JP2003281439A - Server, game terminal, advertisement request device, and program - Google Patents

Server, game terminal, advertisement request device, and program

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JP2003281439A
JP2003281439A JP2002083915A JP2002083915A JP2003281439A JP 2003281439 A JP2003281439 A JP 2003281439A JP 2002083915 A JP2002083915 A JP 2002083915A JP 2002083915 A JP2002083915 A JP 2002083915A JP 2003281439 A JP2003281439 A JP 2003281439A
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JP
Japan
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game
advertisement
information
server
terminal
Prior art date
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Application number
JP2002083915A
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Japanese (ja)
Inventor
Tetsuya Itabashi
哲也 板橋
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Casio Computer Co Ltd
Casio Soft Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Casio Soft Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd, Casio Soft Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To display a more impressive advertisement in a site opened to a network and to display advertisements narrowed down to participants participating in a game. <P>SOLUTION: A game server 1 classifies and stores advertisement information received from a sponsor 4, in accordance with an assignment condition. The game server receives personal information from the terminal 2 of a person desiring to participate in the game and determines the classification of advertisement information to be transmitted to the terminal device 2 on the basis of the assignment condition and the received personal information. The game server 1 transmits data of the game to the terminal device 2 and transmits advertisement information of the determined classification and displays the advertisement information on a display screen of the terminal device in breaks of the game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、通信回線を介して
互いにデータを送受信してゲームを実行するサーバ、ゲ
ーム端末、広告依頼装置及びプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a server, a game terminal, an advertisement requesting device and a program for transmitting and receiving data to and from each other via a communication line to execute a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、インターネットにおけるウェブサ
イトに広告を載せる方法についていくつかの試みがなさ
れている。良く知られた例では、ウェブページの上方や
下方にバナー広告を表示するものがある。バナー広告と
は、帯状の広告グラフィックのことであり、利用者がマ
ウス等のポインティングデバイスによりバナーを選択
(クリック)すると広告主のウェブページにジャンプす
るように設定されている。
2. Description of the Related Art Heretofore, some attempts have been made to put advertisements on websites on the Internet. A well-known example is to display a banner ad above or below a web page. The banner advertisement is a strip-shaped advertisement graphic, and is set to jump to the advertiser's web page when the user selects (clicks) the banner with a pointing device such as a mouse.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一般的なバナー広告
は、ウェブページの片隅に配置されることが多いため、
利用者にその存在さえ認識されることなく見過ごされる
ことが多かった。バナー広告の中には、派手なグラフィ
ックやアニメーションを用いて利用者の目を引くように
工夫されたものもあるが、本文を読む際の目障りとなり
倦厭されることもある。また、バナー広告では、ウェブ
ページを閲覧する利用者を特定することができないた
め、利用者の趣味や趣向、年齢などに合わせて絞り込ん
だ広告を提供できなかった。
Since a typical banner advertisement is often placed in one corner of a web page,
It was often overlooked without the user even being aware of its existence. Some banner advertisements have been designed to attract the user's attention by using flashy graphics and animations, but they are sometimes annoying when reading the text. Further, in the banner advertisement, since the user who browses the web page cannot be specified, it is not possible to provide the advertisement that is narrowed down according to the user's hobby, taste, age and the like.

【0004】本発明の課題は、ネットワークに公開する
サイトにおいて、より印象に残る広告を表示すると共
に、サイトを見る対象に合わせて絞り込んだ広告を表示
することである。
An object of the present invention is to display more impressive advertisements on a site to be published on a network and to display advertisements that are narrowed down according to the target of viewing the site.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記事項に鑑みて成されたものであって、通信回線(例
えば、図1に示すネットワーク3)を介してゲーム端末
(例えば、図1に示す端末装置2)と接続可能に構成さ
れるサーバ(例えば、図1に示すゲームサーバ1)にお
いて、広告情報を記憶する記憶手段(例えば、図12に
示す広告テーブル166)と、前記ゲーム端末とデータ
通信を行って所定のネットワークゲーム(例えば、本実
施の形態におけるバトルゲーム)を実行するゲーム実行
手段(例えば、図13に示すCPU10;図24に示す
ゲーム制御処理)と、前記ゲーム端末に前記記憶手段に
記憶された広告情報を送信する広告手段(図13に示す
CPU10および伝送制御装置14;図25に示す広告
掲載処理)と、前記ゲーム実行手段によるデータ通信
と、前記広告手段による前記広告情報の送信とを所定の
タイミングで切り換える切換手段(例えば、図13に示
すCPU10;図24に示すモード切換処理)と、を備
えることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is
In view of the above matters, a server (which is configured to be connectable to a game terminal (for example, the terminal device 2 shown in FIG. 1) via a communication line (for example, the network 3 shown in FIG. 1) For example, in the game server 1 shown in FIG. 1, a predetermined network game (for example, the present embodiment) is performed by performing data communication with a storage unit that stores advertisement information (for example, the advertisement table 166 shown in FIG. 12) and the game terminal. Game execution means (for example, the CPU 10 shown in FIG. 13; game control processing shown in FIG. 24) for executing a battle game in the form of (1), and an advertisement means (for transmitting the advertisement information stored in the storage means to the game terminal). CPU 10 and transmission control device 14 shown in FIG. 13; advertisement posting process shown in FIG. 25), data communication by the game executing means, and the advertising means. Said switching means for switching the transmission of advertising information at a predetermined timing (for example, CPU 10 shown in FIG. 13; mode switching process shown in FIG. 24) that is characterized in that it comprises a, a.

【0006】請求項14記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示すネットワーク3)を介してゲーム端末
(例えば、図1に示す端末装置2)と接続可能に構成さ
れるサーバ(例えば、図1に示すゲームサーバ1)の各
種機能を実現させるためのプログラムであって、当該サ
ーバに、広告情報を記憶させるための機能(例えば、図
13に示す記憶装置15;記録媒体16に記憶される広
告テーブル166)と、前記ゲーム端末とデータ通信を
行って所定のネットワークゲーム(例えば、本実施の形
態におけるバトルゲーム)を実行させるための機能(例
えば、図13に示すCPU10;図24に示すゲーム制
御処理)と、前記ゲーム端末に前記広告情報を送信させ
るための機能(図13に示すCPU10および伝送制御
装置14;図25に示す広告掲載処理)と、前記ネット
ワークゲームの実行によるデータ通信と、前記広告情報
の送信とを所定のタイミングで切り換えらせるための機
能(例えば、図13に示すCPU10;図24に示すモ
ード切換処理)と、を実現させることを特徴とする。
According to a fourteenth aspect of the present invention, a server (for example, a server, which is configured to be connectable to a game terminal (for example, the terminal device 2 shown in FIG. 1) via a communication line (for example, the network 3 shown in FIG. 1). A program for realizing various functions of the game server 1) shown in FIG. 1, which is a function for storing advertisement information in the server (for example, a storage device 15 shown in FIG. 13; stored in a recording medium 16). Advertising table 166) and a function for performing a predetermined network game (for example, a battle game in the present embodiment) by performing data communication with the game terminal (for example, CPU 10 shown in FIG. 13; shown in FIG. 24). (Game control processing) and a function for causing the game terminal to transmit the advertisement information (CPU 10 and transmission control device 14 shown in FIG. 13; FIG. 25) A function for switching advertisement transmission processing), data communication by executing the network game, and transmission of the advertisement information at a predetermined timing (for example, CPU 10 shown in FIG. 13; mode switching processing shown in FIG. 24). ) And are realized.

【0007】ここで、通信回線とは、データ授受が可能
な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続の
ための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商
標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、イ
ンターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方
法については有線/無線を問わない意味である。また、
ネットワークゲームとは、通信回線を介して接続される
装置が互いにデータを送受信し、そのやり取りしたデー
タに基づいてゲームを展開させるタイプのゲームを含む
意である。また、ゲーム端末とは、ゲーム処理を実行す
るための専用のゲーム機だけでなく、パーソナルコンピ
ュータや、PDAや携帯電話などの小型携帯端末などを
含む意である。
Here, the communication line means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line is meant to include a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (registered trademark), a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. The method means wired or wireless. Also,
The network game is meant to include a type of game in which devices connected via a communication line transmit and receive data to and from each other and develop the game based on the exchanged data. The game terminal is meant to include not only a dedicated game machine for executing game processing but also a personal computer, a small portable terminal such as a PDA or a mobile phone, and the like.

【0008】この請求項1または14記載の発明によれ
ば、ゲーム端末に対し、ゲームに係るデータと、広告に
係るデータとを所定のタイミングで切り換えて送信す
る。例えば、サーバがバトルゲームを展開し各ゲーム端
末に提供する場合には、バトルゲームにおけるラウンド
の合間に広告のデータを送信して、ゲーム端末にゲーム
画像と切り換えて広告画像を表示させれば、ゲーム端末
の表示画面を見る人がTVコマーシャルを見る感覚で広
告を見ることができる。したがって、例えばインターネ
ットのサイト上に掲載される従来知られたバナー広告の
ように見落とされることなく、確実に試聴者に広告を掲
示できる。また、ゲームのインターバルに広告のデータ
を送信することとすれば、ゲームを楽しむ参加者に対し
てゲームを中断されたような不快感を与えることなく、
広告を掲示できる。
According to the invention of claim 1 or 14, the data related to the game and the data related to the advertisement are switched and transmitted to the game terminal at a predetermined timing. For example, when the server develops a battle game and provides it to each game terminal, by transmitting the advertisement data between the rounds in the battle game and switching the game image to the game terminal to display the advertisement image, A person who views the display screen of the game terminal can see the advertisement as if he or she were watching a TV commercial. Therefore, the advertisement can be surely posted to the listener without being overlooked like a conventionally known banner advertisement posted on the Internet site. Also, if the advertisement data is transmitted at the game interval, the participants who enjoy the game will not feel uncomfortable as if the game was interrupted.
You can post advertisements.

【0009】請求項2記載の発明は、請求項1記載のサ
ーバにおいて、前記記憶手段が、前記広告情報を、割付
条件(例えば、本実施の形態における割付条件)と対応
づけて複数記憶し、前記ゲーム端末から個人情報(例え
ば、本実施の形態における個人情報)を受信する個人情
報受信手段(例えば、図13に示すCPU10;図19
に示す会員登録処理)と、前記個人情報受信手段により
受信された個人情報と、前記割付条件とに基づいて、送
信する広告情報を前記記憶手段に記憶された広告情報の
中から特定する特定手段(例えば、図13に示すCPU
10;図26に示す広告登録処理および図21に示すバ
トルゲーム割付処理)と、を更に備えるとともに、前記
広告手段が、前記特定手段により特定された広告情報
を、対応するゲーム端末に送信することを特徴とする。
According to a second aspect of the invention, in the server according to the first aspect, the storage means stores a plurality of the advertisement information in association with allocation conditions (for example, allocation conditions in the present embodiment). A personal information receiving unit (for example, the CPU 10 shown in FIG. 13; FIG. 19) for receiving personal information (for example, personal information in the present embodiment) from the game terminal.
Member registration processing), the personal information received by the personal information receiving means, and the allocation condition, the specifying means for specifying the advertisement information to be transmitted from the advertisement information stored in the storage means. (For example, the CPU shown in FIG.
10; advertisement registration processing shown in FIG. 26 and battle game allocation processing shown in FIG. 21), and the advertising means transmits the advertising information specified by the specifying means to the corresponding game terminal. Is characterized by.

【0010】この請求項2記載の発明によれば、ゲーム
端末から受信する個人情報に応じてゲーム端末に送信す
る広告情報の内容を特定することができる。したがっ
て、例えば、個人情報に年齢を含むものとし、12歳以
下の年齢値を有する個人情報と対応するゲーム端末に
は、人気玩具の広告情報を配信するといったように、広
告の内容および個人情報に合わせて絞り込んだ広告提供
を実現することができる。
According to the second aspect of the present invention, the content of the advertisement information transmitted to the game terminal can be specified according to the personal information received from the game terminal. Therefore, for example, it is assumed that the personal information includes the age, and the advertisement information of the popular toy is distributed to the game terminal corresponding to the personal information having the age value of 12 years or less, so that it is matched with the content of the advertisement and the personal information. It is possible to realize targeted advertisement provision.

【0011】請求項3記載の発明は、請求項1記載のサ
ーバにおいて、前記記憶手段が、前記広告情報を、割付
条件(例えば、本実施の形態における割付条件)と対応
づけて複数記憶し(例えば、図12および図13に示す
広告テーブル166)、前記ゲーム実行手段が、割付条
件に応じた複数の仮想ゲーム場(例えば、本実施の形態
におけるバトルアプリケーションに基づいて展開される
バトルランド)それぞれにおいて前記ネットワークゲー
ムを実行する手段(例えば、図13に示すCPU10;
図24に示すゲーム制御処理)を有し、前記ゲーム端末
から個人情報(例えば、本実施の形態における個人情
報)を受信する個人情報受信手段(例えば、図13に示
すCPU10;図19に示す会員登録処理)と、前記個
人情報受信手段により受信された個人情報と、前記割付
条件とに基づいて、当該ゲーム端末に対応する仮想ゲー
ム場を割り付ける割付手段(例えば、図13に示すCP
U10;図21に示すバトルゲーム割付処理)と、を備
えるとともに、前記広告手段が、前記仮想ゲーム場に対
応する割付条件に応じた広告情報を、当該仮想ゲーム場
に割り付けられたゲーム端末に送信する(例えば、本実
施の形態のように、広告テーブル166内の広告情報を
読み出す領域をバトルアプリケーション毎に設定する)
ことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the server according to the first aspect, the storage means stores a plurality of the advertisement information in association with allocation conditions (for example, allocation conditions in the present embodiment) ( For example, the advertisement table 166 shown in FIG. 12 and FIG. 13), and the game executing means each have a plurality of virtual game fields according to the allocation conditions (for example, a battle land developed based on the battle application in the present embodiment). Means for executing the network game (for example, the CPU 10 shown in FIG. 13;
Personal information receiving means (for example, CPU 10 shown in FIG. 13; member shown in FIG. 19) having the game control process shown in FIG. 24 and receiving personal information (for example, personal information in the present embodiment) from the game terminal. Registration processing), the personal information received by the personal information receiving means, and the allocation means for allocating the virtual game field corresponding to the game terminal based on the allocation condition (for example, CP shown in FIG. 13).
U10; battle game allocation process shown in FIG. 21), and the advertising means transmits advertising information according to allocation conditions corresponding to the virtual game field to the game terminals allocated to the virtual game field. (For example, as in the present embodiment, an area in the advertisement table 166 from which advertisement information is read is set for each battle application)
It is characterized by

【0012】この請求項3記載の発明によれば、サーバ
は、広告情報を割付条件と対応付けて記憶する。また、
割付条件の数に応じた複数の仮想ゲーム場のゲームを実
行する。更に、ゲーム端末から受信した個人情報と割付
条件とに基づいてゲーム端末に割付ける仮想ゲーム場を
決定する。そして広告を送信するタイミングには、同じ
仮想ゲーム場に参加する全てのゲーム端末に対して同じ
広告情報を送信する。したがって、割付条件に基づいて
広告情報、個人情報(ゲーム端末)、仮想ゲーム場をそ
れぞれ各条件毎に分類させることができる。このため、
広告の内容に応じて割付条件を設定すれば、各広告情報
の配信先のゲーム端末を広告の内容に応じて決定するこ
とができる。
According to the invention of claim 3, the server stores the advertisement information in association with the allocation condition. Also,
A game in a plurality of virtual game fields is executed according to the number of allocation conditions. Further, the virtual game field to be allocated to the game terminal is determined based on the personal information and the allocation condition received from the game terminal. Then, at the timing of transmitting the advertisement, the same advertisement information is transmitted to all game terminals participating in the same virtual game field. Therefore, the advertising information, the personal information (game terminal), and the virtual game hall can be classified for each condition based on the allocation condition. For this reason,
By setting the allocation condition according to the content of the advertisement, it is possible to determine the game terminal to which each advertisement information is delivered according to the content of the advertisement.

【0013】請求項4記載の発明は、通信回線を介して
広告情報を提供する広告依頼装置と接続可能な請求項2
または3記載のサーバにおいて、前記広告依頼装置(例
えば、図1に示す広告依頼主4;依頼者端末4)から広
告情報と広告対象条件とを受信する受信手段(例えば、
図13に示すCPU10;図26に示す広告登録処理)
を備え、前記記憶手段が、前記受信手段により受信され
た広告対象条件に基づいて、前記受信手段により受信さ
れた広告情報と割付条件とを対応付けて記憶する(例え
ば、図12および図13に示す広告テーブル166)こ
とを特徴とする。ここで、広告対象条件とは、広告の内
容を知らしめたい対象の条件を意味する。例えば、年齢
の条件や、未婚・既婚の条件、家族構成、出身地といっ
た各条件を含むものである。
The invention according to claim 4 is connectable to an advertisement requesting device for providing advertisement information via a communication line.
Alternatively, in the server described in 3, the receiving unit (for example, the advertisement information and the advertisement target condition) from the advertisement requesting device (for example, the advertisement client 4; the client terminal 4 shown in FIG. 1).
CPU 10 shown in FIG. 13; advertisement registration process shown in FIG. 26)
The storage means stores the advertisement information received by the receiving means and the allocation condition in association with each other based on the advertisement target condition received by the receiving means (for example, in FIGS. 12 and 13). The advertisement table 166) is shown. Here, the advertisement target condition means a target condition for which it is desired to inform the content of the advertisement. For example, it includes conditions such as age condition, unmarried / married condition, family structure, and birthplace.

【0014】この請求項4記載の発明によれば、サーバ
は、広告依頼端末から広告情報と広告対象条件とを受信
すると、受信した広告対象条件に基づいて広告情報に対
応する割付条件を決定する。更に、割付条件と個人情報
とに基づいてゲーム端末に送信する広告情報を特定す
る。したがって、サーバは、広告対象条件に適合する個
人情報を有するゲーム端末に対してのみ対応する広告情
報を送信できる。換言すれば、広告内容に応じた対象に
絞って広告を配信できる。例えば、広告対象条件Xとし
て年齢30歳以上が指定され、割付条件として年齢15
歳未満(割付条件A)と、年齢15歳以上25歳未満
(割付条件B)と、年齢25歳以上(割付条件C)とを
設定した場合には、広告対象条件Xに対応する広告情報
Xを、割付条件Cに対応付る。そして、個人情報に年齢
25歳以上の年齢値を有するゲーム端末に対して広告情
報Xを送信する、といった具合に広告を知らしめたい対
象に絞って広告を掲示することができる。
According to the invention described in claim 4, when the server receives the advertisement information and the advertisement target condition from the advertisement requesting terminal, the server determines the allocation condition corresponding to the advertisement information based on the received advertisement target condition. . Further, the advertisement information to be transmitted to the game terminal is specified based on the allocation condition and the personal information. Therefore, the server can transmit the corresponding advertisement information only to the game terminal having the personal information that matches the advertisement target condition. In other words, the advertisement can be distributed to a target according to the content of the advertisement. For example, age 30 or older is designated as the advertisement target condition X, and age 15 is assigned as the allocation condition.
If you set below age (allocation condition A), age between 15 and 25 (allocation condition B), and age above 25 (allocation condition C), advertisement information X corresponding to advertising target condition X Corresponds to allocation condition C. Then, the advertisement can be displayed by limiting the target to the advertisement such as transmitting the advertisement information X to the game terminal having the age value of 25 years or more in the personal information.

【0015】請求項5記載の発明は、請求項1から4の
何れかに記載のサーバにおいて、前記広告手段が、前記
広告情報と、当該広告情報に係るアンケート情報とを前
記ゲーム端末の表示画面上に一体として表示させるため
の情報を前記ゲーム端末に送信し、前記ゲーム端末から
前記アンケート情報に対する回答情報を受信する回答受
信手段(例えば、図13に示すCPU10;図27に示
すアンケート蓄積処理)を備えることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the server according to any one of the first to fourth aspects, the advertising means displays the advertising information and questionnaire information related to the advertising information on a display screen of the game terminal. Answer receiving means (for example, CPU 10 shown in FIG. 13; questionnaire accumulation process shown in FIG. 27) that transmits information to be integrally displayed on the game terminal to the game terminal and receives answer information to the questionnaire information from the game terminal. It is characterized by including.

【0016】この請求項5記載の発明によれば、サーバ
は、アンケート情報を広告情報と一体的にゲーム端末の
表示画面上に表示させるための情報をゲーム端末に送信
すると共に、ゲーム端末からアンケートに対する回答情
報を受信する。したがって、単に広告を掲示するだけで
なく、アンケートを表示してその掲載した広告に対する
視聴者の好感度や広告内容に対する意見などを受信して
分析することができる。
According to the invention of claim 5, the server transmits information for displaying the questionnaire information together with the advertisement information on the display screen of the game terminal to the game terminal, and at the same time, the server sends the questionnaire. Receive answer information for. Therefore, it is possible to display not only the advertisement but also display a questionnaire and receive and analyze the viewer's liking for the placed advertisement and the opinion about the advertisement content.

【0017】また、広告情報とアンケート情報とを受信
するゲーム端末側において、広告情報と一体的に表示す
るアンケートに対してポインティングデバイスなどによ
る選択操作で簡単に回答できる構成にすれば、表示した
広告に対する意見や感想をリアルタイムに受信でき、広
告依頼主に対して視聴者の生の声を知らせることができ
る。
Further, if the game terminal side receiving the advertisement information and the questionnaire information can easily answer the questionnaire displayed integrally with the advertisement information by a selection operation using a pointing device or the like, the advertisement displayed can be displayed. It is possible to receive in real time the opinions and impressions about, and to inform the advertiser of the live voice of the viewer.

【0018】請求項6記載の発明は、請求項5記載のサ
ーバにおいて、前記回答受信手段により受信された回答
情報を蓄積し、蓄積結果を所定のサイト上で公開する公
開手段(例えば、図13に示すCPU10;図2に示す
公開ページ管理機能110)を備えることを特徴とす
る。
The invention according to claim 6 is the server according to claim 5, wherein the answer information received by the answer receiving means is accumulated and the accumulation result is disclosed on a predetermined site (for example, FIG. 13). CPU 10 shown in FIG. 2; the public page management function 110 shown in FIG. 2 is provided.

【0019】この請求項6記載の発明によれば、サーバ
は、広告のアンケートに対する回答を蓄積して、サイト
上に公開する。例えば、アンケートに対する回答のうち
好感度の高い回答が返された広告を集計し、その集計結
果について「広告好感度ランキング」などとして公開ペ
ージ上に掲載すれば、その広告を公開ページの試聴者に
対して更にアピールできるだけでなく、本サーバが実施
するゲームの存在をも試聴者に知らしめることができ
る。
According to the sixth aspect of the invention, the server accumulates the answers to the advertisement questionnaires and publishes them on the site. For example, if you aggregate the advertisements that have been returned with the most favorable answers among the responses to the questionnaire and post the aggregated results on the public page as "Advertisement ranking" etc., the advertisement will be heard by the listeners of the public page. Not only can it be appealed to the listener, but also the existence of the game executed by the server can be notified to the listener.

【0020】請求項7記載の発明は、請求項4記載のサ
ーバにおいて、前記広告手段が、前記広告情報と、当該
広告情報に係るアンケート情報とを前記ゲーム端末の表
示画面上に一体として表示させるための情報を前記ゲー
ム端末に送信し、前記ゲーム端末から前記アンケート情
報に対する回答情報を受信する回答受信手段(例えば、
図13に示すCPU10;図27に示すアンケート蓄積
処理)と、前記回答受信手段により受信された回答情報
を、対応する広告情報毎に蓄積し、蓄積結果を、当該広
告情報を送信した広告依頼装置に送信する回答結果送信
手段(例えば、図13に示すCPU10;図28に示す
アンケート結果送信処理)と、を備えることを特徴とす
る。
According to a seventh aspect of the present invention, in the server according to the fourth aspect, the advertising means integrally displays the advertising information and questionnaire information related to the advertising information on a display screen of the game terminal. Answer receiving means for transmitting information for the above to the game terminal and receiving answer information for the questionnaire information from the game terminal (for example,
The CPU 10 shown in FIG. 13; the questionnaire storage process shown in FIG. 27) and the reply information received by the reply receiving unit are stored for each corresponding advertisement information, and the storage result is transmitted to the advertisement requesting device. And a response result transmitting unit (for example, the CPU 10 shown in FIG. 13; the questionnaire result transmitting process shown in FIG. 28).

【0021】この請求項7記載の発明によれば、サーバ
は、広告のアンケートに対する回答を蓄積し、その蓄積
結果をその広告の依頼主に送信する。したがって、広告
に対する試聴者の生の声を集計若しくは蓄積して、広告
依頼主に提供することができる。その際、個人情報に基
づいて絞り込んで広告情報を各ゲーム端末に配信すれ
ば、市場調査の資料として信頼できる情報を広告依頼主
に提供することができる。
According to the invention described in claim 7, the server accumulates the answers to the advertisement questionnaire and transmits the accumulation result to the client of the advertisement. Therefore, it is possible to collect or accumulate the live voice of the listener for the advertisement and provide it to the advertisement client. At this time, if the advertisement information is narrowed down based on the personal information and the advertisement information is distributed to each game terminal, it is possible to provide the advertisement client with reliable information as a material for market research.

【0022】請求項8記載の発明は、請求項1から7の
何れかに記載のサーバにおいて、前記ゲーム実行手段
が、前記ゲーム端末と、前記ネットワークゲームに登場
するキャラクタとを対応づけ、当該ゲーム端末の操作指
示に基づいて、対応するキャラクタが動作するネットワ
ークゲームを実行し、前記ゲーム端末から送信される画
像データを受信する画像受信手段(例えば、図13に示
すCPU10および伝送制御装置14;図22に示すキ
ャラクタ設定処理のステップS38)と、前記画像受信
手段により受信された画像データを加工し、その加工し
た画像データを基にキャラクタを生成する生成手段(例
えば、図13に示すCPU10;図22に示すキャラク
タ設定処理のステップS38)と、を備えることを特徴
とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the server according to any one of the first to seventh aspects, the game executing means associates the game terminal with a character appearing in the network game, and the game is executed. Image receiving means for executing a network game in which a corresponding character operates based on an operation instruction of the terminal and receiving image data transmitted from the game terminal (for example, CPU 10 and transmission control device 14 shown in FIG. 13; FIG. Step S38) of the character setting process shown in FIG. 22 and a generation unit that processes the image data received by the image reception unit and generates a character based on the processed image data (for example, CPU 10 shown in FIG. 13; FIG. 22 of the character setting process shown in FIG. 22).

【0023】この請求項8記載の発明によれば、サーバ
は、ゲーム端末から送信される画像データを受信し、そ
の受信した画像データに基づいてキャラクタを生成す
る。したがって、ゲームの参加者は、自分特有のキャラ
クタを生成して仮想ゲーム場で操作することができる。
このため、ネットワークゲームのような多数の参加者が
仮想ゲーム場を共有して遊ぶタイプゲームにおいて、各
参加者がキャラクタを介して個性を発揮し、自分独特の
楽しみ方を堪能することができる。
According to the eighth aspect of the present invention, the server receives the image data transmitted from the game terminal and generates a character based on the received image data. Therefore, the game participant can generate his / her own character and operate it in the virtual game hall.
Therefore, in a type game such as a network game in which a large number of participants share a virtual game space, each participant can exhibit his / her individuality through the character and enjoy his / her own unique way of enjoying.

【0024】請求項9記載の発明は、請求項1から8の
何れかに記載のサーバにおいて、前記ゲーム実行手段
が、平常時用のネットワークゲームと、大会用のネット
ワークゲームとの少なくとも2種類のネットワークゲー
ムの内の何れかを実行し、前記ゲーム実行手段が前記大
会用のネットワークゲームを実行する日時を所定のサイ
ト上で公開するイベント案内手段(例えば、図13に示
すCPU10;公開ページ管理機能110)を備えるこ
とを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the server according to any one of the first to eighth aspects, the game execution means is at least two types of a network game for normal times and a network game for competitions. Event guide means for executing any of the network games and displaying the date and time when the game executing means executes the network game for the tournament on a predetermined site (for example, CPU 10 shown in FIG. 13; public page management function). 110).

【0025】この請求項9記載の発明によれば、サーバ
は、ネットワークゲームにおける大会を開催する。この
ように、大会の案内をサイト上(公開ページ)に掲載す
ることで、本ゲームの存在を知らしめて多くの参加者を
募ると共に、多くの人に広告を提示することができる。
したがって、広告に対するアンケートを取る場合などに
は、より多くの視聴者の回答をリアルタイムに集めるこ
とができる。
According to the invention of claim 9, the server holds a competition in the network game. In this way, by displaying the tournament guide on the site (public page), it is possible to inform the existence of this game to attract many participants and to present an advertisement to many people.
Therefore, when taking a questionnaire for an advertisement, the answers of more viewers can be collected in real time.

【0026】請求項10記載の発明は、請求項9記載の
サーバにおいて、ゲーム端末と、当該ゲーム端末に対す
る前記ネットワークゲームのゲーム記録とを対応づけて
管理する管理手段(例えば、図13に示すCPU10)
と、前記ゲーム実行手段が実行する前記大会用のネット
ワークゲームにおけるゲーム記録が、所定条件を満たす
ゲーム端末に対して、所定の特典を付与する付与手段
と、を備えることを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in the server according to the ninth aspect, the management means for managing the game terminal and the game record of the network game for the game terminal in association with each other (for example, the CPU 10 shown in FIG. 13). )
And a game record in the competition network game executed by the game executing device, which includes a granting device for granting a predetermined privilege to a game terminal satisfying a predetermined condition.

【0027】この請求項10記載の発明によれば、サー
バは、ゲーム記録が所定の条件を満たすゲーム端末に対
して特典を付与する。このように特典を付与すること
で、特典を希望する人のゲーム参加が見込まれ、更なる
ゲーム参加人数の増大と多大な広告宣伝効果とを期待で
きる。
According to the tenth aspect of the present invention, the server gives a privilege to the game terminal whose game record satisfies a predetermined condition. By thus granting the privilege, it is expected that a person who desires the privilege will participate in the game, and the number of game participants can be further increased and a great advertising effect can be expected.

【0028】請求項11記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示すネットワーク3)を介して請求項1から
10の何れか記載のサーバ(例えば、図1に示すゲーム
サーバ1)と接続可能なゲーム端末(例えば、図1に示
す端末装置2)において、前記サーバとデータ通信を行
うことにより前記所定のネットワークゲーム(例えば、
本実施の形態におけるバトルゲーム)を実行する端末側
ゲーム実行手段(例えば、図29に示すCPU20;図
32に示すゲーム処理)と、前記サーバから前記広告情
報を受信した場合に、前記端末側ゲーム実行手段による
前記ネットワークゲームの実行に関わらず、当該広告情
報を表示する表示手段(例えば、図29に示すCPU2
0;図32に示すゲーム処理におけるステップS13
6)と、を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 11 is connected to the server according to any one of claims 1 to 10 (for example, the game server 1 shown in FIG. 1) through a communication line (for example, the network 3 shown in FIG. 1). In a possible game terminal (for example, the terminal device 2 shown in FIG. 1), by performing data communication with the server, the predetermined network game (for example,
The terminal-side game executing means (for example, the CPU 20 shown in FIG. 29; the game process shown in FIG. 32) for executing the battle game in the present embodiment, and the terminal-side game when the advertisement information is received from the server. Display means (for example, CPU 2 shown in FIG. 29) for displaying the advertisement information regardless of the execution of the network game by the execution means.
0; Step S13 in the game process shown in FIG.
6) and are provided.

【0029】請求項15記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示すネットワーク3)を介して請求項1から
10の何れか記載のサーバ(例えば、図1に示すゲーム
サーバ1)と接続可能なゲーム端末(例えば、図1に示
す端末装置2)の各種機能を実現させるためのプログラ
ムであって、当該ゲーム端末に、前記サーバとデータ通
信を行うことにより前記所定のネットワークゲーム(例
えば、本実施の形態におけるバトルゲーム)を実行させ
るための機能(例えば、図29に示すCPU20;図3
2に示すゲーム処理)と、前記サーバから前記広告情報
を受信した場合に、当該広告情報を表示させるための機
能(例えば、図29に示すCPU20;図32に示すゲ
ーム処理におけるステップS136)と、を実現させる
ことを特徴とする。
The invention according to claim 15 is connected to the server according to any one of claims 1 to 10 (for example, the game server 1 shown in FIG. 1) through a communication line (for example, the network 3 shown in FIG. 1). A program for realizing various functions of a possible game terminal (for example, the terminal device 2 shown in FIG. 1), the predetermined network game (for example, by performing data communication with the server to the game terminal). Functions for executing the battle game in the present embodiment (for example, the CPU 20 shown in FIG. 29; FIG. 3)
2), and a function for displaying the advertisement information when the advertisement information is received from the server (for example, CPU 20 shown in FIG. 29; step S136 in the game processing shown in FIG. 32), It is characterized by realizing.

【0030】この請求項11または15記載の発明によ
れば、ゲーム端末は、サーバから送信されるデータに基
づいてゲームの画像を表示すると共に、前記ネットワー
クゲームの実行に関わらず、サーバから送信される広告
情報に基づいて広告を表示する。したがって、従来知ら
れたバナー広告のように画面の片隅に広告を表示する場
合と異なり、確実に視聴者(ゲーム参加者)に対して広
告を認識させることができる。
According to the eleventh or fifteenth aspect of the present invention, the game terminal displays the image of the game based on the data transmitted from the server, and the game terminal transmits the image regardless of the execution of the network game. Display ads based on advertising information. Therefore, unlike the case of displaying an advertisement in one corner of the screen like a conventionally known banner advertisement, it is possible to surely make the viewer (game participant) recognize the advertisement.

【0031】請求項12記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示すネットワーク3)を介して請求項5記載
のサーバ(例えば、図1に示すゲームサーバ1)と接続
可能なゲーム端末(例えば、図1に示す端末装置2)に
おいて、前記サーバとデータ通信を行うことにより前記
所定のネットワークゲーム(例えば、本実施の形態にお
けるバトルゲーム)を実行する端末側ゲーム実行手段
(例えば、図29に示すCPU20;図32に示すゲー
ム処理)と、前記サーバから前記広告情報を受信した場
合に、前記端末側ゲーム実行手段による前記ネットワー
クゲームの実行に関わらず、当該広告情報を表示する表
示手段(例えば、図29に示すCPU20;図32に示
すゲーム処理におけるステップS136)と、前記表示
手段によりアンケート情報が表示された場合に、当該ア
ンケート情報に対する回答情報を入力可能とし、回答情
報が入力された場合には、入力された回答情報を前記サ
ーバに送信する回答送信手段(例えば、図29に示すC
PU20;図32に示すゲーム処理のステップS137
〜S139)と、を備えることを特徴とする。
According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided a game terminal (connectable to the server according to the fifth aspect (for example, the game server 1 shown in FIG. 1)) via a communication line (for example, the network 3 shown in FIG. 1). For example, in the terminal device 2) shown in FIG. 1, a terminal-side game execution means (for example, FIG. 29) that executes the predetermined network game (for example, the battle game in the present embodiment) by performing data communication with the server. CPU 20 shown in FIG. 32; game processing shown in FIG. 32) and display means for displaying the advertisement information when the advertisement information is received from the server regardless of the execution of the network game by the terminal-side game execution means. For example, the CPU 20 shown in FIG. 29; step S136) in the game process shown in FIG. When the information is displayed, the answer information to the questionnaire information can be entered, and when the answer information is entered, the answer sending means that sends the entered answer information to the server (for example, shown in FIG. 29. C
PU20: Step S137 of the game process shown in FIG.
To S139) are included.

【0032】この請求項12記載の発明によれば、ゲー
ム端末は、サーバから受信する広告情報に基づいて広告
を表示すると共に、アンケートに対する回答が入力され
た場合には、回答情報を生成してサーバに対して送信す
る。したがって、ゲームの参加者は、ゲーム端末の画面
上に表示される広告をただ漫然と眺めるだけでなく、表
示された広告に対して、その場でアンケートに答えたり
意見や感想を入力してサーバに送信することができる。
According to the twelfth aspect of the invention, the game terminal displays the advertisement based on the advertisement information received from the server, and when the answer to the questionnaire is input, generates the answer information. Send to server. Therefore, the game participants not only look at the advertisement displayed on the screen of the game terminal, but also respond to the displayed advertisement on the spot by inputting their opinions and impressions to the server. Can be sent.

【0033】請求項13記載の発明は、通信回線を介し
て請求項4記載のサーバと接続可能な広告依頼装置であ
って、広告対象条件と、広告情報とを対応づけて送信す
る手段を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 13 is an advertisement requesting device connectable to the server according to claim 4 via a communication line, and comprises means for transmitting the advertisement target condition and the advertisement information in association with each other. It is characterized by

【0034】請求項16記載の発明は、通信回線を介し
て請求項4記載のサーバと接続可能な広告依頼装置の各
種機能を実現させるためのプログラムであって、広告対
象条件と、広告情報とを対応づけて送信させるための機
能を実現させることを特徴とする。
The invention described in claim 16 is a program for realizing various functions of an advertisement requesting device connectable to the server according to claim 4 via a communication line, and includes an advertisement target condition and advertisement information. It is characterized by realizing a function for associating and transmitting.

【0035】この請求項13または16記載の発明によ
れば、広告依頼端末は、サーバに対して広告対象条件を
広告情報と対応付けて送信する。したがって、予め広告
の対象とする人物や年齢層などを指定し、サーバにその
指定した広告対象条件に適うゲーム参加者に絞り込んで
広告情報を配信させることができる。
According to the thirteenth or sixteenth aspect of the invention, the advertisement requesting terminal sends the advertisement target condition in association with the advertisement information to the server. Therefore, it is possible to previously specify a person, an age group, or the like as an advertisement target, and to have the server distribute the advertisement information to the game participants who meet the specified advertisement target condition.

【0036】[0036]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、ゲームサ
ーバがネットワーク上でネットワークバトルゲーム(以
下、単にバトルゲームという。)を開催し、子供から大
人まで一般参加者が簡単にバトルゲームを楽しめる環境
を提供する。その際、バトルゲームの各ラウンドの合間
に現実と同様にインターバル(休憩時間)を設け、その
インターバル中に各種広告を掲載する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the present embodiment, the game server holds a network battle game (hereinafter, simply referred to as a battle game) on the network, and provides an environment in which general participants from children to adults can easily enjoy the battle game. At that time, an interval (break time) is set between the rounds of the battle game as in reality, and various advertisements are posted during the interval.

【0037】なおバトルゲームの一般参加者は、操作対
象のキャラクタを他の一般参加者により操作されるキャ
ラクタと同一のバトルランド内で戦わせて勝敗を争うこ
とでバトルゲームを楽しむ。その際、一般参加者は、ネ
ットワークを介してゲームサーバから受信するデータに
基づくバトルランド内の画像を見ながらキャラクタの動
作を決定し、操作信号をゲームサーバに送信する。一
方、ゲームサーバは、一般参加者から受信する操作信号
に基づいてバトルゲーム全体の制御を行う。
A general participant of the battle game enjoys the battle game by causing the character to be operated to fight in the same battle land as the character operated by another general participant to compete for a win or loss. At that time, the general participant determines the action of the character while looking at the image in the battleland based on the data received from the game server via the network, and sends an operation signal to the game server. On the other hand, the game server controls the entire battle game based on the operation signal received from the general participants.

【0038】図1は、本実施の形態におけるゲームサー
バ1および各端末装置2−1〜3の接続形態の一例を示
す図である。同図によれば、ゲームサーバ1と複数の端
末装置2−1〜3(以下、単に端末装置2という。)が
ネットワーク3を介して接続される。ゲームサーバ1
は、バトルゲームを案内するページを公開し、会員登録
をした端末装置2に対してバトルゲームを提供する。な
お、ネットワークゲームを実行する方法は様々にある
が、以下では、ゲームサーバ1が端末装置2から受信す
る操作信号に基づいてバトルゲームの制御およびバトル
ランドの画像生成処理をし、各端末装置2に対してバト
ルランドの画像データを送信する。各端末装置2は、ゲ
ームサーバ1に対して操作信号を送信すると共に、コマ
(フレーム)毎のバトルランドの画像データを逐次ゲー
ムサーバ1から受信し、表示画面上に表示する。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a connection form of the game server 1 and each terminal device 2-1 to 3 in this embodiment. According to the figure, the game server 1 and a plurality of terminal devices 2-1 to 2-1 (hereinafter, simply referred to as the terminal device 2) are connected via a network 3. Game server 1
Publishes a page that guides the battle game and provides the battle game to the terminal device 2 that has registered as a member. There are various methods of executing the network game, but in the following, the game server 1 controls the battle game and performs the battleland image generation process based on the operation signal received from the terminal device 2, and each terminal device 2 Image data of Battleland is transmitted to. Each terminal device 2 transmits an operation signal to the game server 1 and sequentially receives image data of battle land for each frame (frame) from the game server 1 and displays it on the display screen.

【0039】このようにゲームサーバ1が画像データを
生成して逐次送信する構成を採用する場合には、高速な
ネットワークアクセスを可能とする通信方式を用いると
よい。例えば、デジタル加入者線方式(DSL:Digita
l Subscriber Line )や、CATV、通信衛星、専用回
線などを採用するとよい。なお、デジタル加入者線方式
としては、ADSL(Asymmetric DSL)、HDSL(High
speed DSL)、SDSL(Single DSL)、VDSL(Very hi
gh speed DSL)などにより実現できる。
When the game server 1 employs such a configuration that image data is generated and sequentially transmitted, it is preferable to use a communication system that enables high-speed network access. For example, digital subscriber line system (DSL: Digita)
l Subscriber Line), CATV, communication satellite, dedicated line, etc. may be adopted. Digital subscriber line systems include ADSL (Asymmetric DSL) and HDSL (High
speed DSL), SDSL (Single DSL), VDSL (Very hi
gh speed DSL).

【0040】また端末装置2は、ゲームサーバ1に対し
てキャラクタの操作信号を送信するだけでなく、図1に
示すように個人情報・アンケート応答データを送信す
る。個人情報は、会員登録の際に端末装置2から送信さ
れ、アンケート応答データは、広告と一体的に表示され
るアンケートに対する回答のデータであり、広告掲載時
に端末装置2から送信される。これに対してゲームサー
バ1は、受信した個人情報と端末装置2とを対応付けて
記憶し、個人情報に応じた広告を端末装置2に配信す
る。例えば、バトルゲームに参加する一般参加者の年齢
に応じて異なる広告を配信したり、特定の趣味を有する
一般参加者に対して固有の広告を配信するなど、広告を
知らせたい対象に応じた広告情報の配信を行う。また、
ゲームサーバ1は、端末装置2から入力されるアンケー
トに対する回答データを蓄積し、その蓄積した結果を広
告依頼主に提供する。
Further, the terminal device 2 not only sends a character operation signal to the game server 1, but also sends personal information / questionnaire response data as shown in FIG. The personal information is transmitted from the terminal device 2 at the time of member registration, and the questionnaire response data is data of the answer to the questionnaire displayed integrally with the advertisement, which is transmitted from the terminal device 2 when the advertisement is posted. On the other hand, the game server 1 stores the received personal information and the terminal device 2 in association with each other, and delivers an advertisement corresponding to the personal information to the terminal device 2. For example, different advertisements are delivered according to the age of the general participants who participate in the battle game, or unique advertisements are distributed to general participants who have a specific hobby. Distribute information. Also,
The game server 1 accumulates the answer data to the questionnaire input from the terminal device 2, and provides the accumulated result to the advertiser.

【0041】図2は、ゲームサーバ1の各種機能を示す
図である。同図において、一般参加者とは、端末装置2
を操作する人のうち、バトルゲームに参加する人を意味
する。また、広告依頼主4とは、バトルゲームのインタ
ーバル中に広告の掲載を依頼する人を意味する。なお、
広告依頼主4は、郵便やファクシミリ、電話などにより
広告を依頼することも可能であるが、以下では、ゲーム
サーバ1とネットワーク3を介して接続される依頼者端
末4によって広告掲載の依頼をする場合について説明す
る。
FIG. 2 is a diagram showing various functions of the game server 1. In the figure, the general participant means the terminal device 2
Of those who operate, means the person who participates in the battle game. Further, the advertisement client 4 means a person who requests the advertisement to be posted during the interval of the battle game. In addition,
Although the advertisement client 4 can request the advertisement by mail, facsimile, telephone, etc., in the following, the advertisement request is made by the client terminal 4 connected to the game server 1 via the network 3. The case will be described.

【0042】図2における会員登録機能100とは、ネ
ットワーク3経由で一般参加者の登録を受け付ける機能
である。ゲームサーバ1は、新規にゲームに参加する一
般参加者に対して会員登録を義務付ける。その際、ネッ
トワーク3に公開した入会ページにより会員登録を行う
と共に、個人情報の入力を督促する。そして、その個人
情報を個人情報テーブル160に登録する。図3は、会
員登録機能100の概念図である。同図に示すように、
一般参加者(端末装置2)が入会ページ120をダウン
ロードする。そして、一般参加者が入会ページ120に
個人情報の入力を行うと、端末装置2がその個人情報を
ゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、端末装
置2から個人情報を受信すると会員IDを発行して、受
信した個人情報と対応付けて個人情報テーブル160に
登録する。
The member registration function 100 in FIG. 2 is a function for accepting registration of general participants via the network 3. The game server 1 obliges general participants who newly participate in the game to register as members. At that time, membership registration is performed on the admission page published on the network 3, and input of personal information is urged. Then, the personal information is registered in the personal information table 160. FIG. 3 is a conceptual diagram of the member registration function 100. As shown in the figure,
The general participant (terminal device 2) downloads the admission page 120. Then, when the general participant inputs personal information on the admission page 120, the terminal device 2 transmits the personal information to the game server 1. Upon receiving the personal information from the terminal device 2, the game server 1 issues a member ID and registers it in the personal information table 160 in association with the received personal information.

【0043】図4は、端末装置2の表示画面上に表示さ
れる入会ページ120の画像例を示す図である。同図に
よれば、入会ページ120には、氏名、住所、電話番
号、性別、年齢、趣味といった諸項目が表示され、ま
た、各項目の右隣には所定事項を入力するための空白が
表示されている。一般参加者は、キーボードやマウスな
どの入力手段を用いて空白部分に入力する。また、スク
ロールバー120aを操作して画面上(ウィンドウ内)
に表示される領域を移動させ、入力すべき事項の全てを
入力すると、ゲームサーバ1に対して送信させる。
FIG. 4 is a diagram showing an example of an image of the enrollment page 120 displayed on the display screen of the terminal device 2. According to the figure, the membership page 120 displays various items such as name, address, telephone number, gender, age, and hobby, and a blank for inputting predetermined items is displayed to the right of each item. Has been done. The general participant inputs using the input means such as a keyboard and a mouse in the blank area. On the screen (in the window), operate the scroll bar 120a.
When the area displayed in is moved and all the items to be input are input, it is transmitted to the game server 1.

【0044】なお、ゲームサーバ1は、バトルゲームへ
の参加を希望する希望者について登録認証の処理を行
う。端末装置2からバトルゲームに参加する旨の信号を
受信すると、会員照合ページを端末装置2に送信する。
会員照合ページとは、会員IDおよびパスワードの入力
を督促するための画面である。図5は、端末装置2の表
示画面上に表示される会員照合ページ121の一例を示
す図である。同図によれば、会員照合ページ121に
は、会員IDとパスワードを入力するための空白部分が
表示されている。参加希望者は会員照合ページ121に
必要事項を入力すると、端末装置2により会員IDおよ
びパスワードをゲームサーバ1に送信する。一方、ゲー
ムサーバ1は、受信した会員IDおよびパスワードと個
人情報テーブル160内のデータとを照合し、参加希望
者の登録有無を判定する。登録済みであれば、参加希望
者をバトルゲームに参加させる。
The game server 1 carries out registration authentication processing for those who wish to participate in the battle game. Upon receiving a signal from the terminal device 2 to participate in the battle game, the member verification page is transmitted to the terminal device 2.
The member collation page is a screen for prompting the user to input the member ID and password. FIG. 5 is a diagram showing an example of the member collation page 121 displayed on the display screen of the terminal device 2. According to the figure, the member verification page 121 displays a blank portion for inputting the member ID and password. When the applicant desires to input necessary items on the member collation page 121, the terminal device 2 transmits the member ID and the password to the game server 1. On the other hand, the game server 1 collates the received member ID and password with the data in the personal information table 160 to determine whether or not the participant wishing to participate is registered. If you have already registered, let the applicants participate in the battle game.

【0045】バトルセンター割付機能101とは、一般
参加者(端末装置2)に参加させるバトルゲームについ
て複数種類のバトルアプリケーションの中から自動的に
バトルアプリケーションを決定する機能である。ゲーム
サーバ1は、複数のバトルアプリケーションに基づくバ
トルゲームを同時に展開するとともに、個人情報に応じ
て各一般参加者に参加させるバトルゲームを決定する。
すなわち、一般参加者は、ゲームサーバ1によって割付
けられたバトルアプリケーションに基づいて展開される
バトルゲームを楽しみ、また、割付けられたバトルアプ
リケーションで掲載される広告を見る。このとき、バト
ルアプリケーション毎に異なる広告を掲載するように設
定すれば、個人情報に応じた広告を一般参加者に対して
掲示することができる。すなわち、提示したい対象に絞
り込んで広告を配信することができる。
The battle center allocation function 101 is a function for automatically determining a battle application from a plurality of types of battle applications for a battle game to be played by general participants (terminal device 2). The game server 1 develops a battle game based on a plurality of battle applications at the same time, and determines a battle game to be participated by each general participant according to personal information.
That is, the general participant enjoys the battle game developed based on the battle application assigned by the game server 1, and also sees the advertisement posted in the assigned battle application. At this time, if a different advertisement is set to be displayed for each battle application, an advertisement according to personal information can be posted to general participants. That is, the advertisement can be distributed by narrowing down to the target to be presented.

【0046】図6は、バトルセンター割付機能101の
概念図である。同図に示すように、ゲームサーバ1は、
バトルアプリケーション毎に設定した割付条件と個人情
報とに基づいて一般参加者に割付けるバトルアプリケー
ションを決定する。例えば、第1バトルアプリケーショ
ンの割付条件を年齢(14歳未満)とし、第2バトルア
プリケーションの割付条件を年齢(14歳以上17歳未
満)、第3バトルアプリケーションの割付条件を年齢
(17歳以上24歳未満)、第4バトルアプリケーショ
ンの割付条件を年齢(24歳以上)と設定した場合に
は、ゲームサーバ1は、個人情報に含まれる年齢を参照
し、一般参加者の年齢が属する割付条件に対応するバト
ルアプリケーションに決定する。ゲームサーバ1は、各
バトルアプリケーションにより同時にバトルゲーム展開
させる。
FIG. 6 is a conceptual diagram of the battle center allocation function 101. As shown in the figure, the game server 1
The battle application to be assigned to the general participants is determined based on the assignment condition and personal information set for each battle application. For example, the allocation condition of the first battle application is age (under 14 years old), the allocation condition of the second battle application is age (14 years old and under 17 years old), and the allocation condition of the third battle application is age (17 years old and over 24 years old). (Under the age) and when the allocation condition of the fourth battle application is set to age (24 years or older), the game server 1 refers to the age included in the personal information and determines the allocation condition to which the age of the general participant belongs. Decide on the corresponding battle application. The game server 1 develops a battle game at the same time by each battle application.

【0047】個別バトル制御機能102とは、個々のバ
トルアプリケーションに基づいてバトルゲームを制御
し、各バトルランドの画像データを生成し端末装置2に
配信すると共に、バトルゲームのインターバル中には広
告用の画像データを端末装置2に配信する機能である。
なお、ゲームサーバ1は、個別バトル制御機能102
を、キャラクタコントロール機能107と広告掲載機能
106とに基づいて機能させる。以下では、ゲームサー
バ1が個別バトル制御機能102によって生成するバト
ルランドの画像データをバトル画像データという。ま
た、広告掲載時(インターバル中)に端末装置2の表示
画面に表示させる画像データを広告用画像データとい
う。
The individual battle control function 102 controls the battle game based on the individual battle application, generates image data of each battle land and distributes it to the terminal device 2, and also for advertisement during the interval of the battle game. Is a function of delivering the image data of the above to the terminal device 2.
In addition, the game server 1 has an individual battle control function 102.
Based on the character control function 107 and the advertisement placement function 106. Below, the image data of the battle land which the game server 1 produces | generates by the individual battle control function 102 is called battle image data. Further, the image data displayed on the display screen of the terminal device 2 when the advertisement is posted (during the interval) is referred to as advertisement image data.

【0048】キャラクタコントロール機能107とは、
一般参加者から受信する操作信号に基づいて対応するキ
ャラクタの動作およびバトルランド内におけるキャラク
タの位置を決定する機能である。すなわち、個別バトル
制御機能102では、キャラクタコントロール機能10
7によって決定された個々のキャラクタの動作と位置と
に基づいてバトルランド全体の制御を行う。一方、広告
掲載機能106とは、割付条件に合った広告情報を広告
テーブル166から読み出す機能である。ここで、広告
情報とは、広告用画像データと、広告と一体的にアンケ
ートを表示するためのデータと、一般参加者がアンケー
トに対する回答をゲームサーバ1に送信する際のフォー
マットデータと、複数の広告を識別するための広告ID
と、を含むものである。
The character control function 107 is
It is a function of determining the action of the corresponding character and the position of the character in the battleland based on the operation signal received from the general participant. That is, in the individual battle control function 102, the character control function 10
The entire battle land is controlled based on the action and position of each character determined by 7. On the other hand, the advertisement placement function 106 is a function of reading the advertisement information that matches the allocation condition from the advertisement table 166. Here, the advertisement information includes image data for advertisement, data for displaying a questionnaire integrally with the advertisement, format data when a general participant sends a response to the questionnaire to the game server 1, and a plurality of pieces of data. Advertising ID for identifying the advertisement
And include.

【0049】なお、キャラクタコントロール機能107
と広告掲載機能106は、それぞれ固有のモードで機能
し、インターバル監視機能108によりモードが割振ら
れる。キャラクタコントロール機能107はバトルモー
ドにて機能し、広告掲載機能106は広告モードにて機
能する。インターバル監視機能108は、バトルアプリ
ケーションに基づいて展開されるバトルゲーム毎にその
進行状況を判断し、バトルモードと広告モードとを切り
換える機能である。
The character control function 107
The advertisement placement function 106 and the advertisement placement function 106 function in their own modes, and the modes are allocated by the interval monitoring function 108. The character control function 107 functions in the battle mode, and the advertisement placement function 106 functions in the advertisement mode. The interval monitoring function 108 is a function for judging the progress of each battle game developed based on the battle application and switching between the battle mode and the advertisement mode.

【0050】具体的には、バトルモードでは、ゲームサ
ーバ1は、キャラクタコントロール機能107により複
数の端末装置2から受信する操作信号を判断して、個々
のキャラクタの動作とバトルランド内における位置とを
決定する。そして、全てのキャラクタについて動作や位
置を決定すると、個別バトル制御機能102によりバト
ルアプリケーション毎にバトルランドの制御をし、バト
ルランド内を描いたバトル画像データを生成して各端末
装置2に配信する。一方、インターバル監視機能108
によりバトルモードから広告モードに切り換えると、広
告掲載機能106によりバトルアプリケーション毎に広
告情報を読み出して各端末装置2に配信する。
Specifically, in the battle mode, the game server 1 judges the operation signal received from the plurality of terminal devices 2 by the character control function 107, and determines the motion of each character and the position in the battle land. decide. Then, when the motions and positions of all the characters are determined, the individual battle control function 102 controls the battle land for each battle application, generates battle image data depicting the inside of the battle land, and distributes the battle image data to each terminal device 2. . On the other hand, the interval monitoring function 108
When the battle mode is switched to the advertisement mode by, the advertisement placement function 106 reads the advertisement information for each battle application and distributes it to each terminal device 2.

【0051】図7は、端末装置2に表示されるバトルゲ
ームの画像例を示す図である。(a)は、バトルモード
における表示用画像130の一例を示す図である。同図
によれば、端末装置2の画面上には、一般参加者が参加
するバトルランドの画像を表示する表示領域131と、
端末装置2が制御するキャラクタの体力パラメータを表
示する表示領域132と、キャラクタの得意技や弱点な
どの詳細なデータを表示する表示領域133と、対戦相
手の得意技や弱点などの詳細データを表示する表示領域
134と、実行中のラウンドの残り時間を表示する表示
領域135とが表示される。すなわち、端末装置2は、
ゲームサーバ1から受信するバトル画像データを表示領
域131に表示し、また、ゲームサーバ1から送信され
る各種データに基づいて体力パラメータや各キャラクタ
の詳細データなどを画面上に表示する。一般参加者は、
表示領域132〜135に表示された内容を参考にしつ
つ、表示領域131に表示されるバトルランドの画像を
見てキャラクタの操作を行う。バトルゲームにおけるラ
ウンドが終了すると、バトルモードから広告モードに切
り換わり、端末装置2の画面上には広告が表示される。
FIG. 7 is a diagram showing an image example of the battle game displayed on the terminal device 2. (A) is a figure which shows an example of the image 130 for a display in a battle mode. According to the figure, on the screen of the terminal device 2, a display area 131 for displaying an image of Battleland in which general participants participate,
A display area 132 for displaying the physical strength parameters of the character controlled by the terminal device 2, a display area 133 for displaying detailed data such as the character's specialty and weaknesses, and a detailed data for the opponent's specialty and weaknesses. A display area 134 for displaying and a display area 135 for displaying the remaining time of the running round are displayed. That is, the terminal device 2
The battle image data received from the game server 1 is displayed in the display area 131, and physical strength parameters and detailed data of each character are displayed on the screen based on various data transmitted from the game server 1. General participants are
While referring to the contents displayed in the display areas 132 to 135, the character is operated by looking at the image of the battle land displayed in the display area 131. When the round in the battle game ends, the battle mode is switched to the advertisement mode, and the advertisement is displayed on the screen of the terminal device 2.

【0052】図7(b)は、広告モードにおける表示用
画像140の一例を示す図である。同図によれば、端末
装置2の画面上には、広告を表示する表示領域141
と、アンケートを取るための表示領域142とが表示さ
れる。(b)に示すように、広告モードでは、バトルモ
ードにおける画面とは異なる画面に変更することで、一
般参加者にTVコマーシャルのような印象を与える。な
お、アンケートを表示する表示領域142に、「この賞
品を購入してみようと思う」142aや「このCMは面
白い」142bといった文を掲載し、一般参加者がポイ
ンティングデバイスなどにより選択できるように設定す
る。掲載したいずれかの文が一般参加者により選択され
ると、端末装置2がその選択入力に基づくアンケート応
答データを生成してゲームサーバ1に送信する。なお、
アンケート応答データには、アンケートに対する回答デ
ータと、広告を識別するための広告IDとが含まれる。
FIG. 7B is a diagram showing an example of the display image 140 in the advertisement mode. According to the figure, a display area 141 for displaying an advertisement is displayed on the screen of the terminal device 2.
And a display area 142 for taking a questionnaire is displayed. As shown in (b), in the advertisement mode, by changing to a screen different from the screen in the battle mode, the general participant is given the impression of a TV commercial. In the display area 142 for displaying the questionnaire, sentences such as "I will try to purchase this prize" 142a and "This CM is interesting" 142b are posted so that general participants can select with a pointing device or the like. To do. When any of the posted sentences is selected by a general participant, the terminal device 2 generates questionnaire response data based on the selection input and transmits it to the game server 1. In addition,
The questionnaire response data includes answer data to the questionnaire and an advertisement ID for identifying the advertisement.

【0053】キャラクタ・操作設定機能103とは、一
般参加者に対して、操作するキャラクタと操作方法を指
定させる機能である。すなわち、ゲームサーバ1は、既
製のキャラクタの一覧表を一般参加者に対して提示し、
採用するキャラクタを指定させる。更に、その指定され
たキャラクタを操作する方法を決定させる。そして、選
択されたキャラクタと操作方法とを一般参加者および端
末装置2と対応付けて記憶する。なお、ゲームサーバ1
は、一般参加者にキャラクタや操作方法を指定させるた
めのキャラクタ選択ページおよび操作設定ページのデー
タと、返信データのフォーマットを指定するためのデー
タとを端末装置2に送信する。
The character / operation setting function 103 is a function for allowing a general participant to specify a character to be operated and an operation method. That is, the game server 1 presents a list of ready-made characters to general participants,
Specify the character to be adopted. Further, the method of operating the designated character is determined. Then, the selected character and the operation method are stored in association with the general participant and the terminal device 2. The game server 1
Transmits to the terminal device 2 the data of the character selection page and the operation setting page for allowing the general participant to specify the character and the operation method, and the data for specifying the format of the reply data.

【0054】図8は、キャラクタ選択ページ150の一
例を示す図である。同図によれば、キャラクタ選択ペー
ジ150には、個々のキャラクタ150−1,2,3,
・・・の画像、名前、特徴が掲載されている。一般参加
者は、スクロールバー151を操作して選択可能なキャ
ラクタを閲覧し、複数表示されたキャラクタの中から1
のキャラクタを選択する。例えば、ポインティングデバ
イスによりキャラクタの画像をクリックすることにより
キャラクタを指定する。そして、端末装置2は、指定さ
れたキャラクタのIDをゲームサーバ1に対して送信す
る。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the character selection page 150. According to the figure, on the character selection page 150, individual characters 150-1, 2, 3,
..., images, names, and features are posted. The general participant operates the scroll bar 151 to browse the selectable characters, and selects one from the displayed characters.
Select the character. For example, a character is designated by clicking an image of the character with a pointing device. Then, the terminal device 2 transmits the ID of the designated character to the game server 1.

【0055】図9は、操作設定ページ200の一例を示
す図である。(a)は、操作設定を入力するための設定
入力画面200aの一例であり、(b)は、動作の一覧
を示す動作機能パネル200bの一例である。(a)に
よれば、設定入力画面200aには「2(↓)」や「4
(←)」といったテンキーが一列に表示され、各キー表
示の右隣には動作内容を入力するための空白が表示され
ている。(b)によれば、動作機能パネル200bには
キャラクタが実行可能な複数の動作内容が表示され、一
般参加者はスクロールバーを操作することで全ての動作
内容を閲覧できる。端末装置2は、操作設定ページ20
0にこの2つの画面(ウィンドウ)を同時に表示する。
一般参加者は、動作機能パネル200bに表示された動
作内容の中から1の動作を選択し、その選択した動作名
を設定入力画面200a内のキー表示と対応する位置に
入力する。例えば、設定入力画面200a内の「2
(↓)」の欄に動作機能パネル200bに表示された項
目の1つである「殴る」を入力すると、「2」の入力と
キャラクタの殴る動作とが対応付けられる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the operation setting page 200. (A) is an example of a setting input screen 200a for inputting operation settings, and (b) is an example of an operation function panel 200b showing a list of operations. According to (a), "2 (↓)" and "4" are displayed on the setting input screen 200a.
Numeric keys such as (←) are displayed in a line, and a blank for inputting operation contents is displayed to the right of each key display. According to (b), the action function panel 200b displays a plurality of action contents that can be executed by the character, and general participants can view all the action contents by operating the scroll bar. The terminal device 2 has an operation setting page 20.
These two screens (windows) are simultaneously displayed on 0.
The general participant selects one action from the action contents displayed on the action function panel 200b, and inputs the selected action name in the position corresponding to the key display in the setting input screen 200a. For example, in the setting input screen 200a, "2
When "Strike", which is one of the items displayed on the motion function panel 200b, is input in the "(↓)" field, the input of "2" is associated with the character's striking motion.

【0056】端末装置2は、設定入力画面200aに対
する一般参加者の入力に基づいて、各キーに対応する操
作信号と入力された動作名(正確には、動作ID。)と
を対応付けた操作データを、指示されたフォーマットに
従って生成する。そして、一般参加者から送信指示が入
力されると生成した操作データをゲームサーバ1に対し
て送信する。
The terminal device 2 performs an operation in which an operation signal corresponding to each key and an operation name (correctly, an operation ID) are associated with each other, based on an input by a general participant on the setting input screen 200a. Generate data according to the instructed format. Then, when the general participant inputs a transmission instruction, the generated operation data is transmitted to the game server 1.

【0057】なお、設定入力画面200aに動作名を入
力する方法は、キーボードによる文字入力であってもよ
いが、更に操作を簡単化してもよい。例えば、一般参加
者がカーソルを所望のキー表示の位置に配置した状態
で、動作機能パネル200bに表示された動作内容をポ
インティングデバイスなどによりクリックすると、端末
装置2が選択された動作の名前をカーソルが配置された
キーの空白部分に自動的に表示するように設定してもよ
い。
The method of inputting the action name on the setting input screen 200a may be character input by the keyboard, but the operation may be further simplified. For example, when the general participant positions the cursor at a desired key display position and clicks the operation content displayed on the operation function panel 200b with a pointing device or the like, the terminal device 2 moves the cursor to the selected operation name. It may be set to automatically display in the blank part of the key where is placed.

【0058】図10は、キャラクタ・操作設定機能10
3の概念図である。同図によれば、端末装置2がキャラ
クタ選択ページ150および操作設定ページ200をゲ
ームサーバ1からダウンロードして表示画面上に表示
し、一般参加者の入力に基づいてキャラクタIDおよび
操作データをゲームサーバ1に送信する。一方、ゲーム
サーバ1は、端末装置2から操作データおよびキャラク
タIDとを受信すると、コントロールIDを発生する。
そして、受信したキャラクタIDを、発生したコントロ
ールID、端末装置2の端末識別コード、一般参加者の
会員IDとに対応付けて参加者テーブル182に記憶す
る。また、受信した操作データを、発生したコントロー
ルIDと対応付けて操作設定テーブル181に記憶す
る。
FIG. 10 shows the character / operation setting function 10.
It is a conceptual diagram of 3. As shown in the figure, the terminal device 2 downloads the character selection page 150 and the operation setting page 200 from the game server 1 and displays them on the display screen. Send to 1. On the other hand, when the game server 1 receives the operation data and the character ID from the terminal device 2, the game server 1 generates a control ID.
Then, the received character ID is stored in the participant table 182 in association with the generated control ID, the terminal identification code of the terminal device 2, and the member ID of the general participant. Also, the received operation data is stored in the operation setting table 181 in association with the generated control ID.

【0059】個人キャラクタ受付機能とは、予め登録さ
れた既製キャラクタとは別に、一般参加者から受信する
画像データに基づいて新規のキャラクタを生成して登録
する機能である。例えば、ゲームサーバ1は、デジタル
カメラを有する一般参加者から撮影画像データを受け付
け、受信した撮影画像データに基づいて個人キャラクタ
を生成する。そして、その生成した個人キャラクタを一
般参加者の会員IDと対応付けてメモリ内に登録する。
The individual character acceptance function is a function of generating and registering a new character based on image data received from general participants, in addition to the pre-registered ready-made characters. For example, the game server 1 receives photographed image data from a general participant having a digital camera, and generates a personal character based on the received photographed image data. Then, the generated personal character is registered in the memory in association with the member ID of the general participant.

【0060】図11は、個人キャラクタ受付機能の概念
図である。同図に示すように、一般参加者が個人キャラ
クタ登録ページ201をダウンロードして、人の顔を撮
影した撮影画像データ201aをゲームサーバ1に送信
する。撮影画像データを受信したゲームサーバ1は、撮
影画像データをキャラクタの顔面部分に貼り付けて(マ
ッピングして)個人キャラクタを生成し、会員IDと対
応付けて個人キャラクタ登録テーブル162に登録す
る。なお、生成された個人キャラクタを誰もが利用でき
る構成にしてもよいが、本実施の形態では、個人キャラ
クタ登録テーブル162内に記憶された会員IDを有す
る一般参加者のみが対応する個人キャラクタを利用でき
るものとする。
FIG. 11 is a conceptual diagram of the personal character acceptance function. As shown in the figure, a general participant downloads the personal character registration page 201, and transmits photographed image data 201a obtained by photographing a person's face to the game server 1. The game server 1 that has received the captured image data attaches (maps) the captured image data to the face portion of the character to generate a personal character, and registers the personal character in the personal character registration table 162 in association with the member ID. Although the generated personal character may be configured to be usable by anyone, in the present embodiment, the personal character corresponding only to the general participant having the member ID stored in the personal character registration table 162 is used. Shall be available.

【0061】広告受付機能105とは、広告依頼主4か
らの依頼に応じて広告情報を広告テーブル166に登録
する機能である。広告の受付けは、書面(郵便・ファク
シミリなど)や口頭(電話など)により受け付けてもよ
いが、ネットワーク3を介して行ってもよい。図12
は、広告受付機能105の概念図である。同図に示すよ
うに、広告依頼主4が、広告受付ページ202に依頼デ
ータを入力する。例えば、依頼データとして、企業名、
広告対象、アンケート内容、広告用画像データなどを入
力する。ここで、広告対象とは、広告内容に対するター
ゲットを意味する。例えば、高級車の広告であれば年齢
30歳以上を広告対象として指定する、といったよう
に、広告依頼主4が広告内容を知らしめたい対象を指定
する。また、年齢に限らず趣味や性別、家族構成などの
広告対象を設定してもよい。アンケート内容とは、図7
(b)に示した広告画面のように、「この商品を購入し
ようと思う」などといった一般参加者(視聴者)にアン
ケートしたい事項である。広告依頼主4により必要事項
が入力されると、依頼者端末4は入力された必要事項に
基づく依頼データを生成してゲームサーバ1に送信す
る。
The advertisement receiving function 105 is a function of registering advertisement information in the advertisement table 166 in response to a request from the advertisement client 4. The advertisement may be received in writing (postal / facsimile, etc.) or verbally (telephone, etc.), but may also be received via the network 3. 12
FIG. 6 is a conceptual diagram of the advertisement reception function 105. As shown in the figure, the advertisement client 4 inputs request data to the advertisement reception page 202. For example, as request data, company name,
Enter the advertisement target, questionnaire content, image data for advertisement, etc. Here, the advertisement target means a target for advertisement content. For example, in the case of an advertisement of a luxury car, the age of 30 or over is designated as the advertisement target, and the advertisement client 4 designates the target of which the advertisement content is to be notified. Further, advertisement objects such as hobbies, sex, and family structure may be set as well as age. Figure 7 shows the contents of the questionnaire
Like the advertisement screen shown in (b), it is a matter to be surveyed by general participants (viewers) such as "I want to buy this product". When the required items are input by the advertisement client 4, the client terminal 4 generates request data based on the input required items and sends the request data to the game server 1.

【0062】ゲームサーバ1は、依頼者端末から依頼デ
ータを受信すると、広告IDを生成し、その生成した広
告IDと、広告用画像データと、アンケート画面を表示
するためのデータと、端末装置2がアンケートの回答を
ゲームサーバ1に送信する際のフォーマットデータと、
を含む広告情報を生成して広告テーブル166に格納す
る。広告テーブル166は、図12の概念図に示すよう
に、個々のバトルアプリケーションによって読み出され
る広告格納領域を有する。例えば、第1バトルアプリケ
ーションに掲載する広告情報は、第1広告格納領域16
6−1に格納し、第2バトルアプリケーションに掲載す
る広告情報は、第2広告格納領域166−2に格納す
る。なお、生成した広告情報を何れの広告格納領域に格
納するかについては、割付条件と広告依頼主4により入
力された広告対象の条件とに基づいて行う。例えば、上
記例のように、割付条件を年齢の範囲によって定義した
場合には、広告対象として指定された年齢層が属する年
齢範囲を条件として有する割付条件を判別する。そし
て、判別した割付条件に該当する広告格納領域に広告情
報を格納する。
Upon receiving the request data from the client terminal, the game server 1 generates an advertisement ID, the generated advertisement ID, advertisement image data, data for displaying a questionnaire screen, and the terminal device 2 Format data when the questionnaire response is sent to the game server 1,
The advertisement information including the is generated and stored in the advertisement table 166. As shown in the conceptual diagram of FIG. 12, the advertisement table 166 has an advertisement storage area read by each battle application. For example, the advertisement information to be posted in the first battle application is the first advertisement storage area 16
The advertisement information stored in 6-1 and posted in the second battle application is stored in the second advertisement storage area 166-2. The advertisement storage area in which the generated advertisement information is stored is determined based on the allocation condition and the advertisement target condition input by the advertisement client 4. For example, when the allocation condition is defined by the age range as in the above example, the allocation condition having the age range to which the age group designated as the advertisement target belongs is determined. Then, the advertisement information is stored in the advertisement storage area corresponding to the determined allocation condition.

【0063】なお、広告依頼主4から広告用画像データ
を生成する依頼があった場合には、依頼された広告内容
に従った広告用画像データを生成して広告テーブル16
6に登録する。その際、作業員の手によって広告用画像
データを生成してもよいし、ゲームサーバ1が所定のフ
ォーマットに従って自動的に広告用画像データを生成し
てもよい。
When the advertisement client 4 requests the generation of the advertisement image data, the advertisement table 16 is generated by generating the advertisement image data according to the requested advertisement content.
Register at 6. At that time, the image data for advertisement may be generated by a worker's hand, or the game server 1 may automatically generate the image data for advertisement according to a predetermined format.

【0064】アンケート結果提供機能109とは、一般
参加者から受信するアンケート応答データに含まれる回
答データを蓄積して広告依頼主4に提供する機能であ
る。具体的には、ゲームサーバ1は、広告モードにおい
て、端末装置2からアンケート応答データを受信する
と、このアンケート応答データに含まれる回答データを
会員IDと対応付けて蓄積記憶する。そして、一定期日
が経過すると、その蓄積したアンケートの回答データ
(すなわち、アンケート結果。)を広告依頼主4に提供
する。なお、アンケート結果を提供する方法は、紙など
に印刷して広告依頼主4にファクシミリや郵送で送付す
る方法であってもよいし、電子メールなどにより提供す
る方法であってもよい。
The questionnaire result providing function 109 is a function for accumulating answer data included in the questionnaire response data received from the general participants and providing it to the advertisement client 4. Specifically, when the game server 1 receives the questionnaire response data from the terminal device 2 in the advertisement mode, the answer data included in the questionnaire response data is accumulated and stored in association with the member ID. Then, when one regular day has passed, the accumulated answer data of the questionnaire (that is, the questionnaire result) is provided to the advertisement client 4. The method of providing the questionnaire result may be a method of printing on paper or the like and sending it to the advertisement client 4 by facsimile or mail, or a method of providing it by e-mail or the like.

【0065】また、ゲームサーバ1がアンケート結果に
ついて解析してもよい。例えば、年齢14歳未満の子供
を対象に「菓子」の広告を掲載した場合には、アンケー
トに対する回答を年齢以外の条件(例えば、性別や住所
(地域)など)に応じて評価を分けてグラフを生成した
り、回答を受信した時間帯に応じて表をまとめたりして
もよい。そして、必要に応じて解析結果を広告依頼主4
に送信する。あるいは、アンケート結果を公開ページに
掲載し、誰もが広告の動向を見られるように設定しても
よい。
Further, the game server 1 may analyze the result of the questionnaire. For example, when an advertisement of "candy" is posted for children under the age of 14, the response to the questionnaire is divided into graphs according to conditions other than age (for example, sex or address (region)). May be generated, or the table may be summarized according to the time period when the answer is received. Then, if necessary, the analysis result is sent to the advertising client 4
Send to. Alternatively, the questionnaire result may be posted on a public page so that anyone can see the trend of the advertisement.

【0066】公開ページ管理機能110とは、ネットワ
ーク3に公開するページを管理する機能である。具体的
には、ゲームサーバ1は、トップページや入会ページ1
20の他、インフォメーションページ、バトル結果公開
ページなどをもネットワーク3上に公開する。ここで、
インフォメーションページとは、予定した全国バトル大
会の開催日時や、本バトルゲームの概要、既製キャラク
タの紹介、バトルランド(例えば、大会会場の種類な
ど)の紹介、などを掲載するページである。また、バト
ル結果公開ページとは、過去のバトル大会での優勝者を
掲載するページである。ゲームサーバ1は、所定期間毎
に各ページを更新し、管理する。
The public page management function 110 is a function for managing pages to be published on the network 3. Specifically, the game server 1 has a top page and an admission page 1
In addition to 20, information pages, battle result disclosure pages, etc. are also disclosed on the network 3. here,
The information page is a page for posting the scheduled date and time of the national battle tournament, an outline of this battle game, introduction of ready-made characters, introduction of battle land (for example, type of tournament venue), and the like. The battle result disclosure page is a page that lists the winners of past battle competitions. The game server 1 updates and manages each page every predetermined period.

【0067】ゲームサーバ1の構成および動作を説明す
る。図13は、ゲームサーバ1の構成の一例を示す図で
ある。同図によれば、ゲームサーバ1は、CPU10
と、入力装置11と、表示装置12と、伝送制御装置1
4と、印刷装置13と、記憶装置15と、記録媒体16
と、RAM18と、を主に備え、記録媒体16を除く各
部はバス19により接続される。
The configuration and operation of the game server 1 will be described. FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of the game server 1. According to the figure, the game server 1 has a CPU 10
, Input device 11, display device 12, and transmission control device 1
4, the printing device 13, the storage device 15, and the recording medium 16
And a RAM 18, and each unit except the recording medium 16 is connected by a bus 19.

【0068】CPU10は、記録媒体16に格納される
システムプログラムおよび当該システムに対応する各種
アプリケーションプログラムの中から指定されたアプリ
ケーションプログラムをRAM18内のプログラム展開
エリアに一時的に格納する。そして、入力装置11から
入力される入力指示または入力データに応じて記録媒体
16に格納されたアプリケーションプログラムに従って
各種処理を実行し、その処理結果をRAM18に格納す
ると共に、必要に応じて表示装置12に表示する。ま
た、RAM18に格納した処理結果を入力装置11から
入力される指示に応じて記録媒体16内の指示された保
存先に保存する。
The CPU 10 temporarily stores a system program stored in the recording medium 16 and an application program designated from various application programs corresponding to the system in a program development area in the RAM 18. Then, various processes are executed in accordance with the application program stored in the recording medium 16 according to the input instruction or the input data input from the input device 11, the processing result is stored in the RAM 18, and the display device 12 is also provided as necessary. To display. In addition, the processing result stored in the RAM 18 is stored in the designated storage destination in the recording medium 16 according to the instruction input from the input device 11.

【0069】入力装置11は、ゲームサーバ1の管理者
の入力操作に基づいて信号を生成し、CPU10に出力
する装置である。なお、入力装置11は、一般に、カー
ソルキー、数字入力キー、各種機能キーを備えるキーボ
ードや方向や機能を指示するボタンからなる操作パネ
ル、或いは、マウスやタブレット、ディジタイザ、トラ
ックボールなどのポインティングデバイスいずれであっ
てもよいし、また、これらの組み合わせにより構成して
もよい。
The input device 11 is a device that generates a signal based on an input operation by the administrator of the game server 1 and outputs the signal to the CPU 10. It should be noted that the input device 11 is generally an operation panel including a keyboard provided with cursor keys, numeral input keys, various function keys, buttons for designating directions and functions, or a pointing device such as a mouse, a tablet, a digitizer, or a trackball. Or a combination of these may be used.

【0070】表示装置12は、CPU10から入力若し
くは指示される画像データを表示する装置である。な
お、表示装置12には、CRT(Cathode Ray Tube)デ
ィスプレイ、液晶ディスプレイなどがあるが、いずれの
ものを用いてもかまわない。
The display device 12 is a device for displaying image data input or instructed by the CPU 10. The display device 12 includes a CRT (Cathode Ray Tube) display and a liquid crystal display, but any of them may be used.

【0071】印刷装置13は、CPU10から入力され
る指示に応じて必要なデータを紙などに印刷する装置で
ある。なお、印刷装置13には、熱転写式、電子写真
式、静電式等の印刷方式を用いたものがあるが、いずれ
の印刷方式の印刷装置であってもかまわない。印刷装置
13は、例えば、CPU10からの入力指示に応じてア
ンケート結果を印刷したり、個人キャラクタを印刷する
処理などを実行する。
The printing device 13 is a device for printing necessary data on paper or the like according to an instruction input from the CPU 10. It should be noted that the printing device 13 includes one using a printing method such as a thermal transfer type, an electrophotographic type, or an electrostatic type, but any printing method may be used. The printing device 13 executes, for example, a process of printing a questionnaire result, a process of printing a personal character, or the like in response to an input instruction from the CPU 10.

【0072】伝送制御装置14は、モデム(MODE
M:MOdulator/DEModulator)または、ターミナルアダ
プタ(TA:Terminal Adapter)等によって構成され、
電話回線、ISDN回線等の通信回線を介して外部機器
との通信を行うための制御を行う。モデムは、電話回線
を介してパーソナル端末装置2等の外部機器との通信を
行うために、CPU10によって処理されたデジタルデ
ータを電話回線の周波数帯域にあったアナログ信号に変
調し、また、電話回線を介して入力されたアナログ信号
をデジタル信号に復調する装置である。ターミナルアダ
プタは、ISDN回線を介して端末装置2等の外部機器
との通信を行うために、既存のインターフェースに変換
する装置である。なお、デジタル加入者線方式や、CA
TVインターネット、通信衛星などを採用する場合に
は、伝送制御装置14を専用のモデムやアダプタなどに
より構成する。例えば、ADSLを採用する場合には、
伝送制御装置14をADSLモデムにより構成する。ま
た、通信衛星を採用する場合には、伝送制御装置14を
汎用のモデムの他、アンテナと専用拡張ボードなどによ
り構成する。
The transmission controller 14 is a modem (MODE).
M: MOdulator / DEModulator) or a terminal adapter (TA: Terminal Adapter)
It controls the communication with external devices via communication lines such as telephone lines and ISDN lines. The modem modulates the digital data processed by the CPU 10 into an analog signal in the frequency band of the telephone line and communicates with the external device such as the personal terminal device 2 via the telephone line. It is a device for demodulating an analog signal input via the digital signal into a digital signal. The terminal adapter is a device that converts into an existing interface in order to communicate with an external device such as the terminal device 2 via the ISDN line. In addition, digital subscriber line system and CA
When TV Internet, communication satellite, etc. are adopted, the transmission control device 14 is configured by a dedicated modem or adapter. For example, when using ADSL,
The transmission control device 14 is composed of an ADSL modem. When a communication satellite is used, the transmission control device 14 is composed of a general-purpose modem, an antenna and a dedicated expansion board.

【0073】記憶装置15は、プログラムやデータ等が
予め記憶されている記録媒体16を有しており、記録媒
体16は磁気的、光学的記録媒体、若しくは半導体メモ
リで構成されている。記録媒体16は、記憶装置15に
固定的に設けたもの、若しくは着脱自在に装着するもの
である。また、記録媒体16は、個人情報テーブル16
0、キャラクタテーブル161、個人キャラクタ登録テ
ーブル162、動作テーブル163、イベントテーブル
164、割付条件テーブル165、広告テーブル16
6、アンケート蓄積テーブル167、および、図2を用
いて説明した各種機能を実現するためのプログラムを記
憶する。
The storage device 15 has a recording medium 16 in which programs, data and the like are stored in advance. The recording medium 16 is composed of a magnetic recording medium, an optical recording medium or a semiconductor memory. The recording medium 16 is fixedly provided in the storage device 15 or detachably mounted. In addition, the recording medium 16 is a personal information table 16
0, character table 161, individual character registration table 162, action table 163, event table 164, allocation condition table 165, advertisement table 16
6, a questionnaire storage table 167, and a program for implementing the various functions described with reference to FIG.

【0074】個人情報テーブル160は、端末装置2か
ら受信する個人情報を会員IDと対応付けたテーブル形
式のデータである。図14は、個人情報テーブル160
の格納形式の一例を示す図である。同図によれば、記録
媒体16の個人情報テーブル160には、会員ID、パ
スワード、氏名、住所、電話番号、性別、年齢、趣味、
家族構成等をそれぞれ格納する。
The personal information table 160 is data in a table format in which personal information received from the terminal device 2 is associated with a member ID. FIG. 14 shows the personal information table 160.
It is a figure which shows an example of the storage format of. According to the figure, in the personal information table 160 of the recording medium 16, the member ID, password, name, address, telephone number, sex, age, hobby,
Stores the family structure, etc.

【0075】キャラクタテーブル161は、バトルゲー
ムに登場させる既製のキャラクタの各種情報をテーブル
形式でまとめたデータである。例えば、キャラクタテー
ブル161に、各キャラクタの画像情報、性質情報、特
技情報などをキャラクタIDと対応付けて記憶する。ま
た、個人キャラクタ登録テーブル162には、一般参加
者によって生成された個人キャラクタの各種情報をテー
ブル形式で格納する。例えば、各個人キャラクタの画像
情報(一般参加者から受信した画像データを含む)、性
質情報、特技情報などを、会員IDと対応付けて格納す
る。
The character table 161 is data in which various kinds of information of ready-made characters to be made to appear in the battle game are compiled in a table format. For example, in the character table 161, image information, property information, special skill information, etc. of each character are stored in association with the character ID. Further, the personal character registration table 162 stores various information of personal characters generated by general participants in a table format. For example, image information of each individual character (including image data received from general participants), property information, special skill information, etc. are stored in association with the member ID.

【0076】動作テーブル163とは、各キャラクタに
動作させるために必要なデータを動作毎に動作IDと対
応付けたテーブル形式のデータである。具体的には、動
作テーブル163には、図9(b)に示した動作機能パ
ネル200bに表示する動作内容を各キャラクタに実行
させるためのデータを、動作IDと対応付けて格納す
る。例えば、キャラクタにジャンプをさせるための動作
データと、ジャンプの動作を他の動作と識別するための
動作IDとを対応付けて記憶する。
The action table 163 is data in a table format in which data required for each character to perform an action is associated with an action ID for each action. Specifically, the motion table 163 stores data for causing each character to execute the motion content displayed on the motion function panel 200b shown in FIG. 9B in association with the motion ID. For example, the motion data for causing the character to jump and the motion ID for distinguishing the motion of the jump from other motions are stored in association with each other.

【0077】イベントテーブル164は、開催予定の大
会の日時、特徴、景品等をテーブル形式に整理したデー
タである。図15は、イベントテーブル164の格納形
式の一例を示す図である。記録媒体16には、イベント
テーブル164として、大会開催日と、開催時間と、大
会名と、景品と、主スポンサー名などを対応付けて記憶
する。同図によれば、4月16日(日曜日)20時より
大会名「○○自転車カップ」を開催する。優勝者への賞
品は「マウンテンバイク」であり、主スポンサー名は
「○○自転車」である。このようにイベントテーブル1
64には予定した大会名をその開催日時と対応付けて格
納する。
The event table 164 is data in which the date and time, characteristics, prizes, etc. of the competition to be held are arranged in a table format. FIG. 15 is a diagram showing an example of the storage format of the event table 164. The recording medium 16 stores, as an event table 164, the event dates, event times, event names, prizes, main sponsor names, and the like in association with each other. According to the figure, the tournament name "XX bicycle cup" will be held from 20:00 on Sunday, April 16th. The prize for the winner is "Mountain Bike" and the main sponsor name is "○○ Bicycle". Event table 1
In 64, the scheduled tournament name is stored in association with the date and time of the event.

【0078】割付条件テーブル165は、ゲームサーバ
1のCPU10が、一般参加者の個人情報に基づいてバ
トルアプリケーションを割付ける際、若しくは、依頼者
端末4から受信した広告情報を広告テーブル166に格
納する際に読み出すデータである。図16は、割付条件
テーブル165の格納形式の一例を示す図である。同図
によれば、割付条件テーブル165には、バトルアプリ
ケーションの割付条件と、各バトルアプリケーションの
アドレス(若しくは、ファイル名)165−1と、個々
のバトルアプリケーションを識別するためのバトルアプ
リケーションID165−2などが対応付けて記憶され
る。
The allocation condition table 165 stores, in the advertisement table 166, when the CPU 10 of the game server 1 allocates the battle application based on the personal information of the general participants or the advertisement information received from the client terminal 4. This is the data to be read at that time. FIG. 16 is a diagram showing an example of the storage format of the allocation condition table 165. According to the figure, in the allocation condition table 165, the allocation conditions of the battle application, the address (or file name) 165-1 of each battle application, and the battle application ID 165-2 for identifying the individual battle application. Are stored in association with each other.

【0079】広告テーブル166には、広告情報を格納
する。ただし、広告テーブル166には、図12に示し
たように、各バトルアプリケーションに対応する広告格
納領域を設ける。例えば、第1広告格納領域には、第1
バトルアプリケーションのインターバル中に掲載する広
告情報を格納し、第2広告格納領域には、第2バトルア
プリケーションのインターバル中に掲載する広告情報を
格納する…。そして、CPU10は、各バトルアプリケ
ーションに基づくバトルゲームの処理を実行する際に、
実行するバトルアプリケーションに対応する広告格納領
域から広告情報を読み出す。図17は、広告テーブル1
66内における第1広告格納領域166aの格納形式の
一例を示す図である。同図によれば、第1広告格納領域
166aには、m個の広告情報が広告IDと対応付けて
記憶される。また、第1広告格納領域166aには、他
の広告格納領域と識別するためのバトルアプリケーショ
ンIDが付されている。
Advertising information is stored in the advertising table 166. However, in the advertisement table 166, as shown in FIG. 12, an advertisement storage area corresponding to each battle application is provided. For example, in the first advertisement storage area,
The advertisement information to be posted during the interval of the battle application is stored, and the advertisement information to be posted during the interval of the second battle application is stored in the second advertisement storage area .... Then, when the CPU 10 executes the process of the battle game based on each battle application,
The advertisement information is read from the advertisement storage area corresponding to the battle application to be executed. FIG. 17 shows the advertisement table 1
It is a figure which shows an example of the storage format of the 1st advertisement storage area 166a in 66. According to the figure, m pieces of advertisement information are stored in the first advertisement storage area 166a in association with the advertisement ID. Further, the first advertisement storage area 166a is provided with a battle application ID for distinguishing it from other advertisement storage areas.

【0080】アンケート蓄積テーブル167は、端末装
置2から受信するアンケート応答データに含まれる回答
データを会員IDと対応付けたテーブル形式のデータで
あり、広告毎に分割して記録媒体16内に格納される。
図18は、菓子広告のアンケート蓄積テーブル167の
一例を示す図である。同図によれば、アンケート蓄積テ
ーブル167には、広告IDと、広告依頼主4の名称
と、広告内容と、広告対象と、広告依頼主4の住所、電
話番号等の各種データと、過去に蓄積した回答データが
その回答データを送信した一般参加者の会員IDと対応
付けて記憶される。このように、アンケート蓄積テーブ
ル167には、広告依頼主4の詳細なデータと、アンケ
ートに対する回答データと、回答を送信した一般参加者
の会員IDとを対応付けて記憶し、アンケートの回答に
関する分析や解析を行いやすいようにまとめる。
The questionnaire storage table 167 is data in a table format in which the response data included in the questionnaire response data received from the terminal device 2 is associated with the member ID, and is stored in the recording medium 16 divided for each advertisement. It
FIG. 18 is a diagram showing an example of a questionnaire storage table 167 for confectionery advertisements. According to the figure, in the questionnaire storage table 167, the advertisement ID, the name of the advertisement client 4, the advertisement content, the advertisement target, various data such as the address of the advertisement client 4, the telephone number, etc. The accumulated answer data is stored in association with the member ID of the general participant who sent the answer data. As described above, in the questionnaire storage table 167, detailed data of the advertisement client 4, reply data to the questionnaire, and member IDs of the general participants who have sent the answers are stored in association with each other, and analysis regarding the answers to the questionnaire is performed. And make it easy to analyze.

【0081】更に記録媒体16は、各テーブルやデータ
の他に、CPU10が、各バトルゲームを実行するため
のバトルアプリケーション168(第1バトルアプリケ
ーション、第2バトルアプリケーション、…から構成さ
れる。)と、図2に示す会員登録機能100を実現する
ための会員登録プログラム169と、一般参加者の登録
有無を判定するための登録判定プログラム170と、バ
トルセンター割付機能101を実現するためのバトルゲ
ーム割付プログラム171と、キャラクタ・操作設定機
能103および個人キャラクタ登録機能104を実現す
るためのキャラクタ設定プログラム172と、インター
バル監視機能108を実現するためのモード切換プログ
ラム173と、広告掲載機能106を実現するための広
告掲載プログラム174と、広告受付機能105を実現
するための広告登録プログラム175と、アンケート結
果提供機能109を実現するためのアンケート蓄積プロ
グラム176と、蓄積したアンケート結果を広告依頼主
4に送信するためのアンケート結果送信プログラム17
7と、を格納する。各プログラムは、CPU10が読み
取り可能なプログラムコードの形態で記録媒体16に格
納されており、プログラムコードの形態でネットワーク
回線などの伝送媒体を介して外部機器に伝送することも
できる。
Further, the recording medium 16 includes, in addition to each table and data, a battle application 168 (consisting of a first battle application, a second battle application, ...) For the CPU 10 to execute each battle game. 2, a member registration program 169 for realizing the member registration function 100 shown in FIG. 2, a registration judgment program 170 for judging whether or not a general participant is registered, and a battle game allocation for realizing the battle center allocation function 101. To realize the program 171, the character setting program 172 for realizing the character / operation setting function 103 and the individual character registration function 104, the mode switching program 173 for realizing the interval monitoring function 108, and the advertisement posting function 106. Advertising program 74, an advertisement registration program 175 for realizing the advertisement receiving function 105, a questionnaire accumulation program 176 for realizing the questionnaire result providing function 109, and a questionnaire result for transmitting the accumulated questionnaire results to the advertisement client 4. Transmission program 17
7 and are stored. Each program is stored in the recording medium 16 in the form of a program code that can be read by the CPU 10, and can also be transmitted to an external device in the form of a program code via a transmission medium such as a network line.

【0082】なお、記録媒体16に記憶するプログラム
やデータ等は、その一部若しくは全てを他の機器からネ
ットワーク回線等の伝送媒体を介して伝送制御装置14
により受信するものであってもよい。例えば、ゲームサ
ーバ1を所定の外部機器とネットワーク3を介して接続
し、外部機器から随時プログラム・データを受信し、記
録媒体16に記憶されたプログラム・データを随時更新
するようにしてもよい。あるいは、記録媒体16は、複
数のゲームサーバ1を管理するホスト端末装置2の記録
媒体16であってもよい。更に、各プログラム・データ
を、ネットワーク3を介して接続される他の機器からイ
ンストールする構成にしてもよい。
Note that some or all of the programs, data, etc. stored in the recording medium 16 are transmitted from another device to the transmission control device 14 via a transmission medium such as a network line.
It may be received by. For example, the game server 1 may be connected to a predetermined external device via the network 3, the program data may be received from the external device at any time, and the program data stored in the recording medium 16 may be updated at any time. Alternatively, the recording medium 16 may be the recording medium 16 of the host terminal device 2 that manages the plurality of game servers 1. Further, each program / data may be installed from another device connected via the network 3.

【0083】RAM(Random Access Memory)18は、
CPU10がプログラムを処理する際に展開するプログ
ラム展開エリア、入力指示や入力データ、各種処理結果
を一時的に格納するワークエリアを有する。また、RA
M18は、ゲームの処理を実行するためのバトル処理エ
リアをバトルアプリケーション毎に保有する。すなわ
ち、4つのバトルアプリケーションを実行可能にする場
合には、4つのバトル処理エリアを保有する。図12に
よれば、第1バトル処理エリア180a、第2バトル処
理エリア180b、…といったようにRAM18内に各
処理エリアを保有する。そして、各バトル処理エリア内
には、少なくとも操作設定テーブル181と参加者テー
ブル182とが格納される。
A RAM (Random Access Memory) 18 is
The CPU 10 has a program development area which is developed when the program is processed by the CPU 10, a work area which temporarily stores input instructions and input data, and various processing results. Also, RA
The M18 has a battle processing area for executing game processing for each battle application. That is, when four battle applications can be executed, four battle processing areas are held. According to FIG. 12, each processing area is held in the RAM 18 such as the first battle processing area 180a, the second battle processing area 180b, .... Then, at least the operation setting table 181 and the participant table 182 are stored in each battle processing area.

【0084】操作設定テーブル181とは、図10の概
念図に示したように、キャラクタの操作設定時において
端末装置2から受信した操作データ(動作テーブル16
3に格納する動作IDと、操作信号との組み合わせデー
タ)と、操作設定時に発生したコントロールIDとを対
応付けたテーブル形式のデータである。すなわち、CP
U10は、端末装置2から操作データを受信すると、コ
ントロールIDを生成して受信した操作データと対応付
けてRAM18内の操作設定テーブル181に追加記憶
する。
As shown in the conceptual diagram of FIG. 10, the operation setting table 181 is the operation data (motion table 16) received from the terminal device 2 at the time of the operation setting of the character.
3 is data in a table format in which operation IDs stored in 3 and combination data of operation signals) and control IDs generated at the time of operation setting are associated with each other. That is, CP
Upon receiving the operation data from the terminal device 2, the U10 generates a control ID and additionally stores it in the operation setting table 181 in the RAM 18 in association with the received operation data.

【0085】参加者テーブル182とは、図10の概念
図に示したように、キャラクタ選択時に端末装置2から
受信したキャラクタIDと、端末装置2の端末識別コー
ドと、一般参加者の会員IDと、発生したコントロール
IDとからなるテーブル形式のデータである。すなわ
ち、CPU10は、キャラクタ選択時に端末装置2から
キャラクタIDを受信すると、所定の事項をキャラクタ
IDと対応付けてRAM18内の参加者テーブル182
に追加記憶する。
As shown in the conceptual diagram of FIG. 10, the participant table 182 includes the character ID received from the terminal device 2 when the character is selected, the terminal identification code of the terminal device 2, and the member ID of the general participant. , And the generated control ID in the table format. That is, when the character ID is received from the terminal device 2 at the time of character selection, the CPU 10 associates a predetermined item with the character ID, and the participant table 182 in the RAM 18 is associated.
It is additionally stored in.

【0086】なお、操作設定テーブル181および参加
者テーブル182は、バトルゲームの実行中にCPU1
0が読み出すテーブルである。すなわち、CPU10が
バトルゲームの実行中に、端末装置2から受信する操作
信号が何れのキャラクタの、何れの動作を指示するもの
であるかを判定する際に各テーブルを参照する。なお、
バトルゲームの観戦のみを希望する一般参加者について
は、コントロールIDを生成せずに、参加者テーブル1
82に端末装置2の端末識別コードと会員IDのみを記
憶する。
The operation setting table 181 and the participant table 182 are stored in the CPU 1 during execution of the battle game.
0 is a table to be read. That is, when the CPU 10 is executing the battle game, each table is referred to when determining which operation of which character the operation signal received from the terminal device 2 indicates. In addition,
For general participants who only want to watch the battle game, without creating a control ID, participant table 1
Only the terminal identification code and the member ID of the terminal device 2 are stored in 82.

【0087】本実施の形態におけるゲームサーバ1のC
PU10は、端末装置2から受信する操作信号に従って
バトルゲームを展開し画像データを生成すると共に、バ
トルゲームのインターバル中に広告を表示するための処
理を実行する。詳細には、登録判定処理、会員登録処
理、バトルゲーム割付処理、キャラクタ選択処理、モー
ド切換処理、広告掲載処理、広告登録処理、アンケート
蓄積処理、アンケート結果送信処理、などを実行する。
以下、各種処理について説明する。
C of the game server 1 in this embodiment
The PU 10 develops a battle game in accordance with an operation signal received from the terminal device 2 to generate image data, and also executes processing for displaying an advertisement during an interval of the battle game. In detail, registration determination processing, member registration processing, battle game allocation processing, character selection processing, mode switching processing, advertisement placement processing, advertisement registration processing, questionnaire accumulation processing, questionnaire result transmission processing, etc. are executed.
Various processes will be described below.

【0088】会員登録処理とは、図2を用いて説明した
会員登録機能100に対応する処理であり、CPU10
が端末装置2から入力される個人情報を会員IDと対応
付けて個人情報テーブル160に登録する処理である。
なお、係る処理は、CPU10が会員登録プログラム1
69に基づいて伝送制御装置14や記憶装置15、RA
M18を制御することによって実現される。
The member registration process is a process corresponding to the member registration function 100 described with reference to FIG.
Is a process of registering the personal information input from the terminal device 2 in the personal information table 160 in association with the member ID.
Note that the CPU 10 executes the member registration program 1
69, the transmission control device 14, the storage device 15, the RA
It is realized by controlling M18.

【0089】図19は、会員登録処理を説明するフロー
チャートである。同図によれば、CPU10は、端末装
置2から入会ページ120のページデータを要求する信
号を受信すると、伝送制御装置14に入会ページ120
のページデータを出力して該当する端末装置2に送信さ
せる(ステップS1)。次いで、端末装置2から個人情
報を受信すると(ステップS2)、必須事項の入力有無
を判定する(ステップS3)。必須事項が含まれていな
い場合には、エラー画面を該当する端末装置2に送信し
(ステップS4)、ステップS8に移行する。一方、必
須事項が含まれている場合には、会員IDを発行し(ス
テップS5)、ステップS2にて受信した個人情報と発
行した会員IDとを対応付けて個人情報テーブル160
に登録する(ステップS6)。登録が終了すると登録終
了のページを送信し(ステップS7)、一定時間経過
後、更にトップページのページデータを送信して(ステ
ップS8)、本処理を終了する。
FIG. 19 is a flow chart for explaining the member registration process. According to the figure, when the CPU 10 receives a signal requesting page data of the admission page 120 from the terminal device 2, the CPU 10 instructs the transmission control device 14 to enter the admission page 120.
And outputs the page data to the corresponding terminal device 2 (step S1). Next, when the personal information is received from the terminal device 2 (step S2), the presence / absence of input of essential items is determined (step S3). If the essential items are not included, an error screen is transmitted to the corresponding terminal device 2 (step S4), and the process proceeds to step S8. On the other hand, when the essential items are included, the member ID is issued (step S5), and the personal information received in step S2 is associated with the issued member ID to make the personal information table 160.
(Step S6). When the registration is completed, the registration completion page is transmitted (step S7), and after the elapse of a certain time, the page data of the top page is further transmitted (step S8), and this processing is terminated.

【0090】登録判定処理は、端末装置2から受信する
会員IDおよびパスワードの正否を判定する処理であ
る。具体的には、本バトルゲームのトップページをアク
セスした端末装置2から会員IDおよびパスワードを受
信したときにCPU10が登録有無を判定する。係る処
理は、登録判定プログラム170に基づいてCPU10
が伝送制御装置14や記憶装置15、RAM18を制御
することにより実現する処理である。
The registration determination process is a process of determining whether the member ID and password received from the terminal device 2 are correct. Specifically, when the member ID and the password are received from the terminal device 2 that has accessed the top page of this battle game, the CPU 10 determines whether or not the registration is performed. This processing is performed by the CPU 10 based on the registration determination program 170.
Is a process realized by controlling the transmission control device 14, the storage device 15, and the RAM 18.

【0091】図20は、登録判定処理を説明するフロー
チャートである。同図によれば、CPU10は、端末装
置2から会員照合ページ121のページデータを要求す
る信号を受信すると、会員照合ページ121のページデ
ータを伝送制御装置14に出力して該当する端末装置2
に送信させる(ステップS10)。次いで、端末装置2
から会員IDおよびパスワードを受信すると(ステップ
S11)、個人情報テーブル160の中から受信した会
員IDと一致する個人情報を検索し(ステップS1
2)、受信した会員IDと一致する会員IDを有する個
人情報の存在有無を判定する(ステップS13)。一致
する会員IDがない場合には、該当する端末装置2に対
してエラー画面を送信すると共に、一定時間経過後に更
にトップページのデータを送信し(ステップS14)、
本処理を終了する。
FIG. 20 is a flow chart for explaining the registration judgment processing. According to the figure, when the CPU 10 receives a signal requesting page data of the member verification page 121 from the terminal device 2, the CPU 10 outputs the page data of the member verification page 121 to the transmission control device 14 and outputs the corresponding terminal device 2.
To be transmitted (step S10). Next, the terminal device 2
When the member ID and the password are received from (step S11), the personal information matching the received member ID is retrieved from the personal information table 160 (step S1).
2) The presence / absence of personal information having a member ID that matches the received member ID is determined (step S13). If there is no matching member ID, an error screen is transmitted to the corresponding terminal device 2 and the top page data is further transmitted after a certain time has elapsed (step S14).
This process ends.

【0092】一方、ステップS13において、個人情報
テーブル160の中に受信した会員IDと一致する個人
情報が存在する場合には、その個人情報を読み出し、更
にその個人情報に含まれるパスワードとステップS11
にて受信したパスワードとを比較し(ステップS1
5)、両者のパスワードの同異を判定する(ステップS
16)。両者のパスワードが一致しない場合には、該当
する端末装置2に対してエラー画面を送信すると共に、
一定時間の経過後に更にトップページのデータを送信し
(ステップS14)、本処理を終了する。ステップS1
6にて両者のパスワードが一致する場合には、バトルゲ
ーム割付処理に移行し(ステップS17)、本処理を終
了する。
On the other hand, in step S13, if the personal information matching the received member ID exists in the personal information table 160, the personal information is read out, and the password included in the personal information and step S11 are read.
Compare with the password received at (step S1
5) Determine whether the two passwords are the same (step S)
16). If both passwords do not match, an error screen is sent to the corresponding terminal device 2 and
After the elapse of a certain period of time, the top page data is further transmitted (step S14), and this processing ends. Step S1
If both passwords match in step 6, the process proceeds to the battle game allocation process (step S17), and this process ends.

【0093】バトルゲーム割付処理とは、端末装置2に
割り付けるバトルアプリケーションを決定する処理であ
り、図2に示したバトルセンター割付機能101に対応
する処理である。また、バトルゲーム割付処理では、R
AM18内に格納する参加者テーブル182を発生し、
割付けたバトルアプリケーションに該当する格納領域に
格納する。なお、バトルゲーム割付処理は、登録判定処
理により登録済みと判定された端末装置2に対してのみ
実行する。また、CPU10は、バトルゲーム割付プロ
グラム171に基づいて伝送制御装置14や記憶装置1
5、RAM18を制御することにより本処理を実現させ
る。
The battle game allocation process is a process for determining a battle application to be allocated to the terminal device 2, and is a process corresponding to the battle center allocation function 101 shown in FIG. In the battle game allocation process, R
Generate a participant table 182 to be stored in AM18,
Store in the storage area corresponding to the assigned battle application. Note that the battle game allocation process is executed only for the terminal device 2 determined to have been registered by the registration determination process. The CPU 10 also controls the transmission control device 14 and the storage device 1 based on the battle game allocation program 171.
5. This process is realized by controlling the RAM 18.

【0094】図21は、バトルゲーム割付処理を説明す
るフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ
1のCPU10は、割付条件テーブル165を読出し、
登録判定処理にて入力された会員IDに対応する個人情
報と比較する(ステップS20)。個人情報内に含まれ
る項目と一致する割付条件を判定し、バトルアプリケー
ションを決定する(ステップS21)。そして、決定し
たバトルアプリケーションに対応するバトル処理エリア
をRAM18内から選択し(ステップS22)、端末装
置2の端末識別コード、登録判定処理にて判定した会員
IDをバトル処理エリア内の参加者テーブル182に追
加する(ステップS23)。更に端末装置2に対して、
参戦有無を一般参加者に選択させるための参戦有無選択
画面のデータを送信し(ステップS24)、一般参加者
にバトル参戦の有無を決定させる(ステップS25)。
端末装置2から参戦する旨の信号を受信すると、当該端
末装置2を参戦モードに設定し、諸設定ページのデータ
を端末装置2に対して送信し(ステップS26)、本処
理を終了する。一方、参戦しない旨の信号を受信する
と、当該端末装置2を観戦モードに設定し、バトルアプ
リケーションに基づく処理段階に移行させて(ステップ
S27)、本処理を終了する。ここで、観戦モードと
は、割り付けたバトルアプリケーションにより生成した
画像データ等を送信するものの、端末装置2から受信す
る操作信号を受け付けないモードである。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the battle game allocation process. According to the figure, the CPU 10 of the game server 1 reads the allocation condition table 165,
The personal information corresponding to the member ID input in the registration determination process is compared (step S20). Allocation conditions that match the items included in the personal information are determined, and the battle application is determined (step S21). Then, the battle processing area corresponding to the determined battle application is selected from the RAM 18 (step S22), and the terminal identification code of the terminal device 2 and the member ID determined by the registration determination processing are used as the participant table 182 in the battle processing area. (Step S23). Furthermore, for the terminal device 2,
Data of a participation presence / absence selection screen for allowing a general participant to select presence / absence of participation in a battle is transmitted (step S24), and the presence or absence of battle participation is determined by the general participant (step S25).
When receiving the signal to participate in the battle from the terminal device 2, the terminal device 2 is set to the participation mode, data of various setting pages is transmitted to the terminal device 2 (step S26), and the present process is ended. On the other hand, when the signal not to participate in the battle is received, the terminal device 2 is set to the watching mode, the process is shifted to the process stage based on the battle application (step S27), and the process is finished. Here, the watching mode is a mode in which image data and the like generated by the assigned battle application are transmitted, but operation signals received from the terminal device 2 are not accepted.

【0095】以上の会員登録処理、登録判定処理、バト
ルゲーム割付処理は、本バトルゲームのトップページに
アクセスした全ての端末装置2に対してゲームサーバ1
のCPU10が実行する処理である。一方、バトルゲー
ム割付処理によって各端末装置2にバトルアプリケーシ
ョンを割付けた後は、CPU10は、端末装置2との各
種データ通信をバトルアプリケーション168毎に行
う。なお、各バトルアプリケーション168には、バト
ルゲームを実行するためのゲーム制御処理を実行するた
めのプログラムや、キャラクタ設定プログラム172、
モード切換プログラム173、広告掲載プログラム17
4などの各種プログラムによる処理結果に基づいてゲー
ムサーバ1を機能させるためのプログラムが含まれる。
以下に説明する処理は、バトルアプリケーション168
毎にCPU10が実行する処理である。
The above member registration processing, registration determination processing, and battle game allocation processing are performed by the game server 1 for all terminal devices 2 that have accessed the top page of this battle game.
Is a process executed by the CPU 10. On the other hand, after allocating the battle application to each terminal device 2 by the battle game allocation process, the CPU 10 performs various data communication with the terminal device 2 for each battle application 168. Each battle application 168 includes a program for executing game control processing for executing a battle game, a character setting program 172,
Mode switching program 173, advertising program 17
A program for causing the game server 1 to function based on the processing results of various programs such as 4.
The process described below is performed by the battle application 168.
This is a process executed by the CPU 10 every time.

【0096】キャラクタ設定処理とは、バトルゲームに
参戦する端末装置2の端末識別コードと一般参加者の会
員IDをゲーム空間に登場するキャラクタと対応付ける
ための処理である。また、キャラクタ設定処理では一般
参加者からの要求に応じて個人キャラクタを生成する処
理を実行する。なお、CPU10は、記録媒体16に格
納されるキャラクタ設定プログラム172に基づいて伝
送制御装置14や記憶装置15、RAM18を制御する
ことによってキャラクタ設定処理を実現する。
The character setting process is a process for associating the terminal identification code of the terminal device 2 participating in the battle game and the member ID of the general participant with the character appearing in the game space. Further, in the character setting process, a process of generating an individual character is executed in response to a request from general participants. The CPU 10 realizes the character setting process by controlling the transmission control device 14, the storage device 15, and the RAM 18 based on the character setting program 172 stored in the recording medium 16.

【0097】図22は、キャラクタ設定処理を説明する
フローチャートである。同図によれば、CPU10は、
端末装置2に対して諸設定ページのページデータを送信
する(ステップS30)。諸設定ページとは、図23に
示すような選択画面であり、既製キャラクタを使用する
か、予め登録した個人キャラクタを使用するか、新規に
個人キャラクタを生成するかについて一般参加者に選択
させるための画面である。CPU10は、端末装置2か
ら受信する信号を判定し(ステップS31)、既製キャ
ラクタを使用する指示を受信した場合には(ステップS
32)、端末装置2に対して図8に示したようなキャラ
クタ選択ページ150のデータを送信する(ステップS
33)。そして、端末装置2からキャラクタIDを受信
すると(ステップS34)、ステップS41に移行す
る。
FIG. 22 is a flow chart for explaining the character setting process. According to the figure, the CPU 10
The page data of various setting pages is transmitted to the terminal device 2 (step S30). The setting pages are selection screens as shown in FIG. 23, and are for the general participant to select whether to use a ready-made character, to use a personal character registered in advance, or to newly generate a personal character. Is a screen of. The CPU 10 determines the signal received from the terminal device 2 (step S31), and when the instruction to use the ready-made character is received (step S31).
32), the data of the character selection page 150 as shown in FIG. 8 is transmitted to the terminal device 2 (step S).
33). When the character ID is received from the terminal device 2 (step S34), the process proceeds to step S41.

【0098】また、CPU10は、ステップS31にて
登録済みの個人キャラクタを使用する指示を端末装置2
から受信した場合には(ステップS35)、個人キャラ
クタ登録テーブル162から会員IDに対応する個人キ
ャラクタのキャラクタIDを読み出して(ステップS3
6)、ステップS41に移行する。また、CPU10
は、ステップS31にて個人キャラクタを生成する指示
を端末装置2から受信した場合には(ステップS3
7)、端末装置2から受信する撮影画像データに基づい
て個人キャラクタを生成する(ステップS38)。そし
て、キャラクタIDを生成し(ステップS39)、キャ
ラクタIDを決定すると共に会員IDと対応付けて生成
したキャラクタIDとキャラクタの諸情報を個人キャラ
クタ登録テーブル162に登録して(ステップS4
0)、ステップS41に移行する。
Further, the CPU 10 issues an instruction to use the personal character registered in step S31 to the terminal device 2
If it is received from (step S35), the character ID of the individual character corresponding to the member ID is read from the individual character registration table 162 (step S3).
6) and the process proceeds to step S41. Also, the CPU 10
Is received from the terminal device 2 in step S31 (step S3).
7), a personal character is generated based on the captured image data received from the terminal device 2 (step S38). Then, the character ID is generated (step S39), the character ID is determined, and the generated character ID and the various pieces of character information are registered in the personal character registration table 162 in association with the member ID (step S4).
0), the process proceeds to step S41.

【0099】CPU10は、キャラクタIDを決定する
と、端末装置2に対して図9に示したような操作設定ペ
ージ200のページデータを送信する(ステップS4
1)。続いて、端末装置2から操作信号と動作機能との
対応関係が付けられた操作データを受信すると(ステッ
プS42)、CPU10は、コントロールIDを生成す
る(ステップS43)。そして、受信した操作データと
生成したコントロールIDとを対応付けて操作設定テー
ブル181に格納すると共に、端末装置2の端末識別コ
ードに該当する参加者テーブル182内にキャラクタI
D、コントロールIDを格納し(ステップS44)、該
当するバトルアプリケーションに基づく処理段階に移行
し(ステップS45)、本処理を終了する。
After determining the character ID, the CPU 10 transmits the page data of the operation setting page 200 as shown in FIG. 9 to the terminal device 2 (step S4).
1). Then, when receiving the operation data in which the correspondence between the operation signal and the operation function is attached from the terminal device 2 (step S42), the CPU 10 generates a control ID (step S43). Then, the received operation data and the generated control ID are stored in the operation setting table 181 in association with each other, and the character I is stored in the participant table 182 corresponding to the terminal identification code of the terminal device 2.
The D and control IDs are stored (step S44), the process proceeds to the processing stage based on the corresponding battle application (step S45), and this process is terminated.

【0100】モード切換処理とは、個々のバトルゲーム
において、バトルモードと広告モードとを切り換えるた
めの処理である。すなわち、バトルゲームにおける各ラ
ウンドの合間に広告を表示させるための処理である。な
お、CPU10は、記録媒体16に記憶されるモード切
換プログラム173に基づいて記憶装置15やRAM1
8を制御することによりモード切換処理を実現する。以
下では、バトルの全ラウンド数をn回とし、1回のイン
ターバルにつきs個の広告を掲載する。
The mode switching process is a process for switching between the battle mode and the advertisement mode in each battle game. That is, this is a process for displaying an advertisement between each round in the battle game. The CPU 10 stores the storage device 15 and the RAM 1 based on the mode switching program 173 stored in the recording medium 16.
The mode switching process is realized by controlling the control unit 8. In the following, assuming that the total number of battle rounds is n, s advertisements are posted per one interval.

【0101】図24は、モード切換処理を説明するフロ
ーチャートである。同図によれば、ゲームサーバ1のC
PU10は、まず、変数iを1に設定し(ステップS5
0)、バトルモードに設定する(ステップS51)。そ
して、第iラウンドのゲーム制御処理を実行する(ステ
ップS52)。すなわち、CPU10は、RAM18内
の参加者テーブル182格納領域に格納された各端末識
別コード、キャラクタID、コントロールID、およ
び、キャラクタテーブル161、コントロールテーブル
に基づいて、各端末装置2から入力される操作信号が何
れのキャラクタに該当し何れの動作に該当するかを判断
する。そして、個々のキャラクタの動作およびゲーム空
間における位置を決定し、画像データを生成し、端末装
置2に対して送信する。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the mode switching process. According to the figure, C of the game server 1
The PU 10 first sets the variable i to 1 (step S5
0), the battle mode is set (step S51). Then, the game control process of the i-th round is executed (step S52). That is, the CPU 10 performs an operation input from each terminal device 2 based on each terminal identification code, character ID, control ID stored in the participant table 182 storage area in the RAM 18, and the character table 161 and control table. It is determined which character the signal corresponds to and which motion the signal corresponds to. Then, the action of each character and the position in the game space are determined, image data is generated and transmitted to the terminal device 2.

【0102】また、CPU10は、第iラウンドの終了
有無を判定し(ステップS53)、終了していない場合
にはステップS52に戻る。第iラウンドが終了した場
合には、CPU10は、iがn+1以上か否かを判定す
る(ステップS54)。i≧n+1の場合には、ゲーム
終了の画像データを生成して、端末装置2に対して送信
する(ステップS55)。ステップS54にて、i<n
+1の場合には、バトルモードから広告モードに変更し
て(ステップS56)、広告を表示する。その際、CP
U10は、変数kを1にする(ステップS57)。そし
て、広告掲載処理を実行して1つの広告を掲載する(ス
テップS58)。次いで、k=sか否かを判定し(ステ
ップS59)、k≠sならばkに1を加算して(ステッ
プS60)、ステップS58に戻り、再び広告処理を実
行する。一方、k=sならば、iに1を加算して(ステ
ップS61)、ステップS51に戻り、以下i≧n+1
の条件が満たされるまで繰り返す。
Further, the CPU 10 determines whether or not the i-th round has ended (step S53), and if it has not ended, the process returns to step S52. When the i-th round is completed, the CPU 10 determines whether i is n + 1 or more (step S54). When i ≧ n + 1, the image data of the end of the game is generated and transmitted to the terminal device 2 (step S55). In step S54, i <n
In the case of +1, the battle mode is changed to the advertisement mode (step S56), and the advertisement is displayed. At that time, CP
U10 sets the variable k to 1 (step S57). Then, the advertisement placement process is executed to place one advertisement (step S58). Next, it is determined whether or not k = s (step S59), and if k ≠ s, 1 is added to k (step S60), the process returns to step S58, and the advertising process is executed again. On the other hand, if k = s, 1 is added to i (step S61), the process returns to step S51, and i ≧ n + 1
Repeat until the condition of is satisfied.

【0103】広告掲載処理とは、バトルゲームのインタ
ーバル中、すなわち、広告モードに広告を掲載する処理
であり、CPU10が記録媒体16に記憶される広告掲
載プログラム174に基づいて実行する。図17に示す
ように、広告テーブル166の広告格納領域166aの
中にm個の広告情報が記憶されている場合の広告掲載処
理を例に説明する。なお、以下で用いる変数jは、広告
テーブル166内の広告情報が格納された順番を示す変
数であり、RAM18内に値を保存する。
The advertisement placement process is a process of placing an advertisement during the interval of the battle game, that is, in the advertisement mode, and is executed by the CPU 10 based on the advertisement placement program 174 stored in the recording medium 16. As shown in FIG. 17, an advertisement listing process when m pieces of advertisement information are stored in the advertisement storage area 166a of the advertisement table 166 will be described as an example. The variable j used below is a variable indicating the order in which the advertisement information in the advertisement table 166 is stored, and the value is stored in the RAM 18.

【0104】図25は、広告掲載処理を説明するフロー
チャートである。同図によれば、CPU10は、まず、
変数j>mか否かを判定する(ステップS70)。j>
mであればjを1にする(ステップS71)。j≦mで
あれば、広告テーブル166のj番目の広告情報を送信
する(ステップS72)。このとき、広告格納領域内に
格納される広告情報が動画データである場合には、広告
情報に含まれる1つ1つのコマの広告用画像データを順
に各端末装置2に送信し、全てのコマの広告用画像デー
タを送信する。そして、jに1を加算して(ステップS
73)本処理を終了する。
FIG. 25 is a flow chart for explaining the advertisement placement process. According to the figure, the CPU 10 first
It is determined whether or not the variable j> m (step S70). j>
If m, j is set to 1 (step S71). If j ≦ m, the jth advertisement information in the advertisement table 166 is transmitted (step S72). At this time, when the advertisement information stored in the advertisement storage area is moving image data, the advertisement image data of each frame included in the advertisement information is sequentially transmitted to each terminal device 2, and all the frames are transmitted. The image data for advertisement of is transmitted. Then, 1 is added to j (step S
73) This process ends.

【0105】以上が各バトルアプリケーションに基づい
てCPU10が実行する処理である。なお、CPU10
は、各バトルアプリケーションに基づくバトルゲームを
随時行うが、イベントテーブル164に記憶された大会
開催日時に合わせてバトルゲームを開始するように設定
する。例えば、これから実行しようとするバトルゲーム
の終了時間を予測(計算)し、終了時刻がイベントテー
ブル164に表示された大会の開催日時を超える場合に
は、バトルゲームを開始しないように設定する。そし
て、大会開始までの間にこれから開催する大会の名称や
時間を掲示したり、広告を表示するなどする。
The above is the processing executed by the CPU 10 based on each battle application. The CPU 10
Sets a battle game based on each battle application at any time, but sets the battle game to start in accordance with the competition holding date and time stored in the event table 164. For example, the end time of the battle game to be executed is predicted (calculated), and if the end time exceeds the date and time of the event displayed in the event table 164, the battle game is set not to start. By the time the tournament starts, the name and time of the upcoming tournament will be posted and advertisements will be displayed.

【0106】また、CPU10は、バトルゲームに係る
処理だけでなく、広告依頼主4から広告掲載の依頼を受
けて広告テーブル166に新規の広告情報を登録する処
理、すなわち、広告登録処理を実行する。この広告登録
処理は、図2を用いて説明した広告受付機能105に該
当する処理であり、CPU10が記録媒体16に記憶さ
れた広告登録プログラム175に基づいて伝送制御装置
14や記憶装置15、RAM18等を制御することによ
り実現する。
Further, the CPU 10 executes not only the processing relating to the battle game but also the processing of registering new advertisement information in the advertisement table 166 in response to the advertisement placement request from the advertisement client 4, that is, the advertisement registration processing. . This advertisement registration processing corresponds to the advertisement reception function 105 described with reference to FIG. 2, and the CPU 10 uses the advertisement registration program 175 stored in the recording medium 16 based on the transmission control device 14, the storage device 15, and the RAM 18. It is realized by controlling the etc.

【0107】図26は、広告登録処理を説明するフロー
チャートである。同図において、CPU10は、端末装
置2からの要求に応じて広告受付ページ202のページ
データを伝送制御装置14に出力して端末装置2に対し
て送信させる(ステップS80)。続いて、広告依頼主
4が操作する端末装置2から会社名や広告対象等の必要
事項が含まれる依頼データを受信すると(ステップS8
1)、広告IDを発生する(ステップS82)。また、
割付条件テーブル165を読み出して、依頼された条件
に当てはまる割付条件を特定し、その特定した割付条件
に対応するバトルアプリケーションIDを読み出す(ス
テップS83)。そして、受信した広告用画像データと
アンケートを取るためのデータとから広告情報を生成
し、生成した広告IDと対応付けて、バトルアプリケー
ションIDに対応する広告格納領域に格納する(ステッ
プS84)。更に、CPU10は、受信した依頼データ
に基づいて図18に示したようなアンケート蓄積テーブ
ル167を生成する(ステップS85)。すなわち、広
告ID、依頼者の名称、広告対象、広告内容などの詳細
をテーブル形式にまとめたデータを生成する。そして、
その生成したアンケート蓄積テーブル167を記録媒体
16に格納して本処理を終了する。
FIG. 26 is a flow chart for explaining the advertisement registration processing. In the figure, the CPU 10 outputs the page data of the advertisement reception page 202 to the transmission control device 14 in response to a request from the terminal device 2 and causes it to be transmitted to the terminal device 2 (step S80). Then, when the request data including necessary items such as the company name and the advertisement target is received from the terminal device 2 operated by the advertisement client 4 (step S8).
1) The advertisement ID is generated (step S82). Also,
The allocation condition table 165 is read to specify the allocation condition that applies to the requested condition, and the battle application ID corresponding to the specified allocation condition is read (step S83). Then, the advertisement information is generated from the received image data for advertisement and the data for taking the questionnaire, and is stored in the advertisement storage area corresponding to the battle application ID in association with the generated advertisement ID (step S84). Further, the CPU 10 generates the questionnaire accumulation table 167 as shown in FIG. 18 based on the received request data (step S85). That is, the data in which the details such as the advertisement ID, the name of the client, the advertisement target, and the advertisement content are summarized in a table format is generated. And
The generated questionnaire accumulation table 167 is stored in the recording medium 16 and this processing is ended.

【0108】アンケート蓄積処理とは、広告モードに端
末装置2から受信するアンケートの回答データをアンケ
ート蓄積テーブル167内に蓄積する処理である。な
お、アンケート蓄積処理は、モード切換処理において広
告モードになったときに実行される処理である。また、
CPU10は、記録媒体16に記憶されたアンケート蓄
積プログラム176に基づいて伝送制御装置14や記憶
装置15、RAM18を制御することにより本処理を実
現する。
The questionnaire accumulation process is a process of accumulating the answer data of the questionnaire received from the terminal device 2 in the advertisement mode in the questionnaire accumulation table 167. The questionnaire accumulation process is a process executed when the advertisement mode is entered in the mode switching process. Also,
The CPU 10 realizes this processing by controlling the transmission control device 14, the storage device 15, and the RAM 18 based on the questionnaire accumulation program 176 stored in the recording medium 16.

【0109】図27は、アンケート蓄積処理を説明する
フローチャートである。同図において、CPU10は、
モード切換処理にて広告モード設定されると(ステップ
S90)、アンケート応答データの受信を待機する(ス
テップS91およびS95)。アンケート応答データを
受信すると(ステップS91)、受信したアンケート応
答データに含まれる広告IDを判定する(ステップS9
2)。また、送信元の端末装置2の端末識別コードを判
定し、RAM18内に記憶された参加者テーブル182
と比較して会員IDを判定する(ステップS93)。対
応するアンケート蓄積テーブル167を記録媒体16か
ら読み出す。そして、受信したアンケート応答データに
含まれる回答データと、会員IDとを対応付けて読み出
したアンケート蓄積テーブル167内に格納する(ステ
ップS94)。更に、CPU10は、バトルゲームが広
告モードであるか否かを判定し(ステップS95)、広
告モードであればステップS91に戻り、バトルモード
に切り換わっていれば本処理を終了する。
FIG. 27 is a flow chart for explaining the questionnaire accumulation process. In the figure, the CPU 10
When the advertisement mode is set in the mode switching process (step S90), the reception of the questionnaire response data is awaited (steps S91 and S95). When the questionnaire response data is received (step S91), the advertisement ID included in the received questionnaire response data is determined (step S9).
2). In addition, the terminal identification code of the terminal device 2 of the transmission source is determined, and the participant table 182 stored in the RAM 18 is stored.
And the member ID is determined (step S93). The corresponding questionnaire storage table 167 is read from the recording medium 16. Then, the response data included in the received questionnaire response data and the member ID are stored in association with each other in the questionnaire storage table 167 read out (step S94). Further, the CPU 10 determines whether or not the battle game is in the advertisement mode (step S95), returns to step S91 if it is the advertisement mode, and ends this processing if the battle mode is switched.

【0110】アンケート結果送信処理とは、アンケート
蓄積処理にて蓄積したアンケートの結果のデータを広告
依頼主4に送信する処理である。CPU10は、記録媒
体16に記憶されたアンケート結果送信プログラム17
7に基づいて伝送制御装置14や記憶装置15、RAM
18を制御することにより本処理を実現する。なお、以
下の処理は、依頼された広告毎に行う処理である。
The questionnaire result transmission process is a process of transmitting the questionnaire result data accumulated in the questionnaire accumulation process to the advertisement client 4. The CPU 10 uses the questionnaire result transmission program 17 stored in the recording medium 16.
7, the transmission control device 14, the storage device 15, the RAM
This process is realized by controlling 18. The following process is a process performed for each requested advertisement.

【0111】図28は、アンケート結果送信処理を説明
するフローチャートである。同図において、CPU10
は、広告登録処理を実行し(ステップS100)、広告
テーブル166に依頼された広告の広告情報を登録する
と共に、アンケート蓄積テーブル167を生成して記録
媒体16に格納する。また、CPU10は、広告情報の
登録日時を記録する(ステップS101)。広告情報の
登録日時を記録すると、アンケート蓄積処理を実行する
(ステップS102)。すなわち、端末装置2から受信
する回答データを会員IDと対応付けてアンケート蓄積
テーブル167に記録する処理を実行する。そして、広
告情報の登録日時からの一定日時経過有無を判定し(ス
テップS103)、一定時間が経過していない場合に
は、ステップS102に戻ってアンケート蓄積処理を実
行する。一方、ステップS103にて一定日時が経過し
た場合には、アンケート結果をまとめ、アンケート結果
のデータを生成すると該当する依頼者端末4に送信して
(ステップS104)、本処理を終了する。
FIG. 28 is a flow chart for explaining the questionnaire result transmission process. In the figure, the CPU 10
Executes advertisement registration processing (step S100), registers advertisement information of the requested advertisement in the advertisement table 166, generates a questionnaire accumulation table 167, and stores it in the recording medium 16. Further, the CPU 10 records the registration date and time of the advertisement information (step S101). When the registration date and time of the advertisement information is recorded, the questionnaire accumulation process is executed (step S102). That is, the processing of recording the response data received from the terminal device 2 in the questionnaire storage table 167 in association with the member ID is executed. Then, it is determined whether or not a certain date and time has elapsed from the registration date and time of the advertisement information (step S103). If the certain time has not elapsed, the process returns to step S102 and the questionnaire accumulation process is executed. On the other hand, when a certain date and time has passed in step S103, the questionnaire results are summarized, and when the questionnaire result data is generated, the questionnaire result data is transmitted to the corresponding client terminal 4 (step S104), and this processing is ended.

【0112】なお、アンケート蓄積処理によって蓄積し
たデータを広告依頼主4に提供する方法としては、例え
ば、広告依頼主4に対して電子メールでアンケート結果
を送信してもよいし、アンケート結果を発表する専用の
ページに開示するようにしてもよい。あるいは、印刷装
置13によりアンケート結果を印刷し、郵送あるいはフ
ァクシミリによって送信するようにしてもよい。
As a method of providing the data accumulated by the questionnaire accumulation process to the advertisement client 4, for example, the questionnaire result may be transmitted to the advertisement client 4 by e-mail, or the questionnaire result is announced. It may be disclosed on a dedicated page. Alternatively, the questionnaire result may be printed by the printing device 13 and sent by mail or facsimile.

【0113】なお、アンケート蓄積処理によって蓄積し
たアンケート結果を広告依頼主4に提供する方法は、上
述のように一定期間内のアンケート結果をまとめて自動
的に依頼者端末4に送信する方法に限定する必要はな
い。例えば、専用のページにアンケート結果を公開する
ようにしてもよいし、印刷装置13によりアンケート結
果を印刷し、郵送あるいはファクシミリにより送信する
ようにしてもよい。なお、アンケート結果をネットワー
ク3上に公開する場合には、「今月の人気CM」などと
いったようにランキング形式で公開してもよい。その際
には、CPU10は、各広告のアンケート蓄積テーブル
167を読み出してアンケート回収率を計算したり、好
評の回答数を算出したりし、相対的に比較する。アンケ
ート回収率が高い広告は、(良くも悪しくも)注目度の
高いCMとして表示し、好評回答数の高い広告について
は、人気度の高いCM(あるいは商品)として表示す
る。より詳細には、CPU10は、解析結果に係る公開
用のページデータを生成して、外部機器によるダウンロ
ード可能な状態にする。
Note that the method of providing the questionnaire results accumulated by the questionnaire accumulation process to the advertisement client 4 is limited to the method of collectively transmitting the questionnaire results within a certain period to the client terminal 4 as described above. do not have to. For example, the questionnaire results may be published on a dedicated page, or the questionnaire results may be printed by the printing device 13 and sent by mail or facsimile. When the questionnaire results are published on the network 3, they may be published in a ranking format such as “Popular CM of the month”. At that time, the CPU 10 reads the questionnaire accumulation table 167 of each advertisement to calculate the questionnaire collection rate, calculates the number of popular responses, and makes a relative comparison. An advertisement with a high questionnaire collection rate is displayed as a commercial with a high degree of attention (good or bad), and an advertisement with a high number of popular responses is displayed as a highly popular CM (or product). More specifically, the CPU 10 generates public page data related to the analysis result and makes it available for download by an external device.

【0114】また、アンケート結果を広告依頼主4に送
信する際、蓄積した回答データについて各種分析を行
い、その結果を広告依頼主4に送信するようにしてもよ
い。例えば、広告対象を年齢によって指定した場合に
は、年齢以外の性別や住所、家族構成などの条件に応じ
て解析を行う。その際、CPU10は、アンケート蓄積
テーブル167に回答データと対応付けて記憶した会員
IDを読出し、更に、会員IDに対応する個人情報を読
み出す。そして、個人情報に記憶された各種情報に基づ
いて統計を取る等の解析を行う。
Further, when transmitting the questionnaire results to the advertisement client 4, various analyzes may be performed on the accumulated answer data, and the results may be transmitted to the advertisement client 4. For example, when the advertisement target is designated by age, analysis is performed according to conditions other than age, such as sex, address, and family structure. At that time, the CPU 10 reads the member ID stored in the questionnaire storage table 167 in association with the response data, and further reads the personal information corresponding to the member ID. Then, analysis such as taking statistics is performed based on various information stored in the personal information.

【0115】また、CPU10は、バトルゲームの大会
などのイベント情報を掲載するページを管理する処理を
行う。具体的には、CPU10は、イベントテーブル1
64に格納された情報に基づくページデータを生成し、
外部機器がダウンロード可能な状態にする。その際、C
PU10は、イベントテーブル164に記憶された大会
の実行有無や時間経過に応じて公開ページの内容を更新
する。すなわち、近日に開催する大会の情報を逐次更新
する処理を実行する。また、イベントテーブル164に
記憶される大会名やスポンサー名、景品などの情報の更
新は、ゲームサーバ1の管理人の手により行うこととし
てもよいし、外部機器から受信するデータに合わせて差
分アップロードできるようにしてもよい。
Further, the CPU 10 carries out a process of managing a page for posting event information such as a tournament of a battle game. Specifically, the CPU 10 uses the event table 1
Generate page data based on the information stored in 64,
Make the external device ready for download. At that time, C
The PU 10 updates the content of the public page stored in the event table 164 according to the presence / absence of execution of the competition and the passage of time. That is, the process of sequentially updating the information of the upcoming tournament is executed. The information such as the tournament name, the sponsor name, and the prizes stored in the event table 164 may be updated by the administrator of the game server 1, or the difference upload may be performed according to the data received from the external device. You may allow it.

【0116】なお、ゲームサーバ1と端末装置2、依頼
者端末4との間でデータ通信をする際のプロトコルは、
TCP/IPプロトコル、すなわちインターネットを実
現するための通信規約を採用するとよい。しかし、有線
・無線を問わず専用のネットワーク回線を用いて専用の
通信プロトコルに基づく通信を行ってもかまわないこと
は勿論である。あるいは、端末装置2との間で送受信す
るデータの内容に応じて通信方法を切り換えるようにし
てもよい。例えば、トップページや入会ページ120、
公開ページなどについては、ゲームサーバ1から端末装
置2に対してTCP/IPプロトコルに基づいてデータ
を転送する。一方、各バトルアプリケーションにより生
成したデータについては、専用のネットワーク回線を用
いて専用の通信プロトコルに基づいてデータ転送を実行
するように切り換えて、高速且つ柔軟に大量のデータを
送受信できるように設定してもよい。
The protocol for data communication between the game server 1, the terminal device 2 and the client terminal 4 is as follows:
It is advisable to adopt the TCP / IP protocol, that is, the communication protocol for realizing the Internet. However, it goes without saying that the communication based on a dedicated communication protocol may be performed using a dedicated network line whether wired or wireless. Alternatively, the communication method may be switched according to the content of data transmitted / received to / from the terminal device 2. For example, the top page and membership page 120,
Regarding the public page and the like, data is transferred from the game server 1 to the terminal device 2 based on the TCP / IP protocol. On the other hand, for the data generated by each battle application, switch to execute data transfer based on a dedicated communication protocol using a dedicated network line, and set it so that a large amount of data can be transmitted and received at high speed and flexibility. May be.

【0117】端末装置2の構成および動作を説明する。
図29は、端末装置2の構成の一例を示す図である。同
図によれば、端末装置2は、CPU20と、入力装置2
1と、表示装置22と、撮像装置23と、伝送制御装置
24と、RAM27と、記憶装置25と、記録媒体26
とを主に備え、記録媒体26を除く各部はバス28によ
り接続される。
The configuration and operation of the terminal device 2 will be described.
FIG. 29 is a diagram showing an example of the configuration of the terminal device 2. According to the figure, the terminal device 2 includes a CPU 20 and an input device 2
1, a display device 22, an imaging device 23, a transmission control device 24, a RAM 27, a storage device 25, and a recording medium 26.
And a recording medium 26. Each unit except the recording medium 26 is connected by a bus 28.

【0118】CPU20は、記録媒体26に格納される
システムプログラムおよび当該システムに対応する各種
アプリケーションプログラムの中から指定されたアプリ
ケーションプログラムをRAM27内のプログラム展開
エリアに一時的に格納する。そして、入力装置21から
入力される入力指示または入力データに応じて記録媒体
26に格納されたアプリケーションプログラムに従って
各種処理を実行し、その処理結果をRAM27に格納す
ると共に、必要に応じて表示装置22に表示する。ま
た、RAM27に格納した処理結果を入力装置21から
入力される指示に応じて記録媒体26内の指示された保
存先に保存する。
The CPU 20 temporarily stores the system program stored in the recording medium 26 and the application program designated from the various application programs corresponding to the system in the program development area in the RAM 27. Then, according to an input instruction or input data input from the input device 21, various processes are executed according to the application program stored in the recording medium 26, the processing results are stored in the RAM 27, and the display device 22 is also provided as necessary. To display. Further, the processing result stored in the RAM 27 is saved in the specified save destination in the recording medium 26 in accordance with the instruction input from the input device 21.

【0119】入力装置21は、一般参加者の入力操作に
基づいて信号を生成しCPU20に出力する装置であ
る。なお、入力装置21は、一般に、カーソルキー、数
字入力キー、各種機能キーを備えるキーボードや方向や
機能を指示するボタンからなる操作パネル、或いは、マ
ウスやタブレット、ディジタイザ、トラックボールなど
のポインティングデバイスいずれであってもよいし、ま
た、これらの組み合わせにより構成してもよい。
The input device 21 is a device for generating a signal based on an input operation of a general participant and outputting it to the CPU 20. It should be noted that the input device 21 is generally an operation panel including a keyboard provided with cursor keys, numeral input keys, various function keys, buttons for instructing directions and functions, or a pointing device such as a mouse, a tablet, a digitizer, or a trackball. Or may be configured by a combination thereof.

【0120】表示装置22は、CPU20から指示され
る画像データを画面上に表示する装置である。なお、表
示装置22には、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプ
レイ、液晶ディスプレイなどがあるが、いずれのものを
用いてもかまわない。
The display device 22 is a device for displaying image data instructed by the CPU 20 on the screen. The display device 22 includes a CRT (Cathode Ray Tube) display and a liquid crystal display, but any of them may be used.

【0121】撮像装置23は、CCD(半導体素子)に
よってレンズに入射した光情報を電気信号に変換して画
像データを生成する機能を有し、生成した画像データを
CPU20に送信する装置である。撮像装置23は、端
末装置2の筐体に一体的に組み込まれたものであっても
よいし、端末装置2とは独立した筐体を有するものであ
ってもよい。撮像装置23が端末装置2と独立した筐体
を持つ場合には、端末装置2の本体と接続するための接
続手段を用いて生成した画像データをCPU20に送信
する。なお、接続手段としては、専用ケーブルや、PC
カードアダプタ、PCカードリーダ、CFカードリーダ
などがあり、CCDカメラと端末装置2の種類や規格に
応じたものを採用する。
The image pickup device 23 has a function of converting the optical information incident on the lens by a CCD (semiconductor element) into an electric signal to generate image data, and transmits the generated image data to the CPU 20. The imaging device 23 may be integrated in the housing of the terminal device 2, or may have a housing independent of the terminal device 2. When the imaging device 23 has a housing independent of the terminal device 2, the image data generated by using the connecting means for connecting to the main body of the terminal device 2 is transmitted to the CPU 20. In addition, as a connection means, a dedicated cable or a PC
There are card adapters, PC card readers, CF card readers, and the like, and those adapted to the type and standard of the CCD camera and the terminal device 2 are adopted.

【0122】伝送制御装置24は、モデム(MODE
M:MOdulator/DEModulator)または、ターミナルアダ
プタ(TA:Terminal Adapter)等によって構成され、
電話回線、ISDN回線等の通信回線を介して外部機器
との通信を行うための制御を行う。モデムは、電話回線
を介してパーソナル端末装置等の外部機器との通信を行
うために、CPU20によって処理されたデジタルデー
タを電話回線の周波数帯域にあったアナログ信号に変調
し、また、電話回線を介して入力されたアナログ信号を
デジタル信号に復調する装置である。ターミナルアダプ
タは、ISDN回線を介してパーソナル端末装置2等の
外部機器との通信を行うために、既存のインターフェー
スに変換する装置である。なお、デジタル加入者線方式
や、CATVインターネット、通信衛星などを採用する
場合には、伝送制御装置24を専用のモデムやアダプタ
などにより構成する。例えば、ADSLを採用する場合
には、伝送制御装置24をADSLモデムにより構成す
る。また、通信衛星を採用する場合には、伝送制御装置
24を汎用のモデムの他、衛星からデータ信号を受信す
るためのアンテナと専用拡張ボードなどにより構成す
る。
The transmission controller 24 is a modem (MODE).
M: MOdulator / DEModulator) or a terminal adapter (TA: Terminal Adapter)
It controls the communication with external devices via communication lines such as telephone lines and ISDN lines. The modem modulates the digital data processed by the CPU 20 into an analog signal in the frequency band of the telephone line and communicates with the telephone line in order to communicate with an external device such as a personal terminal device via the telephone line. It is a device that demodulates an analog signal input via the digital signal. The terminal adapter is a device that converts into an existing interface in order to communicate with an external device such as the personal terminal device 2 via the ISDN line. When the digital subscriber line system, CATV Internet, communication satellite, etc. are adopted, the transmission control device 24 is configured by a dedicated modem or adapter. For example, when ADSL is adopted, the transmission control device 24 is composed of an ADSL modem. When a communication satellite is adopted, the transmission control device 24 is configured by a general-purpose modem, an antenna for receiving a data signal from the satellite, a dedicated expansion board, and the like.

【0123】記憶装置25は、CPU20で読み取り可
能なプログラムやデータ等が予め記録されている記録媒
体26を有しており、記録媒体26は磁気的、光学的記
録媒体26、若しくは半導体メモリで構成されている。
記録媒体26は、CD−ROMやFD等の可搬型の媒体
やハードディスク等の固定的な媒体を含むものである。
また記録媒体26に記録するプログラムやデータ等は、
その一部若しくは全てを他の機器からネットワーク回線
等の伝送媒体を介して伝送制御装置24から受信して格
納する構成にしてもよい。例えば、ゲームサーバ1から
必要なプログラムやデータを適宜受信し、その受信した
プログラムやデータに従ってCPU20が各種処理を実
行するようにしてもよい。
The storage device 25 has a recording medium 26 in which programs, data, etc. which can be read by the CPU 20 are recorded in advance. The recording medium 26 is composed of a magnetic or optical recording medium 26 or a semiconductor memory. Has been done.
The recording medium 26 includes a portable medium such as a CD-ROM and an FD and a fixed medium such as a hard disk.
Also, the programs and data recorded on the recording medium 26 are
A part or all of it may be configured to be received from another device via a transmission medium such as a network line from the transmission control device 24 and stored. For example, necessary programs and data may be appropriately received from the game server 1, and the CPU 20 may execute various processes according to the received programs and data.

【0124】また、記録媒体26は、公開ページ表示プ
ログラム260と、ゲーム表示プログラム261と、デ
ータ転送プログラム261と、ゲーム処理プログラム2
63とを格納する。ここで、公開ページ表示プログラム
260は、端末装置2がゲームサーバ1からページデー
タを受信して表示画面上にページを表示する際に用いる
プログラムである。例えば、ゲームサーバ1がインター
ネット上に各種ページを公開している場合には、公開ペ
ージ表示プログラム260として、端末装置2がHTT
Pプロトコルによりゲームサーバ1にアクセスしてファ
イルの受信を行い、HTMLで記述されたハイパーテキ
ストを解読して表示装置22に表示させるためのウェブ
ブラウザを記憶する。また、ゲーム表示プログラム26
1は、バトルゲームの実行中においてゲームサーバ1か
ら受信したデータに従って図7(a)、(b)に示すよ
うな画像を表示装置22に表示させるためのプログラム
である。
The recording medium 26 also includes a public page display program 260, a game display program 261, a data transfer program 261, and a game processing program 2.
63 and 63 are stored. Here, the public page display program 260 is a program used when the terminal device 2 receives page data from the game server 1 and displays a page on the display screen. For example, when the game server 1 publishes various pages on the Internet, the terminal device 2 uses the HTT as the public page display program 260.
A web browser for accessing the game server 1 by the P protocol to receive a file, decoding the hypertext described in HTML and displaying it on the display device 22 is stored. In addition, the game display program 26
1 is a program for displaying an image as shown in FIGS. 7A and 7B on the display device 22 in accordance with the data received from the game server 1 during the execution of the battle game.

【0125】データ転送プログラム261は、ネットワ
ーク3を介してゲームサーバ1との間でデータの送受信
を実現するためのプログラムである。例えば、ゲームサ
ーバ1がインターネット上に各種ページを公開している
場合には、TCP/IPプロトコルに従ってネットワー
ク3を介してゲームサーバ1との間でデータ通信を実現
するためのプログラムを記憶する。ゲーム処理プログラ
ム263は、バトルゲームの実行中にゲームサーバ1と
の間で通信を実行するためのプログラムと、入力装置2
1から入力される信号を所定のフォーマットでゲームサ
ーバ1に送信するためのプログラムを含むものである。
なお、記録媒体26に記憶される各プログラムは、CP
U20が読み取り可能なプログラムコードの形態で格納
されている。
The data transfer program 261 is a program for realizing data transmission / reception with the game server 1 via the network 3. For example, when the game server 1 publishes various pages on the Internet, it stores a program for realizing data communication with the game server 1 via the network 3 according to the TCP / IP protocol. The game processing program 263 is a program for executing communication with the game server 1 during execution of a battle game, and the input device 2.
The program includes a program for transmitting a signal input from 1 to the game server 1 in a predetermined format.
Each program stored in the recording medium 26 is a CP
It is stored in the form of program code readable by U20.

【0126】なお、記録媒体26に記録するゲーム表示
プログラム261やゲーム処理プログラム263は、ゲ
ームサーバ1に個人情報を登録した後、ゲームサーバ1
からダウンロードするようにしてもよいし、CD−RO
M等の記録媒体26からハードディスクにインストール
する形式にしてもよい。または、プログラムコードの形
態でネットワーク回線などの伝送媒体を介して外部機器
から受信してCPU20が実行する形態にしてもよい。
あるいは、プログラムコードの形態でネットワーク回線
や専用ケーブルなどにより外部機器に対して伝送するこ
ともできる。
The game display program 261 and the game processing program 263 recorded in the recording medium 26 register personal information in the game server 1 and then the game server 1
It may be downloaded from the CD-RO.
The format may be such that the recording medium 26 such as M is installed in the hard disk. Alternatively, the program code may be received from an external device via a transmission medium such as a network line and executed by the CPU 20.
Alternatively, the program code may be transmitted to an external device via a network line or a dedicated cable.

【0127】RAM27は、CPU20がプログラムを
処理する際に展開するプログラム展開エリア、入力指示
や入力データ、各種処理結果を一時的に格納するワーク
エリアを有する。また、RAM27は、CPU20が公
開ページ表示プログラム260やゲーム表示プログラム
261、データ転送プログラム261、ゲーム処理プロ
グラム263に基づいてデータ転送処理やゲーム処理、
画像データ送信処理を実現するためのバトルゲーム処理
エリア270を有する。
The RAM 27 has a program development area developed when the CPU 20 processes a program, a work area for temporarily storing input instructions and input data, and various processing results. In the RAM 27, the CPU 20 performs data transfer processing and game processing based on the public page display program 260, the game display program 261, the data transfer program 261, and the game processing program 263.
It has a battle game processing area 270 for realizing image data transmission processing.

【0128】なお、端末装置2のCPU20は、ゲーム
サーバ1から受信する画像データを表示装置22に表示
させると共に、入力装置21から入力される信号を、伝
送制御装置24を介してゲームサーバ1に送信する処理
などを実行する。具体的には、CPU20は、ゲームサ
ーバ1が公開する各種ページをダウンロードして表示画
面に表示し、一般参加者による入力信号をゲームサーバ
1に送信する処理(データ送信処理)、撮像装置23か
ら入力される撮影画像データをゲームサーバ1に送信す
る処理(画像データ送信処理)、バトルゲームの実行中
に、ゲームサーバ1から受信するデータに基づいて画像
を表示画面に表示し、一般参加者の入力指示をゲームサ
ーバ1に送信する処理(ゲーム処理)などを実行する。
The CPU 20 of the terminal device 2 causes the display device 22 to display the image data received from the game server 1, and sends a signal input from the input device 21 to the game server 1 via the transmission control device 24. Executes processing such as sending. Specifically, the CPU 20 downloads various pages published by the game server 1, displays them on the display screen, and transmits an input signal from a general participant to the game server 1 (data transmission process). A process of transmitting input captured image data to the game server 1 (image data transmission process), an image is displayed on the display screen based on the data received from the game server 1 during execution of the battle game, and A process of transmitting an input instruction to the game server 1 (game process) or the like is executed.

【0129】データ送信処理は、ゲームサーバ1が会員
登録処理(図19)、登録判定処理(図20)、キャラ
クタ設定処理(図22)を実行する際に端末装置2が対
応して行う処理である。なお、CPU20は、記録媒体
26に記憶される公開ページ表示プログラム260およ
びデータ転送プログラム261に基づいて伝送制御装置
24、記録媒体26、RAM27を制御することにより
データ送信処理を実現する。
The data transmission process is a process performed by the terminal device 2 when the game server 1 executes the member registration process (FIG. 19), the registration determination process (FIG. 20), and the character setting process (FIG. 22). is there. The CPU 20 realizes the data transmission process by controlling the transmission control device 24, the recording medium 26, and the RAM 27 based on the public page display program 260 and the data transfer program 261 stored in the recording medium 26.

【0130】図30は、データ送信処理を説明するフロ
ーチャートである。同図によれば、端末装置2の伝送制
御装置24は、ゲームサーバ1からページデータを受信
する(ステップS110)。なお、ページデータには、
表示画面に表示するためのテキストデータや画像データ
のほか、入力装置21からの各種入力を送信する際のフ
ォーマットデータ若しくはプログラムが含まれる。そし
て、CPU20は、受信したデータに基づいて表示画面
上に表示させるための表示用画像データを生成して表示
装置22に表示させる(ステップS111)。また、入
力装置21からの入力信号に応じて送信用のデータを生
成する(ステップS112)。その際、ゲームサーバ1
により指定されたフォーマットに従って送信用のデータ
を生成する。また、CPU20は、入力装置21から入
力される送信指示を待機し(ステップS113)、指示
されない場合には、ステップS112にてデータの送信
指示を待つ。一方、送信指示が入力された場合には、生
成した送信用のデータを伝送制御装置24に出力してゲ
ームサーバ1に送信させて(ステップS114)、本処
理を終了する。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the data transmission process. According to the figure, the transmission control device 24 of the terminal device 2 receives the page data from the game server 1 (step S110). In addition, in the page data,
In addition to text data and image data to be displayed on the display screen, format data or programs for transmitting various inputs from the input device 21 are included. Then, the CPU 20 generates display image data to be displayed on the display screen based on the received data, and displays it on the display device 22 (step S111). In addition, data for transmission is generated according to the input signal from the input device 21 (step S112). At that time, the game server 1
The data for transmission is generated according to the format specified by. Further, the CPU 20 waits for a transmission instruction input from the input device 21 (step S113), and if not instructed, waits for a data transmission instruction in step S112. On the other hand, when the transmission instruction is input, the generated transmission data is output to the transmission control device 24 to be transmitted to the game server 1 (step S114), and this processing is ended.

【0131】画像データ送信処理は、ゲームサーバ1が
個人キャラクタを生成する処理(図22)を実行する際
に、端末装置2が行う処理である。記録媒体26に記憶
される公開ページ表示プログラム260およびデータ転
送プログラム261に基づいて伝送制御装置24、記録
媒体26、RAM27を制御することにより画像データ
送信処理を実現する。
The image data transmission process is a process performed by the terminal device 2 when the game server 1 executes the process for generating an individual character (FIG. 22). Image data transmission processing is realized by controlling the transmission control device 24, the recording medium 26, and the RAM 27 based on the public page display program 260 and the data transfer program 261 stored in the recording medium 26.

【0132】図31は、画像データ送信処理を説明する
フローチャートである。同図によれば、伝送制御装置2
4は、ゲームサーバ1から個人キャラクタ登録ページ2
01のデータを受信する(ステップS120)。CPU
20は、受信したデータに基づいて個人キャラクタ登録
ページ201を表示装置22に出力して表示させる(ス
テップS121)と共に、撮像装置23から画像データ
の入力を待機する(ステップS122)。そして、入力
装置21からの送信指示の入力有無を判定し(ステップ
S123)、送信指示が入力されない場合には(すなわ
ち、キャンセルを選択された場合には)、本処理を終了
する。一方、送信指示が入力された場合には、所定のフ
ォーマットで画像データを伝送制御装置24に出力して
ゲームサーバ1に送信させ(ステップS124)、本処
理を終了する。
FIG. 31 is a flow chart for explaining the image data transmission processing. According to the figure, the transmission control device 2
4 is a personal character registration page 2 from the game server 1
The data of 01 is received (step S120). CPU
Based on the received data, the 20 outputs the personal character registration page 201 to the display device 22 for display (step S121), and waits for the input of image data from the imaging device 23 (step S122). Then, it is determined whether or not a transmission instruction is input from the input device 21 (step S123), and when the transmission instruction is not input (that is, when cancel is selected), this processing is ended. On the other hand, when the transmission instruction is input, the image data in a predetermined format is output to the transmission control device 24 to be transmitted to the game server 1 (step S124), and this processing is ended.

【0133】ゲーム処理は、ゲームサーバ1がゲーム制
御処理、モード切換処理(図24)、広告掲載処理(図
25)を実行する際に、端末装置2が対応して行う処理
である。CPU20は、記録媒体26に記憶されるゲー
ム表示プログラム261およびゲーム処理プログラム2
63に基づいて伝送制御装置24や記録媒体26、RA
M27を制御することによりゲーム処理を実現する。
The game process is a process performed by the terminal device 2 when the game server 1 executes the game control process, the mode switching process (FIG. 24), and the advertisement placement process (FIG. 25). The CPU 20 controls the game display program 261 and the game processing program 2 stored in the recording medium 26.
63, the transmission control device 24, the recording medium 26, the RA
The game process is realized by controlling M27.

【0134】なお、CPU20は、ゲームサーバ1から
受信するゲームデータに基づいて、図7(a)、(b)
に示すような画像を表示するための表示用画像データ生
成処理を実行する。例えば、バトルモードにおいては、
ゲームサーバ1からバトルランドを描いたバトル画像デ
ータと、残り時間のデータと、体力パラメータなどを受
信する。したがって、CPU20は、図7(a)に示す
ように、バトル画像データが表示領域131に表示さ
れ、残り時間が所定の字体・大きさで表示領域135に
表示され、体力表示バー132が体力パラメータの値に
基づく位置に表示されるように、表示用画像データを生
成する。また、広告モードにおいては、ゲームサーバ1
から広告用画像データと、アンケートを表示するための
データとを受信する。したがって、CPU20は、図7
(b)に示すように、広告用画像データが画面上方に表
示され、アンケートが画面下方向に表示されるように、
表示用画像データを生成する。
It should be noted that the CPU 20 is based on the game data received from the game server 1 and shown in FIGS.
Display image data generation processing for displaying an image as shown in is executed. For example, in battle mode,
From the game server 1, battle image data depicting a battle land, remaining time data, physical strength parameters, and the like are received. Therefore, as shown in FIG. 7A, the CPU 20 displays the battle image data in the display area 131, displays the remaining time in the display area 135 in a predetermined font and size, and displays the physical strength display bar 132 in the physical strength parameter. The display image data is generated so as to be displayed at the position based on the value of. In the advertisement mode, the game server 1
The image data for advertisement and the data for displaying the questionnaire are received from. Therefore, the CPU 20 is
As shown in (b), the advertisement image data is displayed in the upper part of the screen, and the questionnaire is displayed in the lower part of the screen.
Image data for display is generated.

【0135】図32は、ゲーム処理を説明するフローチ
ャートである。同図によれば、端末装置2の伝送制御装
置24が、ゲームサーバ1からゲームデータを受信する
(ステップS130)。なお、ゲームデータには、表示
用画像データを生成するためのデータのほかに、バトル
モードと広告モードを判定するためのデータ、入力装置
21から入力される信号を操作信号として、若しくは、
アンケート応答データとしてゲームサーバ1に送信する
ためのフォーマットデータ若しくはプログラムなどが含
まれる。また、広告モードにおいては、表示する広告を
識別するための広告IDが含まれる。端末装置2は、ゲ
ームデータに含まれるデータに基づいてモードの判定を
行う(ステップS131)。バトルモードである場合に
は、ゲームデータに含まれるデータに基づいてバトルゲ
ームを実行するための表示用画像データを生成して表示
装置22に表示させる(ステップS132)。そして、
入力装置21からの入力を待機し(ステップS13
3)、入力がなければ本処理を終了する。一方、入力が
あった場合には、操作信号を生成し(ステップS13
4)、伝送制御装置24に出力してゲームサーバ1に送
信させて(ステップS135)、本処理を終了する。
FIG. 32 is a flow chart for explaining the game processing. According to the figure, the transmission control device 24 of the terminal device 2 receives the game data from the game server 1 (step S130). In addition to the data for generating the display image data, the game data includes data for determining the battle mode and the advertisement mode, a signal input from the input device 21 as an operation signal, or
The questionnaire response data includes format data or a program to be transmitted to the game server 1. Also, in the advertisement mode, an advertisement ID for identifying the advertisement to be displayed is included. The terminal device 2 determines the mode based on the data included in the game data (step S131). In the battle mode, display image data for executing the battle game is generated based on the data included in the game data and is displayed on the display device 22 (step S132). And
Waiting for input from the input device 21 (step S13
3) If there is no input, this process ends. On the other hand, if there is an input, an operation signal is generated (step S13).
4) The data is output to the transmission control device 24 and transmitted to the game server 1 (step S135), and this processing ends.

【0136】一方、ステップS131にて、広告モード
であることを判定すると、ゲームデータに含まれるデー
タに基づいて広告を表示するための表示用画像データを
生成して表示装置22に表示させる(ステップS13
6)。そして、入力装置21からの入力指示を待機し
(ステップS137)、入力がない場合には本処理を終
了する。入力があった場合には、広告IDを付したアン
ケート応答データを生成し(ステップS138)、伝送
制御装置24に出力してゲームサーバ1に送信させて
(ステップS139)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S131 that the mode is the advertisement mode, display image data for displaying the advertisement is generated based on the data included in the game data and is displayed on the display device 22 (step S13
6). Then, it waits for an input instruction from the input device 21 (step S137), and when there is no input, this processing ends. If there is an input, questionnaire response data with an advertisement ID is generated (step S138), output to the transmission control device 24 and transmitted to the game server 1 (step S139), and this processing ends.

【0137】広告依頼主4により操作される依頼者端末
4の構成および動作を説明する。図33は、依頼者端末
4の構成の一例を示す図である。同図によれば、依頼者
端末4は、CPU40と、入力装置41と、表示装置4
2と、撮像装置43と、伝送制御装置44と、記憶装置
45と、記録媒体46と、RAM47と、を主に備え、
記録媒体46を除く各部はバス48により接続される。
なお、依頼者端末4を構成する各装置の機能は、端末装
置2を構成する各装置の機能とほぼ同等であるためここ
ではその詳細な説明は省き、端末装置2における機能や
動作との違いについて、すなわち、依頼者端末4特有の
機能や動作について説明する。
The structure and operation of the client terminal 4 operated by the advertisement client 4 will be described. FIG. 33 is a diagram showing an example of the configuration of the client terminal 4. According to the figure, the client terminal 4 includes a CPU 40, an input device 41, and a display device 4.
2, an image pickup device 43, a transmission control device 44, a storage device 45, a recording medium 46, and a RAM 47.
Each unit except the recording medium 46 is connected by a bus 48.
Since the function of each device constituting the client terminal 4 is almost the same as the function of each device constituting the terminal device 2, detailed description thereof will be omitted here, and a difference from the function or operation in the terminal device 2 will be omitted. That is, the functions and operations peculiar to the client terminal 4 will be described.

【0138】依頼者端末4が有する記録媒体46には、
少なくとも、公開ページ表示プログラム460と、デー
タ転送プログラム461が含まれる。ここで、公開ペー
ジ表示プログラム460は、依頼者端末4がゲームサー
バ1からページデータを受信して表示画面上にページを
表示する際に用いるプログラムである。例えば、ゲーム
サーバ1がインターネット上に各種ページを公開してい
る場合には、公開ページ表示プログラム460として、
依頼者端末4がHTTPプロトコルによりゲームサーバ
1にアクセスしてファイルの受信を行い、HTMLで記
述されたハイパーテキストを解読して表示装置42に表
示させるためのウェブブラウザを記憶する。データ転送
プログラム461は、ネットワーク3を介してゲームサ
ーバ1との間でデータの送受信を実現するためのプログ
ラムである。例えば、ゲームサーバ1がインターネット
上に各種ページを公開している場合には、TCP/IP
プロトコルに従ってネットワーク3を介してゲームサー
バ1との間でデータ通信を実現するためのプログラムを
記憶する。
The recording medium 46 of the client terminal 4 has
At least a public page display program 460 and a data transfer program 461 are included. Here, the public page display program 460 is a program used when the client terminal 4 receives page data from the game server 1 and displays a page on the display screen. For example, when the game server 1 publishes various pages on the Internet, as the public page display program 460,
The client terminal 4 accesses the game server 1 by the HTTP protocol to receive the file, stores a web browser for decoding the hypertext described in HTML and displaying it on the display device 42. The data transfer program 461 is a program for realizing data transmission / reception with the game server 1 via the network 3. For example, if the game server 1 publishes various pages on the Internet, TCP / IP
A program for realizing data communication with the game server 1 via the network 3 according to the protocol is stored.

【0139】また、RAM47は、CPU40が各種プ
ログラムを処理する際に展開するプログラム展開エリ
ア、入力指示や入力データ、各種処理結果を一時的に格
納するワークエリアの他、CPU40がデータ転送プロ
グラム461に基づいてデータを生成しゲームサーバ1
に対して転送する処理を実行するためのデータ生成エリ
アを有する。
The RAM 47 has a program development area which is expanded when the CPU 40 processes various programs, a work area which temporarily stores input instructions and input data, and various processing results, and the CPU 40 stores data in the data transfer program 461. Generates data based on the game server 1
It has a data generation area for executing the process of transferring to.

【0140】図34は、依頼者端末4が広告掲載の依頼
をする際に実行する処理(広告依頼処理)を説明するた
めのフローチャートである。広告依頼処理は、CPU4
0が公開ページ表示プログラム460およびデータ転送
プログラム461に基づく処理を実行し、図33に示す
各装置を制御することにより実現することができる。
FIG. 34 is a flow chart for explaining the process (advertisement request process) executed when the client terminal 4 requests the advertisement publication. The advertisement request process is performed by the CPU 4
0 executes the process based on the public page display program 460 and the data transfer program 461, and can be realized by controlling the respective devices shown in FIG. 33.

【0141】同図によれば、伝送制御装置44は、ゲー
ムサーバ1から広告受付ページ202のページデータを
受信する(ステップS140)。この広告受付ページ2
02のページデータには、表示画面上にページを表示す
るためのテキストデータや画像データのほか、ゲームサ
ーバ1に対してデータを送信する際のフォーマットデー
タ若しくはプログラムが含まれる。CPU40は、広告
用受付ページ202を表示画面上に表示させると、入力
装置41からの入力を待機する。そして、入力装置41
から信号が入力されると、その入力信号に応じてゲーム
サーバ1により指定されたフォーマットで送信用のデー
タを生成する(ステップS141)。更に、撮像装置4
3からの画像データ入力を待機し、画像データが入力さ
れると(ステップS142)、画像データを所定のフォ
ーマットで変換し(ステップS143)、広告用画像デ
ータを生成する。そして、入力装置41からの送信指示
の入力有無を待機し(ステップS144)、送信指示が
入力されない場合(すなわち、キャンセルが選択された
場合)には、本処理を終了する。一方、送信指示が入力
された場合には、送信用のデータおよび広告用画像デー
タからなる依頼データを生成して伝送制御装置44に出
力し、ゲームサーバ1に送信させ(ステップS14
5)、本処理を終了する。
According to the figure, the transmission control device 44 receives the page data of the advertisement acceptance page 202 from the game server 1 (step S140). This ad acceptance page 2
The 02 page data includes text data and image data for displaying the page on the display screen, as well as format data or a program for transmitting the data to the game server 1. When the CPU 40 displays the advertisement reception page 202 on the display screen, the CPU 40 waits for an input from the input device 41. Then, the input device 41
When a signal is input from, the data for transmission is generated in the format specified by the game server 1 according to the input signal (step S141). Furthermore, the imaging device 4
When the image data is input (step S142), the image data is converted into a predetermined format (step S143), and the advertisement image data is generated. Then, the presence or absence of the input of the transmission instruction from the input device 41 is awaited (step S144), and when the transmission instruction is not input (that is, when the cancel is selected), this processing is ended. On the other hand, when the transmission instruction is input, the request data including the data for transmission and the image data for advertisement is generated, output to the transmission control device 44, and transmitted to the game server 1 (step S14).
5) Then, this process ends.

【0142】以上のように、本実施の形態では、ネット
ワークゲームの合間、インターバルに広告を掲載する。
その際、ネットワークゲームに参加する一般参加者の個
人情報に応じて配信する広告の種類を変更することとし
た。したがって、対象者に絞り込んだ広告を掲載するこ
とができる。また、従来のバナー広告のように画面の1
部分に広告を表示するのではなく、ネットワークゲーム
を展開するための画面と切り換えて表示領域(ウィンド
ウ)全体に広告画像を表示する。このため、ゲームを楽
しむ一般参加者は、TVコマーシャルを見るような感覚
でサイト上に掲載される広告を見ることになり、表示画
面から目を離さない限り広告を見落とすことがない。す
なわち、より確実に、各個人の興味に沿った広告を一般
参加者にアピールすることができる。また、インターバ
ル中に広告画面を表示するため、ゲームを中断されたよ
うな不快感や不満を一般参加者に抱かせることなく広告
を表示することができる。
As described above, in this embodiment, advertisements are posted at intervals between network games.
At that time, it was decided to change the type of advertisement distributed according to the personal information of the general participants who participate in the network game. Therefore, it is possible to place the advertisement targeted at the target person. Also, like a conventional banner advertisement,
Instead of displaying the advertisement on the part, the advertisement image is displayed on the entire display area (window) by switching to the screen for developing the network game. Therefore, a general participant who enjoys the game sees the advertisement posted on the site as if he or she watches a TV commercial, and does not overlook the advertisement unless he / she takes his eyes off the display screen. In other words, it is possible to more reliably appeal the advertisement that suits the interests of each individual to the general participants. Further, since the advertisement screen is displayed during the interval, it is possible to display the advertisement without making the general participants feel uncomfortable or dissatisfied as if the game was interrupted.

【0143】また、インターバル中に広告と一体的にア
ンケートを表示し、更に、ポインティングデバイス等に
より簡単にアンケートに回答できるようにした。このよ
うに、バトルゲームの合間に広告を掲載することで、一
般参加者は、キーボードやマウスといった操作装置を操
作できる状態で広告を見ることとなる。すなわち、広告
と共にアンケートが表示されれば、アンケートに答える
意思さえあれば簡単に回答を送信することができる。し
たがって、郵送や電子メールなどに依存した従来のアン
ケート方法と比較してアンケートの回答率が高く、ま
た、広告を見た直後のリアルタイムの感想や意見を得る
ことができる。
Further, the questionnaire is displayed integrally with the advertisement during the interval, and the questionnaire can be easily answered by a pointing device or the like. In this way, by posting the advertisement between the battle games, general participants can see the advertisement while operating the operation device such as the keyboard and the mouse. That is, if the questionnaire is displayed together with the advertisement, it is possible to easily send the answer as long as there is an intention to answer the questionnaire. Therefore, the response rate of the questionnaire is higher than that of the conventional questionnaire method that depends on mail or electronic mail, and it is possible to obtain a real-time impression and opinion immediately after seeing the advertisement.

【0144】また、本実施の形態によれば、一般参加者
はキーボードやマウスといった操作装置を手にしたまま
いつでも操作できる状態で、バトルゲームの合間に表示
される広告を見ることとなる。したがって、本実施の形
態に示したように、広告と一体的にアンケートを表示
し、回答を手軽に選択できるように設定することで、一
般参加者にアンケートに答える意思さえあれば簡単に回
答を得ることができる。このため、郵送や電子メールな
どに依存した従来のアンケート方法と比較して、アンケ
ートに対する回答率が高くなると共に、広告を掲載(放
送)した直後のリアルタイムの感想や意見を得ることが
できる。
Further, according to the present embodiment, the general participant can see the advertisement displayed between the battle games in a state where he / she can always operate with the operating device such as the keyboard and the mouse held in hand. Therefore, as shown in this embodiment, by displaying the questionnaire integrally with the advertisement and setting the answer so that it can be easily selected, the general participant can easily answer the question if he / she wants to answer the questionnaire. Obtainable. Therefore, the response rate to the questionnaire is higher than that of the conventional questionnaire method that depends on mail or electronic mail, and the real-time impressions and opinions immediately after the advertisement is posted (broadcast) can be obtained.

【0145】なお、本発明(すなわち、サーバ、ゲーム
端末、広告依頼装置及びプログラム)の適用方法や、本
実施の形態の詳細な部分は、上述した内容に限定される
ものではなく、適宜変更可能である。以下に、いくつか
の変形例を説明する。
The method of applying the present invention (that is, the server, the game terminal, the advertisement requesting device, and the program) and the detailed parts of the present embodiment are not limited to the contents described above, but can be changed as appropriate. Is. Hereinafter, some modified examples will be described.

【0146】(変形例1)本実施の形態では、ゲームサ
ーバ1が端末装置2から受信する操作信号に応じて全バ
トルゲームの制御を行い、且つバトル画像データを生成
して各端末装置2に配信する例を説明したが、これに限
定する必要はない。例えば、ゲームサーバ1がバトル画
像データを生成するのではなく、各端末装置2が個別に
バトルランドのバトル画像データを生成するようにして
もよい。具体的には、ゲームサーバ1が各端末装置2か
ら受信する操作信号に従ってバトルランド内全体の制御
を行う。すなわち、図13に示したような操作設定テー
ブル181、参加者テーブル182などをゲームサーバ
1が管理し、各端末から送信される操作信号に基づいて
全てのキャラクタの位置や動作を決定する。更に、バト
ルランド内全体の状況、各キャラクタの状態などをまと
めた制御データを生成すると、各端末装置2に配信す
る。一方、制御データを受信した各端末装置2は、受信
した制御データに基づいてバトル画像データを生成し、
表示画面上に表示するための図7(a)に示すような表
示用画像データを生成して表示する。
(Modification 1) In this embodiment, the game server 1 controls all battle games according to the operation signal received from the terminal device 2, and generates battle image data to each terminal device 2. Although the example of delivering has been described, the present invention is not limited to this. For example, instead of the game server 1 generating battle image data, each terminal device 2 may individually generate battle image data of battle land. Specifically, the game server 1 controls the entire battle land according to an operation signal received from each terminal device 2. That is, the game server 1 manages the operation setting table 181, the participant table 182, and the like as shown in FIG. 13, and determines the positions and motions of all characters based on the operation signals transmitted from each terminal. Further, when control data summarizing the entire situation of the battle land, the state of each character, etc. is generated, it is distributed to each terminal device 2. On the other hand, each terminal device 2 that has received the control data generates battle image data based on the received control data,
Display image data as shown in FIG. 7A for display on the display screen is generated and displayed.

【0147】このように、各端末装置2が独自でバトル
ランドのバトル画像データを生成するように設定すれ
ば、データ転送速度などが比較的遅い通信方式を採用し
た場合であっても、迅速にバトルゲームの画像を生成し
て表示し、ゲームを展開させることができる。また、各
端末装置2が制御するキャラクタの視点でバトル画像デ
ータを生成するように設定してもよい。
As described above, if each terminal device 2 is set to generate the battle image data of the battle land independently, even if a communication system having a relatively low data transfer speed is adopted, the terminal device 2 can be quickly operated. Images of battle games can be generated and displayed to develop the game. Alternatively, the battle image data may be generated from the viewpoint of the character controlled by each terminal device 2.

【0148】(変形例2)本実施の形態では、1つのゲ
ームサーバ1が、複数のバトルアプリケーションに基づ
くバトルゲーム処理を並列的に実行し、各バトルランド
の画像データを生成する場合を例に説明したが、これに
限定する必要はない。すなわち、図2に示した各機能を
複数の装置に分担させたサーバシステムによって本実施
の形態に示したバトルゲームを実現させてもよい。例え
ば、各バトルアプリケーションに基づくゲーム処理をそ
れぞれ個別に実行し、各バトルランドの画像データを生
成する専用のゲーム処理サーバと、会員登録や広告受け
付けなどの処理を専用に実行する管理サーバと、…とい
った具合に、それぞれ固有の機能を発揮する複数のサー
バ装置からなるサーバシステムによって本バトルゲーム
を実現させてもよい。
(Modification 2) In this embodiment, one game server 1 executes battle game processing based on a plurality of battle applications in parallel to generate image data of each battle land. Although explained, it is not necessary to limit to this. That is, the battle game shown in the present embodiment may be realized by a server system in which a plurality of devices share the functions shown in FIG. For example, a dedicated game processing server that individually executes game processing based on each battle application to generate image data of each battleland, a management server that exclusively performs processing such as member registration and advertisement reception, ... For example, the present battle game may be realized by a server system including a plurality of server devices each exhibiting a unique function.

【0149】図35は、複数のサーバ装置501〜50
3からなるサーバシステム500の接続形態の一例を示
す図である。同図によれば、管理サーバ501とゲーム
処理サーバ502、503、…が、ネットワーク3を介
して端末装置2−1〜3と接続されている。ここで、管
理サーバ501は、図2に示す機能のうち、会員登録機
能100、バトルセンター割付機能101、キャラクタ
・操作設定機能103、個人キャラクタ登録機能10
4、広告受付機能105、アンケート結果提供機能10
9、公開ページ管理機能110などを有する。すなわ
ち、管理サーバ501は、個人情報を登録したり、一般
参加者とキャラクタと操作設定とを対応付けたり、広告
情報を登録するとともに、一般参加者の個人情報に基づ
いて割付けるサーバ端末を決定する処理を行う。一方、
各ゲーム処理サーバ502、503、…は、管理サーバ
501によって生成された各種データやテーブルを読み
出して各バトルアプリケーションに基づいてバトルゲー
ムの制御、画像処理、広告掲載処理などを実行する。こ
のように、ゲームサーバ1をシステム化し、各機能を複
数の装置に分担させることで、1台の装置の処理負担を
軽減させることができる。
FIG. 35 shows a plurality of server devices 501-50.
It is a figure which shows an example of the connection form of the server system 500 which consists of 3. According to the figure, the management server 501 and the game processing servers 502, 503, ... Are connected to the terminal devices 2-1 to 2-1 through the network 3. Here, of the functions shown in FIG. 2, the management server 501 has a member registration function 100, a battle center allocation function 101, a character / operation setting function 103, and an individual character registration function 10.
4, advertisement acceptance function 105, questionnaire result provision function 10
9. It has a public page management function 110 and the like. That is, the management server 501 registers personal information, associates general participants with characters and operation settings, registers advertisement information, and determines a server terminal to be allocated based on personal information of general participants. Perform processing to on the other hand,
The game processing servers 502, 503, ... Read various data and tables generated by the management server 501, and execute battle game control, image processing, advertisement placement processing, etc. based on each battle application. In this way, by systematizing the game server 1 and allowing each function to be shared by a plurality of devices, the processing load of one device can be reduced.

【0150】(変形例3)本実施の形態におけるゲーム
サーバ1が提供するバトルゲームに参加した一般参加者
に対して参加料の支払いを義務付けてもよい。例えば、
会員登録をする際、必須事項にクレジットカードのナン
バー入力を義務付け、一律の参加料、もしくは、バトル
ゲームの参加時間やバトル回数などの値に応じた参加料
を徴収するようにしてもよい。例えば、1回のバトル毎
に全員一律の参加料を徴収する場合には、バトルの開始
直前に参加費が必要な旨および参加料を表示して支払い
の意思を確認し、一般参加者により指定された金融機関
の講座から所定の金額を引落すようにする。若しくは、
一般参加者のバトルゲームに対する参加時間の長さに応
じて参加料を決定する場合には、ゲームサーバのCPU
が、一般参加者がバトルに参加した時刻を参加者テーブ
ル182に会員IDと対応付けて記憶し、一般参加者が
バトルゲームを終えた時の時刻と参加時刻から参加時間
を算出して金額を決定し、所定の講座から引き落すよう
にしてもよい。
(Modification 3) The participation fee may be obliged to be paid to a general participant who has participated in the battle game provided by the game server 1 in the present embodiment. For example,
When registering as a member, you may be required to enter a credit card number as an indispensable item, and collect a uniform participation fee or a participation fee according to a value such as the participation time of the battle game or the number of battles. For example, when collecting a uniform participation fee for each battle, just before the battle starts, the participation fee is displayed and the participation fee is displayed to confirm the willingness to pay, and designated by general participants. Make sure to withdraw a prescribed amount from the courses of the financial institution. Or
When determining the participation fee according to the length of time that the general participant participates in the battle game, the CPU of the game server
However, the time when the general participant participated in the battle is stored in the participant table 182 in association with the member ID, and the participation time is calculated from the time when the general participant finished the battle game and the participation time to calculate the amount. You may decide and withdraw from a predetermined course.

【0151】なお、金融機関の指示された講座から所定
の金額を引落す方法は、ゲームサーバの管理者の手によ
り人為的に行うようにしてもよいし、所定の金融機関A
と提携して自動的に所定の金額が引落されるように設定
してもよい。自動的に引落す方法としては、例えば、以
下のように行う。まず、ゲームサーバが、バトルゲーム
に参加していた端末装置2からログアウトする旨の信号
を受信すると、その端末装置2の端末識別コードに該当
する会員IDを参加者テーブル182から検索する。そ
して、参加者テーブル182内のその会員IDに対応す
る領域を削除すると共に、個人情報テーブル160から
検索した会員IDに対応する個人情報を読み出し、氏名
およびクレジットカードナンバーを読み出す。そして、
読み出した氏名およびクレジットカードナンバーと、引
落金額(参加料)と、振り込み先の講座(すなわち、ゲ
ームサーバ1の管理者の講座)番号と、ゲームサーバ1
の管理者名を入力した課金用データを生成し、金融機関
Aの引落装置に送信する。金融機関Aの引落装置は、預
金残高が記憶されたデータベース内の、受信した課金用
データに含まれるクレジットナンバーに該当する領域か
ら指定された引落金額を引き落し、指定された講座に振
り込む処理を実行する。
The method of withdrawing a predetermined amount of money from a course instructed by a financial institution may be performed manually by the administrator of the game server.
You may set up so that a predetermined amount of money may be automatically deducted in cooperation with. The automatic withdrawal method is, for example, as follows. First, when the game server receives a signal indicating that the terminal device 2 participating in the battle game logs out, the participant table 182 is searched for a member ID corresponding to the terminal identification code of the terminal device 2. Then, the area corresponding to the member ID in the participant table 182 is deleted, the personal information corresponding to the member ID retrieved from the personal information table 160 is read, and the name and the credit card number are read. And
Name and credit card number read out, withdrawal amount (participation fee), course of transfer destination (that is, course of administrator of game server 1) number, game server 1
The billing data in which the administrator name is input is generated and transmitted to the debit device of the financial institution A. The withdrawal device of the financial institution A withdraws the specified withdrawal amount from the area corresponding to the credit number included in the received billing data in the database in which the deposit balance is stored, and transfers it to the specified course. Run.

【0152】また、バトルゲームの参加に課金制度を設
ける場合には、開催するバトル大会で優勝した一般参加
者に対して、数回参加料を無料にするといった特典を設
けてもよい。あるいは、アンケートに所定回数以上答え
た一般参加者に対して参加料を割り引くといった設定を
してもよい。
Further, when a charging system is provided for participating in the battle game, it is possible to provide the general participant who won the battle tournament held with the privilege of making the participation fee free several times. Alternatively, the participation fee may be discounted to general participants who have answered the questionnaire a predetermined number of times or more.

【0153】また、広告登録処理においても、広告依頼
主4に広告受付ページ202上で広告掲載料を表示し、
更に支払い方法の選択、金融機関名、講座番号などの入
力を督促し、課金するようにしてもよい。なお、広告掲
載料は、1つの広告を掲載する時間に応じた額であって
もよいし、広告する頻度に応じて決定してもよい。例え
ば、図24に示すモード切換処理および図25に示す広
告掲載処理では、広告テーブル166内の広告格納領域
に格納される広告情報を1つ1つ順番に掲載する方法を
説明した。しかし、所定の広告情報について所定回数置
きに必ず画面上に掲載することとし、他の広告よりもよ
り多く画面上に表示されるように設定してもよい。係る
設定をした場合には、その掲載頻度に応じて料金を割増
して請求する。
Also in the advertisement registration process, the advertisement listing fee is displayed on the advertisement reception page 202 to the advertisement client 4,
Further, the payment method may be selected, the financial institution name, the course number, and the like may be urged to charge. Note that the advertisement listing fee may be the amount according to the time for posting one advertisement, or may be determined according to the advertisement frequency. For example, in the mode switching process shown in FIG. 24 and the advertisement placement process shown in FIG. 25, the method of placing the advertisement information stored in the advertisement storage area in the advertisement table 166 one by one has been described. However, the predetermined advertisement information may be displayed on the screen every predetermined number of times, and the advertisement information may be set to be displayed on the screen more than other advertisements. If you make such a setting, you will be charged an extra fee according to the frequency of posting.

【0154】(変形例4)本実施の形態では、バトルゲ
ームのインターバルに広告を表示する場合を例に説明し
たが、バトルゲームに限定する必要はない。例えば、レ
ースゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲームな
どのインターバルに広告を掲載してもよい。あるいは、
ロールプレイングゲームなどの通常インターバルの存在
しないゲームに、一定のインターバルを設けて広告を掲
載するように設定してもよい。また、ゲームに限定する
必要もない。例えば、ネットワーク3上にリアルタイム
にニュースを公開するページに対し、一定のインターバ
ルを設けてその時間内に広告を掲載する。その際、ニュ
ースのページを会員制にし、個人情報を登録した人(若
しくは、端末装置2)に対してのみページのデータを配
信するように設定してもよい。
(Modification 4) In the present embodiment, the case where the advertisement is displayed at the interval of the battle game has been described as an example, but the present invention is not limited to the battle game. For example, an advertisement may be posted at intervals such as a racing game, a sports game, and a shooting game. Alternatively,
It is also possible to set a certain interval to post an advertisement in a game in which a normal interval does not exist, such as a role playing game. Further, it is not necessary to limit it to the game. For example, an advertisement is posted within a certain time interval for a page that publishes news on the network 3 in real time. At that time, the news page may be set to a membership system, and the page data may be set to be delivered only to the person (or the terminal device 2) who has registered the personal information.

【0155】(変形例5)本実施の形態では、登録した
個人情報に基づいて参加させるバトルアプリケーション
を割付けるものとして説明したが、これに限定する必要
はない。例えば、個人情報をメモリや記録媒体に登録せ
ず、一般参加者がバトルゲームに参加しようとする度に
個人情報の入力画面を表示して、必要事項の入力を督促
してもよい。あるいは、個人情報によらず、一般参加者
に対して広告のジャンルを提示し、いずれのジャンルの
広告を希望するかを選択させてもよい。そして、指定さ
れたジャンルの広告を配信する。
(Fifth Modification) In the present embodiment, the battle application to be entered is allocated based on the registered personal information, but the present invention is not limited to this. For example, without registering the personal information in the memory or the recording medium, an input screen for the personal information may be displayed each time a general participant tries to participate in the battle game, and the input of necessary items may be prompted. Alternatively, the genre of the advertisement may be presented to the general participants regardless of the personal information, and the genre of the advertisement may be selected. Then, the advertisement of the designated genre is delivered.

【0156】(変形例6)また、本実施の形態では、複
数のバトルアプリケーションを用意し、バトルアプリケ
ーション毎に異なる広告を掲載させることとして説明し
たが、これに限定する必要はない。例えば、バトルゲー
ムに参加する全ての一般参加者が同一のバトルアプリケ
ーションに基づくバトルゲームを楽しむように設定して
もよい。ただしこの場合には、ゲームサーバは、インタ
ーバル中に配信する広告情報の種類を端末装置毎に判定
する必要がある。具体的には、図6に示したように、割
付条件に基づいて各広告情報を4つのジャンルに分類し
て各広告格納領域に格納する。また、一般参加者の個人
情報と割付条件とに基づいて各端末装置2(端末識別コ
ード)と広告格納領域とを対応付けて記憶する。そして
広告モードでは、記憶した対応関係に基づいて各端末装
置2に対応する広告格納領域を判定し、配信する広告情
報を決定する。
(Modification 6) In addition, in the present embodiment, it has been described that a plurality of battle applications are prepared and different advertisements are posted for each battle application, but the present invention is not limited to this. For example, all the general participants who participate in the battle game may enjoy the battle game based on the same battle application. However, in this case, the game server needs to determine the type of advertisement information to be distributed during the interval for each terminal device. Specifically, as shown in FIG. 6, each advertisement information is classified into four genres based on the allocation condition and stored in each advertisement storage area. Further, each terminal device 2 (terminal identification code) and the advertisement storage area are stored in association with each other based on the personal information of the general participants and the allocation conditions. Then, in the advertisement mode, the advertisement storage area corresponding to each terminal device 2 is determined based on the stored correspondence relationship, and the advertisement information to be distributed is determined.

【0157】(変形例7)本実施の形態では、一般参加
者がキャラクタを操作し、ゲームサーバ1に操作信号を
送信する場合を例に説明したが、入会間もない会員に対
してはキャラクタの自動制御サービスを提供してもよ
い。このようにキャラクタの自動制御サービスを提供す
ることで、バトルゲームの展開やルールを理解しない一
般参加者や、ネットワークゲーム特有の操作方法に馴染
めない一般参加者に対して難解な印象を与えることなく
バトルゲームを理解させることができる。
(Variation 7) In this embodiment, the case where the general participant operates the character and sends the operation signal to the game server 1 has been described as an example. Automatic control service may be provided. By providing the character automatic control service in this way, it does not give a confusing impression to general participants who do not understand the development and rules of the battle game and general participants who are not familiar with the operation method specific to network games. You can understand the battle game.

【0158】キャラクタを自動制御する方法としては、
例えば、前進や得意技などの動作のパターンと、キャラ
クタの体の向きや各動作を実行するタイミングおよび条
件などを定義した自動制御プログラムをキャラクタ毎に
生成する。そして、自動制御を希望する一般参加者に対
しては、参加者テーブル182の該当する箇所に自動制
御のフラグを付ける。バトルゲームの処理中には、自動
制御フラグが付けられたキャラクタについて、自動制御
プログラムを読み出して動作および位置を決定する。
As a method for automatically controlling the character,
For example, an automatic control program that defines patterns of movements such as forward movement and special skill, the body orientation of the character, the timing and conditions for executing each movement, and the like is generated for each character. Then, for a general participant who desires automatic control, a flag of automatic control is attached to the corresponding part of the participant table 182. During the process of the battle game, the automatic control program is read to determine the motion and position of the character to which the automatic control flag is attached.

【0159】(変形例8)本実施の形態では、端末装置
2がゲームサーバ1に対して逐次操作信号を送信する場
合を例に説明したが、一般参加者が一定時間の動作を指
定する擬似プログラムを組んでゲームサーバ1に送信
し、この擬似プログラムに従ってキャラクタを動作させ
るように設定してもよい。例えば、図9に示したような
動作機能パネル200bを表示する。ここでは、動作機
能パネル200b内に表示される各動作は、単位時間Δ
tに実行する動作を意味する。例えば、一般参加者が動
作機能パネル200b内の「前進」を選択した場合に
は、ゲームサーバ1は該当するキャラクタを時間Δtの
間前進させる。あるいは、一般参加者が順番に「前進」
「前進」「右」「殴る」「左」「蹴る」…、と選択した
場合には、ゲームサーバ1は時間Δt×6の間、指定さ
れた順番で動作を該当するキャラクタに実行させる。
(Modification 8) In the present embodiment, the case where the terminal device 2 transmits a sequential operation signal to the game server 1 has been described as an example. A program may be assembled and transmitted to the game server 1, and the character may be set to operate in accordance with this pseudo program. For example, the operation function panel 200b as shown in FIG. 9 is displayed. Here, each operation displayed in the operation function panel 200b is a unit time Δ.
It means the operation to be executed at t. For example, when the general participant selects "advance" in the operation function panel 200b, the game server 1 advances the corresponding character for a time Δt. Or, the general participants in turn “progress”
When "forward", "right", "hit", "left", "kick" ... Is selected, the game server 1 causes the corresponding character to perform the action in the designated order during the time Δt × 6.

【0160】(変形例9)本実施の形態では、説明の簡
単のために、年齢に基づく4つの割付条件によって広告
情報を分類し、割付けるバトルアプリケーションを決定
することとして説明したが、これに限定する必要はな
い。例えば、年齢と家族構成の組み合わせにより分類・
割付けを決定したり、年齢と性別、住所などの組み合わ
せにより分類・割付けを決定したり、収入や趣味などの
組み合わせにより分類・割付けを決定する、といった具
合に複数の条件を多彩に組み合わせて複雑に分化する割
付条件を設定してもよいことは勿論である。
(Variation 9) In the present embodiment, for the sake of simplicity of explanation, it is explained that the advertisement information is classified according to four allocation conditions based on age and the battle application to be allocated is determined. There is no need to limit it. For example, categorizing according to the combination of age and family structure
Complexity is achieved by combining multiple conditions such as deciding allocation, deciding classification / assignment based on combination of age, gender, address, etc., deciding classification / assignment based on combination of income and hobbies, etc. Of course, the allocation condition for differentiating may be set.

【0161】(変形例10)なお、本実施の形態では、
イベントテーブル164に記憶された内容に応じて大会
を開くこととして説明した。その際、バトルゲーム大会
に参加した各キャラクタについて勝数や順位などを会員
IDと対応付けて参加者テーブル182に記憶し、優勝
者に対して景品を送信するように設定してもよい。例え
ば、大会終了時にCPU10が当該大会の優勝者を判定
し、個人情報テーブル内から優勝者の会員IDに対応す
る住所、名前、電話番号を読み出す。そして、CPU1
0は、イベントテーブル164に記憶された景品と、大
会名と、優勝者の住所と、名前と、電話番号とを印刷装
置13により印刷させる。ゲームサーバ1の管理者は、
印刷された内容に慕って、優勝者に景品を送信する。こ
のように、大会の勝者に特典を付与することによって、
ゲームに参加する参加者のゲームに対する熱意を高め、
より面白いゲームを展開させることができる。
(Modification 10) In the present embodiment,
It has been described that the competition is held according to the contents stored in the event table 164. At that time, the number of wins, the ranking, etc. for each character participating in the battle game competition may be stored in the participant table 182 in association with the member ID, and the prize may be transmitted to the winner. For example, at the end of the tournament, the CPU 10 determines the winner of the tournament, and reads the address, name, and telephone number corresponding to the member ID of the winner from the personal information table. And CPU1
0 causes the printing device 13 to print the prize, the tournament name, the winner's address, the name, and the telephone number stored in the event table 164. The administrator of the game server 1
Love the printed content and send the prize to the winner. In this way, by granting benefits to the winner of the tournament,
Enhancing the enthusiasm of the participants who participate in the game,
You can develop more interesting games.

【0162】なお、バトルランド内に登場するキャラク
タについて事業化してもよいことは勿論である。例え
ば、バトルランド内に登場する既製キャラクタや個人キ
ャラクタについて希望する一般参加者に、料金の支払い
と引き換えに希望されたキャラクタの画像データを配信
したり、印刷して郵送したりしてもよい。あるいはバト
ルランド内で人気のキャラクタをあしらった画像データ
を生成し、これをコンピュータのデスクトップの壁紙と
して有料で配信するようにしてもよい。
It goes without saying that the characters appearing in Battleland may be commercialized. For example, the image data of the desired character may be distributed in exchange for payment of the fee, or may be printed and mailed to the general participant who desires the ready-made character or individual character appearing in Battleland. Alternatively, image data representing a popular character may be generated in Battleland, and the image data may be distributed as a wallpaper for a computer desktop for a fee.

【0163】また、端末装置2として、本実施の形態で
は図1に示すようなパーソナルコンピュータを用いる場
合を例に説明したが、PDA(Personal Digital(Data)
Assistants )や携帯電話などにより実現してもよいこ
とは勿論である。
In the present embodiment, the case where a personal computer as shown in FIG. 1 is used as the terminal device 2 has been described as an example, but a PDA (Personal Digital (Data)) is used.
Of course, it may be realized by Assistants) or mobile phones.

【0164】[0164]

【発明の効果】本発明に係るサーバ(ゲームサーバ1)
は、ゲームにおける所定のタイミングに広告情報をゲー
ム端末(端末装置2)に対して送信する。その際、ゲー
ム端末に対して、ゲームにおけるインターバルに広告情
報を送信し、ゲームの画像と切り換えて広告を表示させ
れば、ゲーム端末にてゲームを楽しむ視聴者は、TVコ
マーシャルを見る感覚で広告を見ることができる。ま
た、インターバル中に広告を表示すれば、ゲーム参加者
に対してゲームを中断されたような不快感を与えること
なく確実に広告を認識させることができる。また、サー
バは、ゲーム端末から受信する個人情報と、広告依頼主
が希望する広告対象条件とに基づいて、ゲーム端末に送
信する広告情報を特定する。したがって、広告を見せた
い対象に絞り込んで広告情報を送信することができる。
The server according to the present invention (game server 1)
Transmits advertisement information to the game terminal (terminal device 2) at a predetermined timing in the game. At that time, if the advertisement information is transmitted to the game terminal at intervals of the game and the advertisement is switched to the image of the game to display the advertisement, the viewer who enjoys the game on the game terminal can make an advertisement as if he / she is watching a TV commercial. Can be seen. Further, if the advertisement is displayed during the interval, the advertisement can be surely recognized without giving the game participant the discomfort that the game is interrupted. In addition, the server identifies the advertisement information to be transmitted to the game terminal based on the personal information received from the game terminal and the advertisement target condition desired by the advertisement client. Therefore, the advertisement information can be transmitted by narrowing down the target to show the advertisement.

【0165】また、本発明に係るゲーム端末は、ゲーム
実行に関わらず、サーバから広告情報を受信すると広告
を表示する。また、サーバから広告情報と合わせてアン
ケート情報を受信した場合には、そのアンケートを広告
と合わせて表示すると共に、参加者(ゲーム端末の操作
者)からアンケートに対する回答が入力された場合に
は、回答情報を生成してサーバに送信する。したがっ
て、ゲームの参加者は、ただ表示される広告を見るだけ
でなく、アンケートの回答を送信したり、意見や感想を
送信することができる。
Further, the game terminal according to the present invention displays the advertisement when it receives the advertisement information from the server regardless of the execution of the game. In addition, when the questionnaire information is received from the server together with the advertisement information, the questionnaire is displayed together with the advertisement, and when the participant (operator of the game terminal) inputs an answer to the questionnaire, Generate answer information and send it to the server. Therefore, the game participants can send not only the displayed advertisement but also the answers to the questionnaire and the opinions and impressions.

【0166】また、本発明に係る広告依頼装置(依頼者
端末)は、サーバに対して掲載して欲しい広告の広告情
報を送信すると共に、広告対象条件を指定することがで
きる。したがって、その広告について最も関心を寄せて
いると思われる対象に広告を提示することができる。ま
た、アンケートに対する回答を調査する場合などにおい
ても、関心の高い層に対してのみアンケートすることと
なるため、より正確な信頼性の高いアンケート結果を分
析することができる。
Further, the advertisement requesting apparatus (requester terminal) according to the present invention can send the advertisement information of the advertisement desired to be posted to the server and specify the advertisement target condition. Therefore, the advertisement can be presented to the target who seems to be most interested in the advertisement. Further, even in the case of investigating the answers to the questionnaire, since the questionnaire is given only to the layer of high interest, more accurate and highly reliable questionnaire results can be analyzed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】ゲームサーバおよび各端末装置の接続形態の一
例を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a connection form of a game server and each terminal device.

【図2】ゲームサーバの機能図。FIG. 2 is a functional diagram of a game server.

【図3】会員登録機能の概念図。FIG. 3 is a conceptual diagram of a member registration function.

【図4】入会ページの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a membership page.

【図5】会員照合ページの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a member verification page.

【図6】バトルセンター割付機能の概念図。FIG. 6 is a conceptual diagram of a battle center allocation function.

【図7】(a)は、バトルモードの画像例。(b)は、
広告モードの画像例。
FIG. 7A is an image example of a battle mode. (B) is
Image example of advertisement mode.

【図8】キャラクタ選択ページの一例を示す図。FIG. 8 is a diagram showing an example of a character selection page.

【図9】(a)は、設定入力画面の一例を示す図。
(b)は、動作機能コントロールパネルの一例を示す
図。
FIG. 9A is a diagram showing an example of a setting input screen.
FIG. 6B is a diagram showing an example of an operation function control panel.

【図10】キャラクタ・操作設定機能の概念図。FIG. 10 is a conceptual diagram of a character / operation setting function.

【図11】個人キャラクタ登録機能の概念図。FIG. 11 is a conceptual diagram of a personal character registration function.

【図12】広告受付機能の概念図。FIG. 12 is a conceptual diagram of an advertisement reception function.

【図13】ゲームサーバの構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a configuration example of a game server.

【図14】個人情報テーブルの格納形式の一例を示す
図。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a storage format of a personal information table.

【図15】イベントテーブルの格納形式の一例を示す
図。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a storage format of an event table.

【図16】割付条件テーブルの格納形式の一例を示す
図。
FIG. 16 is a diagram showing an example of a storage format of an allocation condition table.

【図17】広告格納領域の格納形式の一例を示す図。FIG. 17 is a diagram showing an example of a storage format of an advertisement storage area.

【図18】アンケート蓄積テーブルの格納形式の一例を
示す図。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a storage format of a questionnaire storage table.

【図19】会員登録処理のフローチャート。FIG. 19 is a flowchart of member registration processing.

【図20】会員判定処理のフローチャート。FIG. 20 is a flowchart of member determination processing.

【図21】バトルゲーム割付処理のフローチャート。FIG. 21 is a flowchart of battle game allocation processing.

【図22】キャラクタ設定処理のフローチャート。FIG. 22 is a flowchart of a character setting process.

【図23】諸設定ページの一例を示す図。FIG. 23 is a diagram showing an example of various setting pages.

【図24】モード切換処理のフローチャート。FIG. 24 is a flowchart of mode switching processing.

【図25】広告掲載処理のフローチャート。FIG. 25 is a flowchart of advertisement placement processing.

【図26】広告登録処理のフローチャート。FIG. 26 is a flowchart of advertisement registration processing.

【図27】アンケート蓄積処理のフローチャート。FIG. 27 is a flowchart of questionnaire accumulation processing.

【図28】アンケート結果送信処理のフローチャート。FIG. 28 is a flowchart of a questionnaire result transmission process.

【図29】端末装置の構成例を示す図。FIG. 29 is a diagram showing a configuration example of a terminal device.

【図30】データ送信処理のフローチャート。FIG. 30 is a flowchart of a data transmission process.

【図31】画像データ送信処理のフローチャート。FIG. 31 is a flowchart of image data transmission processing.

【図32】ゲーム処理のフローチャート。FIG. 32 is a flowchart of game processing.

【図33】依頼者端末の構成例を示す図。FIG. 33 is a diagram showing a configuration example of a client terminal.

【図34】広告依頼処理のフローチャート。FIG. 34 is a flowchart of advertisement request processing.

【図35】サーバシステムの構成例を示す図。FIG. 35 is a diagram showing a configuration example of a server system.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームサーバ 10 CPU 11 入力装置 12 表示装置 13 印刷装置 14 伝送制御装置 15 記憶装置 16 記録媒体 160 個人情報テーブル 161 キャラクタテーブル 162 個人キャラクタ登録テーブル 163 動作テーブル 164 イベントテーブル 165 割付条件テーブル 166 広告テーブル 167 アンケート蓄積テーブル 168 バトルアプリケーション 169 会員登録プログラム 170 登録判定プログラム 171 バトルゲーム割付プログラム 172 キャラクタ設定プログラム 173 モード切換プログラム 174 広告掲載プログラム 175 広告登録プログラム 176 アンケート蓄積プログラム 177 アンケート結果送信プログラム 18 RAM 180 バトル処理エリア 181 操作設定テーブル 182 参加者テーブル 19 バス 2 端末装置 20 CPU 21 入力装置 22 表示装置 23 撮像装置 24 伝送制御装置 25 記憶装置 26 記録媒体 260 公開ページ表示プログラム 261 ゲーム表示プログラム 262 データ転送プログラム 263 ゲーム処理プログラム 27 RAM 270 バトルゲーム処理エリア 28 バス 4 依頼者端末 40 CPU 41 入力装置 42 表示装置 43 撮像装置 44 伝送制御装置 45 記憶装置 46 記録媒体 460 公開ページ表示プログラム 461 データ転送プログラム 47 RAM 470 データ生成エリア 48 バス 1 game server 10 CPU 11 Input device 12 Display 13 Printer 14 Transmission control device 15 Memory device 16 recording media 160 personal information table 161 character table 162 personal character registration table 163 motion table 164 event table 165 Allocation condition table 166 Advertising table 167 Questionnaire accumulation table 168 Battle Application 169 Member Registration Program 170 Registration judgment program 171 Battle Game Allocation Program 172 Character setting program 173 Mode switching program 174 Advertising Program 175 Advertising Registration Program 176 Questionnaire Accumulation Program 177 Questionnaire Result Transmission Program 18 RAM 180 battle processing area 181 Operation setting table 182 Participant table 19 bus 2 terminal devices 20 CPU 21 Input device 22 Display 23 Imaging device 24 Transmission control device 25 storage 26 recording media 260 public page display program 261 game display program 262 Data Transfer Program 263 Game Processing Program 27 RAM 270 battle game processing area 28 buses 4 Client terminal 40 CPU 41 Input device 42 display device 43 Imaging device 44 Transmission control device 45 storage device 46 recording media 460 Public page display program 461 data transfer program 47 RAM 470 data generation area 48 buses

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 C ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) A63F 13/12 A63F 13/12 C

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】通信回線を介してゲーム端末と接続可能に
構成されるサーバにおいて、 広告情報を記憶する記憶手段と、 前記ゲーム端末とデータ通信を行って所定のネットワー
クゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム端末に前記記憶手段に記憶された広告情報を
送信する広告手段と、前記ゲーム実行手段によるデータ
通信と、前記広告手段による前記広告情報の送信とを所
定のタイミングで切り換える切換手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
1. A server configured to be connectable to a game terminal via a communication line, a storage means for storing advertisement information, and a game execution means for performing a predetermined network game by performing data communication with the game terminal. An advertising means for transmitting the advertising information stored in the storage means to the game terminal; a switching means for switching between data communication by the game executing means and transmission of the advertising information by the advertising means at a predetermined timing. A server comprising:
【請求項2】請求項1記載のサーバにおいて、 前記記憶手段が、前記広告情報を、割付条件と対応づけ
て複数記憶し、 前記ゲーム端末から個人情報を受信する個人情報受信手
段と、 前記個人情報受信手段により受信された個人情報と、前
記割付条件とに基づいて、送信する広告情報を前記記憶
手段に記憶された広告情報の中から特定する特定手段
と、 を更に備えるとともに、 前記広告手段が、前記特定手段により特定された広告情
報を、対応するゲーム端末に送信することを特徴とする
サーバ。
2. The server according to claim 1, wherein the storage unit stores a plurality of the advertisement information in association with an allocation condition, and a personal information receiving unit that receives personal information from the game terminal, the personal information receiving unit. The advertisement means further comprises: specifying means for specifying the advertisement information to be transmitted from the advertisement information stored in the storage means based on the personal information received by the information receiving means and the allocation condition. Transmits the advertisement information specified by the specifying means to a corresponding game terminal.
【請求項3】請求項1記載のサーバにおいて、 前記記憶手段が、前記広告情報を、割付条件と対応づけ
て複数記憶し、 前記ゲーム実行手段が、割付条件に応じた複数の仮想ゲ
ーム場それぞれにおいて前記ネットワークゲームを実行
する手段を有し、 前記ゲーム端末から個人情報を受信する個人情報受信手
段と、 前記個人情報受信手段により受信された個人情報と、前
記割付条件とに基づいて、当該ゲーム端末に対応する仮
想ゲーム場を割り付ける割付手段と、 を備えるとともに、 前記広告手段が、前記仮想ゲーム場に対応する割付条件
に応じた広告情報を、当該仮想ゲーム場に割り付けられ
たゲーム端末に送信することを特徴とするサーバ。
3. The server according to claim 1, wherein the storage unit stores a plurality of the advertisement information in association with an allocation condition, and the game execution unit includes a plurality of virtual game fields corresponding to the allocation condition. A personal information receiving means for receiving personal information from the game terminal, the personal information received by the personal information receiving means, and the allocation condition. Allocation means for allocating a virtual game field corresponding to the terminal, and the advertising means transmits advertisement information according to the allocation condition corresponding to the virtual game field to the game terminal allocated to the virtual game field. A server characterized by:
【請求項4】通信回線を介して広告情報を提供する広告
依頼装置と接続可能な請求項2または3記載のサーバに
おいて、 前記広告依頼装置から広告情報と広告対象条件とを受信
する受信手段を備え、 前記記憶手段が、前記受信手段により受信された広告対
象条件に基づいて、前記受信手段により受信された広告
情報と割付条件とを対応付けて記憶することを特徴とす
るサーバ。
4. The server according to claim 2, which is connectable to an advertisement requesting device that provides advertisement information via a communication line, and a receiving means for receiving the advertisement information and the advertisement target condition from the advertisement requesting device. The server is characterized in that the storage unit stores the advertisement information received by the receiving unit and the allocation condition in association with each other based on the advertisement target condition received by the receiving unit.
【請求項5】請求項1から4の何れかに記載のサーバに
おいて、 前記広告手段が、前記広告情報と、当該広告情報に係る
アンケート情報とを前記ゲーム端末の表示画面上に一体
として表示させるための情報を前記ゲーム端末に送信
し、 前記ゲーム端末から前記アンケート情報に対する回答情
報を受信する回答受信手段を備えることを特徴とするサ
ーバ。
5. The server according to claim 1, wherein the advertising unit integrally displays the advertising information and questionnaire information related to the advertising information on a display screen of the game terminal. Server for transmitting the information for transmitting to the game terminal and receiving the response information for the questionnaire information from the game terminal.
【請求項6】請求項5記載のサーバにおいて、 前記回答受信手段により受信された回答情報を蓄積し、
蓄積結果を所定のサイト上で公開する公開手段を備える
ことを特徴とするサーバ。
6. The server according to claim 5, wherein answer information received by the answer receiving means is accumulated,
A server comprising a publishing means for publishing the accumulation result on a predetermined site.
【請求項7】請求項4記載のサーバにおいて、 前記広告手段が、前記広告情報と、当該広告情報に係る
アンケート情報とを前記ゲーム端末の表示画面上に一体
として表示させるための情報を前記ゲーム端末に送信
し、 前記ゲーム端末から前記アンケート情報に対する回答情
報を受信する回答受信手段と、 前記回答受信手段により受信された回答情報を、対応す
る広告情報毎に蓄積し、蓄積結果を、当該広告情報を送
信した広告依頼装置に送信する回答結果送信手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
7. The server according to claim 4, wherein the advertising means displays information for integrally displaying the advertising information and questionnaire information related to the advertising information on a display screen of the game terminal. An answer receiving unit that transmits the answer information to the questionnaire information from the game terminal and the answer information received by the answer receiving unit is accumulated for each corresponding advertisement information, and the accumulated result is the advertisement. A response result transmitting means for transmitting the information to the advertisement requesting device that has transmitted the information, and a server.
【請求項8】請求項1から7の何れかに記載のサーバに
おいて、 前記ゲーム実行手段が、前記ゲーム端末と、前記ネット
ワークゲームに登場するキャラクタとを対応づけ、当該
ゲーム端末の操作指示に基づいて、対応するキャラクタ
が動作するネットワークゲームを実行し、 前記ゲーム端末から送信される画像データを受信する画
像受信手段と、 前記画像受信手段により受信された画像データを加工
し、その加工した画像データを基にキャラクタを生成す
る生成手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
8. The server according to claim 1, wherein the game executing means associates the game terminal with a character appearing in the network game, and based on an operation instruction of the game terminal. An image receiving means for executing a network game in which a corresponding character operates, receiving image data transmitted from the game terminal, and processing the image data received by the image receiving means, and the processed image data A generating means for generating a character based on, and a server.
【請求項9】請求項1から8の何れかに記載のサーバに
おいて、 前記ゲーム実行手段が、平常時用のネットワークゲーム
と、大会用のネットワークゲームとの少なくとも2種類
のネットワークゲームの内の何れかを実行し、 前記ゲーム実行手段が前記大会用のネットワークゲーム
を実行する日時を所定のサイト上で公開するイベント案
内手段を備えることを特徴とするサーバ。
9. The server according to claim 1, wherein the game executing means is one of at least two types of network games, a network game for normal times and a network game for competitions. The server is provided with an event guide means for executing the above, and publishing the date and time when the game executing means executes the network game for the tournament on a predetermined site.
【請求項10】請求項9記載のサーバにおいて、 ゲーム端末と、当該ゲーム端末に対する前記ネットワー
クゲームのゲーム記録とを対応づけて管理する管理手段
と、 前記ゲーム実行手段が実行する前記大会用のネットワー
クゲームにおけるゲーム記録が、所定条件を満たすゲー
ム端末に対して、所定の特典を付与する付与手段と、 を備えることを特徴とするサーバ。
10. The server according to claim 9, wherein the game terminal, management means for managing the game record of the network game for the game terminal in association with each other, and the competition network executed by the game execution means. A server, wherein the game record in the game includes: a granting unit that grants a predetermined privilege to a game terminal satisfying a predetermined condition.
【請求項11】通信回線を介して請求項1から10の何
れか記載のサーバと接続可能なゲーム端末において、 前記サーバとデータ通信を行うことにより前記所定のネ
ットワークゲームを実行する端末側ゲーム実行手段と、 前記サーバから前記広告情報を受信した場合に、前記端
末側ゲーム実行手段による前記ネットワークゲームの実
行に関わらず、当該広告情報を表示する表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム端末。
11. A game terminal connectable to the server according to any one of claims 1 to 10 via a communication line, wherein terminal-side game execution for executing the predetermined network game by performing data communication with the server. Means for displaying the advertisement information regardless of whether the terminal-side game execution means executes the network game when the advertisement information is received from the server. .
【請求項12】通信回線を介して請求項5記載のサーバ
と接続可能なゲーム端末において、 前記サーバとデータ通信を行うことにより前記所定のネ
ットワークゲームを実行する端末側ゲーム実行手段と、 前記サーバから前記広告情報を受信した場合に、当該広
告情報を表示する表示手段と、 前記表示手段によりアンケート情報が表示された場合
に、前記端末側ゲーム実行手段による前記ネットワーク
ゲームの実行に関わらず、当該アンケート情報に対する
回答情報を入力可能とし、回答情報が入力された場合に
は、入力された回答情報を前記サーバに送信する回答送
信手段と、 を備えることを特徴とするゲーム端末。
12. A game terminal connectable to the server according to claim 5 via a communication line, a terminal-side game execution means for executing the predetermined network game by performing data communication with the server, and the server. When the advertisement information is received from the display means for displaying the advertisement information, and when the display means displays the questionnaire information, regardless of the execution of the network game by the terminal-side game execution means, A game terminal, characterized in that it is capable of inputting reply information to the questionnaire information, and, when the reply information is inputted, a reply transmitting means for transmitting the inputted reply information to the server.
【請求項13】通信回線を介して請求項4記載のサーバ
と接続可能な広告依頼装置であって、 広告対象条件と、広告情報とを対応づけて送信する手段
を備えることを特徴とする広告依頼装置。
13. An advertisement requesting device connectable to the server according to claim 4 via a communication line, comprising means for transmitting the advertisement target condition and the advertisement information in association with each other. Requesting device.
【請求項14】通信回線を介してゲーム端末と接続可能
に構成されるサーバに、 広告情報を記憶させるための機能と、 前記ゲーム端末とデータ通信を行って所定のネットワー
クゲームを実行させるための機能と、 前記ゲーム端末に前記広告情報を送信させるための機能
と、 前記ネットワークゲームの実行によるデータ通信と、前
記広告情報の送信とを所定のタイミングで切り換えらせ
るための機能と、 を実現させるためのプログラム。
14. A function for storing advertisement information in a server connectable to a game terminal via a communication line, and data communication with the game terminal for executing a predetermined network game. A function for transmitting the advertisement information to the game terminal, a data communication for executing the network game, and a function for switching the transmission of the advertisement information at a predetermined timing. Program for.
【請求項15】通信回線を介して請求項1から10の何
れか記載のサーバと接続可能なゲーム端末に、 前記サーバとデータ通信を行うことにより前記所定のネ
ットワークゲームを実行させるための機能と、 前記サーバから前記広告情報を受信した場合に、当該広
告情報を表示させるための機能と、 を実現させるためのプログラム。
15. A function for causing a game terminal connectable to the server according to claim 1 through a communication line to execute the predetermined network game by performing data communication with the server. A program for realizing the function of displaying the advertisement information when the advertisement information is received from the server.
【請求項16】通信回線を介して請求項4記載のサーバ
と接続可能な広告依頼装置に、 広告対象条件と、広告情報とを対応づけて送信させるた
めの機能を実現させるためのプログラム。
16. A program for realizing a function of causing an advertisement requesting device connectable to the server according to claim 4 via a communication line to transmit an advertisement target condition and advertisement information in association with each other.
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