JP2002315912A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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JP2002315912A
JP2002315912A JP2001121038A JP2001121038A JP2002315912A JP 2002315912 A JP2002315912 A JP 2002315912A JP 2001121038 A JP2001121038 A JP 2001121038A JP 2001121038 A JP2001121038 A JP 2001121038A JP 2002315912 A JP2002315912 A JP 2002315912A
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reach
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screen
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Nobuhisa Soeda
信久 副田
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Takao Co Ltd
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Takao Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine for allowing a game player to easily understand the content of a unique and show ready-to-win state including a revariation and a trick variation by displaying a ready-to-win developing system image on a liquid crystal image screen. SOLUTION: The game player can easily understand information on its machine model by displaying the ready-to-win developing system image by the liquid crystal image screen. The ready-to-win developing system image can be simultaneously displayed in a part of the image screen by easily understandably displaying the fact of dummy rotation unrelated to ball winning and a random number in a game for the game player not only in a standby image screen (in a demonstrative image screen) but also in an image variation such as big prize time and ready-to-win time. The ready-to-win developing system image having the function of announcing in which stage progress of the ready-to-win exists at present can be simultaneously displayed at ready- to-win time to become devised direction so that the game player can expectantly understand ready-to-win information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に係わ
り、詳しくはゲームの進行又は内容に対応した画像を表
示可能な画面等を備え、また、遊技機に関する情報を遊
技者に公開可能な弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball-and-ball game machine, and more particularly, to a game machine having a screen capable of displaying an image corresponding to the progress or content of a game, and capable of disclosing information on the game machine to a player. Related to ball-and-ball game machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は、遊技機の性能、遊技状態データ等を遊技者に報知す
るための発明が種種なされている。例えば、特開平9−
135950は、遊技機の取扱説明書を可変表示装置に
表示する発明が記載され、特開平9−66144は、大
当確率等の遊技設定を可変表示で遊技者に報知する発明
が記載され、特開平7−31733は、遊技状態データ
を可変表示にて遊技者に報知する発明が記載されてい
る。このような各種の遊技機に係る情報を表示する表示
制御手段を設けた場合、遊技機の性能を確実に遊技者に
理解させ得ることで遊技者が遊技機選択を事前に行なう
ことができ、また、遊技機を稼働したときの実際の遊技
結果を演算処理し、遊技状態データとして簡単な構成で
液晶表示部に表示することにより、遊技者は遊技をしな
がらもその台の実稼働データを入手することもできる。
更に、遊技機自体に遊技機の取り扱い情報を表示するこ
とで、ホール側に容易かつ確実な遊技機の取り扱いを可
能にすることもできる。ところで、パチンコ遊技機の特
徴としてリーチと称する状況がある。これは、ゲーム中
にあと一つ図柄が揃えば「大当たり」という状況で、再
変動、トリック変動等によりリーチが次から次へと発展
する制御が実行されており、このような表示処理は、意
外性があり遊技者を楽しませる。中でも、大当たり確率
が通常より高めのリーチをスーパーリーチと称し、この
時に個性的で派手な演出をすることにより、遊技者は更
に興奮する。
2. Description of the Related Art In a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, there have been various inventions for notifying a player of performance of the gaming machine, game state data, and the like. For example, JP-A-9-
Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 9-66144 discloses an invention in which a game setting such as a big hit probability is notified to a player by a variable display is described. Japanese Unexamined Patent Publication No. Hei 7-31733 describes an invention in which game state data is variably displayed to notify a player. In the case where the display control means for displaying information related to such various types of gaming machines is provided, the player can select the gaming machine in advance by allowing the player to surely understand the performance of the gaming machine, In addition, by processing the actual game result when the gaming machine is operated and displaying it on the liquid crystal display unit as a game state data with a simple configuration, the player can use the actual operation data of the table while playing the game. You can also get it.
Further, by displaying the handling information of the gaming machine on the gaming machine itself, it is possible to enable easy and reliable handling of the gaming machine on the hall side. By the way, there is a situation called a reach as a feature of the pachinko gaming machine. This is a situation where if one more symbol is aligned during the game, it is a "big hit", and the control that the reach develops from one to the next due to re-variation, trick variation, etc. is executed, and such display processing is It is surprising and entertains the player. Above all, the reach with the jackpot probability higher than usual is referred to as super reach, and at this time, the player is further excited by performing a unique and flashy effect.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、今日では遊技
機の発達とともにリーチも多種多様になってきており、
「大当たり」に至るまでリーチがどのように発展してい
くのかは、初心者や遊技に不慣れな者にとっては難し
く、その内容が理解できずに戸惑うことがある。本発明
は、上記問題点に鑑みなされたもので、その目的とする
ところは、遊技者にリーチの発展に関する情報を容易に
理解させることを可能にし得る弾球遊技機を提供するこ
とにある。
However, today, with the development of gaming machines, the reach has become diversified.
It is difficult for beginners and those unfamiliar with games to understand how reach reaches the "big hit", and it can be confusing to understand the content. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of allowing a player to easily understand information on reach development.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段及び効果】上記に鑑み、請
求項1に記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に発射された
遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過す
るタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とす
るか否かを決定する当否決定手段と、遊技者に有利なゲ
ーム内容に移行するか否かを示す当否画像の種類を決定
する当否画像決定手段と、画像表示装置の画面上に画像
を変動表示した後、前記当否画像決定手段による当否画
像で静止表示するよう制御する画像制御手段と、前記当
否画像の種類が当り画像である場合、該当り画像を表示
する前提となるリーチ画像を前記画面上に表示するリー
チ表示手段と、を備えた弾球遊技機において、前記画面
上にリーチ発展系統画像を表示する表示手段を備え、リ
ーチに関する情報を提供することを特徴とするものであ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above, according to the first aspect of the present invention, there is provided a ball game machine in which a game ball fired on a game board surface enters a specific entrance or a specific passage. Determination means for determining whether or not to make the game content advantageous to the player due to the timing of passing the game, and determining the type of the success or failure image indicating whether or not to shift to the game content advantageous to the player A pass / fail image determining unit, an image control unit that controls the still image to be displayed as a pass / fail image by the pass / fail image determining unit after variably displaying the image on the screen of the image display device, and the hit / fail image is a hit image. In the case, a reach display means for displaying a reach image that is a prerequisite to display the corresponding image on the screen, and a ball game machine comprising: a display means for displaying a reach development system image on the screen, Information about reach It is characterized in that it provides.

【0005】請求項1に記載の弾球遊技機によれば、大
当たりに至るまでリーチがどのように発展していくのか
を、初心者や遊技に不慣れな者にとっては容易に理解さ
せることができる効果がある。また、各種遊技機情報
(遊技機毎の大当たり確率、遊技価値、確率変動に関す
る事項等)に加えて、前記リーチ発展系統画像を併せて
表示した場合には、より確実に遊技機の性能を遊技者に
理解させることができる。
According to the first aspect of the present invention, a beginner or a person unfamiliar with the game can easily understand how the reach develops up to the jackpot. There is. In addition, in addition to the various types of gaming machine information (items relating to jackpot probability, gaming value, probability variation, etc. for each gaming machine), when the reach developed system image is displayed together, the performance of the gaming machine can be more reliably determined. People can understand.

【0006】ここで、リーチ発展系統画像とは、リーチ
の発展段階を遊技者に理解させるものである。その種類
は発展パターンを動画又は静止画、それらの組み合わせ
で表示するもの、テロップを表示する形式、カタログ形
式、フローチャート形式で表示するものなど、各種のも
のが挙げられる。リーチ発展系統画像の表示タイミング
は待機画面中、大当たり中、画像変動中、リーチ表示中
等が挙げられる。リーチ発展系統画像の表示領域は画面
の上下、左右、中央等適宜の領域が挙げられ、リーチ発
展系統画像の表示領域は単独でも他の画像とともに表示
しても良く、例えば、当否画像とともに表示する場合、
別々の領域に表示されることが望ましいが、重複して表
示されることもあり得る。待機画面中(デモンストレ−
ション画面中)だけでなく、画像変動中、リーチ表示
中、大当たり表示中に、画面にリーチ発展系統画像の専
用の表示領域を設け、リーチ発展系統画像等を液晶画面
等で表示することにより、遊技者は容易にその機種のリ
ーチ情報を容易に理解することができる。待機画面中と
は、画像変動中以外の画面をいい、例えば、デモンスト
レーションを示す画面等をいう。画像変動中とは、当否
画像の変動中、大当たり画像変動中、リーチ画像変動中
等、各種画像が変動中の場合をいう。また、入球口と
は、球が入って入賞するものはもちろん、入賞のないも
のも全て含む。
[0006] Here, the reach development system image is for making the player understand the development stage of the reach. The types include various types such as a type in which the development pattern is displayed as a moving image or a still image, a combination thereof, a type in which a telop is displayed, a type in a catalog, and a type in a flowchart. The display timing of the reach developed system image is, for example, during a standby screen, during a big hit, during image fluctuation, during reach display, and the like. The display region of the reach development system image includes an appropriate region such as the top and bottom, left and right, and the center of the screen, and the display region of the reach development system image may be displayed alone or together with other images. If
Although it is desirable to be displayed in separate areas, it may be displayed in duplicate. During the standby screen (demonstration
Not only during the image change, but also during image fluctuation, reach display, and jackpot display, by providing a dedicated display area for the reach development system image on the screen and displaying the reach development system image etc. on a liquid crystal screen etc. The player can easily understand the reach information of the model. The standby screen refers to a screen other than the image being changed, for example, a screen showing a demonstration. The image being changed refers to a case where various images are changing, such as a change in the success / failure image, a change in the jackpot image, a change in the reach image, and the like. In addition, the entrance opening includes not only the entry of a ball and a prize, but also all entries without a prize.

【0007】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1に
おいて、前記リーチ発展系統画像が静止画又は動画形式
で表示されるものである。これによりリーチの発展の全
体像を鳥瞰できる。特に待機画面中の表示に有効であ
る。
[0007] According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the reach advanced system image is displayed in a still image or a moving image format. This gives a bird's-eye view of the overall reach development. In particular, it is effective for displaying on the standby screen.

【0008】請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1に
おいて、前記リーチ発展系統画像が個々のリーチ発展パ
ターンを示すパターン画像を複数備え、1乃至数種類毎
に静止画で順送りに表示するものである。これにより確
実に次の段階への移行が確実に理解できる。特に、当否
画像の変動と対比することで、リーチ画面において、次
へのステップへの展開がどのようになるのかを遊技者に
確実に把握させることができる。
According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first aspect, the reach development system image includes a plurality of pattern images showing individual reach development patterns, and is sequentially displayed as a still image for every one to several types. Things. This makes it possible to surely understand the transition to the next stage. In particular, by comparing with the fluctuation of the success / failure image, it is possible to make the player surely understand how the development to the next step will be on the reach screen.

【0009】請求項4記載の弾球遊技機は、請求項1に
おいて、前記リーチ発展系統画像がフローチャート形式
で表示されるものである。これによりリーチが時系列順
に表示されることで遊技者がリーチの流れを把握するこ
とが容易になる。特に複雑なリーチの場合は有効であ
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the reach development system image is displayed in a flowchart format. This makes it easier for the player to grasp the flow of the reach by displaying the reach in chronological order. This is particularly effective for complicated reach.

【0010】請求項5記載の弾球遊技機は、請求項1乃
至4のいずれかにおいて、前記リーチ発展系統画像の画
像変動が当否とは無関係なダミーの画像変動表示である
こと表示する手段を備え、前記当否画像の変動中におい
ても、前記リーチ発展系統画像を表示可能にしたもので
ある。特に、画像変動中、大当たり中においては、ゲー
ム中の球入賞、或いは当否とは無関係なダミーの回転で
あることを遊技者に分かり易く表示することにより、当
否画像変動と同時にリーチ発展系統画像等を表示するこ
とが可能となる。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the bullet game machine according to any one of the first to fourth aspects, wherein the means for displaying that the image variation of the reach developed system image is a dummy image variation display which is irrelevant to success or failure is provided. The reach development system image can be displayed even during the fluctuation of the pass / fail image. In particular, during image fluctuations and during a big hit, the player can easily understand that the ball is awarded during the game or a dummy rotation that has nothing to do with the success or failure, so that the reach development image and the reach development system image can be displayed at the same time as the success / failure image fluctuation. Can be displayed.

【0011】請求項6記載の弾球遊技機は、請求項1乃
至5いずれかにおいて、前記リーチ発展系統画像にリー
チの現在の進行段階を表示する表示手段を備えたもので
ある。これにより現在進行中のリーチがどの段階にある
のかを報知でき丁寧な案内を実現することができる。
[0011] A sixth aspect of the present invention provides a bullet-ball game machine according to any one of the first to fifth aspects, further comprising display means for displaying the current progress stage of the reach on the reach development system image. In this way, it is possible to notify at which stage the currently in-progress reach is at, and to realize a careful guidance.

【0012】請求項7記載の弾球遊技機は、請求項1乃
至6において、前記リーチ発展系統画像が待機画面中に
表示されるものである。これにより遊技者が機種を選択
する際の参考となる。
According to a seventh aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the reach development system image is displayed on a standby screen. This serves as a reference when a player selects a model.

【0013】請求項8記載の弾球遊技機は、請求項1乃
至5のいずれかにおいて、前記リーチ発展系統画像が大
当たり中に表示されるものである。これにより次の大当
たりに至るまでの様々な過程を具体的に想像することが
でき、次の大当たりへの期待感が一層高まる。
According to an eighth aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to fifth aspects, the reach development system image is displayed during a big hit. Thereby, various processes leading to the next jackpot can be specifically imagined, and the expectation for the next jackpot is further increased.

【0014】請求項9記載の弾球遊技機は、請求項1乃
至6のいずれかにおいて、前記リーチ発展系統画像が当
否画像の変動中に表示されるものである。更に、リーチ
中においては、同時にリーチの進行が現在どの段階であ
るかを報知する機能を有したリーチ発展系統画像等を表
示することによって、趣向を凝らした演出が可能となり
遊技者は期待しながらリーチ情報を理解することができ
る。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a bullet-ball game machine according to any one of the first to sixth aspects, wherein the reach development system image is displayed while the pass / fail image changes. Furthermore, during the reach, by displaying a reach development system image or the like having a function of notifying at what stage the progress of the reach is currently at the same time, an elaborate effect can be achieved, and the player can expect Understand reach information.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。図1に示すように、本実施例
のパチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面
枠12とからなり、外枠11の左隣に公知のカードリー
ダ13が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒ
ンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けられ
ている。前面枠12の下方には上皿15が設けられ、こ
の上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部1
8が設けられている。カードリーダ(プリペイドカード
ユニットともいう。)13のカード口19にプリペイド
カードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部18
に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出しが
実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a largely rectangular outer frame 11 and a front frame 12, and a known card reader 13 is provided on the left of the outer frame 11. The front frame 12 is rotatably attached to the outer frame 11 by upper and lower left and right hinges 14. An upper plate 15 is provided below the front frame 12, and the lending button 16, the settlement button 17, and the balance display unit 1 are provided on the upper plate 15.
8 are provided. When a prepaid card is inserted into a card slot 19 of a card reader (also called a prepaid card unit) 13, the stored balance is displayed on a balance display section 18.
When the lending button 16 is pressed, the lending of the game ball is executed, and the game ball is discharged from the payout opening of the upper plate 15.

【0016】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。
この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リン
グが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22
上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連
結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下
皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
A window-shaped metal frame 20 is removably attached to the front frame 12. A sheet glass 21 is doubly fitted into the metal frame 20. A game board 22 is housed behind the glass sheet 21. Upper plate 1
5, a lower plate 23 is provided below the front frame 12, and the lower plate 2
A firing handle 24 is attached to the right side of 3.
A rotating ring (not shown) is provided on the outer periphery of the firing handle 24, and when rotated clockwise, a game ball can be played on the game board 22.
Can be fired on. The upper plate 15 and the lower plate 23 are connected, and are configured to guide game balls to the lower plate 23 when the upper plate 15 becomes full of game balls.

【0017】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠12の左下部に
は発射制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に
外部接続端子基板50が、各々取り付けられている。
尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関す
る構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛
する。
FIG. 2 is a back view of the pachinko machine 10 as viewed from the back. As shown in the figure, a mechanism board 26 to which the game board 22 described above is detachably attached is housed in the outer frame 11 described above. A ball tank 27, a guide gutter 28, and a payout device 29 are provided on the mechanism panel 26 from above. With this configuration, if there is a winning of a game ball in the winning opening on the game board 22, a predetermined number of game balls are delivered from the ball tank 27 via the guiding gutter 28 by the payout device 29 to the above-mentioned upper plate 15
Can be discharged. The main control board 30 and the prize ball control board 31 are detachably attached to the mechanism board 26.
2, a special symbol display device 32, a firing control board 33 on the lower left portion of the front frame 12, and an external connection terminal board 50 on the left side of the special symbol display device 32 are attached.
The structure related to the payout of game balls and the like centering on the mechanism board 26 is the same as that of the conventional structure, and a detailed description thereof will be omitted.

【0018】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普
通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示され
る図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普
通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部
の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の
各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられて
いる。この構成により、前述した発射ハンドル24の回
転リング(図示略)を回動すれば発射制御基板33によ
り駆動される発射モータ33aが駆動されて上皿15上
の遊技球がガイドレールを介して遊技盤22上に発射さ
れる。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球
は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなけれ
ばアウト口41を介してアウト球として同様に盤面裏面
に取り込まれる。
Next, the game board 22 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 22 has an LCD panel unit (hereinafter, referred to as "LCD") 32a constituting a special symbol display device 32 in the center, and an ordinary electric accessory as a first-type starting port below the LCD panel unit 32a. 36, an ordinary symbol display device 37 above the LCD 32a, left and right ordinary symbol actuation gates 38 and 39 of the LCD 32a used to start changing the symbol displayed on the ordinary symbol display device 37, and a large winning port 40 below the ordinary electric accessory 36. An out port 41 at the bottom of the board, other winning ports, a windmill, a game nail (not shown), and the like are provided. With this configuration, when the above-described rotating ring (not shown) of the firing handle 24 is rotated, the firing motor 33a driven by the firing control board 33 is driven, and the game ball on the upper plate 15 is played via the guide rail. Fired on the board 22. If the launched game ball wins in each winning opening, the game ball is taken in as a safe ball on the back surface of the board, and if not won, it is similarly taken in as an out ball via the out port 41 on the back surface of the board.

【0019】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG. Pachinko machine 1
As shown in the figure, the electric circuit of 0 includes the main control board 30, the prize ball control board 31, the special symbol display device 32, the launch control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35.
And so on. In this circuit diagram, a so-called relay board and a power supply circuit for transferring signals are not described.

【0020】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a、満タンスイッ
チ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等が
接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイ
ド40c、Vソレノイド40d、普通役物ソレノイド3
6b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
The main control board 30 includes a ROM storing a game control program and a RAM serving as a work area for operations and the like.
And an external input / output circuit for inputting / outputting data from / to each board or various switches and various actuators. On the input side of the main control board 30, a first-type starting port switch 36a, ordinary symbol operation switches 38a and 39a, an accessory continuous operation switch (hereinafter, simply referred to as "V switch") 40a, a count switch 40b, a prize ball The payout switch 29a, the full tank switch 43, the replenishment switch 44, the touch switch 24a, and the like are connected. On the output side, a special winning opening solenoid 40c, a V solenoid 40d, and a normal accessory solenoid 3
6b and the external connection terminal board 50 are connected.

【0021】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノ
イド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用される
ものである。
The first-type starting port switch 36a is in the ordinary electric accessory 36 on the game board 22, the ordinary symbol operating switches 38a and 39a are in the ordinary symbol operating gates 38 and 39, respectively, and the V switch 40a is a special winning opening. 40, the count switch 40b is also in the special winning opening 40,
The prize ball payout switch 29a is below the ball cutting motor 29b in the payout device 29, and the full tank switch 43 is the lower plate 23.
The replenishment switch 44 is mounted inside the ball tank 27. Here, the V switch 40a is a special winning opening 4
The count switch 40b indicates that all the game balls winning in the special winning opening 40 indicate that the game balls winning in 0 have passed through the special device operation area (hereinafter, referred to as “special area”).
The prize ball payout switch 29a is a game ball discharged to the upper plate 15 by the ball cutting motor 29b, the full tank switch 43 is that the lower plate 23 is full of game balls, and the supply switch 44 is a ball tank. The touch switch 24a is built into the firing handle 24 to detect the presence of a game ball in the player 27 and to detect that the player is touching the firing handle 24, respectively. The special winning opening solenoid 40c connected to the output side is used for opening and closing the special winning opening 40, the V solenoid 40d is used for opening and closing the special winning area in the special winning opening 40, and the ordinary accessory solenoid 36b is used for opening and closing the ordinary electric accessory 36. Things.

【0022】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装
置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御
基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト
及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成さ
れている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板
30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成されている。
The special symbol display device 32 is the aforementioned LCD
32a, a symbol display device control board (hereinafter simply referred to as a "symbol control board") 32b for driving and controlling the LCD 32a, and an auxiliary unit 32c such as a backlight and an inverter board. Have been. The symbol control board 32b is configured as a logic operation circuit centered on an 8-bit one-chip microcomputer similarly to the main control board 30 described above.

【0023】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット1
3及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、
マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成
しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても
良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸
出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成さ
れている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指
令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球
が払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行
われる。
The prize ball control board 31 drives and controls the ball cutting motor 29b in accordance with a command command from the main control board 30, and pays out a game ball as a prize ball to a player when a prize is won. Prepaid card unit 1
3 and the CR settlement display board 42, etc.
It may be configured as a logical operation circuit using a microcomputer, or may be configured as a discrete circuit. The CR settlement display board 42 includes the above-described lending button 16 of the upper plate 15, the settlement button 17, the balance display section 18, and the like. The prize ball control board 31 pays out game balls in accordance with a command from the main control board 30. The main control board 30 detects whether or not game balls corresponding to winning are paid out.

【0024】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵されたタッチスイッチ24aがオン状態
のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
The firing control board 33 drives and controls the firing motor 33a in accordance with the amount of rotation of the firing handle 24 operated by the player, and stops the firing when the player presses the firing stop switch 24b. Or to turn on the touch lamp 45 when the touch switch 24a built in the firing handle 24 is in the ON state.

【0025】ランプ制御基板34は、前述した主制御基
板30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした
論理演算回路として構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の周知の各
種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
The lamp control board 34 is configured as a logic operation circuit centered on an 8-bit one-chip microcomputer similarly to the main control board 30 described above, and receives a command from the main control board 30 to form a normal symbol display device 37. , Lamps such as a jackpot lamp and an error lamp, and various known lamps such as an LED.

【0026】音制御基板35は、前述した主制御基板3
0と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理
演算回路として構成されており、音源IC及びアンプ等
を備え、主制御基板30の指令を受けてスピーカ46を
駆動制御するためのものである。
The sound control board 35 includes the main control board 3 described above.
Like 0, it is configured as a logic operation circuit centered on an 8-bit one-chip microcomputer, includes a sound source IC, an amplifier, and the like, and drives and controls the speaker 46 in response to a command from the main control board 30.

【0027】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
Transmission to the special symbol display device 32, the prize ball control board 31, the launch control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 is performed in one direction so that transmission can be performed only from the main control board 30. It is configured as a communication circuit.

【0028】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
The processing executed by the 8-bit one-chip microcomputer (hereinafter simply referred to as "microcomputer") in the main control board 30 of the pachinko machine 10 having the circuit configuration described above will be described with reference to the flowchart shown in FIG. To The flowchart shown in FIG.
Represents the main processing executed by the microcomputer, and is a processing periodically executed by a hard interrupt every about 2 ms. In this embodiment, steps S100 to S100
Each process up to 200 is a process executed only once in the interrupt process, and is referred to as “main process”, and steps S210 and S220 are repeatedly executed as long as time permits within the extra time after executing the main process. Is referred to as “residual processing”.

【0029】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判定される(ス
テップS100)。この判定処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判定するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判定するためのものである。正常でないと判定される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(ステ
ップS110)、残余処理に移行する。
When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (step S100). This determination process is performed by using R
This is performed by determining whether the value of the predetermined area of the AM is a predetermined value. When the processing executed by the microcomputer shifts to this processing, it is determined whether the normal processing may be performed. It is for. If it is determined that the symbol is not normal, a predetermined value is written to a predetermined area of the memory, and each initial value is written to a work area of the memory such as a special symbol and a normal symbol as an initial symbol. (Step S110), the process proceeds to a residual process.

【0030】正常との肯定判定が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に+1す
るインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱
数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が
最大値である「249」のときには次回の処理で初期値
である「0」に戻り、「0」〜「249」までの250
個の整数を繰り返し昇順に作成する。ステップS120
に続く当否乱数更新処理(ステップS130)は、初期
乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するイン
クリメント処理であるが、最大値である「249」に至
ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初
期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り
込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」
少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次
回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値と
し「0」〜「249」までの250個の整数値を繰り返
し作成する。
When an affirmative determination is made that the operation is normal, first, an initial random number updating process is executed (step S120). This process is an increment process in which the value of the initial random number is incremented by one each time this process is executed. The value of the initial random number before this process is executed is incremented by one, but the random number value before executing this process is the maximum value. In the case of a certain “249”, it returns to “0” which is the initial value in the next processing, and 250 from “0” to “249”
Create integers repeatedly in ascending order. Step S120
The update random number update process (step S130) is an increment process that increments by +1 each time the process is executed, similar to the initial random number update process. However, when the maximum value of “249” is reached, The initial random number value is set as an initial value (hereinafter, referred to as an “update initial value”), and the process of adding +1 to each interrupt is continued, and “1” is set from the update initial value
When the value reaches a small value (hereinafter, referred to as “update maximum value”), in the next processing, 250 integer values from “0” to “249” are repeatedly created with the value of the initial random number at that time as an initial value. I do.

【0031】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「249」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。
That is, the value of +1 is incremented every time an interrupt is processed, and the elements constituting the random numbers are set to integer values from “0” to “249”, which are not different from the initial random numbers at all. Then, in the next interrupt processing, the update initial value at that time is used as an initial value, and +1 is added for each interrupt until the update maximum value is reached, and the next update initial value is used as the initial value.

【0032】大当たり図柄乱数更新処理(ステップS1
40)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し
作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され
最大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の
各乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁
同一の「000」、「111」、「222」、「33
3」、「444」、「555」、「666」、「77
7」、「888」、「999」、[AAA」、「BB
B」、「CCC」、「DDD」、「EEE」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当たりでないときの外れ図柄として使用され
る。左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎
に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。中図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用
乱数が「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超
えると「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「1
4」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして
構成され、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎
に+1され最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱
数更新処理(ステップS160)は、「0」〜「6」の
7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、本処理で+1され最大値を超えると初期値である
「0」に戻る。
Big hit symbol random number update processing (step S1)
40) is configured as a counter that repeatedly generates 15 integers from “0” to “14”, and is incremented by 1 every time this processing is performed, and returns to the initial value “0” when exceeding the maximum value. The fifteen random numbers “0” to “14” are the same three digits “000”, “111”, “222”, “33” displayed on the screen.
3 "," 444 "," 555 "," 666 "," 77 "
7 "," 888 "," 999 ", [AAA]," BB
B "," CCC "," DDD ", and" EEE ". The out-of-design symbol random number update process (step S150)
It is composed of a random number for the left symbol, a random number for the middle symbol, and a random number for the right symbol, and is used as a missing symbol when the jackpot is not a big hit. The left symbol random number is configured as a counter that repeatedly generates fifteen integers from “0” to “14”, and is incremented by one every time this processing is performed, and returns to the initial value “0” when exceeding the maximum value. The medium symbol random number is configured as a counter that repeatedly generates fifteen integers from "0" to "14". When the left symbol random number returns to "0", it is incremented by +1 in this process and when the left symbol exceeds the maximum value, " Return to "0". The random number for the right symbol is "0" to "1".
It is configured as a counter that repeatedly generates 15 integers of "4". When the medium symbol random number returns to "0", it is incremented by 1 every time this processing is performed, and when the random number exceeds the maximum value, it returns to "0". The normal symbol random number update process (step S160) is configured as a counter that repeatedly generates seven integers of “0” to “6”, and is incremented by +1 in this process to return to the initial value “0” when exceeding the maximum value. Return.

【0033】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当たり
図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新さ
れるが、続く処理(ステップS170)ではパチンコ機
10に設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ
類の入力処理が実行される。本実施例では、前述した満
タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ
24a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40
a、カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ3
8a及び39a、その他の入賞口に設けられた図示しな
い各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチ
ェックする処理が実行される。この入力処理により第1
種始動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口
としての普通電動役物36に遊技球が入賞したときであ
り、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され
当否判定値と比較される(ステップS180)。
The above-described random number updating processing (step S12)
0 to S160), the initial random number, the success / failure random number, the jackpot symbol random number, the off symbol random number, and the normal symbol random number are updated, respectively. Input processing of each switch is performed. In this embodiment, the full tank switch 43, the refill switch 44, the touch switch 24a, the first-type starting port switch 36a, the V switch 40
a, count switch 40b, normal symbol operation switch 3
Processing for checking the operating status of each switch such as 8a and 39a and other not-shown prize detection switches provided in the prize port is executed. By this input processing, the first
When there is an input to the seed starting port switch 36a, it means that the game ball has won the ordinary electric accessory 36 as the starting port, and the value of the random number at the time of this interrupt processing is extracted and compared with the determined value. Is performed (step S180).

【0034】本実施例のパチンコ機10は、確率変動機
として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」で
あり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」である。前述したように当否乱数を構成する
「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均
一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に
入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記
ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入
賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無
作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数と
して機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否
判定値と一致して大当たりとなる確率は、通常確率時に
は1/250であり、高確率時には1/50(=5/2
50)となる。詳細は割愛する。当否判定処理(ステッ
プS180)が終了すると、続いて画像出力処理(ステ
ップS190)が実行される。この画像出力処理につい
ては後に詳述する。
The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured as a probability varying machine, and the judgment value is "1" at the time of normal probability, and "1", "3", "5", "7" at the time of high probability. "
"9". As described above, the appearance rate of each of the 250 integer values "0" to "249" constituting the random number is uniform, and is extracted at the timing when the game ball wins the ordinary electric accessory 36 as a starting port. The value of the random number is randomly extracted since the winning timing cannot be adjusted in minute time units when compared with the hard interrupt minute time of 2 ms, and the random number functions as a complete random number. Therefore, the probability that the value of the extracted pass / fail random number coincides with the pass / fail judgment value and becomes a jackpot is 1/250 at the time of the normal probability, and 1/50 (= 5/2) at the time of the high probability.
50). Details are omitted. When the success / failure determination process (step S180) ends, an image output process (step S190) is subsequently performed. This image output processing will be described later in detail.

【0035】続く各出力処理(ステップS200)は、
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ
制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド4
0c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により
遊技盤22面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、パチンコ機10に異常があるときにはエラ
ー中であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラ
ー信号を出力する処理を、更には、大当たり発生時には
大当たり処理を、各々実行し残余処理に移行する。
The subsequent output processing (step S200)
In accordance with the progress of the game, the main control board 30 includes a special symbol display device 32, a prize ball control board 31, a launch control board 33, a lamp control board 34, a sound control board 35, and a special winning opening solenoid 4.
Output processing is performed for each of various solenoids such as 0c. That is, when it is detected by each of the input processes (step S170) that a game ball has been won at each of the winning ports on the game board 22, the prize ball control board 31 pays out the game ball as a prize ball. The process of outputting ball data, the process of outputting sound data corresponding to the game state to the sound control board 35, and the error signal being sent to the symbol control board 32b to notify that the pachinko machine 10 is in error when there is an abnormality. Is output, and if a jackpot occurs, the jackpot process is executed to shift to the remaining process.

【0036】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。
The remaining process subsequent to the above-described process includes an out-of-design symbol random number updating process (step S210) and an initial random number updating process (step S220). The remaining processes are exactly the same as the above-described steps S150 and S120, respectively. is there. These two processes form an infinite loop and are repeatedly executed as long as time permits until the next interrupt is executed.

【0037】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S190)を、図7を用いて詳細に説明すると、コマン
ドコードは、主制御基板30から特別図柄表示装置32
の図柄制御基板32bに送信されるコードである。図7
に示すように、本実施例の主制御基板30と図柄制御基
板32bとの送信コマンドコードは、1.電源投入時、
2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当たり開始
時、5.大当たり中、6.大当たり終了時、7.動作異
常時、の7種類に大別できる。
Here, the above-described image output process (step S190) will be described in detail with reference to FIG. 7. The command code is transmitted from the main control board 30 to the special symbol display device 32.
Are transmitted to the symbol control board 32b. FIG.
As shown in (1), transmission command codes of the main control board 30 and the symbol control board 32b of this embodiment are as follows. At power on,
2. 2. Customer waiting demo; 3. While the design is changing. 4. At the start of the jackpot During the jackpot, 6. At the end of the jackpot, 7. At the time of abnormal operation, it can be roughly classified into seven types.

【0038】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入
されたとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送
信されるコマンドコードであり、10Hの動作番号及び01H
の識別番号の2バイト命令で構成されている。図柄制御
基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書込ま
れた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に電
源投入時のデモ画面を表示する。
1. The power-on command is a command code transmitted from the main control board 30 to the symbol control board 32b when the pachinko machine 10 is powered on.
Is composed of a two-byte instruction having an identification number of When the symbol control board 32b receives this command, a demo screen at power-on is displayed on the screen of the LCD 32a in accordance with the control program written in the ROM.

【0039】2.客待ちデモ ここでLCD32aの画面上の全部又は一部にリーチ発
展系統画像を表示する場合がある。客待ちデモのコマン
ドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、遊技者
が所定時間(通常約3分間)発射ハンドル24に触れて
いないと判定されたとき、又は特定の入球口若しくは通
過口に所定時間入球しなかったときに送信されるコマン
ドであり、20Hの動作番号及び01Hの識別番号の2バイト
命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマ
ンドを受信するとROMに書込まれた制御プログラムに
従ってLCD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示
する。例えば、図6に示す特別図柄表示領域50a〜5
0c上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て
順番に表示し、保留記憶表示部51a〜51dを順次点
灯表示する。このとき、背景画面52上には各々の変動
パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示され
るが、リーチ発展系統図の変動パターンに応じて特別図
柄表示領域50a〜50cは適宜移動する。この客待ち
デモ画面では、遊技客が発射ハンドル24を操作するま
で、又は特定の入球口若しくは通過口に所定時間入球し
なかったときに、画面上の全部又は一部にリーチ発展系
統図が順次発展するように表示して、一巡した後、繰り
返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れて
いるか否かはタッチスイッチ24aの入力により検知す
ることができる。本実施例では、タッチスイッチ24a
の入力を主制御基板30に入力する構成としたので、主
制御基板30と発射制御基板33との通信を主制御基板
30からの一方向通信としながらも前記検知が可能なの
である。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ
24aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信され
る。このタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板3
3に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に
所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口
41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンし
ないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判
定する構成としても良い。
2. Here, there is a case where a reach developed system image is displayed on all or a part of the screen of the LCD 32a. The command for the customer waiting demonstration is issued after the power-on demonstration screen is completed, when it is determined that the player has not touched the firing handle 24 for a predetermined time (usually about 3 minutes), or when a specific entrance or This command is transmitted when the ball does not enter the passage for a predetermined time, and is composed of a 2-byte instruction of an operation number of 20H and an identification number of 01H. When the symbol control board 32b receives this command, it displays a customer waiting demonstration screen on the screen of the LCD 32a in accordance with the control program written in the ROM. For example, the special symbol display areas 50a to 50 shown in FIG.
All the variation patterns of the special symbols which are variably displayed on 0c are sequentially displayed, and the hold storage display sections 51a to 51d are sequentially lit and displayed. At this time, a background image and a character corresponding to each variation pattern are displayed on the background screen 52, but the special symbol display areas 50a to 50c move as appropriate according to the variation pattern of the reach development system diagram. In this customer waiting demonstration screen, the reach development system diagram is displayed in whole or in part on the screen until the player operates the firing handle 24 or when he does not enter the specific entrance or passage for a predetermined time. Are displayed so as to develop sequentially, and after one cycle, they are repeatedly displayed. Note that whether or not the player is touching the firing handle 24 can be detected by the input of the touch switch 24a. In this embodiment, the touch switch 24a
Is input to the main control board 30, so that the detection can be performed while the communication between the main control board 30 and the emission control board 33 is one-way communication from the main control board 30. Of course, on / off information of the touch switch 24 a is transmitted from the main control board 30 to the emission control board 33. The input of the touch switch 24a is transmitted to the firing control board 3
3 or no winning at any or all winning ports for a predetermined time, or a switch is provided at the out port 41 of the game board 22 and this switch is not turned on for a predetermined time, so that the player May be determined not to be executed.

【0040】3.図柄変動中 ここでLCD32aの画面上の全部又は一部にリーチ発
展系統画像を表示する場合がある。図柄変動中コマンド
は、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図7
に示すように(1)基本変動パターンコード、(2)左
静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指定コード、
(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコマンドコー
ド(以下、この4つのコマンドコードを総称して「画像
表示コマンド」ということもある。)に分類される。
3. During symbol change Here, the reach developed system image may be displayed on all or part of the screen of the LCD 32a. The symbol changing command is a command transmitted when the special symbol is changed, and is shown in FIG.
As shown in (1), basic variation pattern code, (2) left still symbol design code, (3) middle still symbol design code,
(4) Right static symbol designating code, which is classified into four types of command codes (hereinafter, these four command codes may be collectively referred to as "image display commands").

【0041】(1)基本変動パターンコード 基本変動パターンコードは、動作番号として30Hの1バ
イト命令と識別番号として01Hから09Hの9種類の1バイ
ト命令とからなる9種類の2バイト命令として構成され
ている。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。 (3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
基本変動パターンコード、左、中及び右静止図柄指定コ
ードは、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口とし
ての普通電動役物36に入賞したとき、又は保留を消化
するときに2バイトずつほぼ同時に送信されるコマンド
コードであり、その内容は次のようにして決定される。
(1) Basic Variation Pattern Code The basic variation pattern code is configured as nine types of two-byte instructions including a one-byte instruction of 30H as an operation number and nine types of one-byte instructions of 01H to 09H as identification numbers. ing. (2) Left stationary symbol designating code The left stationary symbol designating code is an instruction code consisting of an operation number of 31H and 15 types of identification numbers from 01H to 0FH. ”, 02H is“ 1 ”, 03H is“ 2 ”, 04H is“ 3 ”, 05
"4" for H, "5" for 06H, "6" for 07H, "7" for 08H, "8" for 09H, 0AH
Is "9" for 0BH, "A" for 0CH, "B" for 0CH, "C" for 0DH, "D" for 0EH, 0FH
In this case, the character "E" is displayed in the special symbol display area 50a as a special symbol. (3) Middle stationary design designation code The middle stationary design designation code is an instruction code consisting of an operation number of 32H and 15 types of identification numbers of 01H to 0FH, and the identification number is the same as the identification number of the left still design designation code. It has the same meaning, and is for displaying a character designated by each as a special symbol in the special symbol display area 50b. (4) Right stationary design designation code The right stationary design designation code is an instruction code consisting of an operation number of 33H and 15 types of identification numbers of 01H to 0FH. It has the same meaning, and is for displaying the character designated by each in the special symbol display area 50c as a special symbol. The basic variation pattern code, the left, middle, and right stationary symbol designating codes are used when the game ball fired on the game board 22 wins the ordinary electric accessory 36 as a starting port or when the holding is consumed. This is a command code transmitted almost simultaneously byte by byte, and its content is determined as follows.

【0042】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当たり図
柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各
々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時に
は当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当たりが発生、一致しなければ外
れとなる。一致して大当たり発生時には、抽出された大
当たり図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静
止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び
右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致し
なくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図
柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々
の値に+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コー
ドの識別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号
が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号
の値を値「1」だけ異なる値とする処理が為される。
As described above, the game ball is usually an electric accessory 3.
When the player wins No. 6, the value of the random number at the time, the value of the jackpot symbol random number, the value of the off symbol random number, and the value of the ordinary symbol random number are extracted. The extracted random number value is compared with the determination value “1” at the time of the normal probability, and is determined at the time of the high probability.
If a match is found, a jackpot is generated, and if not, it is missed. When a big hit occurs, the extracted random number value of the big hit symbol is incremented by one, and this value is used as the identification number of the left, middle, and right still symbol designating code. That is, the identification numbers of the left, middle and right stationary symbol designating codes are the same. If they do not match and are out, the left, middle, and right static symbols are specified by adding +1 to each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol random value of the extracted symbol random numbers. Code identification number. At this time, if the three identification numbers coincide with each other by accident, a process is performed in which the value of the identification number of the right stationary symbol designating code differs by a value “1”.

【0043】4.大当たり開始 大当たり開始デモコマンドコードは、図6に示す特別図
柄表示領域50a〜50cに表示される左、中及び右特別
図柄が同一図柄を表示した後から大当たり動作が開始さ
れるまでの間に大当たりが発生したということを遊技者
にアピールする画像を表示するときに使用されるコマン
ドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成さ
れている。この命令コードを図柄制御基板が受信すると
LCD32aの画面上に「大当たり」等の文字を表示し
キャラクタが喜ぶ画像を表示する等の処理を行うと共
に、音制御基板35により効果音を出力する処理がなさ
れる。
4. Jackpot start The jackpot start demonstration command code is used for the jackpot operation after the left, middle and right special symbols displayed in the special symbol display areas 50a to 50c shown in FIG. This is a command used when displaying an image that appeals to the player that the game has occurred, and is composed of an operation number of 40H and an identification number of 01H. When the symbol control board receives this instruction code, it performs processing such as displaying characters such as "big hit" on the screen of the LCD 32a and displaying an image that makes the character happy, and processing for outputting a sound effect by the sound control board 35. Done.

【0044】5.大当たり中 大当たり中コマンドは、開放前コード、開放中コード、
10カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表
示コードの5個のコマンドに分類される。ここでLCD
32aの画面上の全部又は一部にリーチ発展系統画像を
表示する場合がある。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行す
る。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントし、
その値を背景画面52上に表示する処理を行う。これに
より、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎
に零から10個までの個数表示がなされる。
5. Jackpot Medium The jackpot medium command is a code before opening, a code during opening,
It is classified into five commands of a 10 count winning code, a V passing code, and a round display code. Here LCD
There is a case where the reach development system image is displayed on all or a part of the screen 32a. (1) The pre-opening code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 01H. When the symbol control board 32b inputs this command code, an image notifying the player that the special winning opening 40 will be opened is displayed on the background screen. The processing displayed on 52 is executed. (2) The open code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 02H. When the symbol control board 32b inputs this instruction code, an image that informs the player that the special winning opening 40 is open is displayed. Execute the process to be displayed. (3) 10-count prize code is 50H operation number and 0
The main control board 30 is provided with a count switch 40b for detecting that a game ball has entered the special winning opening 40.
Alternatively, this command code is transmitted each time the signal is detected by the V switch 40a. When the symbol control board 32b inputs this command code, the value is incremented each time the command code is input,
A process of displaying the value on the background screen 52 is performed. Thereby, the number display from zero to ten pieces is made on the screen every time a game ball wins in the special winning opening 40.

【0045】(4)V通過コードは、50Hの動作番号及
び04Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入
賞口40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイ
ッチ40aにより検知するとこの命令コードを送信す
る。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると
画面に「V」の文字を大きく表示し、大入賞口40が閉
鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントし、その
値を背景画面52上に表示する処理を行う。これによ
り、遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。
(4) The V pass code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 04H. The main control board 30 detects by the V switch 40a that a game ball has passed through a special area in the special winning opening 40. Then, this instruction code is transmitted. When the symbol control board 32b inputs this command code, a large letter "V" is displayed on the screen to inform the player that the special winning opening 40 is closed and then opened again. (5) The round display code is composed of an operation number of 50H and an identification number of 05H.
Transmits this command code each time the device is opened again after the completion of the opening operation. When the symbol control board 32b inputs this command code, the value is incremented each time the command code is input, and a process of displaying the value on the background screen 52 is performed. Thereby, the player is notified of the number of times the large winning opening 40 has been opened.

【0046】6.大当たり終了 大当たり終了コマンドは、大当たり終了デモコマンドコ
ードと高確率移行コマンドコードとからなる。大当たり
終了デモコマンドコードは、大当たり動作が終了したと
き、即ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したと
き、または16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が
特別領域を通過しなかったときに送信される命令コード
であり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され
る。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると
大当たりが終了したことを遊技者に知らせるメッセージ
を表示する。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作
番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号
が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別
番号が02Hのときは高確率が継続しない場合である。こ
の高確率移行コマンドコードは、本実施例のように、主
制御基板30から送信する構成としても良いし、前述し
た画像表示コマンドの値から図柄制御基板32bが判定
する構成としても良い。
6. Jackpot end The jackpot end command consists of a jackpot end demo command code and a high probability shift command code. The jackpot end demonstration command code indicates that the game ball does not pass through the special area when the jackpot operation is finished, that is, when the big winning port 40 finishes the opening operation 16 times, or when the opening does not continue up to 16 times. This is an instruction code transmitted when an error occurs and is composed of an operation number of 60H and an identification number of 01H. When the symbol control board 32b inputs this command code, a message is displayed to inform the player that the jackpot has ended. The high-probability transition command code includes an operation number of 61H and identification numbers of 01H to 02H. When the identification number is 01H, the high probability state continues, and when the identification number is 02H, the high probability does not continue. This high-probability transition command code may be configured to be transmitted from the main control board 30 as in the present embodiment, or may be configured to be determined by the symbol control board 32b from the value of the image display command described above.

【0047】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、第1の具体例
では、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラー
コード、70H03HのE3エラーコードより構成されてい
る。第1の具体例ではE1エラーコードは、テンカウン
ト異常エラーであり大入賞口40が開放したときに遊技
球が1個も検知されない場合に出力され、E2エラーコ
ードは下皿23が満杯で満タンスイッチ43がオンした
とき出力され、E3エラーコードは補給スイッチ44が
オンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送
信することにより表示されるエラーメッセージは、異常
が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コード
により消去される。
7. The abnormal operation command is an instruction command transmitted when an abnormality occurs in the pachinko machine 10. In the first specific example, the E1 error code of 70H01H, the E2 error code of 70H02H, and the E3 error of 70H03H are provided. It consists of code. In the first specific example, the E1 error code is a ten-count abnormal error and is output when no game ball is detected when the special winning opening 40 is opened, and the E2 error code is full when the lower plate 23 is full. The E3 error code is output when the refill switch 44 is turned on. The error message displayed by transmitting these abnormal-time commands is erased by the 70H04H error release code transmitted when the abnormality is cleared.

【0048】以上、特別図柄表示装置32を含むパチン
コ機10の構成について説明してきたが、本実施形態は
上記パチンコ機10の遊技盤22上のLCD32aの画
面上にリーチ発展系統画像により、リーチの紹介や解説
を待機中のデモ画面中、画像変動中、リーチ中、大当た
り中等に表示して、遊技者にその機種の情報を分かり易
く説明するものである。以下詳細を説明する。
The configuration of the pachinko machine 10 including the special symbol display device 32 has been described above. In this embodiment, the reach development system image is displayed on the screen of the LCD 32a on the game board 22 of the pachinko machine 10 by using the reach development system image. An introduction or commentary is displayed on a standby demonstration screen, during image fluctuation, during a reach, during a jackpot, or the like, so that a player can easily understand the information of the model. The details will be described below.

【0049】まずリーチ発展系統画像表示1及び2の処
理を説明する。図8及び図9に示す処理は、予め設定さ
れたタイミングによるハードウェア割り込みによりパチ
ンコ機10の稼動中を通じて図柄制御基板32bにより
繰り返し実行される。図柄制御基板32bによりリーチ
判定乱数更新及び抽出によってリーチ決定制御がなさ
れ、大当たり発生の場合には、必ず、その前にリーチが
発生し、一方、大当たりでない場合、リーチが発生する
場合と発生しない場合がある。リーチを発生させるか否
かを決定するのがリーチ判定乱数であり、リーチ判定乱
数によってリーチの有無を決定する。
First, the processing of reach advanced system image display 1 and 2 will be described. The processing shown in FIGS. 8 and 9 is repeatedly executed by the symbol control board 32b during operation of the pachinko machine 10 by a hardware interrupt at a preset timing. Reach determination control is performed by updating and extracting the reach determination random number by the symbol control board 32b. In the case of occurrence of a jackpot, a reach always occurs before the jackpot, on the other hand, if it is not a jackpot, a case where a reach occurs and a case where it does not occur There is. It is the reach determination random number that determines whether or not to generate a reach, and the presence or absence of the reach is determined based on the reach determination random number.

【0050】リーチ発展系統画像表示1の処理におい
て、図8に示す通り、処理が開始されると、デモ画面か
否かを判定し(ステップS310)、肯定判定ならリー
チ発展系統画像を画面の全部又は一部に表示し(ステッ
プS320)、リターンに抜ける。ステップS310で
否定判定なら図柄(例えば特別図柄等)が変動中か否か
を判定し(ステップS330)、肯定判定ならリーチ発
展系統画像を画面の全部又は一部に表示し(ステップS
320)、リターンに抜ける(ステップS320)。ス
テップS330で否定判定なら大当たり中か否かを判定
し(ステップS340)、肯定判定ならリーチ発展系統
画像を画面の全部又は一部に表示し(ステップS32
0)、リターンに抜ける(ステップS320)。このよ
うにしてデモ画面中、図柄変動中、大当たり中において
リーチ発展系統画像が表示され、遊技者がリーチの内容
を理解することを容易にできる。
As shown in FIG. 8, in the processing of the reach development system image display 1, when the processing is started, it is determined whether or not the screen is a demonstration screen (step S310). Alternatively, it is partially displayed (step S320), and the process returns to the return. If a negative determination is made in step S310, it is determined whether or not the symbol (for example, a special symbol or the like) is changing (step S330). If an affirmative determination is made, the reach developed system image is displayed on all or a part of the screen (step S330).
320), the process exits from the return (step S320). If a negative determination is made in step S330, it is determined whether or not a jackpot is in progress (step S340), and if an affirmative determination is made, the reach developed system image is displayed on all or a part of the screen (step S32).
0), the process returns to the return (step S320). In this way, the reach development system image is displayed during the demo screen, during the symbol change, and during the jackpot, and the player can easily understand the contents of the reach.

【0051】リーチ発展系統画像表示2の処理におい
て、図9に示す通り、まず処理が開始されると、リーチ
判定乱数1〜30をカウンタから読み込み(ステップS
410)、このリーチ判定乱数が前述の判定値と等しい
か否かを判定する(ステップS420)。ステップS4
20で肯定判断ならリーチコマンドを生成しリーチ表示
をLCD32aに指示し(ステップS430)、続いて
リーチ発展に伴いリーチ発展系統画像を更新しながらL
CD32aの画面上に表示するように指示し(ステップ
S440)、ステップS420で否定判断なら非リーチ
コマンドを生成し非リーチ表示をLCD32aに指示し
(ステップS450)、リターンに抜ける。このように
してリーチ中においてリーチの発展に伴いリーチ発展系
統画像が更新して表示され、遊技者がリーチの内容を理
解することを容易にできる。その他、図示は略すが、リ
ーチが決定した後、リーチ発展系統画像用パターン決定
用乱数の抽出を行っても良い。リーチ発展系統画像用パ
ターン決定用乱数は、例えば、後述するリーチ発展系統
画像のタイプに応じてパターンを決定するものである。
該乱数の抽出タイミングは、リーチが決定した後でも良
いし、始動入賞時に予め抽出しておいても良い。
In the process of the reach advanced system image display 2, as shown in FIG. 9, when the process is first started, the reach determination random numbers 1 to 30 are read from the counter (Step S).
410), it is determined whether or not the reach determination random number is equal to the aforementioned determination value (step S420). Step S4
If an affirmative determination is made in step 20, a reach command is generated and a reach display is instructed on the LCD 32a (step S430).
An instruction is given to display the information on the screen of the CD 32a (step S440). If a negative determination is made in step S420, a non-reach command is generated and an instruction for non-reach display is given to the LCD 32a (step S450). In this way, the reach development system image is updated and displayed during the reach with the development of the reach, so that the player can easily understand the contents of the reach. In addition, although not shown, after the reach is determined, a random number for pattern determination for the reach developed system image may be extracted. The reach-developed system image pattern determining random number determines a pattern in accordance with, for example, the type of the reach-developed system image described below.
The random number may be extracted after the reach is determined, or may be extracted in advance at the time of winning.

【0052】次にリーチ発展系統画像の具体的な表現手
段として期待できる形態は次の3つがある。第1にビデ
オ形式での表示手段、第2にパンフレット(カタログ)
形式での表示手段、第3にフローチャート形式での表示
手段などが挙げられる。リーチ発展系統画像、単独、或
いはリーチ発展系統画像とともに、文字及び/又は音声
での説明と共に表示する。このように、画像、又は画像
若しくは音との調和の取れた演出により、様々なタイミ
ングでリーチを紹介することにより、遊技者のリーチへ
の興味を引き付けることができる。また、第1乃至第3
の表示手段を組み合わせた手段も実施が可能である。ま
た、リーチ発展系統画像は、静止画、動画、或いは静止
画と動画との組み合わせもの等が挙げられる。
Next, the following three forms can be expected as specific means for expressing the reach developed system image. First, display means in video format, second, pamphlet (catalog)
Display means in the form of a flowchart, and thirdly, display means in the form of a flowchart. It is displayed together with the reach development system image, alone or together with the reach development system image, together with text and / or audio description. In this way, by introducing the reach at various timings by the image or the effect in harmony with the image or the sound, it is possible to attract the player's interest in the reach. In addition, the first to third
It is also possible to implement means combining the above display means. Further, examples of the reach development system image include a still image, a moving image, and a combination of a still image and a moving image.

【0053】先ず、テロップ形式とは、図10に示すよ
うに、リーチを紹介するビデオのような形式で、リーチ
の展開を報知するため、テロップ、注釈文等を入れたり
して、個々の発展パターンを動画又は静止画で、必要に
より、文字や音声と共に紹介していく形であり、新機種
等のリーチを紹介する宣伝用ビデオの役割も果たす。図
10は各々リーチの展開を動画で紹介している画面LC
D32a上に表示される画像が変化する様子を例示した
ものである。画面LCD32a左上では個々のリーチの
段階と名称を示すと共に、リーチ画面の出現の希少価値
を示す度合い(以下、レア度と略す)を星印の数で表示
し、テロップ等を入れ、文字や音声でリーチの解説をし
ている。
First, as shown in FIG. 10, the telop format is a video-like format that introduces the reach, and includes a telop, an annotation, etc. to notify the development of the reach. The pattern is introduced as a moving image or a still image, if necessary, along with characters and voices, and also plays a role as a promotional video to introduce the reach of new models. Fig. 10 is a screen LC that introduces the reach development by video.
This is an example of how the image displayed on D32a changes. In the upper left of the screen LCD 32a, the stage and name of each reach are shown, and the degree of rare appearance of the reach screen (hereinafter, abbreviated as "rare degree") is indicated by the number of stars, telops, etc. Explains the reach.

【0054】図10中の画像101は遊技球が普通電動
役物36に入賞して画面上で左中右の3つの図柄が変動
を開始した時の画像である。図柄の回転開始時には2種
類の予告が登場し、1つの種類はキャラクタである鳥が
少数(例えば1羽)の場合は期待度が小さく、他の種類
は鳥が多数(例えば鳥の群)が現れた場合は期待度が大
きいことを意味している。画像101の例では鳥が1羽
しか飛んでいないので期待度が小さいと分かる。画像1
01から発展する最終段階の画像102では、そのまま
3つの図柄の全てが回転しながらいきなり全回転リーチ
として「大当たり」が確定する場合もあることを示して
いる。この例では左中右の3つの図柄が全て7で揃った
状態である。「大当たり確定!」とテロップで表示して
遊技者に解りやすく表示すると共に音声でも遊技者に報
知している。また、画面左上に表示されているレア度を
示す星印の数が5つと多い事からも極稀にしか発生しな
いということが分かる。画像101から発展する画像1
03はノーマルリーチの段階であり、この段階では左右
2つの図柄が既に7で静止して真中の図柄がまだ回転中
であり、あとは真中の図柄が静止するのを待つことにな
る。また、画面下に「ノーマルリーチからは様々なスー
パーリーチに発展します」としたテロップが表示され、
その説明から今後様々なスーパーリーチへ発展すること
を期待させられる。
An image 101 in FIG. 10 is an image when the game ball has won the ordinary electric accessory 36 and the three left middle right symbols have started to change on the screen. At the start of the pattern rotation, two types of notices appear. One type has a low expectation when the number of birds that are characters is small (for example, one bird), and the other type has many birds (for example, a group of birds). When it appears, it means that the degree of expectation is high. In the example of the image 101, since only one bird flies, it can be understood that the degree of expectation is small. Image 1
The image 102 at the final stage that evolves from 01 indicates that the “big hit” may be determined as the full rotation reach while all three symbols rotate as they are. In this example, all three symbols in the middle left and right are aligned at 7. The message "Big hit is fixed!" Is displayed in a telop so that it is easy to understand for the player, and the player is notified by voice. In addition, it can be seen that the number of star marks indicating the degree of rarity displayed on the upper left of the screen is as large as five, so that it rarely occurs. Image 1 evolving from image 101
03 is a stage of normal reach, in this stage, the left and right two symbols are already stopped at 7, the middle symbol is still rotating, and the rest is to wait for the middle symbol to stand still. Also, at the bottom of the screen, a telop saying "From normal reach will develop to various super reach" is displayed,
From the explanation, it is expected to develop into various super reach in the future.

【0055】その一例として画像103から発展する第
2段階の画像104はロングリーチに発展した場合であ
る。画面下に「ロングリーチに発展すれば期待度UP
!」としたテロップが表示され、その説明からロングリ
ーチに発展すると期待度が上昇することが分かる。ここ
では、ノーマルリーチよりも真中の図柄が長い時間回転
し続けることにより遊技者は期待度が高まることにな
る。レア度は星2つである。画像105は更に発展して
縮小リーチに発展した場合である。ここでは真中の図柄
が小さくなって回転する。画面下に「更に縮小リーチに
発展すれば期待度は大幅にUP!」としたテロップが表
示され、この縮小リーチになると期待度が大幅に上昇す
ることを示している。レア度の星の数も一気に4つにな
る。
As an example, the image 104 at the second stage which evolves from the image 103 is a case where the image reaches a long reach. At the bottom of the screen, "If you develop into long reach
! ", And it can be understood from the description that the expectation increases when the game reaches a long reach. Here, the player's expectation increases as the symbol in the middle of the normal reach continues to rotate for a longer time. The rarity is two stars. The image 105 is a case where the image 105 has further developed to a reduced reach. Here, the middle symbol becomes smaller and rotates. At the bottom of the screen, a telop indicating that "expected degree is greatly increased when further developing into a reduced reach" is displayed, indicating that the expected degree is greatly increased at the reduced reach. The number of rare stars will be reduced to four at once.

【0056】他には画像103のノーマルリーチから第
2段階の画像106の鳥群リーチに発展する場合もあ
る。この鳥群リーチに発展すると真中の図柄が回転して
いる間に画面上にキャラクタの鳥の群が現れる。ここで
出現する鳥の数は一定ではなく、鳥の群の大きさにより
レア度も星1つから星3つと様々である。画面下に「鳥
リーチに発展!鳥の数が多いほど期待度UP!」とした
テロップが表示され、その説明からこの鳥の数が多いほ
ど期待度が上昇することが分かる。
In other cases, the reach from the normal reach of the image 103 to the reach of the swarm of the image 106 in the second stage may occur. When this bird group reach is developed, a group of character birds appears on the screen while the middle symbol is rotating. The number of birds appearing here is not constant, and the degree of rarity varies from one star to three stars depending on the size of the bird group. At the bottom of the screen, a telop indicating "Developed to reach birds! The more birds there are, the higher the expectation is!" Is displayed. From the description, it can be seen that the greater the number of birds, the higher the expectation.

【0057】以上のようなリーチ発展系統画像により、
リーチが現在如何なる状態にあるか、又は各リーチは如
何なる意味を持っているのかを紹介している。表示手段
としては、リーチ中又は待機中の画面LCD32aの全
体又は一部に、図10中の個々の画面を1又は数画面づ
つ順番に表示する(図13では2画面ずつ)。また、画
面LCD32a上に各々の画面の集合体として、図10
に示すような発展系統図全体を表示すれば、どのような
経路を経て画像107の「大当たり」に辿り着くかを紹
介することもできる。これにより遊技者は具体的なリー
チの流れを楽しみながら理解することができる。尚、リ
ーチ中に上記リーチ発展系統画像を同時に表示する場合
の具体例等は後述する。
According to the reach development system image as described above,
It introduces what the reach is currently in, or what each reach means. As the display means, the individual screens in FIG. 10 are displayed one by one or several screens in order on the whole or a part of the screen LCD 32a in the reaching or standby state (two screens in FIG. 13). As an aggregate of each screen on the screen LCD 32a, FIG.
By displaying the entire developed system diagram as shown in FIG. 7, it is possible to introduce what route to reach the "big hit" of the image 107. This allows the player to enjoy the specific flow of reach while understanding. It should be noted that a specific example in the case of simultaneously displaying the reach development system image during the reach will be described later.

【0058】次に、パンフレット・カタログ等をそのま
ま画面に写したものとは、パンフレット・カタログ等に
載っているようなリーチ発展系統画像を静止画で、文字
や音声での説明と共に表示する形である。前記ビデオ形
式の場合は動画になるが、こちらの場合は動画ではなく
静止画で切り替えていく形態となる。
Next, the image of the pamphlet / catalog or the like as it is on the screen is a form in which the image of the reach development system as described in the pamphlet / catalog or the like is displayed as a still image together with the description in text and audio. is there. In the case of the video format, a moving image is displayed. In this case, the switching is performed not with a moving image but with a still image.

【0059】フローチャート形式の発展系統図とは、図
11、図12のようなフローチャート形式の発展系統図
を、デモ画面中やリーチ中の画面の全部又は一部に表示
し、必要により音声での説明と共に紹介していく形であ
る。図11は、その発展の経緯をフローチャート形式で
LCD32a上に静止画像で分かり易く表示したもので
ある。図11はLCD32a画面上でリーチ発展系統画
像をフローチャート形式で紹介している図である。前述
したように、普通電動役物36に入賞すると画面上で図
柄が変動を開始し、左右の図柄が一致するとノーマール
リーチに突入する。そこから外れとしてリーチが終了す
るか、或いは、ノーマルリーチから複数の経路に分岐
し、コマ送りリーチ系、スローリーチ系、又は高速リー
チ系にそれぞれ発展する。稀に発展系統の途中でもいき
なり「大当たり」表示をすることもある。このように発
展系統の途中でも「大当たり」表示をする点にも特徴が
ある。コマ送りリーチ系には拡大コマ送りリーチと縮小
コマ送りリーチがあり、共に「大当たり」確率が向上した
ことを意味する。拡大コマ送りリーチからは外れること
もあるが、縮小コマ送りリーチからは必ず「大当たり」
に発展することが分かる。同様にスローリーチ系にはス
ローロングリーチを経て、はずれ又は当りとなり、スロ
ーロングリーチからスロー逆回転リーチ又は超スローリ
ーチに発展することもある。スロー逆回転リーチからは
外れることもあるが、超スローリーチからは必ず「大当
たり」に発展することが分かる。高速リーチ系は高速急
停止転リーチ、急停止再始動リーチと発展しながら途中
で外れ又は大当たりとなったり、最終的に大当たりにな
る場合もある。又、図11の画面がデモ画面であること
が遊技者にも分かるように画面右上等の適宜の領域に
「デモ画面」と表示している。このように、リーチが発
展していく過程で遊技者は一喜一憂することになり、
「大当たり」か外れか明確になるまでに遊技者は様々な
パターンにより興奮度が増す。図12もフローチャート
形式のリーチ発展系統画像であるが、詳細は後述する。
The development system diagram in the form of a flowchart refers to the development system diagram in the form of a flowchart as shown in FIGS. It will be introduced together with the explanation. FIG. 11 shows the history of the development in a flow chart format on the LCD 32a as a still image for easy understanding. FIG. 11 is a diagram showing the reach development system image on the LCD 32a screen in the form of a flowchart. As described above, the symbol starts to fluctuate on the screen when the normal electric accessory 36 is won, and when the left and right symbols match, the game enters a normal reach. The reach is departed therefrom, or the reach is diverged from the normal reach to a plurality of paths, and each of them develops into a frame-feed reach system, a slow reach system, or a high-speed reach system. Occasionally, a "big hit" may be displayed suddenly even in the middle of the development system. As described above, it is characteristic that the "big hit" is displayed even in the middle of the development system. The frame-by-frame reach system includes an enlarged frame-by-frame reach and a reduced frame-by-frame reach, both of which mean that the “big hit” probability has been improved. Although it may deviate from the enlarged frame-by-frame reach, it must be a "big hit" from the reduced frame-by-frame reach
You can see that it will develop into Similarly, a slow-reach system may become a hit or a hit after a slow-long reach, and may evolve from a slow-long reach to a slow reverse rotation reach or a super-slow reach. Although it may be out of the slow reverse rotation reach, it can be seen that it will always develop into a "big hit" from the super slow reach. The high-speed reach system develops into a high-speed sudden stop rolling reach and a sudden stop restart reach, and may be deviated or a big hit on the way or eventually a big hit. Also, a "demo screen" is displayed in an appropriate area such as the upper right of the screen so that a player can understand that the screen in FIG. 11 is a demo screen. In this way, as the reach evolves, the player will be delighted,
Various patterns increase the excitement of the player before it becomes clear whether a "jackpot" or an outlier has occurred. FIG. 12 is also a reach development system image in a flowchart format, which will be described in detail later.

【0060】つぎに、前記リーチ発展系統画像を表示す
るタイミングには3つの場合が考えられる。第1に遊技
球が入賞していない状態での待機画面中のデモ画面に表
示する場合(図11参照)、第2に回転中やリーチ中に
画面の一部を使って同時に表示する場合(図12、図1
3参照)、第3に「大当たり中」に表示する場合である
(図12参照)。先ず、待機中のデモ画面に表示する場
合は、遊技者が所定時間(通常約3分間)発射ハンドル
24に触れていないと判定された時、又は一定時間スタ
ートに入賞がない時などに自動的に開始するようにし、
LCD32aの画面全体又は一部にリーチ発展系統画像
を表示する。もちろん、常に表示できるようにしても良
いし、選択スイッチ(図示略)等を設け随時画面を切り
換え可能にしても良いし、所定時間毎にリーチ発展系統
画像の画面の種類を切りかえるようにしても良い。この
とき、例えば、LCD32a上に動画でリーチ例を紹介
した場合、デモ画面中にはリーチになるための回転や大
当たり乱数とは無関係なダミーの回転が表示されたり、
又はそれに伴うリーチ表示をするわけであるが、それは
ゲームの進行とは無関係なダミーの回転であり、入賞と
は全く別のデモである事を示す「デモ画面」等の文字を
適宜の領域に分かり易く表示して、遊技者がゲーム中の
本当のリーチと誤解しないようにすることが可能であ
る。
Next, there are three cases in which the reach advanced system image is displayed. First, when the game ball is displayed on the demonstration screen in the standby screen in a state where no prize has been won (see FIG. 11), and second, when the game ball is simultaneously displayed using a part of the screen during rotation or reach ( FIG. 12, FIG.
3), and the third case is a case of displaying "during big hit" (see FIG. 12). First, when the game is displayed on the standby demonstration screen, when it is determined that the player has not touched the firing handle 24 for a predetermined time (usually about 3 minutes), or when there is no prize at the start of a predetermined time, the game is automatically performed. To start with
The reach development system image is displayed on the entire screen or a part of the LCD 32a. Of course, the screen may be always displayed, a screen may be switched at any time by providing a selection switch (not shown), or the screen type of the reach development system image may be switched at predetermined time intervals. good. At this time, for example, when a reach example is introduced as a moving image on the LCD 32a, a rotation for becoming a reach or a dummy rotation irrelevant to the jackpot random number is displayed on the demo screen,
Or, a reach display accompanying it is a dummy rotation irrelevant to the progress of the game, and characters such as “demo screen” indicating that it is a completely different demo from winning are displayed in an appropriate area. It can be displayed in an easy-to-understand manner so that the player does not misunderstand the true reach during the game.

【0061】ところで、図10、図11の説明では、リ
ーチ発展系統画像を画面全部に表示したものであるが、
図12、図13の通り、LCD32aの画像変動中、リ
ーチ中、又は大当たり中に画面の一部を使って同時に表
示する場合がある。図13のように画像変動中やリーチ
中、つまり遊技中においても、実際のゲーム中の図柄が
変動している領域(以下、「メイン画面」と呼ぶ)とは
別に、LCD32aの画面下、上、左右、中央等に専用
の表示部分を設け、そこで実際のゲーム中の図柄の進行
に合わせて、リーチ発展系統画像を表示してリーチの進
行状況が現在どの段階であるかを報知することが可能で
ある。
In the description of FIGS. 10 and 11, the reach developed system image is displayed on the entire screen.
As shown in FIGS. 12 and 13, the image may be displayed simultaneously using a part of the screen while the image of the LCD 32a is changing, reaching, or hitting the jackpot. As shown in FIG. 13, even during image fluctuation and reach, that is, during a game, apart from the area in which the symbol in the actual game fluctuates (hereinafter, referred to as “main screen”), the lower and upper screens of the LCD 32a are displayed. Dedicated display parts are provided on the left, right, center, etc., and in accordance with the progress of the symbol in the actual game, the reach development system image is displayed to inform the progress stage of the reach at present It is possible.

【0062】図12は、LCD32aの画面左側等適宜
の領域では実際のゲームで図柄が全回転中である遊技の
進行状況を表示し、大当たり直前又は「大当たり」等の
状況であることを示す。一方、画面の右側等の適宜の領
域では、同時にリーチ発展系統画像を表示して現在の左
側の遊技進行状況と対応させて表示するとともに、今回
のリーチが通過してきた経路を紹介している。図12の
右側のリーチ発展系統画像によると、ゲーム中に普通電
動役物36に入賞してデジタル回転が開始すると、リー
チ予告、大当たり予告、又はプレミアム予告が発生する
場合がある。大当たり予告発生後にリーチ予告も発生す
る場合もある。リーチ予告又は大当たり予告が発生した
場合はその後リーチが発生し、確率変動を生じる場合は
確変予告発生を経て各種リーチへと突入する場合があ
る。勿論、リーチに発展しても外れる場合もあるし、確
変予告が発生しなくても確率変動を生じる場合もあり得
る。
FIG. 12 shows the progress of the game in which the symbol is being fully rotated in the actual game in an appropriate area such as the left side of the screen of the LCD 32a, and indicates that the situation is just before the big hit or "big hit". On the other hand, in an appropriate area such as the right side of the screen, the reach development system image is displayed at the same time, and is displayed in correspondence with the current game progress state on the left side, and the route that this reach has passed is introduced. According to the reach development system image on the right side of FIG. 12, when the normal electric accessory 36 is won during the game and the digital rotation is started, a reach announcement, a jackpot announcement, or a premium announcement may occur. Reach announcement may also occur after the jackpot announcement. When the reach announcement or the jackpot announcement occurs, the reach occurs after that, and when the probability fluctuation occurs, there is a case where the vehicle enters various reach after the probability change announcement occurs. Of course, there is a possibility that even if it reaches the reach, it may deviate, and a probability variation may occur even if the probability change notice does not occur.

【0063】リーチの種類には大別して奈良系リーチと
京都系リーチの2種類がある。奈良系リーチの方には春
日大社リーチ、法隆寺リーチがあり、法隆寺リーチを経
て聖徳太子リーチに発展する場合もある。一方、京都系
リーチの方には清水寺リーチ、金閣寺リーチ、又は銀閣
寺リーチがあり、清水寺リーチに発展した場合には更に
確変全回転リーチと全回転リーチの2種類に別れる。
尚、プレミアム予告が発生した場合はいきなり清水寺リ
ーチへと発展する。図12のリーチ発展系統画像の表示
例では、進行済みの部分の矢印を細線から太線(或いは
白色から黒色)に変化させることにより、現在リーチが
どの段階まで進んでいるかということを報知している。
したがって、図12からはデジタル回転開始後、大当た
り予告発生、リーチ発生、確変予告発生から京都系リー
チに移り、清水寺リーチを経て確変全回転リーチに達し
たことが分かる。リーチ発展系統画像の下方等の適宜の
領域に現在のリーチが確変全回転リーチであり期待度が
5つ星であることを表示する。
There are roughly two types of reach: Nara-type reach and Kyoto-type reach. Nara-type reach includes Kasuga Taisha Reach and Horyu-ji Reach, and sometimes develops to Shotoku Taishi Reach through Horyu-ji Reach. On the other hand, the Kyoto Reach has Kiyomizu-dera Reach, Kinkaku-ji Reach, or Ginkaku-ji Reach, and when it develops into Kiyomizu-dera Reach, it is further divided into probable full-rotation reach and full-rotation reach.
If a premium notice occurs, it will suddenly develop into Kiyomizu-dera Reach. In the display example of the reach developed system image of FIG. 12, the progress of the reach is notified by changing the arrow of the progressed portion from a thin line to a thick line (or from white to black). .
Therefore, it can be seen from FIG. 12 that, after the start of the digital rotation, the jackpot notice, the reach, and the probable change notice occur, the process moves to the Kyoto reach, and reaches the probable full rotation reach via the Kiyomizu Temple reach. An appropriate area such as the lower part of the reach development system image indicates that the current reach is the probable full rotation reach and the expectation is 5 stars.

【0064】又、リーチ中に同時に表示するフローチャ
ート型のリーチ発展系統画像の場合は、リーチの進行が
現在どの段階であるか報知する機能も有する。例えば、
リーチ発展系統画像を1つの画面として変動中のメイン
画面の右横に表示し、進行済みの部分の矢印を白色から
黒色に変化させたり、太線で示したり(図12参照)、
現段階のリーチの箇所が光ったり、通過しなかった所が
暗くなったり、逆にこれから発展する可能性のある所が
明るくなったりなどして遊技者に報知する。このよう
に、リーチ発展系統画像にはそのまま図を表示するだけ
ではなくて今どの経路を通過してきたのかをも示すこと
ができる。
In the case of a flow chart type reach developed system image which is simultaneously displayed during the reach, a function is provided to notify the current stage of the reach. For example,
The reach development system image is displayed on the right side of the moving main screen as one screen, and the arrow of the progressed part is changed from white to black, shown with a thick line (see FIG. 12),
The player is notified that the reach at the current stage shines, the place that has not passed becomes darker, or the place that may develop in the future becomes brighter. In this way, the reach developed system image can not only display the figure as it is, but also indicate which route has passed.

【0065】図13(a)は、LCD32a画面上に、
実際のゲーム中に第2段階のロングリーチ(図10の画
像104参照)に発展した画面を表示し、メイン画面の
上、下、又は左右(ここでは下側)にリーチ発展系統画
像の専用の表示部分を設け、メイン画面とともにリーチ
発展系統画像を同時に表示している図である。メイン画
面の左右の図柄は7で静止しており真中の図柄だけ揺動
表示している。この状態の時に、図柄が変動している下
側で対応するリーチ発展系統画像を表示してリーチの解
説をしている。左側の窓で現在のリーチの段階がロング
リーチであることを表示すると共に、右側の窓では発展
先の次の段階は縮小リーチであることを表示し、この縮
小リーチに発展すれば期待度が大幅に上昇することを説
明している。これにより、遊技者は遊技中でも現在のリ
ーチ状況を簡単に理解できると同時に、今後どのように
リーチが発展していくかも理解することができ、期待が
膨らむ。更に、図13(b)では、実際のゲームの中で
上記ロングリーチの段階から縮小リーチに発展した画面
をLCD32aで表示している図である。メイン画面の
左右の図柄は7で静止していおり真中の図柄は小さくな
って変動を続けている。図13(a)と同様に、画面下
に専用部分を設けて、左側の窓では現在の段階が縮小リ
ーチであることを表示しその特徴を解説すると同時に、
右側の窓では次の発展先が「大当たり」であることを表
示している。これにより、遊技者は「大当たり」に更に
一歩近づいたことを認識でき興奮が高まる。なお、発展
先が複数箇所(例えば2ヶ所)ある場合は、右側の窓で
発展先の次の段階を交互に表示しても良いし、図14
(a)に例示するように、画面下(画面下、左右でも良
い)の専用部分に窓を複数(例えば3ヶ所)設け、発展
先の次の段階を右側の窓に二ヶ所並べて同時に表示して
も良い。また、図14(b)に例示するように、中央の
窓に現在のリーチ段階の状況を表示し、左右の窓に発展
先の次の段階を表示するような構成にしても構わない。
FIG. 13 (a) shows an image on the LCD 32a screen.
During the actual game, a screen developed to the second stage of long reach (see image 104 in FIG. 10) is displayed, and a dedicated screen of the reach developed system image is displayed on the upper, lower, or left and right (here, lower side) of the main screen. It is a figure which provided a display part and displays a reach development system image simultaneously with a main screen. The left and right symbols on the main screen are stationary at 7, and only the middle symbol is swingingly displayed. In this state, the corresponding reach developed system image is displayed on the lower side where the symbol is changing, and the reach is explained. The left window indicates that the current reach stage is long reach, and the right window indicates that the next stage of the destination is contracted reach. Explain that it will rise significantly. This allows the player to easily understand the current reach status even during the game, and at the same time to understand how the reach will develop in the future, thereby increasing expectations. Further, FIG. 13B is a diagram in which a screen that has developed from the long reach stage to the reduced reach in the actual game is displayed on the LCD 32a. The symbols on the left and right of the main screen are stationary at 7, and the symbol in the middle is smaller and continues to fluctuate. As in FIG. 13 (a), a dedicated portion is provided at the bottom of the screen, and the window on the left side indicates that the current stage is the reduction reach, and at the same time, its characteristics are explained.
The window on the right shows that the next destination is the "big hit". Thereby, the player can recognize that he is one step closer to the "big hit", and the excitement increases. In the case where there are a plurality of development destinations (for example, two locations), the next stage of the development destination may be alternately displayed in the right window, and FIG.
As illustrated in (a), a plurality of windows (for example, three places) are provided in a dedicated portion below the screen (the bottom of the screen may be left or right), and the next stage of the development destination is displayed in two places in the right window and displayed simultaneously. May be. Further, as illustrated in FIG. 14B, a configuration may be adopted in which the status of the current reach stage is displayed in the center window, and the next stage of the development destination is displayed in the left and right windows.

【0066】このように、LCD32aでメインの図柄
変動表示や大当たり表示等を行なっている時に、同時に
リーチ発展系統画像を表示することより、図柄変動表示
や大当たり表示をさせながら、遊技者は期待と興奮の中
でその台のリーチに関する情報を入手することができ
る。特に、大当たり中においては、「大当たり」に関す
る表示をしている領域とは別に、例えば、画面下等の適
宜の領域に専用の表示部分を設け、1ラウンド毎に違う
パターンを1つずつ表示していくことにより、最大16
種類のリーチ発展系統画像を紹介することも可能であ
る。
As described above, when the main symbol variation display and the jackpot display are performed on the LCD 32a, the reach development system image is displayed at the same time, so that the player can expect the symbol variation display and the jackpot display while performing the symbol variation display and the jackpot display. In the excitement, you can get information about the reach of the platform. In particular, during the jackpot, a dedicated display portion is provided in an appropriate area, for example, at the bottom of the screen, separately from the area displaying the "big hit", and different patterns are displayed one by one in each round. Up to 16
It is also possible to introduce various types of reach development system images.

【0067】以上、説明したところからも明らかなよう
に、本実施形態は、リーチ発展系統画像等を液晶表示器
等で表示する事により、遊技者にリーチに関する情報を
始め、遊技設定等その機種の情報を容易に理解させるこ
とができる。このように、多種多様なリーチに触れ理解
することにより、特に初心者や遊技に不慣れな者にも安
心感を与え、更なる興味を引くことができる。尚、本発
明の実施の形態は、上記の実施例に何ら限定されるもの
ではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態
を採り得ることは無論である。
As is apparent from the above description, the present embodiment displays the reach development system image and the like on a liquid crystal display or the like, so that the player can start information related to the reach and the game settings such as game settings. Information can be easily understood. Thus, by touching and understanding a wide variety of reach, beginners and those who are unfamiliar with the game can be given a sense of security and further interest. It should be noted that the embodiments of the present invention are not limited to the above-mentioned embodiments at all, and it goes without saying that various forms can be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を採用したパチンコ機10を示す外観斜
視図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing a pachinko machine 10 employing the present invention.

【図2】パチンコ機10を裏面からみた裏面図である。FIG. 2 is a back view of the pachinko machine viewed from the back.

【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面
図である。
FIG. 3 is a front view showing a configuration of a game board 22 of the pachinko machine 10;

【図4】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図
である。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing processing of a “main routine” executed by a main control board 30.

【図6】LCDパネルユニット32aの画面上の画像を
例示する正面図である。
FIG. 6 is a front view illustrating an image on a screen of an LCD panel unit 32a.

【図7】主制御基板30から送信されるコマンドコード
を示す図表である。
FIG. 7 is a chart showing command codes transmitted from the main control board 30.

【図8】図柄制御基板32bで実行される「リーチ発展
系統画像表示1」の処理を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process of “reach development system image display 1” executed by the symbol control board 32b.

【図9】図柄制御基板32bで実行される「リーチ発展
系統画像表示2」の処理を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a process of “reach development system image display 2” executed by the symbol control board 32b.

【図10】LCDパネルユニット32aの画面上にリー
チ発展系統画像を表示した画面の推移を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing transition of a screen on which a reach development system image is displayed on the screen of the LCD panel unit 32a.

【図11】LCDパネルユニット32aの画面上にリー
チ発展系統画像を例示した場合の正面図である。
FIG. 11 is a front view in a case where a reach development system image is illustrated on the screen of the LCD panel unit 32a.

【図12】LCDパネルユニット32aの画面変動中の
右側に並べてリーチ発展系統画像を例示した場合の正面
図である。
FIG. 12 is a front view in a case where a reach developed system image is exemplified by being arranged on the right side of the LCD panel unit 32a during a screen change.

【図13】(a),(b)はLCDパネルユニット32
aの画面変動中の下側にリーチ発展系統画像を例示した
場合の正面図である。
13A and 13B are LCD panel units 32.
It is a front view at the time of illustrating the reach development system image on the lower side during screen change of a.

【図14】(a),(b)はLCDパネルユニット32
aの画面変動中の下側にリーチ発展系統画像を例示した
場合の正面図である。
14A and 14B are LCD panel units 32.
It is a front view at the time of illustrating the reach development system image on the lower side during screen change of a.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 副田 信久 名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式 会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 ──────────────────────────────────────────────────の Continuing on the front page (72) Inventor Nobuhisa Soeda 1-3-3 Taiheidori, Nakagawa-ku, Nagoya Co., Ltd. Takaonai F-term (reference) 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起
因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定す
る当否決定手段と、 遊技者に有利なゲーム内容に移行するか否かを示す当否
画像の種類を決定する当否画像決定手段と、 画像表示装置の画面上に画像を変動表示した後、前記当
否画像決定手段による当否画像で静止表示するよう制御
する画像制御手段と、 前記当否画像の種類が当り画像である場合、該当り画像
を表示する前提となるリーチ画像を前記画面上に表示す
るリーチ表示手段と、 を備えた弾球遊技機において、 前記画面上にリーチ発展系統画像を表示する表示手段を
備え、リーチに関する情報を提供することを特徴とする
弾球遊技機。
The present invention determines whether or not a game ball fired on a game board has a game content advantageous to a player due to a timing at which the game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage. Means for determining whether or not to shift to the game content advantageous to the player, and a means for determining the type of the image for determining whether or not to shift to a game content advantageous to the player, Image control means for controlling the image to be displayed in a still image with the hit image by the image determining means; and a reach display for displaying, on the screen, a reach image which is a prerequisite for displaying the corresponding image when the type of the hit image is a hit image. A ball game machine comprising: a display device for displaying a reach development system image on the screen to provide information about the reach.
【請求項2】前記リーチ発展系統画像が静止画又は動画
形式で表示される請求項1記載の弾球遊技機。
2. The ball and ball game machine according to claim 1, wherein said reach development system image is displayed in a still image or a moving image format.
【請求項3】前記リーチ発展系統画像が個々のリーチ発
展段階を示す段階画像を複数備え、1乃至数種類毎に静
止画で順送りに表示する請求項1乃至2のいずれかに記
載の弾球遊技機。
3. The ball game according to claim 1, wherein the reach development system image includes a plurality of stage images indicating individual reach development stages, and one or more types of progressive images are sequentially displayed as still images. Machine.
【請求項4】前記リーチ発展系統画像がフローチャート
形式で表示される請求項1乃至2のいずれかに記載の弾
球遊技機。
4. The ball game machine according to claim 1, wherein the reach development system image is displayed in a flowchart format.
【請求項5】前記リーチ発展系統画像中の画像変動が当
否とは無関係なダミーの画像変動表示であることを表示
する手段を備え、前記当否画像の変動中においても、前
記リーチ発展系統画像を表示可能にした請求項1乃至4
のいずれかに記載の弾球遊技機。
5. A means for displaying that an image change in the reach development system image is a dummy image change display irrelevant to success / failure, wherein the reach development system image is displayed even during the change of the success / failure image. 5. A display which can be displayed.
The ball game machine according to any one of the above.
【請求項6】前記リーチ発展系統画像にリーチの現在の
進行段階を表示する表示手段を備えた請求項1乃至5の
いずれかに記載の弾球遊技機。
6. The ball game machine according to claim 1, further comprising display means for displaying a current progress stage of the reach on the reach development system image.
【請求項7】前記リーチ発展系統画像が待機画面中に表
示される請求項1乃至6のいずれかに記載の弾球遊技
機。
7. The ball game machine according to claim 1, wherein the reach development system image is displayed on a standby screen.
【請求項8】前記リーチ発展系統画像が大当たり中に表
示される請求項1乃至5のいずれかに記載の弾球遊技
機。
8. The ball game machine according to claim 1, wherein the reach development system image is displayed during a big hit.
【請求項9】前記リーチ発展系統画像が当否画像の変動
中に表示される請求項1乃至6のいずれかに記載の弾球
遊技機。
9. The ball game machine according to claim 1, wherein the reach development system image is displayed while the pass / fail image is changing.
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