JP2002058879A - Game situation distribution method - Google Patents

Game situation distribution method

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JP2002058879A
JP2002058879A JP2000247800A JP2000247800A JP2002058879A JP 2002058879 A JP2002058879 A JP 2002058879A JP 2000247800 A JP2000247800 A JP 2000247800A JP 2000247800 A JP2000247800 A JP 2000247800A JP 2002058879 A JP2002058879 A JP 2002058879A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily confirm the end of a game, the result, and the like in the case of proceeding with the game during non-access. SOLUTION: This game status distribution method includes at least a registration step of receiving and registering information for specifying an access user including at least an electronic mail address, an execution form receiving step of receiving time up to the end of the game and the execution form of the game from the access user, a game execution step of continuing to execute the game of the access user until the end time of the game even in the non-access state of the access user in the case the received execution form is automatic execution, a game status registration step of coordinately registering the game status and the information for specifying the access user in the case predetermined conditions are established at the end of the game or during the game, and a transmitting step of transmitting electronic mail including the information that can confirm the registered game result, to the electronic mail address of the access user.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術の分野】本発明は、インターネット
等のコンピュータネットワークに接続されたサーバコン
ピュータにおいて、該サーバコンピュータに登録された
ゲームプログラムに基づくゲームをアクセス利用者が実
施した際におけるゲーム状況の配信方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a server computer connected to a computer network such as the Internet, which distributes a game situation when an access user executes a game based on a game program registered in the server computer. About the method.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、コンピュータネットワークである
インターネットの急速の普及と、コンピュータ端末の高
機能化に伴ない、これらネットワークを介してゲームプ
ログラムを配信したり、これらゲームプログラムが登録
されたサーバにアクセスすることで登録されているゲー
ムを実施できるようになるゲームコンテンツサービスが
普及してきており、とりわけコンピュータ端末として、
従来に比較して大きな表示容量を有する携帯電話を用い
ることのできるゲームコンテンツサービスが注目されて
いる。
2. Description of the Related Art In recent years, with the rapid spread of the Internet, which is a computer network, and the sophistication of computer terminals, game programs have been distributed over these networks and access to servers on which these game programs have been registered. Game content services that allow registered players to play registered games have become widespread.
A game content service that can use a mobile phone having a larger display capacity than in the past has attracted attention.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、現状に
おいてこれらネットワークを介してアクセス利用者が実
施することのできるゲームコンテンツとしては、通常ア
クセスにおいて電話代金等の通信費がかかること等か
ら、通常においては一過性の単純なゲームが主流とされ
ているが、利用者からはより高度なゲームであるシミュ
レーション等の提供が望まれており、これらシミュレー
ション等のゲームコンテンツを提供する場合において
は、アクセス中においてのみシミュレーションが実行さ
れるようにすると、アクセス利用者がアクセスにおいて
負担する通信費が非常に大きくなってしまうという問題
があることから、これらシミュレーション等のゲームを
非アクセス中においても継続して実施するものが考えら
れてきている。
However, at present, the game contents that can be executed by the access user through these networks include communication costs such as telephone charges during normal access. Transient simple games are the mainstream, but users want to provide more advanced games, such as simulations. If the simulation is executed only on the, there is a problem that the communication cost that the access user bears in the access becomes very large. Things to do are being considered.

【0004】しかしながら、これら非アクセス中におい
てゲームを継続して進行させる場合においては、そのゲ
ームの途中の状況を確認したり、或いはそのゲームが終
了したか否か、更には終了時におけるゲーム状況である
ゲーム状況を確認するためには、逐次サーバコンピュー
タへアクセスする必要が生じて不便となってしまうとい
う問題があった。
[0004] However, when the game is to be continued while the game is not being accessed, it is necessary to check the situation in the middle of the game, or to determine whether or not the game has ended, and further, to determine whether the game has ended. In order to check a certain game situation, there is a problem that it is necessary to sequentially access the server computer, which is inconvenient.

【0005】よって、本発明は上記した問題点に着目し
てなされたもので、非アクセス中においてゲームを継続
して進行させる場合において、ゲームの状況或いはゲー
ムの終了やその結果等を簡便に確認することのできるゲ
ーム状況の配信方法を提供することを目的としている。
Accordingly, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and when the game is continuously advanced during non-access, the status of the game, the end of the game, the result thereof, and the like are easily confirmed. It is an object of the present invention to provide a method of distributing game situations that can be performed.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記した問題を解決する
ために、本発明のゲーム状況の配信方法は、コンピュー
タネットワークに接続されたサーバコンピュータにおい
て、該サーバコンピュータに登録されたゲームプログラ
ムに基づくゲームをアクセス利用者が実施した際におけ
るゲーム状況の配信方法であって、少なくとも電子メー
ルアドレスを含むアクセス利用者を特定する情報を受付
けて登録する登録ステップと、アクセス利用者からゲー
ム終了までの時間とゲームの実施形態とを受付ける実施
形態受付ステップと、該実施形態受付ステップにて受付
けた実施形態が自動実施である場合に、該アクセス利用
者が非アクセス状態においても該アクセス利用者のゲー
ムを前記ゲーム終了時間まで継続実施するゲーム実行ス
テップと、ゲーム終了時或いはゲーム中において予め定
められた所定条件が成立した場合におけるゲーム状況
と、前記アクセス利用者を特定する情報と、を対応付け
て登録するゲーム状況登録ステップと、該ゲーム状況登
録ステップにて登録される該アクセス利用者の電子メー
ルアドレスに対して、前記登録されたゲーム状況を確認
可能な情報を含む電子メールを送信する送信ステップ
と、を少なくとも含むことを特徴としている。この特徴
によれば、非アクセス状態において継続実施されたゲー
ムの状況を確認可能な情報を含む電子メールが、ゲーム
の終了時或いはゲーム中において予め定められた所定条
件が成立した場合において、該ゲームの実施者であるア
クセス利用者の電子メールアドレスに対して送信される
ようになることから、該アクセス利用者はゲームの終了
並びにゲームの結果や、所定条件、例えばゲームにおけ
る特殊な状況が発生した時点でのゲーム状況を簡便に確
認できるようになる。
According to one aspect of the present invention, there is provided a method for distributing a game situation, comprising: a server computer connected to a computer network, wherein a game based on a game program registered in the server computer is provided; A method of distributing a game situation when an access user implements the method, wherein a registration step of receiving and registering information for identifying the access user including at least an e-mail address, and a time from the access user to the end of the game. An embodiment receiving step of receiving an embodiment of a game; and, when the embodiment received in the embodiment receiving step is an automatic execution, the game of the access user is executed even when the access user is in a non-access state. A game execution step to be continued until the game end time; At the end of the game or when a predetermined condition is satisfied during the game, a game situation registration step of associating and registering a game situation and information for specifying the access user, A transmitting step of transmitting an electronic mail including information for confirming the registered game situation to the registered electronic mail address of the access user. According to this feature, when the e-mail including the information for confirming the status of the game continuously executed in the non-access state is transmitted when the game is completed or when a predetermined condition is satisfied during the game, Is transmitted to the e-mail address of the access user who is the executor of the game, the access user ends the game, the game result, or a predetermined condition, for example, a special situation in the game occurs. The game situation at the time can be easily checked.

【0007】本発明のゲーム状況の配信方法は、前記ゲ
ームプログラムに基づくゲームがパチンコゲームであっ
て、前記所定条件が該ゲームにおける大当りの発生であ
ることが好ましい。このようにすれば、非アクセス状態
において発生した大当りの状況をアクセス利用者は簡便
に確認できるようになる。
In the game situation distribution method according to the present invention, it is preferable that the game based on the game program is a pachinko game, and the predetermined condition is occurrence of a big hit in the game. By doing so, the access user can easily check the situation of the jackpot that occurred in the non-access state.

【0008】本発明のゲーム状況の配信方法は、前記ゲ
ーム状況を確認可能な情報は、前記登録されているゲー
ム状況の表示がなされるコンテンツデータに付与された
コンピュータネットワーク上におけるアドレスデータを
含むことが好ましい。このようにすれば、前記ゲーム状
況の表示がなされるコンテンツデータに容易にアクセス
することができる。
In the game situation distribution method according to the present invention, the information capable of confirming the game situation includes address data on a computer network added to the content data for displaying the registered game situation. Is preferred. This makes it possible to easily access the content data for displaying the game situation.

【0009】本発明のゲーム状況の配信方法は、アクセ
ス利用者は、ゲーム状況確認の際において該ゲームに対
してのメッセージを送付可能とされていることが好まし
い。このようにすれば、アクセス利用者の興趣を向上で
きる。
[0009] In the game situation distribution method of the present invention, it is preferable that the access user can send a message to the game when confirming the game situation. In this way, the interest of the access user can be improved.

【0010】本発明のゲーム状況の配信方法は、ゲーム
状況確認の際においてアクセス利用者に配信されるコン
テンツデータは、ゲーム状況の内容に応じて表示内容の
異なるキャラクタ画像を含むことが好ましい。このうよ
うにすれば、ゲーム状況の内容に応じて異なるキャラク
タ画像が配信・表示されるようになるため、アクセス利
用者の興趣を向上できる。
[0010] In the game situation distribution method of the present invention, it is preferable that the content data delivered to the access user at the time of the game situation confirmation includes a character image having a different display content according to the content of the game situation. In this way, different character images are distributed and displayed in accordance with the contents of the game situation, so that the interest of the access user can be improved.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施形態を説明する。尚、本実施例では、提供されるゲー
ムコンテンツとしてパチンコゲームを用いた例を説明す
るが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら
提供されるゲームコンテンツは適宜に選択可能である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, an example in which a pachinko game is used as the provided game content will be described. However, the present invention is not limited to this, and the provided game content can be appropriately selected.

【0012】(実施例)まず図1は、本発明のゲーム状
況の配信方法が適用されたサーバコンピュータ1を有す
るゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック
図であり、図2は、前記サーバコンピュータ1の構成を
示すブロック図、図3は、本実施例のゲームコンテンツ
提供システムにおいて用いた簡易型携帯電話端末3を示
す外観斜視図であり、図3は、前記簡易型携帯電話端末
3の構成を示すブロック図である。
(Embodiment) FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game content providing system having a server computer 1 to which a game situation distribution method of the present invention is applied, and FIG. FIG. 3 is an external perspective view showing a simplified mobile phone terminal 3 used in the game content providing system of the present embodiment, and FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the simplified mobile phone terminal 3. FIG.

【0013】まず、本実施例のゲーム状況の配信方法が
適用されたサーバコンピュータ1を有するゲームコンテ
ンツ提供システムは、図1に示すように、コンピュータ
ネットワークであるインターネット網5に通信装置2を
介して接続されたゲームコンテンツ提供サーバであるサ
ーバコンピュータ1と、該サーバコンピュータ1に前記
インターネット網5を通じてアクセス可能な利用者が所
持する簡易型携帯電話端末3とから主に構成され、前記
サーバコンピュータ1は、ゲームコンテンツデータの提
供サービスを行う配信センターに設置されている。尚、
図1中の6は前記簡易型携帯電話端末3との無線通信を
行う基地局であり、7は、前記各基地局6に接続されて
各基地局6の制御等を行うとともに、各簡易型携帯電話
端末3を公衆回線網9に接続する中央制御局であり、該
中央制御局にはインターネット網5に接続されているゲ
ートウエイサーバ8が接続されていて、各簡易型携帯電
話端末3が前記公衆回線網を介さずに直接インターネッ
ト網5に接続できるようになっている。
First, a game content providing system having a server computer 1 to which the game situation distribution method of the present embodiment is applied, as shown in FIG. 1, is connected via a communication device 2 to an Internet network 5 which is a computer network. It is mainly composed of a server computer 1 which is a connected game content providing server, and a simplified mobile phone terminal 3 possessed by a user who can access the server computer 1 through the Internet network 5, and the server computer 1 Is installed in a distribution center that provides game content data providing services. still,
Reference numeral 6 in FIG. 1 denotes a base station that performs wireless communication with the simplified mobile phone terminal 3. Reference numeral 7 denotes a base station that is connected to the base stations 6 and controls the base stations 6. A central control station that connects the mobile phone terminal 3 to a public line network 9, and a gateway server 8 connected to the Internet network 5 is connected to the central control station. It is possible to directly connect to the Internet network 5 without going through the public line network.

【0014】この本実施例において使用したゲームコン
テンツ提供サーバであるサーバコンピュータ1の構成
は、図2に示すように、コンピュ−タ内部にてデ−タの
送受を行うデ−タバス10に、モニタ等の表示装置14
と、キーボードやマウス等の入力装置16と、該コンピ
ュータサーバ1が実施するゲームコンテンツデータの配
信処理や各部の制御等を実施する中央演算処理装置(C
PU)11と、該CPU11が行うゲームプログラムの
処理に使用されるワークメモリ等として使用されるRA
M12と、現在の時刻情報や任意の年月日の曜日等のカ
レンダ−情報を出力可能なリアルタイムクロック(RT
C)17と、前記通信装置2に接続されてデータの送受
信を行う通信インターフェイス13と、磁気ディスクや
光磁気ディスクから成る本実施例のゲーム状況登録手段
としての記憶装置15と、が接続された比較的高速の演
算処理が可能な通常のコンピュ−タとされている。
As shown in FIG. 2, a server computer 1, which is a game content providing server used in this embodiment, has a monitor connected to a data bus 10 for transmitting and receiving data inside the computer. Display device 14 such as
And an input device 16 such as a keyboard and a mouse, and a central processing unit (C) for performing game content data distribution processing performed by the computer server 1 and control of each unit.
PU) 11 and RA used as a work memory or the like used for processing a game program executed by the CPU 11.
M12 and a real-time clock (RT) capable of outputting current time information and calendar information such as the day of the week of any date
C) 17, a communication interface 13 connected to the communication device 2 for transmitting and receiving data, and a storage device 15 comprising a magnetic disk or a magneto-optical disk as game situation registration means of the present embodiment are connected. It is a normal computer capable of relatively high-speed arithmetic processing.

【0015】このサーバコンピュータ1における前記記
憶装置15には、該サーバコンピュータ1の基本動作プ
ログラムが記述されたサーバオペレーティングシステム
(OS)に加えて、個々の利用者の簡易型携帯電話端末
3に対して同時並行してコンテンツデータの配信を行う
ための配信プログラムや、図15に示すように構成され
てパチンコゲームの動作処理が記述された「パチってフ
ィーバー」並びに経営シミュレーションゲームである
「グレートパーラー」の各ゲームプログラムや、利用者
の簡易型携帯電話端末3に配信されるゲームコンテンツ
データのベースとなるコンテンツライブラリや、個々の
利用者毎のユーザー名(ニックネーム)に対応して、該
利用者のメールアドレスや所持金が登録される利用者デ
ータベース(DB)が記憶されており、該サーバコンピ
ュータ1においては、利用者の簡易型携帯電話端末3か
ら送信された入力情報に基づいて、前記コンテンツライ
ブラリより該当するデータを選出し、該選出したデータ
と前記ゲームプログラムに基づいて、ゲームコンテンツ
データ(表示画面と効果音)を生成し、該生成したゲー
ムコンテンツデータを利用者の簡易型携帯電話端末3に
対して配信する処理を実施するようになっている。
The storage device 15 of the server computer 1 stores not only a server operating system (OS) in which a basic operation program of the server computer 1 is described, but also a simple portable telephone terminal 3 of each user. A distribution program for simultaneously and simultaneously distributing content data, a “pachi fever” configured as shown in FIG. 15 and describing the operation processing of the pachinko game, and a “Great Parlor” which is a management simulation game Corresponding to each game program, a content library serving as a base for game content data distributed to the user's simplified mobile phone terminal 3, and a user name (nickname) for each user. User database (DB) where your email address and money are registered The server computer 1 selects corresponding data from the content library on the basis of input information transmitted from the user's simplified mobile phone terminal 3, and selects the selected data and the game program. , The game content data (display screen and sound effect) is generated, and the generated game content data is distributed to the user's simplified mobile phone terminal 3.

【0016】また、これら配信されるゲームコンテンツ
データは、C-HTMLや、HDML、MMLにて記述
されたホームページ形式のWWW(ワールドワイドウェ
ッブ)データにて構成されており、各簡易型携帯電話端
末3において動作するブラウザソフトを用いて閲覧等を
実施できるようになっている。
The game content data to be distributed is composed of WWW (World Wide Web) data in a homepage format described in C-HTML, HDML, and MML. 3 can be browsed using the browser software operating in the third embodiment.

【0017】次いで、前記サーバコンピュータより配信
されるゲームコンテンツデータを表示可能で、該表示さ
れたゲームコンテンツに基づき利用者がゲームを実施可
能な簡易型携帯電話端末3は、図3に示すように一般的
に使用されている通常のPHS端末とほぼ同一とされて
いて、その構成は、図3に示すように、アンテナ51を
介して前記基地局6と1.9GHz帯の電波のやり取り
を実施するための受信部61および送信部62およびア
ンテナスイッチ63を備えたデータ通信手段としての送
受信RFモジュール60と、この送受信RFモジュール
60により受信された電波の復調および、前記送受信R
Fモジュール60により送信される電波の変調とを実施
するπ/4シフトQPSK変復調モデム64と、受信し
たゲームコンテンツデータ等を記憶可能なメモリ67
と、前記受信したゲームコンテンツデータを含む各種情
報を表示するLCDパネル53とLCDドライバ69か
ら成るLCDモジュ−ル70と、マイク55より入力さ
れる音声を適応差分量子化(ADPCM)方式にてデジ
タル化するとともに、前記π/4シフトQPSK変復調
モデム64より出力されるADPCMデ−タを音声信号
に変換するADPCMコ−デック72と、このADPC
Mコ−デック72に接続されたアンプ73およびマイク
ロスピ−カ52と、着信音や各種操作時における告知音
を出力するサウンダやLED、バイブレ−タを駆動する
ドライバ71と、簡易型携帯電話端末3の前面に設けら
れ、電話番号等の数字を入力可能なテンキーや前記LC
Dパネル53に表示されるカーソルの移動を行う十字キ
ーや決定キーやキャンセルキー等の各種スイッチ群から
成る入力部54と、外部機器とのシリアルデ−タ通信を
行うための外部接続端子56と、これら各種のデバイス
を制御するMPU65と、から構成され、前記MPU6
5内部には、MPU65が行う制御動作を記述したプロ
グラムおよび個々の簡易型携帯電話端末3に付与されて
いる電話番号デ−タや識別ID等が記憶された内部RO
M66を有している。
Next, the simplified portable telephone terminal 3 capable of displaying the game content data distributed from the server computer and allowing the user to execute a game based on the displayed game content, as shown in FIG. It is almost the same as a general PHS terminal that is generally used, and its configuration is to exchange radio waves in the 1.9 GHz band with the base station 6 via an antenna 51 as shown in FIG. RF module 60 as a data communication means including a receiving unit 61, a transmitting unit 62, and an antenna switch 63 for performing demodulation of radio waves received by the RF module 60,
Π / 4 shift QPSK modem 64 for modulating the radio wave transmitted by the F module 60, and a memory 67 capable of storing received game content data and the like.
And an LCD module 70 comprising an LCD panel 53 and an LCD driver 69 for displaying various kinds of information including the received game content data, and a sound inputted from the microphone 55 being digitally converted by an adaptive difference quantization (ADPCM) method. And an ADPCM codec 72 for converting ADPCM data output from the π / 4 shift QPSK modem 64 into an audio signal.
An amplifier 73 and a micro speaker 52 connected to the M codec 72; a driver 71 for driving a sounder, an LED, and a vibrator for outputting a ring tone and a notification sound at the time of various operations; Numeric keypads and LCs that are provided on the front of
An input unit 54 composed of various switches such as a cross key, a decision key, and a cancel key for moving a cursor displayed on the D panel 53; an external connection terminal 56 for performing serial data communication with an external device; And an MPU 65 for controlling these various devices.
5 stores a program describing a control operation performed by the MPU 65 and an internal RO storing telephone number data, identification ID, and the like assigned to each simple portable telephone terminal 3.
M66.

【0018】このように構成された簡易型携帯電話端末
3においては、前記入力部54の操作に基づき、前記サ
ーバコンピュータ1にアクセス可能であって、該サーバ
コンピュータ1より配信されるゲームコンテンツデータ
が前記LCDパネル53に表示されるとともに、該LC
Dパネル53に表示された表示内容に基づき、入力部5
4を操作することで、該入力データが前記サーバコンピ
ュータ1に送信されることでゲームが実施並びに進行さ
れ、前記サーバコンピュータ1のゲームプログラムに基
づくゲームをアクセス利用者である簡易型携帯電話端末
3の所持者が実施できるようになっている。
In the portable telephone terminal 3 configured as described above, the server computer 1 can be accessed based on the operation of the input unit 54, and the game content data distributed from the server computer 1 is transmitted. Displayed on the LCD panel 53 and the LC
Based on the display contents displayed on the D panel 53, the input unit 5
4, the input data is transmitted to the server computer 1 so that the game is executed and progressed, and the simplified mobile phone terminal 3 which is a user who accesses the game based on the game program of the server computer 1. Can be implemented by the owner.

【0019】以下、利用者の簡易型携帯電話端末3とサ
ーバコンピュータ1とのデータの送受により実施される
パチンコゲームの実施状況について説明する。
A description will now be given of the state of execution of a pachinko game executed by transmitting and receiving data between the simplified portable telephone terminal 3 and the server computer 1 of the user.

【0020】まず、利用者が本実施例におけるパチンコ
ゲームを実施する場合においては、前記簡易型携帯電話
端末3の入力部54の操作を実施して、前記サーバコン
ピュータ1のトップページにアクセスし、これに基づき
簡易型携帯電話端末3には、図5に示すトップページが
表示される。この際、サーバコンピュータ1はアクセス
してきた利用者の簡易型携帯電話端末3が有するインタ
ーネット上のIPアドレスを入手して一時登録する。
First, when the user plays the pachinko game in the present embodiment, the user operates the input unit 54 of the simplified portable telephone terminal 3 to access the top page of the server computer 1, Based on this, the simplified mobile phone terminal 3 displays the top page shown in FIG. At this time, the server computer 1 obtains an IP address on the Internet of the simplified portable telephone terminal 3 of the accessing user and temporarily registers it.

【0021】ここで、利用者が初めてゲームを実施する
際には9番の「マイメニュー登録」を選択入力し、該選
択により図5(b)に示すマイメニュー登録画面が表示
され、更にこの状態で2番の「有料マイメニュー」を選
択入力すると、図5(c)に示す初期設定画面が表示さ
れる。
Here, when the user plays the game for the first time, the user selects and inputs No. 9 "My Menu Registration", and the selection causes a My Menu registration screen shown in FIG. 5B to be displayed. When the second “pay my menu” is selected and input, an initial setting screen shown in FIG. 5C is displayed.

【0022】ここで利用者が自分を特定するためのニッ
クネームとメールアドレスとを入力して送信すること
で、該ニックネームとメールアドレスとが前記サーバコ
ンピュータ1に送信され、該サーバコンピュータ1にお
ける利用者DBに該送信されたニックネームとメールア
ドレス並びに前記にて一時登録したIPアドレスとが登
録され、ゲームを行うための所定額の所持金が付与さ
れ、該付与された所持金も対応付けて登録される。
Here, when the user inputs and transmits a nickname and a mail address for identifying the user, the nickname and the mail address are transmitted to the server computer 1, and the user in the server computer 1 The transmitted nickname and e-mail address and the temporarily registered IP address are registered in the DB, a predetermined amount of money for playing the game is provided, and the provided money is registered in association with the money. You.

【0023】次いで、これらマイメニュー登録にて登録
を終えた利用者や既にゲームを実施したことがある利用
者は、図6(a)に示す前記トップページ(図5(a)
も同一)において、1番の「パチってフィーバー」を選
択する。これにより前記サーバコンピュータ1では、前
記コンテンツライブラリより、比較的アクセス件数の多
い店舗データが記載されたコンテンツデータをランダム
に選出し、該選出されたコンテンツデータが簡易型携帯
電話端末3に送信され、図6(b)に示すように、「今
回勝負する相手」という形でゲームを実施する店舗の経
営者の出身地とニックネームと店舗名とが表示される。
尚、本実施例のコンテンツライブラリ中には、遊技場を
経営するシミュレーションゲームである「グレートパー
ラー」が登録されており、該「グレートパーラー」にお
いてシミュレーションされている店舗にて利用者が遊技
を実施できるように構成されている。
Next, the user who has completed the registration in these My Menu registrations or the user who has already played the game is referred to the top page shown in FIG. 6A (see FIG. 5A).
Is the same), the number 1 “Flicker Fever” is selected. Thereby, the server computer 1 randomly selects, from the content library, content data in which store data having a relatively large number of accesses is described, and the selected content data is transmitted to the simplified cellular phone terminal 3, As shown in FIG. 6 (b), the birthplace, nickname and store name of the manager of the store where the game is performed are displayed in the form of "opponent to win this time".
In the content library according to the present embodiment, “Great Parlor”, which is a simulation game for operating a game arcade, is registered, and a user plays a game at a store simulated by the “Great Parlor”. It is configured to be able to.

【0024】この際、利用者が、表示されている店舗を
気に入らなければ、2番の「他の店を探す」を選択入力
し、該入力に基づき、図6(c)に示すように別の店舗
のコンテンツデータが前記サーバコンピュータ1より送
信され、表示されるようになっており、利用者は所望す
る店舗が表示されるまで何度でも別の店舗に移動するこ
とができるようになっている。
At this time, if the user does not like the displayed store, the user selects and inputs the second search for another store, and based on the input, another search is performed as shown in FIG. Is transmitted from the server computer 1 and displayed, and the user can move to another store as many times as desired until the desired store is displayed. I have.

【0025】次いで、利用者が表示されている店舗で良
ければ、1番の「勝負!」を選択入力し、これに基づき
図7(a)(図6(d)も同一)に示すように、該選択
された店舗におけるパチンコ機の機種選択画面が前記サ
ーバコンピュータ1より送信されて表示されるようにな
っており、該機種選択画面の図7(b)に示すプルダウ
ンメニューにおいて表示された機種を選択し、図7
(b)に示すように「決定」を入力することで機種が選
択される。
Next, if the user is satisfied with the displayed shop, the user selects and inputs the first "game!", And as shown in FIG. 7 (a) (FIG. 6 (d) is the same), A pachinko machine model selection screen in the selected store is transmitted from the server computer 1 and displayed, and the model displayed in the pull-down menu shown in FIG. 7B of the model selection screen is displayed. Select Figure 7
A model is selected by inputting "OK" as shown in FIG.

【0026】次いで、前記サーバコンピュータ1から
は、図8(a)に示すプレイスタイル選択画面が送信さ
れ、該プレイスタイル選択画面におけるプルダウンメニ
ューにおける「短時間」「普通」「長時間」からプレイ
時間を選択し、「決定」を入力すると、図8(b)に示
すように、「オートプレイ」か「マニュアルプレイ」の
選択画面が表示され、この選択画面にて1番の「オート
プレイ」を選択すると、図8(c)に示すように、大当
りの発生時又は終了時にメールにて知らせる旨のメッセ
ージが表示される。
Next, a play style selection screen shown in FIG. 8A is transmitted from the server computer 1, and the play time is changed from “short time”, “normal”, and “long time” in the pull-down menu on the play style selection screen. Is selected and "Enter" is input, as shown in FIG. 8B, a selection screen of "Auto play" or "Manual play" is displayed, and the first "Auto play" is displayed on this selection screen. When selected, as shown in FIG. 8 (c), a message indicating that a big hit has occurred or has been terminated is displayed by e-mail.

【0027】まず、ゲーム中に大当りが発生した場合に
ついて説明すると、大当りの発生に伴い、該大当りの発
生時のゲーム状況を前記にて登録されている該ゲームの
実施者のアクセス利用者情報とに対応付けて登録すると
ともに、該アクセス利用者情報に登録されているアクセ
ス利用者の電子メールアドレスに、図12(c)に示す
ように、該大当り発生時における前記パラメータに基づ
くゲーム状況が記載されたコンテンツデータのアドレス
(URL)と、大当りの発生を知らせるメールを利用者
の簡易型携帯電話端末3に送信する。
First, a case where a big hit occurs during a game will be described. With the occurrence of a big hit, the game situation at the time of the big hit is described with the access user information of the player of the game registered above. 12 (c), the game status based on the parameter at the time of the big hit occurrence is described in the e-mail address of the access user registered in the access user information, as shown in FIG. The content data address (URL) and a mail notifying the occurrence of the jackpot are transmitted to the user's simplified mobile phone terminal 3.

【0028】該メールを受信した簡易型携帯電話端末3
において、受信メールに記載されたURLにアクセスす
ると、図12(d)に示すように、前記登録されたパラ
メータに基づくゲーム状況である大当りの状況、具体的
には大当り図柄や出玉状況等が表示された状況画面が表
示されるようになっており、この状況画面にて1番の
「ゲーム継続」を選択すると図12(e)に示すよう
に、次回の大当り発生時にメール通知する旨の表示がな
され、2番の「ゲーム中断」を選択すると図13(d)
に示すような結果リポート画面が表示されて、後述する
ように該ゲームに対するメッセージを残せるようになっ
ている。
[0028] The simplified portable telephone terminal 3 receiving the mail
In FIG. 12, when the URL described in the received mail is accessed, as shown in FIG. 12D, the situation of the big hit, which is the game situation based on the registered parameters, specifically, the big hit symbol, the ball-out situation, and the like are displayed. The displayed status screen is displayed. If the user selects "No. 1 game continuation" on this status screen, as shown in FIG. When the display is made and the second "game stop" is selected, FIG.
Is displayed, and a message for the game can be left as described later.

【0029】尚、前記図12(e)の画面には、「変
更」の項目が設けられており、該「変更」を選択する
と、該ゲームの時間やオートプレイからマニュアルプレ
イの変更を選択して実施することができるようになって
いる。
The screen shown in FIG. 12 (e) is provided with a "change" item. When the "change" is selected, the change of the manual play is selected from the game time or the auto play. Can be implemented.

【0030】また、前記「オートプレイ」が選択された
場合にサーバコンピュータ1においては、前記ゲームプ
ログラムによりゲームが開始され、実際の時間で、短時
間:30分、普通:3時間、長時間:6時間が計測さ
れ、これらの時間が経過すると、ゲーム状況情報を前記
にて登録されているアクセス利用者情報とに対応付けて
登録し、該アクセス利用者情報に登録されているアクセ
ス利用者の電子メールアドレスに、図13(c)に示す
ように、それまでのゲームにより更新されたパラメータ
に基づくゲーム状況が記載されたコンテンツデータのア
ドレス(URL)とゲームの終了とを知らせるメールを
利用者の簡易型携帯電話端末3に送信する。
When the "auto play" is selected, in the server computer 1, the game is started by the game program, and the actual time is short: 30 minutes, normal: 3 hours, long: Six hours are measured, and when these times have elapsed, the game situation information is registered in association with the access user information registered above, and the access user registered in the access user information is registered. As shown in FIG. 13 (c), the user sends an e-mail address indicating the address (URL) of the content data describing the game situation based on the parameters updated by the game up to that time and the end of the game. To the simplified portable telephone terminal 3.

【0031】該メールを受信した簡易型携帯電話端末3
において、受信メールに記載されたURLにアクセスす
ると、図13(d)に示すように、該当するパラメータ
に基づく結果レポート画面が表示されるようになってお
り、この結果レポート画面にて1番の「店長にメッセー
ジ」を選択すると、図13(e)に示すメッセージ選択
画面が表示され、該メッセージ選択画面においてメッセ
ージを選択し、「送る」を入力して送信すると、前記サ
ーバコンピュータ1において選択されたメッセージが店
長に送信され、簡易型携帯電話端末3においては図13
(f)に示す送信完了画面が表示されてゲームが終了さ
れることとなる。
[0031] The simplified portable telephone terminal 3 receiving the mail
In FIG. 13, when the URL described in the received mail is accessed, a result report screen based on the corresponding parameter is displayed as shown in FIG. 13 (d). When "message to store manager" is selected, a message selection screen shown in FIG. 13E is displayed. When a message is selected on the message selection screen, "send" is input and transmitted, the message is selected in server computer 1. 13 is sent to the store manager, and the simplified mobile phone 3
The transmission completion screen shown in (f) is displayed, and the game is ended.

【0032】このように、本実施例では結果レポート画
面において該遊技場を疑似経営している他のアクセス利
用者である店長に対してメッセージを送付できるように
しており、このようにすることは双方のアクセス利用者
の興趣を向上できることから好ましいが、本発明はこれ
に限定されるものではない。
As described above, in the present embodiment, a message can be sent to the store manager who is another access user who runs the game arcade on the result report screen in the result report screen. Although it is preferable because the interest of both access users can be improved, the present invention is not limited to this.

【0033】尚、本実施例では前記結果レポート画面に
は図13(d)に示すように、店長のキャラクター画像
が表示されるようになっており、このキャラクター画像
としては、複数の表情の画像データが予め前記ゲームプ
ログラム中に登録されていて、これらゲーム状況が異な
る場合においては、図11(b)に示すような異なる表
情の店長キャラクター画像が表示されるようになってい
て、利用者の興趣を向上できるようになっているが、本
発明はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, as shown in FIG. 13D, a character image of a store manager is displayed on the result report screen, and the character image includes a plurality of facial expression images. If the data is registered in the game program in advance and these game situations are different, a manager character image with a different expression as shown in FIG. Although interest can be improved, the present invention is not limited to this.

【0034】このように本実施例では、プレイスタイル
として「オートプレイ」を選択した場合に、利用者がサ
ーバコンピュータ1に対してアクセスしていない状態に
おいてもゲームが継続実施されるようになっており、該
ゲームの結果であるゲーム終了時のゲーム状況データ
(パラメータ)を確認可能な結果レポート画面のアドレ
ス(URL)情報を含む電子メールが配信されること
で、利用者はゲームをサーバコンピュータ1にアクセス
することなしに継続して実施できるとともに、その結果
を容易に確認できるようになっている。
As described above, in this embodiment, when "auto play" is selected as the play style, the game is continuously executed even when the user does not access the server computer 1. In addition, when an e-mail including address (URL) information of a result report screen capable of confirming game situation data (parameter) at the end of the game, which is a result of the game, is delivered, the user can play the game on the server computer 1. It can be carried out continuously without access to, and the result can be easily confirmed.

【0035】また、図8(b)に示す「オートプレイ」
か「マニュアルプレイ」の選択画面にて1番の「マニュ
アルプレイ」を選択すると、前記ゲームプログラムによ
りゲームが開始され、その時点のパラメータとコンテン
ツライブラリより選出されたデータに基づくプレイ画面
がサーバコンピュータ1により生成・送信され、簡易型
携帯電話端末3にて表示される。
The "auto play" shown in FIG.
When the first "manual play" is selected on the "manual play" selection screen, the game is started by the game program, and a play screen based on parameters at that time and data selected from the content library is displayed on the server computer 1. Is generated and transmitted, and displayed on the simplified mobile phone terminal 3.

【0036】該マニュアルプレイ画面においては、図9
(b)に示すように、前記プレイスタイル選択画面にて
選択したプレイ時間からリーチがかかるまでの時間を減
算した残り時間とリーチ状態とが表示され、画面を下に
移動することでリーチの結果が表示されるとともに、
「次へ」を入力することで、図9(c)に示すように、
次のリーチまで時間が進み、前記同様にリーチ状態が表
示されて、画面を下に移動することでリーチの結果が表
示されるようになっている。
In the manual play screen, FIG.
As shown in (b), the remaining time obtained by subtracting the time required to reach from the play time selected on the play style selection screen and the reach state are displayed. By moving the screen down, the result of the reach is displayed. Is displayed,
By inputting “next”, as shown in FIG.
The time advances to the next reach, the reach state is displayed in the same manner as described above, and the result of the reach is displayed by moving the screen down.

【0037】また、前記プレイ画面において大当りが発
生している場合においては、図9(c)に示すように、
出玉数や確変突入等の大当りに関連したデータが表示さ
れるようになっている。
When a big hit occurs on the play screen, as shown in FIG.
Data related to big hits, such as the number of payouts and the probability of intrusion, is displayed.

【0038】また、前記プレイ画面においてリーチの判
定がスーパーリーチである場合においては、図10
(a)に示すように、「リーチ表示」が表示されるよう
になっており、該「リーチ表示」を選択入力すること
で、図10(b)に示すリーチの出現率や信頼度が表示
されるようになっており、この画面において「次へ」が
選択入力されると、リーチの結果画面が表示されるよう
になっている。
In the case where the reach determination on the play screen is a super reach, FIG.
As shown in FIG. 10A, “reach display” is displayed. By selecting and inputting the “reach display”, the appearance rate and reliability of the reach shown in FIG. When "next" is selected and input on this screen, a reach result screen is displayed.

【0039】これらゲームの実施により残り時間が消費
され、図11に示すような最後のプレイ画面にて「次
へ」が入力されると、ゲームが終了されて前述したオー
トプレイと同様に図11(b)に示すような結果レポー
トが表示され、図11(c)並びに12(d)に示すよ
うに、メッセージ選択画面にてメッセージを選択し、店
長に対してメッセージを送信できるようになっていると
ともに、これらゲームの終了時においてサーバコンピュ
ータ1の前記記憶装置15に登録されている利用者のパ
ラメータがリセットされる。
The remaining time is consumed by the execution of these games, and when "next" is input on the last play screen as shown in FIG. 11, the game is ended and the same as in the auto play described above, the game is ended. A result report as shown in (b) is displayed, and as shown in FIGS. 11 (c) and 12 (d), a message can be selected on the message selection screen and a message can be transmitted to the store manager. At the end of these games, the user parameters registered in the storage device 15 of the server computer 1 are reset.

【0040】また、本実施例のサーバコンピュータ1で
は、前記マニュアルプレイにてゲームを実施中に、該サ
ーバコンピュータ1と簡易型携帯電話端末3との通信が
不用意に切断した場合において、該通信が中断した際の
パラメータを前記コンテンツデータの送信先アドレスで
あるIPアドレスに対応付けて記憶装置15に登録され
るようになっているとともに、その利用者の簡易型携帯
電話端末3からの再度のアクセスがあった際に、前記記
憶装置15にて登録されたパラメータが読み出されて該
パラメータに基づくゲーム状況が再現され、該再現され
たゲーム状況に基づくコンテンツデータが利用者の簡易
型携帯電話端末3に配信されることで、通信が中断した
際のゲーム状況からゲームを継続できるようになってい
る。
In the server computer 1 of the present embodiment, when the communication between the server computer 1 and the portable telephone terminal 3 is inadvertently cut off while the game is being played in the manual play, the communication is performed. Is registered in the storage device 15 in association with the IP address, which is the transmission destination address of the content data, at the time of interruption of the content data. When an access is made, the parameters registered in the storage device 15 are read, and a game situation based on the parameters is reproduced, and the content data based on the reproduced game situation is stored in the user's portable cellular phone. By being distributed to the terminal 3, the game can be continued from the game situation when the communication was interrupted.

【0041】また、これら利用者の簡易型携帯電話端末
3からの再接続が実施された際には、前記通信の中断時
において登録された遊技パラメータが、記憶装置15よ
り削除されるようになっていて、このようにすることで
これら遊技パラメータの登録に必要とされる記憶容量を
最小限に抑えることができるようになっている。
When these users are reconnected from the portable telephone terminal 3, the game parameters registered when the communication is interrupted are deleted from the storage device 15. By doing so, the storage capacity required for registering these game parameters can be minimized.

【0042】これら中断された遊技の継続の状況を具体
的に説明すると、例えば、図14(a)に示すように、
プレイ画面が表示されている状態にて、サーバコンピュ
ータ1との通信が切断され、コンテンツデータの受信完
了を表す所定データの返信が所定時間に亘って簡易型携
帯電話端末3よりなされずにゲームを続行できない状態
において、サーバコンピュータ1は通信異常と判断して
その時点での遊技パラメータを一時的に記憶装置15内
に登録する。これら通信異常の発生の後、例えば利用者
が簡易型携帯電話端末3の図14(b)に示す再接続確
認画面で1番の再接続を選択入力してサーバコンピュー
タ1へ再度アクセスすると、サーバコンピュータ1は、
再接続された簡易型携帯電話端末3に対して、前記登録
されたパラメータに基づくゲームコンテンツデータを再
度配信し、該配信を受けた簡易型携帯電話端末3におい
ては、図14(c)に示すように、図14(a)に示す
プレイ画面が表示されることとなり、前記通信が切断さ
れた時点からゲームを継続実施できるようになってい
る。
The situation of the continuation of the interrupted game will be specifically described. For example, as shown in FIG.
While the play screen is displayed, the communication with the server computer 1 is disconnected, and the simple mobile phone terminal 3 does not return the predetermined data indicating the completion of the reception of the content data for a predetermined time, thereby playing the game. In a state where the game cannot be continued, the server computer 1 determines that the communication is abnormal, and temporarily registers the game parameters at that time in the storage device 15. After the occurrence of these communication abnormalities, for example, when the user selects and inputs the first reconnection on the reconnection confirmation screen shown in FIG. Computer 1
The game content data based on the registered parameters is distributed again to the reconnected simplified portable telephone terminal 3, and the simplified portable telephone terminal 3 that has received the distribution shown in FIG. 14 (c). In this way, the play screen shown in FIG. 14A is displayed, and the game can be continuously executed from the time when the communication is cut off.

【0043】以上説明したように本実施例のサーバコン
ピュータ1によれば、アクセス利用者は、逐次サーバコ
ンピュータ1にアクセスすることなく、パチンコゲーム
の終了や該終了時のゲーム状況並びに大当りの発生や該
大当り発生時のゲーム状況を簡便かつ確実に確認できる
ようになり、アクセス利用者の利便性を向上できるばか
りか、これらサーバコンピュータ1へのアクセスに伴う
アクセス利用者の通信費負担を軽減することもできる。
As described above, according to the server computer 1 of the present embodiment, the access user does not need to access the server computer 1 one by one to end the pachinko game, the game situation at the end of the game, the occurrence of a big hit, and the like. It is possible to easily and surely confirm the game situation at the time of the occurrence of the big hit, thereby improving the convenience of the access user and reducing the communication cost burden of the access user accompanying the access to the server computer 1. Can also.

【0044】前記各実施例における各要素は、本発明に
対して以下のように対応している。本発明の請求項1
は、コンピュータネットワーク(インターネット網5)
に接続されたサーバコンピュータ1において、該サーバ
コンピュータ1に登録されたゲームプログラムに基づく
ゲーム(パチってフィーバー)をアクセス利用者が実施
した際におけるゲーム状況の配信方法であって、少なく
とも電子メールアドレスを含むアクセス利用者を特定す
る情報を受付けて登録する登録ステップと、アクセス利
用者からゲーム終了までの時間とゲームの実施形態とを
受付ける実施形態受付ステップと、該実施形態受付ステ
ップにて受付けた実施形態が自動実施である場合に、該
アクセス利用者が非アクセス状態においても該アクセス
利用者のゲームを前記ゲーム終了時間まで継続実施する
ゲーム実行ステップと、ゲーム終了時或いはゲーム中に
おいて予め定められた所定条件が成立した場合における
ゲーム状況と、前記アクセス利用者を特定する情報と、
を対応付けて登録するゲーム状況登録ステップと、該ゲ
ーム状況登録ステップにて登録される該アクセス利用者
の電子メールアドレスに対して、登録されたゲーム状況
を確認可能な情報を含む電子メールを送信する送信ステ
ップと、を少なくとも含んでいる。
Each element in each of the above embodiments corresponds to the present invention as follows. Claim 1 of the present invention
Is a computer network (Internet network 5)
A server computer 1 connected to the server computer 1 is a method for distributing a game situation when an access user executes a game (clicking and fever) based on a game program registered in the server computer 1, wherein at least an e-mail address A registration step of accepting and registering information specifying an access user including: an embodiment accepting step of accepting a time from the access user to the end of the game and an embodiment of the game; In the case where the embodiment is automatic execution, a game execution step of continuously executing the game of the access user until the game end time even when the access user is in the non-access state; The game situation when the predetermined condition is satisfied And information specifying the access user,
A game situation registration step of registering the game situation in association with the e-mail address of the access user registered in the game situation registration step. And transmitting at least.

【0045】本発明の請求項2は、前記ゲームプログラ
ムに基づくゲームがパチンコゲーム(パチってフィーバ
ー)であって、前記所定条件が該ゲームにおける大当り
の発生である。
According to a second aspect of the present invention, the game based on the game program is a pachinko game (snap fever), and the predetermined condition is occurrence of a big hit in the game.

【0046】本発明の請求項3は、前記ゲーム状況を確
認可能な情報は、前記登録されているゲーム状況の表示
がなされるコンテンツデータに付与されたコンピュータ
ネットワーク(インターネット網5)上におけるアドレ
スデータ(URL)を含んでいる。
According to a third aspect of the present invention, the information capable of confirming the game situation includes address data on a computer network (Internet network 5) added to the content data for displaying the registered game situation. (URL).

【0047】本発明の請求項4は、アクセス利用者は、
ゲーム状況確認の際において該ゲーム(パチってフィー
バー)に対してのメッセージを送付可能とされている。
According to a fourth aspect of the present invention, the access user is:
It is possible to send a message to the game (flicker and fever) when checking the game status.

【0048】本発明の請求項5は、ゲーム状況確認の際
においてアクセス利用者に配信されるコンテンツデータ
は、ゲーム状況の内容に応じて表示内容の異なるキャラ
クタ画像を含んでいる。
According to a fifth aspect of the present invention, the content data delivered to the access user at the time of confirming the game situation includes character images having different display contents according to the contents of the game situation.

【0049】以上、本発明を図面により説明してきた
が、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本
発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっ
ても本発明に含まれることは言うまでもない。
Although the present invention has been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, but includes any changes or additions without departing from the gist of the present invention. Needless to say.

【0050】例えば、前記実施例のコンピュータ端末に
は、前記サーバコンピュータ1とのデータ通信を、基地
局6を介して無線にてデータの双方向の通信が可能な簡
易型携帯電話端末3用いており、該簡易型携帯電話端末
3の利用者は、場所や時間に制約されることなく、移動
中においてもサーバコンピュータ1へのアクセスを任意
にかつ容易に実施することができることから好ましい
が、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情
報端末を電話回線及びインターネット網5を介してサー
バコンピュータ1に対してアクセス可能な通常のコンピ
ュータ端末や、該コンピュータ端末をLAN(ローカル
エリアネットワーク)等の専用線或いは無線にて前記サ
ーバコンピュータ1に接続してアクセス可能にしたもの
等であっても良い。
For example, in the computer terminal of the embodiment, data communication with the server computer 1 is performed by using the simplified portable telephone terminal 3 which can perform bidirectional data communication wirelessly via the base station 6. It is preferable that the user of the portable cellular phone terminal 3 can access the server computer 1 arbitrarily and easily while moving without being restricted by the place or time. The present invention is not limited to this, and these information terminals can be accessed from a normal computer terminal capable of accessing the server computer 1 via a telephone line and the Internet network 5, or the computer terminal can be a LAN (local area network) or the like. A dedicated line or wireless connection to the server computer 1 for access.

【0051】また、前記実施例では、配信されるゲーム
コンテンツとしてパチンコゲームを用いた例を説明した
が、本発明はこれに限定されるものではなく、サーバコ
ンピュータ1にて配信可能なゲームコンテンツであれ
ば、ゲームの種類は限定されない。
Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which a pachinko game is used as the game content to be distributed. However, the present invention is not limited to this. If so, the type of game is not limited.

【0052】また、前記実施例では、ゲーム中において
ゲーム状況を閲覧可能なURLアドレスを含む電子メー
ルの配信がなされる所定条件を大当りの発生時としてる
が、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所
定条件を例えばスーパーリーチの発生時としたりとして
も良いし、更にはこれら条件を複数の条件の中からアク
セス利用者が1つ或いは複数の条件を任意に選択できる
ようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the predetermined condition under which the electronic mail including the URL address that allows browsing the game situation during the game is delivered is when the big hit occurs, but the present invention is not limited to this. Instead, these predetermined conditions may be, for example, when a super-reach occurs, or the conditions may be such that the access user can arbitrarily select one or more conditions from a plurality of conditions. good.

【0053】[0053]

【発明の効果】本発明は次の効果を奏する。 (a)請求項1の発明によれば、非アクセス状態におい
て継続実施されたゲームの状況を確認可能な情報を含む
電子メールが、ゲームの終了時或いはゲーム中において
予め定められた所定条件が成立した場合において、該ゲ
ームの実施者であるアクセス利用者の電子メールアドレ
スに対して送信されるようになることから、該アクセス
利用者はゲームの終了並びにゲームの結果や、所定条
件、例えばゲームにおける特殊な状況が発生した時点で
のゲーム状況を簡便に確認できるようになる。
The present invention has the following effects. (A) According to the first aspect of the present invention, the e-mail including the information that allows the user to confirm the status of the game continuously executed in the non-access state is satisfied at the time of the end of the game or during the game. In this case, the game is transmitted to the e-mail address of the access user who is the player of the game, so that the access user can terminate the game and obtain a result of the game or a predetermined condition, for example, in the game. It is possible to easily check the game situation at the time when a special situation occurs.

【0054】(b)請求項2の発明によれば、非アクセ
ス状態において発生した大当りの状況をアクセス利用者
は簡便に確認できるようになる。
(B) According to the invention of claim 2, the access user can easily confirm the situation of the jackpot that occurred in the non-access state.

【0055】(c)請求項3の発明によれば、前記ゲー
ム状況の表示がなされるコンテンツデータに容易にアク
セスすることができる。
(C) According to the third aspect of the present invention, it is possible to easily access the content data for displaying the game situation.

【0056】(d)請求項4の発明によれば、アクセス
利用者の興趣を向上できる。
(D) According to the invention of claim 4, the interest of the access user can be improved.

【0057】(e)請求項5の発明によれば、ゲーム状
況の内容に応じて異なるキャラクタ画像が配信・表示さ
れるようになるため、アクセス利用者の興趣を向上でき
る。
(E) According to the fifth aspect of the invention, different character images are distributed and displayed according to the contents of the game situation, so that the interest of the access user can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のゲーム状況の配信方法を適用したサー
バコンピュータを有するゲームコンテンツ提供システム
の構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game content providing system having a server computer to which a game situation distribution method of the present invention is applied.

【図2】本発明のゲーム状況の配信方法を適用したサー
バコンピュータの構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a server computer to which the game situation distribution method of the present invention is applied.

【図3】本発明の実施例において用いた携帯電話端末を
示す外観斜視図である。
FIG. 3 is an external perspective view showing a mobile phone terminal used in the embodiment of the present invention.

【図4】図3における携帯電話端末の構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile phone terminal in FIG. 3;

【図5】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツの登録画面の状況を示す図である。
FIGS. 5A to 5C are diagrams showing the status of a game content registration screen in the embodiment of the present invention.

【図6】(a)〜(d)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツの店舗選択画面の選択状況を示す図であ
る。
FIGS. 6A to 6D are diagrams illustrating a selection state of a game content store selection screen in the embodiment of the present invention.

【図7】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツの機種選択画面の選択状況を示す図であ
る。
FIGS. 7A to 7C are diagrams showing a selection state of a game content model selection screen in the embodiment of the present invention.

【図8】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツのプレイスタイル選択画面の選択状況を
示す図である。
FIGS. 8A to 8C are diagrams showing a selection state of a play style selection screen for game content in the embodiment of the present invention.

【図9】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のプレイ画面
の状況を示す図である。
FIGS. 9A to 9C are diagrams showing a state of a play screen when manual play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図10】(a)〜(c)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のプレイ画
面の状況を示す図である。
FIGS. 10A to 10C are diagrams showing a state of a play screen when manual play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図11】(a)〜(d)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時の結果レポ
ート画面、メッセージ選択画面の状況を示す図である。
FIGS. 11 (a) to (d) are views showing the status of a result report screen and a message selection screen when manual play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図12】(a)〜(e)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのオートプレイ選択時において大当り
が発生した際のメール受信画面、大当り状況表示画面の
状況を示す図である。
FIGS. 12A to 12E are diagrams showing the status of a mail receiving screen and a big hit status display screen when a big hit occurs when game content autoplay is selected in the embodiment of the present invention.

【図13】(a)〜(f)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのオートプレイ選択時の、メール受信
画面、結果レポート画面、メッセージ選択画面の状況を
示す図である。
FIGS. 13A to 13F are views showing the states of a mail reception screen, a result report screen, and a message selection screen when automatic play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図14】(a)〜(c)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のアクセス
切断時並びに再接続時の状況を示す図である。
FIGS. 14 (a) to (c) are diagrams showing a situation at the time of access disconnection and reconnection when manual play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施例のゲームコンテンツである
「パチってフィーバー」における各コンテンツの構成を
示す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration of each content in “Pachi fever” which is game content according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 サーバコンピュータ(ゲームコンテンツ提供サ
ーバ) 2 通信装置 3 簡易型携帯電話端末(コンピュータ端末) 5 インターネット網(コンピュータネットワー
ク) 6 基地局 7 中央制御局 8 ゲートウエイサーバ 9 公衆回線網 10 データバス 11 中央演算処理回路(CPU) 12 RAM 13 通信インターフェイス 14 表示装置 15 記憶装置 16 入力装置 17 リアルタイムクロック(RTC) 51 アンテナ 52 マイクロスピーカ 53 LCDパネル 54 入力部 55 マイク 56 外部接続端子 57 ヘッドホンプラグ 60 送受信RFモジュール 61 受信部 62 送信部 63 アンテナスイッチ 64 変復調モデム 66 内部ROM 67 メモリ(登録手段) 69 LCDドライバ 70 LCDモジュール 71 ドライバ 72 ADPCMコーデック 73 アンプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Server computer (game content providing server) 2 Communication device 3 Simple mobile phone terminal (computer terminal) 5 Internet network (computer network) 6 Base station 7 Central control station 8 Gateway server 9 Public line network 10 Data bus 11 Central processing Circuit (CPU) 12 RAM 13 Communication interface 14 Display device 15 Storage device 16 Input device 17 Real-time clock (RTC) 51 Antenna 52 Micro speaker 53 LCD panel 54 Input unit 55 Microphone 56 External connection terminal 57 Headphone plug 60 Transmission / reception RF module 61 Reception Unit 62 transmitting unit 63 antenna switch 64 modem 96 internal ROM 67 memory (registering means) 69 LCD driver 70 LCD module 71 driver 72 A DPCM Codec 73 Amplifier

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 AA17 BB00 BB01 BB04 BB08 BC00 BC10 BD00 BD07 CB01 CB08 CC02 5B049 BB62 CC02 CC21 CC31 DD01 DD03 EE01 EE07 FF03 FF04 FF06 GG03 GG04 GG06 GG07 GG09 Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA02 AA17 BB00 BB01 BB04 BB08 BC00 BC10 BD00 BD07 CB01 CB08 CC02 5B049 BB62 CC02 CC21 CC31 DD01 DD03 EE01 EE07 FF03 FF04 FF06 GG03 GG04 GG06 GG07 GG07 GG07 GG07 GG07

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータネットワークに接続された
サーバコンピュータにおいて、該サーバコンピュータに
登録されたゲームプログラムに基づくゲームをアクセス
利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法であ
って、少なくとも電子メールアドレスを含むアクセス利
用者を特定する情報を受付けて登録する登録ステップ
と、アクセス利用者からゲーム終了までの時間とゲーム
の実施形態とを受付ける実施形態受付ステップと、該実
施形態受付ステップにて受付けた実施形態が自動実施で
ある場合に、該アクセス利用者が非アクセス状態におい
ても該アクセス利用者のゲームを前記ゲーム終了時間ま
で継続実施するゲーム実行ステップと、ゲーム終了時或
いはゲーム中において予め定められた所定条件が成立し
た場合におけるゲーム状況と、前記アクセス利用者を特
定する情報と、を対応付けて登録するゲーム状況登録ス
テップと、該ゲーム状況登録ステップにて登録される該
アクセス利用者の電子メールアドレスに対して、前記登
録されたゲーム状況を確認可能な情報を含む電子メール
を送信する送信ステップと、を少なくとも含むことを特
徴とするゲーム状況の配信方法。
1. A method for distributing a game situation in a server computer connected to a computer network when an access user plays a game based on a game program registered in the server computer, wherein at least an e-mail address is provided. A registration step of receiving and registering information specifying an access user, including an access user, an embodiment reception step of receiving a time period from the access user to the end of the game and an embodiment of the game, and an execution received in the embodiment reception step. When the mode is automatic execution, a game execution step of continuously executing the game of the access user until the game end time even when the access user is in the non-access state; Game when predetermined conditions are satisfied A game situation registration step of registering the situation and the information identifying the access user in association with each other; and an e-mail address of the access user registered in the game situation registration step. A transmitting step of transmitting an e-mail including information on which the user can confirm the game situation.
【請求項2】 前記ゲームプログラムに基づくゲームが
パチンコゲームであって、前記所定条件が該ゲームにお
ける大当りの発生である請求項1に記載のゲーム状況の
配信方法。
2. The game situation distribution method according to claim 1, wherein the game based on the game program is a pachinko game, and the predetermined condition is occurrence of a big hit in the game.
【請求項3】 前記ゲーム状況を確認可能な情報は、前
記登録されているゲーム状況の表示がなされるコンテン
ツデータに付与されたコンピュータネットワーク上にお
けるアドレスデータを含む請求項1または2に記載のゲ
ーム状況の配信方法。
3. The game according to claim 1, wherein the information capable of confirming the game situation includes address data on a computer network added to the content data for displaying the registered game situation. Status delivery method.
【請求項4】 アクセス利用者は、ゲーム状況確認の際
において該ゲームに対してのメッセージを送付可能とさ
れている請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム状況の
配信方法。
4. The game status distribution method according to claim 1, wherein the access user can send a message to the game when checking the game status.
【請求項5】 ゲーム状況確認の際においてアクセス利
用者に配信されるコンテンツデータは、ゲーム状況の内
容に応じて表示内容の異なるキャラクタ画像を含む請求
項1〜4のいずれかに記載のゲーム状況の配信方法。
5. The game situation according to claim 1, wherein the content data distributed to the access user at the time of the game situation confirmation includes a character image having a different display content according to the content of the game situation. Delivery method.
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