JP2003053006A - Network game system - Google Patents

Network game system

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JP2003053006A
JP2003053006A JP2001247317A JP2001247317A JP2003053006A JP 2003053006 A JP2003053006 A JP 2003053006A JP 2001247317 A JP2001247317 A JP 2001247317A JP 2001247317 A JP2001247317 A JP 2001247317A JP 2003053006 A JP2003053006 A JP 2003053006A
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JP
Japan
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game
virtual
pachinko
data
player
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001247317A
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Japanese (ja)
Inventor
Taketeru Oshima
剛輝 大島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement with respect to a virtual game by a game terminal and to obtain high development. SOLUTION: A virtual game management device 6 realizes a virtual pachinko hall provided with a pachinko game simulation function, a (pachinko) slot game simulation function, a prize discharge function (electronic shopping function), etc. A personal computer 9 and a portable telephone set 10 performs a virtual game in the state of accessing to a virtual pachinko hall. This virtual game is performed by pulling out saved balls stored corresponding to the membership number of a player in a saved ball managing device 5 provided on actual pachinko halls 1 and 2 and using the saved balls. The number of virtual pachinko balls which are acquired by a virtual game by the player is added to saved ball data stored corresponding to the membership number of the player in the saved ball managing device 5.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想遊技媒体の獲
得数を競う仮想遊技を画面上で実行可能な遊技端末と、
この遊技端末とネットワークを介して接続された状態で
前記仮想遊技媒体の獲得数などの情報を管理するサーバ
とを備えたネットワーク遊技システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game terminal capable of executing a virtual game on a screen for competing for the number of virtual game media to be acquired,
The present invention relates to a network game system including a server that manages information such as the number of acquired virtual game media while being connected to this game terminal via a network.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のネットワーク遊技システムの一
例として特開2000−189666に示されたものが
ある。この遊技システムは、仮想パチンコ店を模擬する
クライアントと、このクライアントとの接続状態で仮想
パチンコ店の遊技情報を管理するサーバとから成り、ク
ライアントは、遊技者が投資金額を払い込んだ状態でテ
レビゲーム機のような遊技端末での仮想遊技(例えばパ
チンコ台のシミュレーションゲーム)を提供し、サーバ
は、遊技者に対しその投資金額と等価値の特典を付与可
能に管理する構成とされている。
2. Description of the Related Art An example of this type of network game system is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-189666. This game system consists of a client that imitates a virtual pachinko parlor and a server that manages the game information of the virtual pachinko parlor in connection with this client. The client is a video game with the player paying the investment amount. A virtual game (for example, a pachinko machine simulation game) is provided on a gaming terminal such as a machine, and the server is configured to manage the player so that the player can be provided with a privilege equivalent to the investment amount.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記ネットワーク遊技
システムは、実在するパチンコ店とは無関係に仮想遊技
を行うという閉じたシステム構成であるため、遊技端末
での仮想遊技に対する興趣の向上に限度があると共に、
システムの発展性に乏しいものであった。
Since the network game system has a closed system configuration in which a virtual game is performed regardless of an existing pachinko parlor, there is a limit to improvement of interest in the virtual game at the gaming terminal. With
The system was not very developable.

【0004】本発明は上記事情に鑑みてなされたもので
あり、その目的は、遊技端末での仮想遊技に対する興趣
の向上を実現できると共に、高い発展性を得ることがで
きるネットワーク遊技システムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a network game system which can realize an interest in a virtual game at a game terminal and can obtain high developability. Especially.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記目的を達成するために、仮想遊技媒体を使用して当
該仮想遊技媒体の獲得数を競う仮想遊技を画面上で実行
可能な遊技端末と、この遊技端末とネットワークを介し
て接続された状態で前記仮想遊技媒体の獲得数などの情
報を管理するサーバとを備えたネットワーク遊技システ
ムにおいて、前記サーバを、前記遊技端末側からの要求
に応じて、実在する遊技場にその遊技場での遊技者の持
ち分となる遊技媒体数を当該遊技客に予め発行されたI
Dコードと対応付けた預り遊技媒体数データとして記憶
するために設けられたデータ管理装置にアクセスして、
前記遊技端末の遊技者のIDコードと対応した預り遊技
媒体数データを当該遊技端末へ供与すると共に、その預
り遊技媒体数データを供与相当数だけ減少させるように
構成し、前記遊技端末を、供与された預り遊技媒体数デ
ータにより示される遊技媒体数を前記仮想遊技媒体数に
変換して仮想遊技を行い得るように構成したものであ
る。
The invention according to claim 1 is
In order to achieve the above object, a game terminal capable of executing a virtual game on a screen in which a virtual game medium is used to compete for the number of acquisition of the virtual game medium, and a state in which the game terminal is connected via a network. In a network game system including a server that manages information such as the number of acquired virtual game media, the server is placed in an actual game hall in response to a request from the game terminal side The number of game media to be owned by
Access the data management device provided for storing as the number of custody game media data associated with the D code,
The game data of the number of deposited game media corresponding to the ID code of the player of the game terminal is provided to the game terminal, and the data of the number of deposited game media is reduced by an amount equivalent to the provided number, and the game terminal is provided. It is configured so that the number of game media indicated by the stored number of custody game media can be converted into the number of virtual game media to perform a virtual game.

【0006】このような手段において、実在する遊技場
で遊技を行った遊技者は、その持ち分となる遊技媒体数
(対価を支払って得た遊技媒体数や遊技により獲得した
遊技媒体数)を、その遊技場に設けられたデータ管理装
置に対して、当該遊技者に予め発行されたIDコードと
対応付けた状態の預り遊技媒体数データとして記憶して
おくことができる。上記遊技者が、遊技端末において仮
想遊技媒体を使用して当該仮想遊技媒体の獲得数を競う
仮想遊技を行う場合には、まず、サーバに対して、前記
データ管理装置中に自身のIDコードと対応付けて記憶
されている遊技媒体数データを供与するように要求す
る。すると、当該サーバにおいては、前記データ管理装
置にアクセスして遊技端末での遊技者のIDコードと対
応した預り遊技媒体数データを当該遊技端末へ供与する
と共に、その預り遊技媒体数データを供与相当数だけ減
少させるようになるから、その遊技者は、遊技端末にお
いて実在の遊技場側に記憶されている預り遊技媒体数デ
ータを仮想遊技媒体として使用した仮想遊技を行うこと
ができる。つまり、遊技者は、実在する遊技場で獲得し
た遊技媒体を遊技端末での仮想遊技に使用する仮想遊技
媒体として何時でも使用できるものであり、例えば獲得
した仮想遊技媒体を実在の遊技場と同様に景品交換に供
し得るようにするなどの構成を採用すれば、遊技端末で
の仮想遊技に対する興趣を大幅に向上させ得るようにな
り、また、実在の遊技場とリンクすることによりネット
ワーク遊技システムとしての発展性を大幅に高めること
ができる。
[0006] In such a means, a player who has played a game in an existing game hall determines the number of game media (the number of game media obtained by paying the consideration or the number of game media obtained by the game) which is the share of the player. , Can be stored in the data management device provided in the game arcade as the number of custody game medium data associated with the ID code issued to the player in advance. In the case where the above-mentioned player uses a virtual game medium in a game terminal to perform a virtual game in which the number of acquisition of the virtual game medium is competed, first, the ID code of the player in the data management device is given to the server. Request to provide the game medium number data stored in association with each other. Then, in the server, the data management device is accessed to provide the custody gaming medium number data corresponding to the player's ID code at the gaming terminal to the gaming terminal, and the couch gaming medium number data is provided. Since the number is decreased by the number, the player can play a virtual game using the number of deposit game media number data stored in the actual game hall side as a virtual game medium in the game terminal. In other words, the player can always use the game medium acquired in the actual game hall as the virtual game medium used for the virtual game in the gaming terminal. For example, the acquired virtual game medium is the same as the real game hall. By adopting a configuration such as being able to be used for gift exchange, it will be possible to greatly improve the interest in virtual games on gaming terminals, and by linking with a real game hall, it becomes a network gaming system. The development potential of can be greatly increased.

【0007】この場合、請求項2記載の発明のように、
前記遊技端末を、当該遊技端末での仮想遊技により遊技
者が獲得した仮想遊技媒体数を前記サーバを通じて前記
データ管理装置中の預り遊技媒体数データのうち当該遊
技端末の遊技者のIDコードと対応した預り遊技媒体数
データに加算可能に構成することができる。このような
手段によれば、ネットワーク遊技システム中の遊技端末
での仮想遊技により獲得した仮想遊技媒体を、実在の遊
技場での遊技に使用可能になるから、遊技端末での仮想
遊技に対する興趣を一段と向上させ得ると共に、ネット
ワーク遊技システムとしての発展性を一段と高めること
ができる。
In this case, as in the invention described in claim 2,
In the gaming terminal, the number of virtual gaming media acquired by the player through virtual gaming on the gaming terminal corresponds to the ID code of the player of the gaming terminal in the custody gaming medium number data in the data management device through the server. It can be configured to be able to be added to the data of the number of deposited game media. According to such a means, the virtual game medium obtained by the virtual game at the game terminal in the network game system can be used for the game at the actual game hall, so that the virtual game at the game terminal can be enjoyed. Not only can it be further improved, but the development potential as a network game system can be further enhanced.

【0008】請求項3記載の発明のように、前記遊技端
末での仮想遊技に応じて発生する遊技者毎の仮想遊技媒
体の獲得数及び仮想遊技に使用した仮想遊技媒体数など
の個人遊技データを、前記遊技場側で確認可能に構成し
ても良い。このような手段によれば、遊技端末での仮想
遊技に伴う個人遊技データ(仮想遊技媒体の獲得数)を
遊技場側で確認できるようになるから、その個人遊技デ
ータの管理を行う場合に有益となる。
According to the third aspect of the present invention, individual game data such as the number of virtual game media acquired for each player and the number of virtual game media used for the virtual game, which are generated according to the virtual game at the game terminal. May be configured to be confirmed on the game hall side. According to such means, individual game data (the number of acquired virtual game media) accompanying the virtual game on the game terminal can be confirmed on the game hall side, which is useful when managing the individual game data. Becomes

【0009】請求項4記載の発明のように、前記遊技端
末での仮想遊技に応じて発生する当該遊技端末毎の仮想
遊技媒体の獲得数及び仮想遊技に使用した仮想遊技媒体
数などの遊技データを、前記遊技場側で確認可能に構成
しても良い。このような手段によれば、遊技端末毎の遊
技データ(仮想遊技媒体の放出数)を遊技場側で確認で
きるようになるから、その遊技データの管理を行う場合
に有益となる。
According to a fourth aspect of the present invention, game data such as the number of virtual game media acquired for each game terminal and the number of virtual game media used for the virtual game, which are generated according to the virtual game at the game terminal. May be configured to be confirmed on the game hall side. According to such a means, it becomes possible to confirm the game data (the number of virtual game media to be released) for each game terminal on the game hall side, which is useful when managing the game data.

【0010】請求項5記載の発明のように、前記遊技端
末側から前記データ管理装置中の預り遊技媒体数データ
に加算された仮想遊技媒体数を、前記遊技場側で確認可
能に構成しても良い。このような手段によれば、預り遊
技媒体数データの内訳(例えば、遊技場での遊技による
獲得遊技媒体数と、遊技端末での仮想遊技による獲得仮
想遊技媒体数との比率)の確認を遊技場側において正確
に行い得るようになる。
According to a fifth aspect of the present invention, the number of virtual game media added to the number of stored game media data in the data management device from the game terminal side can be confirmed on the game hall side. Is also good. According to such a means, the breakdown of the custody game medium number data (for example, the ratio of the number of game media obtained by the game at the game hall to the number of virtual game medium obtained by the virtual game at the gaming terminal) is confirmed. You will be able to do exactly on the field side.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明を仮想パチンコゲー
ム及び仮想パチスロゲームを行うためネットワーク遊技
システムに適用した一実施例について図面を参照しなが
ら説明する。図1はネットワーク遊技システムの全体構
成を概略的に示している。この図1において、実在の遊
技場であるパチンコホール1、2には、多数台ずつのパ
チンコ台3及びパチスロ台4(何れもパチンコホール1
についてのみ図示)、多数台ずつのパチンコ玉貸出機3
a及びパチスロ台用のメダル貸出機4a、並びにデータ
管理装置としての貯玉管理装置5が設置されており、こ
の他にも図示しないパチンコ玉計数機、メダル計数機、
POS端末、再プレイ機などの周辺装置が設けられてい
る。この場合、パチンコホール1、2においては、遊技
客がパチンコ台3やパチスロ台4での遊技により獲得し
たパチンコ玉やメダルを図示しないパチンコ玉計数機や
メダル計数機により計数したときに、その計数結果を、
遊技客に対し予め発行された会員番号(IDコード)と
対応付けた貯玉データ(預り遊技媒体数データに相当:
便宜上、メダルの計数結果も貯玉データと表現する)と
して記憶可能に構成されており、このような貯玉データ
を記憶するために貯玉管理装置5が設けられている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which the present invention is applied to a network game system for playing a virtual pachinko game and a virtual pachislot game will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 schematically shows the overall configuration of the network game system. In FIG. 1, a plurality of pachinko machines 3 and pachislot machines 4 are provided in pachinko halls 1 and 2 which are actual game halls (both are pachinko halls 1).
Only the pachinko ball lending machines 3 each
a and a pachislot machine medal lending machine 4a, and a coin management device 5 as a data management device are installed. In addition to this, a pachinko ball counting machine, a medal counting machine, not shown,
Peripheral devices such as a POS terminal and a replay machine are provided. In this case, in the pachinko halls 1 and 2, when the player counts the pachinko balls and medals acquired by the game on the pachinko machine 3 and the pachislot machine 4 by a pachinko ball counter and a medal counter (not shown), the counting is performed. The result
Savings data associated with a membership number (ID code) issued to a player in advance (corresponding to the number of deposit game media data:
For the sake of convenience, the counting result of medals is also stored as (stored ball data), and a pool management apparatus 5 is provided to store such stored ball data.

【0012】この場合、遊技客に対しては、会員番号を
磁気媒体或いはICチップなどを利用して記録した遊技
券が発行されるものであり、遊技客は、パチンコ玉計数
機やメダル計数機での計数時に当該遊技券をセットする
ことにより、その計数結果を自身の会員番号と対応付け
た貯玉データとして貯玉管理装置5に記憶(預け入れ)
できるようになっている。また、このように記憶された
貯玉データは、図示しないPOS端末を通じた景品交換
に供することができると共に、図示しない再プレイ機を
通じて所望数のパチンコ玉或いはメダルを引き出すこと
により、パチンコ台3やパチスロ台4での遊技(所謂再
プレイ)に供し得るシステム構成となっている。また、
貯玉管理装置5は、貯玉(パチンコ玉、メダル)の預け
入れ、引き出し、貯玉システムの利用状況などの履歴デ
ータを各会員番号と対応付けて蓄積する構成となってお
り、その履歴データに基づいて、例えば指定した期間に
おける貯玉の預け入れ総数、引き出し総数、貯玉の預け
入れや引き出しを行った各人数データなど、種々のデー
タの表示や帳票印字を行い得るようになっている。
In this case, a game ticket in which the membership number is recorded using a magnetic medium or an IC chip is issued to the player, and the player is a pachinko ball counting machine or medal counting machine. By setting the game ticket at the time of counting, the count result is stored in the coin management device 5 as the coin data associated with the member's own number (deposit)
You can do it. Further, the stored coin data thus stored can be used for prize exchange through a POS terminal (not shown), and a desired number of pachinko balls or medals can be pulled out through a replay machine (not shown) so that the pachinko machine 3 or pachislot machine can be operated. It has a system configuration that can be used for a game (so-called replay) on the table 4. Also,
The coin management device 5 is configured to accumulate history data such as deposits (pachinko balls, medals) of deposits, withdrawals, and the usage status of the coin system in association with each member number, and based on the history data, For example, various types of data can be displayed and forms can be printed such as the total number of deposits of deposits, the total number of withdrawals in a designated period, and the data of each person who deposits or withdraws deposits.

【0013】パチンコホール1、2内の各貯玉管理装置
5は、外部に設けられた仮想遊技管理装置6(サーバに
相当)と例えば公衆電話回線7を通じて接続可能となっ
ており、その接続状態で当該仮想遊技管理装置6との間
でデータの送受信を行い得る構成となっている。この仮
想遊技管理装置6は、パチンコゲームシミュレーション
機能、パチスロゲームシミュレーション機能、景品払い
出し機能(電子ショッピング機能)などを備えた仮想パ
チンコホールを実現するためのもので、それらの機能を
外部の遊技端末上で実現するのためのアプリケーション
プログラムを当該遊技端末に対して例えばインターネッ
ト8(ネットワークに相当)を通じて供給できるように
構成されている。この場合、遊技端末としては、パソコ
ン9や例えばJava(商標:米国/サン・マイクロシ
ステムズ社)アプリケーションを実行可能な携帯電話機
10を想定している。但し、遊技端末はゲーム専用マシ
ンでも良く、要は仮想遊技管理装置6からダウンロード
したアプリケーションプログラムを実行できる装置であ
れば良い。また、アプリケーションプログラムは、CD
−ROMなどの記憶媒体を通じて供給する構成であって
も良い。
Each of the coin-collection management devices 5 in the pachinko halls 1 and 2 can be connected to a virtual game management device 6 (corresponding to a server) provided outside through, for example, a public telephone line 7, and in the connected state. It is configured such that data can be transmitted and received to and from the virtual game management device 6. This virtual game management device 6 is for realizing a virtual pachinko hall having a pachinko game simulation function, a pachi-slot game simulation function, a prize payout function (electronic shopping function), etc., and those functions on an external gaming terminal. The application program to be realized in 1 can be supplied to the game terminal through, for example, the Internet 8 (corresponding to a network). In this case, the game terminal is assumed to be a personal computer 9 or a mobile phone 10 capable of executing a Java (trademark: USA / Sun Microsystems, Inc.) application, for example. However, the gaming terminal may be a game-dedicated machine, and the point is that it is a device capable of executing the application program downloaded from the virtual game management device 6. The application program is a CD
The configuration may be such that it is supplied through a storage medium such as a ROM.

【0014】本実施例の場合、仮想パチンコホールでの
遊技(パソコン9や携帯電話機10で行う仮想パチンコ
ゲーム、仮想パチスロゲーム)には、その遊技者が実在
のパチンコホール1、2で獲得した貯玉(パチンコ玉、
メダル)を使用することが前提となっている。図2に
は、遊技客が、仮想パチンコホールにおいて例えば仮想
パチンコゲームをパソコン9により行う場合の一連の流
れが概略的に示されている。但し、以下の説明では、パ
ソコン9に対して、仮想パチンコホールでの遊技に必要
なアプリケーションプログラムが既にダウンロードされ
ていることを前提にしている。また、このアプリケーシ
ョンプログラムがバージョンアップされた場合、パソコ
ン9側では、適宜なタイミングで当該最新のアプリケー
ションプログラムをダウンロードすることになる(携帯
電話機10で遊技する場合も基本的には、パソコン9で
遊技を行う場合と同じである)。
In the case of the present embodiment, in a game in a virtual pachinko hall (a virtual pachinko game played on a personal computer 9 or a mobile phone 10 or a virtual pachislot game), the player earns balls in the actual pachinko halls 1 and 2. (Pachinko balls,
It is premised to use a medal). FIG. 2 schematically shows a series of flows when a player plays a virtual pachinko game in the virtual pachinko hall, for example, with the personal computer 9. However, in the following description, it is assumed that the application program necessary for playing a game in the virtual pachinko hall has already been downloaded to the personal computer 9. Further, when this application program is upgraded, the latest application program is downloaded on the personal computer 9 side at an appropriate timing (when playing with the mobile phone 10, basically, the personal computer 9 is used to play the game). Is the same as doing).

【0015】図2において、仮想パチンコホールでの遊
技を行う場合には、まず、パソコン9をインターネット
8に接続して仮想パチンコホール(仮想遊技管理装置
5)にアクセスする(ステップA1、A2)。このよう
にアクセスした状態では、パソコン9の画面に図3
(a)に示すようなログイン画面が表示される。
In FIG. 2, when playing a game in a virtual pachinko hall, first, the personal computer 9 is connected to the Internet 8 to access the virtual pachinko hall (virtual game management device 5) (steps A1 and A2). In this state of access, the screen of the personal computer 9 is displayed as shown in FIG.
A login screen as shown in (a) is displayed.

【0016】このログイン画面には、「バーチャルパチ
ンコホール」のタイトルa、会員番号の入力ダイアログ
ボックスb、会員番号の発行を受けた遊技者が予めパチ
ンコホール管理者側に登録した暗証番号の入力ダイアロ
グボックスc、「ログイン」アイコンd、「キャンセ
ル」アイコンeが表示される。遊技者(パソコン9の操
作者)は、仮想パチンコホールにログインする場合に
は、自身の会員番号及び暗証番号を入力した状態で、
「ログイン」アイコンdをクリックし、ログインを中止
する場合には「キャンセル」アイコンeをクリックす
る。正しい会員番号及び暗証番号が入力された場合、仮
想パチンコホール側では、パチンコホール1、2の貯玉
管理装置5に順次アクセスして入力された会員番号に対
応した貯玉データの検索を行う(ステップA3、A
4)。これに対して、「キャンセル」アイコンeがクリ
ックされた場合には、その後の処理を終了して仮想パチ
ンコホールからログアウトする(ステップA5)。
On this login screen, the title "a" of the "virtual pachinko hall", a member number input dialog box b, and a password input dialog registered beforehand by the player who has issued the member number on the pachinko hall manager side. A box c, a “login” icon d, and a “cancel” icon e are displayed. When the player (the operator of the personal computer 9) logs in to the virtual pachinko hall, he / she inputs his / her own membership number and personal identification number,
Click the "login" icon d, and click the "cancel" icon e to cancel the login. When the correct membership number and PIN are entered, the virtual pachinko hall side sequentially accesses the deposit management device 5 of the pachinko halls 1 and 2 to search for deposit data corresponding to the entered membership number (step A3). , A
4). On the other hand, when the "cancel" icon e is clicked, the subsequent processing is ended and the virtual pachinko hall is logged out (step A5).

【0017】貯玉データの検索ステップA4の実行後に
は、仮想パチンコホール側において入力された会員番号
に対応した貯玉(貯玉データの残高)の有無が判断され
る(ステップA6)。貯玉がない場合には、パソコン9
の画面に対し、貯玉の不足により仮想パチンコゲームの
実行が不可能である旨を示す遊技不可表示を行い(ステ
ップA7)、処理を終了する。これに対して貯玉がある
状態では、パソコン9の画面に図3(b)に示すような
引き出し玉数選択画面が表示される。
After executing the step A4 for searching the stored coin data, it is judged whether or not there is a stored coin (balance of stored coin data) corresponding to the member number input on the virtual pachinko hall side (step A6). PC 9
Is displayed on the screen indicating that the virtual pachinko game cannot be executed due to a shortage of coins (step A7), and the process is terminated. On the other hand, when there are accumulated balls, the withdrawal number selection screen as shown in FIG. 3B is displayed on the screen of the personal computer 9.

【0018】この引き出し玉数選択画面には、現在の総
貯玉数(パチンコホール1、2での各貯玉データにより
示される貯玉数)を示すメッセージa、仮想パチンコホ
ールでの再プレイ使用玉数(引き出し玉数)の選択を促
すメッセージb、引き出し玉数を選択するためのアイコ
ンc、d、e、f、g、「キャンセル」アイコンhが表
示される。遊技者は、貯玉を引き出す場合には、アイコ
ンc〜gのうち所望の引き出し個数が表示されたアイコ
ンをクリックする。このようなクリックが行われると、
貯玉管理装置5からクリックされたアイコンに対応した
数のパチンコ玉が引き出される(ステップA8)。これ
により、引き出されたパチンコ玉が仮想パチンコホール
へ移管されて当該仮想パチンコホール用の仮想パチンコ
玉に変換され、パソコン9での仮想パチンコゲームを開
始可能な状態となる。尚、この引き出し時には、貯玉管
理装置5側の貯玉データが引き出し数だけ減算されるこ
とは勿論である。尚、図2中には示していないが、引き
出し玉数選択画面(図3(b))において、アイコンc
〜gのクリック前に「キャンセル」アイコンhがクリッ
クされた場合には、その後の処理が終了されて、仮想パ
チンコホールからログアウトすることになる。
On the number-of-drawing-balls selection screen, a message a indicating the current total number of stored balls (the number of stored balls indicated by each stored ball data in the pachinko halls 1 and 2) and the number of replay used balls in the virtual pachinko hall ( A message b for prompting the selection of the number of drawn balls), icons c, d, e, f, g for selecting the number of drawn balls, and a “cancel” icon h are displayed. When pulling out the stored coins, the player clicks the icon in which the desired number of withdrawals is displayed among the icons c to g. When such a click is made,
A number of pachinko balls corresponding to the clicked icon are drawn out from the ball storage management device 5 (step A8). As a result, the pulled-out pachinko ball is transferred to the virtual pachinko ball and converted into a virtual pachinko ball for the virtual pachinko hole, and the virtual pachinko game on the personal computer 9 can be started. Of course, at the time of this withdrawal, the accumulated coin data on the side of the accumulated coin management device 5 is subtracted by the number of withdrawals. Although not shown in FIG. 2, the icon c is displayed on the withdrawal ball number selection screen (FIG. 3B).
When the "cancel" icon h is clicked before clicking ~ g, the subsequent processing is terminated and the virtual pachinko hall is logged out.

【0019】この後に、パソコン9において変換後の仮
想パチンコ玉(貯玉)を使用した仮想パチンコゲーム
(実在のパチンコホールで行われる再プレイに相当)が
行われる(ステップA9)。そして、そのゲーム終了時
点では仮想パチンコホールでの獲得仮想パチンコ玉の有
無が判断され(ステップA10)、獲得仮想パチンコ玉
がない場合には、仮想パチンコホールからログアウトす
るか否かを遊技者が選択する(ステップA11)。ログ
アウトする場合には、その後の処理を終了するが、ログ
アウトしない場合には貯玉の有無を判断する前記ステッ
プA6へ戻る。一方、ゲーム終了時点で獲得仮想パチン
コ玉があった場合には、パソコン9の画面に図3(c)
に示すような貯玉/景品交換選択画面が表示される。
After that, a virtual pachinko game (corresponding to replay performed in an actual pachinko hall) using the converted virtual pachinko balls (balls) is executed on the personal computer 9 (step A9). At the end of the game, it is determined whether there is an acquired virtual pachinko ball in the virtual pachinko hall (step A10), and if there is no acquired virtual pachinko ball, the player selects whether or not to log out from the virtual pachinko hall. (Step A11). When logging out, the subsequent process is terminated, but when not logging out, the process returns to the step A6 where it is determined whether or not there is a stored coin. On the other hand, if there is a virtual pachinko ball acquired at the end of the game, the screen of the personal computer 9 is shown in FIG.
A selection / premium exchange selection screen as shown in is displayed.

【0020】この貯玉/景品交換選択画面には、現在の
獲得仮想パチンコ玉(持ち玉)の数を示すメッセージ
a、その獲得仮想パチンコ玉を仮想パチンコホールでの
景品交換を使用するか或いは実在のパチンコホールの貯
玉に加算するかの選択を促すメッセージb、「景品交
換」アイコンc、「貯玉」アイコンdが表示される。遊
技者は、獲得仮想パチンコ玉を仮想パチンコホールでの
景品交換(電子ショッピング)に供する場合には「景品
交換」アイコンcをクリックする。この場合には、パソ
コン9の画面にインターネット上に構築された仮想店舗
が表示され、遊技者はこの仮想店舗にて自身の獲得仮想
パチンコ玉の価額の範囲内でのバーチャルショッピング
を行うことにより、景品交換が行われる(ステップA1
3)。
On this savings / prize exchange selection screen, a message a indicating the current number of acquired virtual pachinko balls (possessed ball), the acquired virtual pachinko ball is used as a prize exchange at a virtual pachinko hall, or an existing virtual pachinko ball is used. A message b prompting the user to select whether or not to add to the accumulated coins in the pachinko hall, a "premium exchange" icon c, and a "accumulated coin" icon d are displayed. The player clicks the "gift exchange" icon c in order to use the acquired virtual pachinko balls for prize exchange (electronic shopping) in the virtual pachinko hall. In this case, a virtual store built on the Internet is displayed on the screen of the personal computer 9, and the player performs virtual shopping within this virtual store within the range of the value of the acquired virtual pachinko balls. Free gift exchange (Step A1)
3).

【0021】これに対して、遊技者が獲得仮想パチンコ
玉を貯玉として残したい場合には「貯玉」アイコンdを
クリックする。すると、仮想パチンコホールでは、その
獲得仮想パチンコ玉を実在のパチンコホール1、2の何
れかに設置された貯玉管理装置5中の貯玉データ(遊技
者の会員番号に対応したもの)に加算する(ステップA
14)。この場合、各パチンコホール1、2間では貯玉
管理装置5中の貯玉データを相互利用できるシステムと
なっており、従って、貯玉データに対する加算を、パチ
ンコホール1、2の各貯玉管理装置5内の何れの貯玉デ
ータに対して行っても支障ない。尚、貯玉データを一元
管理する上位装置が設けられている場合には、その上位
装置内の貯玉データに獲得仮想パチンコ玉数を加算する
ことになる。また、実在のパチンコホール毎に仮想パチ
ンコホールがある構成にしても良い。
On the other hand, when the player wants to leave the acquired virtual pachinko balls as the accumulated coins, he / she clicks on the “accumulated coin” icon d. Then, in the virtual pachinko hall, the acquired virtual pachinko ball is added to the accumulated coin data (corresponding to the player's membership number) in the accumulated coin management device 5 installed in one of the existing pachinko halls 1 and 2 ( Step A
14). In this case, the system is such that the accumulated coin data in the accumulated coin management device 5 can be mutually used between the respective pachinko halls 1 and 2, and therefore the addition to the accumulated coin data is performed in each accumulated coin management device 5 of the pachinko halls 1 and 2. It does not matter which data you save. If a higher-level device that centrally manages the stored ball data is provided, the number of acquired virtual pachinko balls will be added to the stored-ball data in the higher-level device. Further, a virtual pachinko hall may be provided for each existing pachinko hall.

【0022】貯玉データへの加算が行われた後には、再
プレイするか否かを遊技者が選択する(ステップA1
5)。そして、再プレイが選択されたときには図3
(b)の引き出し玉数選択画面の表示を伴う前記ステッ
プA8へ戻るが、再プレイの選択が行われなかったとき
には、その後の処理を終了してログアウトする。
After the addition to the accumulated ball data, the player selects whether or not to replay (step A1).
5). Then, when replay is selected, FIG.
Although the process returns to the step A8 accompanied by the display of the number-of-drawing-balls selection screen of (b), when the replay is not selected, the subsequent process is ended and the user is logged out.

【0023】ここで、図示しないが、パチンコホール
1、2側には、会員番号が付与された各遊技者毎の遊技
データ(パチンコホール内での遊技履歴データ、仮想パ
チンコホール内での遊技履歴データ)を蓄積するための
集中管理装置が設けられている(この集中管理装置によ
り貯玉管理装置5を兼用することも可能)。即ち、集中
管理装置には、実在のパチンコホールでの遊技履歴デー
タ(遊技年月日、遊技継続期間、ゲーム機区分、台番
号、機種名、アウト、ベース、特賞回数、売上金額、収
支金額、滞留時間など)を会員番号と対応付けて蓄積す
るため周知のデータベースと、仮想パチンコホールでの
遊技履歴データ(遊技年月日、遊技継続期間、ゲーム種
類区分、アウト、ベース、特賞回数、再プレイ金額、収
支金額、滞留時間など)を会員番号と対応付けて蓄積す
るための仮想パチンコホール用データベースとが構築さ
れる。そして、これらのデータベースから、各遊技客
(会員番号)毎の個人遊技データを、実在のパチンコホ
ールでのデータと仮想パチンコホールでのデータとに区
分した状態で出力可能な構成となっている。
Although not shown in the figure, on the pachinko halls 1 and 2 side, game data for each player assigned a membership number (game history data in the pachinko hall, game history in the virtual pachinko hall). A centralized management device for accumulating data) is provided (this centralized management device can also be used as the ball storage management device 5). That is, the central management device, game history data in the actual pachinko hall (game date, game duration, game machine classification, machine number, model name, out, base, number of special prizes, sales amount, income and expenditure, A well-known database for accumulating retention time, etc. in association with member numbers, and game history data at virtual pachinko halls (game date, game duration, game type classification, out, base, number of prizes, replay) A database for virtual pachinko halls is constructed to store (amount of money, amount of money paid, amount of time spent, etc.) in association with a member number. Then, from these databases, individual game data for each player (member number) can be output in a state of being divided into data in an actual pachinko hall and data in a virtual pachinko hall.

【0024】具体的には、実在のパチンコホールでの個
人遊技データは図4(a)に示すようなフォーマットと
され、仮想パチンコホールでの個人遊技データは図4
(b)に示すようなフォーマットとされている。即ち、
図4(a)に示す実在のパチンコホールでの個人遊技デ
ータにおいて、実在のパチンコホールでの遊技履歴デー
タを記憶するレコードは、パチンコ台3やパチスロ台4
で新たな遊技が行われる毎に追加作成されるものであ
り、各レコードには、遊技年月日、遊技継続期間(時刻
データ)、会員番号、ゲーム機区分(P:パチンコ台、
パチスロ台は例えばS)、台番号、機種名、アウト、ベ
ース、特賞回数(パチスロ台の場合はビッグボーナス回
数)、売上金額、収支金額、滞留時間の各データを記憶
するためのデータフィールドが設けられている。また、
図4(b)に示す仮想パチンコホールでの個人遊技デー
タにおいて、仮想パチンコゲーム及び仮想パチスロゲー
ムについての遊技履歴データを記憶するレコードは、新
たな仮想パチンコゲームや仮想パチスロゲームが行われ
る毎に追加作成されるものであり、各レコードには、遊
技年月日、遊技継続期間(時刻データ)、会員番号、ゲ
ーム種類区分(P:仮想パチンコゲーム、仮想パチスロ
ゲームは例えばS)、アウト、ベース、特賞回数(仮想
パチスロゲームの場合はビッグボーナス回数)、再プレ
イ金額(貯玉の消費数)、収支金額、滞留時間の各デー
タを記憶するためのデータフィールドが設けられてい
る。そして、上記各個人遊技データは、必要に応じて印
字出力できる構成となっている。
Specifically, the personal game data in the actual pachinko hall is formatted as shown in FIG. 4 (a), and the personal game data in the virtual pachinko hall is shown in FIG.
The format is as shown in (b). That is,
In the individual game data in the actual pachinko hall shown in FIG. 4A, the record storing the game history data in the actual pachinko hall is a pachinko machine 3 or a pachislot machine 4.
Each time a new game is played, new records are created. In each record, the game date, game duration (time data), membership number, game machine category (P: pachinko machine,
For pachislot machines, for example, S), machine number, model name, out, base, number of special prizes (number of big bonuses in case of pachislot machines), sales amount, income and expenditure amount, data field for storing each data of retention time Has been. Also,
In the individual game data in the virtual pachinko hall shown in FIG. 4B, a record storing the game history data of the virtual pachinko game and the virtual pachislot game is added every time a new virtual pachinko game or virtual pachislot game is played. In each record, a game date, a game continuation period (time data), a membership number, a game type classification (P: virtual pachinko game, virtual pachislot game is S, for example), out, base, are created. A data field is provided for storing data of the number of special prizes (the number of big bonuses in the case of the virtual pachi-slot game), the amount of replay (the number of coins consumed), the amount of balance, and the staying time. The individual game data can be printed out as needed.

【0025】要するに、上記した本実施例の構成によれ
ば、以下に述べるような作用・効果を奏することができ
る。即ち、実在するパチンコホール1或いは2で遊技を
行った遊技者は、その持ち分となるパチンコ玉数やメダ
ル数(パチンコホール1或いは2において対価を支払っ
て得たパチンコ玉数及びメダル数や遊技により獲得した
パチンコ玉及びメダル数)を、そのパチンコホール1或
いは2に設けられた貯玉管理装置5に対して、当該遊技
者に予め発行された会員番号と対応付けた状態の貯玉デ
ータ(預り遊技媒体数データ)として記憶しておくこと
ができる。上記遊技者が、遊技端末であるパソコン9
(或いは携帯電話機10)において仮想パチンコ玉を使
用した仮想パチンコゲーム或いは仮想メダルを使用した
仮想パチスロゲームを行う場合には、まず、仮想遊技管
理装置6により提供される仮想パチンコホールにインタ
ーネット8経由でログインして、貯玉管理装置5中に自
身の会員番号と対応付けて記憶されている貯玉データを
供与するように要求する。
In short, according to the configuration of this embodiment described above, the following actions and effects can be obtained. That is, the player who has played a game in the existing pachinko halls 1 or 2 has the number of pachinko balls and medals (the number of pachinko balls and medals or games obtained by paying the consideration in the pachinko halls 1 or 2). The pachinko balls and the number of medals obtained by the above are stored in the pachinko hall 1 or 2 in the stored coin management device 5 in association with the membership number issued in advance to the player (paid game). It can be stored as a medium number data). The player is a personal computer 9 which is a gaming terminal.
In the case of playing a virtual pachinko game using virtual pachinko balls or a virtual pachislot game using virtual medals on (or mobile phone 10), first, via the Internet 8 to the virtual pachinko hall provided by the virtual game management device 6. The user logs in and requests to provide the accumulated coin data stored in the accumulated coin management device 5 in association with his / her own membership number.

【0026】すると、当該仮想遊技管理装置6において
は、貯玉管理装置5にアクセスし、該当する貯玉データ
の残高がある場合のみ、上記会員番号と対応した貯玉デ
ータをパソコン9(或いは携帯電話機10)へ供与する
と共に、その貯玉データを供与相当数だけ減少させるよ
うになるから、遊技者は、パソコン9(或いは携帯電話
機10)において実在のパチンコホール1、2側に記憶
されている貯玉データを仮想パチンコ玉として使用した
仮想パチンコゲームや仮想パチスロゲームを行うことが
できる。つまり、遊技者は、実在するパチンコホール
1、2で獲得したパチンコ玉やメダルをパソコン9や携
帯電話機10での仮想パチンコゲームに使用する仮想パ
チンコ玉や仮想パチスロゲームに使用する仮想メダルと
して何時でも使用できるものである。この場合、本実施
例においては、獲得した仮想パチンコ玉や仮想メダル
を、インターネット上に構築された仮想店舗において、
実在のパチンコホール1、2と同様に景品交換に供し得
るようになっており、これにより、パソコン9や携帯電
話機10のような遊技端末での仮想遊技に対する興趣を
大幅に向上させ得るようになり、また、実在のパチンコ
ホール1、2とリンクすることによりネットワーク遊技
システムとしての発展性を高め得るようになる。
Then, in the virtual game management device 6, only when there is a balance of the corresponding accumulated coin data, the accumulated coin data corresponding to the member number is stored in the personal computer 9 (or the mobile phone 10). The player can reduce the amount of stored coin data by an amount equivalent to the amount provided, so that the player can virtually store the stored coin data stored in the pachinko halls 1 and 2 on the personal computer 9 (or mobile phone 10). Virtual pachinko games and virtual pachislot games used as pachinko balls can be played. In other words, the player can always use the pachinko balls and medals acquired in the existing pachinko halls 1 and 2 as virtual pachinko balls to be used in the virtual pachinko game on the personal computer 9 or mobile phone 10 and virtual medals to be used in the virtual pachislot game. It can be used. In this case, in the present embodiment, the acquired virtual pachinko balls and virtual medals are displayed in a virtual store built on the Internet.
Like the existing pachinko halls 1 and 2, it can be used for exchanging prizes, which can greatly improve the interest in virtual games on gaming terminals such as personal computers 9 and mobile phones 10. By linking with the existing pachinko halls 1 and 2, it is possible to improve the developability as a network game system.

【0027】また、本実施例では、仮想パチンコホール
での遊技により獲得した仮想パチンコ玉や仮想メダル
を、実在のパチンコホール1、2に設けられた貯玉管理
装置5中に遊技者の会員番号と対応付けて記憶されてい
る貯玉データに加算できる構成となっているから、パソ
コン9或いは携帯電話機10での仮想パチンコゲームに
より獲得した仮想パチンコ玉や仮想パチスロゲームによ
り獲得した仮想メダルを、実在のパチンコホール1、2
での遊技や景品交換に使用可能になる。この結果、仮想
パチンコホールでの仮想パチンコゲームや仮想パチスロ
ゲームに対する興趣を一段と向上させ得ると共に、ネッ
トワーク遊技システムとしての発展性を一段と高めるこ
とができる。
Further, in the present embodiment, the virtual pachinko balls and virtual medals obtained by the game in the virtual pachinko hall are stored in the coin management device 5 provided in the actual pachinko halls 1 and 2 as the player's membership number. Since the configuration is such that it can be added to the stored ball data stored in association with each other, the virtual pachinko balls obtained by the virtual pachinko game on the personal computer 9 or the mobile phone 10 and the virtual medals obtained by the virtual pachinko slot game can be used for the actual pachinko game. Holes 1 and 2
It can be used for playing games and exchanging prizes. As a result, the interest in the virtual pachinko game and the virtual pachislot game in the virtual pachinko hall can be further improved, and the developability as a network game system can be further improved.

【0028】さらに、本実施例では、パチンコホール
1、2側に、実在のパチンコ台3及びパチスロ台4での
遊技履歴データを会員番号などと対応付けて蓄積するた
めのデータベースの他に、仮想パチンコホールでの仮想
パチンコゲーム及び仮想パチスロゲームについての遊技
履歴データを会員番号などと対応付けて蓄積したデータ
ベースが構築されている。この結果、パソコン9或いは
携帯電話機10での仮想ゲームに応じて発生する遊技者
毎の仮想パチンコ玉や仮想メダルの獲得数及び仮想ゲー
ムに使用した仮想パチンコ玉数や仮想メダル数などの個
人遊技データを、パチンコホール1、2側においてホー
ル内での遊技履歴データと同様に確認できるようになる
から、その個人遊技データの管理を行う場合に有益とな
る。また、パチンコホール1、2側では、このような仮
想パチンコホール用のデータベースを利用して、パソコ
ン9や携帯電話機10での仮想ゲームに応じて発生する
当該パソコン9や携帯電話機10毎の仮想パチンコ玉或
いは仮想メダルの獲得数及び仮想ゲームに使用した仮想
パチンコ玉数或いは仮想メダル数などの遊技データを確
認できることになる。この結果、パソコン9や携帯電話
機10などの遊技端末毎の遊技データ(仮想パチンコ玉
や仮想メダルの放出数など)をパチンコホール1、2で
確認可能となるから、そのような遊技データの管理を行
う場合に有益となる。
Further, in this embodiment, in addition to the database for accumulating the game history data on the actual pachinko machines 3 and 4 on the pachinko halls 1 and 2 side in association with the member numbers and the like, virtual A database is constructed in which game history data about virtual pachinko games and virtual pachislot games in pachinko halls are stored in association with membership numbers. As a result, individual game data such as the number of virtual pachinko balls or virtual medals for each player generated in accordance with the virtual game on the personal computer 9 or the mobile phone 10 and the number of virtual pachinko balls or virtual medals used for the virtual game. Can be confirmed on the pachinko halls 1 and 2 side similarly to the game history data in the hall, which is useful when managing the individual game data. Also, on the pachinko halls 1 and 2 side, using such a database for virtual pachinko halls, a virtual pachinko machine for each personal computer 9 or mobile telephone 10 generated in response to a virtual game on the personal computer 9 or mobile telephone 10. It is possible to confirm game data such as the number of balls or virtual medals acquired and the number of virtual pachinko balls or virtual medals used in the virtual game. As a result, it becomes possible to check the game data (such as the number of virtual pachinko balls or virtual medals released) for each gaming terminal such as the personal computer 9 or the mobile phone 10 in the pachinko halls 1 and 2. Therefore, management of such game data is possible. It will be beneficial if you do.

【0029】尚、本発明は上記した実施例に限定される
ものではなく、次のような変形または拡張が可能であ
る。パチンコホール1、2側の図示しない集中管理装置
(或いは貯玉管理装置5)において、パソコン9或いは
携帯電話機10側から貯玉管理装置5中の貯玉データに
加算された遊技者側の獲得仮想パチンコ玉数を確認可能
に構成しても良い。この構成によれば、貯玉管理装置5
中の貯玉データの内訳(例えば、パチンコホール1、2
での遊技による獲得パチンコ玉数と、仮想パチンコホー
ルでの仮想パチンコゲームによる獲得仮想パチン玉数と
の比率)の確認を遊技場側において正確に行い得るよう
になる。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, but the following modifications or expansions are possible. In a centralized management device (or ball management device 5) not shown on the pachinko halls 1 and 2 side, the number of acquired virtual pachinko balls on the player side added to the ball data in the ball management device 5 from the personal computer 9 or the mobile phone 10 side. May be configured to be confirmed. According to this configuration, the ball storage management device 5
Breakdown of the stored coin data (for example, pachinko halls 1, 2
The ratio of the number of pachinko balls acquired by the game in (1) to the number of virtual pachinko balls acquired by the virtual pachinko game in the virtual pachinko hall) can be accurately confirmed on the game side.

【0030】遊技者が仮想パチンコホールでの仮想パチ
ンコゲームにより獲得した仮想パチンコ玉或いは仮想メ
ダルをパチンコホール1、2側へ貯玉する際に、当該パ
チンコホール1、2での遊技に伴う貯玉データのための
口座と別の口座に貯玉する構成としても良い。また、仮
想パチンコゲームにより獲得した仮想パチンコ玉或いは
仮想メダルを、仮想パチンコホール側(仮想遊技管理装
置6側)に設けられた口座に貯玉するシステム構成とす
ることも可能である。仮想パチンコホールでの仮想ゲー
ムにより発生した貯玉を、系列パチンコホール或いは互
いに提携したパチンコホールの何れかに任意に移行可能
な構成としても良い。
When the player accumulates virtual pachinko balls or virtual medals acquired by the virtual pachinko hall game in the virtual pachinko halls to the pachinko halls 1 and 2, the stored coin data associated with the game in the pachinko halls 1 and 2 is stored. It is also possible to have a structure in which the balls are saved in a different account from the account for. Further, it is also possible to adopt a system configuration in which virtual pachinko balls or virtual medals acquired by the virtual pachinko game are stored in an account provided on the virtual pachinko hall side (virtual game management device 6 side). It is also possible to have a configuration in which the accumulated coins generated by the virtual game in the virtual pachinko hall can be arbitrarily transferred to any of the affiliated pachinko halls or the pachinko halls affiliated with each other.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例を示すシステム全体の概略的
構成図
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of an entire system showing an embodiment of the present invention.

【図2】仮想パチンコホールにおいて仮想パチンコゲー
ムを行う場合の一連の流れを示すフローチャート
FIG. 2 is a flowchart showing a series of flows when a virtual pachinko game is played in a virtual pachinko hall.

【図3】遊技端末(パソコン)側の画面表示例を示す図FIG. 3 is a diagram showing a screen display example on the gaming terminal (personal computer) side.

【図4】個人遊技データのフォーマット例を示す図FIG. 4 is a diagram showing a format example of individual game data.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1、2はパチンコホール(遊技場)、3はパチンコ台、
4はパチスロ台、5は貯玉管理装置(データ管理装
置)、6は仮想遊技管理装置(サーバ)、8はインター
ネット(ネットワーク)、9はパソコン(遊技端末)、
10は携帯電話機(遊技端末)を示す。
1, 2 are pachinko halls (game halls), 3 are pachinko machines,
4 is a pachi-slot machine, 5 is a coin management device (data management device), 6 is a virtual game management device (server), 8 is the Internet (network), 9 is a personal computer (gaming terminal),
Reference numeral 10 denotes a mobile phone (gaming terminal).

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA02 BA01 BA05 BA06 BB01 CA02 CB01 CB04 CB08 CC02 CC03 2C088 BC80 CA02 CA31 CA35 EA49   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 AA02 BA01 BA05 BA06 BB01                       CA02 CB01 CB04 CB08 CC02                       CC03                 2C088 BC80 CA02 CA31 CA35 EA49

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想遊技媒体を使用して当該仮想遊技媒
体の獲得数を競う仮想遊技を画面上で実行可能な遊技端
末と、この遊技端末とネットワークを介して接続された
状態で前記仮想遊技媒体の獲得数などの情報を管理する
サーバとを備えたネットワーク遊技システムにおいて、 前記サーバは、前記遊技端末側からの要求に応じて、実
在する遊技場にその遊技場での遊技者の持ち分となる遊
技媒体数を当該遊技客に予め発行されたIDコードと対
応付けた預り遊技媒体数データとして記憶するために設
けられたデータ管理装置にアクセスして、前記遊技端末
の遊技者のIDコードと対応した預り遊技媒体数データ
を当該遊技端末へ供与すると共に、その預り遊技媒体数
データを供与相当数だけ減少させるように構成され、 前記遊技端末は、供与された預り遊技媒体数データによ
り示される遊技媒体数を前記仮想遊技媒体数に変換して
仮想遊技を行い得るように構成されていることを特徴と
するネットワーク遊技システム。
1. A game terminal capable of executing a virtual game on a screen in which a virtual game medium is used to compete for the number of acquisition of the virtual game medium, and the virtual game in a state of being connected to the game terminal via a network. In a network game system including a server that manages information such as the number of acquired media, the server is a share of the player in the existing playground in response to a request from the gaming terminal side. The ID code of the player of the gaming terminal is accessed by accessing the data management device provided to store the number of game media as the custody game medium number data associated with the ID code issued in advance to the player. Is provided so as to provide the custody gaming medium number data corresponding to the same to the gaming terminal, and reduce the custody gaming medium number data by the donation equivalent number. Network game system characterized by being configured the number of game media indicated by deposits game medium speed data so as perform virtual game is converted into the number of the virtual game medium.
【請求項2】 前記遊技端末は、当該遊技端末での仮想
遊技により遊技者が獲得した仮想遊技媒体数を前記サー
バを通じて前記データ管理装置中の預り遊技媒体数デー
タのうち当該遊技端末の遊技者のIDコードと対応した
預り遊技媒体数データに加算可能に構成されていること
を特徴とする請求項1記載のネットワーク遊技システ
ム。
2. The game terminal, wherein the number of virtual game media acquired by a player in a virtual game on the game terminal is stored in the data management device through the server, and the number of virtual game media stored in the data management device is the player of the game terminal. 2. The network game system according to claim 1, wherein the network game system is configured so as to be added to the number of custody game media data corresponding to the ID code of.
【請求項3】 前記遊技端末での仮想遊技に応じて発生
する遊技者毎の仮想遊技媒体の獲得数及び仮想遊技に使
用した仮想遊技媒体数などの個人遊技データを、前記遊
技場側で確認可能に構成されていることを特徴とする請
求項1または2記載のネットワーク遊技システム。
3. The personal game data, such as the number of virtual game media acquired for each player and the number of virtual game media used for the virtual game, which are generated according to the virtual game at the gaming terminal, are confirmed on the game hall side. The network game system according to claim 1 or 2, wherein the network game system is configured to be possible.
【請求項4】 前記遊技端末での仮想遊技に応じて発生
する当該遊技端末毎の仮想遊技媒体の獲得数及び仮想遊
技に使用した仮想遊技媒体数などの遊技データを、前記
遊技場側で確認可能に構成されていることを特徴とする
請求項1ないし3の何れかに記載のネットワーク遊技シ
ステム。
4. The game hall side confirms game data such as the number of virtual game media acquired for each game terminal and the number of virtual game media used for the virtual game, which are generated according to the virtual game at the game terminal. The network game system according to any one of claims 1 to 3, which is configured to be possible.
【請求項5】 前記遊技端末側から前記データ管理装置
中の預り遊技媒体数データに加算された仮想遊技媒体数
を、前記遊技場側で確認可能に構成されていることを特
徴とする請求項1ないし4の何れかに記載のネットワー
ク遊技システム。
5. The virtual game medium number added to the custody game medium number data in the data management device from the gaming terminal side can be confirmed on the gaming hall side. The network game system according to any one of 1 to 4.
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JP2014151043A (en) * 2013-02-12 2014-08-25 Kita Denshi Corp Game medium dispenser, game medium dispensing system, and game medium dispensing method

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