JP2002239148A - Game machine and character image displaying method - Google Patents

Game machine and character image displaying method

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JP2002239148A
JP2002239148A JP2001040818A JP2001040818A JP2002239148A JP 2002239148 A JP2002239148 A JP 2002239148A JP 2001040818 A JP2001040818 A JP 2001040818A JP 2001040818 A JP2001040818 A JP 2001040818A JP 2002239148 A JP2002239148 A JP 2002239148A
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JP
Japan
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display
image
moving image
game
predetermined
Prior art date
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JP2001040818A
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of displaying natural motion of a character image. SOLUTION: This game machine is provided with a fluctuation form deciding means deciding a fluctuation form of identification information displayed on a variable display device when a previously set fluctuation starting condition is satisfied, a fluctuation display controlling means controlling fluctuation display of the identification information, an animation display controlling means controlling animation display of a predetermined character image, and a game controlling means capable of giving a predetermined game value when a fluctuation display result by means of the fluctuation display control means becomes a specific display form. The animation display controlling means displays a waiting image showing a waiting condition before display of animation of the predetermined image, and for displaying a desired animation, performs control for a shift to the animation display from the waiting image display as the animation repeatedly showing a series of motions.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定のキャラ
クタ画像を動画表示させる動画表示機能を有する遊技機
に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko game machine,
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, and more particularly to a gaming machine having a moving image display function of displaying a predetermined character image as a moving image.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更
新表示させることで変動表示を行い、その表示結果によ
り所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆ
る可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多
く提供されている。
2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines,
Liquid Crystal Display (LCD)
By performing a variable display by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter, a display symbol) on a display device such as a so-called variable display game to determine whether to give a predetermined game value based on the display result. There are many things that enhance the entertainment of the game.

【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示
装置を画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を
行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図
柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」
とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」
となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役
物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極め
て容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
[0003] Among the variable display games, there is a game mainly performed by using the above-described display device as an image display device (hereinafter, a special figure game). The special figure game performs the update display of the display symbol in accordance with the detection of the game ball passing through the predetermined area, and the case where the stop symbol mode when the update display of the display symbol is completely stopped is the specific display mode. "Big hit"
It is a game. "Big hit" in special map game
Then, a special winning combination called a special winning opening or an attacker is opened to continuously provide a player with a state in which winning of a game ball is extremely easy for a certain period of time.

【0004】以下、特図ゲームにおいて大当たりとな
り、特別電動役物が開放状態となることで、遊技者に対
して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを
特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通
常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄
態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的
には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
[0004] Hereinafter, a special game state in which a jackpot in a special figure game and a special electric accessory is opened to make it extremely easy for a player to win a game ball is referred to as a specific game state. In order to be in the specific game state, the stop symbol mode of the display symbol usually displayed on the special symbol display device becomes a predetermined specific display mode (generally, the display symbols are aligned with the same symbol). Is a condition.

【0005】このように、遊技者にとって特図ゲーム
は、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」
となるか否かに最大の関心が払われることになる。この
ため、「大当たり」となるか否かを判別することのでき
る停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるた
めに様々な演出表示を行うものがある。
[0005] As described above, in the special figure game for the player, the stop symbol mode becomes the specific display mode and the "big hit"
Most attention is paid to whether or not For this reason, until the stop symbol form that can determine whether or not a "big hit" is determined, various effects are displayed to enhance the interest in the game.

【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等
の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機に
おいても、パチンコ遊技機における「大当たり」に相当
する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立
の過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様
な演出表示を行うものがある。このような演出表示を行
う遊技機にあっては、演出表示の際、「大当たり」又は
「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる
限り継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要
求されている。
In addition to a pachinko gaming machine, a gaming machine such as a slot machine equipped with an image display device such as an LCD can acquire a "bonus game" equivalent to a "big hit" in a pachinko gaming machine. In the process of establishing a flag, there is an effect display effect similar to that of a pachinko game machine using an LCD. In a gaming machine that performs such an effect display, an effect display with a higher visual effect is required in order to maintain as much as possible the expectation that the "big hit" or "bonus game" flag is established during the effect display. Have been.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、視覚
効果を高めるための一手法として、キャラクタ画像の表
示がある。これは、所定のタイミングでキャラクタ画像
を表示することによって遊技者に対する視覚効果を高め
るための手法であり、その表示形態は、静止画表示と動
画表示とに大別することができる。一般に動画表示は静
止画表示と比較してデータ量が多くなる傾向にあるが、
近時における画像処理用回路の進歩に伴ない、より視覚
効果を高めるという目的のために多用化される傾向にあ
る。
By the way, in recent years, there is a display of a character image as one technique for enhancing the visual effect. This is a technique for enhancing the visual effect for a player by displaying a character image at a predetermined timing, and the display form can be roughly classified into a still image display and a moving image display. Generally, moving image display tends to have a larger amount of data than still image display,
In recent years, with the progress of image processing circuits, there is a tendency that the image processing circuit is widely used for the purpose of enhancing the visual effect.

【0008】しかしながら、例えば、あるキャラクタ画
像の動画表示を行う場合に、いきなりキャラクタ画像が
現れて動画表示が始まったのでは、遊技者はキャラクタ
画像の動作開始時のアクションを見落としてしまうおそ
れがある。そこで、予め動画表示を行うキャラクタ画像
の静止画を表示しておき、所定のタイミングで動画表示
を開始することが考えられる。しかし、キャラクタ画像
を完全に静止した状態から所定の動作をさせる場合、静
止画から動画への画像のつながりが不自然となり、その
動作表示に違和感を感じるという問題点が生じていた。
However, for example, when a moving image of a certain character image is displayed, if the character image suddenly appears and the moving image display is started, the player may overlook the action at the start of the operation of the character image. . Therefore, it is conceivable that a still image of a character image to be displayed as a moving image is displayed in advance, and the moving image display is started at a predetermined timing. However, when a predetermined operation is performed from a state in which the character image is completely still, the connection of the image from the still image to the moving image becomes unnatural, and there is a problem that the operation display feels strange.

【0009】そこで本発明は、キャラクタ画像の自然な
動きを表示可能な遊技機を提供することを目的とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a natural movement of a character image.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、可変表示装置(例え
ば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情報の変
動態様を決定する変動態様決定手段(例えば、遊技制御
部11)と、変動態様決定手段により決定された変動態
様に基づいて、識別情報の変動表示を制御する変動表示
制御手段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部1
3)と、変動表示制御手段による変動表示の制御に伴な
い、所定のキャラクタ画像の動画表示を制御する動画表
示制御手段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部1
3)と、変動表示制御手段による変動表示結果が特定表
示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする
遊技制御手段(例えば、遊技制御部11)とを備える遊
技機であって、動画表示制御手段は、所定のキャラクタ
画像の動画表示を行う前に待機状態を示す待機画像を表
示し、所望の動画表示を行う場合、一連の動作を繰り返
し表示する動画像である待機画像の表示から動画表示に
移行させる制御を行うようにする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention provides a variable display device (for example, a special symbol display) when a predetermined change start condition is satisfied. A change mode determining unit (for example, the game control unit 11) for determining a change mode of the identification information displayed on the device 4), and a change display of the identification information based on the change mode determined by the change mode determining unit. Variable display control means (for example, game control unit 11 and display control unit 1)
3) and moving image display control means (for example, the game control unit 11 and the display control unit 1) for controlling the moving image display of a predetermined character image along with the control of the variable display by the variable display control means.
3) and a game control unit (for example, a game control unit 11) that can provide a predetermined game value when the change display result by the change display control unit becomes a specific display mode, The moving image display control means displays a standby image indicating a standby state before performing a moving image display of a predetermined character image, and displays a standby image which is a moving image that repeatedly displays a series of operations when performing a desired moving image display. Control to shift to the moving image display.

【0011】この場合、変動表示制御手段により識別情
報の変動表示を開始する場合やリーチ演出表示を行う場
合には、動画表示制御手段は、所定のタイミングで待機
画像の表示から動画表示に移行させる制御を行うことが
有効である。また、動画表示制御手段は、複数のキャラ
クタ画像をほぼ同時に待機画像から動画表示に移行させ
るようにしてもよく、さらには、待機画像は、所定数の
静止画像を1秒間に2乃至5ずつ所定順に巡回表示させ
るものであることが好ましい。
In this case, when the variable display control means starts the variable display of the identification information or performs the reach effect display, the moving image display control means shifts the display of the standby image to the moving image display at a predetermined timing. It is effective to perform control. The moving image display control means may cause the plurality of character images to transition from the standby image to the moving image display at substantially the same time. Further, the standby image may include a predetermined number of still images, each of which is 2 to 5 per second. It is preferable to display the information in a cyclic manner.

【0012】上記目的を達成するため、本発明の第二の
観点にかかる遊技機は、所定の変動開始条件を満たすこ
とにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表
示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当
該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、
所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像
表示パターンに基づいて画像表示装置上にて所定のキャ
ラクタ画像の動画表示を行う画像表示制御手段とを備
え、前記画像表示制御手段は、所定のキャラクタ画像の
動画表示を行う前に待機状態を示す待機画像を表示し、
所望の動画表示を行う場合、待機画像の表示から動画表
示に移行する制御を行い、前記待機画像は、一連の動作
を繰り返し表示する動画像であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a second aspect of the present invention starts changing display of identification information displayed on a variable display device by satisfying a predetermined change start condition, A variable display control unit that stops the variable display of the identification information by satisfying the variable stop condition of
Image display control means for performing a moving image display of a predetermined character image on the image display device based on a predetermined image display pattern determined when a predetermined change start condition is satisfied, the image display control means, Before displaying a moving image of a predetermined character image, a standby image indicating a standby state is displayed,
When a desired moving image is displayed, control is performed to shift from displaying a standby image to displaying a moving image, and the standby image is a moving image that repeatedly displays a series of operations.

【0013】さらに、上記目的を達成するため、本発明
の第三の観点にかかるプログラムは、予め設定された変
動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示され
る識別情報の変動態様を決定する変動態様決定処理と、
決定された変動態様に基づいて識別情報を変動表示させ
る変動表示制御処理と、変動表示の制御に伴なって所定
のキャラクタ画像の動画表示を行う場合、予め一連の動
作を繰り返し表示させることで待機状態を示す待機画像
を表示し、待機画像の表示から動画表示に移行させるこ
とにより所定のキャラクタ画像の動画表示を行う動画表
示制御処理と、変動表示結果が特定表示態様となった場
合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御処理とを
コンピュータに実行させる。
Further, in order to achieve the above object, a program according to a third aspect of the present invention, when a predetermined change start condition is satisfied, changes a change mode of identification information displayed on a variable display device. A variation mode determination process to determine,
A variable display control process for variably displaying the identification information based on the determined variation mode, and when performing a moving image display of a predetermined character image along with the variable display control, a series of operations is repeatedly displayed in advance to wait. A moving image display control process of displaying a standby image indicating a state and moving from the display of the standby image to a moving image display to display a moving image of a predetermined character image, And causing the computer to execute a game control process capable of providing a game value.

【0014】すなわち、このプログラムをコンピュータ
装置(ゲーム装置を含む)等に読み込ませ、一連の処理
を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現する
ことができる。すなわち、プログラムを記録した記録媒
体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品とし
て、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易
に行うことができる。また、コンピュータ装置(ゲーム
装置を含む)等のハードウェアに、このソフトウェアを
組み込むことによって本発明における演出表示技術を容
易に実施することができる。
That is, a computer (including a game device) reads this program and executes a series of processes, whereby the gaming machine of the present invention can be easily realized. That is, by adopting a form of a recording medium on which a program is recorded, production, sale, distribution, and the like can be easily performed as a software product independent of the device. Further, the effect display technology of the present invention can be easily implemented by incorporating this software into hardware such as a computer device (including a game device).

【0015】上記目的を達成するため、本発明の第四の
観点にかかるキャラクタ画像表示方法は、予め設定され
た変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示
される識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手順
と、決定された変動態様に基づいて識別情報を変動表示
させる変動表示制御手順と、変動表示の制御に伴なって
所定のキャラクタ画像の動画表示を行う場合、予め一連
の動作を繰り返し表示させることで待機状態を示す待機
画像を表示し、待機画像の表示から動画表示に移行させ
ることにより所定のキャラクタ画像の動画表示を行う動
画表示制御手順と、変動表示結果が特定表示態様となっ
た場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手順
とを含んでいる。
In order to achieve the above object, a character image display method according to a fourth aspect of the present invention provides a character image display method, wherein a change mode of identification information displayed on a variable display device when a predetermined change start condition is satisfied. A variable mode determination procedure for determining the variable mode, a variable display control procedure for variably displaying the identification information based on the determined variable mode, and a moving image display of a predetermined character image accompanying the control of the variable display. The moving image display control procedure for displaying the standby image indicating the standby state by repeatedly displaying the operation of the above, and displaying the moving image of the predetermined character image by shifting from the display of the standby image to the moving image display, and the fluctuation display result is specified. And a game control procedure that allows a predetermined game value to be given when the display mode is set.

【0016】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置等のハ
ードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウ
ェア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施す
ることができる。また、上記方法による手順を、コンピ
ュータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータ
を符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号
として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプロ
グラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータ
に復号化してコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明における演出表示技術を容易に実施すること
ができる。
That is, the same effects as those of the gaming machine of the present invention can be obtained by causing a computer device or the like including a game device to execute the procedure according to the above method.
That is, by realizing the above-described processing procedure using hardware such as a computer device, the effect display technique of the present invention can be easily implemented on the hardware. In addition, a program or data for causing a computer device or the like to execute the procedure according to the above method is encoded and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave, and the program code signal superimposed on the carrier wave is received and transmitted. The effect display technique of the present invention can be easily implemented by decoding the program or the data into the program and executing the program on a computer device or the like.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して
更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示さ
れる前段階において表示結果が特定表示態様となる可能
性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、
リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態
様をいう。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display refers to a display symbol other than the display symbol that is the final stop symbol, for example, stopped, rocked, enlarged or reduced or deformed in a state in which it matches the specific display mode that is a big hit. and has state (hereinafter, these conditions that the provisional stop), i.e., the state is stopped for a certain period of time continuously updated display a predetermined area, or state in which interchanged display position of the display symbols, or, This refers to an effect display in which the possibility that the display result becomes a specific display mode is apparently increased before the final result is displayed, such as a state in which a plurality of display symbols are updating and displaying in synchronization. Also,
The reach display mode refers to a display mode when a reach effect display is performed.

【0018】また、予め特別図柄表示装置における図柄
表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定してお
き、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に
最終的な停止図柄態様によって大当たりとなったことを
報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止す
る表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変動
させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄
表示装置における有効ライン上の表示態様を確認するこ
とで、大当たりとなったか否かを容易に認識することが
できる。
Further, a specific combination of symbol display areas in the special symbol display device is set in advance as an effective line, and if it is determined that a predetermined game value is to be given, a big hit is determined by a final stop symbol mode. When notifying that the display symbol has changed, the display symbol is stopped after changing the display symbol so that the display symbol finally stopped on this activated line has a specific display mode. Therefore, the player can easily recognize whether or not a big hit has occurred by checking the display mode on the pay line on the special symbol display device.

【0019】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機
であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカード
リーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技
機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技
機としては、これに限るものではなく、例えば、LCD
を搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
The gaming machine in this embodiment is an LCD
The following description will be made by taking a card reader (CR: Card Reader) type 1 type pachinko gaming machine, which is a gaming machine that performs a special map game using an image display device including a card reader (CR) that lends a ball using a prepaid card. However, the gaming machine to which the present invention is applied is not limited to this.
It is also applicable to gaming machines such as slot machines equipped with.

【0020】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だ
けではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機
にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像
表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行う
ことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもので
あっても構わない。
In addition, even if it is a ball-and-ball game machine such as a pachinko game machine, if it has an image display device, for example,
Pachinko gaming machines classified as Type 2 or Type 3,
A general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a pachicon may be used. Further, the present invention is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball using cash. That is, any game machine having an image display device such as an LCD and capable of performing an effect display corresponding to a special figure game may be used.

【0021】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤
2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊
技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置(可変表示
装置)4が設けられている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A substantially circular game area surrounded by guide rails is formed on the game board 2, and a special symbol display device (variable display device) 4 as an image display device is provided at a substantially central position of the game area. Have been.

【0022】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。また、遊技用枠3の左
右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピー
カ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部
には、ランプ9が設けられている。
At the lower position of the special symbol display device 4, a special symbol starting port (start chucker) 6 also serving as an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) 5 and a solenoid or the like are driven when a big hit occurs. A large winning opening (a first-class special electric accessory) 7 that performs an opening operation is arranged vertically. The special winning opening 7 performs an opening operation when a special figure game is played based on a winning timing to the special symbol starting opening 6 and a big win is achieved. In addition, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game frame 3, and a lamp 9 is provided around the game area.

【0023】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(表示制御基板)13と、音制御部(音
制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)1
5と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部
(情報端子基板)17とを備えている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly includes a power supply section (power supply board) 10.
And a game control unit (game control board) 11 and an input / output unit 12
, A display control unit (display control board) 13, a sound control unit (sound control board) 14, and a lamp control unit (lamp control board) 1
5, a payout control unit (payout control board) 16, and an information output unit (information terminal board) 17.

【0024】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15及び払
出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力
する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報
を出力する機能を備えている。
The power supply section 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1. The game control unit 11 includes various circuits provided in the game control board, and has a function of generating random numbers used in the special figure game, a function of inputting and outputting signals via the input / output unit 12, a display control unit, 13, a sound control unit 14, a lamp control unit 15, and a payout control unit 16, each of which has a function of outputting a control command signal and a function of outputting various information to a hall management computer.

【0025】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音制
御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送
信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにお
ける特図表示制御、音出力制御、ランプ表示制御を、そ
れぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものであ
る。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制
御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連
情報を外部に出力するためのものである。
The input / output unit 12 is used for detecting a game ball and opening / closing an accessory. The display control unit 13, the sound control unit 14, and the lamp control unit 15 perform special figure display control, sound output control, and lamp display control in the special figure game based on a control command signal transmitted from the game control unit 11, respectively. It is executed independently of the game control unit 11. The payout control unit 16 controls payout of a game ball or a prize ball. The information output unit 17 is for outputting various game-related information to the outside.

【0026】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定ま
っている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14
及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを
受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上にお
ける表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出
力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制
御を行っている。
Here, the temporary stop timing and the variation timing of the display symbols displayed on the special symbol display device 4 are as follows.
It is uniquely determined according to a variable display pattern command described later. That is, the display control unit 13 and the audio control unit 14
The lamp control unit 15 changes the display symbol on the special symbol display device 4, the audio output from the speakers 8L and 8R, and the blinking display of the lamp 9 in an interlocked manner from the timing of receiving the variable display pattern command. Control.

【0027】図3は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、表示制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
FIG. 3 is a block diagram showing details of the display control unit. The display control unit 13 includes various circuits provided in a display control board, and performs display control for image processing in a special figure game independently of the game control unit 11. The display control unit 13 displays an image used for the special figure game on the special symbol display device 4 based on the display control command data output from the game control unit 11.
Therefore, the display control unit 13 includes an oscillation circuit 21, a reset circuit 22, and a CPU (Central Processor) for display control.
g Unit) 23 and ROM (Read Only Memory) 24
, A RAM (Random Access Memory) 25, and a video display processor (hereinafter, VDP: Video Display).
Processer) 26, character ROM 27, and VRA
An M (Video RAM) 28 and an LCD drive circuit 29 are provided.

【0028】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読みは出した制御データに基づい
てVDP26に制御信号を出力する。ROM24は、C
PU21によって利用される各種制御プログラム等を格
納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21
によって作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
The oscillation circuit 21 includes a CPU 21 and a VDP 2
The reset circuit 22 outputs a reset signal for resetting the CPU 21 and the VDP 26. CPU23
When display control command data is input from the game control unit 11, the ROM 25 is used while using the RAM 25 as a work area.
24, control data for performing display control is read.
Further, the CPU 21 outputs a control signal to the VDP 26 based on the read control data. ROM 24 stores C
The RAM 25 is a semiconductor memory that stores various control programs and the like used by the PU 21.
Is a semiconductor memory used as a work area.

【0029】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのもので
ある。VRAM28は、VDP26によって生成された
画像データを展開するためのフレームバッファメモリで
ある。LCD駆動回路29は、VDP26から入力され
た画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信
号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
The VDP 26 has a display device control function for displaying images and a high-speed drawing function, and operates according to a drawing command from the CPU 21. In addition, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 21 and has a VRAM 2
8 is mapped. The character ROM 27 stores character image data that is frequently used among images displayed on the special symbol display device 4, specifically, people, animals,
This is for storing characters, figures, symbols, and the like in advance. The VRAM 28 is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the VDP 26. The LCD drive circuit 29 converts the image data input from the VDP 26 into a video signal including a color signal and a synchronization signal, and outputs the video signal to the special symbol display device 4.

【0030】ここで、VDP26は、図3に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
As shown in FIG. 3, the VDP 26 includes a CPU interface 31, an attribute table 32, a sprite operation unit 33, CGROM interfaces 34 and 35, a color bus controller 36, a pallet table 37, A DAC conversion table 38, a D / A converter 39, and a synchronous timing controller 40 are provided.

【0031】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
The CPU interface 31 is the CPU 2
This is for taking in the drawing command from the first. The attribute table 32 stores attributes for each image data to be displayed, for example, a function that defines a size, a moving direction, and a moving amount, and attributes such as a priority set for each sprite data. The sprite calculation unit 33 is for performing calculation processing such as position calculation for scanning and developing sprite data. CGROM interface 34
Is an interface for reading out character image data stored in the character ROM 27.
The ROM interface 35 is an interface for inputting and outputting data to and from the VRAM 28.

【0032】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
The color bus controller 36 is for inputting and outputting color codes and pallet codes. The pallet table 37 determines the color of the image data based on the pallet code set by the color bus controller 36. The DAC conversion table 38 is for performing gamma correction or the like so that the colors determined by the pallet table 37 are correctly displayed according to the display characteristics of the LCD used in the special symbol display device 4. The D / A converter 39 converts the digital signal corrected by the DAC conversion table 38 into an analog signal. The synchronization timing controller 40 outputs synchronization signals (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, clock signal) to be supplied to the LCD drive circuit 29 based on the clock signal from the oscillation circuit 21 and the reset signal from the reset circuit 22. It is.

【0033】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (operation) of this embodiment will be described.

【0034】まず、本実施例のパチンコ遊技機における
遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1
の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11
では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力
の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入
賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入
賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊
技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入
賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管され
る。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示
装置4において特図ゲームを開始する。
First, an outline of a game flow in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described. Pachinko machine 1
By operating the handle provided at the lower right position of the game ball, a game ball is fired in the game area. Game control unit 11
In this example, the presence or absence of an input of a special symbol start switch or the like in the input / output unit 12 is monitored, and when a game ball wins the special symbol start port 6, the winning of the game ball is detected by the special symbol start switch. When a winning of a game ball is detected in the special symbol starting port 6, the number of winning game balls and a random number at the time of winning are stored in a special symbol determination bank. Then, a special figure game is started on the special symbol display device 4 based on the stored data.

【0035】図4は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
部11は、ソフトウエアタイマ等を利用したタイマ割り
込みによって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技
制御部11は、タイマ割り込み方式を使用し、以下に述
べる各処理をタイマ割り込み信号に基づいて約2ミリ秒
毎に繰り返し実行する。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a processing operation in the game control section. The game control unit 11 according to the present embodiment is activated about every 2 milliseconds by a timer interrupt using a software timer or the like. That is, the game control unit 11 uses a timer interrupt method, and repeatedly executes each process described below about every 2 milliseconds based on the timer interrupt signal.

【0036】タイマ割込信号によって遊技制御部11が
起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに
指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を
行う(ステップS101:以下、単にS101と記
す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用の
フラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは
異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリア
するシステムチェック処理を行う(S102)。
When the game control unit 11 is started by the timer interrupt signal, the game control unit 11 performs a so-called stack setting process of setting a designated address to a stack pointer (step S101: hereinafter simply referred to as S101). . Next, the game control unit 11 checks the flag information for system check, and if the flag information is different from the normal operation determination value, performs a system check process of clearing a work area in the memory ( S102).

【0037】次いで、遊技制御部11は、特図ゲームに
おける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特
図ゲームにおける効果音の出力を行う音出力処理との時
分割処理を行う(S103)。次に、入出力部12から
の入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処理
を行う(S104)。
Next, the game control section 11 performs time division processing of information output processing for acquiring various flag information and the like in the special figure game and sound output processing for outputting a sound effect in the special figure game (S103). . Next, an input signal from the input / output unit 12 is detected, and an input process corresponding to the detected state is performed (S104).

【0038】次いで、遊技制御部11は、詳細を後述す
る、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。同
様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲーム
に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行
うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄
乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
107)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正
の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報
知を行う、エラー処理を行う(S108)。
Next, the game control section 11 executes a special symbol process, which will be described in detail later (S105). Similarly, after executing the special symbol process, a random number updating process for updating the determination random number used for the special figure game is performed (S106), and a display symbol for updating the display symbol random number used for the special figure game is also provided. Perform random number update processing (S
107). Then, the game control unit 11 performs an error process of detecting the presence or absence of an irregularity such as an error, and performing an error notification as necessary when an error occurs (S108).

【0039】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
からの検出信号を入力し、各入賞口又は入賞装置に対す
る入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
9)。次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対し
て音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信
するための出力処理を行う(S110)。その後、遊技
制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処
理を繰り返す(S111)。
Further, the game control unit 11 includes an input / output unit 12
And performs a prize ball process to determine whether or not each prize port or prize device has a prize (S10).
9). Next, the game control unit 11 outputs audio data, a display control signal, a decorative lamp, an information signal,
An output process for transmitting commands such as a solenoid drive signal and a winning ball number signal is performed (S110). Thereafter, the game control unit 11 repeats the remaining time process of updating the display symbol determination random number and the determination random number until a timer interrupt signal is given (S111).

【0040】図5は、図4の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing example in the special symbol process processing of FIG. In the special symbol process processing, the corresponding processing is selectively executed according to special figure flag information for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special figure flag information is updated during each processing according to the gaming state. In the special symbol process process, the following processes are executed corresponding to the special figure flag information.

【0041】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する
(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特
別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当たり態様とな
ったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」
を実行する(S202)。
When the value of the special figure flag information is "0", a normal game such as a process of judging whether or not the random number value selected in the special figure game is equal to the jackpot value or notifying it to the outside is performed. The "special symbol normal process" in the state is executed (S201). When the value of the special figure flag information is “1”, it is determined whether or not the symbol stopped on the special symbol display device 4 has become a big hit mode.
Is executed (S202).

【0042】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
When the value of the special symbol flag information is "2", a "special symbol stop symbol setting process" for setting a stop symbol in the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S203). When the value of the special figure flag information is “3”, a “variable display pattern setting process” for setting a variable display pattern of a symbol of a special figure game performed on the special symbol display device 4.
Is executed (S204).

【0043】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の減速停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
When the value of the special figure flag information is "4", "special design change processing" for performing a change processing in the special figure game is executed on the special symbol display device 4 (S205). When the value of the special figure flag information is “5”, “special symbol stop processing” for performing a special symbol deceleration stop processing is executed (S20).
6).

【0044】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
When the value of the special figure flag information is "6", "large winning opening pre-opening processing" for executing an initialization processing for the big hit operation is executed (S207). When the value of the special figure flag information is “7”, various processes relating to the jackpot operation and “the process of opening the special winning opening 7” for checking the opening time of the special winning opening 7 per time are executed (S208).

【0045】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
When the value of the special figure flag information is "8", the "specific area effective time process" for monitoring the passing of the game ball to the specific area switch and determining whether or not the special symbol process has been completed is executed. (S209). When the value of the special figure flag information is “9”, it is determined whether or not the special symbol process has been completed. If the special symbol process has been completed, the demonstration display (big hit screen) flag is cleared, the big hit display pattern is cleared, and the big hit end display is performed. A "big hit end process" for clearing and clearing the big hit information is executed (S210).

【0046】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
It should be noted that the processes executed in the special symbol process are not limited to the above-described processes, but may be replaced with other processes or other processes may be added. Also, if the processing contents of each processing branched according to the value of the special figure flag information become complicated and the processing cannot be completed within the timer interrupt time,
A plurality of the same processes may be added.

【0047】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりと
なった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を表示する。
In the special figure game, when the game ball passes through the special symbol starting port 6, a special symbol big hit or a loss is determined based on the value of the random number for determination. As a result of the determination, when a jackpot is won, the special symbol combination corresponding to the value of the random number for determination is displayed on the special symbol display device 4. On the other hand, when a loss occurs, a special symbol corresponding to the value of the display symbol random number is displayed.

【0048】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて、表示
制御部13によって行われる特図ゲームの表示処理につ
いて詳しく説明する。なお、表示制御部13による表示
処理においては、見かけ上同様の画像表示がなされるの
であれば、以下に説明するフローチャートに従った処理
手順を必ずしも実行する必要はない。
Hereinafter, the game controller 11 to the display controller 13
The display processing of the special figure game performed by the display control unit 13 based on the display control command data output to the CPU will be described in detail. Note that in the display processing by the display control unit 13, it is not always necessary to execute the processing procedure according to the flowchart described below as long as an apparently similar image is displayed.

【0049】図6は、本実施例における図柄変動処理を
示すフローチャートである。図7は、リーチ演出表示を
行わない場合の表示例を示す図である。まず、特別図柄
始動口6に遊技球が入賞すると、前述したように各種乱
数値が取得され、図柄変動パターンが決定される。図柄
変動パターンが決定されると、決定された図柄変動パタ
ーンに基づいて、図7(a)から図7(b)に示すよう
に、全表示図柄の変動表示を開始する(S301)。こ
のとき、特別図柄表示装置4の表示領域右下位置には、
図7(b)に示すように、キャラクタ画像Mの待機画像
(詳細を後述する)が表示されている。
FIG. 6 is a flowchart showing the symbol changing process in this embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating a display example when the reach effect display is not performed. First, when a game ball wins in the special symbol starting port 6, various random numbers are acquired as described above, and a symbol variation pattern is determined. When the symbol variation pattern is determined, variation display of all displayed symbols is started based on the determined symbol variation pattern as shown in FIGS. 7A to 7B (S301). At this time, in the lower right position of the display area of the special symbol display device 4,
As shown in FIG. 7B, a standby image of the character image M (details will be described later) is displayed.

【0050】次に、取得した表示制御コマンドデータに
基づいてリーチ演出表示を行うか否かをチェックし(S
302)、リーチ演出表示を行わないことが決定される
と(S302;No)、図7(c)に示すように、第一
停止図柄となる左図柄の差替及び減速を行い、左図柄
‘4’を仮停止させる(S303)。続いて、図7
(d)に示すように、第二停止図柄となる右図柄の差替
及び減速を行い、右図柄‘6’を仮停止させ(S30
4)、図7(e)に示すように、第三停止図柄(最終停
止図柄)となる中図柄の差替及び減速を行い、中図柄
‘3’を仮停止させる(S305)。そして、図7
(f)に示すように、全表示図柄を完全に停止させるこ
とによって表示態様が確定する(S306)。一方、上
記S302の判断処理においてリーチ演出表示を行うこ
とが決定されると(S302;Yes)、詳細を後述す
るリーチ演出処理を実行する(S307)。
Next, it is checked whether or not reach effect display is performed based on the acquired display control command data (S
302), when it is determined that the reach effect display is not to be performed (S302; No), as shown in FIG. 7C, the left symbol which is the first stop symbol is replaced and decelerated, and the left symbol ' the 4 'to the temporary stop (S303). Subsequently, FIG.
As shown in (d), replacement and deceleration of the right symbol as the second stop symbol are performed, and the right symbol '6' is temporarily stopped (S30).
4), as shown in FIG. 7 (e), replacement and deceleration of the middle symbol, which is the third stop symbol (final stop symbol), are performed to temporarily stop the intermediate symbol '3' (S305). And FIG.
As shown in (f), the display mode is determined by completely stopping all the displayed symbols (S306). On the other hand, if it is determined in the determination process of S302 that the reach effect display is to be performed (S302; Yes), a reach effect process, which will be described in detail later, is executed (S307).

【0051】図8及び図10は、図7に示す図柄変動処
理のリーチ演出処理を示すフローチャートである。図9
及び図11は、リーチ演出表示を行う場合の一表示例を
示す図である。なお、以下の説明では、図柄変動パター
ンに基づくリーチ演出表示として、“スーパーリーチ
A”又は“スーパーリーチB”のパターンが選択された
ものとして説明する。
FIGS. 8 and 10 are flowcharts showing the reach effect processing of the symbol change processing shown in FIG. FIG.
FIG. 11 is a diagram showing a display example when a reach effect display is performed. In the following description, it is assumed that the “super reach A” or “super reach B” pattern has been selected as the reach effect display based on the symbol variation pattern.

【0052】リーチ演出表示として“スーパーリーチ
A”のパターンが選択されると、まず、図9(a)に示
すように、第一停止図柄となる左図柄の差替及び減速を
行い、左図柄‘3’を仮停止させる(S401)。続い
て、図9(b)に示すように、第二停止図柄となる右図
柄の差替及び減速を行い、右図柄‘3’を仮停止させる
(S402)。ここで、左図柄と右図柄とが同一図柄で
有効ライン上に揃った状態となり、いわゆる、リーチ表
示態様となる。
When the "reach reach A" pattern is selected as the reach effect display, first, as shown in FIG. 9A, the left symbol as the first stop symbol is replaced and decelerated, and the left symbol is decelerated. '3' is temporarily stopped (S401). Subsequently, as shown in FIG. 9B, replacement and deceleration of the right symbol as the second stop symbol are performed, and the right symbol '3' is temporarily stopped (S402). Here, the left symbol and the right symbol are in the same symbol and are aligned on the active line, so that a so-called reach display mode is achieved.

【0053】リーチ表示態様となると、図9(c)に示
すように、左図柄及び右図柄を縮小させるとともに、特
別図柄表示装置4の表示領域右上位置に移動させる(S
403)。また、今まで待機画像の表示を行っていたキ
ャラクタ画像Mを、歩行状態を表す動画表示に切り替
え、特別図柄表示装置4の表示領域右下位置に表示され
ていたキャラクタ画像Mを表示領域中央下位置まで移動
させる(S404)。そして、図9(d)に示すよう
に、表示領域中央下位置において、再びキャラクタ画像
Mを待機画像の表示に切り替える(S405)。
In the reach display mode, the left symbol and the right symbol are reduced and moved to the upper right position of the display area of the special symbol display device 4 as shown in FIG. 9C (S).
403). Further, the character image M, which has been displaying the standby image, is switched to a moving image display showing the walking state, and the character image M, which has been displayed at the lower right position of the display area of the special symbol display device 4, is located at the lower center of the display area. It is moved to the position (S404). Then, as shown in FIG. 9D, the display of the character image M is switched to the display of the standby image again at the lower center position of the display area (S405).

【0054】続いて、第三停止図柄(最終停止図柄)と
なる中図柄をはっきりと視認できるくらいの速度で低速
スクロールさせる(S406)。そして、本リーチ演出
表示のパターンが所定の演出時間を経過したか否かをチ
ェックし(S407)、所定時間を経過していなければ
(S407;No)、上記S405及びS406の処理
を繰り返し実行する。すなわち、本実施例のように、左
右図柄が‘3’でリーチ表示態様となっている場合に
は、中図柄が‘3’で停止すれば大当たりとなる。
Subsequently, the middle symbol which is the third stop symbol (final stop symbol) is scrolled at such a low speed as to be clearly visible (S406). Then, it is checked whether the present reach effect display pattern has passed a predetermined effect time (S407), and if the predetermined time has not elapsed (S407; No), the processes of S405 and S406 are repeatedly executed. . That is, in the case of the reach display mode in which the left and right symbols are "3" as in the present embodiment, if the middle symbol is stopped at "3", a big hit occurs.

【0055】この場合、図9(e)に示すように、中図
柄として、大当たりとなる‘3’の表示図柄が通り過ぎ
ようとしている場合、今まで待機状態にあったキャラク
タ画像Mがジャンプし、通り過ぎようとしている‘3’
の表示図柄を上方に蹴り上げる動作を表す動画表示を行
う(S408)。そして、キャラクタ画像Mによる蹴り
上げ動作に合わせて今まで上から下方向にスクロール変
動していた中図柄‘3’が上方向に戻り、中図柄が
‘3’で確定する(S409)。本例では、‘3’で確
定して大当たりとなると、図9(f)に示すように、キ
ャラクタ画像Mがガッツポーズをとる動画表示が行われ
る(S410)。
In this case, as shown in FIG. 9 (e), when the large symbol "3" is about to be passed as the middle symbol, the character image M which has been in the standby state jumps. '3' passing by
A moving image display showing the operation of kicking the display symbol upward is performed (S408). Then, the middle symbol “3”, which has been scrolled from the top to the bottom in accordance with the kick-up operation by the character image M, returns to the upper direction, and the middle symbol is determined as “3” (S409). In the present example, when it is determined as “3” and a big hit occurs, a moving image display in which the character image M takes a guts pose is performed as shown in FIG. 9F (S410).

【0056】一方、リーチ演出表示として“スーパーリ
ーチB”のパターンが選択されると、まず、図11
(a)に示すように、第一停止図柄となる左図柄の差替
及び減速を行い、左図柄‘3’を仮停止させる(S50
1)。続いて、図11(b)に示すように、第二停止図
柄となる右図柄の差替及び減速を行い、右図柄‘3’を
仮停止させる(S502)。ここで、左図柄と右図柄と
が同一図柄で有効ライン上に揃った状態となり、いわゆ
る、リーチ表示態様となる。
On the other hand, when the “super reach B” pattern is selected as the reach effect display, first, FIG.
As shown in (a), the left symbol as the first stop symbol is replaced and decelerated to temporarily stop the left symbol '3' (S50).
1). Subsequently, as shown in FIG. 11B, replacement and deceleration of the right symbol as the second stop symbol are performed, and the right symbol '3' is temporarily stopped (S502). Here, the left symbol and the right symbol are in the same symbol and are aligned on the active line, so that a so-called reach display mode is achieved.

【0057】リーチ表示態様となると、図11(c)に
示すように、左図柄及び右図柄を縮小させるとともに、
特別図柄表示装置4の表示領域右上位置に移動させる
(S503)。また、今まで待機画像の表示を行ってい
たキャラクタ画像Mを、歩行状態を表す動画表示に切り
替え、特別図柄表示装置4の表示領域右下位置に表示さ
れていたキャラクタ画像Mを表示領域中央下位置まで移
動させる(S504)。そして、図11(d)に示すよ
うに、表示領域中央下位置において、再びキャラクタ画
像Mを待機画像の表示に切り替える(S505)。
In the reach display mode, the left symbol and the right symbol are reduced, as shown in FIG.
It is moved to the upper right position of the display area of the special symbol display device 4 (S503). Further, the character image M, which has been displaying the standby image, is switched to a moving image display showing the walking state, and the character image M, which has been displayed at the lower right position of the display area of the special symbol display device 4, is located at the lower center of the display area. It is moved to the position (S504). Then, as shown in FIG. 11 (d), in the display region lower center position, switch the character image M on the display of the standby image again (S505).

【0058】続いて、第三停止図柄(最終停止図柄)と
なる中図柄をはっきりと視認できるくらいの速度で低速
スクロールさせる(S506)。そして、本リーチ演出
表示のパターンが所定の演出時間を経過したか否かをチ
ェックし(S507)、所定時間を経過していなければ
(S507;No)、上記S505及びS506の処理
を繰り返し実行する。すなわち、本実施例のように、左
右図柄が‘3’でリーチ表示態様となっている場合に
は、中図柄が‘3’で停止すれば大当たりとなる。
Subsequently, the middle symbol which is the third stop symbol (final stop symbol) is scrolled at a low speed so as to be clearly visible (S506). Then, it is checked whether or not the pattern of the present reach effect display has passed a predetermined effect time (S507), and if the predetermined time has not elapsed (S507; No), the processes of S505 and S506 are repeatedly executed. . That is, in the case of the reach display mode in which the left and right symbols are "3" as in the present embodiment, if the middle symbol is stopped at "3", a big hit occurs.

【0059】この場合、図11(e)に示すように、中
図柄として、大当たりとなる‘3’の一つ手前の表示図
柄‘2’で停止しようとしている場合、今まで待機状態
にあったキャラクタ画像Mがジャンプし、停止しようと
している‘2’の表示図柄を下方に叩きつける動作を表
す動画表示を行う(S508)。そして、キャラクタ画
像Mによる叩きつけ動作に合わせて今まで停止しそうだ
った‘2’が下方向に進み、中図柄が‘3’で確定する
(S509)。本例では、‘3’で確定して大当たりと
なると、図11(f)に示すように、キャラクタ画像M
がピースサインをとる動画表示が行われる(S51
0)。
In this case, as shown in FIG. 11 (e), when the user is trying to stop at the display symbol '2' immediately before the jackpot '3' as the middle symbol, the user has been in the waiting state until now. A moving image display is shown in which the character image M jumps and hits the display symbol “2”, which is about to stop, downward (S508). Then, in accordance with the hitting operation by the character image M, “2”, which had been likely to stop until now, moves downward, and the middle symbol is determined as “3” (S509). In this example, when the hit is determined at “3” and the big hit occurs, as shown in FIG.
Is displayed as a peace sign (S51).
0).

【0060】以下、本実施例における待機画像の表示を
行う手法について詳しく説明する。
Hereinafter, a method of displaying a standby image in the present embodiment will be described in detail.

【0061】図12は、キャラクタ画像による待機画像
を構成する静止画を示す図である。本例におけるキャラ
クタ画像Mの待機画像は、図12に示すように、8枚の
静止画像から構成され、これらの静止画像を2秒間かけ
て繰り返し表示する。すなわち、待機画像は、秒間4コ
マの動画として表示される。そして、図9(e)に示す
ジャンプを行う場合には、図12(d)に示す状態から
ジャンプ動作を行う動画表示に移行する。また、図11
(e)に示すジャンプを行う場合には、前述したジャン
プよりもより高くジャンプする必要があるため、図12
(e)に示す状態からジャンプ動作を行う動画表示に移
行する。
FIG. 12 is a diagram showing still images constituting a standby image based on a character image. As shown in FIG. 12, the standby image of the character image M in this example is composed of eight still images, and these still images are repeatedly displayed over two seconds. That is, the standby image is displayed as a moving image of four frames per second. When the jump shown in FIG. 9E is performed, the state is shifted from the state shown in FIG. 12D to the moving image display in which the jump operation is performed. FIG.
When the jump shown in (e) is performed, it is necessary to jump higher than the above-described jump.
The state shown in (e) shifts to a moving image display in which a jump operation is performed.

【0062】このように本実施例では、キャラクタ画像
Mを動画表示する場合、動画開始前からわずかにポーズ
の異なる所定数枚の静止画像を繰り返し表示させておく
ことで、どのタイミングで発展型の動画表示を開始して
も動作のつながりがスムースで自然な動画表示を行うこ
とができる。なお、前述した例では、待機画像を秒間4
コマの動画とした場合を例に採り説明したが、待機画像
として用いる動画は秒間2〜5コマくらいが好ましい。
As described above, in the present embodiment, when the character image M is displayed as a moving image, a predetermined number of still images having slightly different poses are repeatedly displayed from before the start of the moving image. Even when the moving image display is started, the moving images can be smoothly and naturally connected. In the example described above, the standby image is displayed for four seconds.
Although the case where the moving image is a frame has been described as an example, the moving image used as the standby image is preferably about 2 to 5 frames per second.

【0063】なお、上記実施の形態では、リーチ成立時
にキャラクタ画像Mに上述の動作(待機画像から動画表
示への移行)を実行させたが、リーチ成立時限定され
ず、任意のタイミングで、キャラクタ画像に上記動作を
おこなわせてもよい。また、上記実施の形態において
は、キャラクタ画像Mが単体の場合を説明したが、キャ
ラクタ画像の数は任意である。複数のキャラクタ画像が
共同して上述の動作を行っても良い。
In the above-described embodiment, the above-described operation (transition from the standby image to the moving image display) is executed on the character image M when the reach is established. The above operation may be performed on an image. Further, in the above-described embodiment, the case where the character image M is a single unit has been described, but the number of character images is arbitrary. A plurality of character images may perform the above operation in cooperation.

【0064】(本実施例の変形例)前述した演出表示例
では、特別図柄表示装置4上でリーチ演出表示を行う場
合について説明したが、更新表示結果が特定表示態様、
すなわち大当たり表示態様となった後に更新表示を再開
するような再抽選演出表示を行う場合についても同様な
演出表示を行うことができる。すなわち、大当たりとな
った後に、すべての表示図柄を同期させて更新表示を行
う場合、前述したキャラクタ画像Mの動画表示を行うこ
とで、遊技興趣を向上させることができる。
(Modification of the Embodiment) In the above-described effect display example, the case where the reach effect display is performed on the special symbol display device 4 has been described.
That is, the same effect display can be performed in the case of performing the re-lottery effect display in which the update display is restarted after the jackpot display mode is set. In other words, when the updated display is performed by synchronizing all the displayed symbols after the big hit, the entertainment of the game can be improved by displaying the moving image of the character image M described above.

【0065】図13は、本発明の他の実施例におけるス
ロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
FIG. 13 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention. The slot machine (game machine) 101 includes a variable display device 103, an image display device 104, a coin slot 105, a MaxBET button 106a, and a single BET provided on the front surface of a housing 102.
Button 106b, start lever 107, stop buttons 108L, 108C, 108R, speaker 10
9L, 109R, and 109D.

【0066】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
The variable display device 103 performs variable display of the identification information by driving three reels to which the identification information is attached.
7, the change display of the identification information is started, and the stop buttons 108L, 108C, 1
The change display of the identification information is stopped based on the operation of 08R. The image display device 104 is configured by a display device such as an LCD, and performs various effect displays according to a game state.

【0067】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
The coin insertion slot 105 is for inserting a coin as a game medium, and a maximum of 50 coins can be credited. Max
The BET button 106a is used to set the maximum bet amount from credited coins according to the gaming state, and the one-bet button 106b is used to set the bet amount one by one regardless of the gaming state. It is for.

【0068】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
The start lever 107 starts changing the display of the identification information displayed on the variable display device 103 by driving the reels according to the operation by the player in a state where the predetermined number of bets has been set. It is to make it. The stop buttons 108L, 108C, 108R
This is for stopping each reel that is changing by the operation of the player. Here, when the player does not operate, after a predetermined time elapses, for example, the operation stops in the order of left, middle, and right.

【0069】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
Speakers 109L, 109R, 109D
Are the start lever 107 and the stop button 108
L, 108C, and 108R are used to output various effect sounds in accordance with the game state, such as sound effects at the time of winning, winning a bonus game, and alarm sounds at the time of an abnormality.

【0070】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106a又は1枚BETボタン106b
を押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け
数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作す
ることによりリールが駆動され、可変表示装置103上
で識別情報の変動表示が開始される。
In the above configuration, first, a predetermined number of coins (three in normal times) are inserted into the coin insertion slot 105, or if there is sufficient credit remaining, Ma
xBET button 106a or single BET button 106b
By pressing, a predetermined number of bets is set. After the setting of the number of bets is completed, the reel is driven by operating the start lever 107, and the variable display of the identification information on the variable display device 103 is started.

【0071】画像表示装置104上では、1ゲーム毎又
は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、
スタートレバー107を操作した時点で内部的に所定の
小役が成立していた場合、成立した小役を報知するため
に演出表示を行うものとする。ここで、本スロットマシ
ン101は、画像表示装置104にキャラクタ画像Mの
待機画像が表示されており、小役成立の演出表示を行う
場合、キャラクタ画像Mに所望の動画表示を行わせる。
このような構成における画像表示装置104に、前述し
たパチンコ遊技機の場合と同様に、待機画像から所望の
動画表示に切り替えるようにしてもよい。
On the image display device 104, effect display is performed for each game or in an arbitrary game. For example,
In the case where a predetermined small combination has been established internally when the start lever 107 is operated, an effect display is performed to notify the established small combination. Here, the slot machine 101 displays a standby image of the character image M on the image display device 104, and causes the character image M to perform a desired moving image display when performing an effect display of a small combination.
In the image display device 104 having such a configuration, the standby image may be switched to a desired moving image display, as in the case of the pachinko gaming machine described above.

【0072】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図2及び図3
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
Although the gaming machine of the present invention has been specifically described based on the above embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and alterations may be made without departing from the gist of the present invention. Application is possible. For example, FIGS. 2 and 3
Can be arbitrarily changed and modified.

【0073】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but are stored in the computer device or the like in advance. The distribution may be performed by pre-installing the storage device. Furthermore, programs and data for realizing the present invention can be stored on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.
A form of distribution by downloading from another device may be adopted.

【0074】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be configured to be executable, or may be configured to be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Moreover,
The game may be executed by exchanging data with another computer or the like via a network.

【0075】[0075]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタ画像を動画表示する場合、自然な動きを表示
することができる。
As described above, according to the present invention,
When a character image is displayed as a moving image, a natural movement can be displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正
面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit.

【図3】図2における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating details of a display control unit in FIG. 2;

【図4】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing operation example in a game control unit.

【図5】図4の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing example in the special symbol process processing of FIG. 4;

【図6】図5の図柄変動処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a symbol changing process of FIG. 5;

【図7】リーチ演出表示を行わない場合の表示例を示す
図である。
FIG. 7 is a diagram showing a display example when a reach effect display is not performed.

【図8】図6に示す図柄変動処理のリーチ演出処理を示
すフローチャートである。
8 is a flowchart showing a reach effect process of the symbol change process shown in FIG.

【図9】リーチ演出表示(スーパーリーチA)を行う場
合の表示例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a display example when a reach effect display (super reach A) is performed.

【図10】図6に示す図柄変動処理のリーチ演出処理を
示すフローチャートである。
10 is a flowchart showing a reach effect process of the symbol change process shown in FIG.

【図11】リーチ演出表示(スーパーリーチB)を行う
場合の表示例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a display example when a reach effect display (super reach B) is performed.

【図12】キャラクタ画像による待機画像を構成する静
止画を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing still images constituting a standby image based on a character image.

【図13】本発明の他の実施例におけるスロットマシン
の正面図である。
FIG. 13 is a front view of a slot machine according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 遊技盤(ゲージ盤) 3 … 遊技機用枠(台枠) 4 … 特別図柄表示装置(可変表示装置) 5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物) 6 … 特別図柄始動口 7 … 大入賞口(特別電動役物) 8L、8R … スピーカ 9 … ランプ 10 … 電源部(電源基板) 11 … 遊技制御部(遊技制御基板) 12 … 入出力部 13 … 表示制御部(表示制御基板) 14 … 音制御部(音制御基板) 15 … ランプ制御部(ランプ制御基板) 16 … 払出制御部(払出制御基板) 17 … 情報出力部(情報端子基板) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine (gaming machine) 2 ... Game board (gauge board) 3 ... Game machine frame (base frame) 4 ... Special design display device (variable display device) 5 ... Electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) 6 ... special symbol starting port 7 ... big winning opening (special electric accessory) 8L, 8R ... speaker 9 ... lamp 10 ... power supply section (power supply board) 11 ... game control section (game control board) 12 ... input / output section 13 ... display control unit (display control board) 14 ... sound control unit (sound control board) 15 ... lamp control unit (lamp control board) 16 ... payout control unit (payout control board) 17 ... information output unit (information terminal board)

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動態様
を決定する変動態様決定手段と、 前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づ
いて、識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段
と、 前記変動表示制御手段による変動表示の制御に伴ない、
所定のキャラクタ画像の動画表示を制御する動画表示制
御手段と、 前記変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態
様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技
制御手段とを備える遊技機であって、 前記動画表示制御手段は、所定のキャラクタ画像の動画
表示を行う前に待機状態を示す待機画像を表示し、所望
の動画表示を行う場合、待機画像の表示から動画表示に
移行させる制御を行い、 前記待機画像は、一連の動作を繰り返し表示する動画像
であることを特徴とする遊技機。
1. A variation mode determining unit that determines a variation mode of identification information displayed on a variable display device when a preset variation start condition is satisfied, and a variation mode determined by the variation mode determining unit. Based on the variable display control means for controlling the variable display of the identification information, with the control of the variable display by the variable display control means,
A game comprising: moving image display control means for controlling a moving image display of a predetermined character image; and game control means capable of providing a predetermined game value when a variable display result of the variable display control means has a specific display mode. The moving image display control means displays a standby image indicating a standby state before displaying a moving image of a predetermined character image, and shifts from displaying the standby image to displaying a moving image when displaying a desired moving image. A gaming machine, wherein the standby image is a moving image that repeatedly displays a series of operations.
【請求項2】 前記変動表示制御手段により識別情報の
変動表示を開始する場合、前記動画表示制御手段は、所
定のタイミングで待機画像の表示から動画表示に移行さ
せる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技
機。
2. The method according to claim 1, wherein when the change display of the identification information is started by the change display control means, the moving image display control means performs control to shift from displaying a standby image to moving image display at a predetermined timing. The gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 前記変動表示制御手段によりリーチ演出
表示を行う場合、前記動画表示制御手段は、所定のタイ
ミングで待機画像の表示から動画表示に移行させる制御
を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技
機。
3. When a reach effect display is performed by the variable display control means, the moving image display control means performs control to shift from standby image display to moving image display at a predetermined timing. Or the gaming machine according to 2.
【請求項4】 前記動画表示制御手段は、複数のキャラ
クタ画像をほぼ同時に待機画像から動画表示に移行させ
ることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊
技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein said moving image display control means shifts a plurality of character images from a standby image to a moving image display substantially simultaneously.
【請求項5】 前記待機画像は、所定数の静止画像を1
秒間に2乃至5ずつ所定順に巡回表示させるものである
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技
機。
5. The standby image includes a predetermined number of still images as one.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display is cyclically displayed in a predetermined order every 2 to 5 seconds.
【請求項6】 所定の変動開始条件を満たすことにより
可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像
表示パターンに基づいて画像表示装置上にて所定のキャ
ラクタ画像の動画表示を行う画像表示制御手段とを備
え、 前記画像表示制御手段は、所定のキャラクタ画像の動画
表示を行う前に待機状態を示す待機画像を表示し、所望
の動画表示を行う場合、待機画像の表示から動画表示に
移行する制御を行い、 前記待機画像は、一連の動作を繰り返し表示する動画像
であることを特徴とする遊技機。
6. A variation for starting a variable display of identification information displayed on a variable display device when a predetermined change start condition is satisfied, and for stopping a variable display of the identification information when a predetermined change stop condition is satisfied. Display control means, and image display control means for displaying a moving image of a predetermined character image on an image display device based on a predetermined image display pattern determined when a predetermined change start condition is satisfied, The display control means displays a standby image indicating a standby state before displaying a moving image of a predetermined character image, and when performing a desired moving image display, performs control to shift from displaying the standby image to displaying a moving image. A game machine characterized in that the image is a moving image that repeatedly displays a series of operations.
【請求項7】 予め設定された変動開始条件を満足する
場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動態様
を決定する変動態様決定手順と、 決定された変動態様に基づいて識別情報を変動表示させ
る変動表示制御手順と、 変動表示の制御に伴なって所定のキャラクタ画像の動画
表示を行う場合、予め一連の動作を繰り返し表示させる
ことで待機状態を示す待機画像を表示し、待機画像の表
示から動画表示に移行させることにより所定のキャラク
タ画像の動画表示を行う動画表示制御手順と、 変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技
価値を付与可能とする遊技制御手順と、 を含むことを特徴とするキャラクタ画像表示方法。
7. A variation mode determining procedure for determining a variation mode of identification information displayed on a variable display device when a preset variation start condition is satisfied, and identifying information based on the determined variation mode. In the case of displaying a moving image of a predetermined character image with the control of the variable display, a standby image indicating a standby state is displayed by repeatedly displaying a series of operations in advance, and a standby image is displayed. A moving image display control procedure for performing a moving image display of a predetermined character image by shifting from the display to a moving image display, and a game control procedure for enabling a predetermined game value to be given when the variable display result is a specific display mode. A character image display method, comprising:
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2017176406A (en) * 2016-03-30 2017-10-05 株式会社三共 Game machine
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