JP2003190625A - Game device, controlling method and program for game device - Google Patents

Game device, controlling method and program for game device

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JP2003190625A
JP2003190625A JP2001400206A JP2001400206A JP2003190625A JP 2003190625 A JP2003190625 A JP 2003190625A JP 2001400206 A JP2001400206 A JP 2001400206A JP 2001400206 A JP2001400206 A JP 2001400206A JP 2003190625 A JP2003190625 A JP 2003190625A
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JP
Japan
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button
controller
motion
type
displayed
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Application number
JP2001400206A
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Japanese (ja)
Inventor
Shinya Nakazato
伸也 中里
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which can facilitate the game operation. <P>SOLUTION: A plurality of kinds of motion images are displayed, and at the same time, one of them is displayed so as to be discriminated. Then, the motion kind image which is displayed so as to be discriminated is changed to the other in response to the operation of a first button provided on a controller. At the same time, the kind of a motion (a first motion or a second motion) corresponding to the motion kind image which is displayed so as to be discriminated now is performed by an operation objective in response to the operation of a second button provided on the controller. In this case, when the depressing of the second button is detected, the operation objective is made to perform the first motion. Also, when the depressing of the second button continues for a specified period of time, the continuation is notified to a player. Then, when the depressing of the second button is released after having continued for the specified period of time, the operation objective is made to perform the second motion which is different from the first motion. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
制御方法及びプログラムに関し、特に、ボタン操作を簡
単化できるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game control method and a program, and more particularly to a game device, a game control method and a program that can simplify button operation.

【0002】[0002]

【従来の技術】家庭用ゲーム機には汎用コントローラが
付属している。この汎用コントローラには多くのボタン
が備えられており、各ボタンには、ゲームソフトウェア
毎に、例えばゲームキャラクタやアイテム等の各種操作
対象の動作が割り付けられるようになっている。
A general-purpose controller is attached to a home-use game machine. This general-purpose controller is provided with a large number of buttons, and each button is assigned with an operation target operation such as a game character or item for each game software.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、操作対
象を多くのボタンを使用して操作する構成では、プレイ
ヤは1つの指で多くのボタンを使い分けなければなら
ず、ゲーム操作の難度が増すという問題がある。
However, in the configuration in which the operation target is operated by using many buttons, the player must use many buttons with one finger, which increases the difficulty of game operation. There is.

【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、ゲーム操作を容易化することがで
きるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供
することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game device, a game control method, and a program that can facilitate game operations.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、操作対象を表示する操
作対象表示手段と、前記操作対象の動作の種類に対応す
る動作種類画像を複数表示する動作種類画像表示手段
と、複数の動作種類画像のうち1つを識別表示する識別
表示手段と、コントローラに備えられた第1のボタンの
操作に応じて前記複数の動作種類画像のうち識別表示さ
れている1つを他の1つに変更させる識別表示変更手段
と、前記識別表示手段により識別表示されている動作種
類画像に対応する種類の動作を前記コントローラに備え
られた前記第1のボタンとは異なる第2のボタンの操作
に応じて前記操作対象に行わせる操作対象動作手段と、
を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a game device according to the present invention provides an operation object display means for displaying an operation object and an operation type image corresponding to the operation type of the operation object. The operation type image display means for displaying a plurality of operation type images, the identification display means for identifying and displaying one of the plurality of operation type images, and the operation type image among the plurality of operation type images in response to the operation of the first button provided on the controller. The identification display changing means for changing one of the identification displayed to another one, and the first operation provided in the controller for the operation of the type corresponding to the operation type image identified and displayed by the identification display means. Operation target operating means for causing the operation target to perform in response to the operation of the second button different from the button of
It is characterized by including.

【0006】また、本発明に係るゲーム装置の制御方法
は、操作対象をディスプレイに表示させる操作対象表示
ステップと、前記操作対象の動作の種類に対応する動作
種類画像を前記ディスプレイに複数表示させる動作種類
画像表示ステップと、複数の動作種類画像のうち1つを
識別表示させる識別表示ステップと、コントローラに備
えられた第1のボタンの操作に応じて前記複数の動作種
類画像のうち識別表示されている1つを他の1つに変更
させる識別表示変更ステップと、前記識別表示ステップ
で識別表示されている動作種類画像に対応する種類の動
作を前記コントローラに備えられた前記第1のボタンと
は異なる第2のボタンの操作に応じて前記操作対象に行
わせる操作対象動作ステップと、を含むことを特徴とす
る。
The game device control method according to the present invention further includes an operation object display step of displaying an operation object on a display, and an operation of displaying a plurality of operation type images corresponding to the operation type of the operation object on the display. A type image display step, an identification display step of identifying one of the plurality of action type images, and an identification display of the plurality of action type images in response to an operation of a first button provided on the controller. The identification display changing step for changing one existing one to another and the first button provided on the controller for the operation of the type corresponding to the operation type image identified and displayed in the identification displaying step An operation target operation step of causing the operation target to perform in response to a different operation of the second button.

【0007】また、本発明に係るプログラムは、操作対
象を表示する操作対象表示手段、前記操作対象の動作の
種類に対応する動作種類画像を複数表示する動作種類画
像表示手段、複数の動作種類画像のうち1つを識別表示
する識別表示手段、コントローラに備えられた第1のボ
タンの操作に応じて前記複数の動作種類画像のうち識別
表示されている1つを他の1つに変更させる識別表示変
更手段、及び、前記識別表示手段により識別表示されて
いる動作種類画像に対応する種類の動作を前記コントロ
ーラに備えられた前記第1のボタンとは異なる第2のボ
タンの操作に応じて前記操作対象に行わせる操作対象動
作手段、としてコンピュータを機能させるためのプログ
ラムである。
Further, the program according to the present invention includes operation target display means for displaying an operation target, operation type image display means for displaying a plurality of operation type images corresponding to the operation type of the operation target, and a plurality of operation type images. Identification display means for identifying and displaying one of them, and identification for changing one of the plurality of action type images identified and displayed to another one according to the operation of the first button provided in the controller. The display changing means and the operation of the type corresponding to the operation type image identified and displayed by the identification display means are operated according to the operation of the second button different from the first button provided on the controller. It is a program for causing a computer to function as an operation target operation means to be operated by an operation target.

【0008】本発明では、操作対象と複数の動作種類画
像が表示される。操作対象は、例えばゲームキャラクタ
やゲームキャラクタが使用するアイテム等である。ま
た、動作種類画像は、操作対象の動作の種類に対応する
ものであり、例えばゲームキャラクタの動作の種類や、
ゲームキャラクタが使用するアイテムの動作の種類に対
応するものである。そして、複数の動作種類画像のうち
1つは識別表示される。この識別表示される1つは、第
1のボタンの操作に応じて他の1つに変更するようにな
っている。そして、操作対象は、第1のボタンとは異な
る第2のボタンの操作に応じて、識別表示されている動
作種類画像に対応する種類の動作を行うようになってい
る。本発明によれば、操作対象に何らかの動作をさせる
のに第2のボタンを操作するだけで済む。そして、第2
のボタンを操作したときの操作対象の動作種類が第1の
ボタンの操作によって異なるようにできる。また、識別
表示される動作種類画像を確認することにより、第1の
ボタンを操作したときの操作対象の動作種類を判断する
ことができる。こうして、本発明によれば、ゲーム操作
を容易化することができる。
In the present invention, the operation target and a plurality of motion type images are displayed. The operation target is, for example, a game character or an item used by the game character. In addition, the motion type image corresponds to the type of motion of the operation target, for example, the type of motion of the game character,
This corresponds to the type of action of the item used by the game character. Then, one of the plurality of motion type images is identified and displayed. The one that is identified and displayed is changed to another one in response to the operation of the first button. Then, the operation target is configured to perform an action of a type corresponding to the action type image that is being identified and displayed, according to the operation of the second button different from the first button. According to the present invention, it is sufficient to operate the second button to cause the operation target to perform some action. And the second
The operation type of the operation target when the button is operated can be changed by the operation of the first button. Further, by confirming the action type image displayed in an identified manner, the action type of the operation target when the first button is operated can be determined. Thus, according to the present invention, the game operation can be facilitated.

【0009】また、本発明の一態様では、前記識別表示
変更手段は、前記コントローラに備えられた第3のボタ
ンの操作に応じて前記複数の動作種類画像のうち識別表
示されている1つを前記第1のボタンが操作される場合
とは異なる他の1つに変更させる。こうすれば、第1の
ボタンを操作するか、第3のボタンを操作するかによっ
て、複数の動作種類画像のうち識別表示される1つを別
の1つの変化させることができる。例えば、第1のボタ
ンが操作されたとき、複数の動作種類画像うち識別表示
される1つを第1の順序で変更させ、第3のボタンを操
作されたとき、該第1の順序とは異なる(例えば逆順
の)第2の順序で変更させる。こうすれば、プレイヤは
第1又は第3のボタンを使い分けることにより、前記複
数の動作種類画像のうち、所望の1つを速やかに識別表
示させることができるようになる。
Further, according to one aspect of the present invention, the identification display changing means identifies one of the plurality of motion type images identified and displayed according to an operation of a third button provided in the controller. It is changed to another one different from the case where the first button is operated. In this way, one of the plurality of motion type images that is displayed for identification can be changed to another one by operating the first button or the third button. For example, when the first button is operated, one of the plurality of motion type images that is identified and displayed is changed in the first order, and when the third button is operated, the first order is A different (eg, reverse order) second order is used for modification. With this configuration, the player can quickly identify and display a desired one of the plurality of motion type images by properly using the first or third button.

【0010】また、本発明の一態様では、前記識別表示
手段は、1つの動作種類画像により他の動作種類画像の
少なくとも一部を隠すことにより当該1つの動作種類画
像を識別表示する。こうすれば、複数の動作種類画像の
うち識別表示される1つに対応する動作種類を、他より
も確実にプレイヤに示すことができる。
Further, according to one aspect of the present invention, the identification display means identifies and displays the one motion type image by hiding at least a part of the other motion type image by the one motion type image. In this way, the action type corresponding to one of the plurality of action type images that is identified and displayed can be shown to the player more reliably than the other.

【0011】また、本発明の一態様では、前記識別表示
手段は、前記複数の動作種類画像の全部又は一部の輝度
を変化させることにより、そのうち1つを識別表示す
る。こうすれば、複数の動作種類画像のうち識別表示さ
れる1つを、より分かりやすくプレイヤに示すことがで
きる。
Further, according to one aspect of the present invention, the identification display means identifies and displays one of the plurality of motion type images by changing the brightness of all or part of the images. In this way, one of the plurality of motion type images that is identified and displayed can be shown to the player more easily.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に基づいて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0013】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、家庭用ゲーム機11にモニタ18及びスピーカ22
を接続し、さらに情報記憶媒体たるCD−ROM25を
装着することによって構成される。ここでは、ゲームプ
ログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給す
るためにCD−ROM25を用いるが、DVD(商標)
−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体
を用いることができる。また、インターネット等の通信
ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲ
ームデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにして
もよい。
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Game device 10 shown in FIG.
Includes a monitor 18 and a speaker 22 on the home game machine 11.
And a CD-ROM 25, which is an information storage medium, are mounted. Here, the CD-ROM 25 is used to supply the game program and the game data to the home-use game machine 11, but the DVD (trademark) is used.
Any other information storage medium such as ROM or ROM card can be used. Further, the game program and the game data may be supplied to the home-use game machine 11 from a remote place via a communication network such as the Internet.

【0014】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びCD−ROM再生部24が接続されてい
る。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構
成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例え
ば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には
例えばその内蔵スピーカが用いられる。
In the home-use game machine 11, a microprocessor 14, an image processing section 16, a main memory 26 and an input / output processing section 30 are connected by a bus 12 so that mutual data communication is possible.
Further, the input / output processing unit 30 is connected to the controller 32, the audio processing unit 20, and the CD-ROM reproducing unit 24. Each component of the home-use game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. The monitor 18 is, for example, a home-use television receiver, and the speaker 22 is, for example, its built-in speaker.

【0015】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやCD−R
OM25から読み出されるゲームプログラムに基づい
て、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12は
アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり
取りするためのものである。また、主記憶26は、RA
M等によって構成されるものであり、マイクロプロセッ
サ14の作業用として用いられる。画像処理部16はV
RAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ1
4から供給される画像データを受け取って、それに基づ
いてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その
内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ1
8に出力する。
The microprocessor 14 is an R (not shown).
Operating system and CD-R stored in OM
The respective units of the home-use game machine 11 are controlled based on the game program read from the OM 25. The bus 12 is for exchanging addresses and data between the respective units of the home-use game machine 11. The main memory 26 is RA
The microprocessor 14 is used for working the microprocessor 14. The image processing unit 16 is V
A microprocessor 1 including a RAM
4 receives the image data supplied thereto, draws a game screen on the VRAM based on the image data, converts the contents into a video signal, and monitors the monitor 1 at a predetermined timing.
Output to 8.

【0016】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びCD−ROM再生部24とマイクロプ
ロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのイン
ターフェースである。コントローラ32はプレイヤがゲ
ーム操作をするための入力手段である。入出力処理部3
0は一定周期(例えば1/60秒毎)でコントローラ3
2の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン
結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロ
セッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操
作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音
声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されてお
り、CD−ROM25から読み出されてサウンドバッフ
ァに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生し
てスピーカ22から出力する。CD−ROM再生部24
は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってCD−
ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデ
ータを読み取る。
The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the controller 32, the audio processing unit 20, the CD-ROM reproducing unit 24 and the microprocessor 14. The controller 32 is an input means for the player to operate the game. Input / output processing unit 3
0 is a constant cycle (for example, every 1/60 second) and the controller 3
The operation states of the various buttons 2 are scanned, and operation signals representing the scan results are passed to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal. The audio processing unit 20 is configured to include a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the CD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. CD-ROM playback unit 24
According to the instruction from the microprocessor 14,
The game program and the game data recorded in the ROM 25 are read.

【0017】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は様々なゲームに
汎用されるものであり、同図(a)に示すように、表面
に方向ボタン34,スタートボタン36、ボタン38
X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)
に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39
R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントロ
ーラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,
41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン
39L,39Rがそれぞれ備えられている。表面の方向
ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタ
やカーソルの移動方向を指定するのに用いられる。スタ
ートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンで
あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了など
に用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38
B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲー
ム操作に用いられる。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is generally used for various games, and as shown in FIG. 9A, the direction button 34, the start button 36, and the button 38 are provided on the front surface.
It is equipped with X, 38Y, 38A and 38B, and FIG.
As shown in, the buttons 39L, 39
R, 41L, 41R are provided. That is, on the back side of the controller 32, the buttons 41L,
41R is provided, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. The direction button 34 on the front surface has a cross shape and is normally used to specify the moving direction of the character or the cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38
B, 39L, 39R, 41L, 41R are used for other game operations.

【0018】また、このコントローラ32には振動子3
5が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、
或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるもの
であり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32
に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントロー
ラ32を振動させるようになっている。また、マイクロ
プロセッサ14からコントローラ32に供給される振動
オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振
動を停止させるようになっている。
The controller 32 has a vibrator 3
5 is built in. The vibrator 35 is, for example, a piezoelectric element,
Alternatively, it is composed of a motor with an eccentric weight, etc.
The controller 32 operates in response to a vibration-on command supplied to the controller 32 to vibrate the controller 32. Further, the operation is stopped in response to the vibration off command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32, and the vibration of the controller 32 is stopped.

【0019】次に、ゲーム装置10の動作について説明
する。このゲーム装置10は、CD−ROM25等によ
って供給されるゲームプログラムにより、予め用意され
た6つの攻撃方法を使い分けながら、プレイヤゲームキ
ャラクタが次々に現れる敵ゲームキャラクタを倒してゆ
くゲームを実現するものである。
Next, the operation of the game device 10 will be described. This game device 10 realizes a game in which a player game character defeats successively appearing enemy game characters by properly using six prepared attacking methods by a game program supplied by a CD-ROM 25 or the like. is there.

【0020】図3〜図8は、本ゲーム装置10のモニタ
18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。こ
れらの図に示されるゲーム画面では、左上に3つの動作
種類画像が表示されている。動作種類画像は、ゲーム画
面中央に表されているプレイヤゲームキャラクタが使用
する武器の種類を表している。ここでは、3つの銃器に
対応する3つの動作種類画像がゲーム画面に表されてい
る。
3 to 8 are diagrams showing an example of a game screen displayed on the monitor 18 of the game apparatus 10. On the game screens shown in these figures, three motion type images are displayed in the upper left. The action type image represents the type of weapon used by the player game character shown in the center of the game screen. Here, three motion type images corresponding to three firearms are displayed on the game screen.

【0021】図9は動作種類画像を拡大して示す図であ
る。同図(a)〜(c)に示すように、3つの動作種類
画像はコントローラ32による操作に応じて表示状態が
変わるようになっている。具体的には、コントローラ3
2のボタン41Rを押下すると、同図(a),(b),
(c),(a),(b),…のように表示状態が変わる
ようにしている。また、コントローラ32のボタン41
Lを押下すると、同図(a),(c),(b),
(a),(c),(b),…のように表示状態が変わる
ようにしている。そして、中央に位置する1つの動作種
類画像については、3つの動作種類画像の中で最も手前
側に配置させて、他の2つ動作種類の一部をそれによっ
て隠すようにするとともに、枠線等の輝度を上げること
によって識別表示している。
FIG. 9 is an enlarged view showing a motion type image. As shown in (a) to (c) of the figure, the display states of the three motion type images are changed according to the operation by the controller 32. Specifically, the controller 3
When the button 41R of No. 2 is pressed, (a), (b) in FIG.
The display state is changed as in (c), (a), (b), .... In addition, the button 41 of the controller 32
When L is pressed, (a), (c), (b),
The display state is changed as in (a), (c), (b), .... Then, the one motion type image located in the center is arranged on the most front side among the three motion type images so as to hide a part of the other two motion type images by the frame line. Etc. are displayed by increasing the brightness.

【0022】そして、コントローラ32のボタン41R
又は41Lを押下することにより、レーザ光を表す動作
種類画像を識別表示させた状態で、コントローラ32の
ボタン38Aを押下すると、図3に示すようにプレイヤ
ゲームキャラクタが所持する銃器が第1の動作をするよ
うになっている。また、ボタン38Aを押し続けると、
銃口が光り、その後にボタン38Aから手を離し、ボタ
ン38Aの押下を解除すると、図4に示すように同銃器
が第1の動作とは異なる第2の動作をするようになって
いる。また、ボタン38Aを所定時間押し続けると、コ
ントローラ32が短く振動し、プレイヤに所定時間だけ
ボタン38Aが押下され続けていることが報知されるよ
うになっている。
Then, the button 41R of the controller 32
Alternatively, when the button 38A of the controller 32 is pressed in a state in which the motion type image representing the laser beam is identified and displayed by pressing 41L, the firearm possessed by the player game character has the first motion as shown in FIG. Is designed to Also, if you keep pressing button 38A,
When the muzzle illuminates, and then the button 38A is released and the button 38A is released from the depression, the firearm performs a second operation different from the first operation as shown in FIG. Further, if the button 38A is continuously pressed for a predetermined time, the controller 32 vibrates briefly, and the player is informed that the button 38A is continuously pressed for a predetermined time.

【0023】また、コントローラ32のボタン41R又
は41Lを押下することにより、火炎を表す動作種類画
像を識別表示させた状態で、コントローラ32のボタン
38Aを押下すると、図5に示すようにプレイヤゲーム
キャラクタが所持する銃器が第1の動作をするようにな
っている。また、ボタン38Aを押し続けると、銃口が
光り、その後にボタン38Aから手を離し、ボタン38
Aの押下を解除すると、図6に示すように同銃器が第1
の動作とは異なる第2の動作をするようになっている。
また、ボタン38Aを所定時間押し続けると、コントロ
ーラ32が短く振動し、プレイヤに所定時間だけボタン
38Aが押下され続けていることが報知されるようにな
っている。
Further, when the button 38A of the controller 32 is pressed in a state where the action type image representing flame is identified and displayed by pressing the button 41R or 41L of the controller 32, as shown in FIG. The firearms possessed by him perform the first action. When the button 38A is continuously pressed, the muzzle lights up, and then the button 38A is released and the button 38A is released.
When A is released, as shown in FIG.
The second operation different from the above operation is performed.
Further, if the button 38A is continuously pressed for a predetermined time, the controller 32 vibrates briefly, and the player is informed that the button 38A is continuously pressed for a predetermined time.

【0024】さらに、コントローラ32のボタン41R
又は41Lを押下することにより、矢印を表す動作種類
画像を識別表示させた状態で、コントローラ32のボタ
ン38Aを押下すると、図7に示すようにプレイヤゲー
ムキャラクタが所持する銃器が第1の動作をするように
なっている。また、ボタン38Aを押し続けると、銃口
が光り、その後にボタン38Aから手を離し、ボタン3
8Aの押下を解除すると、図8に示すように同銃器が第
1の動作とは異なる第2の動作をするようになってい
る。また、ボタン38Aを所定時間押し続けると、コン
トローラ32が短く振動し、プレイヤに所定時間だけボ
タン38Aが押下され続けていることが報知されるよう
になっている。
Further, the button 41R of the controller 32
Alternatively, when the button 38A of the controller 32 is pressed while the motion type image representing the arrow is displayed by being pressed by pressing 41L, the firearm possessed by the player game character performs the first motion as shown in FIG. It is supposed to do. When the button 38A is continuously pressed, the muzzle lights up, and then the button 38A is released, and the button 3
When the depression of 8A is released, as shown in FIG. 8, the firearm performs a second operation different from the first operation. Further, if the button 38A is continuously pressed for a predetermined time, the controller 32 vibrates briefly, and the player is informed that the button 38A is continuously pressed for a predetermined time.

【0025】ここで、ゲーム装置10の処理について説
明する。まず、ゲーム装置10では、図10に示される
ように、各動作種類画像に対応づけて、第1動作データ
と第2動作データとが用意されるようになっており、全
部で6つの動作データが利用可能となっている。ここ
で、第1動作データは、プレイヤゲームキャラクタが所
持する銃器に第1の動作を行わせるためのデータ(例え
ば銃器から放たれるレーザや炎等の動画像を表示するた
めのデータ等)である。また、第2動作データは、プレ
イヤゲームキャラクタが所持する銃器に第2の動作を行
わせるためのデータである。ゲーム装置10では、現在
識別表示されているのがどの動作種類画像であるかを管
理しており、この動作種類画像に対応づけられている第
1動作データ又は第2動作データを読み出し、これによ
りプレイヤゲームキャラクタが所持する銃器に第1又は
第2の動作をさせることができる。
Here, the processing of the game apparatus 10 will be described. First, in the game device 10, as shown in FIG. 10, first motion data and second motion data are prepared in association with each motion type image, and a total of six motion data are prepared. Are available. Here, the first motion data is data for causing the firearm possessed by the player game character to perform the first motion (for example, data for displaying a moving image such as laser or flame emitted from the firearm). is there. Further, the second motion data is data for causing the firearm possessed by the player game character to perform the second motion. The game device 10 manages which motion type image is currently being identified and displayed, and reads out the first motion data or the second motion data associated with this motion type image. The firearm possessed by the player game character can be caused to perform the first or second motion.

【0026】次に、プレイヤゲームキャラクタが所持す
る銃器に動作をさせるための処理、すなわち武器処理に
ついて説明する。図11〜図14は、ゲーム装置10の
武器処理を示すフロー図である。これらの図に示される
処理は、家庭用ゲーム機11でCD−ROM25に格納
されているプログラムを実行することによって実現され
るものであり、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実
行されるものである。
Next, a process for operating the firearm possessed by the player game character, that is, a weapon process will be described. 11 to 14 are flowcharts showing the weapon processing of the game apparatus 10. The processing shown in these figures is realized by executing the program stored in the CD-ROM 25 on the home-use game machine 11, and is executed at predetermined time intervals (for example, every 1/60 seconds). It is something.

【0027】まず、図11に示すように、この武器処理
では、まずマイクロプロセッサ14が、新たにボタン3
8Aが押下されたか(S101)、ボタン38Aの押下
が続いているか(S102)、ボタン38Aの押下が解
除されたか(S103)、を判断する。すなわち、この
処理では、所定時間毎にボタン38Aの押下状態を検出
し、その結果をボタン押下フラグにセットするようにな
っている。そして、該フラグに基づいて、前回の検出時
にはボタン38Aが押下されていなかったが今回の検出
で新たにボタン38Aが押下されていることが検出され
たか、前回検出時と同じくボタン38Aが押下されてい
ることが検出されたか、前回検出時にはボタン38Aが
押下されていたが今回の検出ではボタン38Aが押下さ
れていないことが検出されたか、を判断している。
First, as shown in FIG. 11, in this weapon processing, first, the microprocessor 14 newly adds the button 3
It is determined whether 8A is pressed (S101), the button 38A is continuously pressed (S102), or the button 38A is released (S103). That is, in this process, the pressed state of the button 38A is detected every predetermined time, and the result is set in the button pressed flag. Then, based on the flag, the button 38A was not pressed at the time of the previous detection, but it is detected that the button 38A is newly pressed at the time of this detection, or the button 38A is pressed similarly to the time of the previous detection. It is determined whether or not the button 38A has been pressed during the previous detection, but it has been detected that the button 38A has not been pressed during the current detection.

【0028】そして、S101においてボタン38Aが
新たに押下されたと判断されると、図12に示すよう
に、現在識別表示されている動作種類画像に対応する第
1動作データを読み出し、それに基づいて銃器に第1動
作を行わせるようにする(S104)。さらに、ボタン
38Aの押下時間を計測するためのカウンタiを零に初
期化するとともに(S105)、ボタン押下フラグを
(ボタン38Aが押下されていることを表す)1にセッ
トする(S106)。そうして、今回の武器処理を終了
する(次回、所定時間経過後にS101の処理が再度実
行される)。
When it is determined in S101 that the button 38A has been newly pressed, as shown in FIG. 12, the first motion data corresponding to the motion type image currently identified and displayed is read out, and the firearm is based on the read data. To perform the first operation (S104). Further, the counter i for measuring the pressing time of the button 38A is initialized to zero (S105), and the button pressing flag is set to 1 (indicating that the button 38A is pressed) (S106). Then, the current weapon process is terminated (next time, the process of S101 is executed again after a predetermined time has elapsed).

【0029】また、S102においてボタン38Aが押
下され続けていると判断されると、図13に示すよう
に、カウンタiを1だけ増加させ(S107)、その値
が所定値Iに一致するか否かを判断する(S108)。
そして、カウンタiの値が所定値Iである場合には、振
動子35の動作をスタートさせるための振動オン命令を
コントローラ32に送信し(S111)、今回の武器処
理を終了する。一方、カウンタiの値が所定値Iでない
場合には、カウンタiの値が所定値Iに所定値Nを加え
たものに一致するか否かを判断する(S109)。そし
て、カウンタiの値が所定値Iに所定値Nを加えたもの
に一致すれば、振動子35の動作をストップさせるため
の振動オフ命令をコントローラ32に送信し(S11
0)、今回の武器処理を終了する。一方、カウンタiの
値が所定値Iに所定値Nを加えたものに一致しなけれ
ば、S110の処理をスキップし、今回の武器処理を終
了する。
When it is determined in S102 that the button 38A is continuously pressed, the counter i is incremented by 1 as shown in FIG. 13 (S107), and whether the value matches the predetermined value I or not. It is determined (S108).
Then, when the value of the counter i is the predetermined value I, a vibration ON command for starting the operation of the vibrator 35 is transmitted to the controller 32 (S111), and the current weapon processing is ended. On the other hand, when the value of the counter i is not the predetermined value I, it is determined whether the value of the counter i is equal to the predetermined value I plus the predetermined value N (S109). Then, if the value of the counter i matches the value obtained by adding the predetermined value N to the predetermined value I, a vibration off command for stopping the operation of the vibrator 35 is transmitted to the controller 32 (S11).
0), the current weapon processing is ended. On the other hand, if the value of the counter i does not match the value obtained by adding the predetermined value I to the predetermined value I, the process of S110 is skipped and the current weapon process is ended.

【0030】また、S103においてボタン38Aの押
下が解除されたと判断されると、ボタン押下フラグをリ
セットし、その値を零とする(S112)。さらに、カ
ウンタiの値が所定値I以上であるか否かを判断する
(S113)。そして、所定値I以上であれば、振動子
35の動作をストップさせるための振動オフ命令をコン
トローラ32に送信するとともに(S114)、現在識
別表示されている動作種類画像に対応する第2動作デー
タを読み出し、それに基づいて銃器に第2動作を行わせ
るようにする(S115)。そうして、今回の武器処理
を終了する。一方、S113においてカウンタiの値が
所定値I以上ではないと判断されると、S114及びS
115の処理をスキップし、今回の武器処理を終了す
る。
If it is determined in step S103 that the button 38A has been released, the button depression flag is reset to zero (S112). Further, it is determined whether the value of the counter i is greater than or equal to the predetermined value I (S113). Then, if it is equal to or more than the predetermined value I, the vibration off command for stopping the operation of the vibrator 35 is transmitted to the controller 32 (S114), and the second operation data corresponding to the operation type image currently identified and displayed. Is read, and the firearm is caused to perform the second operation based on the read (S115). Then, the weapon processing of this time is ended. On the other hand, if it is determined in S113 that the value of the counter i is not equal to or greater than the predetermined value I, S114 and S
The processing of 115 is skipped, and the current weapon processing ends.

【0031】以上説明したゲーム装置10によれば、プ
レイヤはコントローラ32のボタン41L,41Rを操
作することにより、3つの動作種類画像のうち1つを識
別表示させることができる。そして、ボタン38Aを押
下すると、現在識別表示されている動作種類画像に対応
する第1動作データが読み出され、それに基づいて銃器
が第1の動作を行うようになる。また、上記所定値Iに
対応する時間だけボタン38Aを押下し続けると、コン
トローラ32の振動子35が動作し、コントローラ32
が振動するようになる。この振動は、ボタン38Aの押
下を解除するか、ボタン38Aの押下時間が上記所定値
Iに上記所定値Nを加えた値に対応する時間となるまで
継続される。そして、上記所定値Iに対応する時間以上
にわたりボタン38Aを押下し続け、その後、ボタン3
8Aの押下を解除すると、現在識別表示されている動作
種類画像に対応する第2動作データが読み出され、それ
に基づいて銃器が第2の動作を行うようになる。こうし
て、ボタン38Aだけで第1の動作だけでなく、第2の
動作も行わせることができるようになる。また、第1の
動作及び第2の動作を、ボタン41L及び41Rによっ
て変更させることができるようになる。こうして、ゲー
ム操作を容易化するようにしている。
According to the game device 10 described above, the player can identify and display one of the three action type images by operating the buttons 41L and 41R of the controller 32. Then, when the button 38A is pressed, the first motion data corresponding to the motion type image currently identified and displayed is read out, and the firearm performs the first motion based on the read data. Further, when the button 38A is continuously pressed for the time corresponding to the predetermined value I, the vibrator 35 of the controller 32 operates and the controller 32
Will start to vibrate. This vibration is continued until the button 38A is released or the time when the button 38A is pressed reaches a time corresponding to a value obtained by adding the predetermined value I to the predetermined value I. Then, the button 38A is continuously pressed for a time corresponding to the predetermined value I or more, and then the button 3 is pressed.
When the depression of 8A is released, the second action data corresponding to the action type image currently identified and displayed is read out, and the firearm performs the second action based on the second action data. Thus, not only the first operation but also the second operation can be performed with only the button 38A. Further, the first operation and the second operation can be changed by the buttons 41L and 41R. In this way, the game operation is facilitated.

【0032】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。例えば、ボタン押下が所定時間継続し
たことをプレイヤに報知するのは、コントローラの振動
に限らず、モニタによる表示、スピーカによる音声等、
他の方法であってもよい。また、本発明は、プレイヤゲ
ームキャラクタが武器を使用するときの指示入力するだ
けでなく、他の指示入力にも同様にして適用可能であ
る。
The present invention is not limited to the above embodiment. For example, notifying the player that the button has been pressed for a predetermined time is not limited to the vibration of the controller, but the display on the monitor, the sound from the speaker, etc.
Other methods may be used. Further, the present invention can be applied not only to the instruction input when the player game character uses a weapon, but also to other instruction input in the same manner.

【0033】[0033]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
操作対象に何らかの動作をさせるのに第2のボタンを操
作するだけで済むので、ゲーム操作を容易化することが
できる。
As described above, according to the present invention,
Since it suffices to operate the second button to cause the operation target to perform some action, the game operation can be facilitated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハー
ドウェア構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 コントローラの外観を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an appearance of a controller.

【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen.

【図4】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen.

【図5】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen.

【図6】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen.

【図7】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen.

【図8】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen.

【図9】 動作種類画像の表示態様を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a display mode of a motion type image.

【図10】 動作データの種類を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating types of operation data.

【図11】 ゲーム装置の武器処理を示すフロー図であ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing a weapon process of the game device.

【図12】 ゲーム装置の武器処理を示すフロー図であ
る。
FIG. 12 is a flowchart showing a weapon process of the game device.

【図13】 ゲーム装置の武器処理を示すフロー図であ
る。
FIG. 13 is a flowchart showing a weapon process of the game device.

【図14】 ゲーム装置の武器処理を示すフロー図であ
る。
FIG. 14 is a flowchart showing a weapon process of the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
CD−ROM再生部、25 CD−ROM、26 主
記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、34
方向ボタン、35 振動子、36 スタートボタン、
38A,38B,38X,38Y,39L,39R,4
1L,41R ボタン。
10 game machines, 11 home-use game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 1
8 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24
CD-ROM playback unit, 25 CD-ROM, 26 main memory, 30 input / output processing unit, 32 controller, 34
Direction button, 35 transducer, 36 start button,
38A, 38B, 38X, 38Y, 39L, 39R, 4
1L, 41R button.

─────────────────────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成15年4月4日(2003.4.4)[Submission date] April 4, 2003 (2003.4.4)

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Name of item to be amended] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【特許請求の範囲】[Claims]

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 操作対象を表示する操作対象表示手段
と、 前記操作対象の動作の種類に対応する動作種類画像を複
数表示する動作種類画像表示手段と、 複数の動作種類画像のうち1つを識別表示する識別表示
手段と、 コントローラに備えられた第1のボタンの操作に応じて
前記複数の動作種類画像のうち識別表示されている1つ
を他の1つに変更させる識別表示変更手段と、 前記識別表示手段により識別表示されている動作種類画
像に対応する種類の動作を前記コントローラに備えられ
た前記第1のボタンとは異なる第2のボタンの操作に応
じて前記操作対象に行わせる操作対象動作手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. An operation target display means for displaying an operation target, an operation type image display means for displaying a plurality of operation type images corresponding to the operation type of the operation target, and one of the plurality of operation type images. Identification display means for identifying and displaying, and identification display changing means for changing one of the plurality of motion type images identified and displayed to another one according to the operation of the first button provided in the controller. , Causing the operation target to perform an action of a type corresponding to the action type image identified and displayed by the identification display means in response to an operation of a second button different from the first button provided on the controller. A game device including: an operation target operation means.
【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記識別表示変更手段は、前記コントローラに備えられ
た第3のボタンの操作に応じて前記複数の動作種類画像
のうち識別表示されている1つを前記第1のボタンが操
作される場合とは異なる他の1つに変更させる、 ことを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the identification display changing unit is identified and displayed among the plurality of action type images according to an operation of a third button provided in the controller. A game device, wherein one is changed to another one different from a case where the first button is operated.
【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
いて、 前記識別表示手段は、1つの動作種類画像により他の動
作種類画像の少なくとも一部を隠すことにより当該1つ
の動作種類画像を識別表示する、 ことを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the identification display unit identifies the one action type image by hiding at least a part of the other action type image by the one action type image. A game device characterized by displaying.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記識別表示手段は、前記複数の動作種類画像の全部又
は一部の輝度を変化させることにより、そのうち1つを
識別表示する、 ことを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the identification display means identifies one of the plurality of motion type images by changing the brightness of all or part of the plurality of motion type images. A game device characterized by displaying.
【請求項5】 操作対象をディスプレイに表示させる操
作対象表示ステップと、 前記操作対象の動作の種類に対応する動作種類画像を前
記ディスプレイに複数表示させる動作種類画像表示ステ
ップと、 複数の動作種類画像のうち1つを識別表示させる識別表
示ステップと、 コントローラに備えられた第1のボタンの操作に応じて
前記複数の動作種類画像のうち識別表示されている1つ
を他の1つに変更させる識別表示変更ステップと、 前記識別表示ステップで識別表示されている動作種類画
像に対応する種類の動作を前記コントローラに備えられ
た前記第1のボタンとは異なる第2のボタンの操作に応
じて前記操作対象に行わせる操作対象動作ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
5. An operation target display step of displaying an operation target on a display, an operation type image display step of displaying a plurality of operation type images corresponding to the operation type of the operation target on the display, and a plurality of operation type images. An identification display step of identifying one of the plurality of action type images and changing one of the plurality of action type images to another one in response to an operation of a first button included in the controller. The identification display changing step and the operation of the type corresponding to the operation type image displayed in the identification display step in response to the operation of the second button different from the first button provided in the controller, A method for controlling a game device, comprising: an operation target operation step to be performed by an operation target.
【請求項6】 操作対象を表示する操作対象表示手段、 前記操作対象の動作の種類に対応する動作種類画像を複
数表示する動作種類画像表示手段、 複数の動作種類画像のうち1つを識別表示する識別表示
手段、 コントローラに備えられた第1のボタンの操作に応じて
前記複数の動作種類画像のうち識別表示されている1つ
を他の1つに変更させる識別表示変更手段、及び、 前記識別表示手段により識別表示されている動作種類画
像に対応する種類の動作を前記コントローラに備えられ
た前記第1のボタンとは異なる第2のボタンの操作に応
じて前記操作対象に行わせる操作対象動作手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
6. An operation target display unit for displaying an operation target, an operation type image display unit for displaying a plurality of operation type images corresponding to the operation type of the operation target, and one of the plurality of operation type images for identification display. Identifying display means, an identifying display changing means for changing one of the plurality of motion type images displayed in accordance with an operation of a first button provided in the controller to another one, and An operation target that causes the operation target to perform an operation of a type corresponding to the operation type image that is being identified and displayed by the identification display means in response to an operation of a second button different from the first button provided in the controller. A program that causes a computer to function as an operating means.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012200450A (en) * 2011-03-25 2012-10-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine

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JP2012200450A (en) * 2011-03-25 2012-10-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine

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