JP2002095864A - Game system, storage medium, entertainment apparatus - Google Patents

Game system, storage medium, entertainment apparatus

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JP2002095864A
JP2002095864A JP2001206790A JP2001206790A JP2002095864A JP 2002095864 A JP2002095864 A JP 2002095864A JP 2001206790 A JP2001206790 A JP 2001206790A JP 2001206790 A JP2001206790 A JP 2001206790A JP 2002095864 A JP2002095864 A JP 2002095864A
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JP
Japan
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game
input
predetermined area
parameter
pointer
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Application number
JP2001206790A
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Japanese (ja)
Inventor
Eitaro Nagano
英太郎 永野
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable input and output of vague information in a roll-playing game or the like. SOLUTION: When a parameter input/output controller 803 receives a papameter input/output request from a game processor 802, the parameter input/ output controller 803 displays a pair of intersected axes in a predetermined region, items on the vague information represented by the axes at the both ends of the axes and a pointer which indicates the degrees of the items in the predetermined region. For data input, the pointer is to be moved according to the operation content to be received by an operation receiver 801.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームにおける曖
昧な情報の入出力インターフェイスに関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an input / output interface for ambiguous information in a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ビデオゲーム機などのエンタテイ
ンメント装置が普及している。エンタテインメント装置
では、CD−ROM、DVD−ROMなどの記憶媒体、
あるいは、通信回線等の通信媒体を介して入手したゲー
ムプログラムを実行することで、様々なゲームを楽しむ
ことができる。
2. Description of the Related Art In recent years, entertainment devices such as video game machines have become widespread. In the entertainment device, a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM,
Alternatively, various games can be enjoyed by executing a game program obtained via a communication medium such as a communication line.

【0003】例えば、ロールプレイングゲーム(PR
G)、アドベンチャーゲーム(AVG)、シミュレーシ
ョンゲーム(SLG)といった種類のゲームでは、一般
に、ゲーム内において仮想世界が作成される。そして、
その仮想世界の中のキャラクタ等に対して、プレイヤ
は、エンタテインメント装置に接続されたコントローラ
等を操作することにより、様々な行動をとらせることが
できる。このプレイヤの操作内容に応じてエンタテイン
メント装置は、ゲームストーリの内容を変化させ、プレ
イヤに、様々なストーリ展開を提供する。
For example, a role playing game (PR
In games such as G), adventure games (AVG), and simulation games (SLG), a virtual world is generally created within the game. And
The player can cause the character or the like in the virtual world to take various actions by operating a controller or the like connected to the entertainment device. The entertainment device changes the content of the game story in accordance with the operation content of the player, and provides the player with various story developments.

【0004】この種のゲームの中には、例えば、他のキ
ャラクタとの接し方、駆け引き等によって展開が変化す
るような、現実の世界に近い事象を扱おうとするものが
ある。このようなゲームでは、プレイヤは、あらかじめ
用意されているメニューの中から、プレイヤキャラクタ
に行わせたい行動を選択し、必要に応じて強さ、速さ等
のパラメータ値を指定して、他のキャラクタに対する振
舞い方を決定する。また、他のキャラクタの反応は、映
像あるいはセリフの内容等によってプレイヤに提示され
る。
[0004] Some games of this kind attempt to handle events close to the real world, such as changes in development due to contact with other characters, bargaining, and the like. In such a game, the player selects an action to be performed by the player character from a menu prepared in advance, and specifies parameter values such as strength, speed, and the like as necessary, and performs other operations. Determines the behavior for the character. In addition, the reaction of the other character is presented to the player in the form of a video or a line.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、一般に、ゲ
ーム上のストーリで扱う仮想世界では、現実の世界での
微妙で曖昧な事象の再現性が十分ではない。例えば、現
実の世界において会話を行うときは、相手に伝えようと
する内容は、言葉だけでなく、話すときの表情、声の大
きさ等によっても伝えられる。また、相手から話される
ときは、言葉だけでなく、話すときの表情、声の大きさ
等によっても相手の伝えようとする内容を判断しなけれ
ばならない。
Generally, in a virtual world handled by a story in a game, the reproducibility of subtle and vague events in the real world is not sufficient. For example, when having a conversation in the real world, the content to be conveyed to the other party is conveyed not only by words but also by the expression at the time of speaking, the volume of the voice, and the like. Also, when speaking from the other party, it is necessary to judge the content to be conveyed by the other party not only based on the words but also on the expression at the time of speaking, the volume of the voice, and the like.

【0006】しかし、従来のメニュー形式の入力方法あ
るいは数値指定方法では、プレイヤは感情、態度等の数
値、言葉等には表せない微妙な表現等を伝えることはで
きなかった。また、従来の情報表示方法では、プレイヤ
はキャラクタの曖昧な感情、態度等の表現を認識するこ
とはできなかった。
However, in the conventional menu-type input method or numerical specification method, the player cannot convey numerical values such as emotions and attitudes, and subtle expressions that cannot be expressed in words and the like. Further, in the conventional information display method, the player cannot recognize an expression such as an ambiguous emotion and attitude of the character.

【0007】本発明の目的は、エンタテインメント装置
などの情報処理装置上で稼動中のアプリケーションプロ
グラム、特にゲームプログラムにおいて、プレイヤが曖
昧な情報を入力できるようにすることにある。
An object of the present invention is to enable a player to input ambiguous information in an application program running on an information processing device such as an entertainment device, in particular, a game program.

【0008】また、本発明の他の目的は、エンタテイン
メント装置などの情報処理装置上で稼動中のアプリケー
ションプログラム、特にゲームプログラムにおいて、プ
レイヤに対して曖昧な情報を提示できるようにすること
にある。
Another object of the present invention is to enable a user to present ambiguous information to an application program, particularly a game program, running on an information processing device such as an entertainment device.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、操作手段と演算手段と記憶手段とを備え
るゲームシステムであって、上記演算手段が、上記操作
手段からゲームプレイヤが入力する情報、並びに、上記
記憶手段に記憶されているゲームプログラムおよびデー
タに基づいて演算を行うことでゲームを進行させ、前記
操作手段を介して曖昧な情報の入力を許容する入力手段
を提供することを特徴とするゲームシステムを提供す
る。
According to the present invention, there is provided a game system comprising an operation unit, an operation unit, and a storage unit, wherein the operation unit receives an input from a game player through the operation unit. Providing an input means for allowing the input of ambiguous information through the operation means by performing an arithmetic operation based on the information to be executed and the game program and data stored in the storage means. A game system is provided.

【0010】ここで、曖昧な情報の入力を許容する入力
手段は、所定の領域内に設けられた交差する複数の軸
と、それぞれの軸の両端近傍に軸が表す曖昧な情報に関
する項目とを表示させ、その位置によって、前記項目の
度合いを表すポインタを前記所定の領域内に、前記操作
手段が受け付ける操作内容に応じて移動可能に表示させ
ることとすることができる。
[0010] Here, the input means for permitting input of ambiguous information includes a plurality of intersecting axes provided in a predetermined area and items related to ambiguous information represented by the axes near both ends of each axis. According to the position, a pointer indicating the degree of the item can be movably displayed in the predetermined area according to the operation content received by the operation means.

【0011】また、本発明は、操作手段と演算手段と記
憶手段とを備えるゲームシステムであって、上記演算手
段が、上記操作手段からゲームプレイヤが入力する情
報、並びに、上記記憶手段に記憶されているゲームプロ
グラムおよびデータに基づいて演算を行うことでゲーム
を進行させ、曖昧な情報を出力する出力手段を提供する
ことを特徴とするゲームシステムを提供する。
Further, the present invention is a game system comprising an operation means, an operation means and a storage means, wherein the operation means is stored in the storage means and information inputted by a game player from the operation means. The present invention provides a game system characterized in that the game is advanced by performing an arithmetic operation based on a game program and data in the game, and output means for outputting ambiguous information is provided.

【0012】ここで、曖昧な情報を出力する出力手段
は、所定の領域内に設けられた交差する複数の軸と、そ
れぞれの軸の両端近傍に軸が表す曖昧な情報に関する項
目とを表示させ、その位置によって、前記項目の度合い
を表すポインタを前記所定の領域内に表示させることと
することができる。
Here, the output means for outputting ambiguous information displays a plurality of intersecting axes provided in a predetermined area and items about ambiguous information represented by the axes near both ends of each axis. According to the position, a pointer indicating the degree of the item can be displayed in the predetermined area.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below.

【0014】まず、本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置のハードウエア構成について説明する。
First, a hardware configuration of an entertainment apparatus according to an embodiment of the present invention will be described.

【0015】図1に本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置の外観を示す。
FIG. 1 shows an appearance of an entertainment apparatus according to an embodiment of the present invention.

【0016】このエンタテインメント装置は、たとえ
ば、CD−ROM、DVD−ROMの光ディスク等に記
憶されているゲームプログラムを読み出して、操作者
(プレイヤ)からの指示に応じて実行するものである。
なお、ゲームの実行とは、主として、プレイヤからの指
示に応じて、このエンタテインメント装置に接続された
表示装置(テレビなど)の表示画面上に表示されている
操作対象オブジェクト(たとえば、プレイヤキャラクタ
などを表すオブジェクト)を動かし、これに伴い動画像
の表示や音声を制御して、ゲームを進行することをい
う。
This entertainment apparatus reads a game program stored on an optical disk such as a CD-ROM or a DVD-ROM and executes the program in response to an instruction from an operator (player).
The execution of the game mainly refers to an operation target object (for example, a player character or the like) displayed on a display screen of a display device (such as a television) connected to the entertainment device in response to an instruction from the player. (The object to be represented) is moved, and the display and sound of the moving image are controlled in accordance with the movement, thereby proceeding with the game.

【0017】図示するように、エンタテインメント装置
1の本体2は、その中央部にテレビゲーム等のアプリケ
ーションプログラム、マルチメディアデータを供給する
ための記録媒体であるCD−ROM、DVD−ROM等
の光ティスクが装着されるディスク装着部3と、ゲーム
をリセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイ
ッチ5と、光ディスクの装着を操作するためのディスク
操作スイッチ6と、たとえば2つのスロット部7A、7
Bとを備えている。
As shown in the figure, a main body 2 of the entertainment apparatus 1 has an optical disk such as a CD-ROM or a DVD-ROM as a recording medium for supplying an application program such as a video game and multimedia data at a central portion thereof. , A reset switch 4 for resetting the game, a power switch 5, a disk operation switch 6 for operating the mounting of an optical disk, and, for example, two slot sections 7A and 7
B.

【0018】スロット部7A、7Bには、2つのコント
ローラ20を接続することができ、2人のプレイヤが対
戦ゲーム等のゲームを行うことができる。また、このス
ロット部7A、7Bには、ゲームデータをセーブ(記
憶)したり、読み出すことができるメモリカード装置2
6、あるいは、本体2と切り離してゲームを実行できる
携帯用電子機器100等を装着することができる。
Two controllers 20 can be connected to the slots 7A and 7B, and two players can play a game such as a battle game. The slot units 7A and 7B have a memory card device 2 that can save (store) and read game data.
6, or a portable electronic device 100 that can execute a game separately from the main body 2 can be mounted.

【0019】コントローラ20は、第1、第2の操作部
21、22と、Lボタン23Lと、Rボタン23Rと、
スタートボタン24と、選択ボタン25とを有し、さら
に、アナログ操作が可能なアナログ操作部31、32
と、これら操作部31、32の操作モードを選択するモ
ード選択スイッチ33と、選択された操作モードを表示
するための表示部34とを有している。
The controller 20 includes first and second operation units 21 and 22, an L button 23L, an R button 23R,
Analog operation units 31 and 32 having a start button 24 and a selection button 25 and capable of analog operation
And a mode selection switch 33 for selecting an operation mode of the operation units 31 and 32, and a display unit 34 for displaying the selected operation mode.

【0020】アナログ操作部31、32は、図2に示す
ように、所定の支点aを通る所定の軸bに対し、支点a
を中心にして傾倒可能に、かつ、傾倒した状態で回転可
能に構成された操作軸31a、32aを有する。コント
ローラ20は、操作軸31a、32aの軸bに対する傾
きとその傾き方向を検知し、これらから定まるX−Y座
標上の座標値に応じた信号を出力する。この座標値は、
図3に示すように、Y(垂直)方向の値は操作軸31
a、32aの上下方向の傾きに応じて「0」〜「25
5」の256段階の値で表現され、X(水平)方向の値
は、操作軸31a、32aの左右方向の傾きに応じて
「0」〜「255」の256段階の値で表現される。
As shown in FIG. 2, the analog operation units 31 and 32 are connected to a fulcrum a with respect to a predetermined axis b passing through a predetermined fulcrum a.
, And operating shafts 31a and 32a configured to be tiltable around and rotatable in a tilted state. The controller 20 detects the inclination of the operation axes 31a and 32a with respect to the axis b and the direction of the inclination, and outputs a signal corresponding to the coordinate value on the XY coordinate determined from these. This coordinate value is
As shown in FIG. 3, the value in the Y (vertical) direction is
“0” to “25” according to the vertical inclination of
The value in the X (horizontal) direction is represented by 256 values from “0” to “255” in accordance with the horizontal inclination of the operation axes 31a and 32a.

【0021】次に、図4に、エンタテインメント装置1
の構成を示す。
Next, FIG. 4 shows an entertainment device 1
Is shown.

【0022】図示するように、このエンタテインメント
装置1は、中央処理装置(CPU:Central Processing
Unit)51およびその周辺装置等からなる制御系50
と、フレームバッファ63に描画を行なう画像処理装置
(GPU:Graphic ProcessingUnit)62等からなるグ
ラフィックシステム60と、楽音・効果音等のオーディ
オ信号を生成する音声処理装置(SPU:Soud Process
ing Unit)71等からなるサウンドシステム70と、ア
プリケーションプログラム、マルチメディアデータ等が
記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制
御部80と、プレイヤからの指示が入力されるコントロ
ーラ20からの信号およびゲームの設定等を記憶するメ
モリカード26、携帯用電子機器100等からのデータ
の入出力を制御する通信制御部90と、上記の各部が接
続されているバスBUS等を備えている。
As shown in the figure, the entertainment apparatus 1 has a central processing unit (CPU: Central Processing Unit).
Unit) 51 and a control system 50 including its peripheral devices and the like.
, A graphic system 60 including an image processing device (GPU: Graphic Processing Unit) 62 for drawing in the frame buffer 63, and a sound processing device (SPU: Soud Process) for generating audio signals such as musical sounds and sound effects.
ing unit) 71, an optical disk control unit 80 for controlling an optical disk on which application programs, multimedia data, etc. are recorded, a signal from the controller 20 to which an instruction from the player is input, and a game. The memory controller 26 includes a memory card 26 that stores the settings of the portable electronic device 100, a communication control unit 90 that controls the input and output of data from the portable electronic device 100, and the like, and a bus BUS to which the above units are connected.

【0023】制御系50は、CPU51と、割り込み制
御、ダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memor
y Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部52
と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access
Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、
メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウン
ドシステム70等の菅理を行なう、いわゆるオペレーテ
ィングシステム等のプログラムが格納されたリードオン
リーメモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備え
ている。
The control system 50 includes a CPU 51, interrupt control, and direct memory access (DMA).
y Access) Peripheral device controller 52 for controlling transfer and the like
And a random access memory (RAM)
A main memory (main storage device) 53 comprising
A main memory 53, a read only memory (ROM: Read Only Memory) 54 for storing programs such as an operating system for managing the graphic system 60, the sound system 70, and the like are provided.

【0024】CPU51は、ROM54に記録されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより、こ
のエンタテインメント装置1の全体を制御するもので、
たとえばRISC−CPUからなる。
The CPU 51 controls the entire entertainment apparatus 1 by executing an operating system recorded in the ROM 54.
For example, it comprises a RISC-CPU.

【0025】そして、このエンタテインメント装置1
は、電源が投入されると、制御系50のCPU51がR
OM54に記憶されているオペレーティングシステムを
実行する。これにより、CPU51が、グラフィックシ
ステム60、サウンドシステム70等の制御を行なうよ
うになっている。
Then, the entertainment device 1
When the power is turned on, the CPU 51 of the control system 50
The operating system stored in the OM 54 is executed. Thus, the CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70, and the like.

【0026】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等のエンタテインメン
ト装置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部8
0を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等の
アプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等
のプログラムの実行により、CPU51は、プレイヤか
らの入力に応じてグラフィックシスデム60、サウンド
システム70等を制御して、画像の表示や効果音・楽音
の発生を制御する。
When the operating system is executed, the CPU 51 initializes the entire entertainment apparatus 1 such as operation check, and then controls the optical disk control section 8.
0 to execute an application program such as a game recorded on the optical disc. By executing a program such as a game, the CPU 51 controls the graphic system dem 60, the sound system 70, and the like in accordance with an input from the player to control display of an image and generation of sound effects and musical sounds.

【0027】また、グラフィックシステム60は、座標
変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン
(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU
51からの描画指示に従って描画を行なうGPU62
と、このGPU62により描画された画像を記憶するフ
レームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換
により圧緒されて符号化された画像データを復号する画
像デコーダ64とを備えている。
The graphic system 60 includes a geometry transfer engine (GTE) 61 for performing processing such as coordinate conversion, and a CPU.
GPU 62 that performs drawing in accordance with a drawing instruction from 51
A frame buffer 63 for storing an image drawn by the GPU 62; and an image decoder 64 for decoding image data coded by being subjected to orthogonal transform such as discrete cosine transform.

【0028】GTE61は、たとえば複数の演算を並列
に実行する並列演算機構を備え、座標変換などの行列あ
るいはベクトル等の演算を行なう。具体的には、このG
TE61は、たとえば、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムがいわゆる3Dグ
ラフィックを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集
合で仮想的な3次元オブジェクトを構成する。そして、
この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影するこ
とにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわ
ち、レンダリングを行う場合における透視変換(3次元
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカ
メラスクリーン上に投影した場合における座標値の計
算)などを行う。
The GTE 61 includes, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel, and performs operations such as a matrix or a vector for coordinate transformation. Specifically, this G
The TE 61 configures a virtual three-dimensional object with a set of triangular polygons, for example, when an application program such as a game recorded on an optical disk uses so-called 3D graphics. And
Various calculations for generating an image obtained by photographing the three-dimensional object with a virtual camera, that is, perspective transformation (raster of each polygon constituting the three-dimensional object is performed by virtual camera (Calculation of coordinate values when projected on the screen).

【0029】次に、GPU62は、CPU51からの命
令に従って、必要に応じてGTE61を利用しながら、
フレームバッファ63に対して3次元オブジェクトのレ
ンダリングを行って、画像を作成する。そして、作成し
た画像を表すビデオ信号を出力する。なお、レンダリン
グに用いる隠線、隠面消去の手法としては、Zバッファ
法、スキャンライン法、レイトレーシング法などを使用
する。陰影付けを行うシェーディングの手法としては、
フラットシェーディング、グーローシェーディング、レ
イトレーシング法などを使用する。また、3次元オブジ
ェクトの表面の表面材質や模様を表現する手法としては
テクスチャマッピングなどを使用する。
Next, the GPU 62 uses the GTE 61 as necessary according to instructions from the CPU 51,
An image is created by rendering a three-dimensional object on the frame buffer 63. Then, a video signal representing the created image is output. In addition, as a method of erasing hidden lines and hidden surfaces used for rendering, a Z buffer method, a scan line method, a ray tracing method, or the like is used. Shading techniques for shading include:
Use flat shading, Gouraud shading, ray tracing, etc. In addition, texture mapping or the like is used as a technique for expressing the surface material or pattern of the surface of the three-dimensional object.

【0030】次に、フレームバッファ63は、いわゆる
デュアルポートRAMからなり、GPU62のレンダリ
ングあるいはメインメモリからの転送と、表示のための
読み出しとを同時に行なうことができるようになってい
る。また、このフレームバッファ63には、レンダリン
グ、表示のための読み出しが行われる画像領域の他に、
前記テクスチャマッピングなどに用いられるテクスチャ
が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。
Next, the frame buffer 63 is formed of a so-called dual-port RAM, so that rendering for the GPU 62 or transfer from the main memory and reading for display can be performed simultaneously. In addition, in the frame buffer 63, in addition to the image area where reading for rendering and display is performed,
A texture area in which a texture used for the texture mapping or the like is stored is provided.

【0031】次に、画像デコーダ64は、CPU51か
らの制御により、メインメモリ53に記憶されている静
止画あるいは動画の画像データを復号して、メインメモ
リ53に記憶する。また、この再生された画像データ
は、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶す
ることにより、上述のGPU62によってレンダリング
される画像の背景として使用することができるようにな
っている。
Next, under the control of the CPU 51, the image decoder 64 decodes the still or moving image data stored in the main memory 53 and stores it in the main memory 53. The reproduced image data is stored in the frame buffer 63 via the GPU 62, so that the reproduced image data can be used as a background of the image rendered by the GPU 62.

【0032】次に、サウンドシステム70は、CPU5
1からの指示に基づいて、楽音・効果音等のオーディオ
信号を出力するSPU71と、このSPU71により波
形データ等が記録されるサウンドバッファ72とを備え
ている。
Next, the sound system 70
The SPU 71 outputs an audio signal such as a musical sound or a sound effect based on an instruction from the SPU 71, and a sound buffer 72 in which waveform data and the like are recorded by the SPU 71.

【0033】SPU71は、適応予測符号化(ADPC
M:Adaptive Differential PCM)された音声データを
再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72
に記憶されている波形データを再生することにより、効
果音等のオーディオ信号を再生し出力する再生機能と、
サウンドバッファ72に記憶されている波形データを変
調させて再生する変調機能等を備えている。このような
機能を備えることによって、このサウンドシステム70
は、CPU51からの指示によりサウンドバッファ72
に記憶された波形データに基づき楽音・効果音等のオー
ディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源とし
て使用することができるように構成されている。
The SPU 71 performs adaptive prediction coding (ADPC).
M: an ADPCM decoding function for reproducing the audio data subjected to Adaptive Differential PCM, and a sound buffer 72
A reproduction function of reproducing and outputting an audio signal such as a sound effect by reproducing the waveform data stored in the
A modulation function for modulating and reproducing waveform data stored in the sound buffer 72 is provided. By providing such a function, the sound system 70
Is a sound buffer 72 according to an instruction from the CPU 51.
Is generated so as to generate an audio signal such as a musical sound or a sound effect based on the waveform data stored therein.

【0034】次に、光ディスク制御部80は、光ディス
クに記録きれたプログラムやデータ等を再生する光ディ
スク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Erro
r Correction Code)が付加されて記録されているプロ
グラムやデータ等を復号するデコーダ82と、光ディス
ク装置81からのデータを一時的に記憶することによ
り、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバ
ッファ83とを備えている。デコーダ82には、サブC
PU84が接続されている。
Next, the optical disk control unit 80 is provided with an optical disk device 81 for reproducing programs, data, and the like recorded on the optical disk, and, for example, an error correction code (ECC: Erro).
r Correction Code), a decoder 82 for decoding a program or data recorded with the data added thereto, and a buffer 83 for temporarily storing data from the optical disk device 81 to speed up the reading of data from the optical disk. And The decoder 82 has a sub C
PU84 is connected.

【0035】なお、光ティスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他にオーディオ信号をアナロ
グ/デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。A
DPCMデータは、デコーダ82で復号された後、上述
のSPU71に供拾され、SPU71でデジタル/アナ
ログ変換等の処理が施された後、このエンタテインメン
ト装置1に接続されたオーディオ機器などの音響装置か
ら楽音・効果音等として出力される。また、PCMデー
タは、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が
施された後、同様に、音響装置から楽音・効果音等とし
て出力される。
The audio data read by the optical disc device 81 and recorded on the optical disk includes:
In addition to the above-described ADPCM data, there is so-called PCM data obtained by converting an audio signal from analog to digital. A
The DPCM data is decoded by the decoder 82, supplied to the above-described SPU 71, subjected to digital / analog conversion and the like by the SPU 71, and then transmitted from an audio device such as an audio device connected to the entertainment device 1. It is output as musical sound, sound effect, etc. Further, the PCM data is subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, and is similarly output from the audio device as musical sounds, sound effects, and the like.

【0036】次に、通信制御部90は、バスBUSを介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
を備えている。通信制御機91には、プレイヤからの指
示を入カするコントローラ20が接続される操作装置接
続部12と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶
装口としてメモリカード26、携帯用電子機器100等
が接続されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けられ
ている。
Next, a communication controller 90 controls a communication with the CPU 51 via the bus BUS.
It has. The communication controller 91 includes an operation device connection unit 12 to which a controller 20 for inputting an instruction from the player is connected, a memory card 26 as an auxiliary storage device for storing game setting data and the like, a portable electronic device 100 And the like are provided with memory card insertion sections 8A and 8B.

【0037】操作装置接続部12に接続されたコントロ
ーラ20は、プレイヤからの指示を入力するために、通
信制御機91からの指示に従って、前記各ボタンや操作
部の状態を、同期式通信により、通信制御機91に送信
する。そして、通信制御機91は、コントローラ20の
前記各ボタン、あるいは、操作部の状態をCPU51に
送信する。
The controller 20 connected to the operating device connection unit 12 receives the instruction from the player, and in accordance with the instruction from the communication controller 91, changes the state of each button and the operating unit by synchronous communication. It is transmitted to the communication controller 91. Then, the communication controller 91 transmits the state of each button of the controller 20 or the state of the operation unit to the CPU 51.

【0038】これにより、プレイヤからの指示がCPU
51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプ
ログラム等に基づいて、プレイヤからの指示に従った処
理を行なう。具体的には、制御系50の他の各部および
グラフィックシステム60と連携して、操作対象オブジ
ェクトを含む画像を生成し、表示装置の表示画面に表示
させる。そして、コントローラ20に入力されたプレイ
ヤからの指示にしたがい、操作対象オブジェクトの表示
位置、様子などを変えた画像(必要に応じてその背景も
変える)を順次生成し、表示装置の表示画面に表示させ
ることで、あたかも、コントローラ20に入力されたプ
レイヤの操作内容に応じて、操作対象オブジェクトが操
作されるように、動画像を生成する。また、必要に応じ
て、サウンドシステム70と連携し、音声装置より出力
する音声や音楽を制御する。
Thus, the instruction from the player is transmitted to the CPU.
Input to the CPU 51, the CPU 51 performs a process according to an instruction from the player based on a game program or the like being executed. Specifically, an image including the operation target object is generated in cooperation with other units of the control system 50 and the graphic system 60, and is displayed on the display screen of the display device. Then, in accordance with an instruction from the player input to the controller 20, an image in which the display position, the state, and the like of the operation target object are changed (the background is also changed as necessary) is sequentially generated and displayed on the display screen of the display device. By doing so, a moving image is generated such that the operation target object is operated according to the player's operation input to the controller 20. Also, it controls the sound and music output from the sound device in cooperation with the sound system 70 as needed.

【0039】ここで、メインメモリ53、GPU62、
画像デコーダ64およびデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう
際に、画像データを高速に転送する必要がある。そこ
で、このエンタテインメント装置1では、上述のように
CPU51を介ざずに周辺装置制御部52からの制御に
よりメインメモリ53、GPU62、画像デコーダ64
およびデコーダ82等の間で直接データの転送を行な
う、いわゆるDMA転送を行なうことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
なうことができる。
Here, the main memory 53, the GPU 62,
It is necessary to transfer image data between the image decoder 64 and the decoder 82 at a high speed when reading a program, displaying an image, or drawing an image. Therefore, in the entertainment apparatus 1, the main memory 53, the GPU 62, and the image decoder 64 are controlled by the peripheral device control unit 52 without the intervention of the CPU 51 as described above.
A so-called DMA transfer in which data is directly transferred between the decoder 82 and the decoder 82 can be performed. Thus, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.

【0040】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶
するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機91
は、CPU51からのデータをメモリカード挿入部8A
または8Bのスロットに装着されたメモリカード26、
携帯用電子機器100等に書き込む。
When it is necessary to store the setting data of the game being executed, the CPU 51 transmits the stored data to the communication controller 91, and transmits the stored data to the communication controller 91.
Transmits data from the CPU 51 to the memory card insertion unit 8A.
Or, the memory card 26 inserted in the 8B slot,
Write it to the portable electronic device 100 or the like.

【0041】ここで、通信制御機91には、電気的な破
壊を防止するための保護回路が内蔵されている。メモリ
カード26、携帯用電子機器100等は、バスBUSか
ら分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着
脱することができる。したがって、メモリカード26、
携帯用電子機器100等の記憶容量が足りなくなった場
合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメ
モリカードなどを挿着できる。このため、バックアップ
する必要があるゲームデータが失われてしまうことな
く、新たなメモリカードを装着して、必要なデータを新
たなメモリカードに書き込むことができる。
Here, the communication controller 91 has a built-in protection circuit for preventing electrical destruction. The memory card 26, the portable electronic device 100, and the like are separated from the bus BUS, and can be detached while the power of the apparatus body is turned on. Therefore, the memory card 26,
When the storage capacity of the portable electronic device 100 or the like becomes insufficient, a new memory card or the like can be inserted without turning off the power supply of the apparatus main body. Therefore, it is possible to insert a new memory card and write necessary data to the new memory card without losing the game data that needs to be backed up.

【0042】なお、パラレルI/Oインタフェイス(P
IO)96、および、シリアルI/Oインタフェイス
(SIO)97は、メモリカード26、携帯用電子機器
100等と、エンタテインメント装置1とを接続するた
めのインタフェイスである。
The parallel I / O interface (P
An IO (IO) 96 and a serial I / O interface (SIO) 97 are interfaces for connecting the memory card 26, the portable electronic device 100, and the like to the entertainment apparatus 1.

【0043】以上、エンタテインメント装置1のハード
ウエア構成について説明した。
The hardware configuration of the entertainment apparatus 1 has been described above.

【0044】次に、上記構成のエンタテインメント装置
1において、CPU51が、ディスク装着部3に装着さ
れた光ディスクから読み出されたアプリケーションプロ
グラムを実行することで、実現されるゲームについて、
説明する。
Next, an entertainment apparatus having the above-described structure.
In 1, a game realized by the CPU 51 executing an application program read from the optical disc mounted on the disc mounting unit 3,
explain.

【0045】なお、本実施形態のエンタテインメント装
置1で実現されるゲームは、PRG(ロールプレイング
ゲーム)、AVG(アドベンチャーゲーム)、SLG
(シミュレーションゲーム)といった、コントローラ2
0を介して受け付けたプレイヤの指示にしたがい、その
後の展開を変化させながらストーリを進行させるゲーム
である。プレイヤの指示内容に応じて進行するストーリ
を表す映像(ゲーム映像)を表示するゲーム画面と、ス
トーリの展開に関するパラメータを入力するため、およ
び、パラメータ値を出力するためのパラメータ入出力画
面とを、表示装置の表示画面上に表示させるようにして
いる。ここで、ストーリの展開に関するパラメータとし
ては、強さ、速さ等の数値のみならず、例えば、キャラ
クタの感情、表情、状態等を表す曖昧な情報を示す指標
とすることができる。
The game realized by the entertainment apparatus 1 of this embodiment includes PRG (role playing game), AVG (adventure game), SLG
Controller 2 such as (simulation game)
This is a game in which the story progresses while changing the subsequent development in accordance with the instruction of the player received through “0”. A game screen displaying a video (game video) representing a story progressing in accordance with the instruction content of the player, and a parameter input / output screen for inputting parameters related to story development and outputting parameter values, The information is displayed on the display screen of the display device. Here, the parameters relating to the story development can be not only numerical values such as strength and speed, but also, for example, indices indicating ambiguous information indicating a character's emotion, facial expression, state, and the like.

【0046】したがって、プレイヤは、表示画面上に表
示されたゲーム画面を介してストーリを確認しつつ、パ
ラメータ入出力画面を介してストーリの展開に関するパ
ラメータを入力、認識することにより様々なストーリの
展開を楽しむことができる。
Therefore, the player confirms the story via the game screen displayed on the display screen, and inputs and recognizes the parameters related to the story development via the parameter input / output screen, thereby developing various stories. You can enjoy.

【0047】まず、光ディスクのデータ構成について説
明する。
First, the data structure of the optical disk will be described.

【0048】図5は、ディスク装着部3に装着される光
ディスクのデータ構成を説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining the data structure of the optical disk mounted on the disk mounting unit 3.

【0049】図示するように、光ディスクには、ゲーム
を実現するためのアプリケーションプログラム501
と、アプリケーションプログラム501が利用する各種
パラメータ等の表示装置への表示と、コントローラ20
を介した入力を制御するパラメータ入出力制御プログラ
ム502と、アプリケーションプログラム501が利用
する各種データ(映像データ、音声データ、文字データ
等)503とが記録されている。
As shown, an application program 501 for realizing a game is stored on an optical disk.
And display of various parameters and the like used by the application program 501 on a display device.
A parameter input / output control program 502 for controlling an input via the PC and various data (video data, audio data, character data, etc.) 503 used by the application program 501 are recorded.

【0050】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウェア構成について説明する。
Next, the software configuration constructed on the entertainment apparatus 1 will be described.

【0051】図6は、エンタテインメント装置1上に構
築されるソフトウェア構成を示したブロック図である。
なお、この図に示す各構成要素は、光ディスク制御部1
30により、ディスク装着部3に装着された光ディスク
から読み出され、メインメモリ53上にロードされたア
プリケーションプログラム501およびパラメータ入出
力制御プログラム502を、CPU51が実行すること
により、プロセスとして具現化される。また、この際、
光ディスクに格納された各種データ503は、必要に応
じて読み出され、メインメモリ53に格納される。
FIG. 6 is a block diagram showing a software configuration constructed on the entertainment apparatus 1.
It should be noted that each component shown in FIG.
The CPU 51 executes the application program 501 and the parameter input / output control program 502 read from the optical disk mounted on the disk mounting unit 3 and loaded on the main memory 53 by the CPU 30 to be embodied as a process. . At this time,
The various data 503 stored on the optical disk is read as needed and stored in the main memory 53.

【0052】図6において、操作受付部801は、CP
U51が、通信制御機91を利用することで実現され
る。操作受付部801は、コントローラ20を介して受
け付けたプレイヤの指示を、ゲーム処理部802、パラ
メータ入出力制御部803に伝える。
In FIG. 6, the operation receiving unit 801 includes a CP
U51 is realized by using the communication controller 91. The operation receiving unit 801 transmits the instruction of the player received via the controller 20 to the game processing unit 802 and the parameter input / output control unit 803.

【0053】ゲーム処理部802は、操作受付部801
から通知されたプレイヤの指示に応じてストーリを進行
させるべく、メインメモリ53から必要なデータを読み
出す。そして、ストーリを表す映像を含むゲーム画面デ
ータを生成するとともに、必要に応じて当該ゲームの進
行に関連するパラメータの入出力をパラメータ入出力制
御部803に依頼する。
The game processing unit 802 includes an operation receiving unit 801
The necessary data is read from the main memory 53 in order to proceed with the story in accordance with the instruction of the player notified from. Then, it generates game screen data including a video representing a story, and requests the parameter input / output control unit 803 to input / output parameters related to the progress of the game as needed.

【0054】ゲーム処理部802は、生成した各画面デ
ータを表示制御部804に渡す。なお、このゲーム処理
部802での処理は、既存のPRG、AVG、SLGと
いったゲームにおいて要求される処理と基本的に同じで
ある。
The game processing unit 802 transfers the generated screen data to the display control unit 804. The processing in the game processing unit 802 is basically the same as the processing required in a game such as existing PRG, AVG, and SLG.

【0055】パラメータ入出力制御部803は、ゲーム
処理部802のパラメータ入出力依頼を受けて、その内
容に応じたパラメータ入出力画面を生成し、表示制御部
804に渡す。
The parameter input / output control unit 803 receives a parameter input / output request from the game processing unit 802, generates a parameter input / output screen corresponding to the request, and transfers the screen to the display control unit 804.

【0056】そして、パラメータ入出力依頼の内容が、
パラメータ入力であった場合には、操作受付を介してプ
レイヤからのパラメータ入力を受け付け、ゲーム処理部
802から受け付けた評価ルールに基づいて、プレイヤ
から受け付けたパラメータの内容を評価する。そして、
その評価結果をゲーム処理部802に返す。この評価結
果を受け取ったゲーム処理部803は、評価結果に応じ
てストーリを進行させる。すなわち、パラメータ入出力
制御部803は、パラメータの入出力に関するインター
フェイスを提供する。
Then, the content of the parameter input / output request is
If the input is a parameter, the parameter input from the player is received via the operation reception, and the contents of the parameter received from the player are evaluated based on the evaluation rule received from the game processing unit 802. And
The evaluation result is returned to the game processing unit 802. Upon receiving the evaluation result, the game processing unit 803 advances the story according to the evaluation result. That is, the parameter input / output control unit 803 provides an interface related to input / output of parameters.

【0057】表示制御部804は、CPU51がGPU
62を利用することで実現される。表示制御部804
は、ゲーム処理部802および入出力制御部803から
渡された画面データに対し、合成処理等を施して表示画
面データを生成する。生成された表示画面データは表示
装置に出力され、これを受けた表示装置は、表示画面上
に、表示画面データにしたがった画像を表示する。
The display control unit 804 is configured such that the CPU 51
62 is realized. Display control unit 804
Performs a synthesizing process or the like on the screen data passed from the game processing unit 802 and the input / output control unit 803 to generate display screen data. The generated display screen data is output to the display device, and the display device receiving the display screen data displays an image according to the display screen data on the display screen.

【0058】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウェア構成の動作について説明する。
Next, the operation of the software configuration constructed on the entertainment apparatus 1 will be described.

【0059】ゲーム処理部802は、ストーリ進行上に
おいて、プレイヤにパラメータの入力を促す場合と、プ
レイヤにパラメータを提示する場合に、パラメータ入出
力制御部803に処理を依頼する。
The game processing section 802 requests the parameter input / output control section 803 for processing when prompting the player to input parameters and when presenting parameters to the player during the progress of the story.

【0060】図7は、ゲーム処理部802から処理を依
頼されたときのパラメータ入出力制御部803の動作を
説明するためのフロー図である。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the parameter input / output control unit 803 when a process is requested from the game processing unit 802.

【0061】パラメータ入出力制御部803は、処理の
依頼を受け付けるとき(S101)に、ゲーム処理部8
02から図8に示すようなフォーマットの入出力情報群
300を受け取る。
When the parameter input / output control unit 803 receives a processing request (S101), the game processing unit 8
02, the input / output information group 300 having a format as shown in FIG.

【0062】図示するように、入出力情報群300に
は、入力/出力フラグ301と、X軸項目302と、Y
軸項目303と、制限ルール304と、評価ルール30
5と、X値306と、Y値307とが含まれる。
As shown, the input / output information group 300 includes an input / output flag 301, an X-axis item 302, and a Y-axis item 302.
Axis item 303, restriction rule 304, evaluation rule 30
5, an X value 306, and a Y value 307.

【0063】入力/出力フラグ301は、パラメータ入
出力制御部803に渡された入出力情報群300が、パ
ラメータ入力に関するものか、パラメータ出力に関する
ものかをパラメータ入出力制御部803が識別するため
のデータである。例えば、「入力/出力」のいずれかを
設定するようすることができる。もちろん、これに限ら
れるものではない。
The input / output flag 301 is used by the parameter input / output control unit 803 to identify whether the input / output information group 300 passed to the parameter input / output control unit 803 relates to parameter input or parameter output. Data. For example, one of “input / output” can be set. Of course, it is not limited to this.

【0064】X軸項目302と、Y軸項目303とは、
入出力に係るパラメータの内容、性質を定めるための情
報で、それぞれ2つのデータ欄を有している。すなわ
ち、本実施例において、入出力に係るパラメータは、X
軸とY軸とによって定められる2次元座標上の1点(P
X,PY)として表現される。
The X-axis item 302 and the Y-axis item 303
Information for determining the contents and properties of parameters related to input and output, each having two data columns. That is, in this embodiment, the parameters related to input and output are X
Point on the two-dimensional coordinates defined by the axis and the Y axis (P
X, PY).

【0065】そして、X軸項目302に設定された2つ
の情報のうち、第1のデータがX軸の負方向の項目を表
し、第2のデータがX軸の正方向の項目を表す。このた
め、第1のデータと第2のデータとは、相反する状態、
性質等を表す言葉を設定することが望ましい。例えば、
「小/大」「弱/強」「悲/喜」等とすることができ
る。もちろん、言葉に限らず、状態を表すシンボル等を
設定するようにしてもよい。
Then, of the two pieces of information set in the X-axis item 302, the first data represents an item in the negative direction of the X-axis, and the second data represents an item in the positive direction of the X-axis. For this reason, the first data and the second data are in an opposite state,
It is desirable to set words that represent properties and the like. For example,
It can be "small / large", "weak / strong", "sad / happy", and so on. Of course, not limited to words, a symbol or the like representing a state may be set.

【0066】同様に、Y軸項目303に設定された2つ
の情報のうち、第1のデータがY軸の負方向の項目を表
し、第2のデータがY軸の正方向の項目を表す。Y軸に
おいても第1のデータと第2のデータとは、相反する状
態、性質等を表す言葉を設定することが望ましい。な
お、X軸とY軸とは、直接的な関係を持たないため、X
軸に設定する項目と、Y軸に設定する項目との関係につ
いては、特に制限はないものとする。また、例えばZ軸
を設けて、3次元座標上でパラメータを表すようにして
もよい。
Similarly, among the two pieces of information set in the Y-axis item 303, the first data represents an item in the negative direction of the Y-axis, and the second data represents an item in the positive direction of the Y-axis. It is desirable to set words indicating contradictory states, properties, and the like between the first data and the second data also on the Y axis. Since the X axis and the Y axis do not have a direct relationship,
There is no particular limitation on the relationship between the items set on the axis and the items set on the Y axis. Further, for example, a Z-axis may be provided so that parameters are represented on three-dimensional coordinates.

【0067】これらX軸項目302、Y軸項目303
は、ストーリに応じてあらかじめ定められており、ゲー
ムゲーム処理部802がパラメータ入出力処理部803
にパラメータ入出力処理を依頼するときに値を設定す
る。
The X-axis item 302 and the Y-axis item 303
Is predetermined in accordance with the story, and the game game processing unit 802 is
Set a value when requesting parameter input / output processing to.

【0068】ここで、パラメータ入出力画面について説
明する。図9は、パラメータ入出力画面を説明するため
の図である。
Here, the parameter input / output screen will be described. FIG. 9 is a diagram for explaining the parameter input / output screen.

【0069】本図において(a)は、X軸とY軸とによ
って定められる2次元座標面上に、原点を中心とした半
径100の円を示している。パラメータは、基本的にこ
の円内の1点P(PX,PY)として表される。
FIG. 7A shows a circle having a radius of 100 centered on the origin on a two-dimensional coordinate plane defined by the X axis and the Y axis. The parameter is basically represented as one point P (PX, PY) in this circle.

【0070】パラメータ入力時においては、プレイヤ
は、パラメータを表すポインタ(パラメータ表示点)
を、円内(パラメータエリア)で上下左右に移動させ
て、パラメータ表示点の位置を決定する。具体的には、
コントローラ20のアナログ操作部31を操作すること
により、パラメータ表示点を、パラメータエリアで移動
させる。
At the time of parameter input, the player operates a pointer (parameter display point) representing a parameter.
Is moved up, down, left, and right within the circle (parameter area) to determine the position of the parameter display point. In particular,
By operating the analog operation unit 31 of the controller 20, the parameter display point is moved in the parameter area.

【0071】すなわち、アナログ操作部31の操作信号
を受け付けた操作受付部801は、操作軸31aの傾き
と方向を検知し、対応した信号をパラメータ入出力制御
部803に送る。パラメータ入出力制御部803は受け
付けた信号に応じて、パラメータ表示点を移動させた画
像を生成し、表示制御部804に送り、表示装置に表示
させる。
That is, the operation receiving unit 801 that has received the operation signal of the analog operation unit 31 detects the inclination and direction of the operation shaft 31 a and sends a corresponding signal to the parameter input / output control unit 803. The parameter input / output control unit 803 generates an image in which the parameter display point is moved according to the received signal, sends the image to the display control unit 804, and causes the display device to display the image.

【0072】そして、プレイヤは、パラメータエリアの
任意の位置にパラメータ表示点がある状態で所定の操作
キーを押下することにより、入力するパラメータの座標
P(PX,PY)を決定することができる。
The player can determine the coordinate P (PX, PY) of the parameter to be input by pressing a predetermined operation key with the parameter display point at an arbitrary position in the parameter area.

【0073】図9(b)は、表示装置に表示されるパラ
メータ入出力画面、すなわち、プレイヤが見ることがで
きるパラメータ入出力画面の一例を示した図である。本
図では、X軸項目302に「無表情/表情豊か」が設定
され、Y軸項目303に「小声/大声」が設定されてい
る。また、プレイヤにはパラメータの値である座標を意
識させないように数値の情報は表示していない。なお、
軸を表示させないようにしてもよい。
FIG. 9B shows an example of a parameter input / output screen displayed on the display device, that is, an example of a parameter input / output screen that can be viewed by the player. In the figure, “expressionless / expressive” is set in the X-axis item 302, and “small / loud” is set in the Y-axis item 303. Numerical information is not displayed so that the player is not conscious of the coordinates that are the parameter values. In addition,
The axis may not be displayed.

【0074】図9(b)に示す画面が、プレイヤがキャ
ラクタに何かセリフを言わせようとするときにパラメー
タを入力する場合であるとすると、パラメータ表示点を
P1の位置で決定すると、「大声で表情豊かにセリフを
言う」ということを表して、パラメータ入出力制御部8
03に入力することができる。また、パラメータP2の
位置であれば、「中くらいの音量で無表情にセリフを言
う」ということを表すことができる。さらに、パラメー
タP3の位置であれば、「小声で普通の表情でセリフを
言う」ということを表すことができる。
If the screen shown in FIG. 9B is a case where the player inputs a parameter when the player wants the character to say something, if the parameter display point is determined at the position of P1, " Loudly and expressively express the words ", and the parameter input / output control unit 8
03 can be entered. In addition, if the position is the parameter P2, it can be expressed that "there is no expression in a medium volume". Furthermore, if the position is the parameter P3, it can be expressed that "speak with a normal expression in a low voice".

【0075】もちろん軸の項目は、これに限らず、例え
ば「積極的/消極的」「不真面目/真面目」「基礎/応
用」「知識重視/経験重視」等とすることができる。
Of course, the item of the axis is not limited to this, and may be, for example, “active / passive”, “innocent / serious”, “basic / application”, “knowledge emphasis / experience emphasis”.

【0076】このように、パラメータ入出力画面を用い
ることによって、感情、態度、あるいは、動作を行うと
きの様子等の数値では表しにくい曖昧な情報の入力を行
うことができる。
As described above, by using the parameter input / output screen, it is possible to input ambiguous information that is difficult to represent in terms of numerical values such as emotions, attitudes, and states when performing operations.

【0077】一方、本画面が、プレイヤキャラクタ以外
のキャラクタが、プレイヤキャラクタに対して何かセリ
フを言うときのパラメータを表示する場合であるとする
と、パラメータ表示点がP1の位置であると、「大声で
表情豊かにセリフを言っている」という情報をプレイヤ
は入手することができる。また、パラメータP2の位置
であれば、「普通の声で無表情にセリフを言っている」
という情報をプレイヤは入手することができる。さら
に、パラメータP3の位置であれば、「小声で普通の表
情でセリフを言っている」という情報をプレイヤは入手
することができる。
On the other hand, suppose that this screen displays a parameter when a character other than the player character says something to the player character. If the parameter display point is at the position of P1, " Loud and expressive words are spoken. " In addition, if the position is the parameter P2, "speaking in a normal voice without expression"
Information can be obtained by the player. Further, at the position of the parameter P3, the player can obtain information that "the dialogue is spoken with a normal expression in a small voice".

【0078】このように、パラメータ入出力画面を用い
ることによって、感情、態度、あるいは、動作を行うと
きの様子等の数値では表しにくい曖昧な情報をプレイヤ
が認識できるようになる。
As described above, by using the parameter input / output screen, the player can recognize ambiguous information that is difficult to express by numerical values such as emotions, attitudes, or states when performing an action.

【0079】もちろん、本パラメータ入出力画面は、例
えば目盛等を表示して、通常の数値によって表すことが
できるパラメータの入出力に用いることもできる。
Of course, the parameter input / output screen can also be used for input / output of parameters that can be represented by ordinary numerical values by displaying, for example, scales.

【0080】なお、パラメータエリアの形状は図9に示
した円に限られず、図10に例を示すように、楕円
(a)、正方形(b)、長方形(c)等とすることがで
きる。
The shape of the parameter area is not limited to the circle shown in FIG. 9, but may be an ellipse (a), a square (b), a rectangle (c) or the like as shown in FIG.

【0081】図13は、本パラメータ入出力画面を実際
のゲームに適用した場合の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example in which the parameter input / output screen is applied to an actual game.

【0082】次に、入出力情報群300の制限ルール3
04について説明する。制限ルール304は、プレイヤ
からパラメータの入力を受け付けるとき、パラメータエ
リアの特定の領域への入力を禁止する場合に利用する。
例えば、ストーリ進行上、プレイヤキャラクタが不真面
目な性格であると設定されている場合に、図11の斜線
で示すような「真面目」の度合いが高い領域に制限を設
定することにより、この領域では、プレイヤはパラメー
タ表示点を確定できなくなる。
Next, the restriction rule 3 of the input / output information group 300
04 will be described. The restriction rule 304 is used when prohibiting an input to a specific area of the parameter area when receiving an input of a parameter from the player.
For example, when the player character is set to have an unnatural character in the progress of the story, by setting a limit to an area having a high degree of “seriousness” as indicated by oblique lines in FIG. Therefore, the player cannot determine the parameter display point.

【0083】制限ルールの内容は、ストーリに応じてあ
らかじめ定められており、ゲーム処理部802がパラメ
ータ入出力処理部803にパラメータ入力処理を依頼す
るときに必要に応じて値を設定する。このため、制限ル
ール304は、入力/出力フラグ301が入力を表して
いるとき、すなわち、パラメータ入力時のみ設定され
る。
The contents of the restriction rules are determined in advance according to the story, and when the game processing unit 802 requests the parameter input / output processing unit 803 for parameter input processing, values are set as necessary. Therefore, the restriction rule 304 is set only when the input / output flag 301 indicates an input, that is, only when a parameter is input.

【0084】なお、制限ルールのフォーマットに制限は
なく、例えば、制限を設ける領域を表す数式としたり、
あらかじめ制限領域のパターンを用意しておき、その識
別符号とすることができる。
There is no restriction on the format of the restriction rule.
A pattern of the restricted area is prepared in advance and can be used as the identification code.

【0085】評価ルール305は、プレイヤの操作によ
り入力されたパラメータの値を評価するためのルールを
設定する。上述のように入力パラメータの値は、座標上
のパラメータ表示点の位置により特定できるため、パラ
メータ入出力制御部803内においては(PX,PY)
の座標点を有している。評価ルールは、この座標を評価
値に変換するためのルールで、変換された評価値がゲー
ム処理部802に返される。
The evaluation rule 305 sets a rule for evaluating the value of the parameter input by the operation of the player. As described above, since the value of the input parameter can be specified by the position of the parameter display point on the coordinates, (PX, PY) in the parameter input / output control unit 803.
Has the following coordinate points. The evaluation rule is a rule for converting the coordinates into an evaluation value, and the converted evaluation value is returned to the game processing unit 802.

【0086】図12は、評価ルールの例を説明するため
の図である。本図の(a)と(b)では、パラメータエ
リアを複数の領域に区切って、それぞれの領域にポイン
トを割り振っている。そして、パラメータ表示点が存在
している領域に割り当てられたポイント数を評価値とし
ている。もちろん評価ルールは本例に限られず、例え
ば、座標値をそのまま評価値とするルールを設定して、
ゲーム処理部802に渡すようにしてもよい。また、図
12(c)に示すように正解領域を設けて、その領域で
あれば、「正解」とし、正解領域以外では「不正解」と
評価するようなルールを設けることもできる。
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the evaluation rule. In (a) and (b) of this figure, the parameter area is divided into a plurality of areas, and points are assigned to each area. Then, the number of points assigned to the area where the parameter display point exists is used as the evaluation value. Of course, the evaluation rule is not limited to this example. For example, by setting a rule that uses the coordinate value as it is as the evaluation value,
The information may be passed to the game processing unit 802. Also, as shown in FIG. 12 (c), a rule may be provided such that a correct answer area is provided, and if the area is the correct answer area, the rule is evaluated as "correct answer", and other areas are evaluated as "incorrect answer".

【0087】評価ルールの内容は、ストーリに応じてあ
らかじめ定められており、ゲーム処理部802がパラメ
ータ入出力処理部803にパラメータ入力処理を依頼す
るときに必要に応じて値を設定する。このため、評価ル
ール305は、入力/出力フラグ301が入力を表して
いるとき、すなわち、パラメータ入力時のみ設定され
る。
The contents of the evaluation rules are determined in advance according to the story, and when the game processing unit 802 requests the parameter input / output processing unit 803 for parameter input processing, values are set as needed. Therefore, the evaluation rule 305 is set only when the input / output flag 301 indicates an input, that is, only when a parameter is input.

【0088】なお、評価ルールのフォーマットに制限は
なく、例えば、座標値により評価値が定まる関数とした
り、あらかじめ評価ルールのパターンを用意しておき、
その識別符号とすることができる。
Note that there is no limitation on the format of the evaluation rule. For example, a function whose evaluation value is determined by the coordinate value or a pattern of the evaluation rule is prepared in advance.
The identification code can be used.

【0089】X値306とY値307とは、入力/出力
フラグ301が出力を表すとき、すなわち、パラメータ
出力時のパラメータ座標が設定される。X値306とY
値307との値は、ストーリに応じてゲーム処理部80
2が作成し、ゲーム処理部802がパラメータ入出力処
理部803にパラメータ出力処理を依頼するときに必要
に応じて値を設定する。
The X value 306 and the Y value 307 are set when the input / output flag 301 indicates the output, that is, the parameter coordinates at the time of outputting the parameter. X value 306 and Y
The value of the value 307 is determined by the game processing unit 80 according to the story.
2 and sets values as necessary when the game processing unit 802 requests the parameter input / output processing unit 803 for parameter output processing.

【0090】さて、処理S101で、以上に説明した入
出力情報群300とパラメータ入出力依頼とを受け付け
たパラメータ入出力制御部803は、入出力情報群30
0の入力/出力フラグ301を参照して、受け付けた依
頼が、パラメータ入力依頼であるかパラメータ出力依頼
であるかを判断する(S102)。
In step S101, the parameter input / output control unit 803, which has received the input / output information group 300 and the parameter input / output request described above,
With reference to the input / output flag 301 of 0, it is determined whether the received request is a parameter input request or a parameter output request (S102).

【0091】そして、受け付けた依頼が、パラメータ入
力依頼であった場合には、パラメータ入力画像を生成す
る(S103)。具体的には、X項目302とY項目3
03とを参照して、座標項目を設定し、パラメータ表示
点をデフォルトの位置(例えば原点)に設定する。そし
て、表示制御装置804に送り、表示装置に表示させ
る。
If the received request is a parameter input request, a parameter input image is generated (S103). Specifically, X item 302 and Y item 3
03, the coordinate item is set, and the parameter display point is set to a default position (for example, the origin). Then, the data is sent to the display control device 804 and displayed on the display device.

【0092】操作受付部801を介して、プレイヤの操
作内容を受け付けると、操作内容に対応してパラメータ
表示点を移動させる。このとき、制限ルール304が設
定されている場合には、禁止された領域にはパラメータ
表示点が移動しないように制限を行う。
When the operation content of the player is received via the operation receiving unit 801, the parameter display point is moved in accordance with the operation content. At this time, if the restriction rule 304 is set, restriction is performed so that the parameter display point does not move to the prohibited area.

【0093】プレイヤがパラメータ表示点の位置を確定
すると、パラメータ表示点の座標を取得する(S10
5)。
When the player determines the position of the parameter display point, the coordinates of the parameter display point are obtained (S10).
5).

【0094】そして、評価ルール305に記載されたル
ールにしたがって、評価値を算出する(S106)。
Then, an evaluation value is calculated according to the rule described in the evaluation rule 305 (S106).

【0095】算出された評価値をゲーム処理部802に
送信して(S107)、処理を終える。
The calculated evaluation value is transmitted to the game processing section 802 (S107), and the processing is terminated.

【0096】評価値を受け取ったゲーム処理部802
は、その内容に応じてストーリを進行させる。例えば、
入力したパラメータの評価が高ければ、プレイヤにとっ
て事態が好転するようにしたり、行動の成功率を高めた
りしてもよい。このようにすることによって、プレイヤ
がゲームを進めるにしたがって、最適なパラメータ値を
試行錯誤のうえ探し出していく面白さをゲームに付加す
ることもできる。
The game processing unit 802 receiving the evaluation value
Advances the story according to its contents. For example,
If the evaluation of the input parameter is high, the situation may be improved for the player or the success rate of the action may be increased. By doing so, it is possible to add fun to the game in which the player searches for the optimal parameter values through trial and error as the game proceeds.

【0097】一方、受け付けた依頼が、パラメータ出力
依頼であった場合には、パラメータ出力画像を生成する
(S108)。具体的には、X項目302とY項目30
3とを参照して、座標項目を設定し、X値306とY値
307とを参照して、パラメータ表示点の位置を設定す
る。そして、表示制御装置804に送り、表示装置に表
示させて処理を終える。
On the other hand, if the received request is a parameter output request, a parameter output image is generated (S108). Specifically, the X item 302 and the Y item 30
3, the coordinate item is set, and with reference to the X value 306 and the Y value 307, the position of the parameter display point is set. Then, the data is sent to the display control device 804 and displayed on the display device, and the process is terminated.

【0098】なお、本発明のエンタテインメント装置の
外観およびハードウェア構成は、図1、図2、図4に示
したものに限定されない。本発明のエンタテインメント
装置は、例えば、CPUと、メモリと、ハードディスク
装置などの外部記憶装置と、CD−ROM、DVD−R
OM等の可搬性を有する記憶媒体からデータを読み取る
読取装置と、キーボード、マウス等の入力装置と、ディ
スプレイ等の表示装置と、インターネット等のネットワ
ークを介して通信を行うためのデータ通信装置と、上述
した各装置間のデータ送受をつかさどるインターフェイ
スといった、一般的な情報処理装置の構成を有するもの
であってもよい。
Note that the appearance and hardware configuration of the entertainment device of the present invention are not limited to those shown in FIGS. 1, 2 and 4. The entertainment device of the present invention includes, for example, a CPU, a memory, an external storage device such as a hard disk device, a CD-ROM, and a DVD-R.
A reading device that reads data from a portable storage medium such as an OM, an input device such as a keyboard and a mouse, a display device such as a display, and a data communication device for performing communication via a network such as the Internet; The information processing device may have a configuration of a general information processing device such as an interface for transmitting and receiving data between the devices described above.

【0099】また、エンタテインメント装置上に、図6
に示すソフトウェア構成を構築するためのプログラム、
各種データ等は、読取装置を介して、可搬性を有する記
憶媒体から読み出され、メモリ、外部記憶装置等に記憶
されるようにしてもよいし、あるいは、データ通信装置
を介して、ネットワークからダウンロードされ、メモ
リ、外部記憶装置等に記憶されるようにしてもよい。
Also, on the entertainment device, FIG.
A program for building the software configuration shown in
Various data and the like may be read from a portable storage medium via a reading device and stored in a memory, an external storage device, or the like, or may be read from a network via a data communication device. It may be downloaded and stored in a memory, an external storage device, or the like.

【0100】[0100]

【発明の効果】上述のように本発明によれば、エンタテ
インメント装置などの情報処理装置上で稼動中のアプリ
ケーションプログラム、特にゲームプログラムにおい
て、プレイヤが曖昧な情報を入力できるようになる。
As described above, according to the present invention, a player can input ambiguous information in an application program running on an information processing apparatus such as an entertainment apparatus, in particular, a game program.

【0101】また、本発明によれば、エンタテインメン
ト装置などの情報処理装置上で稼動中のアプリケーショ
ンプログラム、特にゲームプログラムにおいて、プレイ
ヤに対して曖昧な情報を提示できるようになる。
Further, according to the present invention, it becomes possible to present ambiguous information to a player in an application program running on an information processing apparatus such as an entertainment apparatus, in particular, a game program.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】は、本発明の一実施形態に係るエンタテインメ
ント装置の外観を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an appearance of an entertainment device according to an embodiment of the present invention.

【図2】は、図1に示すコントローラ20を示した図で
ある。
FIG. 2 is a diagram showing the controller 20 shown in FIG.

【図3】は、図1に示すコントローラ20の操作軸31
a、32aを用いて入力できる値を説明するための図で
ある。
FIG. 3 shows an operation shaft 31 of the controller 20 shown in FIG.
It is a figure for explaining the value which can be inputted using a and 32a.

【図4】は、エンタテインメント装置の構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of an entertainment device.

【図5】は、ディスク装着部に装着される光ディスクの
データ構成を説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a data configuration of an optical disk mounted on a disk mounting unit.

【図6】は、エンタテインメント装置上に構築されるソ
フトウェア構成を示したブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a software configuration built on the entertainment device.

【図7】は、ゲーム処理部802から処理を依頼された
ときのパラメータ入出力制御部803の動作を説明する
ためのフロー図である。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the parameter input / output control unit 803 when a process is requested from the game processing unit 802.

【図8】は、入出力情報群300のフォーマットを説明
するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a format of an input / output information group 300.

【図9】は、パラメータ入出力画面を説明するための図
である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a parameter input / output screen.

【図10】は、パラメータエリアの形状の他の例を説明
するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining another example of the shape of the parameter area.

【図11】は、パラメータエリアの特定の領域への入力
を禁止する場合について説明するための図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining a case where input to a specific area of a parameter area is prohibited.

【図12】は、評価ルールの例を説明するための図であ
る。
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of an evaluation rule.

【図13】は、パラメータ入出力画面を実際のゲームに
適用した場合の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a case where a parameter input / output screen is applied to an actual game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…エンタテインメント装置、20…コントローラ 51…CPU、62…GPU 801…操作受付部、802…ゲーム処理部 803…パラメータ入出力制御部、804…表示制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Entertainment device, 20 ... Controller 51 ... CPU, 62 ... GPU 801 ... Operation reception part, 802 ... Game processing part 803 ... Parameter input / output control part, 804 ... Display control part

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】操作手段と演算手段と記憶手段とを備える
ゲームシステムであって、 上記演算手段が、上記操作手段からゲームプレイヤが入
力する情報、並びに、上記記憶手段に記憶されているゲ
ームプログラムおよびデータに基づいて演算を行うこと
でゲームを進行させ、 上記操作手段を介して曖昧な情報の入力を許容する入力
手段を提供することを特徴とするゲームシステム。
1. A game system comprising an operation unit, an operation unit, and a storage unit, wherein the operation unit includes information input by a game player from the operation unit, and a game program stored in the storage unit. And a game system that performs an operation based on the data and the data to provide an input unit that allows input of ambiguous information through the operation unit.
【請求項2】前記曖昧な情報の入力を許容する入力手段
は、 所定の領域内に設けられた交差する複数の軸と、それぞ
れの軸の両端近傍に軸が表す曖昧な情報に関する項目と
を表示させ、 その位置によって、前記項目の度合いを表すポインタを
前記所定の領域内に、前記操作手段が受け付ける操作内
容に応じて移動可能に表示させることを特徴とする請求
項1記載のゲームシステム。
2. An input means for permitting input of ambiguous information includes: a plurality of intersecting axes provided in a predetermined area; and items related to ambiguous information represented by axes near both ends of each axis. 2. The game system according to claim 1, wherein a pointer indicating the degree of the item is displayed in the predetermined area so as to be movable in accordance with an operation content received by the operation means, according to the position.
【請求項3】前記ポインタの位置によって定まる前記項
目の度合いに対する評価を行う評価手段をさらに有する
ことを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。
3. The game system according to claim 2, further comprising evaluation means for evaluating the degree of the item determined by the position of the pointer.
【請求項4】前記所定の領域内に、前記ポインタ移動す
ることが許されない領域を設けることができることを特
徴とする請求項2記載のゲームシステム。
4. The game system according to claim 2, wherein an area in which the pointer is not allowed to move can be provided in the predetermined area.
【請求項5】仮想世界を生成し、その仮想世界内のキャ
ラクタの行動を指示することによりストーリが進行する
ゲームを実行するためのプログラムであって、 情報処理装置に読み取られ実行されることで、キャラク
タの行動に関連するパラメータの入力受け付けに関する
インターフェイスを提供し、 前記パラメータは曖昧な情報に関する指標値であること
を特徴とするプログラム。
5. A program for generating a virtual world and executing a game in which a story progresses by instructing an action of a character in the virtual world, wherein the program is read and executed by an information processing apparatus. A program for providing an interface for receiving input of a parameter related to the action of the character, wherein the parameter is an index value for ambiguous information.
【請求項6】前記インターフェイスは、所定の領域内に
設けられた交差する複数の軸と、それぞれの軸の両端近
傍に軸が表す曖昧な情報に関する項目とを表示させ、 その位置によって、前記パラメータの値を表すポインタ
を前記所定の領域内を移動可能に表示させ、 前記ポインタの移動指示を受け付け可能にして、ゲーム
プレイヤに提示することを特徴とする請求項5記載のプ
ログラム。
6. The interface displays a plurality of intersecting axes provided in a predetermined area, and items related to ambiguous information represented by the axes near both ends of each axis. The program according to claim 5, wherein a pointer representing a value of the pointer is displayed so as to be movable in the predetermined area, and a pointer movement instruction is accepted and presented to a game player.
【請求項7】前記インターフェースは、さらに、前記ポ
インタの位置によって定まるパラメータの値に対する評
価を行うことを特徴とする請求項6記載のプログラム。
7. The program according to claim 6, wherein said interface further evaluates a value of a parameter determined by a position of said pointer.
【請求項8】前記インターフェースは、さらに、前記所
定の領域内に、前記ポインタ移動することが許されない
領域を設けることができることを特徴とする請求項6記
載のプログラム。
8. The program according to claim 6, wherein the interface can further include an area in which the pointer is not allowed to move within the predetermined area.
【請求項9】操作手段と演算手段と記憶手段とを備える
ゲームシステムであって、 上記演算手段が、上記操作手段からゲームプレイヤが入
力する情報、並びに、上記記憶手段に記憶されているゲ
ームプログラムおよびデータに基づいて演算を行うこと
でゲームを進行させ、 曖昧な情報の出力を行う出力手段を提供することを特徴
とするゲームシステム。
9. A game system comprising an operation means, an operation means, and a storage means, wherein the operation means includes information input by a game player from the operation means, and a game program stored in the storage means. And a game system which performs an operation based on the data and provides the output means for outputting ambiguous information.
【請求項10】前記曖昧な情報を出力する出力手段は、 所定の領域内に設けられた交差する複数の軸と、それぞ
れの軸の両端近傍に軸が表す曖昧な情報に関する項目と
を表示させ、 その位置によって、前記項目の度合いを表すポインタを
前記所定の領域内に表示させることを特徴とする請求項
9記載のゲームシステム。
10. An output means for outputting the ambiguous information, comprising: displaying a plurality of intersecting axes provided in a predetermined area and items related to the ambiguous information represented by the axes near both ends of each axis. 10. The game system according to claim 9, wherein a pointer indicating the degree of the item is displayed in the predetermined area according to the position.
【請求項11】仮想世界を生成し、その仮想世界内のキ
ャラクタの行動を指示することによりストーリが進行す
るゲームを実行するためのプログラムであって、 情報処理装置に読み取られ実行されることで、キャラク
タの行動に関連するパラメータの表示に関するインター
フェイスを提供し、 前記パラメータは曖昧な情報に関する指標値であること
を特徴とするプログラム。
11. A program for executing a game in which a story is progressed by generating a virtual world and instructing the action of a character in the virtual world, wherein the program is read and executed by an information processing apparatus. A program for providing an interface for displaying a parameter related to the action of the character, wherein the parameter is an index value for ambiguous information.
【請求項12】前記インターフェイスは、所定の領域内
に設けられた交差する複数の軸と、それぞれの軸の両端
近傍に軸が表す曖昧な情報に関する項目とを表示させ、 その位置によって、前記パラメータの値を表すポインタ
を前記所定の領域内に表示させることを特徴とする請求
項11記載のプログラム。
12. The interface displays a plurality of intersecting axes provided in a predetermined area and items related to ambiguous information represented by the axes near both ends of each axis. 12. The program according to claim 11, wherein a pointer representing a value of (i) is displayed in the predetermined area.
【請求項13】上記複数の軸は表示させないようにした
請求項2または10記載のゲームシステム。
13. The game system according to claim 2, wherein the plurality of axes are not displayed.
【請求項14】上記複数の軸は表示させないようにした
請求項6または12記載のプログラム。
14. The program according to claim 6, wherein the plurality of axes are not displayed.
【請求項15】操作手段と演算手段と記憶手段とを備え
るエンタテインメント装置であって、 上記演算手段が、上記操作手段からゲームプレイヤが入
力する情報、並びに、上記記憶手段に記憶されているゲ
ームプログラムおよびデータに基づいて演算を行うこと
でゲームを進行させ、 上記操作手段を介して曖昧な情報の入力を許容する入力
手段を提供することを特徴とするエンタテインメント装
置。
15. An entertainment apparatus comprising an operation unit, an operation unit, and a storage unit, wherein the operation unit includes information input by a game player from the operation unit, and a game program stored in the storage unit. And an input device that allows the game to proceed by performing calculations based on the data and data, and that allows input of ambiguous information via the operation device.
【請求項16】前記曖昧な情報の入力を許容する入力手
段は、 所定の領域内に設けられた交差する複数の軸と、それぞ
れの軸の両端近傍に軸が表す曖昧な情報に関する項目と
を表示させ、 その位置によって、前記項目の度合いを表すポインタを
前記所定の領域内に、前記操作手段が受け付ける操作内
容に応じて移動可能に表示させることを特徴とする請求
項15記載のエンタテインメント装置。
16. An input means for permitting input of ambiguous information includes: a plurality of intersecting axes provided in a predetermined area; and items related to ambiguous information represented by axes near both ends of each axis. 16. The entertainment device according to claim 15, wherein a pointer indicating the degree of the item is displayed in the predetermined area so as to be movable in accordance with an operation content received by the operation means, based on the position.
【請求項17】前記ポインタの位置によって定まる前記
項目の度合いに対する評価を行う評価手段をさらに有す
ることを特徴とする請求項16記載のエンタテインメン
ト装置。
17. The entertainment apparatus according to claim 16, further comprising an evaluation means for evaluating the degree of the item determined by the position of the pointer.
【請求項18】前記所定の領域内に、前記ポインタ移動
することが許されない領域を設けることができることを
特徴とする請求項16記載のエンタテインメント装置。
18. The entertainment device according to claim 16, wherein an area in which the pointer is not allowed to move can be provided in the predetermined area.
【請求項19】操作手段と演算手段と記憶手段とを備え
るエンタテインメント装置であって、 上記演算手段が、上記操作手段からゲームプレイヤが入
力する情報、並びに、上記記憶手段に記憶されているゲ
ームプログラムおよびデータに基づいて演算を行うこと
でゲームを進行させ、 曖昧な情報の出力を行う出力手段を提供することを特徴
とするエンタテインメント装置。
19. An entertainment apparatus comprising an operation unit, an operation unit, and a storage unit, wherein the operation unit includes information input by a game player from the operation unit, and a game program stored in the storage unit. And an output device for outputting ambiguous information by causing the game to proceed by performing calculations based on the data and data.
【請求項20】前記曖昧な情報を出力する出力手段は、 所定の領域内に設けられた交差する複数の軸と、それぞ
れの軸の両端近傍に軸が表す曖昧な情報に関する項目と
を表示させ、 その位置によって、前記項目の度合いを表すポインタを
前記所定の領域内に表示させることを特徴とする請求項
19記載のエンタテインメント装置。
20. An output means for outputting the ambiguous information, comprising: displaying a plurality of intersecting axes provided in a predetermined area, and items related to ambiguous information represented by the axes near both ends of each axis. 20. The entertainment apparatus according to claim 19, wherein a pointer indicating the degree of the item is displayed in the predetermined area according to the position.
【請求項21】上記複数の軸は表示させないようにした
請求項16または20記載のエンタテインメント装置。
21. An entertainment apparatus according to claim 16, wherein said plurality of axes are not displayed.
【請求項22】請求項5〜8、11、12および14の
いずれか一項に記載のプログラムを記録した記録媒体。
22. A recording medium on which the program according to any one of claims 5 to 8, 11, 12, and 14 is recorded.
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US8938676B2 (en) 2003-03-14 2015-01-20 Koninklijke Philips N.V. System for adjusting a combination of control parameters

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