なわち、ステップS703またはステップS705の
後、CPU202は、移動体キャラクタ601のアクセ
ル操作が行われているか否かを判定する(ステップS7
06)。ステップS706における判定は、ステップS
103において取得された操作データに、移動体キャラ
クタ601のアクセルを操作するためのデータが含まれ
ているか否かによって行われる。すなわち、当該操作デ
ータにおけるAボタン304に関する領域(1バイト目
の4ビット目)に、Aボタン304が押圧されているこ
とを示す情報が含まれている場合、CPU202はアク
セル操作が行われていると判定する。逆に、当該操作デ
ータにおけるAボタン304に関する領域のデータが、
Aボタン304が押圧されていないことを示す場合、C
PU202はアクセル操作が行われていないと判定す
る。
After determining the attitude of the moving body character 601, that is, after step S703 or step S705, the CPU 202 determines whether or not the accelerator operation of the moving body character 601 is performed (step S7).
06). The determination in step S706 is step S
This is performed depending on whether or not the operation data acquired in 103 includes data for operating the accelerator of the moving body character 601. That is, when the area (the 4th bit of the 1st byte) related to the A button 304 in the operation data includes information indicating that the A button 304 is pressed, the CPU 202 is performing an accelerator operation. To determine. On the contrary, the data of the area related to the A button 304 in the operation data is
If the A button 304 indicates that it is not pressed, C
The PU 202 determines that the accelerator operation is not performed.

【0067】ステップS706の判定が否定の場合、C
PU202は、ステップS710の処理を行う。一方、
ステップS706の判定が肯定の場合、CPU202
は、姿勢方向の加速度を決定する(ステップS70
7)。姿勢方向の加速度は、ベクトルで表現され、当該
ベクトルの方向は、ステップS701〜ステップS70
5において決定される移動体キャラクタ601の姿勢に
よって定められる。姿勢方向の加速度については、図1
8において説明されている。さらに、CPU202は、
搭乗者キャラクタ603が荷重をかける動作に関する操
作がされているか否かを判定する(ステップS70
8)。なお、ステップS708の判定は、ステップS7
02の判定と同様である。ステップS708の判定が否
定の場合、CPU202は、ステップS710の処理を
行う。一方、ステップS708の判定が肯定の場合、C
PU202は、荷重による加速度を設定する(ステップ
S709)。本実施形態において、荷重による加速度
は、移動体キャラクタ601の進行方向に対して所定の
角度を有するベクトルで表現される。なお、荷重による
加速度については、図18において説明されている。
If the determination in step S706 is negative, C
The PU 202 performs the process of step S710. on the other hand,
If the determination in step S706 is affirmative, the CPU 202
Determines the acceleration in the posture direction (step S70).
7). The acceleration in the posture direction is expressed by a vector, and the direction of the vector is calculated in steps S701 to S70.
5 is determined by the posture of the moving body character 601. For the acceleration in the posture direction, see Fig. 1.
8 are described. Further, the CPU 202
It is determined whether or not the passenger character 603 has performed an operation related to the action of applying a load (step S70).
8). The determination in step S708 is made in step S7.
It is similar to the determination of 02. If the determination in step S708 is negative, the CPU 202 performs the process of step S710. On the other hand, if the determination in step S708 is affirmative, C
The PU 202 sets the acceleration due to the load (step S709). In the present embodiment, the acceleration due to the load is represented by a vector having a predetermined angle with respect to the traveling direction of the moving body character 601. Note that the acceleration due to the load has been described in FIG.

【0068】ステップ706、S708またはS709
の後、CPU202は、移動体キャラクタ601の速度
を算出する(ステップS713)。図18は、図17の
ステップS713における移動体キャラクタの速度算出
方法を説明するための図である。図18のように、ステ
ップS713の算出では、現在の速度を示すベクトル7
01と、姿勢方向の加速度を示すベクトル702と、荷
重による加速度を示すベクトル703との和として、移
動体キャラクタの速度を示すベクトル704が算出され
る。ここで、現在の速度を示すベクトル701は、前回
のループ(ステップS103からS110までのルー
プ)におけるステップS713において算出された移動
体キャラクタ601の速度に基づいて決定される。ま
た、上述したように、姿勢方向の加速度を示すベクトル
702はステップS707において算出されるものであ
り、その方向は、メインアナログスティック310なら
びにRボタン302およびLボタン303による操作に
基づいて決定される。また、ベクトル702の大きさ
は、Aボタン304の押圧(例えば、押圧されている時
間)によって決定される。荷重による加速度を示すベク
トル703はステップS709において算出され、その
方向は、移動体キャラクタ601の進行方向に対して所
定の角度を向く方向となる。また、ベクトル703の大
きさは、予め定められた所定の大きさである。なお、他
の実施形態において、Rボタン302またはLボタン3
03の押込み具合に応じて、搭乗者キャラクタ603の
体重のかけ方(姿勢)が変化する場合、ベクトル702
の大きさは、Rボタン302またはLボタン303の押
込み具合に応じて変化する。なお、移動体キャラクタ6
01の速度は、姿勢方向の加速度や荷重による加速度が
算出されていない場合、これらの加速度を0として算出
される。例えば、図18において、荷重による加速度が
ない場合、すなわち、搭乗者キャラクタ603の荷重操
作が行われていない場合、移動体キャラクタ601の速
度は、現在の速度を示すベクトル701と、姿勢方向の
加速度を示すベクトル702との和のベクトル705と
して示される。
Step 706, S708 or S709
After that, the CPU 202 calculates the speed of the mobile character 601 (step S713). FIG. 18 is a diagram for explaining the method of calculating the velocity of the moving body character in step S713 of FIG. As shown in FIG. 18, in the calculation in step S713, the vector 7 indicating the current speed is used.
01, a vector 702 indicating the acceleration in the posture direction, and a vector 703 indicating the acceleration due to the load, a vector 704 indicating the velocity of the moving body character is calculated. Here, the vector 701 indicating the current speed is determined based on the speed of the moving body character 601 calculated in step S713 in the previous loop (loop from steps S103 to S110). Further, as described above, the vector 702 indicating the acceleration in the posture direction is calculated in step S707, and the direction is determined based on the operation by the main analog stick 310 and the R button 302 and the L button 303. . The size of the vector 702 is determined by the pressing of the A button 304 (for example, the pressing time). The vector 703 indicating the acceleration due to the load is calculated in step S709, and the direction thereof is a direction that is oriented at a predetermined angle with respect to the traveling direction of the moving body character 601. The size of the vector 703 is a predetermined size that is set in advance. Note that in another embodiment, the R button 302 or the L button 3
When the weighting method (posture) of the passenger character 603 changes in accordance with the degree of pushing in 03, the vector 702
The size of the button changes depending on how much the R button 302 or the L button 303 is pressed. The mobile character 6
When the acceleration in the posture direction or the acceleration due to the load is not calculated, the velocity of 01 is calculated with these accelerations as 0. For example, in FIG. 18, when there is no acceleration due to the load, that is, when the load operation of the passenger character 603 is not performed, the velocity of the moving body character 601 is the vector 701 indicating the current velocity and the acceleration in the posture direction. Is shown as a vector 705 of the sum of the vector 702 and the vector 702.

【0069】次に、CPU202は、ステップS710
において算出した速度に基づいて、移動体キャラクタ6
01の位置を更新して(ステップS711)、ステップ
S502の移動体キャラクタ601の動作決定処理を終
了する。以上により、移動体キャラクタ601の表示す
べき姿勢および位置が決定される。なお、運転者キャラ
クタ602および搭乗者キャラクタ603の位置は、移
動体キャラクタ601の上に乗車するように決定され
る。
Next, the CPU 202 executes step S710.
Based on the speed calculated in step 6, the moving body character 6
The position of 01 is updated (step S711), and the action determining process of the moving body character 601 of step S502 is completed. As described above, the posture and position of the moving body character 601 to be displayed are determined. It should be noted that the positions of the driver character 602 and the passenger character 603 are determined so as to get on the moving body character 601.

【0070】以上のように、本実施形態によれば、プレ
イヤは、運転者キャラクタ602および搭乗者キャラク
タ603という2つのキャラクタを同時に操作すること
ができる。ここで、単に2つのキャラクタを同時に操作
する場合、プレイヤは、2つのキャラクタに注意を払っ
て操作しなければならないので、ゲーム操作が非常に困
難になるという問題がある。しかし、本実施形態によれ
ば、上記2つのキャラクタの動作に基づいて、移動体キ
ャラクタ601の動作が決定される。従って、プレイヤ
は、結果的には1つのキャラクタ、すなわち、移動体キ
ャラクタ601にのみ注意を払って操作すればよいの
で、2つのキャラクタを同時に操作する困難さを意識せ
ずにゲームを行うことができる。
As described above, according to this embodiment, the player can simultaneously operate two characters, the driver character 602 and the passenger character 603. Here, in the case of simply operating two characters at the same time, the player has to pay attention to the two characters, and thus the game operation becomes very difficult. However, according to the present embodiment, the motion of the mobile character 601 is determined based on the motions of the two characters. Therefore, as a result, the player only needs to pay attention to one character, that is, the moving body character 601, so that the player can play the game without being aware of the difficulty of operating the two characters at the same time. it can.

【0071】なお、本実施形態においては、移動体キャ
ラクタ601と、運転者キャラクタ602と、搭乗者キ
ャラクタ603という3つのキャラクタがプレイヤによ
る操作対象であった。ここで、プレイヤの操作対象は、
必ずしも3つである必要はなく、少なくとも2つのキャ
ラクタであればよい。例えば、プレイヤが操作する対象
は、移動体キャラクタと、搭乗者キャラクタとの2つの
キャラクタであってもよい。
In this embodiment, the three characters, that is, the moving body character 601, the driver character 602, and the passenger character 603, are the objects to be operated by the player. Here, the operation target of the player is
The number does not necessarily have to be three, and may be at least two characters. For example, the objects operated by the player may be two characters, a mobile character and a passenger character.

【0072】また、本実施形態においては、キャラクタ
は、それぞれ1人の人物や1つのカートを単位とするも
のであった。ここで、他の実施形態においては、1つの
キャラクタは、複数の人物や移動体(カート)から構成
されるものであってもよい。例えば、搭乗者キャラクタ
は2人の人物から構成されるものであって、プレイヤが
操作するカートには運転者キャラクタも含め合計3人の
人物が乗車していてもよい。
Further, in this embodiment, each character is a unit of one person or one cart. Here, in another embodiment, one character may be composed of a plurality of persons and a moving body (cart). For example, the passenger character may be composed of two persons, and a total of three persons including the driver character may be on the cart operated by the player.

【0073】なお、本実施形態においては、図7に示す
ステップS105においてキャラクタ交代処理を行っ
た。キャラクタ交代処理において、プレイヤは、運転者
キャラクタ602と搭乗者キャラクタ603とを交代さ
せることによって、同じ操作を行った場合でも移動体キ
ャラクタの挙動を変化させることができる。例えば、キ
ャラクタAが運転者キャラクタ602であり、キャラク
タBが搭乗者キャラクタ603である場合と、その逆の
場合とでは、移動体キャラクタ601の曲がり具合が異
なるものとなる。これによって、ゲームの面白みがさら
に増すと考えられる。なお、本実施形態においては、キ
ャラクタの属性は体重であったが、身長等の体型的な属
性であってもよく、また、体型等とは全く無関係な属性
であってもかまわない。
In this embodiment, the character changing process is performed in step S105 shown in FIG. In the character change processing, the player can change the behavior of the moving body character by changing the driver character 602 and the passenger character 603 even when the same operation is performed. For example, when the character A is the driver character 602 and the character B is the passenger character 603, and vice versa, the bending degree of the moving body character 601 is different. This is expected to further increase the fun of the game. In addition, in the present embodiment, the attribute of the character is weight, but it may be a physical attribute such as height, or may be an attribute completely unrelated to the physical shape.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構
成を示す外観図である。
FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェ
ア構成を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of a game system according to the present embodiment.

【図3】図1に示すコントローラ104の操作スイッチ
の構成を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of operation switches of a controller 104 shown in FIG.

【図4】図1に示すコントローラ104において生成さ
れる操作データの構成を示す図である。
4 is a diagram showing a configuration of operation data generated by a controller 104 shown in FIG.

【図5】本実施形態において行われるゲームの表示例を
示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a display example of a game played in the present embodiment.

【図6】図5に示すゲームにおいてプレイヤが操作する
キャラクタを示す図である。
6 is a diagram showing a character operated by a player in the game shown in FIG.

【図7】本ゲーム装置のCPU202において行われる
ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of a game process performed by the CPU 202 of the present game device.

【図8】図7のステップS105に示すキャラクタ交代
処理におけるアニメーションの一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an animation in the character changing process shown in step S105 of FIG.

【図9】図7に示すステップS105の詳細を示すフロ
ーチャートである。
9 is a flowchart showing details of step S105 shown in FIG.

【図10】メインアナログスティック310が右に傾倒
されている場合における、図6に示す各キャラクタの表
示状態を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a display state of each character shown in FIG. 6 when the main analog stick 310 is tilted to the right.

【図11】Rボタン302が押圧されている場合におけ
る、図6に示す各キャラクタの表示状態を示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram showing a display state of each character shown in FIG. 6 when an R button 302 is pressed.

【図12】メインアナログスティック310およびRボ
タン302(Lボタン303)を操作した場合におけ
る、図6に示す移動体キャラクタ601の進行方向を示
す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a traveling direction of a mobile character 601 shown in FIG. 6 when a main analog stick 310 and an R button 302 (L button 303) are operated.

【図13】図7に示すステップS106の詳細を示すフ
ローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing details of step S106 shown in FIG. 7.

【図14】図13に示すステップS302の詳細を示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing details of step S302 shown in FIG.

【図15】図13に示すステップS303の詳細を示す
フローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing details of step S303 shown in FIG.

【図16】図15に示すステップS501の詳細を示す
フローチャートである。
16 is a flowchart showing details of step S501 shown in FIG.

【図17】図15に示すステップS502の詳細を示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing details of step S502 shown in FIG.

【図18】図17のステップS713における移動体キ
ャラクタの速度算出方法を説明するための図である。
FIG. 18 is a diagram for explaining a method of calculating the velocity of a moving body character in step S713 of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101 ゲーム機本体 102 DVD−ROM 103 メモリカード 104 コントローラ 105 テレビ 202 CPU 101 Game console body 102 DVD-ROM 103 memory card 104 controller 105 TV 202 CPU

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 水木 潔 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA09 BA02 BA06 BC05 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Kiyoshi Mizuki             11-1 Kamitoba Hokodatemachi, Minami-ku, Kyoto-shi, Kyoto Prefecture             Nintendo Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 AA09 BA02 BA06 BC05 CA01                       CB01 CB04 CB06 CC02

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム空間に登場する複数のキャラクタ
を動作させるゲーム装置であって、 プレイヤによって操作される複数個の操作スイッチを有
するコントローラと、 前記コントローラの操作に応答して、ゲームのためのプ
ログラム処理を実行し、その結果として前記複数のキャ
ラクタの画像データを含むゲーム画像を生成する画像処
理手段とを備え、 前記画像処理手段は、 前記複数個の操作スイッチに含まれる第1の操作スイッ
チに加えられた操作に応じて、前記ゲーム空間に登場す
る第1のキャラクタの動作を制御する第1動作制御手段
と、 前記複数個の操作スイッチに含まれる第2の操作スイッ
チに加えられた操作に応じて、前記ゲーム空間に登場し
かつ前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタ
の動作を制御するとともに、当該第2のキャラクタの動
作を反映して前記第1のキャラクタの動作を変化させる
第2動作制御手段とを含む、ゲーム装置。
1. A game device for operating a plurality of characters appearing in a game space, the controller having a plurality of operation switches operated by a player, and a game device for a game in response to the operation of the controller. Image processing means for executing a program process and generating a game image including image data of the plurality of characters as a result, the image processing means comprising a first operation switch included in the plurality of operation switches. A first motion control means for controlling a motion of the first character appearing in the game space in accordance with a manipulation applied to the game space, and a manipulation applied to a second manipulation switch included in the plurality of manipulation switches. According to the control of the motion of a second character that appears in the game space and is different from the first character. , Reflecting the operation of the second character and a second operation control means for changing the operation of the first character, the game apparatus.
【請求項2】 前記第2動作制御手段は、前記第1の操
作スイッチによって前記第1のキャラクタが動作させら
れているときであって、かつ前記第2の操作スイッチに
よって前記第2のキャラクタの動作が指示されたとき、
前記第1のキャラクタの動作をさらに変化させる、請求
項1に記載のゲーム装置。
2. The second motion control means is operable when the first character is being operated by the first operation switch, and when the second operation switch causes the second character to move. When the operation is instructed,
The game device according to claim 1, wherein the motion of the first character is further changed.
【請求項3】 前記画像処理手段は、前記ゲーム空間を
移動する移動体キャラクタと、当該移動体キャラクタを
運転する運転者キャラクタとを前記第1のキャラクタと
して表示するとともに、当該移動体キャラクタに搭乗す
る搭乗者キャラクタを前記第2のキャラクタとして表示
し、 前記第1動作制御手段は、前記運転者キャラクタおよび
移動体キャラクタの動作を制御し、 前記第2動作制御手段は、前記搭乗者キャラクタの動作
を制御するとともに、当該搭乗者キャラクタの動作を反
映して前記移動体キャラクタの動作を変化させる、請求
項1または2に記載のゲーム装置。
3. The image processing means displays a moving body character moving in the game space and a driver character driving the moving body character as the first character, and boarding the moving body character. A passenger character that does this as the second character, the first motion control means controls the motions of the driver character and the moving body character, and the second motion control means controls the motion of the passenger character. 3. The game device according to claim 1, wherein the game device controls the movement of the passenger character and changes the movement of the moving body character while reflecting the movement of the passenger character.
【請求項4】 前記第1動作制御手段は、前記移動体キ
ャラクタの進行方向を変化させ、 前記第2動作制御手段は、前記移動体キャラクタ上で荷
重を加えるように前記搭乗者キャラクタを動作させると
ともに、当該搭乗者キャラクタが荷重を加えた方向に基
づいて当該移動体キャラクタの進行方向を変化させる、
請求項3に記載のゲーム装置。
4. The first motion control means changes a traveling direction of the moving body character, and the second motion control means moves the passenger character so as to apply a load on the moving body character. At the same time, the traveling direction of the moving body character is changed based on the direction in which the passenger character applies a load,
The game device according to claim 3.
【請求項5】 第1動作制御手段は、前記移動体キャラ
クタの進行方向を変化させるとともに、前記運転者キャ
ラクタに当該移動体キャラクタを操作する動作を行わせ
る、請求項4に記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 4, wherein the first motion control means changes a traveling direction of the moving body character and causes the driver character to perform a motion of operating the moving body character.
【請求項6】 前記画像処理手段は、前記複数個の操作
スイッチに含まれる第3の操作スイッチに加えられた操
作に応じて、前記運転者キャラクタと前記搭乗者キャラ
クタとを交代させるキャラクタ交代手段をさらに含む、
請求項3から5のいずれかに記載のゲーム装置。
6. The character changing means for changing the driver character and the passenger character according to an operation applied to a third operation switch included in the plurality of operation switches. Further including,
The game device according to claim 3.
【請求項7】 前記第2動作制御手段は、前記運転者キ
ャラクタおよび前記搭乗者キャラクタについて予め定め
られている固有の特性に応じて、当該搭乗者キャラクタ
の動作を反映した前記移動体キャラクタの動作の変化度
合を変更する、請求項6に記載のゲーム装置。
7. The second motion control means, in response to a predetermined characteristic of the driver character and the passenger character, a motion of the mobile character reflecting the motion of the passenger character. 7. The game device according to claim 6, wherein the degree of change of is changed.
【請求項8】 プレイヤによるコントローラの操作に応
じて、ゲーム空間に登場する複数のキャラクタを動作さ
せるゲーム装置に含まれるコンピュータに、 プレイヤによるゲームの操作命令を複数種類含んでいる
操作データを前記コントローラから取得する操作命令取
得ステップと、 前記操作データに応じて、前記複数のキャラクタの画像
データを含むゲーム画像を生成する画像処理ステップと
を実行させ、 前記画像処理ステップは、 前記操作データに含まれる第1の操作命令に応じて、前
記ゲーム空間に登場する第1のキャラクタの動作を制御
する第1動作制御ステップと、 前記操作データに含まれる第2の操作命令に応じて、前
記ゲーム空間に登場しかつ前記第1のキャラクタとは異
なる第2のキャラクタの動作を制御するとともに、当該
第2のキャラクタの動作を反映して前記第1のキャラク
タの動作を変化させる第2動作制御ステップとを含む、
ゲームプログラム。
8. A controller included in a computer included in a game device that operates a plurality of characters appearing in a game space in response to an operation of a controller by a player, and operation data including a plurality of types of game operation instructions by the player. And an image processing step of generating a game image including image data of the plurality of characters according to the operation data, the image processing step being included in the operation data. A first motion control step of controlling a motion of a first character appearing in the game space in response to a first operation command; and a second motion command in the game space in response to a second operation command included in the operation data. While controlling the movement of the second character that has appeared and is different from the first character, Reflecting the operation of the second character and a second motion control step of changing the operation of the first character,
Game program.
【請求項9】 前記第2動作制御ステップは、前記第1
の操作命令によって前記第1のキャラクタが動作させら
れているときであって、かつ前記第2の操作命令によっ
て前記第2のキャラクタの動作が指示されたとき、前記
第1のキャラクタの動作をさらに変化させる、請求項8
に記載のゲームプログラム。
9. The second operation control step includes the first operation control step.
When the first character is operated by the operation command of 1. and when the operation of the second character is instructed by the second operation command, the operation of the first character is further performed. 9. Changing,
The game program described in.
【請求項10】 前記画像処理ステップは、前記ゲーム
空間を移動する移動体キャラクタと、当該移動体キャラ
クタを運転する運転者キャラクタとを前記第1のキャラ
クタとして表示するとともに、当該移動体キャラクタに
搭乗する搭乗者キャラクタを前記第2のキャラクタとし
て表示し、 前記第1動作制御ステップは、前記運転者キャラクタお
よび移動体キャラクタの動作を変化させ、 前記第2動作制御ステップは、前記搭乗者キャラクタの
動作を変化させるとともに、当該搭乗者キャラクタの動
作を反映して前記移動体キャラクタの動作を変化させ
る、請求項8または9に記載のゲームプログラム。
10. The image processing step displays a moving body character moving in the game space and a driver character driving the moving body character as the first character, and boarding the moving body character. A passenger character to be displayed as the second character, the first motion control step changes the motions of the driver character and the moving body character, and the second motion control step includes the motion of the passenger character. The game program according to claim 8 or 9, wherein the movement of the moving body character is changed while reflecting the movement of the passenger character.
【請求項11】 前記第1動作制御ステップは、前記移
動体キャラクタの進行方向を変化させ、 前記第2動作制御ステップは、前記移動体キャラクタ上
で荷重を加えるように前記搭乗者キャラクタを動作させ
るとともに、当該搭乗者キャラクタが荷重を加えた方向
に基づいて当該移動体キャラクタの進行方向を変化させ
る、請求項10に記載のゲームプログラム。
11. The first motion control step changes a traveling direction of the moving body character, and the second motion control step moves the passenger character so as to apply a load on the moving body character. At the same time, the game program according to claim 10, wherein the traveling direction of the moving body character is changed based on the direction in which the passenger character applies a load.
【請求項12】 前記第1動作制御ステップは、前記移
動体キャラクタの進行方向を変化させるとともに、前記
運転者キャラクタに当該移動体キャラクタを操作する動
作を行わせる、請求項11に記載のゲームプログラム。
12. The game program according to claim 11, wherein the first motion control step changes a traveling direction of the mobile character and causes the driver character to perform a motion of operating the mobile character. .
【請求項13】 前記画像処理ステップは、前記操作デ
ータに含まれる第3の操作命令に応じて、前記運転者キ
ャラクタと前記搭乗者キャラクタとを交代させるキャラ
クタ交代ステップをさらに含む、請求項10から12の
いずれかに記載のゲームプログラム。
13. The image processing step further includes a character changing step of changing the driver character and the passenger character according to a third operation command included in the operation data. 12. The game program according to any one of 12.
【請求項14】 前記第2動作制御ステップは、前記運
転者キャラクタおよび前記搭乗者キャラクタについて予
め定められている固有の特性に応じて、当該搭乗者キャ
ラクタの動作を反映した前記移動体キャラクタの動作の
変化度合を変更する、請求項13に記載のゲームプログ
ラム。
14. The second motion control step, in which the motion of the moving character reflects the motion of the passenger character in accordance with a predetermined characteristic of the driver character and the passenger character. 14. The game program according to claim 13, wherein the degree of change of is changed.
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