JP2002346227A - Game information, information storage medium and game system - Google Patents

Game information, information storage medium and game system

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JP2002346227A
JP2002346227A JP2001157966A JP2001157966A JP2002346227A JP 2002346227 A JP2002346227 A JP 2002346227A JP 2001157966 A JP2001157966 A JP 2001157966A JP 2001157966 A JP2001157966 A JP 2001157966A JP 2002346227 A JP2002346227 A JP 2002346227A
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character
game
action
motion data
event
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Tetsuya Akatsuka
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To vary the action of a character to the same event in response to the progress of a game progress, etc. SOLUTION: A game arithmetic part 210 is a function part for setting a game space, managing, etc., the progress of a game. An event/action monitoring part 212 is a function part for monitoring and detecting the generation of an event and the performance of an action. A parameter update part 214 is a function part for reading the change of a state value and the number of experiences corresponding to the event or action from action control data 330 so as to update the state value and the number of experiences. A PC control part 216 is a function part for deciding both the judgment of the action for making PC perform and the operation of PC from the state value and the number of experiences.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報、ゲー
ム情報を記憶した情報記憶媒体およびゲームシステムに
関する。
[0001] The present invention relates to game information, an information storage medium storing game information, and a game system.

【0002】[0002]

【従来の技術】以下、ゲームシステムはスタンドアロー
ンで実行する家庭用ゲームシステムであることとして説
明する。
2. Description of the Related Art Hereinafter, a game system will be described as a home-use game system which is executed in a stand-alone manner.

【0003】プレイヤーが操作するプレイヤーキャラク
タ(本明細書を通じて、PCという。)が、ある事象に
遭遇(即ち、イベントが発生)したとき、例えば、PC
が敵キャラクタに技を仕掛けられたときについて説明す
る。ここでいう敵キャラクタは、コンピュータが制御す
るノンプレイヤーキャラクタ(本明細書を通じて、NP
Cという。)である。
When a player character operated by a player (hereinafter, referred to as PC) encounters an event (ie, an event occurs), for example, the PC
Will be described when a technique is set on an enemy character. An enemy character here is a non-player character controlled by a computer (NP throughout this specification).
Called C. ).

【0004】PCはNPCから技を仕掛けられたことに
より、何らかのアクションを示す。例えば、その技が蹴
りのときは、お腹を抱え込むアクションを示し、また、
その蹴りが強いときには、後方へ倒れ込むアクションを
示す。
[0004] The PC shows some action when a technique is set by the NPC. For example, when the technique is a kick, show the action to hold the stomach,
When the kick is strong, it indicates an action of falling backward.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、「蹴ら
れる」というイベントに対しては、「お腹を抱え込む」
アクションを示し、「強く蹴られる」というイベントに
対しては、「後方へ倒れ込む」アクションを示すという
ふうに、イベントの種類によって、アクションが一意に
決定されていた。そのため、何度同じイベントが発生し
ても、アクションが同じであるために、面白みに欠けた
り、ゲームに飽きてしまったりするといった問題があっ
た。
[Problems to be solved by the invention] However, in response to the event of being kicked, "holding the stomach"
The action is uniquely determined according to the type of the event, such as an action "showing a strong kick" and an action "falling backward". Therefore, no matter how many times the same event occurs, there is a problem in that the action is the same, and the game may be uninteresting or tired of the game.

【0006】本発明は、これらの課題に鑑みてなされる
ものであり、ゲーム進行等に応じて同一事象に対するキ
ャラクタのアクションを変化させるものである。
The present invention has been made in view of these problems, and aims to change the action of a character for the same event in accordance with the progress of a game or the like.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、モーションデータに基づいてキャラクタの動
作を制御して、所与のゲームを実行することとなるシス
テムに対して、同一内容の動作ではあるが、挙動の異な
る複数種類のモーションデータの中から一または複数の
モーションデータを、少なくとも当該キャラクタに係る
所与の履歴情報パラメータ(例えば、図3のパラメータ
p1、p2、p3、p4およびsp)に基づいて決定する決定手段
(例えば、図1のPC制御部216)、を機能させるた
めのゲーム情報である。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 controls the movement of a character based on motion data by calculation and control by a processor, thereby playing a given game. For a system to be executed, one or a plurality of motion data from a plurality of types of motion data having the same contents but different behaviors are converted into at least a given history information parameter (for example, , Parameters of FIG.
This is game information for causing a determining unit (for example, the PC control unit 216 in FIG. 1) to determine based on p1, p2, p3, p4, and sp).

【0008】また請求項7記載の発明は、モーションデ
ータに基づいてキャラクタの動作を制御して、所与のゲ
ームを実行するゲームシステムであって、同一内容の動
作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモーションデー
タの中から一または複数のモーションデータを、少なく
とも当該キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに
基づいて決定する決定手段、を備えるゲームシステムで
ある。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game system for executing a given game by controlling a motion of a character based on motion data, wherein the plurality of motions have the same contents but different behaviors. A game system comprising: determination means for determining one or a plurality of motion data from among the types of motion data based on at least a given history information parameter relating to the character.

【0009】ここで、履歴情報パラメータとは、当該キ
ャラクタに関するゲーム中におけるゲーム経歴(履歴)
であって、例えば、特定キャラクタを含む特定オブジェ
クトとの遭遇回数や、特定キャラクタとの対戦回数、特
定ダンジョンの攻略回数、罠に掛かった回数、特定イベ
ントの発生回数、特定オブジェクトとの遭遇回数、キー
ワードの使用回数といったパラメータのことである。
Here, the history information parameter is a game history (history) of the character in the game.
For example, for example, the number of encounters with a specific object including a specific character, the number of battles with a specific character, the number of captures in a specific dungeon, the number of traps, the number of occurrences of a specific event, the number of encounters with a specific object, A parameter such as the number of times a keyword is used.

【0010】請求項1または7記載の発明によれば、同
一内容の動作に対してバリエーションのあるモーション
データを持つことができ、実際に実行されるモーション
は、所与の履歴情報パラメータに従って自動的に決定さ
れる。このため、例えば、「お辞儀」に関する動作に対
して、浅いお辞儀から深いお辞儀までの複数のモーショ
ンデータを記憶しておき、実際にキャラクタに「お辞
儀」をさせる時の履歴情報パラメータに従って、様々な
「お辞儀」を実現することができる。これにより、ゲー
ム進行に応じたキャラクタの動作(アクション)の変化
を自動的に表現することができる。
According to the first or seventh aspect of the present invention, it is possible to have a variety of motion data for the same motion, and the motion to be actually executed is automatically performed according to a given history information parameter. Is determined. For this reason, for example, in response to an operation related to “bowing”, a plurality of motion data from a shallow bow to a deep bow are stored, and various “motions” are set according to history information parameters when the character actually “bows”. Bowing "can be realized. This makes it possible to automatically represent a change in the action of the character according to the progress of the game.

【0011】請求項2記載の発明は、請求項1におい
て、前記システムに対して、動作実行条件(例えば、図
6のアクション決定テーブルT5)を満足するか否かを
判定する判定手段(例えば、図1のPC制御部216)
を機能させるための情報と、前記決定手段に対して、前
記判定手段による判定結果に基づいて、当該キャラクタ
のモーションデータを決定する、ように機能させるため
の情報と、を含むことを特徴とするゲーム情報である。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, a determination unit (for example, a determination unit) for determining whether the system satisfies an operation execution condition (for example, an action determination table T5 in FIG. 6) PC control unit 216 in FIG. 1)
And information for causing the determining means to determine the motion data of the character based on the result of the determination by the determining means. Game information.

【0012】ここで動作実行条件は、各モーションデー
タ毎に定められる条件であってもよいし、各動作毎に定
められる条件であってもよい。
Here, the operation execution condition may be a condition determined for each motion data or a condition determined for each operation.

【0013】この請求項2記載の発明によれば、判定手
段が、動作実行条件を満足するか否かを判定し、満足す
ると判定した場合に、決定手段がモーションデータを決
定する。従って、例えば、罠に掛かったこと(動作実行
条件)がなければ何のモーションも起こさないといった
ことや、特定キャラクタに特定回数会ったこと(動作実
行条件)がなければ何のモーションも起こさないといっ
たことを表現することができる。即ち、ゲーム進行に応
じて、キャラクタの起こす動作(アクション)を自動的
に変更することが可能となる。尚、変更は自動的であっ
ても、実際にその動作(アクション)を起こすか否か
は、プレイヤーが適宜選択可能であってもよいし、動作
(アクション)まで自動で実行することとしてもよい。
According to the second aspect of the present invention, the determining means determines whether or not the operation execution condition is satisfied, and when it is determined that the operation execution condition is satisfied, the determining means determines the motion data. Therefore, for example, no motion is caused unless a trap is performed (action execution condition), or no motion is caused unless a specific character is met a specific number of times (action execution condition). Can be expressed. That is, it is possible to automatically change the action (action) caused by the character according to the progress of the game. It should be noted that, even if the change is automatic, whether or not to actually perform the action (action) may be appropriately selectable by the player, or the action (action) may be automatically executed. .

【0014】請求項3記載の発明は、プロセッサによる
演算・制御により、複数のゲーム端末とデータ通信を行
って、所与のネットワークゲームを実行することとなる
システムに対して、前記複数のゲーム端末それぞれの操
作対象である各キャラクタの動作実行条件が満足するか
否かを判定する判定手段(例えば、図8のパラメータ更
新部214V)と、前記判定手段により前記動作実行条
件を満たすと判定されたキャラクタが存在した場合に、
当該キャラクタに対するモーションデータとして、同一
内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモーシ
ョンデータの中から一または複数のモーションデータ
を、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報パ
ラメータに基づいて決定する決定手段(例えば、図8の
パラメータ更新部214V)と、を機能させるためのゲ
ーム情報である。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a system for performing a given network game by performing data communication with a plurality of game terminals by calculation and control by a processor. A determination unit (for example, the parameter update unit 214V in FIG. 8) that determines whether the operation execution condition of each character to be operated is satisfied, and the determination unit determines that the operation execution condition is satisfied. If there is a character,
As the motion data for the character, one or more motion data from a plurality of types of motion data having the same content but different behaviors are determined based on at least a given history information parameter related to the character. This is game information for causing the determining means (for example, the parameter updating unit 214V in FIG. 8) to function.

【0015】また請求項8記載の発明は、複数のゲーム
端末とデータ通信を行って、所与のネットワークゲーム
を実行するゲームシステムであって、前記複数のゲーム
端末それぞれの操作対象である各キャラクタの動作実行
条件が満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定
手段により前記動作実行条件を満たすと判定されたキャ
ラクタが存在した場合に、当該キャラクタに対するモー
ションデータとして、同一内容の動作ではあるが、挙動
の異なる複数種類のモーションデータの中から一または
複数のモーションデータを、少なくとも当該キャラクタ
に係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決定する決
定手段と、を備えるゲームシステムである。
The invention according to claim 8 is a game system for executing a given network game by performing data communication with a plurality of game terminals, wherein each character to be operated by each of the plurality of game terminals is provided. Determining means for determining whether or not the action execution condition is satisfied; and if there is a character determined to satisfy the action execution condition by the determination means, as motion data for the character, an action having the same content Determining means for determining one or more motion data from among a plurality of types of motion data having different behaviors based on at least a given history information parameter relating to the character.

【0016】請求項3または8記載の発明によれば、請
求項1、2、及び7記載の発明の効果をネットワークゲ
ームに対して実現することができる。即ち、同一内容の
動作に対してバリエーションのあるモーションデータを
持つことができ、実際に実行されるモーションは、各キ
ャラクタの所与の履歴情報パラメータに従って自動的に
決定される。
According to the third or eighth aspect, the effects of the first, second, and seventh aspects can be realized for a network game. That is, it is possible to have motion data with variations for the same motion, and the actually executed motion is automatically determined according to a given history information parameter of each character.

【0017】また、モーションデータの決定に際して
は、動作実行条件の具備が条件とされるが、言い換える
と、次のような効果を奏することとなる。即ち、動作実
行条件を具備しない場合にはモーションデータが決定さ
れないため、特別なモーションは実行されないが、動作
実行条件を具備すると判定された場合には、自動的にモ
ーションデータが決定され、当該モーションが実行され
る。このため、ゲーム進行に応じて、各キャラクタの起
こす動作(アクション)を自動的に変更することが可能
となる。
Further, when determining the motion data, it is required that an operation execution condition is satisfied. In other words, the following effects are obtained. That is, if the operation execution condition is not satisfied, no motion data is determined. Therefore, no special motion is executed. However, if it is determined that the operation execution condition is satisfied, the motion data is automatically determined and the motion data is determined. Is executed. Therefore, it is possible to automatically change the action (action) of each character according to the progress of the game.

【0018】請求項4記載の発明は、請求項1から3の
何れかにおいて、前記所与の履歴情報パラメータには対
オブジェクトパラメータが含まれ、前記システムに対し
て、一のキャラクタと他のキャラクタとの遭遇回数、会
話回数、会話時間、および会話内容の内、少なくとも1
つに応じて、前記一のキャラクタ又は/及び前記他のキ
ャラクタの対オブジェクトパラメータを変化させる手段
(例えば、図1のパラメータ更新部214または図8の
パラメータ更新部214V)、を機能させるための情報
と、前記決定手段に対して、前記一のキャラクタと前記
他のキャラクタとの遭遇時又は/及び会話時のモーショ
ンデータを決定する場合には、前記一のキャラクタ又は
/及び前記他のキャラクタの対オブジェクトパラメータ
に基づいて決定する、ように機能させるための情報(例
えば、図4の経験値テーブルT3)と、を含むことを特
徴とするゲーム情報である。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the given history information parameter includes an object parameter, and one character and another character are provided to the system. At least one of the following: the number of encounters, the number of conversations, the duration of the conversation, and the content of the conversation
Information for causing a means (for example, the parameter updating unit 214 in FIG. 1 or the parameter updating unit 214V in FIG. 8) to change the object parameter of the one character and / or the other character in accordance with the information. And determining the motion data at the time of encountering and / or talking between the one character and the other character with respect to the determination means, when determining the pair of the one character and / or the other character. This is game information characterized by including information for functioning as determined based on object parameters (for example, the experience value table T3 in FIG. 4).

【0019】請求項4記載の発明によれば、2以上のキ
ャラクタが遭遇して何らかの動作(アクション)を起こ
す場合に、その動作に対して、過去の遭遇経験を反映す
ることができる。例えば、遭遇回数や会話回数、会話時
間に応じて、徐々に、動作の大きなモーションデータを
選択することとして、親密度が向上したことを表現す
る、といったことが可能である。
According to the fourth aspect of the invention, when two or more characters encounter each other and take an action (action), the past experience can be reflected in the action. For example, it is possible to express that the intimacy has been improved by gradually selecting motion data having a large motion according to the number of encounters, the number of conversations, and the conversation time.

【0020】請求項5記載の発明は、請求項1から4の
何れかにおいて、前記キャラクタは関節構造を有するキ
ャラクタであって、前記システムに対して、少なくとも
前記キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づ
いて、モーションデータに含まれる各関節の変位を変更
する変更手段、を機能させるための情報、を含むことを
特徴とするゲーム情報である。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the character is a character having a joint structure, and at least a given history information parameter relating to the character is provided to the system. , And information for causing a change unit to change the displacement of each joint included in the motion data based on the motion data.

【0021】この請求項5記載の発明によれば、モーシ
ョンデータそのものを変更するのではなく、モーション
データに含まれる、各関節の変位を変更することができ
る。このため、モーションデータのデータ量を増大させ
ずに、バリエーションのある動作表現が可能である。
According to the fifth aspect of the present invention, the displacement of each joint included in the motion data can be changed instead of changing the motion data itself. For this reason, a variety of motion expressions can be performed without increasing the amount of motion data.

【0022】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1から5の何れか記載のゲーム情報を記憶する情報記
憶媒体を実現することとしてもよい。
According to a sixth aspect of the present invention, an information storage medium for storing the game information according to any one of the first to fifth aspects may be realized.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】〔第1の実施の形態〕以下、図を
参照して本発明を適用した第1の実施の形態を詳細に説
明する。なお、説明を簡明にするため、ゲームの種類は
ロールプレイングゲーム(以下、RPGという。)であ
って、ゲームシステムはスタンドアローンで動作する家
庭用ゲームシステムであることとし、プレイヤーは一つ
のPCだけを操作することとして説明する。アクション
には二通りあって、一つはプレイヤーの操作指示により
PCが実行するアクションであり、もう一つはゲームシ
ステムがPCに実行させるアクションである。なお、本
明細書を通じて、アクションとは後者を指すものとす
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [First Embodiment] A first embodiment to which the present invention is applied will be described below in detail with reference to the drawings. For the sake of simplicity, the type of game is a role-playing game (hereinafter referred to as RPG), the game system is a home-use game system that operates standalone, and only one PC is used. Will be described as operating. There are two types of actions, one is an action performed by the PC in response to a player's operation instruction, and the other is an action performed by the PC by the game system. Throughout this specification, an action refers to the latter.

【0024】本第1の実施の形態におけるRPGは、主
人公キャラクタ(即ち、PC)が、魔王のもとで囚われ
の身となった姫を助けに行こうとする勇者であって、旅
の道中で出会う同志と助け合いながら、姫を救い出すと
いうストーリーであることとする。
In the RPG according to the first embodiment, the hero character (ie, PC) is a hero who tries to help a princess who has become a captive under the Demon King, and is on a journey. The story is to rescue the princess while helping with comrades who meet in the same.

【0025】ここで、主人公キャラクタが旅の途中で侍
キャラクタ(即ち、NPC)と遭遇した(即ち、「遭
遇」するイベントの発生)とする。侍キャラクタに初め
て遭遇したときは、主人公キャラクタに何もさせない
(即ち、何のアクションも実行させない)。その後、主
人公キャラクタが侍キャラクタと所与の回数遭遇する
と、主人公キャラクタに会釈させる(即ち、アクション
を実行させる)。主人公キャラクタと侍キャラクタとの
遭遇回数が更に増えると、主人公キャラクタに挨拶をさ
せる(即ち、別のアクションを実行させる)。
Here, it is assumed that the protagonist character encounters a samurai character (ie, NPC) in the middle of a journey (ie, occurrence of an “encounter” event). When a samurai character is encountered for the first time, the main character does nothing (that is, does not perform any action). Thereafter, when the main character encounters the samurai character a predetermined number of times, the main character is caused to bow (that is, to execute an action). When the number of encounters between the hero character and the samurai character further increases, the hero character is greeted (that is, another action is performed).

【0026】即ち、主人公キャラクタの侍キャラクタに
対する認識が、「見ず知らずの人」から、「面識のある
人」に変化し、更には「知人」と変化している様を、遭
遇(イベントの発生)回数とアクションの変化とによっ
て表現する。このことによる効果は、二つの場合に分け
られる。一つは、プレイヤー自身も侍キャラクタのこと
を記憶している場合であり、もう一つは、プレイヤー自
身が侍キャラクタのことを記憶していない場合である。
プレイヤー自身も侍キャラクタのことを記憶している場
合には、プレイヤーと主人公キャラクタとは、その記憶
において一致したアクションをとるため、まるでプレイ
ヤーが主人公キャラクタとなったかのような効果、即
ち、プレイヤーにPCとの一体感を与えることができ
る。また、プレイヤー自身が侍キャラクタのことを記憶
していない場合には、いわばプレイヤーは主人公キャラ
クタの保護者や教育者といった別の人格であって、子供
の成長を眺めているかのような感覚をプレイヤーに与え
ることができる。
That is, the appearance that the hero character's recognition of the samurai character changes from "a stranger" to "a person with acquaintance" and further changes to "an acquaintance" (the occurrence of an event). It is expressed by the number of times and the change of the action. The effect of this can be divided into two cases. One is a case where the player himself also remembers the samurai character, and the other is a case where the player himself does not remember the samurai character.
When the player himself also remembers the samurai character, the player and the hero character take the same action in the memory, so that the effect as if the player became the hero character, that is, the player And a sense of unity. In addition, if the player does not remember the samurai character, the player feels as if he / she is watching a child's growth as another character such as a guardian or educator of the main character. Can be given to.

【0027】しかし、何れの場合においても主人公キャ
ラクタに実行させるアクションはゲームの進行に応じて
変化していくものとなる。即ち、イベントとアクション
の関係は、一意に対応づけられるものではなく、ゲーム
システムが所与の条件に従って自動的に変化していくこ
ととなる。従って、主人公キャラクタに、プレイヤーに
とって常に新鮮なアクションを実行させる(即ち、主人
公キャラクタは感情の変化を反映した行動をとる)こと
となる。
However, in any case, the action performed by the main character changes according to the progress of the game. That is, the relationship between the event and the action is not uniquely associated, and the game system automatically changes according to given conditions. Therefore, the main character always performs a fresh action for the player (that is, the main character takes an action reflecting a change in emotion).

【0028】次に、主人公キャラクタが道の真ん中にあ
る落とし穴に近づいた(即ち、落とし穴から所与の範囲
内に近接したというイベントの発生)とする。主人公キ
ャラクタが、初めてその道を通るときは、落とし穴があ
ることを知らずに、落とし穴に落ちてしまう。しかし、
二度目以降に、その落とし穴に近づいた場合には、飛び
越えるアクションを起こす。
Next, suppose that the hero character has approached a pit in the middle of the road (that is, an event that the hero has approached within a given range from the pit). When the hero character passes the road for the first time, it falls into the pit without knowing that there is a pit. But,
If you approach the pit after the second time, take an action to jump over.

【0029】即ち、主人公キャラクタの落とし穴のある
場所に対する認識が、「ごく普通の場所」から、「落と
し穴がある場所」に変化している様を、落とし穴に接近
する回数(即ち、イベントの発生回数)とアクションに
よって表現する。このことによる効果は、主人公キャラ
クタと侍キャラクタとが出会うときと同様に、二つの場
合に分けられる。プレイヤー自身が落とし穴を記憶して
いる場合と、そうでない場合である。何れの場合におい
ても、主人公キャラクタの起こすアクションは、主人公
キャラクタの経験に基づいたものとなる。
That is, the hero character's recognition of the location with a pit has changed from "ordinary location" to "a location with a pit". ) And action. The effect of this is divided into two cases, as in the case where the main character and the samurai character meet. There are cases where the player himself remembers the pitfalls and cases where he does not. In any case, the action performed by the main character is based on the experience of the main character.

【0030】図1は、第1の実施の形態におけるシステ
ム構成全体の概略を示す図である。同図において、ゲー
ムシステム1は、操作部10と、処理部20と、記憶部
30と、表示部40とから構成される。
FIG. 1 is a diagram showing an outline of the entire system configuration according to the first embodiment. In FIG. 1, the game system 1 includes an operation unit 10, a processing unit 20, a storage unit 30, and a display unit 40.

【0031】まず、記憶部30について説明する。記憶
部30は、ゲームプログラム300と、モーション制御
データ320と、アクション制御データ330とを記憶
している。
First, the storage unit 30 will be described. The storage unit 30 stores a game program 300, motion control data 320, and action control data 330.

【0032】ゲームプログラム300には、イベント/
アクション監視プログラム3100と、パラメータ更新
プログラム3200と、PC制御プログラム3300が
含まれる。イベント/アクション監視プログラム310
0は、イベント/アクション監視部212を機能させる
ための情報である。パラメータ更新プログラム3200
は、パラメータ更新部214を機能させるための情報で
ある。PC制御プログラム3300は、PC制御部21
6を機能させるための情報である。
The game program 300 includes an event /
An action monitoring program 3100, a parameter updating program 3200, and a PC control program 3300 are included. Event / action monitoring program 310
0 is information for causing the event / action monitoring unit 212 to function. Parameter update program 3200
Is information for causing the parameter updating unit 214 to function. The PC control program 3300 includes the PC control unit 21
No. 6 is information for making it function.

【0033】モーション制御データ320には、モーシ
ョンデータが含まれる。モーションデータとは、キャラ
クタの動作を決定する情報であって、例えば、キャラク
タが関節構造を有している場合には、各関節に接続され
る部位の各フレームや各キーフレームにおける変位を表
すものであり、各関節の変位角度や変化速度が表現され
るものである。またこのモーションデータは、アクショ
ン毎に用意され、アクションに対応づけて記憶される。
従って、アクション毎に異なるモーションデータを用意
することとしてもよいし、一のモーションに含まれる関
節の変位を変更させることとして、その変位量をもつこ
ととしてもよい。
The motion control data 320 includes motion data. The motion data is information that determines the movement of the character. For example, when the character has a joint structure, the motion data represents displacement of each part or each key frame of a portion connected to each joint. And the displacement angle and change speed of each joint are expressed. The motion data is prepared for each action and stored in association with the action.
Therefore, different motion data may be prepared for each action, or the displacement of a joint included in one motion may be changed to have the displacement amount.

【0034】アクション制御データ330には、イベン
ト/アクションテーブルT1と、状態値テーブルT2
と、経験値テーブルT3と、変化量テーブルT4と、ア
クション決定テーブルT5とが含まれる。
The action control data 330 includes an event / action table T1 and a state value table T2.
, An experience value table T3, a change amount table T4, and an action determination table T5.

【0035】図2はイベント/アクションテーブルT1
の一例を示す図である。イベント/アクションテーブル
T1は、イベントまたはアクションのIDと、イベント
またはアクションとが対応づけて格納されたデータテー
ブルである。例えば、「侍に遭遇」するイベントのID
はe1であり、「落とし穴に接近」するイベントのIDは
e2であり、「侍に会釈」するアクションのIDはr1であ
り、「侍に挨拶」するアクションのIDはr2であり、
「侍と会話」するアクションのIDはr3であり、「落と
し穴に転落」するアクションのIDはr4であり、「落と
し穴を飛越」するアクションのIDはr5である。以下、
イベントおよびアクションについて、適宜このIDを代
用して説明を行う。なお、このイベント/アクションテ
ーブルT1は固定値であってゲーム中に更新されること
はない。
FIG. 2 shows the event / action table T1.
It is a figure showing an example of. The event / action table T1 is a data table in which an event or action ID is associated with an event or action. For example, the ID of the event "Meet the Samurai"
Is e1, and the ID of the event “approaching the pit” is
e2, the ID of the action to "sail to the samurai" is r1, the ID of the action to "greet the samurai" is r2,
The ID of the action "conversing with the samurai" is r3, the ID of the action "falling down the pit" is r4, and the ID of the action "jumping the pit" is r5. Less than,
The event and the action will be described by appropriately using this ID. This event / action table T1 is a fixed value and is not updated during the game.

【0036】図3は、状態値テーブルT2の一例を示す
図である。状態値テーブルT2は、主人公キャラクタの
状態を表すパラメータのIDと、その状態値とが対応づ
けて格納されたデータテーブルである。本第1の実施の
形態においては、主人公キャラクタの状態を表すパラメ
ータとして、「喜のパラメータ」p1、「怒のパラメー
タ」p2、「哀のパラメータ」p3、「楽のパラメータ」p4
および「生命力(即ち、ライフ)のパラメータ」spの5
つのパラメータを用いている。以下、パラメータについ
て、適宜このIDを代用して説明を行う。状態値とは、
これらの主人公キャラクタの状態を表すパラメータに対
する値をいう。なお、状態値テーブルT2に格納される
状態値はゲーム中に更新される。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the state value table T2. The state value table T2 is a data table in which IDs of parameters representing the state of the main character and their state values are stored in association with each other. In the first embodiment, as parameters representing the state of the hero character, “pleasure parameter” p1, “anger parameter” p2, “sorrow parameter” p3, “comfort parameter” p4
And “parameter of life force (ie, life)” sp5
Two parameters are used. Hereinafter, the parameters will be described by appropriately using this ID. The status value is
These are the values for the parameters representing the state of the hero character. The state values stored in the state value table T2 are updated during the game.

【0037】図4に示す経験値テーブルT3は、イベン
トおよびアクションに対する経験回数のIDと、その経
験回数とが対応づけて格納されたデータテーブルであ
る。本第1の実施の形態においては、イベントおよびア
クションに対する経験回数として、「イベントe1に対す
る経験回数」e1exp、「イベントe2に対する経験回数」e
2exp、「アクションr1に対する経験回数」r1exp、「ア
クションr2に対する経験回数」r2exp、「アクションr3
に対する経験回数」r3exp、「アクションr4に対する経
験回数」r4exp、「アクションr5に対する経験回数」r5e
xpを用いている。以下、イベントおよびアクションに対
する経験回数について、適宜このIDを代用して説明を
行う。経験回数とは、これらのイベントが発生した回
数、または、アクションを実行させた回数をいう。経験
値テーブルT3に格納される経験回数の値は、ゲーム中
に更新される。
The experience value table T3 shown in FIG. 4 is a data table in which IDs of the number of times of experience for events and actions are stored in association with the number of times of experience. In the first embodiment, the number of experiences for events and actions includes “the number of experiences for event e1” e1exp and the “number of experiences for event e2” e
2exp, "experiences for action r1" r1exp, "experiences for action r2" r2exp, "action r3
R3exp, “experience for action r4” r4exp, “experience for action r5” r5e
xp is used. Hereinafter, the number of times of experience for an event and an action will be described by appropriately using this ID. The number of experiences refers to the number of times these events have occurred or the number of times an action has been executed. The value of the number of experiences stored in the experience value table T3 is updated during the game.

【0038】図3(a)〜(e)および図4(a)〜
(e)は、イベントの発生またはアクションの実行に伴
って、状態値および経験回数を更新していく過程を示し
たものであり、詳細については後述する。
FIGS. 3A to 3E and FIGS.
(E) shows a process of updating the state value and the number of times of experience with the occurrence of an event or the execution of an action, which will be described in detail later.

【0039】変化量テーブルT4は、イベントまたはア
クションのIDと、イベントの発生またはアクションの
実行に伴う状態値および経験回数の変化量とが対応づけ
て格納されたデータテーブルである。例えば、図5に示
す変化量テーブルT4において、イベントe1の発生に伴
うp1の変化量は“0”であり、p2の変化量は“0”であ
り、p3の変化量は“0”であり、p4の変化量は“+1”
であり、spの変化量は“0”であり、expの変化量は
“+1”である。ここで、expは、イベントe1の発生に
伴う変化量であって、経験値テーブルT3のうち「イベ
ントe1に対する経験値」e1expに対応する。なお、この
変化量テーブルT4は固定値であって、ゲーム中に更新
されることはない。
The change amount table T4 is a data table in which the ID of an event or an action is associated with the change amount of the state value and the number of times of experience associated with the occurrence of the event or the execution of the action. For example, in the change amount table T4 shown in FIG. 5, the change amount of p1 due to the occurrence of the event e1 is “0”, the change amount of p2 is “0”, and the change amount of p3 is “0”. , P4 is “+1”
And the change amount of exp is “0” and the change amount of exp is “+1”. Here, exp is the amount of change accompanying the occurrence of event e1, and corresponds to “experience value for event e1” e1exp in the experience value table T3. The change amount table T4 is a fixed value, and is not updated during the game.

【0040】図6は、アクション決定テーブルT5の一
例を示した図である。条件式と、アクションのIDとが
対応づけて格納されたデータテーブルである。条件式と
は、状態値または経験回数の“範囲”を示したものであ
り、アクションのIDとは、状態値または経験回数が条
件式に該当するときに実行させるアクションを示すID
のことである。従って、例えば図6において、状態値ま
たは経験回数が「e1expが3以上かつ6未満」という条
件式に該当する場合に、主人公キャラクタに実行させる
アクションは「r1」である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the action determination table T5. 6 is a data table in which a conditional expression and an action ID are stored in association with each other. The conditional expression indicates the "range" of the state value or the number of experiences, and the action ID is an ID indicating an action to be executed when the state value or the number of experiences corresponds to the conditional expression.
That is. Therefore, for example, in FIG. 6, when the state value or the number of experiences corresponds to the conditional expression “e1exp is 3 or more and less than 6”, the action performed by the hero character is “r1”.

【0041】ここで、再び図1に戻って説明を行う。操
作部10は、プレイヤーが主人公キャラクタの移動方向
や、動作等を操作指示するための機能部であり、入力さ
れた指示信号は処理部20に出力される。
Here, description will be made returning to FIG. The operation unit 10 is a functional unit for the player to instruct the moving direction, movement, and the like of the main character. The input instruction signal is output to the processing unit 20.

【0042】処理部20は、主としてゲーム演算部21
0と、画像生成部220とから構成される。ゲーム演算
部210は、ゲーム空間の設定やゲームの進行の管理等
を行う機能部であり、本発明を実現するための主要部と
して、イベント/アクション監視部212と、パラメー
タ更新部214と、PC制御部216とが含まれる。
The processing section 20 mainly includes a game operation section 21
0 and an image generation unit 220. The game calculation section 210 is a function section for setting a game space, managing the progress of the game, and the like. As main parts for realizing the present invention, an event / action monitoring section 212, a parameter update section 214, and a PC A control unit 216 is included.

【0043】イベント/アクション監視部212は、ゲ
ームプログラム300に含まれるイベント/アクション
監視プログラム3100に従って、イベントの発生およ
びアクションの実行を監視し、検出する機能部である。
例えば、主人公キャラクタが「落とし穴に接近」するイ
ベントe2の発生は、次のように検出する。落とし穴はゲ
ーム演算部210によってゲーム空間中に設定される
が、この落とし穴の周囲にイベント発生マーカーが併せ
て設定される。操作部10からの操作指示に従って、主
人公キャラクタがゲーム空間中を移動することとなる
が、イベント/アクション監視部212は、主人公キャ
ラクタの位置情報と、イベント発生マーカーの位置情報
とに基づいて、イベントe2の発生を検出する。
The event / action monitoring unit 212 is a functional unit that monitors and detects the occurrence of an event and the execution of an action according to an event / action monitoring program 3100 included in the game program 300.
For example, the occurrence of the event e2 in which the main character “approaches the pit” is detected as follows. The pit is set in the game space by the game calculation unit 210, and an event occurrence marker is also set around the pit. The hero character moves in the game space in accordance with an operation instruction from the operation unit 10, and the event / action monitoring unit 212 performs an event based on the hero character position information and the event occurrence marker position information. Detect the occurrence of e2.

【0044】また、イベント/アクション監視部212
は、主人公キャラクタにアクションを実行させたか否か
を監視し、実行させたアクションを検出する。イベント
またはアクションを検出した場合、イベント/アクショ
ン監視部212は、検出したイベントまたはアクション
のIDをパラメータ更新部214に出力する。
The event / action monitoring unit 212
Monitors whether the hero character has performed an action and detects the performed action. When detecting an event or an action, the event / action monitoring unit 212 outputs the ID of the detected event or action to the parameter updating unit 214.

【0045】パラメータ更新部214は、イベント/ア
クション監視部212から入力されるイベントまたはア
クションのIDに対応する状態値および経験回数の変化
量を変化量テーブルT4から読み込み、状態値テーブル
T2および経験値テーブルT3の更新を行う。このパラ
メータ更新部214が行う処理は、パラメータ更新プロ
グラム3200に従って実行されるものである。
The parameter updating unit 214 reads from the change amount table T4 the state value corresponding to the ID of the event or action input from the event / action monitoring unit 212 and the amount of change in the number of experiences, and reads the state value table T2 and the experience value. The table T3 is updated. The processing performed by the parameter update unit 214 is executed according to the parameter update program 3200.

【0046】PC制御部216は、状態値および経験回
数からPCに実行させるアクションの判断、および、P
Cの動作の決定を行う機能部である。パラメータ更新部
214が、状態値テーブルT2および経験値テーブルT
3を更新した場合、PC制御部216は、主人公キャラ
クタにアクションを実行させるか否かを決定する。即
ち、PC制御部216は、状態値テーブルT2および経
験値テーブルT3に格納された状態値および経験回数を
参照して、アクション決定テーブルT5に格納された条
件式に該当するか否かを判定する。該当する条件式があ
った場合には、実行させるアクションを決定し、モーシ
ョン制御データ320からそのアクションに対応するモ
ーションデータを特定し、これに基づき、主人公キャラ
クタの動作を決定する。このPC制御部216が行う処
理は、PC制御プログラム3300に従って実行される
ものである。
The PC control unit 216 determines the action to be executed by the PC based on the state value and the number of times of experience, and
This is a functional unit that determines the operation of C. The parameter updating unit 214 stores the state value table T2 and the experience value table T
When 3 has been updated, the PC control unit 216 determines whether to cause the hero character to execute an action. That is, the PC control unit 216 refers to the state value and the number of experiences stored in the state value table T2 and the experience value table T3, and determines whether or not the condition expression is stored in the action determination table T5. . If there is a corresponding conditional expression, the action to be executed is determined, the motion data corresponding to the action is specified from the motion control data 320, and the motion of the main character is determined based on this. The processing performed by the PC control unit 216 is executed according to the PC control program 3300.

【0047】画像生成部220は、マトリクス演算がレ
ンダリングを行うことにより、ゲーム演算部210によ
って設定されたPCを含むゲーム空間を所与の視点から
見た画像として生成し、生成した画像を表示部40に出
力する。
The image generation unit 220 generates a game space including the PC set by the game calculation unit 210 as an image viewed from a given viewpoint by rendering by the matrix calculation, and displays the generated image on the display unit. Output to 40.

【0048】以下、ゲーム演算部210の処理を図3お
よび図4を用いて、より具体的に説明する。
Hereinafter, the processing of the game calculation section 210 will be described more specifically with reference to FIGS.

【0049】図3(a)の状態値テーブルT2および図
4(a)の経験値テーブルT3は、イベントe1が発生す
る前の状態値および経験回数を示す図である。イベント
/アクション監視部212がイベントe1の発生を検出す
ると、パラメータ更新部214は、変化量テーブルT4
を参照して、各状態値および経験回数を更新する。変化
量テーブルT4によれば、イベントe1の発生に伴って更
新する状態値および経験回数の変化量は、p4の変化量
“+1”とe1expの変化量“+1”だけである。従っ
て、パラメータ更新部214は、図3(a)の状態値テ
ーブルT2のうち、p4の状態値“4”を“+1”した
“5”に、また、図4(a)の経験値テーブルT3のう
ち、e1expの経験回数 “9”を“+1”した“10”に
更新する。
The state value table T2 in FIG. 3A and the experience value table T3 in FIG. 4A are diagrams showing the state values and the number of experiences before the event e1 occurs. When the event / action monitoring unit 212 detects the occurrence of the event e1, the parameter updating unit 214 updates the change amount table T4.
, Each state value and the number of experiences are updated. According to the change amount table T4, the change amounts of the state value and the number of times of experience updated with the occurrence of the event e1 are only the change amount of p4 “+1” and the change amount of e1exp “+1”. Therefore, the parameter updating unit 214 changes the state value table T3 of FIG. 3A to “5” obtained by adding “+1” to the state value “4” of p4, and the experience value table T3 of FIG. Among them, the number of experiences “9” of e1exp is updated to “10” obtained by adding “+1”.

【0050】イベントe1の発生に伴って更新された状態
値および経験回数を、図3(b)および図4(b)に示
す。即ち、p4は“5” となり、e1expは“10” とな
る。
FIG. 3B and FIG. 4B show the state value and the number of experiences updated with the occurrence of the event e1. That is, p4 becomes "5" and e1exp becomes "10".

【0051】パラメータ更新部214が状態値テーブル
T2および経験値テーブルT3の各値を更新したので、
次に、PC制御部216は、更新された状態値および経
験回数がアクション決定テーブルT5の条件式に該当す
るか否かを判定する。ここでは、更新後のe1expの経験
回数は“10”であり、p4の状態値は“5”であるの
で、アクション決定テーブルT5に示された条件式のう
ちr2+r3の条件式に該当する。よって、イベントe1の発
生に伴って、主人公キャラクタに実行させるアクション
を、r2およびr3と決定する。
Since the parameter updating unit 214 has updated the values of the state value table T2 and the experience value table T3,
Next, the PC control unit 216 determines whether or not the updated state value and the number of experiences correspond to the conditional expression of the action determination table T5. Here, the updated number of experiences of e1exp is “10”, and the state value of p4 is “5”, which corresponds to the conditional expression of r2 + r3 among the conditional expressions shown in the action determination table T5. Therefore, the actions performed by the protagonist character with the occurrence of the event e1 are determined as r2 and r3.

【0052】次に、PC制御部216は、モーション制
御データ320に格納されているアクションr2およびr3
に対応するモーションデータを特定し、これに基づき、
主人公キャラクタの動作を決定する。
Next, the PC control section 216 performs actions r2 and r3 stored in the motion control data 320.
Specify the motion data corresponding to, and based on this,
The action of the main character is determined.

【0053】アクションr2およびr3の実行に伴って、パ
ラメータ更新部214は、変化量テーブルT4を参照し
て、各状態値および経験回数を更新する。ここで、変化
量テーブルT4より、アクションr2の実行に伴って更新
する状態値および経験回数の変化量は、p1の変化量“+
2”と、p4の変化量“+3”と、r2expの変化量 “+
1”である。また、アクションr3の実行に伴って更新す
る状態値および経験回数の変化量は、p1の変化量 “+
4”と、p4の変化量 “+5”と、r3expの変化量 “+
1”である。
With the execution of the actions r2 and r3, the parameter updating unit 214 updates each state value and the number of experiences with reference to the change amount table T4. Here, from the change amount table T4, the change amount of the state value and the number of times of experience updated with the execution of the action r2 is the change amount of p1
2 ”, the change amount of p4“ +3 ”, and the change amount of r2exp“ +
1 ”. The change in the state value and the number of times of experience updated with the execution of the action r3 is the change in p1“ +
4 ”, the change in p4“ +5 ”, and the change in r3exp“ +
1 ".

【0054】アクションr2およびr3の実行に伴って更新
した状態値および経験回数を、図3(c)および図4
(c)に示す。即ち、p1は“2”となり、p4は“13”
となり、r2expは“5” となり、r3expは“1” とな
る。
The state values and the number of experiences updated with the execution of the actions r2 and r3 are shown in FIG. 3 (c) and FIG.
It is shown in (c). That is, p1 becomes “2” and p4 becomes “13”
And r2exp becomes “5”, and r3exp becomes “1”.

【0055】次に、イベント/アクション監視部212
がイベントe2の発生を検出した場合について説明する。
イベントe2の発生に伴って、パラメータ更新部214
は、変化量テーブルT4を参照して、各状態値および経
験回数を更新する。ここで、変化量テーブルT4より、
イベントe2の発生に伴って更新する状態値および経験回
数の変化量は、e2expの変化量“+1”だけである。
Next, the event / action monitoring unit 212
Detects that the event e2 has occurred.
With the occurrence of the event e2, the parameter updating unit 214
Updates the state value and the number of experiences with reference to the change amount table T4. Here, from the change amount table T4,
The amount of change in the state value and the number of experiences updated with the occurrence of the event e2 is only the amount of change “1” in e2exp.

【0056】イベントe2の発生に伴って更新した状態値
および経験回数を、図3(d)および図4(d)に示
す。即ち、e2expは“2” となる。
FIG. 3D and FIG. 4D show the state value and the number of experiences updated with the occurrence of the event e2. That is, e2exp becomes “2”.

【0057】次に、PC制御部216は、更新された状
態値および経験回数がアクション決定テーブルT5の条
件式に該当するか否かを判定する。ここでは、e2expの
経験回数は“2”であり、spの状態値は“182”であ
るので、アクション決定テーブルT5に示された条件式
のうち、r5の条件式に該当する。よって、イベントe2の
発生に伴って、主人公キャラクタに実行させるアクショ
ンを、r5と決定する。
Next, the PC control section 216 determines whether or not the updated state value and the number of experiences correspond to the conditional expression of the action determination table T5. Here, the number of experiences of e2exp is “2” and the state value of sp is “182”, which corresponds to the conditional expression of r5 among the conditional expressions shown in the action determination table T5. Therefore, the action performed by the protagonist character in response to the occurrence of the event e2 is determined as r5.

【0058】次に、PC制御部216は、モーション制
御データ320に格納されているアクションr5に対応し
たモーションデータを特定し、これに基づき、主人公キ
ャラクタの動作を決定する。
Next, the PC control section 216 specifies the motion data corresponding to the action r5 stored in the motion control data 320, and determines the motion of the main character based on the specified motion data.

【0059】アクションr5の実行に伴って、パラメータ
更新部214は、変化量テーブルT4を参照して、各状
態値および経験回数を更新する。ここで、変化量テーブ
ルT4より、アクションr5の実行に伴って更新する状態
値および経験回数の変化量は、p1の変化量“+3”と、
p4の変化量“+2”と、spの変化量“−10”と、r5ex
pの変化量“+1”である。
With the execution of the action r5, the parameter updating unit 214 updates each state value and the number of experiences with reference to the change amount table T4. Here, from the change amount table T4, the change amount of the state value and the number of times of experience updated with the execution of the action r5 is the change amount of p1 “+3”,
The change amount of p4 “+2”, the change amount of sp “−10”, and r5ex
The change amount of p is “+1”.

【0060】アクションr5の実行に伴って更新した状態
値および経験回数を、図3(e)および図4(e)に示
す。即ち、p1は“5”となり、p4は“15” となり、s
pは“172” となり、r5expは“1”となる。
FIG. 3E and FIG. 4E show the state value and the number of experiences updated with the execution of the action r5. That is, p1 becomes “5”, p4 becomes “15”, and s
p becomes “172” and r5exp becomes “1”.

【0061】なお、イベントの発生またはアクションの
実行に伴って更新した状態値および経験回数が、アクシ
ョン決定テーブルT5に示された何れの条件式にも該当
しないときは、PC制御部216は、主人公キャラクタ
にアクションを実行させない。
When the state value and the number of experiences updated with the occurrence of an event or the execution of an action do not correspond to any of the conditional expressions shown in the action determination table T5, the PC control unit 216 sets the hero as the main character. Do not let the character perform the action.

【0062】なお、本第1の実施の形態において、主人
公キャラクタが出会うNPCは侍キャラクタだけである
が、その他いろいろなNPCと遭遇することとしてもよ
い。その場合には、NPCの数だけ「〜に遭遇」という
イベントを設け、経験値テーブルT3にこのイベントに
対応した経験回数を格納することによって実現できる。
例えば、侍キャラクタ以外のNPCとして“仙人”がい
る場合、イベント/アクションテーブルT1に「仙人に
遭遇」というイベントを設定する。
In the first embodiment, the NPC that the hero character meets is only the samurai character, but may encounter other various NPCs. In this case, the event can be realized by providing an event “encounter” by the number of NPCs and storing the number of experiences corresponding to this event in the experience value table T3.
For example, when "hermit" is an NPC other than the samurai character, an event "encounter is met" is set in the event / action table T1.

【0063】また、本第1の実施の形態において、パラ
メータは「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「生命
力」、各イベントおよびアクションに対する「経験値」
としたが、「疲労」、「緊張」、「根性」、「積極性」
等、他のパラメータを用いてもよい。この場合には、状
態値テーブルT2にその新たなパラメータの状態値を格
納し、変化量テーブルT4にこの状態値を更新するため
の変化量を格納する。また、特有のアクションを実行さ
せる場合には、アクション決定テーブルT5にその新た
なパラメータを含んだ条件式を格納し、その特有のアク
ションに対応したモーションデータをモーション制御デ
ータ320に含める。このことによって実現が可能とな
る。
In the first embodiment, the parameters are “joy”, “anger”, “sad”, “easy”, “life”, “experience value” for each event and action.
But "fatigue", "tension", "guts", "aggression"
Other parameters may be used. In this case, the state value of the new parameter is stored in the state value table T2, and the change amount for updating the state value is stored in the change amount table T4. When executing a specific action, a conditional expression including the new parameter is stored in the action determination table T5, and motion data corresponding to the specific action is included in the motion control data 320. This makes it feasible.

【0064】具体的には、「疲労度のパラメータ」を用
いる場合、状態値テーブルT2に「疲労度のパラメー
タ」の状態値を格納し、変化量テーブルT4に「疲労度
のパラメータ」を更新するための変化量を格納する。更
に、アクション決定テーブルT5に「疲労度のパラメー
タ」を含んだ条件式を格納することによって、主人公キ
ャラクタの「疲労度」に応じたアクションを実行させる
ことができる。なお、このアクションが特有のアクショ
ンであれば、そのアクションに対応したモーションデー
タをモーション制御データ320に含めることによって
実現が可能となる。
Specifically, when the "parameter of fatigue degree" is used, the state value of "parameter of fatigue degree" is stored in the state value table T2, and the "parameter of fatigue degree" is updated in the change amount table T4. To store the amount of change. Further, by storing a conditional expression including “parameter of fatigue level” in the action determination table T5, it is possible to execute an action corresponding to the “fatigue level” of the main character. If this action is a specific action, it can be realized by including motion data corresponding to the action in the motion control data 320.

【0065】他に、イベントの発生やアクションの実行
により変化しないパラメータ、例えば、主人公キャラク
タの固有パラメータ(例えば、キャラクタの「年齢」、
「性別」、「職業」、「能力」、「所持品」)を用いて
もよい。その場合には、主人公キャラクタの固有パラメ
ータのIDと、その状態値とが対応づけて格納されたデ
ータテーブル(例えば、「固有値テーブル」)を記憶部
30に記憶することによって実現できる。
In addition, parameters that do not change due to the occurrence of an event or the execution of an action, for example, unique parameters of the main character (for example, “age” of the character,
"Sex", "occupation", "ability", "personal belongings") may be used. In that case, it can be realized by storing a data table (for example, “unique value table”) in which the ID of the unique parameter of the main character and its state value are stored in association with each other.

【0066】具体的には、「年齢のパラメータ」を用い
る場合、固有値テーブルに「年齢のパラメータ」の固有
値を格納する。更に、アクション決定テーブルT5に
「年齢のパラメータ」を含んだ条件式を設けた場合、主
人公キャラクタの「年齢」に応じたアクションを実行さ
せることができる。
Specifically, when the “age parameter” is used, the unique value of the “age parameter” is stored in the unique value table. Further, when a conditional expression including “age parameter” is provided in the action determination table T5, an action corresponding to the “age” of the main character can be executed.

【0067】他に、ゲーム中に主人公キャラクタが遭遇
する各NPCに対するパラメータ(例えば、「親密
度」)を用いてもよい。この場合には、状態値テーブル
T2に各NPCに対するパラメータの状態値を格納し、
変化量テーブルT4にこの状態値を更新するための変化
量を格納することによって実現できる。
Alternatively, a parameter (for example, “intimacy”) for each NPC encountered by the hero character during the game may be used. In this case, the state value of the parameter for each NPC is stored in the state value table T2,
This can be realized by storing a change amount for updating this state value in the change amount table T4.

【0068】具体的には、主人公キャラクタが遭遇する
NPCとして、侍キャラクタと仙人キャラクタがいた場
合に、侍キャラクタのIDをnpc1とし、仙人キャラクタ
のIDをnpc2とする。各NPCに対するパラメータとし
て「親密度のパラメータ」rpを用いる場合、「侍キャラ
クタに対する親密度のパラメータ」npc1rp と、「仙人
キャラクタに対する親密度のパラメータ」npc2rpを設
け、状態値テーブルT2にnpc1rp およびnpc2rpの状態
値を格納し、変化量テーブルT4にnpc1rpおよびnpc2rp
を更新するための変化量を格納することによって実現で
きる。
More specifically, when there is a samurai character and a hermit character as NPCs encountered by the main character, the ID of the samurai character is set to npc1 and the ID of the hermit character is set to npc2. When the “parameter of intimacy” rp is used as a parameter for each NPC, “parameter of intimacy for samurai characters” npc1rp and “parameter of intimacy for hermit characters” npc2rp are provided, and npc1rp and npc2rp The state value is stored, and npc1rp and npc2rp are stored in the change amount table T4.
Can be realized by storing the amount of change for updating.

【0069】また、イベント発生時からの経過時間を計
測し、その時間に応じて、各パラメータを変化させるこ
ととしてもよい。この場合には、イベントの経過時間を
計測するタイマーと、計測時間とパラメータとを演算す
る機能部を設けることによって実現できる。
It is also possible to measure the elapsed time from the occurrence of the event and change each parameter according to the measured time. In this case, it can be realized by providing a timer for measuring the elapsed time of the event and a functional unit for calculating the measured time and the parameter.

【0070】具体的には、「侍キャラクタに対する親密
度のパラメータ」npc1rpを用いる場合、「侍と会話」す
るアクションに伴うnpc1rpの変化量が“+2”であった
とする。主人公キャラクタが侍キャラクタと話す“会話
時間”を分単位で計測し、npc1rpの変化量に乗じること
とする。その会話時間が“2分”のときは、npc1rpの変
化量“+2”に“2”を乗じるので、“+4”となり、
会話時間が“5分”のときは、npc1rpの変化量“+2”
に“5”を乗じるので、“+10”となる。
Specifically, when the “parameter of intimacy with the samurai character” npc1rp is used, it is assumed that the change amount of npc1rp accompanying the action of “conversing with the samurai character” is “+2”. The "conversation time" in which the protagonist character speaks with the samurai character is measured in minutes, and is multiplied by the amount of change in npc1rp. When the conversation time is "2 minutes", the amount of change of npc1rp "+2" is multiplied by "2", so that it becomes "+4".
When the conversation time is "5 minutes", the change amount of npc1rp is "+2"
Is multiplied by “5”, so that “+10” is obtained.

【0071】なお、キーワードと、そのキーワードに対
応するパラメータの変化量とを予め設定しておき、他の
キャラクタとの会話中にキーワードを使用すると、「キ
ーワードを使用した」というイベントが発生したものと
して、キーワードに対応したパラメータを変化させるこ
ととしてもよい。具体的には、「好き」をキーワードと
して設定し、「好き」というキーワードに対応する親密
度パラメータの変化量を“+2”とした場合に、PCが
侍キャラクタとの会話中に「好き」というキーワードを
使用すると、「侍キャラクタに対する親密度のパラメー
タ」npc1rpを“+2”変化させることで実現できる。ま
た、この場合に、会話文はPCに任意に入力させるもの
であってもよいし、予め用意された会話文から選択させ
るものであってもよい。予め用意された会話文から選択
させる場合には、キーワードではなく、会話文に対応す
るパラメータの変化量を設定して、PCが選択した会話
文に応じてパラメータを変化させてもよい。
A keyword and an amount of change of a parameter corresponding to the keyword are set in advance, and when a keyword is used during a conversation with another character, an event that “the keyword has been used” occurs. The parameter corresponding to the keyword may be changed. Specifically, if “like” is set as a keyword, and the amount of change in the intimacy parameter corresponding to the keyword “like” is “+2”, the PC may call “like” during a conversation with the samurai character. When a keyword is used, this can be realized by changing “parameter of intimacy with the samurai character” npc1rp by “+2”. In this case, the conversation sentence may be arbitrarily input to the PC, or may be selected from conversation sentences prepared in advance. When selecting from conversation sentences prepared in advance, the amount of change of the parameter corresponding to the conversation sentence may be set instead of the keyword, and the parameter may be changed according to the conversation sentence selected by the PC.

【0072】なお、パラメータに閾値を設け、パラメー
タがその閾値に達した場合、そのパラメータの値を閾値
に固定することとしてもよい。例えば、侍キャラクタに
対する親密度パラメータが閾値に達した場合に、侍キャ
ラクタに対する親密度パラメータを閾値に固定してもよ
い。あるいは、侍キャラクタに対する親密度パラメータ
が閾値に達した場合に、侍キャラクタに「親友キャラク
タ」という識別情報を与えてもよい。何れの方法によっ
ても、PCと侍キャラクタとは「非常に親密である」と
いう関係を、その後のイベントの発生に関わらず保持す
ることができる。具体的には、「親友キャラクタテーブ
ル」を設け、親密度パラメータが閾値に達したキャラク
タ、即ち、「侍キャラクタ」を格納することによって実
現できる。また、それ以降は、侍キャラクタに対する親
密度パラメータを変化させる必要がないため、変化量テ
ーブルT4に格納された侍キャラクタに対する親密度パ
ラメータを更新するための変化量を削除することによ
り、侍キャラクタに関するイベントが発生してもパラメ
ータ更新処理を実行しなくて済むため、処理が軽減でき
る。
A threshold value may be provided for a parameter, and when the parameter value reaches the threshold value, the value of the parameter may be fixed to the threshold value. For example, when the familiarity parameter for the samurai character reaches a threshold, the familiarity parameter for the samurai character may be fixed to the threshold. Alternatively, when the familiarity parameter for the samurai character reaches the threshold value, the samurai character may be given identification information of “a best friend character”. In any case, the relationship between the PC and the samurai character is "very intimate" can be maintained regardless of the occurrence of a subsequent event. Specifically, this can be realized by providing a “best friend character table” and storing characters whose intimacy parameters have reached a threshold value, that is, “samurai characters”. Thereafter, since it is not necessary to change the intimacy parameter for the samurai character, the amount of change for updating the intimacy parameter for the samurai character stored in the change amount table T4 is deleted, thereby changing the intimacy parameter for the samurai character. Even if an event occurs, the parameter update processing does not need to be executed, so that the processing can be reduced.

【0073】なお、本第1の実施の形態においては、
「ゲームシステムが主人公キャラクタに実行させるアク
ション」に伴って、状態値および経験回数を更新するこ
とととしたが、「プレイヤーの操作指示により主人公キ
ャラクタが実行するアクション」に伴って、状態値およ
び経験回数を更新することととしてもよい。
In the first embodiment,
The state value and the number of experiences are determined to be updated in accordance with “the action performed by the main character by the game system”. However, the state value and the experience value are updated in accordance with the “action performed by the main character in response to the operation instruction of the player”. The number of times may be updated.

【0074】本第1の実施の形態の処理手順について、
図7のフローチャートを用いて説明する。図7は、イベ
ントが発生する、または、主人公キャラクタにアクショ
ンを実行させる毎に、ゲーム演算部210が実行する処
理の流れを示したフローチャートである。
The processing procedure of the first embodiment will be described.
This will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 7 is a flowchart illustrating a flow of processing executed by the game calculation unit 210 every time an event occurs or the main character performs an action.

【0075】まず、イベント/アクション監視部212
が、イベントが発生したこと、または、PC制御部21
6が主人公キャラクタにアクションを実行させたことを
検出する(ステップS1)と、パラメータ更新部214
が、変化量テーブルT4から、発生したイベントまたは
実行させたアクションに対応した状態値および経験回数
の変化量を読み込む(ステップS2)。そして、状態値
テーブルT2に格納された状態値と、経験値テーブルT
3に格納された経験回数を更新する(ステップS3およ
びS4)。
First, the event / action monitoring unit 212
Indicates that an event has occurred or the PC control unit 21
6 detects that the hero character has performed an action (step S1), the parameter updating unit 214
Reads the amount of change in the state value and the number of experiences corresponding to the event that has occurred or the action that has been executed from the change amount table T4 (step S2). Then, the state value stored in the state value table T2 and the experience value table T
3 is updated (steps S3 and S4).

【0076】次に、PC制御部216は、状態値テーブ
ルT2および経験値テーブルT3に格納された各状態値
および経験回数が、アクション決定テーブルT5に格納
された条件式の何れかに該当するかどうかを調べ、アク
ションを実行させるか否かを判断する(ステップS
5)。アクションを実行させると判断した場合、PC制
御部216は、どのアクションを実行させるかを決定す
る(ステップS6)。
Next, the PC control unit 216 determines whether each state value and the number of experiences stored in the state value table T2 and the experience value table T3 correspond to any of the conditional expressions stored in the action determination table T5. To determine whether or not to execute the action (step S
5). If it is determined that the action is to be executed, the PC control unit 216 determines which action is to be executed (Step S6).

【0077】そして、PC制御部216は、モーション
制御データ320からそのアクションに対応したモーシ
ョンデータを特定する(ステップS7)。ステップS7
の後、ゲーム演算部210は処理をステップS2に移行
する。
Then, the PC control section 216 specifies motion data corresponding to the action from the motion control data 320 (step S7). Step S7
After that, the game calculation section 210 shifts the processing to step S2.

【0078】また、ステップS5において、アクション
を実行させないと判断した場合、ゲーム演算部210は
処理を終了する。
If it is determined in step S5 that the action is not to be executed, the game calculation section 210 ends the process.

【0079】〔第2の実施の形態〕以下、図を参照して
本発明を適用した第2の実施の形態について説明する
が、第1の実施の形態と重複する説明を省略して、異な
る点を主に説明する。なお、本第2の実施の形態は、ネ
ットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用
する場合の実施形態である。ネットワークゲームを実現
する形態としては、例えば、家庭に設置してあるパソ
コンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、イン
ターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサー
バーと接続する形態、複数のゲーム端末同士を電気通
信回線で接続し、ピアツーピア型または親機と子機のよ
うな構成とする形態、複数のゲーム端末同士を電気通
信回線で接続し、その内の一台がサーバー機能を有する
形態、複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体と
して一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)
となっている形態、などがある。本発明は何れの形態に
対しても適用可能であるが、本第2の実施の形態におい
ては、ゲーム端末と、サーバーとを所与の電気通信回
線で接続した形態として説明する。また、ゲームの種類
はRPGであって、そのストーリーは第1の実施の形態
に準ずるものとする。
[Second Embodiment] A second embodiment to which the present invention is applied will be described below with reference to the drawings. The points will be mainly described. The second embodiment is an embodiment in which the present invention is applied to a game called a network game. As a form of realizing a network game, for example, a form in which a personal computer or a home game system installed at home is used as a game terminal and connected to a server through an electric communication line such as the Internet network or a dedicated line network, A form in which terminals are connected by a telecommunication line to form a peer-to-peer type or a base unit and a handset, a form in which a plurality of game terminals are connected by a telecommunication line, and one of them has a server function , A plurality of game terminals physically connected to one another as a whole (for example, a business game system)
And the like. Although the present invention can be applied to any form, the second embodiment will be described as a form in which a game terminal and a server are connected by a given telecommunication line. Also, the type of the game is RPG, and the story is based on the first embodiment.

【0080】本第2の実施の形態において各ゲームシス
テムGを操作するプレイヤーは一つのPCのみを操作す
るものとする。また、各プレイヤーには、個別のID
(以下、PCのIDという。)が付され、ネットワーク
ゲームにおいては、このIDで各プレイヤーの操作する
PCが識別されることとする。
In the second embodiment, the player who operates each game system G operates only one PC. Also, each player has a unique ID
(Hereinafter, referred to as PC ID), and in the network game, the PC operated by each player is identified by this ID.

【0081】なお、第1の実施の形態においては、他の
キャラクタとの遭遇は、イベントe1の「侍に遭遇」のよ
うに、NPCに対してだけであった。しかし、本第2の
実施の形態においては、他のプレイヤーが操作するPC
(以下、OPCという。)と遭遇することもある。この
点が第1の実施の形態と大きく異なる点の一つである。
In the first embodiment, the encounter with another character is only for the NPC, as in the event "Meet the Samurai" at the event e1. However, in the second embodiment, a PC operated by another player
(Hereinafter referred to as OPC). This is one of the points greatly different from the first embodiment.

【0082】図8は、本発明を適用したゲームシステム
GおよびサーバーVの概略構成を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of a game system G and a server V to which the present invention is applied.

【0083】まず、ゲームシステムGについて説明す
る。図8において、ゲームシステムGは、操作部10G
と、処理部20Gと、記憶部30Gと、表示部40G
と、通信部50Gとから構成される。
First, the game system G will be described. In FIG. 8, a game system G includes an operation unit 10G.
, A processing unit 20G, a storage unit 30G, and a display unit 40G.
And a communication unit 50G.

【0084】ゲームシステムGは、第1の実施の形態の
ゲームシステム1と略同一構成である。異なる点は、ゲ
ーム演算部210Gと、記憶部30Gと、通信部50G
である。ゲーム演算部210Gは、サーバーVから送信
されるモーションデータを特定する情報(以下、モーシ
ョン特定情報という。)に基づいて、対応するモーショ
ンデータをモーション制御データ320Gから読み出
す。イベントの発生検出や、パラメータの更新といった
処理は、後述する通り、サーバーVが実行する。
The game system G has substantially the same configuration as the game system 1 of the first embodiment. The difference is that the game calculation unit 210G, the storage unit 30G, and the communication unit 50G
It is. The game calculation unit 210G reads corresponding motion data from the motion control data 320G based on information (hereinafter, motion specifying information) specifying motion data transmitted from the server V. The processing of detecting occurrence of an event and updating parameters are executed by the server V as described later.

【0085】通信部50Gは、インターネット網や専用
線網等の電気通信回線を通じて、サーバーVと接続し、
サーバーVの通信部51Vとネットワークゲームに関わ
る情報、例えば、PC識別情報やモーション特定情報、
PCおよびOPC等の位置情報等の送受を行う。
The communication unit 50G connects to the server V through an electric communication line such as the Internet network or a dedicated line network.
Information related to the communication unit 51V of the server V and the network game, for example, PC identification information, motion identification information,
It sends and receives location information such as PC and OPC.

【0086】次に、サーバーVについて説明する。図8
において、サーバーVは、処理部21Vと、記憶部31
Vと、通信部51Vとから構成される。
Next, the server V will be described. FIG.
, The server V includes a processing unit 21V and a storage unit 31
V and a communication unit 51V.

【0087】記憶部31Vは、主として進行管理プログ
ラム310Vと、アクション制御データ330Vと、P
C識別情報340Vとを記憶している。
The storage section 31V mainly stores a progress management program 310V, action control data 330V,
C identification information 340V.

【0088】進行管理プログラム310Vには、イベン
ト/アクション監視部212Vによって読み出されて実
行されるイベント/アクション監視プログラム3100
Vと、パラメータ更新部214Vによって読み出されて
実行されるパラメータ更新プログラム3200Vと、P
C制御部216Vによって読み出されて実行されるPC
制御プログラム3300Vとが含まれる。
The progress management program 310V includes an event / action monitoring program 3100 which is read and executed by the event / action monitoring unit 212V.
V, a parameter update program 3200V read and executed by the parameter update unit 214V, and P
PC read and executed by C control unit 216V
And a control program 3300V.

【0089】アクション制御データ330Vには、イベ
ント/アクションテーブルT1’と、状態値テーブルT
2’および経験値テーブルT3’と、変化量テーブルT
4と、アクション決定テーブルT5とが含まれる。
The action control data 330 V includes an event / action table T 1 ′ and a state value table T
2 ′, experience value table T3 ′, and change amount table T
4 and an action determination table T5.

【0090】図9は、イベント/アクションテーブルT
1’の一例を示す図である。イベント/アクションテー
ブルT1’は、イベントまたはアクションのIDと、イ
ベントまたはアクションとが対応づけて格納されたデー
タテーブルである。例えば、「遭遇」するイベントのI
Dはe1であり、「落とし穴に接近」するイベントのID
はe2であり、「会釈」するアクションのIDはr1であ
り、「挨拶」するアクションのIDはr2であり、「会
話」するアクションのIDはr3であり、「落とし穴に転
落」するアクションのIDはr4であり、「落とし穴を飛
越」するアクションのIDはr5である。以下、イベント
およびアクションについて、適宜このIDを代用して説
明を行う。なお、このイベント/アクションテーブルT
1’は固定値であってゲーム中に変更されることはな
い。
FIG. 9 shows the event / action table T
It is a figure which shows an example of 1 '. The event / action table T1 'is a data table in which IDs of events or actions are stored in association with the events or actions. For example, the I of the "encounter" event
D is e1, which is the ID of the event “approaching the pit”
Is e2, the ID of the action to “unlock” is r1, the ID of the action to “greet” is r2, the ID of the action to “talk” is r3, and the ID of the action to “fall into the pit” Is r4, and the ID of the action of “jumping the pitfall” is r5. Hereinafter, an event and an action will be described by appropriately using this ID. The event / action table T
1 'is a fixed value and is not changed during the game.

【0091】図10は、状態値テーブルT2’の一例を
示す図である。状態値テーブルT2’は、PCのID
と、各状態値(第1の実施の形態と同様、「喜」、
「怒」、「哀」、「楽」、「生命力」のパラメータに対
する状態値)および経験回数とがPC毎に対応づけて格
納されたデータテーブルである。以下、パラメータにつ
いて、適宜このIDを代用して説明を行う。なお、状態
値テーブルT2’に格納される状態値はゲーム中に更新
される。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the state value table T2 '. The state value table T2 'is the ID of the PC.
And each state value ("satisfactory", as in the first embodiment,
9 is a data table in which state values for parameters of “anger”, “sorrow”, “comfort”, and “life force” and the number of times of experience are stored in association with each PC. Hereinafter, the parameters will be described by appropriately using this ID. Note that the state value stored in the state value table T2 'is updated during the game.

【0092】図11は、経験値テーブルT3’の一例を
示す図である。経験値テーブルT3’は、PCのIDと
イベントおよびアクションに対する経験回数とを、PC
毎に対応づけて格納したデータテーブルである。以下、
イベントおよびアクションに対する経験回数について、
適宜このIDを代用して説明を行う。経験値テーブルT
3’に格納される経験回数の値は、ゲーム中に更新され
る。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the experience value table T3 '. The experience value table T3 ′ stores the ID of the PC and the number of experiences for events and actions in the PC.
It is a data table stored in association with each other. Less than,
About the number of experiences for events and actions,
The description will be given using this ID as appropriate. Experience table T
The value of the number of experiences stored in 3 ′ is updated during the game.

【0093】具体的には、例えば、図11において、P
C1とPC3が「遭遇」する回数、即ち、PC1とPC
3の間におけるイベントe1の発生回数は、PC1の「P
C3との間にイベントe1が発生したことに対する経験
値」e1exp-PC3に示される通り“5”であって、PC3
の「PC1との間にイベントe1が発生したことに対する
経験値」e1exp-PC1も同様に“5”である。
Specifically, for example, in FIG.
The number of times C1 and PC3 "encounter", that is, PC1 and PC
3, the number of occurrences of the event e1 is “P
“5” as shown in “experience value for occurrence of event e1 between C3 and e3exp-PC3” and PC3
"Experience value for occurrence of event e1 with PC1" e1exp-PC1 is also "5".

【0094】その後、PC1とPC2が「遭遇」する
と、PC1の「PC2との間にイベントe1が発生したこ
とに対する経験値」e1exp-PC2が“1”となり、同様に
PC2のe1exp-PC1が“1”となる。
Thereafter, when PC1 and PC2 “encounter”, the “experience value e1exp-PC2 of PC1 for the occurrence of event e1 with PC2” becomes “1”, and similarly, e1exp-PC1 of PC2 becomes “1”. 1 ".

【0095】また、経験値テーブルT3’の行と列と
は、ネットワークゲームに参加するプレイヤーの数に応
じて拡張される。即ち、新たにゲームに参加するプレイ
ヤーが増える毎に行と列が挿入される。具体的には、P
C4が新規にゲームに参加した場合、PCのIDを“P
C4”とする行が挿入されるとともに、このPC4に対
するイベントおよびアクションの経験回数を格納する列
が挿入される。
The rows and columns of the experience value table T3 'are extended according to the number of players participating in the network game. That is, rows and columns are inserted each time a new player who participates in the game increases. Specifically, P
When C4 newly joins the game, the PC ID is set to "P
At the same time, a row for C4 "is inserted, and a column for storing the number of times of experience of events and actions for this PC4 is inserted.

【0096】PC識別情報340Vとは、サーバーに接
続される複数のゲームシステムG,G,G・・・によっ
て操作指示される個々のPCを識別するための情報であ
り、PC情報テーブルT6が含まれる。
The PC identification information 340V is information for identifying an individual PC operated and instructed by a plurality of game systems G, G, G,... Connected to the server, and includes the PC information table T6. It is.

【0097】図12はPC情報テーブルT6の一例を示
す図である。PC情報テーブルT6は、PCのIDと、
職業と、ステージと、x座標と、y座標とが対応づけて
格納されたデータテーブルである。ここで、職業とは各
キャラクタの固有パラメータ(第1の実施の形態におい
て説明した固有パラメータと同義である。)を決定する
ための情報であり、ステージとはPCが位置する現在の
ゲームステージを示す情報であり、x座標およびy座標
はそのゲームステージにおけるPCの位置を示す情報で
ある。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the PC information table T6. The PC information table T6 contains a PC ID,
4 is a data table in which occupations, stages, x coordinates, and y coordinates are stored in association with each other. Here, the occupation is information for determining a unique parameter of each character (synonymous with the unique parameter described in the first embodiment), and the stage indicates a current game stage where the PC is located. The x coordinate and the y coordinate are information indicating the position of the PC in the game stage.

【0098】処理部21Vには、本発明を実現するため
の主要部として、イベント/アクション監視部212V
と、パラメータ更新部214Vと、PC制御部216V
とが含まれる。
The processing section 21V includes an event / action monitoring section 212V as a main part for realizing the present invention.
, A parameter update unit 214V, and a PC control unit 216V
And are included.

【0099】イベント/アクション監視部212Vは、
第1の実施の形態と同様、イベントの発生およびアクシ
ョンを実行させたか否かを監視し、検出する機能部であ
るが、PC毎に監視および検出を行う。イベント/アク
ション監視部212Vは、イベントの発生またはアクシ
ョンの実行を検出すると、検出したイベントまたはアク
ションのIDをパラメータ更新部214Vに出力する。
このイベント/アクション監視部212Vが行う処理
は、イベント/アクション監視プログラム3100Vに
従って実行されるものである。
The event / action monitoring unit 212V
As in the first embodiment, the function unit monitors and detects whether an event has occurred and whether an action has been executed. The function unit monitors and detects each PC. When detecting occurrence of an event or execution of an action, the event / action monitoring unit 212V outputs the ID of the detected event or action to the parameter updating unit 214V.
The processing performed by the event / action monitoring unit 212V is executed according to the event / action monitoring program 3100V.

【0100】パラメータ更新部214Vは、イベント/
アクション監視部212Vから入力されるイベントまた
はアクションのIDに対応する状態値および経験回数の
変化量を変化量テーブルT4から読み込み、状態値テー
ブルT2’および経験値テーブルT3’の更新を行う。
The parameter updating unit 214V outputs the event /
The state value corresponding to the event or action ID input from the action monitoring unit 212V and the amount of change in the number of experiences are read from the change amount table T4, and the state value table T2 'and the experience value table T3' are updated.

【0101】パラメータ更新部214Vが、状態値テー
ブルT2’および経験値テーブルT3’を更新した場
合、PC制御部216Vは、PC若しくはOPCにアク
ションを実行させるか否かを決定する。即ち、PC制御
部216Vは、状態値テーブルT2’および経験値テー
ブルT3’に格納された状態値および経験回数を参照し
て、アクション決定テーブルT5に格納された条件式に
該当するか否かを判定する。該当する条件式があった場
合には、実行させるアクションを決定し、サーバーVの
通信部51からゲームシステムGの通信部50へ、モー
ション特定情報を送信する。
When the parameter updating unit 214V updates the state value table T2 'and the experience value table T3', the PC control unit 216V determines whether or not the PC or OPC executes an action. That is, the PC control unit 216V refers to the state value and the number of experiences stored in the state value table T2 'and the experience value table T3', and determines whether or not the condition expression stored in the action determination table T5 is satisfied. judge. If there is a corresponding conditional expression, the action to be executed is determined, and the motion identification information is transmitted from the communication unit 51 of the server V to the communication unit 50 of the game system G.

【0102】ゲームシステムGのゲーム演算部210G
は、モーション特定情報をもとに、モーション制御デー
タ320Gからモーションデータを特定し、これに基づ
き、PC若しくはOPCの動作を決定する。
The game operation section 210G of the game system G
Specifies the motion data from the motion control data 320G based on the motion specifying information, and determines the operation of the PC or OPC based on the specified motion data.

【0103】本第2の実施の形態の処理手順について、
図13のフローチャートを用いて説明する。図13は、
イベントが発生する、または、PC若しくはOPCにア
クションを実行させる毎に、サーバーVの処理部21V
が実行する処理の流れを示したフローチャートである。
The processing procedure of the second embodiment will be described.
This will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG.
Every time an event occurs or the PC or OPC executes an action, the processing unit 21V
3 is a flowchart showing a flow of a process executed by the user.

【0104】まず、イベント/アクション監視部212
Vが、イベントが発生したこと、または、PC制御部2
16VがPC若しくはOPCにアクションを実行させた
ことを検出する(ステップS1)と、パラメータ更新部
214Vが、変化量テーブルT4から、発生したイベン
トまたは実行させたアクションに対応する状態値および
経験回数の変化量を読み込む(ステップS2)。そし
て、状態値テーブルT2’に格納された状態値と、経験
値テーブルT3’に格納された経験回数を更新する(ス
テップS3およびS4)。
First, the event / action monitoring unit 212
V indicates that an event has occurred or PC control unit 2
When it is detected that the 16V causes the PC or the OPC to execute the action (step S1), the parameter updating unit 214V calculates the state value and the number of experiences corresponding to the event that has occurred or the action that has been executed from the change amount table T4. The amount of change is read (step S2). Then, the state value stored in the state value table T2 'and the number of experiences stored in the experience value table T3' are updated (steps S3 and S4).

【0105】次に、PC制御部216Vは、状態値テー
ブルT2’および経験値テーブルT3’に格納された各
状態値および経験回数が、アクション決定テーブルT5
に格納された条件式の何れかに該当するかどうかを調
べ、アクションを実行させるか否かを判断する(ステッ
プS5)。アクションを実行させると判断した場合、P
C制御部216Vは、どのアクションを実行させるかを
決定する(ステップS6)。
Next, the PC control section 216V converts the state values and the number of experiences stored in the state value table T2 'and the experience value table T3' into the action determination table T5.
Then, it is determined whether any of the conditional expressions stored in is stored, and it is determined whether or not to execute the action (step S5). If it is determined that the action is to be executed, P
The C control unit 216V determines which action is to be executed (Step S6).

【0106】そして、PC制御部216Vは、サーバー
Vの通信部51からゲームシステムGの通信部50へ、
アクションに対応したモーション特定情報を送信する
(ステップS7)。ステップS7の後、処理部21Vは
処理をステップS2に移行する。
Then, the PC control unit 216V sends the communication from the communication unit 51 of the server V to the communication unit 50 of the game system G.
The motion identification information corresponding to the action is transmitted (step S7). After step S7, processing unit 21V shifts the processing to step S2.

【0107】また、ステップS5において、アクション
を実行させないと判断したとき、処理部21Vは処理を
終了する。
When it is determined in step S5 that the action is not to be executed, the processing section 21V ends the processing.

【0108】〔ハードウェア構成例〕次に、第1の実施
の形態のゲームシステム1、第2の実施の形態のゲーム
システムGおよびサーバーVを実現できるハードウェア
構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示
すハードウェア構成は、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12および1014が、システムバス1016により相
互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生
成IC1010には表示装置1018が接続され、音生
成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/
Oポート1012にはコントロール装置1022が接続
され、I/Oポート1014には通信装置1024が接
続されている。
[Example of Hardware Configuration] Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the game system 1 of the first embodiment, the game system G of the second embodiment, and the server V will be described with reference to FIG. explain. The hardware configuration shown in FIG.
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation I
C1008, image generation IC 1010, I / O port 10
12 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008,
The control device 1022 is connected to the O port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0109】ゲームシステム1およびゲームシステムG
は、これら全ての構成要素を備えていてもよいが、サー
バーVにおいては、最低限CPU1000、ROM10
02、RAM1004、情報記憶媒体1006、I/O
ポート1014、通信装置1024、システムバス10
16を備えていれば実現可能である。
Game System 1 and Game System G
May include all of these components, but in the server V, at least the CPU 1000 and the ROM 10
02, RAM 1004, information storage medium 1006, I / O
Port 1014, communication device 1024, system bus 10
16 is possible.

【0110】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図1における記憶
部30、図8における記憶部30Gおよび記憶部31V
に相当する。例えば、情報記憶媒体としてCD−RO
M、DVD、ゲームカセット等を用いてもよいし、RO
M等のメモリやハードディスクを用いてもよい。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like for expressing a display object. The storage unit 30 in FIG. 1 and the storage unit 30G in FIG. And storage unit 31V
Is equivalent to For example, as an information storage medium, CD-RO
M, DVD, game cassette, etc.
A memory such as M or a hard disk may be used.

【0111】コントロール装置1022はプレイヤーが
ゲームの進行に応じて行う判断の結果を処理部20また
は処理部20Gに入力するための装置であり、ゲームコ
ントローラ、操作パネル等に相当する。また、図1にお
いては操作部10に、図8においては操作部10Gに相
当する。
The control device 1022 is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game to the processing section 20 or the processing section 20G, and corresponds to a game controller, an operation panel and the like. 1 corresponds to the operation unit 10 and FIG. 8 corresponds to the operation unit 10G.

【0112】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000はシ
ステム全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
The CPU 1000 controls the entire system and performs various data processing in accordance with signals input from the CPU 2. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02 or the calculation result of the CPU 1000 is stored.

【0113】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲー
ム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は
スピーカ1020によって出力される。また、画像生成
IC1010は、RAM1004、ROM1002、情
報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて
表示装置1018に出力するための画素情報を生成する
集積回路である。また表示装置1018は、CRT、L
CD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディ
スプレイ、プロジェクター等により実現される。
Further, this apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 100
2 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on the information stored in the storage device 2, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 is a CRT, L
It is realized by a CD, TV, plasma display, liquid crystal plasma display, projector, and the like.

【0114】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、ゲ
ームシステムGであればサーバーVと、サーバーVであ
ればゲームシステムGと、通信回線を介してゲームプロ
グラムに応じた所与の情報を送受するとき等に利用され
る。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the device with the outside. The communication system 1024 connects the server V to the game system G, the game system G to the server V, and a communication line. It is used when transmitting / receiving given information corresponding to a game program via the PC.

【0115】そして、図1〜図6および図8〜図12を
参照して説明した種々の処理は、図7および図13のフ
ローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納し
た情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作
するCPU1000、画像生成IC1010、音生成I
C1008等によって実現される。なお画像生成IC1
010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎
用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしても
よい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 6 and FIGS. 8 to 12 correspond to the information storage medium 1006 storing the programs for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. CPU 1000 operating in accordance with the program, image generation IC 1010, sound generation I
This is realized by C1008 or the like. The image generation IC1
The processing performed in step 010 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

【0116】図15に、ゲームシステム1およびゲーム
システムGを家庭用のゲームシステムに適用した場合の
例を示す。プレイヤーはディスプレイ1200に映し出
されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ12
02、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、
上記格納情報は、本体に着脱自在な情報記憶媒体である
CD−ROM(またはDVD)1206、ICカード1
208、1212等に格納されている。
FIG. 15 shows an example in which the game system 1 and the game system G are applied to a home game system. The player plays the game controller 12 while watching the game image projected on the display 1200.
02 and 1204 to enjoy the game. in this case,
The stored information is stored in a CD-ROM (or DVD) 1206, an IC card 1 which is an information storage medium detachable from the main body.
208, 1212 and the like.

【0117】なお、最後に確認のため付記するが、第1
および第2の実施の形態においては、ゲームの種類がR
PGである場合について説明したが、本発明はこれに限
らず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦
ゲーム等)にも適用が可能であることは言うまでもな
い。
[0117] Lastly, for confirmation, the first
In the second embodiment, the game type is R
Although the case of the PG has been described, it is needless to say that the present invention is not limited to this and can be applied to various games (competition games, sports games, competitive games, and the like).

【0118】[0118]

【発明の効果】同じイベントが何回発生しても、ゲーム
システムがプレイヤーキャラクタに実行させるアクショ
ンが異なるため、ゲームに面白みが出て、プレイヤーを
飽きさせない。
According to the present invention, no matter how many times the same event occurs, the game system causes the player character to execute different actions, so that the game is interesting and the player is not bored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施の形態におけるゲームシステムの概
略を示す図。
FIG. 1 is a view schematically showing a game system according to a first embodiment.

【図2】第1の実施の形態におけるイベント/アクショ
ンテーブルの一例を示す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an event / action table according to the first embodiment.

【図3】第1の実施の形態における状態値テーブルの一
例を示す図。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a state value table according to the first embodiment.

【図4】第1の実施の形態における経験値テーブルの一
例を示す図。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an experience value table according to the first embodiment.

【図5】第1および第2の実施の形態における変化量テ
ーブルの一例を示す図。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a change amount table according to the first and second embodiments.

【図6】第1および第2の実施の形態におけるアクショ
ン決定テーブルの一例を示す図。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an action determination table according to the first and second embodiments.

【図7】第1の実施の形態において、イベントの発生に
伴うアクションの実行処理に係る動作を示すフローチャ
ート。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an operation related to an action execution process according to the occurrence of an event in the first embodiment.

【図8】第2の実施の形態におけるゲームシステムおよ
びサーバーの概略を示す図。
FIG. 8 is a diagram schematically illustrating a game system and a server according to a second embodiment.

【図9】第2の実施の形態におけるイベント/アクショ
ンテーブルの一例を示す図。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an event / action table according to the second embodiment.

【図10】第2の実施の形態における状態値テーブルの
一例を示す図。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a state value table according to the second embodiment.

【図11】第2の実施の形態における経験値テーブルの
一例を示す図。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an experience value table according to the second embodiment.

【図12】第2の実施の形態におけるPC情報テーブル
の一例を示す図。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a PC information table according to the second embodiment.

【図13】第2の実施の形態において、イベントの発生
に伴うアクションの実行処理に係る動作を示すフローチ
ャート。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an operation related to an action execution process according to the occurrence of an event in the second embodiment.

【図14】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment;

【図15】本発明を家庭用のゲームシステムに適用した
場合の一例を示す図。
FIG. 15 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game system.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1、G ゲームシステム V サーバー 10、10G 操作部 20、20G、21V 処理部 210、210G ゲーム演算部 212、212V イベント/アクション監視部 214、214V パラメータ更新部 216、216V PC制御部 220、220G 画像生成部 30、30G、31V 記憶部 300、300G ゲームプログラム 310V 進行管理プログラム 3100、3100V イベント/アクション監視プロ
グラム 3200、3200V パラメータ更新プログラム 3300、3300V PC制御プログラム 320、320G モーション制御データ 330、330V アクション制御データ 340V PC識別情報 40、40G 表示部 50G、51V 通信部
1, G game system V server 10, 10G operation unit 20, 20G, 21V processing unit 210, 210G game operation unit 212, 212V event / action monitoring unit 214, 214V parameter update unit 216, 216V PC control unit 220, 220G Image generation Unit 30, 30G, 31V Storage unit 300, 300G Game program 310V Progress management program 3100, 3100V Event / action monitoring program 3200, 3200V Parameter update program 3300, 3300V PC control program 320, 320G Motion control data 330, 330V Action control data 340V PC identification information 40, 40G Display unit 50G, 51V Communication unit

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、モー
ションデータに基づいてキャラクタの動作を制御して、
所与のゲームを実行することとなるシステムに対して、 同一内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモ
ーションデータの中から一または複数のモーションデー
タを、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報
パラメータに基づいて決定する決定手段、を機能させる
ためのゲーム情報。
1. A motion of a character is controlled based on motion data by calculation and control by a processor.
For a system that is to execute a given game, one or more motion data from a plurality of types of motion data having the same content but different behaviors are given to at least a given motion related to the character. Game information for causing the determining means to determine based on the history information parameter to function.
【請求項2】請求項1において、 前記システムに対して、動作実行条件を満足するか否か
を判定する判定手段を機能させるための情報と、 前記決定手段に対して、前記判定手段による判定結果に
基づいて、当該キャラクタのモーションデータを決定す
る、ように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
2. The information according to claim 1, wherein information for causing the system to function as a determination unit for determining whether or not an operation execution condition is satisfied, and a determination by the determination unit for the determination unit Information for causing the character to determine its motion data based on the result.
【請求項3】プロセッサによる演算・制御により、複数
のゲーム端末とデータ通信を行って、所与のネットワー
クゲームを実行することとなるシステムに対して、 前記複数のゲーム端末それぞれの操作対象である各キャ
ラクタの動作実行条件が満足するか否かを判定する判定
手段と、 前記判定手段により前記動作実行条件を満たすと判定さ
れたキャラクタが存在した場合に、当該キャラクタに対
するモーションデータとして、同一内容の動作ではある
が、挙動の異なる複数種類のモーションデータの中から
一または複数のモーションデータを、少なくとも当該キ
ャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決
定する決定手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
3. A system in which a given network game is executed by performing data communication with a plurality of game terminals by calculation and control by a processor. Determining means for determining whether or not a motion execution condition of each character is satisfied; and if there is a character determined to satisfy the motion execution condition by the determination means, motion data of the same content A determination means for determining one or more motion data from among a plurality of types of motion data having different behaviors, based on at least a given history information parameter relating to the character; and information.
【請求項4】請求項1から3の何れかにおいて、 前記所与の履歴情報パラメータには対オブジェクトパラ
メータが含まれ、 前記システムに対して、一のキャラクタと他のキャラク
タとの遭遇回数、会話回数、会話時間、および会話内容
の内、少なくとも1つに応じて、前記一のキャラクタ又
は/及び前記他のキャラクタの対オブジェクトパラメー
タを変化させる手段、を機能させるための情報と、 前記決定手段に対して、前記一のキャラクタと前記他の
キャラクタとの遭遇時又は/及び会話時のモーションデ
ータを決定する場合には、前記一のキャラクタ又は/及
び前記他のキャラクタの対オブジェクトパラメータに基
づいて決定する、ように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。
4. The system according to claim 1, wherein the given history information parameter includes an object-to-object parameter, and the number of encounters of one character with another character, a conversation with the system. Information for causing the means for changing the object parameter of the one character and / or the other character according to at least one of the number of times, the conversation time, and the content of the conversation; On the other hand, when determining the motion data at the time of encountering and / or talking between the one character and the other character, the motion data is determined based on the object parameter of the one character or / and the other character. And information for causing the game to function.
【請求項5】請求項1から4の何れかにおいて、 前記キャラクタは関節構造を有するキャラクタであっ
て、 前記システムに対して、少なくとも前記キャラクタに係
る所与の履歴情報パラメータに基づいて、モーションデ
ータに含まれる各関節の変位を変更する変更手段、を機
能させるための情報、を含むことを特徴とするゲーム情
報。
5. The character according to claim 1, wherein the character is a character having an articulated structure, and the motion data is provided to the system based on at least a given history information parameter relating to the character. For operating a changing means for changing the displacement of each joint included in the game information.
【請求項6】請求項1から5の何れか記載のゲーム情報
を記憶する情報記憶媒体。
6. An information storage medium for storing the game information according to claim 1.
【請求項7】モーションデータに基づいてキャラクタの
動作を制御して、所与のゲームを実行するゲームシステ
ムであって、 同一内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモ
ーションデータの中から一または複数のモーションデー
タを、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報
パラメータに基づいて決定する決定手段、を備えるゲー
ムシステム。
7. A game system for executing a given game by controlling a motion of a character based on motion data, wherein the motion data has the same contents but different types of motion data. A game system comprising: determining means for determining one or a plurality of motion data based at least on a given history information parameter relating to the character.
【請求項8】複数のゲーム端末とデータ通信を行って、
所与のネットワークゲームを実行するゲームシステムで
あって、 前記複数のゲーム端末それぞれの操作対象である各キャ
ラクタの動作実行条件が満足するか否かを判定する判定
手段と、 前記判定手段により前記動作実行条件を満たすと判定さ
れたキャラクタが存在した場合に、当該キャラクタに対
するモーションデータとして、同一内容の動作ではある
が、挙動の異なる複数種類のモーションデータの中から
一または複数のモーションデータを、少なくとも当該キ
ャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決
定する決定手段と、 を備えるゲームシステム。
8. Performing data communication with a plurality of game terminals,
A game system for executing a given network game, comprising: a determination unit configured to determine whether an operation execution condition of each character to be operated by each of the plurality of game terminals is satisfied; and the operation performed by the determination unit. If there is a character determined to satisfy the execution condition, at least one or a plurality of types of motion data from a plurality of types of motion data having the same content but different behaviors as motion data for the character, Determining means for determining based on a given history information parameter relating to the character.
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