JP2002292113A - ゲーム装置、サーバ及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、サーバ及びゲームシステム

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JP2002292113A
JP2002292113A JP2001093225A JP2001093225A JP2002292113A JP 2002292113 A JP2002292113 A JP 2002292113A JP 2001093225 A JP2001093225 A JP 2001093225A JP 2001093225 A JP2001093225 A JP 2001093225A JP 2002292113 A JP2002292113 A JP 2002292113A
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JP2001093225A
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Hideaki Hamachi
秀晃 濱地
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲ
ームに専念させてゲームを楽しませることができるとと
もに、ゲームを終えた達成感を感じさせるだけではな
く、ゲームを終えた後においても賞品が付与されるので
はないかという期待感を与えることができるゲーム装
置、サーバ及びゲームシステムを提供する。 【解決手段】 ゲームが進行しているときには、ゲーム
の進行に関するデータの送受信をせず、かつ、ゲームの
結果が所定の条件を満たしてゲームが完了した後には、
ゲームが完了したことにより得られる賞品付与の条件と
される文字情報を送信せしめる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、サー
バ及びゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置は、家庭用のものであるか、
又は業務用ものであるかを問わず、最も身近で手軽な娯
楽を提供するものとして国民の中に定着しつつある。こ
うした状況下において、ゲームの娯楽性を高めること
は、それ自体有為な意義を有する。
【0003】ここで、ゲームの娯楽性の高揚は、ゲーム
自体の内容を改良することによって行われるのは勿論で
あるが、それだけでなく、臨場感を高めたりというよう
な工夫によっても行われている。また、実際にはこのよ
うな間接的要因の改良はゲーム内容そのものの直接的改
良と同程度に効果的であり、様々なアプローチが試みら
れている。
【0004】また、近年においては、通信手段が発達し
たことにより、ゲーム装置においても通信機能を有する
ものが現れてきた。例えば、特開平9−223652号
公報に開示されている如き装置においては、サーバを介
して端末装置同士が対局しあうゲームにおいて対局相手
を選択する手間を省かんとしてなされたものであった。
この装置は、遊技装置である端末装置を遊技者が操作し
たり、遊技が所定の状況に至ったりしたときに、端末装
置からサーバに対して所定の情報を送信し、サーバは受
信した情報に応じた情報を他の端末装置に送信するもの
であった。この装置の如く、通信手段を有する従来のゲ
ーム装置は、ゲームが進行するに従って各種の情報を送
受信するものであった。
【0005】更には、インタネット等の通信回線を利用
した買い物等の商品購入の流通形態も新たに登場してき
ている。この商品購入は、品物等の具現化された物品の
購入のみならず、音楽の配信等の電子データの購入をも
含むものであり、購入方法の容易さから生活の中に浸透
しつつある流通形態である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし乍、ゲームの内
容自体を面白みのあるものとすることは、常日頃からな
されていることであり、新しく開発されたゲームや改良
を加えたゲームは、頻繁に市場に投入されているが、そ
のゲームが実際に一般大衆に受け入れられて広まるか否
かは、そのゲームを販売して初めて判明する場合も多
い。また、ゲームを間接的に改良して楽しませんとする
試みもゲーム装置のハードウェア資源が十分でないよう
な場合には、むしろ楽しみを半減させてしまうという問
題点も生じうるものであった。
【0007】更に、通信機能を利用してゲームを進行さ
せていくようなものである場合には、通信環境によって
ゲームの面白さが左右されてしまい、例えば、通信速度
が極めて低速であるような場合には、遊技者のゲームに
対する興味を半減させてしまうという問題が生じ得るも
のであった。通信に要する費用も考慮に入れる必要があ
り、経済的な観点からも十分にゲームを楽しむことがで
きるとはいい難いものであった。
【0008】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、通信機能の長所及び短所
を十分に生かし、ゲームに専念させてゲームを楽しませ
ることができるとともに、ゲームを終えた達成感を感じ
させるだけではなく、ゲームを終えた後においても賞品
が付与されるのではないかという期待感を与えることが
できるゲーム装置、サーバ及びゲームシステムを提供す
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】上述した如き目的を達成
するために、本発明においては、ゲームが進行している
ときには、ゲームの進行に関するデータの送受信を一切
行わず、かつ、ゲームが完了した後には、ゲームが完了
したことにより得られる賞品付与の条件とされる文字情
報を送信せしめることを特徴とする。
【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0011】(1) 電子データを通信情報として送受
信する通信手段を有するゲーム装置であって、前記通信
手段は、ゲームが進行しているときには、当該ゲームの
進行に関するデータの送受信をせず、かつ、前記ゲーム
の結果が所定の条件を満たして当該ゲームが完了した後
には、当該ゲームが完了したことにより得られる賞品付
与の条件とされる文字情報を前記通信情報として送信せ
しめることを特徴とするゲーム装置。
【0012】(2) 電子データを通信情報として送受
信する通信手段を有するゲーム装置であって、前記通信
手段は、ゲームが進行しているときには、当該ゲームの
進行に関するデータの送受信をせず、かつ、前記ゲーム
の得点が所定値以上となって当該ゲームが完了した後に
は、当該ゲームが完了したことにより得られる賞品付与
の条件とされる文字情報を前記通信情報として送信せし
めることを特徴とするゲーム装置。
【0013】(3) 電子データを通信情報として送受
信する通信手段を有するゲーム装置であって、前記通信
手段は、ゲームが進行しているときには、当該ゲームの
進行に関するデータの送受信をせず、かつ、前記ゲーム
の得点が所定値以上となって当該ゲームが完了した後に
は、当該ゲームが完了したことにより得られる賞品付与
の条件とされる所定の文字列が顕在化されて読出し可能
な情報として使用することができるようになり、該読出
可能情報を前記通信情報として送信せしめることを特徴
とするゲーム装置。
【0014】(4) 電子データを通信情報として送受
信する通信手段を有するゲーム装置であって、前記通信
手段は、ゲームが進行しているときには、当該ゲームの
進行に関するデータの送受信をせず、かつ、前記ゲーム
の結果が所定の条件を満たして当該ゲームが完了した後
には、当該ゲームが完了したことにより得られる賞品付
与の条件とされる文字情報を前記通信情報として送信せ
しめ、当該賞品としての電子データを前記通信情報とし
て受信することを特徴とするゲーム装置。
【0015】上述した(1)乃至(4)の発明は、ゲー
ムが進行しているときには、ゲームの進行に関するデー
タの送受信をしないので、通信環境が悪い状況にあって
も、ゲームに専念することができ、ストレスを感じさせ
ることなくゲームを楽しませることができ、ゲームを終
えたときの達成感を味わおうと飽きを感じさせずにゲー
ムに熱中させることが可能となり得る。
【0016】また、ゲームが完了した後には、賞品付与
の条件とされる文字情報を送信するので、ゲームを終え
た後においては、賞品が付与されるのではないかという
期待感を与えることが可能となり得る。
【0017】更に、所定の文字情報を送信するので、ゲ
ーム装置を的確に特定することができ、通信機能の短所
を解消することができる。
【0018】また、上述した(3)の発明は、ゲームが
完了したことにより得られる賞品付与の条件とされる所
定の文字列が顕在化されるので、ゲームが完了したとき
には、潜在的に存在していた文字列を見ることができ、
ゲームを完了させた達成感をさらに高めることを可能に
し得るとともに、いよいよ賞品がもらえるのではないか
という期待感をもさらに高めることを可能にし得る。
【0019】また、上述した(4)の発明は、賞品とし
ての電子データを受信するので、遊技者は、直ちに賞品
を受け取ることができ、通信機能の長所を十分に生かし
たゲーム装置を提供することができる。
【0020】(5) 前記電子データは、前記ゲームに
登場するキャラクタを示す画像データであることを特徴
とする上記(4)記載のゲーム装置。
【0021】上述した(5)の発明は、ゲームに登場す
るキャラクタを示す画像データを賞品として受信するの
で、ゲームを完了させた達成感のみならず、ゲームを行
っている最中に目にしたキャラクタの画像を再び目にす
ることができるので、キャラクタに対する親近感を高め
ることを可能にし得る。
【0022】(6) 電子データを通信情報として送受
信する通信手段を有するサーバであって、前記通信手段
は、ゲームが進行しているときには、当該ゲームの進行
に関するデータの送受信をせず、かつ、前記ゲームの得
点が所定値以上となって当該ゲームが完了した後に、当
該ゲームが完了したことにより得られる賞品付与の条件
とされる文字情報を前記通信情報として受信し、当該賞
品としての電子データを前記通信情報として送信せしめ
ることを特徴とするサーバ。
【0023】上述した(6)の発明は、ゲームが行なわ
れているときには、ゲームの進行に関するデータの送受
信をしないので、通信環境が悪い状況にあっても、ゲー
ムに専念させることができ、ストレスを感じさせること
なくゲームを楽しませることができ、ゲームを終えたと
きの達成感を味わおうと飽きを感じさせずにゲームに熱
中させることが可能となり得るサーバを提供することが
できる。
【0024】また、ゲームが完了した後には、賞品付与
の条件とされる文字情報を受信するので、ゲームを終え
た後においては、賞品が付与されるのではないかという
期待感を与えることが可能となり得るサーバを提供する
ことができる。
【0025】更に、所定の文字情報を受信するので、ゲ
ーム装置を的確に特定することができ、通信機能の短所
を解消することができるサーバを提供することができ
る。
【0026】(7) 受信した文字情報が所定の文字情
報と一致したときに、前記電子データを送信せしめるこ
とを特徴とする上記(6)記載のサーバ。
【0027】上述した(7)の発明は、受信した文字情
報が所定の文字情報と一致したときのみに、電子データ
を送信するので、送信するゲーム装置を確実に特定する
ことができ、通信における短所を解消することができ
る。
【0028】(8) ゲームが進行しているときには、
当該ゲームの進行に関するデータの送受信をせず、か
つ、当該ゲームの結果が所定の条件を満たして当該ゲー
ムが完了した後には、当該ゲームが完了したことにより
得られる賞品付与の条件とされる文字情報を送信せしめ
る通信手段を有するゲーム装置と、前記文字情報を受信
し、前記賞品としての電子データを送信せしめることを
特徴とするサーバと、からなることを特徴とするゲーム
システム。
【0029】上述した(8)の発明は、ゲームが行なわ
れているときには、ゲームの進行に関するデータの送受
信をしないので、通信環境が悪い状況にあっても、ゲー
ムに専念させることができ、ストレスを感じさせること
なくゲームを楽しませることができ、ゲームを終えたと
きの達成感を味わおうと飽きを感じさせずにゲームに熱
中させることが可能となり得るゲームシステムを提供す
ることができる。
【0030】また、ゲームが完了した後には、賞品付与
の条件とされる文字情報を受信するので、ゲームを終え
た後においては、賞品が付与されるのではないかという
期待感を与えることが可能となり得るゲームシステムを
提供することができる。
【0031】更に、所定の文字情報を受信するので、ゲ
ーム装置を的確に特定することができ、通信機能の短所
を解消することができるゲームシステムを提供すること
ができる。
【0032】尚、上述した通信手段は、後述する通信イ
ンターフェイス21等から構成されるものである。
【0033】[用語の定義等]本発明に係る「賞品」と
は、品物等の具現化された物品のみに限られず、ゲーム
に登場するキャラクタの声が記録された音声データや、
キャラクタの容姿を示す画像データ等の電子データ等の
物品に化体しないものも含む概念である。
【0034】また、「情報が顕在化」するとは、所定の
情報がはっきりあらわれて存在することを意味し、デー
タが潜在的に存在する状態と反対の状態をいう。例え
ば、パスワードなる情報が遊技者から隠された状態で使
えないような状態においては、パスワードを構成する文
字データは潜在的に存在するものであり、パスワードが
明らかにされて使えるようになった状態においては、パ
スワードを構成する文字データは顕在化された状態とな
るのである。このようしたことにより、価値を有してい
る情報であるが遊技者から中身を見ることのできない潜
在化していた情報を、ゲームを完了させたことにより顕
在化させることができるのである。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲームシステ
ムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明す
る。
【0036】図1は本発明に係るパーソナルコンピュー
タ10、ゲーム専用装置50、携帯型ゲーム装置60及
び携帯電話70(以下、ゲーム装置10、50、60又
は70と称する)を有するゲームシステム1の構成を示
すブロック図である。この図1に示すゲームシステム1
において、公衆電話回線網2には、パーソナルコンピュ
ータ10、ゲーム専用装置50、又は携帯型ゲーム装置
60が接続され、各ゲーム装置10、50又は60は公
衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することにより
サーバ4から種々の情報を受け取ることができるように
なされている。
【0037】また、携帯電話70は、ベースステーショ
ン5を介して携帯電話回線網3に接続することができ、
さらに公衆電話回線網2を介してサーバ4にアクセスす
ることができるようになされている。
【0038】上述したサーバ4は、各ゲーム装置10、
50、60及び70のアドレスを管理するようになされ
ており、サーバ4は、各ゲーム装置10,50,60及
び70から送信される種々の情報、例えばパスワード等
の情報を識別することができるのである。
【0039】図2はゲーム装置10、50、60又は7
0のハードウエア構成を示すブロック図である。
【0040】尚、パーソナルコンピュータ10の場合に
おいては、CD−ROM(CompactDisc- Read Only Mem
ory)(図示せず)に記憶されているゲームプログラム
をCD−ROMドライブ35を駆動することにより適宜
読み出して実行する。また、ゲーム専用装置50、携帯
型ゲーム装置60又は携帯電話70の場合においては、
CD−ROMドライブ35及びドライブインタフェイス
23(以下、ドライブI/Fと称する)は、設けられて
おらず、ROM(Read Only Memory)14、RAM(Rando
m Access Memory)16又は不揮発性RAM18に記憶さ
れているゲームプログラムを適宜読み出して実行するも
のとする。
【0041】尚、上述したCD−ROMや、ROM1
4、RAM16又は不揮発性RAM18に記憶されるゲ
ームプログラムには、後述する図3に示すゲーム進行処
理のサブルーチン、図6に示すノーマルモードゲーム処
理のサブルーチン、図7に示すキャンペーンモードゲー
ム処理のサブルーチン及び図9に示す応募処理のサブル
ーチンが含まれる。
【0042】この図2に示すゲーム装置10、50、6
0又は70において、バスライン30にはCPU(Centr
al Processing Unit)12、ROM14、RAM16及
び不揮発性RAM18が接続されており、CPU12は
ROM14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納
されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0043】また、バスライン30には入力インターフ
ェース22を介してキーボード32、マウス33及びゲ
ームコントローラ34が接続され、さらにドライブイン
ターフェース23、表示回路24、サウンド処理回路2
5、公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信イ
ンターフェース21が接続されている。
【0044】更に、バスライン30には、ゲームの実行
時間を計測するためのタイマー20も接続されている。
タイマーを起動するための信号がCPU12から発せら
れたときには、タイマー20は、タイマー値を初期化し
てタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止す
るための信号がCPU12から発せられたときには、タ
イマー20は、タイマー値の計数を停止し、そのときの
タイマー値をバスライン30に供給する。
【0045】ドライブインターフェース23を介してバ
スライン30に接続されているCD−ROMドライブ3
5はCD−ROMからゲームプログラムを読み出してC
PU12に供給できるようになっている。
【0046】尚、以下においては、ゲーム装置10、5
0、60又は70は、予め起動されており、上述したC
PU66において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れ、ゲーム装置10、50、60又は70は定常動作し
ているものとする。
【0047】上述したゲーム装置10、50、60又は
70において実行されるゲーム進行処理のサブルーチン
を図3に示す。このサブルーチンは、ゲーム装置が起動
された後、所定のタイミングで呼び出されて実行される
ものである。
【0048】最初にユーザ登録が済んでいるか否かを判
断する(ステップS11)。このユーザ登録の処理は、
図4の表に示す如く、ゲーム装置の遊技者の氏名、性
別、生年月日、血液型、住所、電話番号及びメールアド
レス等の個人情報をゲーム装置の不揮発性RAM18に
記憶させるものである。
【0049】ステップS11においてユーザ登録が済ん
でいないと判別したときには、VIPカード作成処理を
実行する(ステップS12)。このVIPカード作成処
理は、上述した如き個人情報の各項目を遊技者に入力さ
せる処理を実行し、入力された個人情報をゲーム装置1
0、50、60又は70の不揮発性RAM18に記憶す
るとともに、サーバ4にこれらの個人情報を送信する。
このようにすることで、サーバ4は、ゲーム装置10、
50、60又は70で遊技をする遊技者を特定すること
ができるのである。
【0050】次いで、不揮発性RAM18に記憶した個
人情報に基づいて後述する変数pointの値を初期化する
とともに、図5に示す如きVIPカードを作成する。
【0051】図5(a)は、遊技者が入力した個人情報
に基づいて作成されたVIPカードの一例を示すもので
ある。作成されたVIPカードには、遊技者の氏名、誕
生日、血液型が表示されるとともに、個人情報に基づい
て生成された変数pointの値であるポイント数も表示さ
れる。また、図5(a)に示す如く遊技者の写真や画像
を表示することとしてもよい。また、このように作成さ
れたVIPカードは、キーボード32、マウス33又は
コントローラ34を所定の操作をすることにより表示装
置41に表示することができるのである。
【0052】上述したステップS11において、ユーザ
登録が既に済んでいると判別したとき、又は、ステップ
S12の処理を実行したときには、処理モードを選択す
る処理を実行する(ステップS13)。この処理は、遊
技者が実行したい処理や実行できる処理の一覧を表示装
置41に表示し、遊技者は表示された一覧の中から所望
の処理を選択し、選択された処理を実行しようとするも
のである。
【0053】上述した処理モードには、後述する如く、
ギャラリーモード、応募モード、ノーマルモード、キャ
ンペーンモード及びプラクティスモードがある。更に、
このほかに、ゲームを一時中断させる中断モードや、上
述したVIPカードを表示装置41に表示させるVIP
カード閲覧モードや、ゲームのルールを表示するルール
解説モードを追加することとしてもよい。
【0054】上述したステップS13において、ギャラ
リーモードが選択されたときには、ステップS14にお
いて、ギャラリーモードが選択されたと判別し、画像表
示の処理を実行する(ステップS15)。この画像表示
の処理は、後述する図8に示す如きカジノカードを表示
するための処理である。後述するキャンペーンモードで
ゲームが実行されたときには、ゲームに勝ち進んでいく
に従って、閲覧可能なカジノカードが増えていくのであ
る。また、ゲームが所定の条件を満たして全て完了した
ときには、全てのカジノカードを閲覧することができる
のである。
【0055】ステップS15の処理は、現在閲覧可能な
カジノカードが何枚あるのかを確認したり、ゲームが全
て完了したときには、全てのカジノカードを表示して閲
覧可能にするための処理である。
【0056】ステップS15の処理を終えた後は、上述
したステップS13に処理を戻す。
【0057】上述したステップS14の処理において、
遊技者により選択された処理がギャラリーモードでない
と判別したときには、選択された処理が応募モードであ
るか否かを判断する(ステップS16)。選択された処
理が応募モードであると判別したときには、後述する図
9に示す応募処理を実行する(ステップS17)。この
応募処理を実行した後には、上述したステップS13に
処理を戻す。
【0058】ステップS16の処理において、遊技者に
より選択された処理が応募モードでないと判別したとき
には、選択された処理がノーマルモードであるか否かを
判断する(ステップS18)。選択された処理がノーマ
ルモードであると判別したときには、後述する図6に示
すノーマルモードにおけるゲーム処理を実行する(ステ
ップS19)。
【0059】ステップS18の処理において、遊技者に
より選択された処理がノーマルモードでないと判別した
ときには、選択された処理がキャンペーンモードである
か否かを判断する(ステップS20)。選択された処理
がキャンペーンモードであると判別したときには、後述
する図7に示すキャンペーンモードにおけるゲーム処理
を実行する(ステップS21)。
【0060】次いで、ステップS20の処理において、
遊技者により選択された処理がキャンペーンモードでな
いと判別したときには、選択された処理がプラクティス
モードであるか否かを判断する(ステップS22)。こ
のプラクティスモードは、ゲームの概略を知ったり、ゲ
ームのコツを習得したりするためにゲームを実行するた
めのモードであり、このプラクティスモードにおいて、
仮に高得点を獲得した場合であっても、他のゲームに影
響を及ぼしたりゲームの結果が他のゲームに反映された
りしないモードである。
【0061】このステップS22において、選択された
処理がキャンペーンモードであると判別したときには、
プラクティスモードにおけるゲーム処理を実行する(ス
テップS23)。
【0062】上述したステップS19、S21又はS2
3の処理を実行した後、ゲームを続行するか否かの旨を
表示装置41に表示し、遊技者の入力操作を促し、ゲー
ムを続行するか否かの判断を行う(ステップS24)。
遊技者がゲームを続行する旨の入力操作を行ったときに
は、上述したステップS13に処理を戻す。
【0063】一方、上述したステップS22において、
選択された処理がキャンペーンモードでないと判別した
とき、又はステップS24において、遊技者がゲームを
続行しないと判別したときには、本サブルーチンを終了
する。
【0064】次に、上述したステップS19において呼
び出されて実行されるノーマルモードにおけるゲーム処
理のサブルーチンを図6に示す。
【0065】最初に、フラグF_gameoverの値を初期化、
例えば0に設定する(ステップS31)。このフラグF_
gameoverは、ゲームの勝敗を示すフラグであり、フラグ
F_gameoverの値が0のときは、勝ったことを示し、フラ
グF_gameoverの値が1のときには、負けたことを示すも
のである。
【0066】次に、上述したタイマー20に起動信号を
発し、タイマー20を起動する(ステップS32)。次
いで、変数countの値を1だけ増加させる(ステップS
33)。この変数countは、通常モードであるノーマル
モードにおけるゲームが実行された回数を示すものであ
り、変数countの値は、後述する特定モードであるキャ
ンペーンモードにおけるゲームに反映される。例えば、
変数countの値が所定値以上であるときには、キャンペ
ーンモードにおけるゲームの内部抽選処理において、遊
技者に有利になるような抽選をするのである。
【0067】次いで、変数chipの値を初期化する(ステ
ップS34)。この変数chipは、後述するステップS3
7において実行されるゲームにおいて用いられるチップ
の値を示すものであり、ゲームをする際に所定の数のチ
ップを賭け、ゲームに勝ったときには、賭けたチップ数
に応じた数だけchip数が増え、ゲームに負けたときに
は、賭けたチップ数だけchip数が減ぜられるのである。
また、chip数がゼロとなったときには、ゲーム終了とな
る。
【0068】次に、ゲームの種類を遊技者に選択させる
べく、その旨を表示装置41に表示し、遊技者にゲーム
の種類を選択させる(ステップS35)。ゲームの種類
は、例えば、ブラックジャックや、ポーカー、バカラ等
のいわゆるカジノゲームと称されるゲームである。ま
た、ゲームはこれらのゲームに限られず、花札等のカー
ドゲームやロールプレイングゲームでもよい。
【0069】この後、CPU12の演算処理による内部
抽選処理を実行する(ステップS36)。この内部抽選
処理は、選択されたゲームの入賞態様を定めるものであ
り、CPU12は乱数を発生させて、乱数の値に応じて
入賞態様を定めるのである。例えば、ステップS35に
おいてポーカーゲームが選択されたときには、発生させ
た乱数の値に応じて、入賞態様をストレートフラッシュ
としたり、スリーカードとしたり、外れとしたりするの
である。
【0070】次いで、選択されたゲームを実行処理する
(ステップS37)。このステップS37の処理は、選
択されたゲームに対応するサブルーチンを呼び出し実行
することにより行われる。
【0071】ゲームが終了したときには、所定の制限時
間以内に終えることができたか否かを判断する(ステッ
プS38)。所定の制限時間以内にゲームを終えること
ができなかったと判別したときには、フラグF_gameover
の値を1に設定し(ステップS39)、変数pointの値
を所定数だけ減じ(ステップS40)、後述するステッ
プS43に処理を移す。上述した如く、変数pointは、
VIPカードを作成する際に、個人情報に基づいて初期
値が定められるものである。また、この変数pointの値
は、後述する特定モードであるキャンペーンモードにお
いて用いられるものである。
【0072】一方、ステップS38において、所定の制
限時間以内にゲームを終えることができたと判別したと
きには、変数chipの値が増加したか否かを判断する(ス
テップS41)。変数chipの値が増加していないと判別
したときには、上述したステップS39及びS40の処
理を実行し、ステップS43に処理を移す。
【0073】また、ステップS41において、変数chip
の値が増加したと判別したときには、変数pointの値を
所定値だけ増やす(ステップS42)。
【0074】上述したステップS40又はS42の処理
を実行した後、不揮発性RAM18に変数pointの値を
記憶させ(ステップS43)、ステップS32において
起動したタイマ−20を停止する(ステップS44)。
【0075】次いで、タイマー20のタイマー値を変数
play_timeに加算し(ステップS45)、変数count、pl
ay_timeの値を不揮発性RAM18に記憶させ(ステッ
プS46)、本サブルーチンを終了する。
【0076】上述したステップS21において呼び出さ
れて実行されるキャンペーンモードにおけるゲーム処理
のサブルーチンを図6に示す。
【0077】最初に、フラグF_gameoverの値を初期化、
例えばゼロに設定する(ステップS51)。このフラグ
F_gameoverは、ノーマルモードにおける処理と同様に、
ゲームの勝敗を示すフラグであり、フラグF_gameoverの
値が0のときは、勝ったことを示し、フラグF_gameover
の値が1のときには、負けたことをしめすものである。
【0078】次いで、ゲームの種類を遊技者に選択させ
るべく、その旨を表示装置41に表示し、遊技者にゲー
ムの種類を選択させる(ステップS52)。ゲームの種
類は、上述したノーマルモードにおける場合と同様に、
例えば、ブラックジャックや、ポーカー、バカラ等のい
わゆるカジノゲームと称されるゲームである。また、ゲ
ームはこれらのゲームに限られず、花札等のカードゲー
ムやロールプレイングゲームでもよい。
【0079】次に、不揮発性RAM18から、変数poin
tの値を読み出す(ステップS53)。この変数pointの
値は、上述した如く、VIPカードを作成する際に、個
人情報に基づいて初期値が定められるものであり、ま
た、ノーマルモードにおけるゲームのステップS40や
S42において、ノーマルモードにおけるゲームの勝敗
に応じてその値が増減されるものである。
【0080】次いで、不揮発性RAM18から、変数cr
edit及びcardの値を読み出す(ステップS54)。この
変数credit及びcardの値は、後述するステップS62、
S64又はS65において増減されるものである。
【0081】次に、変数chipの値を初期化する(ステッ
プS55)。この変数chipは、上述したノーマルモード
と同様に、ステップS59において実行されるゲームに
おいて用いられるチップの値を示すものであり、ゲーム
をする際に所定の数のチップを賭け、ゲームに勝ったと
きには、賭けたチップ数に応じた数だけ変数chipの値が
増え、ゲームに負けたときには、賭けたチップ数だけ変
数chipの値が減ぜられるのである。また、変数chipの値
がゼロとなったときには、ゲーム終了となるのである。
尚、このキャンペーンモードにおいては、変数chipの初
期値は、一定の値ではなく、ノーマルモードにおいて増
減する変数pointの値に基づいて変更される。例えば、
変数pointの値が大きい場合には、ステップS55にお
いて変数chipの値を大きく設定し、変数pointの値が小
さい場合には、ステップS55において変数chipの値を
小さく設定するのである。
【0082】次いで、ゲームを実行できる制限時間を設
定する(ステップS56)。上述したノーマルモードに
おいては、制限時間を一定の時間として初期化したが、
このキャンペーンモードにおいては、制限時間の初期値
は、一定の値ではなく、ノーマルモードにおいて増減す
る変数pointの値に基づいて変更される。例えば、変数p
ointの値が大きい場合には、ステップS56において制
限時間の初期値を大きく設定し、変数pointの値が小さ
い場合には、ステップS56において制限時間の初期値
を小さく設定するのである。
【0083】上述した如く、ノーマルモードにおいて増
減する変数pointの値に基づいて、変数chip数の初期値
や制限時間の初期値を定めることとしたことにより、ノ
ーマルモードにおいて変数pointの値を大きくした方
が、キャンペーンモードにおけるゲームを有利にするこ
とができ、遊技者はなるべくノーマルモードでゲームを
実行しようとし、持続的にゲームを楽しませることがで
きるのである。
【0084】次に、不揮発性RAM18から変数count
の値及びplay_timeの値を読み出し(ステップS5
7)、CPU12の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS58)。この内部抽選処理は、選択さ
れたゲームの入賞態様を定めるものであり、CPU12
は乱数を発生させて、乱数の値に応じて入賞態様を定め
るのである。例えば、ステップS52においてポーカー
ゲームが選択されたときには、発生させた乱数の値に応
じて、入賞態様をストレートフラッシュとしたり、スリ
ーカードとしたり、外れとしたりするのである。
【0085】尚、特定モードであるキャンペーンモード
においては、ステップS58の内部抽選処理は、ノーマ
ルモードにおけるゲームにおいて定められる変数count
の値や変数play_timeの値に応じて処理されるのであ
る。変数countの値が所定値以上であるとき、又は変数p
lay_timeの値が所定値以上であるときには、遊技者が有
利になるように抽選処理を行うのである。例えば、ステ
ップS52においてポーカーゲームが選択されたとき
に、変数countの値が所定値以上であるとき、又は変数p
lay_timeの値が所定値以上であるときには、フルハウス
やストレート等の外れ以外の入賞態様のみが抽選される
ように処理するのである。このようにすることより、ノ
ーマルモードにおけるゲームをした時間や回数に応じ
て、キャンペーンモードの難易度を変更することができ
るのである。例えば、ノーマルモードにおけるゲームを
した回数が多いときや、ノーマルモードにおけるゲーム
をした時間が長いときには、ゲームの入賞態様を当たり
のもののみにすることで、ゲームの難易度を容易にする
ことができるのである。
【0086】次に、ステップS52において選択された
ゲームを実行する(ステップS59)。このステップS
59の処理は、選択されたゲームに対応するサブルーチ
ンを呼び出し実行することにより行われるのである。
【0087】ステップS59において実行されたゲーム
が終了したときには、所定の制限時間以内に終えること
ができたか否かを判断する(ステップS60)。所定の
制限時間以内にゲームを終えることができなかったと判
別したときには、フラグF_gameoverの値を1に設定し
(ステップS61)、変数creditの値を所定数だけ減じ
(ステップS62)、後述するステップS66に処理を
移す。上述した変数creditは、後述する図9の賞品の応
募の際のサブルーチンにおいて用いられる変数である。
【0088】上述したステップS60において、所定の
制限時間以内にゲームを終えることができたと判別した
ときには、ステップS59において実行されたゲームに
おいて変数chipの値が増加したか否かを判断する(ステ
ップS63)。変数chipの値が増加していないと判別し
たときには、上述したステップS61及びS62の処理
を実行した後、ステップS66に処理を移す。
【0089】一方、変数chipの値が増加したと判別した
ときには、変数cardの値を1だけ増加させる(ステップ
S64)。この変数cardは、これまでに閲覧可能になっ
たカジノカードの枚数を示すものである。例えば、図8
に示す例においては、閲覧可能になり得るカジノカード
の枚数は、合計で9枚である。尚、図8に示す例におい
ては、まだ閲覧のできないカードは、黒いカードで示さ
れており、閲覧可能になったカードは、所定の画像の1
部を示すものとなっている。
【0090】次いで、変数creditの値を所定値だけ増や
す(ステップS65)。尚、この変数creditは、上述し
た如く、変数creditは、後述する図9の賞品の応募の際
のサブルーチンにおいて用いされる変数である。また、
このステップS65において変数creditの値を増加させ
る所定値は、上述したステップS42において変数poin
tの値を増加させる所定値よりも、小さい値であり、通
常モードにおけるゲームの得点の増加分に対する特定モ
ードにおけるゲームの得点の増加分の比の値は1以上で
ある。このようにしたことにより、特定モードよりも通
常モードでなるべく多くゲームを行わせることができる
のである。
【0091】図8(a)に示す例では、1枚のカジノカ
ードが閲覧可能になったときのものを示すものである。
この図8(a)に示す例においては、変数cardの値は1
であり、閲覧可能なカジノカードの枚数は1枚である。
【0092】キャンペーンモードにおけるゲームが進行
し、ステップS64の処理が実行される度に変数cardの
値が次第に増えていくに従って、閲覧可能になるカジノ
カードの枚数が増えていく。例えば、図8(b)の例で
は、変数cardの値は2であり、閲覧可能なカジノカード
の枚数は2枚である。また、図8(c)の例では、変数
cardの値は4であり、閲覧可能なカジノカードの枚数は
4枚である。更に、図8(d)の例では、変数cardの値
は6であり、閲覧可能なカジノカードの枚数は6枚であ
る。このように、キャンペーンモードにおけるゲームが
進行していくに従って、閲覧可能になるカジノカードの
枚数が増えていき、全てのカジノカードが閲覧可能にな
ったとき、即ち、変数cardの値が9となったときには、
図8(e)に示すように、1つの画像の全てが現れるこ
ととなるのである。
【0093】上述したステップS62又はS65の処理
を実行した後、不揮発性RAM18に変数credit数の値
及び変数cardの値を記憶させる(ステップS66)。次
に、変数cardの値が所定値、例えば9以上であるか否か
を判断する(ステップS67)。変数cardの値が所定値
未満であると判別したときには、本サブルーチンを直ち
に終了する。一方、変数cardの値が所定値以上であると
判別したときには、表示装置41にパスワードを表示す
る(ステップS68)。例えば、図8に示す例において
は、図8(f)の下方に示す如く、「BUFO BVNXN」と
「IPMQ OZNSI」との2つの文字列からなるパスワードを
表示装置41に表示するのである。尚、このパスワード
は、後述する賞品応募のサブルーチンが実行された際に
用いられるものである。このようにしたことにより、賞
品付与の条件とされる情報であるパスワードを表示させ
て、潜在化していたパスワードを顕在化させることがで
きるのである。
【0094】上述したステップS68の処理を実行した
後、本サブルーチンを終了する。
【0095】上述したステップS17において呼び出さ
れて実行される応募処理のサブルーチンを図9に示す。
【0096】最初に、変数creditの値が所定値以上、例
えば9以上であるか否かを判断する(ステップS8
1)。変数creditの値が所定値未満であると判別したと
きには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0097】一方、変数creditの値が所定値以上である
と判別したときには、変数cardの値が所定値以上である
か否かを判断する(ステップS82)。変数cardの値が
所定値未満であると判別したときには、直ちに本サブル
ーチンを終了する。
【0098】このように、ステップS81及びS82に
おいて、変数creditの値や変数cardの値が所定値以上で
あることを判別することにより、ゲームの結果が所定の
条件を満たしたときにのみ、後述するパスワードを送信
することができ、ゲーム装置を確実に特定することがで
き、通信における不安定さを解消することができるので
ある。
【0099】上述したステップS82において変数card
の値が所定値以上であると判別したときには、サーバ4
と通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステ
ップS83)。次いで、変数creditの値を送信し(ステ
ップS84)、パスワードを送信し(ステップS8
5)、個人情報を送信する(ステップS86)。
【0100】尚、ここで、パスワードは、例えば、図8
(f)に示した例においては、「BUFO BVNXN」と「IPMQ
OZNSI」との2つの文字列である。また、個人情報は、
例えば、図4に示した例においては、遊技者の氏名、性
別、生年月日、血液型、住所、電話番号及びメールアド
レス等である。
【0101】このようにしたことにより、ステップS6
8において、潜在化していた賞品付与の条件とされる文
字情報を顕在化させ、この顕在化させた文字情報を通信
情報としてサーバ4に送信することができるのである。
【0102】この後、サーバ4は、ゲーム装置10、5
0、60又は70から送信された変数creditの値、パス
ワード及び個人情報を受信し、変数creditの値、パスワ
ード及び個人情報が所定の条件を満たすと判別したとき
には、ゲームのキャラクタの声の音声データやキャラク
タの容姿を示す画像データを賞品としてゲーム装置1
0、50、60又は70に送信する。
【0103】このように、変数creditの値、パスワード
及び個人情報が所定の条件を満たすか否かを判断するこ
ととしたことにより、複数のゲーム装置から該当するゲ
ーム装置を的確に特定することができ、通信手段を用い
たときに生ずる短所を解消することができるサーバを提
供することができるのである。
【0104】ゲーム装置10、50、60又は70は、
サーバから発せられた音声データや画像データを賞品と
して受信し(ステップS87)、本サブルーチンを終了
する。
【0105】上述した如く、賞品付与のために応募をす
る際には、変数creditの値が所定値以上であり、かつ変
数cardの値が所定値以上でなければならず、特定モード
であるキャンペーンモードにおけるゲームを行って、変
数creditの値と変数cardの値とを増やさなければならな
いのである。このような構成としたことにより、特定モ
ードであるキャンペーンモードにおけるゲームの結果を
賞品付与の指標とすることができるのである。
【0106】また、図3のステップS13において、処
理モードを選択する処理をすることとしたことにより、
通常モードであるノーマルモードと、特定モードである
キャンペーンモードと、を選択的に実行し得ることがで
きるのである。
【0107】更に、通常モードであるノーマルモードに
おけるゲームで増やした変数pointの値や、変数countの
値、又は変数play_timeの値に基づいて、特定モードで
あるキャンペーンモードにおけるゲームで用いる変数ch
ip数や制限時間、又は内部抽選処理における入賞態様を
定めることとしたことにより、通常モードにおけるゲー
ムの結果を、特定モードにおけるゲームの進行に反映さ
せることができたり、通常モードにおけるゲームの初期
状態の有利さと、特定モードにおけるゲームの初期状態
の有利さと、を相違させたりすることができるのであ
る。
【0108】更にまた、図6や図7に示したサブルーチ
ンにおいては、サーバ4との間で情報の送受信は一切行
わず、ゲームが完了した後において、図9に示したサブ
ルーチンにおいて、各種の情報を送受信する構成とした
ことにより、ゲームが進行しているときには、ゲームの
進行に関するデータの送受信をせず、かつ、ゲームの結
果が所定の条件を満たして当該ゲームが完了した後に
は、賞品付与の条件とされる文字情報を送信せしめるこ
ととなり、通信環境が悪い状況にあっても、ゲームに専
念することができ、ストレスを感じさせることなくゲー
ムを楽しませることができ、ゲームを終えたときの達成
感を味わおうと飽きを感じさせずにゲームに熱中させる
ことが可能となり得る。
【0109】また、ゲームが完了した後には、賞品付与
の条件とされる文字情報を送信するので、ゲームを終え
た後においては、賞品が付与されるのではないかという
期待感を与えることが可能となり得る。更に、所定の文
字情報を送信するので、ゲーム装置を的確に特定するこ
とができ、通信機能の短所を解消することができるので
ある。
【0110】
【発明の効果】本発明によれば、通信機能の長所及び短
所を十分に生かし、ゲームに専念させてゲームを楽しま
せることができるとともに、ゲームを終えた達成感を感
じさせるだけではなく、ゲームを終えた後においても賞
品が付与されるのではないかという期待感を与えること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ゲーム装置とサーバとの関係を示す概略図で
ある。
【図2】 ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図3】 ゲーム進行の処理を実行するサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図4】 個人情報の例を示す表である。
【図5】 VIPカードの例を示す図である。
【図6】 ノーマルモードにおけるゲーム進行の処理を
実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 キャンペーンモードにおけるゲーム進行の処
理を実行するサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図8】 カジノカードの例を示す図である
【図9】 応募処理を実行するサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 4 サーバ 10 パーソナルコンピュータ(ゲーム装置) 12 CPU(制御手段) 21 通信インターフェイス(通信手段) 32 キーボード(切替手段) 33 マウス(切替手段) 34 コントローラ(切替手段) 41 表示装置(表示手段) 50 ゲーム専用装置(ゲーム装置) 60 携帯型ゲーム装置(ゲーム装置) 70 携帯電話(ゲーム装置)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA13 AA17 BA06 BB02 BB04 BB05 BB07 BD03 BD07 CB01 CB08 CB09

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 電子データを通信情報として送受信する
    通信手段を有するゲーム装置であって、 前記通信手段は、ゲームが進行しているときには、当該
    ゲームの進行に関するデータの送受信をせず、かつ、 前記ゲームの結果が所定の条件を満たして当該ゲームが
    完了した後には、当該ゲームが完了したことにより得ら
    れる賞品付与の条件とされる文字情報を前記通信情報と
    して送信せしめることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 電子データを通信情報として送受信する
    通信手段を有するゲーム装置であって、 前記通信手段は、ゲームが進行しているときには、当該
    ゲームの進行に関するデータの送受信をせず、かつ、 前記ゲームの得点が所定値以上となって当該ゲームが完
    了した後には、当該ゲームが完了したことにより得られ
    る賞品付与の条件とされる文字情報を前記通信情報とし
    て送信せしめることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 電子データを通信情報として送受信する
    通信手段を有するゲーム装置であって、 前記通信手段は、ゲームが進行しているときには、当該
    ゲームの進行に関するデータの送受信をせず、かつ、 前記ゲームの得点が所定値以上となって当該ゲームが完
    了した後には、当該ゲームが完了したことにより得られ
    る賞品付与の条件とされる所定の文字列が顕在化されて
    読出し可能な情報として使用することができるようにな
    り、該読出可能情報を前記通信情報として送信せしめる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 電子データを通信情報として送受信する
    通信手段を有するゲーム装置であって、 前記通信手段は、ゲームが進行しているときには、当該
    ゲームの進行に関するデータの送受信をせず、かつ、 前記ゲームの結果が所定の条件を満たして当該ゲームが
    完了した後には、当該ゲームが完了したことにより得ら
    れる賞品付与の条件とされる文字情報を前記通信情報と
    して送信せしめ、当該賞品としての電子データを前記通
    信情報として受信することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記電子データは、前記ゲームに登場す
    るキャラクタを示す画像データであることを特徴とする
    請求項4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 電子データを通信情報として送受信する
    通信手段を有するサーバであって、 前記通信手段は、ゲームが進行しているときには、当該
    ゲームの進行に関するデータの送受信をせず、かつ、 前記ゲームの得点が所定値以上となって当該ゲームが完
    了した後に、当該ゲームが完了したことにより得られる
    賞品付与の条件とされる文字情報を前記通信情報として
    受信し、当該賞品としての電子データを前記通信情報と
    して送信せしめることを特徴とするサーバ。
  7. 【請求項7】 受信した文字情報が所定の文字情報と一
    致したときに、前記電子データを送信せしめることを特
    徴とする請求項6記載のサーバ。
  8. 【請求項8】 ゲームが進行しているときには、当該ゲ
    ームの進行に関するデータの送受信をせず、かつ、当該
    ゲームの結果が所定の条件を満たして当該ゲームが完了
    した後には、当該ゲームが完了したことにより得られる
    賞品付与の条件とされる文字情報を送信せしめる通信手
    段を有するゲーム装置と、 前記文字情報を受信し、前記賞品としての電子データを
    送信せしめることを特徴とするサーバと、からなること
    を特徴とするゲームシステム。
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