JP2002334348A - Video game device, recording medium and program - Google Patents

Video game device, recording medium and program

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JP2002334348A
JP2002334348A JP2001177765A JP2001177765A JP2002334348A JP 2002334348 A JP2002334348 A JP 2002334348A JP 2001177765 A JP2001177765 A JP 2001177765A JP 2001177765 A JP2001177765 A JP 2001177765A JP 2002334348 A JP2002334348 A JP 2002334348A
Authority
JP
Japan
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data
display
background
character
person
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001177765A
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Japanese (ja)
Inventor
Tatsushiro Watabe
辰城 渡部
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
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Publication of JP2002334348A publication Critical patent/JP2002334348A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide technology which secures interactivity with player's operation in a video game and increase the reality of the game by an actual picture display. SOLUTION: The actual picture display containing a background and a person and a display wherein an actual background or a character generated by computer graphics are composited is selected and used. The switching from the actual picture display to the composite display is announced in advance.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、実写表示を用いて
ゲームを行うビデオゲーム装置、プログラムを格納した
記録媒体およびプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus for playing a game by using a real image display, a recording medium storing a program, and a program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来ビデオゲーム装置は、コンピュータ
グラフィックにより作成された背景画像とキャラクタ画
像を表示し、該キャラクタ画像をプレイヤの操作により
インタラクティブに動作表示するものが一般的であっ
た。
2. Description of the Related Art Conventionally, a video game apparatus generally displays a background image and a character image created by computer graphics, and interactively displays the character image by a player's operation.

【0003】これに対して、今日ではゲーム装置の能力
向上に伴い、現実感を高めるためにキャラクタ(即ち実
在の人物)、背景とも実像を撮影して作成された実写表
示ゲームが提供されている。さらに、実像を撮影した背
景画像の中に、コンピュータグラフィックにより作成し
たキャラクタ画像を合成して表示する合成表示ゲームが
提案されている。
[0003] On the other hand, today, with the improvement of the capabilities of game machines, there is provided a live-action display game created by shooting a real image of both a character (ie, a real person) and a background in order to enhance the sense of reality. . Further, there has been proposed a combined display game in which a character image created by computer graphics is combined with a background image of a real image and displayed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前述の実写表
示ゲームでは、人物と背景が同時に撮影されるためプレ
イヤの操作に応じてインタラクティブに人物を動作させ
ることは困難である。たとえば、人物のみの動作を各種
撮影しておき、プレイヤの操作に応じて背景に重畳する
クロマキー法等があるが、背景色の制約や処理時間の問
題があり実用的ではない。
However, in the live-action display game described above, since the person and the background are photographed at the same time, it is difficult to move the person interactively according to the operation of the player. For example, there is a chroma key method in which various actions of only a person are photographed and superimposed on the background in accordance with the operation of the player. However, this method is not practical because of limitations in the background color and processing time.

【0005】一方、合成表示ゲームでは、コンピュータ
グラフィックで作成されたキャラタタを使用するためプ
レイヤの操作に応じて動作表示することが容易である
が、実写の人物と比較すると現実感で見劣りしてしまう
問題がある。
[0005] On the other hand, in the synthetic display game, the character display created by computer graphics is used, so that it is easy to display the operation in accordance with the operation of the player, but it is inferior in realism as compared with a real person. There's a problem.

【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、プレイヤの操作とのインタラクティブ性を確
保するとともに、実写表示によりゲームの現実感を高め
ることのできる技術を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of securing the interactivity with the operation of a player and enhancing the realism of a game by displaying a real image. .

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
背景と人物の実写データを格納した背景・人物データ記
録手段と、背景のみの実写データを格納した背景データ
記録手段と、前記人物に代わるキャラクタのコンピュー
タグラフィックデータを格納したキャラクタデータ記録
手段と、前記各データを表示手段に表示する表示制御手
段と、前記表示制御手段を背景・人物データの表示、ま
たは背景データとキャラクタデータとの表示に切り替え
る切り替え手段とを備え、前記表示制御手段は、前記切
り替え手段により背景・人物データの表示に切り替えら
れたときには前記背景・人物記録手段から背景・人物デ
ータを読み取り表示(以下、「実写表示」という)し、
一方、背景データとキャラクタデータとの表示に切り替
えられたときには前記背景データ記録手段および前記キ
ャラクタデータ記録手段からそれぞれ背景データとキャ
ラクタデータとを読み取り合成して表示(以下、「合成
表示」という)することを特徴とするビデオゲーム装置
である。
A first means of the present invention is as follows.
A background / person data recording unit that stores actual image data of a background and a person, a background data recording unit that stores actual image data of only the background, a character data recording unit that stores computer graphic data of a character in place of the person, Display control means for displaying each data on a display means, and switching means for switching the display control means to display of background / person data or display of background data and character data, wherein the display control means comprises: When the display is switched to the background / person data display by the means, the background / person data is read from the background / person recording means and displayed (hereinafter, referred to as “actual photograph display”),
On the other hand, when the display is switched to the display of the background data and the character data, the background data and the character data are read from the background data recording means and the character data recording means, respectively, and combined and displayed (hereinafter, referred to as "combined display"). A video game device characterized in that:

【0008】本手段によれば、実写表示または合成表示
とに切り替えて表示することにより、たとえば実写表示
による人物のアップ画像により感情移入を容易とし、ま
た合成表示によりプレイヤの操作に応じてキャラクタの
任意の動作を表示することができる。
[0008] According to this means, the display is switched to the real image display or the composite display, thereby facilitating the empathy by, for example, a close-up image of the person by the real image display, and the character display according to the operation of the player by the composite display. Any action can be displayed.

【0009】ここに、人物は、ペットや家畜等の動物、
または自動車、飛行機等の乗り物であってもよい。キャ
ラクタは、ポリゴン等の3次元データで作成したものが
望ましいが2次元データのものでもよい。表示手段は、
CRTまたは液晶表示等のディスプレイ装置を意味す
る。
Here, the person is an animal such as a pet or livestock,
Alternatively, the vehicle may be a vehicle such as an automobile or an airplane. The character is desirably created with three-dimensional data such as a polygon, but may be two-dimensional data. The display means
A display device such as a CRT or a liquid crystal display.

【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記人物に代わるキャラクタをプレイヤが操作
する操作手段をさらに備え、前記切り替え手段は、前記
操作手段により前記人物に代わるキャラクタを操作する
際に前記実写表示から前記合成表示に切り替えるもので
ある。
[0010] The second means of the present invention is the first means, further comprising operation means for allowing a player to operate a character in place of the person, and wherein the switching means switches the character in place of the person by the operation means. When the operation is performed, the display is switched from the actual photograph display to the composite display.

【0011】本手段によれば、人物に代わるキャラクタ
を合成表示し、プレイヤの操作とインタラクティヴに動
作表示することができる。
According to this means, it is possible to combine and display a character in place of a person, and to display the action interactively with the operation of the player.

【0012】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記操作手段により操作された前記人物に代わ
るキャラクタの前記背景における位置を決定する位置決
定手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記位置決
定手段により決定した位置に従い前記キャラクタデータ
と前記背景データとを合成するものである。
[0012] A third means of the present invention, in the second means, further comprises a position determining means for determining a position of the character in place of the person operated by the operating means in the background, and the display control means Is for combining the character data and the background data in accordance with the position determined by the position determining means.

【0013】たとえば、キャラクタを遠近法により表示
し合成した背景との不自然さをなくすことができる。ま
た、背景との前後関係によりキャラクタが物陰に隠れた
表示を行うことができる。
[0013] For example, it is possible to eliminate the unnaturalness of the background displayed and synthesized with the character in perspective. In addition, it is possible to perform a display in which the character is hidden behind objects due to the context of the background.

【0014】本発明の第4の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記切り替え手段による切り替えをプレイヤに
予告する予告手段をさらに備えたものである。
[0014] A fourth means of the present invention is the second means, further comprising a notifying means for notifying a player of switching by the switching means.

【0015】本手段によれば、操作する部分を予告する
ことにより、プレイヤにコントローラ等の操作ディバイ
スを手に持つことを促すことができる。
According to this means, it is possible to urge the player to hold an operation device such as a controller by notifying a part to be operated.

【0016】本発明の第5の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記切り替え手段は、前記操作手段により前記
人物に代わるキャラクタに所定の操作がなされたとき
に、前記合成表示から前記実写表示に切り替えるもので
ある。
According to a fifth aspect of the present invention, in the second aspect, the switching means is configured to switch from the composite display to the live-action display when a predetermined operation is performed on the character in place of the person by the operation means. Is to switch to.

【0017】本手段によれば、キャラクタ表示中におい
ても実写の人物画像を挿入することにより、プレイヤの
感情移入を高めることができる。所定の操作とは、たと
えば振り向く、伏せる等の動作入力である。
According to this means, even during the display of the character, the empathy of the player can be enhanced by inserting the real person image. The predetermined operation is an operation input such as turning around or turning down.

【0018】本発明の第6の手段は、前記第3の手段に
おいて、前記切り替え手段は、前記位置決定手段により
前記人物に代わるキャラクタが前記背景の所定の位置に
決定されたときに、前記合成表示から前記実写表示に切
り替えるものである。
In a sixth aspect of the present invention based on the third aspect, the switching means is configured to perform the synthesizing when the character which substitutes for the person is determined at a predetermined position on the background by the position determining means. The display is switched from the display to the actual photograph display.

【0019】本手段によれば、キャラクタ表示中におい
ても実写の人物画像を挿入することにより、プレイヤの
感情移入を高めることができる。ここに所定の位置と
は、たとえば背景の切り替え位置、敵の出現位置等であ
る。
According to this means, the empathy of the player can be enhanced by inserting a real person image even during character display. Here, the predetermined position is, for example, a background switching position, an enemy appearance position, or the like.

【0020】本発明の第7の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記人物に代わるキャラクタの属性状況を決定
する属性状況決定手段をさらに備え、前記切り替え手段
は、前記属性状況決定手段により前記人物に代わるキャ
ラクタの属性状況が所定の状況に決定されたときに、前
記合成表示から前記実写表示に切り替えるものである。
According to a seventh aspect of the present invention, in the first aspect, the first means further comprises an attribute status determining means for determining an attribute status of a character in place of the person, and the switching means is provided by the attribute status determining means. When the attribute status of the character in place of the person is determined to be a predetermined status, the display is switched from the composite display to the live-action display.

【0021】本手段によれば、キャラクタ表示中におい
ても実写の人物画像を挿入することにより、プレイヤの
感情移入を高めることができる。ここに、キャラクタの
属性状況とは、たとえば敵から受けた攻撃ダメージ状況
等である。
According to the present means, even during the display of the character, the empathy of the player can be enhanced by inserting the real person image. Here, the attribute status of the character is, for example, an attack damage status received from an enemy.

【0022】本発明の第8の手段は、背景と人物の実写
データと、背景のみの実写データと、前記人物に代わる
キャラクタのコンピュータグラフィックデータと、前記
各データを表示手段に表示する表示制御ステップと、前
記表示制御ステップを背景・人物データの表示、または
背景データとキャラクタデータとの表示に切り替える切
り替えステップとを備え、前記表示制御ステップは、前
記切り替えステップにより背景・人物データの表示に切
り替えられたときには背景・人物データを表示し、一
方、背景データとキャラクタデータとの表示に切り替え
られたときには背景データとキャラクタデータとを合成
して表示することを実行させるためのプログラムを格納
した記録媒体である。
The eighth means of the present invention is a display control step of displaying actual data of a background and a person, real image data of only the background, computer graphic data of a character in place of the person, and displaying the data on display means. And a switching step of switching the display control step to display of background / person data or display of background data and character data. The display control step is switched to display of background / person data by the switching step. When the display is switched to the display of the background data and the character data, on the other hand, when the display is switched to the display of the background data and the character data, the background data and the character data are combined and displayed. is there.

【0023】記録媒体に格納することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、CD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク、
ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、
磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
By storing the program in a recording medium, it is possible to distribute only the program. The recording medium is a CD-ROM, a floppy (registered trademark) disk,
Game cartridges, memory cards, magnetic disks,
Any medium such as a magnetic tape can be used.

【0024】本発明の第9の手段は、背景と人物の実写
データと、背景のみの実写データと、前記人物に代わる
キャラクタのコンピュータグラフィックデータと、前記
各データを表示手段に表示する表示制御ステップと、前
記表示制御ステップを背景・人物データの表示、または
背景データとキャラクタデータとの表示に切り替える切
り替えステップとを備え、前記表示制御ステップは、前
記切り替えステップにより背景・人物データの表示に切
り替えられたときには背景・人物データを表示し、一
方、背景データとキャラクタデータとの表示に切り替え
られたときには背景データとキャラクタデータとを合成
して表示することを実行させるためのプログラムであ
る。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a display control step for displaying actual photographed data of a background and a person, actual photographed data of only a background, computer graphic data of a character in place of the person, and displaying the data on a display means. And a switching step of switching the display control step to display of background / person data or display of background data and character data. The display control step is switched to display of background / person data by the switching step. When the display is switched to display of background data and character data, the background data and the character data are combined and displayed.

【0025】該プログラムは、通信機能のあるビデオゲ
ーム装置、情報端末、携帯電話機等に、無線または有線
により配信することができる。またこれら機器が読み取
り可能な媒体に直接書き込むことができる。
The program can be distributed to a video game device, an information terminal, a portable telephone, or the like having a communication function by wireless or wire. In addition, it is possible to directly write on a medium readable by these devices.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置のハードウ
ェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内
部バス10を介してCPU(Central Proc
essing Unit)11、画像処理部14、音声
処理部16、DVD−ROM(Digital Vid
eo Disc−ROM)読取部17およびインターフ
ェース部18等を備えている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a hardware block of the video game apparatus of the present invention. The video game device has a CPU (Central Proc) via an internal bus 10.
essing Unit) 11, image processing unit 14, audio processing unit 16, DVD-ROM (Digital Vid)
An EO Disc-ROM) reading unit 17 and an interface unit 18 are provided.

【0027】上記CPU11には、主記憶装置としての
RAM(Random Access Memory)
12と、画像処理部14、音声処理部16等の管理を行
うオペレーティングシステム等のプログラムが格納され
たROM(Read Only Memory)13と
が接続されている。またCPU11には、クロック信号
を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号
とする分周回路とを含む。
The CPU 11 has a RAM (Random Access Memory) as a main storage device.
12 is connected to a ROM (Read Only Memory) 13 storing a program such as an operating system for managing the image processing unit 14, the audio processing unit 16, and the like. Further, the CPU 11 includes an oscillation circuit for generating a clock signal and a frequency dividing circuit for dividing the clock signal to generate a clock signal.

【0028】上記画像処理部14は、DVD−ROM2
から読み出された圧縮されて符号化された画像データを
複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等
を行いフレームバッファ15に格納する。該格納した画
像データをCPU11から出力される描画命令に従い、
ディジタルアナログ変換しディスプレイ4へ表示する。
ディスプレイ4は一般家庭用のテレビ受像機を用いるこ
とができる。
The image processing section 14 includes a DVD-ROM 2
, Decodes the compressed and encoded image data, performs coordinate calculation, rendering, shading, etc., and stores it in the frame buffer 15. The stored image data is stored in accordance with a drawing command output from the CPU 11,
The digital-to-analog conversion is performed and displayed on the display 4.
As the display 4, a general household television receiver can be used.

【0029】上記音声処理部16は、DVD−ROM読
取部17により読み取られたDVD−ROM2のサウン
ドデータをアナログデータに変換してスピーカ5から出
力させる。また、音声処理部16は、CPU11の指示
に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータ
に変換してスピーカ5に出力させる。なお、スピーカ5
は、前述のテレビ受像機を用いることができる。
The audio processing section 16 converts the sound data of the DVD-ROM 2 read by the DVD-ROM reading section 17 into analog data and outputs the analog data from the speaker 5. Further, the audio processing unit 16 generates sound effect and music data in accordance with an instruction from the CPU 11, converts the data into analog data, and causes the speaker 5 to output the data. Note that the speaker 5
The above-mentioned television receiver can be used.

【0030】上記DVD−ROM読取部17は、DVD
−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取
り、読み取ったプログラムやデータはRAM12に記録
される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス1
0を介して音声処理部16へ送出される。
The DVD-ROM reading section 17 is a DVD-ROM reading section.
-A game program or data is read from the ROM 2, and the read program or data is recorded in the RAM 12. The read sound data is stored in the internal bus 1
0 to the audio processing unit 16.

【0031】上記インターフェース部18には、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設
定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリカー
ド6とが脱着自在に接続される。コントローラ3は、方
向キーや決定・取消ボタン等の種々の操作部を有してい
る。
The interface section 18 is detachably connected to the controller 3 for inputting instructions from the player and the memory card 6 as an external storage device for storing game setting data and the like. The controller 3 has various operation units such as a direction key and an enter / cancel button.

【0032】ここに、DVD−ROM2に格納されたゲ
ームは、実写のみで表示されるドラマパートと実写とコ
ンピュータグラフィックとの合成表示であるシューティ
ングパートからなる。ドラマパートでは、プレイヤの操
作入力の必要なく実写ムービーが表示される。一方シュ
ーティングパートでは、実写による背景の中をコンピュ
ータグラフィックで作成されたキャラクタが表示され、
プレイヤは該キャラクタを操作しながらゲームを進め
る。たとえば、キャラクタを所定の位置に移動させると
敵キャラクタが出現し、キャラクタの所持する銃等の武
器を操作し該敵キャラクタと戦うこととなる。
Here, the game stored in the DVD-ROM 2 is composed of a drama part which is displayed only by actual shooting and a shooting part which is a composite display of the actual shooting and computer graphics. In the drama part, a live-action movie is displayed without the need for player's operation input. On the other hand, in the shooting part, characters created with computer graphics are displayed in the background by live action,
The player advances the game while operating the character. For example, when the character is moved to a predetermined position, an enemy character appears, and a weapon such as a gun possessed by the character is operated to fight the enemy character.

【0033】図2は、ディスプレイ4に表示されたドラ
マパートの概念を例示している。実写による主人公31
aが銃を持ち、工場32の建て並ぶ背景の中を歩いてい
る。キャラクタ31aが所定の位置まで移動すると、シ
ューティングパートへの切り替を予告する予告表示33
が画面の縁に表示される(図3、参照)。
FIG. 2 illustrates the concept of the drama part displayed on the display 4. Hero 31 by live action
A is holding a gun and walking in the background of the factory 32. When the character 31a moves to a predetermined position, a notice display 33 for giving notice of switching to a shooting part.
Is displayed on the edge of the screen (see FIG. 3).

【0034】図4は、図3から切り替えられたシューテ
ィングパートの概念を例示している。図2および図3の
主人公31aは、コンピュータグラフィックで作成され
たキャラクタ31bで表示され、プレイヤはコントロー
ラ3の操作により該キャラクタ31bを操作することが
できる。キャラクタ31bを画面の所定の位置に移動さ
せると、敵キャラクタ41が飛来しキャラクタ31bを
襲ってくる。なお、該敵キャラクタ41もキャラクタ3
1bと同様にコンピュータグラフィックで作成されてい
る。
FIG. 4 illustrates the concept of the shooting part switched from FIG. 2 and 3 is displayed as a character 31b created by computer graphics, and the player can operate the character 31b by operating the controller 3. When the character 31b is moved to a predetermined position on the screen, the enemy character 41 comes flying and attacks the character 31b. Note that the enemy character 41 is also the character 3
It is created with computer graphics as in 1b.

【0035】図5は、シューティングパート中に挿入さ
れる実写画面の概念を例示している。実写画面の挿入
は、たとえば、キャラクタ31bにターン等の動作を行
わせたときの振り向き表示、所定の位置に移動したとき
の移動表示、敵キャラクタ41が出現したときの驚き表
示、敵キャラクタ41によるダメージを受けたときのダ
メージ表示等であり、いずれもシューティングパートの
画面に代えて短時間表示される。
FIG. 5 exemplifies the concept of a live-action screen inserted into the shooting part. Insertion of the live-action screen is performed by, for example, turning display when the character 31b performs an operation such as a turn, moving display when moving to a predetermined position, surprise display when the enemy character 41 appears, and enemy character 41. This is a display of damage when the player takes damage, and is displayed for a short time instead of the shooting part screen.

【0036】これを機能ブロック図で示したものが図6
である。読取部61は、ドラマパートであれば実写背景
・人物データ記録部62から実写背景・人物データを読
み取り、表示制御部65は該データをそのままディスプ
レイ4に表示する。なお実写背景・人物データはディジ
タル撮影機により撮影されたディジタルデータである。
一方、読取部61は、シューティングパートであれば、
実写背景データ記録部63およびキャラクタデータ記録
部64から実写背景データおよびキャラクタデータを読
み取り、表示制御部65は、実写背景データとキャラク
タデータとをキャラクタ位置決定部66で決定されるキ
ャラクタ位置に基づき合成してディスプレイ4に表示す
る。ここにキャラクタ位置決定部66は、プレイヤがコ
ントローラ3を介して入力したキャラクタ移動指示に基
づきキャラクタ位置を決定する。なお、実写背景データ
は実写背景・人物データと同じくディジタル撮影機によ
り撮影されたディジタルデータであり、キャラクタデー
タはポリゴンで作成されたコンピュータグラフィックデ
ータである。また表示制御部65は、実写背景・人物デ
ータに含まれるシューティングパートへの切り替え予告
情報に従い切り替えの予告表示を行う。切り替え部67
は、ドラマパートであれば該切り替え情報に従いドラマ
パートからシューティングパートへの切り替えを読取部
61に指示する。一方、シューティングパートであれ
ば、前述の切り替え情報に従いシューティングパートか
らドラマパートへの切り替えを読取部61に指示する。
また切り替え部67は、操作部68からの操作によるキ
ャラクタ31bの動作、移動位置により挿入実写画面へ
の切り替えを読取部61に指示する。さらにダメージ判
定部69が敵キャラクタ41からのダメージを判定した
ときには、ダメージ画像への切り替えを読取部61へ指
示する。
FIG. 6 shows this in a functional block diagram.
It is. The reading unit 61 reads the actual background / person data from the actual background / person data recording unit 62 if it is a drama part, and the display control unit 65 displays the data on the display 4 as it is. The actual background / person data is digital data captured by a digital camera.
On the other hand, if the reading unit 61 is a shooting part,
The real-world background data and the character data are read from the real-world background data recording unit 63 and the character data recording unit 64, and the display control unit 65 combines the real-world background data and the character data based on the character position determined by the character position determination unit 66. Is displayed on the display 4. Here, the character position determination unit 66 determines a character position based on a character movement instruction input by the player via the controller 3. Note that the actual photographed background data is digital data photographed by a digital photographing machine, like the actual photographed background / person data, and the character data is computer graphic data created by polygons. In addition, the display control unit 65 displays an advance notice of switching in accordance with the advance notice information for switching to the shooting part included in the photographed background / person data. Switching section 67
Instructs the reading unit 61 to switch from the drama part to the shooting part according to the switching information if it is a drama part. On the other hand, if it is a shooting part, it instructs the reading unit 61 to switch from the shooting part to the drama part in accordance with the above-mentioned switching information.
Further, the switching unit 67 instructs the reading unit 61 to switch to the inserted actual photographing screen according to the operation and the movement position of the character 31b by the operation from the operation unit 68. Further, when the damage determination unit 69 determines the damage from the enemy character 41, it instructs the reading unit 61 to switch to the damage image.

【0037】以上の処理をフロー図で示したものが図7
および図8である。すなわち切り替え部67は現在の表
示画像データの切り替え情報に従い、次に表示するパー
トがドラマパートであれば(101)、読取部61に実
写背景・人物データの読取を指示し、読取部61は実写
背景・人物データ記録部62から当該データを読み取
り、表示制御部65はディスプレイ4に表示する(10
2)。ゲームが終了であれば(103)、処理を終了す
る。一方、終了でなければ(103)、ステップ101
へ戻る。
FIG. 7 is a flowchart showing the above processing.
8 and FIG. In other words, the switching unit 67 instructs the reading unit 61 to read the actual background / person data if the next part to be displayed is the drama part (101) in accordance with the current display image data switching information. The data is read from the background / person data recording unit 62, and the display control unit 65 displays the data on the display 4 (10
2). If the game is over (103), the process ends. On the other hand, if not finished (103), step 101
Return to

【0038】切り替え部67は現在の表示画像データの
切り替え情報に従い、次に表示するパートがシューティ
ングパートであれば(201)、読取部61に実写背景
データおよびキャラクタデータの読取を指示し、読取部
61は実写背景データ記録部63およびキャラクタデー
タ記録部64から当該データを読み取り、表示制御部6
5はキャラクタ31bを初期表示位置として両データを
合成しディスプレイ4に表示する(202)。
The switching section 67 instructs the reading section 61 to read actual background data and character data if the next part to be displayed is a shooting part (201) in accordance with the current display image data switching information. Numeral 61 reads the data from the photographed background data recording unit 63 and the character data recording unit 64, and
5 combines the two data with the character 31b as the initial display position and displays it on the display 4 (202).

【0039】プレイヤからコントローラ3を介して操作
部68が操作入力を受け付けると(203)、該入力が
キャラクタ31bのターン入力であれば(221)、切
り替え部67は読取部61に振り向き実写挿入データの
読取を指示する。読み取り部61は実写背景・人物デー
タ記録部62から当該データを読み取り、表示制御部6
5はディスプレイ4に表示し(222)、ステップ20
3へ戻る。
When the operation section 68 receives an operation input from the player via the controller 3 (203), if the input is a turn input of the character 31b (221), the switching section 67 turns to the reading section 61 and turns the reading section 61 into the actual photograph insertion data. Is read. The reading unit 61 reads the data from the actual photographing background / person data recording unit 62 and
5 is displayed on the display 4 (222), and step 20 is executed.
Return to 3.

【0040】操作部68が受け付けた操作入力がキャラ
クタ31bの移動入力であれば(204)、キャラクタ
位置決定部66はキャラクタ31bの表示位置を決定し
(205)、切り替え部67は該位置が実写挿入位置で
あれば(206)、読取部61に移動実写挿入データの
読取を指示する。読取部61は実写背景・人物データ記
録部62から当該データを読み取り、表示制御部65は
ディスプレイ4に表示する(207)。一方、実写挿入
位置でなければ(206)、ステップ207をスキップ
する。表示制御部61は、キャラクタ位置決定部66で
決定した位置にキャラクタ31bを移動させ、前述の実
写背景データと合成して表示する(208)。
If the operation input received by the operation unit 68 is a movement input of the character 31b (204), the character position determination unit 66 determines the display position of the character 31b (205), and the switching unit 67 determines that the position is a real image. If it is the insertion position (206), the reading unit 61 is instructed to read the moving actual image insertion data. The reading unit 61 reads the data from the photographed background / person data recording unit 62, and the display control unit 65 displays the data on the display 4 (207). On the other hand, if it is not the actual shooting insertion position (206), step 207 is skipped. The display control unit 61 moves the character 31b to the position determined by the character position determination unit 66, and displays the character 31b by combining it with the actual photographed background data (208).

【0041】切り替え部67は、前述のキャラクタ位置
決定部66で決定した位置が敵キャラクタ出現位置であ
れば(209)、読取部61に敵キャラクタデータの読
取を指示する。読み取り部61はキャラクタデータ記録
部64から当該データを読み取り、表示制御部65は実
写背景データおよびキャラクタデータと合成してディス
プレイ4に表示する。ここでプレイヤのキャラクタ操作
により所定のシューティング処理を行う(210)。ダ
メージ判定部69は、敵キャラクタ41がキャラクタ3
1bに接触したときに攻撃によるダメージをキャラクタ
31bが受けたと判定し(211)、切り替え部67は
読取部61にダメージ実写挿入データの読取を指示す
る。読み取り部61は実写背景・人物データ記録部62
から当該データを読み取り、表示制御部65はディスプ
レイ4に表示する(212)。一方、切り替え部67
は、前述のキャラクタ位置決定部66で決定した位置が
敵キャラクタ出現位置でなければ(209)、ステップ
210乃至212をスキップする。
If the position determined by the character position determining unit 66 is the enemy character appearance position (209), the switching unit 67 instructs the reading unit 61 to read the enemy character data. The reading unit 61 reads the data from the character data recording unit 64, and the display control unit 65 combines the data with the actual photographed background data and the character data and displays them on the display 4. Here, a predetermined shooting process is performed by the player's character operation (210). The damage determination unit 69 determines that the enemy character 41 is the character 3
It is determined that the character 31b has been damaged by the attack when the character 31b contacts the character 1b (211), and the switching unit 67 instructs the reading unit 61 to read the actual damage insertion data. The reading unit 61 is a photographing background / person data recording unit 62
The display control unit 65 reads the data from the display 4 and displays the data on the display 4 (212). On the other hand, the switching unit 67
If the position determined by the character position determination unit 66 is not the enemy character appearance position (209), steps 210 to 212 are skipped.

【0042】前述のキャラクタ位置決定部66で決定し
た位置がエリア終了位置でなければ(213)、ステッ
プ203へ戻る。一方、エリア終了位置であり(21
3)、ゲーム終了でなければ(214)、ステップ10
1へ戻る。またゲーム終了であれば(214)処理を終
了する。
If the position determined by the character position determining section 66 is not the area end position (213), the process returns to step 203. On the other hand, it is the area end position (21
3) If the game is not over (214), step 10
Return to 1. If the game is over (214), the process ends.

【0043】このように本実施形態によれば、実写表示
と合成表示とを切り替えることにより、ゲームの現実感
を高めるとともにキャラクタをインタラクティブに操作
してゲームを行うことができる。
As described above, according to the present embodiment, by switching between the real image display and the composite display, the realism of the game can be enhanced and the character can be operated interactively to play the game.

【0044】なお、実写では撮影困難な背景は、コンピ
ュータグラフィックで作成し実写人物やキャラクタと合
成してもよい。
Note that a background that is difficult to photograph in a real shot may be created by computer graphics and combined with a real shot person or character.

【0045】[0045]

【発明の効果】本発明によれば、プレイヤの操作とのイ
ンタラクティブ性を確保するとともに、実写表示により
ゲームの現実感を高めることのできる技術を提供するこ
とができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of securing the interactivity with the operation of the player and enhancing the sense of reality of the game by displaying a real image.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration centering on a game machine main body.

【図2】 実写表示の画面を説明するための説明図FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a screen of a live-action image display;

【図3】 実写表示の画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a screen of a live-action display;

【図4】 合成表示の画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a screen of a combined display.

【図5】 実写挿入の画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a screen for inserting a live-action photograph;

【図6】 実施形態を説明するための機能ブロック図FIG. 6 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図7】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 7 is a flowchart for explaining the embodiment.

【図8】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 DVD−ROM 3 コントローラ 4 ディスプレイ 31a 主人公 31b キャラクタ 33 予告表示 41 敵キャラクタ 2 DVD-ROM 3 Controller 4 Display 31a Main character 31b Character 33 Notice display 41 Enemy character

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 背景と人物の実写データを格納した背景
・人物データ記録手段と、 背景のみの実写データを格納した背景データ記録手段
と、 前記人物に代わるキャラクタのコンピュータグラフィッ
クデータを格納したキャラクタデータ記録手段と、 前記各データを表示手段に表示する表示制御手段と、 前記表示制御手段を背景・人物データの表示、または背
景データとキャラクタデータとの表示に切り替える切り
替え手段とを備え、 前記表示制御手段は、前記切り替え手段により背景・人
物データの表示に切り替えられたときには前記背景・人
物記録手段から背景・人物データを読み取り表示(以
下、「実写表示」という)し、一方、背景データとキャ
ラクタデータとの表示に切り替えられたときには前記背
景データ記録手段および前記キャラクタデータ記録手段
からそれぞれ背景データとキャラクタデータとを読み取
り合成して表示(以下、「合成表示」という)すること
を特徴とするビデオゲーム装置。
1. Background / person data recording means storing actual photographed data of a background and a person; background data recording means storing actual photographed data of only a background; and character data storing computer graphic data of a character in place of the person Recording means, display control means for displaying the data on display means, and switching means for switching the display control means to display background / person data or display between background data and character data, the display control Means for reading and displaying background / person data from the background / person recording means when the display is switched to display of background / person data by the switching means (hereinafter referred to as "actual photograph display"); Is switched to the display of the background data recording means and the key. Displays the read synthesizing the background data and the character data from each of Rakutadeta recording means (hereinafter, referred to as "composite display") video game apparatus which is characterized in that.
【請求項2】 前記人物に代わるキャラクタをプレイヤ
が操作する操作手段をさらに備え、 前記切り替え手段は、前記操作手段により前記人物に代
わるキャラクタを操作する際に前記実写表示から前記合
成表示に切り替えることを特徴とする請求項1記載のビ
デオゲーム装置。
2. The game apparatus according to claim 1, further comprising an operation unit for operating a character in place of the person by a player, wherein the switching unit switches from the live-action display to the composite display when the character in place of the person is operated by the operation unit. The video game device according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記操作手段により操作された前記人物
に代わるキャラクタの前記背景における位置を決定する
位置決定手段をさらに備え、 前記表示制御手段は、前記位置決定手段により決定した
位置に従い前記キャラクタデータと前記背景データとを
合成することを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム
装置。
3. The image processing apparatus according to claim 1, further comprising: position determining means for determining a position of the character in place of the person operated by the operation means in the background, wherein the display control means controls the character data in accordance with the position determined by the position determining means. 3. The video game device according to claim 2, wherein the video game device combines the background data with the background data.
【請求項4】 前記切り替え手段による切り替えをプレ
イヤに予告する予告手段をさらに備えたことを特徴とす
る請求項2記載のビデオゲーム装置。
4. The video game apparatus according to claim 2, further comprising a notification unit for notifying a player of switching by said switching unit.
【請求項5】 前記切り替え手段は、前記操作手段によ
り前記人物に代わるキャラクタに所定の操作がなされた
ときに、前記合成表示から前記実写表示に切り替えるこ
とを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
5. The video game according to claim 2, wherein the switching means switches from the composite display to the live-action display when a predetermined operation is performed on a character in place of the person by the operation means. apparatus.
【請求項6】 前記切り替え手段は、前記位置決定手段
により前記人物に代わるキャラクタが前記背景の所定の
位置に決定されたときに、前記合成表示から前記実写表
示に切り替えることを特徴とする請求項3記載のビデオ
ゲーム装置。
6. The display device according to claim 1, wherein the switching unit switches from the composite display to the live-action display when the position determining unit determines a character in place of the person at a predetermined position on the background. 3. The video game device according to 3.
【請求項7】 前記人物に代わるキャラクタの属性状況
を決定する属性状況決定手段をさらに備え、 前記切り替え手段は、前記属性状況決定手段により前記
人物に代わるキャラクタの属性状況が所定の状況に決定
されたときに、前記合成表示から前記実写表示に切り替
えることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
置。
7. An attribute status determining means for determining an attribute status of a character in place of the person, wherein the switching means determines the attribute status of the character in place of the person to be a predetermined status by the attribute status determining means. 2. The video game apparatus according to claim 1, wherein the display is switched from the composite display to the live-action display when the display is performed.
【請求項8】 背景と人物の実写データと、 背景のみの実写データと、 前記人物に代わるキャラクタのコンピュータグラフィッ
クデータと、 前記各データを表示手段に表示する表示制御ステップ
と、 前記表示制御ステップを背景・人物データの表示、また
は背景データとキャラクタデータとの表示に切り替える
切り替えステップとを備え、 前記表示制御ステップは、前記切り替えステップにより
背景・人物データの表示に切り替えられたときには背景
・人物データを表示し、一方、背景データとキャラクタ
データとの表示に切り替えられたときには背景データと
キャラクタデータとを合成して表示することを実行させ
るためのプログラムを格納した記録媒体。
8. Real-image data of a background and a person, real-image data of only a background, computer graphic data of a character in place of the person, a display control step of displaying each data on a display means, and the display control step. Display of background / person data, or a switching step of switching to display of background data and character data, wherein the display control step switches the background / person data when the display is switched to display of background / person data by the switching step. A recording medium storing a program for displaying and, on the other hand, when switching to display of background data and character data, combining and displaying the background data and character data.
【請求項9】 背景と人物の実写データと、 背景のみの実写データと、 前記人物に代わるキャラクタのコンピュータグラフィッ
クデータと、 前記各データを表示手段に表示する表示制御ステップ
と、 前記表示制御ステップを背景・人物データの表示、また
は背景データとキャラクタデータとの表示に切り替える
切り替えステップとを備え、 前記表示制御ステップは、前記切り替えステップにより
背景・人物データの表示に切り替えられたときには背景
・人物データを表示し、一方、背景データとキャラクタ
データとの表示に切り替えられたときには背景データと
キャラクタデータとを合成して表示することを実行させ
るためのプログラム。
9. Real-image data of a background and a person, real-image data of only a background, computer graphic data of a character in place of the person, a display control step of displaying each of the data on a display means, and the display control step. Display of background / person data, or a switching step of switching to display of background data and character data, wherein the display control step switches the background / person data when the display is switched to display of background / person data by the switching step. A program for performing display and, when switched to display of background data and character data, combining and displaying background data and character data.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008113746A (en) * 2006-11-01 2008-05-22 Fujifilm Corp Game apparatus and image communication system
JP2009536566A (en) * 2006-05-09 2009-10-15 ディズニー エンタープライゼス インコーポレイテッド Interactive animation control method, storage medium, program, control system, and controller

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