JP2003033575A - 携帯端末向けeメールを併用したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム - Google Patents
携帯端末向けeメールを併用したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システムInfo
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- JP2003033575A JP2003033575A JP2001225310A JP2001225310A JP2003033575A JP 2003033575 A JP2003033575 A JP 2003033575A JP 2001225310 A JP2001225310 A JP 2001225310A JP 2001225310 A JP2001225310 A JP 2001225310A JP 2003033575 A JP2003033575 A JP 2003033575A
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- JP
- Japan
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】モバイルとインターネットを繋いで、Eメール
を併用しユーザ間でできるネット対戦型シミュレーショ
ンゲームの運営管理システムを提供する。 【解決手段】インターネットを介してモバイルとサーバ
ーを用いEメールを併用するネット対戦型シミュレーシ
ョンゲームの運営管理システムであって、対戦を希望す
るユーザ個人データを予めサーバーに登録するステッ
プ、登録ユーザの中から対戦候補を選び、先攻Aと後攻
Bを決定し、Eメールで通知するステップ、先攻AにE
メールで開始動画URLへのアクセスをうながしゲーム
の開始画面をモバイルに表示させるステップ、先攻Aの
ターン終了により、後攻BにEメールで進行画面URL
へのアクセスをうながし進行画面をモバイルに表示させ
るステップ、後攻Bのターン終了後、先攻Aに戻って上
記ステップを繰り返すステップ、複数回のターン終了
後、勝敗を決めて先攻Aと後攻BにEメールで通知する
ステップを含む。
を併用しユーザ間でできるネット対戦型シミュレーショ
ンゲームの運営管理システムを提供する。 【解決手段】インターネットを介してモバイルとサーバ
ーを用いEメールを併用するネット対戦型シミュレーシ
ョンゲームの運営管理システムであって、対戦を希望す
るユーザ個人データを予めサーバーに登録するステッ
プ、登録ユーザの中から対戦候補を選び、先攻Aと後攻
Bを決定し、Eメールで通知するステップ、先攻AにE
メールで開始動画URLへのアクセスをうながしゲーム
の開始画面をモバイルに表示させるステップ、先攻Aの
ターン終了により、後攻BにEメールで進行画面URL
へのアクセスをうながし進行画面をモバイルに表示させ
るステップ、後攻Bのターン終了後、先攻Aに戻って上
記ステップを繰り返すステップ、複数回のターン終了
後、勝敗を決めて先攻Aと後攻BにEメールで通知する
ステップを含む。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モバイル(携帯電
話や移動型コンピュータ)を使い、インターネットを利
用し、サーバを通して、モバイルの使用者(以下ユーザ
という)が、適当な対戦相手を見つけ出し、Eメールを
併用しネット対戦型シミュレーションゲームができるネ
ット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム
を提供する。
話や移動型コンピュータ)を使い、インターネットを利
用し、サーバを通して、モバイルの使用者(以下ユーザ
という)が、適当な対戦相手を見つけ出し、Eメールを
併用しネット対戦型シミュレーションゲームができるネ
ット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム
を提供する。
【0002】
【従来技術】従来、モバイルを利用した管理サービス
は、コンテンツ配信重視のものが多く、画像や音楽の配
信が主流であり、最近ではゲームプログラムの配信によ
り、モバイル同士での短期型(オセロ、将棋など)リア
ルタイム対戦も可能となってきているが、モバイルを利
用しEメールを併用した長期型(歴史シミュレーション
ゲームなど)ネット対戦シミュレーションゲームの運営
管理システムはなかった。
は、コンテンツ配信重視のものが多く、画像や音楽の配
信が主流であり、最近ではゲームプログラムの配信によ
り、モバイル同士での短期型(オセロ、将棋など)リア
ルタイム対戦も可能となってきているが、モバイルを利
用しEメールを併用した長期型(歴史シミュレーション
ゲームなど)ネット対戦シミュレーションゲームの運営
管理システムはなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明者は、モバイル
の性能が向上した現在、モバイルとインターネットを繋
いで、ユーザとユーザのあいだで、Eメールを併用し長
期的にゲームの管理ができる。 しかも長期型ネット対
戦シミュレーションゲームであれば、短期型リアルタイ
ム対戦ゲーム(オセロ、将棋など)の様に、ユーザの集
中的に空いた時間を利用するのに対し、本発明はEメー
ルを併用することにより比較的長期にわたりユーザの生
活に併行してゲームが進行し、対戦型シミュレーション
ゲームが生活の一部として進行しうることを見出して、
本発明を完成させるに至った。本発明のネット対戦型シ
ミュレーションゲームの運営管理システムの最大の特徴
は、戦う相手がコンピュータではなく、人間であり、し
かもユーザは、Eメールを併用し長期にわたり一ゲーム
に携わることにより、そのゲームと対戦相手に対する思
い入れが強まり、人間と人間のより深いコミュニケーシ
ョンに役立つことである。
の性能が向上した現在、モバイルとインターネットを繋
いで、ユーザとユーザのあいだで、Eメールを併用し長
期的にゲームの管理ができる。 しかも長期型ネット対
戦シミュレーションゲームであれば、短期型リアルタイ
ム対戦ゲーム(オセロ、将棋など)の様に、ユーザの集
中的に空いた時間を利用するのに対し、本発明はEメー
ルを併用することにより比較的長期にわたりユーザの生
活に併行してゲームが進行し、対戦型シミュレーション
ゲームが生活の一部として進行しうることを見出して、
本発明を完成させるに至った。本発明のネット対戦型シ
ミュレーションゲームの運営管理システムの最大の特徴
は、戦う相手がコンピュータではなく、人間であり、し
かもユーザは、Eメールを併用し長期にわたり一ゲーム
に携わることにより、そのゲームと対戦相手に対する思
い入れが強まり、人間と人間のより深いコミュニケーシ
ョンに役立つことである。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明は、インターネッ
トを介してEメールを併用しモバイルとサーバーを使っ
て行うネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理
システムであって、サーバーに、 (1)ネット対戦型シミュレーションゲームをやりたい
ユーザ個人データすなわち、氏名、男女、年齢、ゲーム
の種類、ゲームのレベル、ゲームの希望時間等ユーザス
テータスを予め登録するステップ。 (2)登録されたユーザの中から対戦候補を選んで、先
攻ユーザAと後攻ユーザBを決定し、Eメールで通知す
るステップ。 (3)先攻ユーザAにEメールで開始画面URLへのア
クセスをうながしゲームの開始画面をモバイルに表示さ
せるステップ。 (4)先攻ユーザAのターン終了により、後攻ユーザB
にEメールで進行画面URLへのアクセスをうながし進
行画面をモバイルに表示させるステップ。 (5)後攻ユーザBのターン終了により、先攻ユーザA
にEメールで進行画面URLへのアクセスをうながし進
行画面をモバイルに表示させるステップ。 (6)ステップ(4)とステップ(5)を繰り返すステ
ップ。 (7)サーバーは複数回のターン終了の後、勝敗を決め
て先攻ユーザAと後攻ユーザBにEメールで通知するス
テップを含むことを特徴とするネット対戦型シミュレー
ションゲームの運営管理システムから構成されることを
特徴とする。
トを介してEメールを併用しモバイルとサーバーを使っ
て行うネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理
システムであって、サーバーに、 (1)ネット対戦型シミュレーションゲームをやりたい
ユーザ個人データすなわち、氏名、男女、年齢、ゲーム
の種類、ゲームのレベル、ゲームの希望時間等ユーザス
テータスを予め登録するステップ。 (2)登録されたユーザの中から対戦候補を選んで、先
攻ユーザAと後攻ユーザBを決定し、Eメールで通知す
るステップ。 (3)先攻ユーザAにEメールで開始画面URLへのア
クセスをうながしゲームの開始画面をモバイルに表示さ
せるステップ。 (4)先攻ユーザAのターン終了により、後攻ユーザB
にEメールで進行画面URLへのアクセスをうながし進
行画面をモバイルに表示させるステップ。 (5)後攻ユーザBのターン終了により、先攻ユーザA
にEメールで進行画面URLへのアクセスをうながし進
行画面をモバイルに表示させるステップ。 (6)ステップ(4)とステップ(5)を繰り返すステ
ップ。 (7)サーバーは複数回のターン終了の後、勝敗を決め
て先攻ユーザAと後攻ユーザBにEメールで通知するス
テップを含むことを特徴とするネット対戦型シミュレー
ションゲームの運営管理システムから構成されることを
特徴とする。
【0005】
【発明の実施の形態】本発明において、サーバーが、先
攻ユーザAと後攻ユーザBを決定するステップに先立っ
て、サーバーにステップ(1)のユーザ個人データを公
開し、URLでアクセスして、ユーザ同士で対戦相手を
決めるステップをもつ。また、決められた回答制限時間
が経過すると、ターン終了とみなすステップをもつこと
ができる。さらに、対戦希望が実現しないユーザを、
「対戦相手待ち状態」として登録するステップをもつ。
例えば図1に示すように、対戦相手待ちうけユーザリス
ト画面をサーバに用意して、ユーザA〜ユーザEをクリ
ックすると、図2のような画面が用意されている。ま
た、勝利者、ターン終了までの回数、勝利決定内容等を
登録し、サーバーに一覧表示するステップをもつことが
できる。さらに、勝敗を決めるファクターとして、進行
画面、ゲーム内容の履歴、持ち時間の消化のいずれか1
種以上を用いることができる。また、勝利の数、勝利の
質を評価し、ランキングをつけて表彰するステップをも
つことができる。
攻ユーザAと後攻ユーザBを決定するステップに先立っ
て、サーバーにステップ(1)のユーザ個人データを公
開し、URLでアクセスして、ユーザ同士で対戦相手を
決めるステップをもつ。また、決められた回答制限時間
が経過すると、ターン終了とみなすステップをもつこと
ができる。さらに、対戦希望が実現しないユーザを、
「対戦相手待ち状態」として登録するステップをもつ。
例えば図1に示すように、対戦相手待ちうけユーザリス
ト画面をサーバに用意して、ユーザA〜ユーザEをクリ
ックすると、図2のような画面が用意されている。ま
た、勝利者、ターン終了までの回数、勝利決定内容等を
登録し、サーバーに一覧表示するステップをもつことが
できる。さらに、勝敗を決めるファクターとして、進行
画面、ゲーム内容の履歴、持ち時間の消化のいずれか1
種以上を用いることができる。また、勝利の数、勝利の
質を評価し、ランキングをつけて表彰するステップをも
つことができる。
【0006】
【実施例】本発明は種々のゲーム形態が考えられ、典型
的なものについて述べるが、以下に示す例によって拘束
されるものでないことは言うに及ばない。図3〜図7を
参照しながら、具体的に説明する。
的なものについて述べるが、以下に示す例によって拘束
されるものでないことは言うに及ばない。図3〜図7を
参照しながら、具体的に説明する。
【0007】図3は、ユーザ登録からゲームスタートま
での手順の一例を示す。ユーザAは、サーバにユーザ登
録を要求する。サーバは、本人確認、モバイルの型とE
メールアドレス、やりたいゲームの種類、ゲームレベ
ル、会費の支払いなどの個人情報データ(ステータス)
の入力画面をユーザAに送る。ユーザAは、個人情報デ
ータ(ステータス)をサーバに登録する。サーバは、現
時点での「対戦待ち状態」ユーザステータス一覧画面を
ユーザAに送る。ユーザAは、ユーザBを選択する。サ
ーバは、対戦要求メールをユーザBに送る。ユーザB
は、受信したEメールに記されたURLにアクセスす
る。サーバは、ユーザAのステータス表示画面をユーザ
Bに送る。ユーザBは、合意し、その旨サーバに送る。
(合意しない場合は、サーバ又はユーザAは他の対戦相
手を探す) サーバは、先攻と後攻を決定する。ユーザAを先行、ユ
ーザBを後攻とする。サーバーは、ゲームスタート通知
Eメール(先攻用)をユーザAに送る。同時にゲームス
タート通知Eメール(後攻用)をユーザBに送る。
での手順の一例を示す。ユーザAは、サーバにユーザ登
録を要求する。サーバは、本人確認、モバイルの型とE
メールアドレス、やりたいゲームの種類、ゲームレベ
ル、会費の支払いなどの個人情報データ(ステータス)
の入力画面をユーザAに送る。ユーザAは、個人情報デ
ータ(ステータス)をサーバに登録する。サーバは、現
時点での「対戦待ち状態」ユーザステータス一覧画面を
ユーザAに送る。ユーザAは、ユーザBを選択する。サ
ーバは、対戦要求メールをユーザBに送る。ユーザB
は、受信したEメールに記されたURLにアクセスす
る。サーバは、ユーザAのステータス表示画面をユーザ
Bに送る。ユーザBは、合意し、その旨サーバに送る。
(合意しない場合は、サーバ又はユーザAは他の対戦相
手を探す) サーバは、先攻と後攻を決定する。ユーザAを先行、ユ
ーザBを後攻とする。サーバーは、ゲームスタート通知
Eメール(先攻用)をユーザAに送る。同時にゲームス
タート通知Eメール(後攻用)をユーザBに送る。
【0008】図4は、ゲームコマンド入力手順の一例を
示す。ユーザAは、スタート開始通知EメールのURL
にアクセスする。サーバーは、ゲームコマンド入力画面
をユーザAに送る。ユーザAは、ゲームコマンドを入力
し、ターン終了する。サーバーは、ユーザAがターン終
了したことをユーザBにEメールにて通知する。ユーザ
Bは、受信したEメールのに記されたURLにアクセス
する。サーバーは、ゲームコマンド入力画面をユーザB
に送る。ユーザBは、ゲームコマンドを入力し、ターン
終了する。
示す。ユーザAは、スタート開始通知EメールのURL
にアクセスする。サーバーは、ゲームコマンド入力画面
をユーザAに送る。ユーザAは、ゲームコマンドを入力
し、ターン終了する。サーバーは、ユーザAがターン終
了したことをユーザBにEメールにて通知する。ユーザ
Bは、受信したEメールのに記されたURLにアクセス
する。サーバーは、ゲームコマンド入力画面をユーザB
に送る。ユーザBは、ゲームコマンドを入力し、ターン
終了する。
【0009】図5は、ゲームコマンド入力(戦闘開始)
手順の一例を示す。サーバーは、ユーザBがターン終了
したことをユーザAにEメールにて通知する。ユーザA
は、受信したEメールに記されたURLにアクセスす
る。サーバーは、ゲームコマンド入力画面(戦闘用)を
ユーザAに送る。ユーザAは、戦闘開始コマンドを入力
し、ターン終了する。サーバーは、ユーザAが戦闘開始
し、ターン終了したことをユーザBにEメールにて通知
する。ユーザBは、受信したEメールのに記されたUR
Lにアクセスする。サーバは、ゲームコマンド入力画面
(戦闘用)をユーザBに送る。ユーザBは、戦闘用コマ
ンドを入力し、ターン終了する。
手順の一例を示す。サーバーは、ユーザBがターン終了
したことをユーザAにEメールにて通知する。ユーザA
は、受信したEメールに記されたURLにアクセスす
る。サーバーは、ゲームコマンド入力画面(戦闘用)を
ユーザAに送る。ユーザAは、戦闘開始コマンドを入力
し、ターン終了する。サーバーは、ユーザAが戦闘開始
し、ターン終了したことをユーザBにEメールにて通知
する。ユーザBは、受信したEメールのに記されたUR
Lにアクセスする。サーバは、ゲームコマンド入力画面
(戦闘用)をユーザBに送る。ユーザBは、戦闘用コマ
ンドを入力し、ターン終了する。
【0010】図6は、ゲームコマンド入力(戦闘モー
ド)手順の一例を示す。サーバーは、ユーザBがターン
終了したことをユーザAにEメールにて通知する。ユー
ザAは、受信したEメールのに記されたURLにアクセ
スする。サーバーは、戦闘用コマンド入力画面をユーザ
Aに送る。ユーザAは、戦闘用コマンドを入力し、ター
ン終了する。サーバーは、ユーザAが戦闘コマンドのタ
ーン終了したことをユーザBにEメールにて通知する。
ユーザBは、受信したEメールのに記されたURLにア
クセスする。サーバは、ゲームコマンド入力画面(戦闘
用)をユーザBに送る。ユーザBは、戦闘用コマンドを
入力し、ターン終了する。
ド)手順の一例を示す。サーバーは、ユーザBがターン
終了したことをユーザAにEメールにて通知する。ユー
ザAは、受信したEメールのに記されたURLにアクセ
スする。サーバーは、戦闘用コマンド入力画面をユーザ
Aに送る。ユーザAは、戦闘用コマンドを入力し、ター
ン終了する。サーバーは、ユーザAが戦闘コマンドのタ
ーン終了したことをユーザBにEメールにて通知する。
ユーザBは、受信したEメールのに記されたURLにア
クセスする。サーバは、ゲームコマンド入力画面(戦闘
用)をユーザBに送る。ユーザBは、戦闘用コマンドを
入力し、ターン終了する。
【0011】図7は、ゲームコマンド入力(戦闘終了)
手順の一例を示す。サーバーは、画面を判断し、ユーザ
Aの勝利と判定する。サーバーは、ユーザAに勝利を通
知するEメールを送る。ユーザAは、受信したEメール
のに記されたURLにアクセスする。サーバーは、戦闘
終了用コマンド入力画面をユーザAに送る。ユーザA
は、戦闘終了用コマンドを入力し、ターン終了して、戦
闘モードフェーズを終了する。サーバーは、ユーザBに
敗北を通知するEメールを送る。ユーザBは、受信した
Eメールに記されたURLにアクセスする。サーバー
は、戦闘終了の確認画面をユーザBに送る。ユーザB
は、戦闘終了の確認コマンドを入力し、ターン終了し
て、戦闘モードフェーズを終了する。
手順の一例を示す。サーバーは、画面を判断し、ユーザ
Aの勝利と判定する。サーバーは、ユーザAに勝利を通
知するEメールを送る。ユーザAは、受信したEメール
のに記されたURLにアクセスする。サーバーは、戦闘
終了用コマンド入力画面をユーザAに送る。ユーザA
は、戦闘終了用コマンドを入力し、ターン終了して、戦
闘モードフェーズを終了する。サーバーは、ユーザBに
敗北を通知するEメールを送る。ユーザBは、受信した
Eメールに記されたURLにアクセスする。サーバー
は、戦闘終了の確認画面をユーザBに送る。ユーザB
は、戦闘終了の確認コマンドを入力し、ターン終了し
て、戦闘モードフェーズを終了する。
【0012】
【本発明の効果】本発明のネット対戦型シミュレーショ
ンゲームの運営管理システムは、モバイルとインターネ
ットを繋いで、ネット対戦型シミュレーションゲームを
提供し、ゲームの戦う相手がコンピュータではなく、人
間であり、しかもユーザは、Eメールを併用し長期にわ
たり一ゲームに携わることにより、そのゲームと対戦相
手に対する思い入れが強まり、人間と人間のより深いコ
ミュニケーションに役立つ。
ンゲームの運営管理システムは、モバイルとインターネ
ットを繋いで、ネット対戦型シミュレーションゲームを
提供し、ゲームの戦う相手がコンピュータではなく、人
間であり、しかもユーザは、Eメールを併用し長期にわ
たり一ゲームに携わることにより、そのゲームと対戦相
手に対する思い入れが強まり、人間と人間のより深いコ
ミュニケーションに役立つ。
【図1】 対戦相手待ち受けユーザリスト画面イメージ
図
図
【図2】 対戦相手待ち受けユーザステータス画面イメ
ージ図
ージ図
【図3】 ユーザー登録シーケンス説明図
【図4】 ゲームコマンド入力(通常モード)シーケン
ス説明図
ス説明図
【図5】 ゲームコマンド入力(戦闘開始)シーケンス
説明図
説明図
【図6】 ゲームコマンド入力(戦闘モード)シーケン
ス説明図
ス説明図
【図7】 ゲームコマンド入力(戦闘終了)シーケンス
説明図
説明図
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
Fターム(参考) 2C001 AA17 BB00 BB02 BB04 BB05
BB07 BD03 BD07 CA01 CB01
CB03 CB08 CC03 CC08 DA04
Claims (8)
- 【請求項1】 インターネットを介してモバイルとサー
バーを用いるEメールを併用したネット対戦型シミュレ
ーションゲームの運営管理システムであって、 (1)ネット対戦型シミュレーションゲームをやりたい
ユーザの個人データすなわち、氏名、男女、年齢、ゲー
ムの種類、ゲームのレベル、ゲームの希望時間等ユーザ
のステータス情報を予めサーバーに登録するステップ。 (2)登録されたユーザの中から対戦候補を選んで、先
攻ユーザAと後攻ユーザBを決定し、ユーザA、BにEメ
ールで通知するステップ。 (3)先攻ユーザAにEメールで開始画面URLへのア
クセスをうながしゲームの開始画面をモバイルに表示さ
せるステップ。 (4)先攻ユーザAのターン終了により、後攻ユーザB
にEメールで進行画面URLへの アクセスをうながし
進行画面をモバイルに表示させるステップ。 (5)後攻ユーザBのターン終了により、先攻ユーザA
にEメールで進行画面URLへのアクセスをうながし進
行画面をモバイルに表示させるステップ。 (6)ステップ(4)とステップ(5)を繰り返すステ
ップ。 (7)サーバーは複数回のターン終了の後、勝敗を決め
て先攻ユーザAと後攻ユーザBにEメールで通知するス
テップ。 を含むことを特徴とするネット対戦型シミュレーション
ゲームの運営管理システム。 - 【請求項2】 サーバーが、先攻ユーザAと後攻ユーザ
Bを決定するステップに先立って、サーバーにステップ
(1)のユーザ個人データを公開し、URLでアクセス
して、ユーザ同士で対戦相手を決めるステップをもつ請
求項1に記載したネット対戦型シミュレーションゲーム
の運営管理システム。 - 【請求項3】 ユーザA(B)のターン終了を、Eメール
を使用しユーザB(A)に通知するステップを持つ請求項
1または2に記載したネット対戦型シミュレーションゲ
ームの運営管理システム。 - 【請求項4】 決められた回答制限時間が経過すると、
ターン終了とみなすステップをもつ請求項1ないし3に
記載したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管
理システム。 - 【請求項5】 対戦希望が実現しないユーザを、「対戦
相手待ち状態」として登録するステップをもつ請求項1
ないし4のいずれかひとつに記載したネット対戦型シミ
ュレーションゲームの運営管理システム。 - 【請求項6】 勝利者、ターン終了までの回数、勝利決
定内容等を登録し、サーバーに一覧表示するステップを
もつ請求項1ないし5のいずれかひとつに記載したネッ
ト対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム。 - 【請求項7】 勝敗を決めるファクターとして、進行画
面、ゲーム内容の履歴、持ち時間の消化のいずれか1種
以上を用いる請求項1ないし6のいずれかひとつに記載
したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理シ
ステム。 - 【請求項8】 勝利の数、勝利の質を評価し、ランキン
グをつけて表彰するステップをもつ請求項1ないし7の
いずれかひとつに記載したネット対戦型シミュレーショ
ンゲームの運営管理システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001225310A JP2003033575A (ja) | 2001-07-26 | 2001-07-26 | 携帯端末向けeメールを併用したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001225310A JP2003033575A (ja) | 2001-07-26 | 2001-07-26 | 携帯端末向けeメールを併用したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003033575A true JP2003033575A (ja) | 2003-02-04 |
Family
ID=19058319
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001225310A Pending JP2003033575A (ja) | 2001-07-26 | 2001-07-26 | 携帯端末向けeメールを併用したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003033575A (ja) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2009009510A (ja) * | 2007-06-29 | 2009-01-15 | Square Enix Holdings Co Ltd | サーバ装置、携帯電話機、対戦者選定システム及び方法、プログラム及び記録媒体 |
US7671861B1 (en) * | 2001-11-02 | 2010-03-02 | At&T Intellectual Property Ii, L.P. | Apparatus and method of customizing animated entities for use in a multi-media communication application |
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-
2001
- 2001-07-26 JP JP2001225310A patent/JP2003033575A/ja active Pending
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US8086751B1 (en) | 2000-11-03 | 2011-12-27 | AT&T Intellectual Property II, L.P | System and method for receiving multi-media messages |
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