JP2002018140A - ネットワークゲームにおける広告システム及び方法、広告用ソフトウェアを記録した記録媒体並びにクライアント端末の制御方法 - Google Patents

ネットワークゲームにおける広告システム及び方法、広告用ソフトウェアを記録した記録媒体並びにクライアント端末の制御方法

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JP2002018140A
JP2002018140A JP2000204220A JP2000204220A JP2002018140A JP 2002018140 A JP2002018140 A JP 2002018140A JP 2000204220 A JP2000204220 A JP 2000204220A JP 2000204220 A JP2000204220 A JP 2000204220A JP 2002018140 A JP2002018140 A JP 2002018140A
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辰哉 中條
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 コンピュータネットワークの双方向性を活用
した効果的な広告を実現する広告の技術を提供する。 【解決手段】 スポンサーシップ管理部104は、前記
各参加者に複数のスポンサー候補のなかからスポンサー
を選択させる。対戦管理部105は、参加者の希望、ス
ポンサーが予め指定した属性などに基づいて対戦相手を
選択する。ロゴ・メッセージ管理部107は、参加者に
対応するゲーム画面に、選択されたスポンサーに対応し
た広告内容を表示する。アフィリエーション指数管理部
110は、参加者のゲームへの参加状況に応じて、その
参加者と各スポンサーとの関係における評価値を計算す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットな
どのコンピュータネットワーク経由で開催されるネット
ワークゲームにおける広告の技術の改良に関するもの
で、特に、コンピュータネットワークの双方向性を活用
した効果的な広告を実現するようにしたものである。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネット、衛星通信といっ
た通信手段の発達により、企業と顧客の関係において
も、地理的要因などを基準とせず、国家・国境を越えた
効率的なバリューチェーンやバリューマップを利用した
関係が成立する傾向がみられる。このような傾向は将来
ますます強まり、企業経営において重要な事柄として、
グローバルな観点から経営戦略を立て、国家、人種、文
化を超え世界に瞬時に広告などの情報を発信し、行動す
ることで会社や商品の知名度を上げ、それを販売に結び
つけることの比重が増大すると考えられる。
【0003】しかしながら、文化や言葉の壁は依然存在
し、これらが融合することで顧客の基本的属性が1つに
なることは難しく、企業が世界同時に広告を行う際には
これら文化、言葉を考慮する必要があるため、コストや
時間的な要素における効率化には限界があった。
【0004】ところで、そのような文化や言葉の壁を超
えるのに適したものとして、音楽、スポーツ、ゲームが
あるが、この中のゲームの特性を利用することで世界中
の潜在顧客に共通の興味を抱かせ、ゲームに参加したい
という欲求を広告の閲覧またアンケートへの回答させる
ための動機付けに利用すれば、広告・アンケートを効果
的且つ経済的に提供することができる。従来でも、イン
ターネット上でカジノゲームや対戦ゲームなどを無料や
有料で楽しめるゲームサイトは多数存在し、成績によっ
ては賞品が貰えたり、特に、著名メーカーの販売する家
庭用ビデオゲーム機を懸けて、インターネットなどの通
信回線により不特定多数の相手と対戦するなども可能と
なってきている。
【0005】従来、これらのゲームサイトを介しての広
告活動は、ホームページやプレイ画面にバナー広告を貼
ったり、ゲームのプレイ画面の背景の一部として会社名
や商品名などの広告を組み込んで掲示するものが主であ
り、これら広告を露出する際、顧客の属性に応じた会社
名や商品名などの広告対象を提示するサイトもあった。
また、カーレースや飛行機のシミュレーションなどにお
いて、顧客がコントロールする自動車や飛行機自体とし
て、企業が市販又は使用しているものと同じものをプレ
イ画面で使用することで知名度の向上と広告効果を狙う
例も知られていた。
【0006】例えば、ソニー株式会社が出願した特願平
7−166682は、ゲームソフト中に積極的に商業広
告を積極的に組んだ例はみられないと考えた例で、この
出願は、現在、存在するゲームソフト上での広告は背景
の一部としてソフト製作の時点で挿入されるため、時間
が経つにつれその広告は時代後れとなり、広告の実効が
上がらなくなる点を問題として指摘している。
【0007】また、この発明の動機は、現在の民間TV
放送はコマーシャル(企業広告)収益で運営され、受信
者からは放送料を徴収しておらず、これと同様に、仮に
ゲームソフトの例えば背景のサーキットコース脇の塀、
看板、広告塔等に他社企業の需要に応じて商業広告を組
みこむことができるなら広告収入が得られ、結果的にゲ
ームソフトの販売価格を下げ、或いは無償にすることが
できるであろう、ということに基づいている。更に、上
記出願では、この広告の内容を随時変更・更新出来るよ
うにすることで、ソフトに商業広告としての実効が上が
り、広告収入が得られるとしている。
【0008】この発明の基本的アイデアは、発明者自身
が指摘しているように、既存の民間TVと広告主の関係
をゲームと広告主に置き換え、応用したものであり、企
業と広告媒体と顧客の基本的な関係を、顧客の行動を組
みこんだ新たな視点から再構築したものではない。この
ため、上記出願における広告は、TV広告やその他のマ
スメディアがもつ基本的な問題点すなわち、その広告な
どの情報に対する選択権のない受動型(プッシュ型)の
ものであるという弱点を克服していない。
【0009】すなわち、上記出願における広告も、イン
ターネットの特色として顧客が自らの行動で興味のある
広告などの情報を見るような能動型(プル型)のもので
はなく、発明者の期待するゲーム上の広告の実効も、基
本的にはTV広告など既存のマスメディアと同じ種類の
ものとなる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような従来技術では、コンピュータネットワークの双方
向性を活用した効果的な広告が困難という問題点があっ
た。また、上記のような従来技術では、広告効果に応じ
た公平なスポンサー負担の実現が困難という問題点もあ
った。
【0011】すなわち、まず、インターネットなどの対
話的(インタラクティブ)な通信手段による情報提示の
場合、顧客は、自分自身が興味を持つ情報などの対象に
対して能動的に行動することが特徴であり、この顧客の
能動的行動自体を利用することで情報の伝達を効果的・
効率的に広げることができる。このようなインターネッ
トなどの通信手段を介して行うゲーム上での広告を実施
する場合、ゲームの選択だけでなく広告の選択、すなわ
ち顧客の興味がある情報を能動的に選べるようにして、
それをゲーム上での背景や、コントロールするものなど
に提示することが、その特性上適している。
【0012】これによりそれらの情報の伝達が能動的に
行なわれ、また能動的故にその広告効の実効が上がると
考えられる。この顧客の能動的行動を推進するために
は、企業が支払う広告料を、ゲームを開催または開発す
る企業だけに支払うのではなく、実際にゲーム上で広告
活動の一環を担う顧客にもその貢献度に応じた報酬を支
払うことが考えられるが、これらの特性を加味した問題
提起と解決策をこの特願平7−166682は提供して
いない。
【0013】また、ソフトウェア会社が提供する、カー
レースや飛行機のシミュレーションといったソフトウェ
アにおいては、顧客がコントロールする自動車や飛行機
自体として、企業が市販又は使用しているものと同じも
のをプレイ画面で使用することで、商品の広告効果や企
業知名度の向上を狙っている。この場合、顧客は例え
ば、カーレースなら予め設定されたレースカーの中か
ら、自分の好きな又はレースで勝てそうな車種を選びゲ
ームを行う。これらはある意味で、顧客が選択した商品
でゲームに参加するプレーするため、企業情報でゲーム
を行う能動的行動と類似している。
【0014】しかしながら、これらは広告としての働き
を兼ねた自動車などが前もってソフト上に組み込まれ存
在しそれを選択するのであって、選択した広告などの情
報が顧客の参加するゲームに現れるのではない。これら
ソフトにあらかじめ組み込まれた情報は、その選択範囲
は極めて限定的なものでありため、顧客にとっては限定
下における能動的行動となり、選択肢の少ない受動型
(プッシュ型)の広告の域に留まる。またこれらのゲー
ム上に現れる車等の商品は、ゲームの運営上の1つのキ
ャラクターとしての機能を果たすことが主目的であり、
広告を主目的で活用されているわけではない。
【0015】この他にも、カジノや宝クジなどのゲーム
を利用し、高額な賞品を売りに顧客の収集し、広告を提
示することでその広告料を企業から受け取り収入とする
ことで運営を行っているサイトもあるが、本来ゲームの
もつエンターテーメント性を利用して商品等を印象づけ
る広告や、ゲームを介しての広告情報の流れをコントロ
ールするような効率的なシステムや方法を提供していな
い。
【0016】本発明は、上記のような従来技術の問題点
を解決するために提案されたもので、その目的は、コン
ピュータネットワークの双方向性を活用した効果的な広
告を実現する広告の技術すなわちネットワークゲームに
おける広告システム及び方法、広告用ソフトウェアを記
録した記録媒体並びにクライアント端末の制御方法を提
供することである。また、本発明の他の目的は、広告効
果に応じた公平なスポンサー負担を実現する広告の技術
を提供することである。
【0017】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、請求項1の発明は、サーバシステムの管理下で開催
されるゲームに、通信ネットワークで接続される各クラ
イアント端末から各参加者が参加し、前記ゲームのゲー
ム画面が前記各端末に表示されるネットワークゲームに
おける広告システムにおいて、前記各参加者に複数のス
ポンサー候補のなかからスポンサーを選択させる選択手
段と、前記参加者に対応するゲーム画面に、選択された
スポンサーに対応した広告内容を表示する手段と、を備
えたことを特徴とする。請求項9の発明は、請求項1の
発明を方法という見方から捉えたもので、サーバシステ
ムの管理下で開催されるゲームに、通信ネットワークで
接続される各クライアント端末から各参加者が参加し、
前記ゲームのゲーム画面が前記各端末に表示されるネッ
トワークゲームにおける広告方法において、前記各参加
者に複数のスポンサー候補のなかからスポンサーを選択
させる選択ステップと、前記参加者に対応するゲーム画
面に、選択されたスポンサーに対応した広告内容を表示
するステップと、を含むことを特徴とする。請求項16
の発明は、請求項1,9の発明を、コンピュータのソフ
トウェアを記録した記録媒体という見方から捉えたもの
で、コンピュータを用いて、サーバシステムの管理下で
開催されるゲームに通信ネットワークで接続される各ク
ライアント端末から各参加者が参加し前記ゲームのゲー
ム画面が前記各端末に表示されるネットワークゲームに
おいて広告を行うネットワークゲームにおける広告用ソ
フトウェアを記録した記録媒体において、そのソフトウ
ェアは前記コンピュータに、 前記各参加者に複数のス
ポンサー候補のなかからスポンサーを選択させ、前記参
加者に対応するゲーム画面に、選択されたスポンサーに
対応した広告内容を表示させることを特徴とする。請求
項20の発明は、請求項1,9,16の発明を、クライ
アント端末における処理の観点から把握したもので、サ
ーバシステムの管理下で開催されるネットワークゲーム
に通信ネットワーク経由で各参加者が参加するネットワ
ークゲームにおけるクライアント端末の制御方法におい
て、前記各参加者が複数のスポンサー候補のなかからス
ポンサーを選択するための選択用画面を前記クライアン
ト端末に表示させるステップと、前記クライアント端末
において、前記参加者に対応するゲーム画面に、選択さ
れたスポンサーに対応した広告内容を表示させるステッ
プと、を含むことを特徴とする。請求項1,9,16,
20の発明では、インターネットなどの通信ネットワー
ク経由で多数の参加者をゲームに参加させるにあたり、
顧客にスポンサーを逆指名させることで顧客の能動性を
発揮させ効果的な広告を実施することが可能となる。特
に、広告内容として、社名・商品名などに関するロゴ、
写真、メッセージなどの広告内容を、ゲーム画面中の駒
・カード・背景やアイコンなどに表示することにより、
参加者・対戦者・観戦者などに対して、社名や商品名な
どの広告内容を違和感なく自然に印象付けることがで
き、優れた広告効果が得られる。
【0018】請求項2の発明は、請求項1記載のネット
ワークゲームにおける広告システムにおいて、前記選択
手段は、スポンサー候補について予め指定された条件を
満たした参加者に、そのスポンサー候補に対する前記選
択を許すように構成されたことを特徴とする。請求項1
0の発明は、請求項2の発明を方法という見方から捉え
たもので、請求項9記載のネットワークゲームにおける
広告方法において、前記選択ステップは、スポンサー候
補について予め指定された条件を満たした参加者に、そ
のスポンサー候補に対する前記選択を許すことを特徴と
する。請求項2,10の発明では、スポンサー候補に付
いて予め指定された条件、例えば企業情報の閲覧、アン
ケートへの回答、商品の購入などの条件を満たした参加
者に、そのスポンサー候補の選択を許すことにより、そ
の候補をスポンサーとしてゲームに参加することを動機
付け(インセンティブ)とし、低コストで優れたマーケ
ティングを実施することが可能となる。
【0019】請求項3の発明は、請求項1又は2記載の
ネットワークゲームにおける広告システムにおいて、ス
ポンサーが予め指定した属性に基づいて対戦相手を選択
する手段を備えたことを特徴とする。請求項11の発明
は、請求項3の発明を方法という見方から捉えたもの
で、請求項9又は10記載のネットワークゲームにおけ
る広告方法において、スポンサーが予め指定した属性に
基づいて対戦相手を選択するステップを含むことを特徴
とする。請求項17の発明は、請求項3,11の発明
を、コンピュータのソフトウェアを記録した記録媒体と
いう見方から捉えたもので、請求項16記載のネットワ
ークゲームにおける広告用ソフトウェアを記録した記録
媒体において、前記ソフトウェアは前記コンピュータ
に、スポンサーが予め指定した属性に基づいて対戦相手
を選択させることを特徴とする。請求項3,11,17
の発明では、スポンサーが指定した属性の対戦相手と参
加者を対戦させることにより、スポンサーごとの広告目
的等にピッタリ合ったマーケティングを効果的に展開す
ることができる。なお、対戦相手に関する属性として
は、例えばその相手の選択しているスポンサーの属性、
例えば同業他社かどうかなども含まれる。
【0020】請求項4の発明は、請求項1から3のいず
れか1つに記載のネットワークゲームにおける広告シス
テムにおいて、ゲームの状況に応じて変化するメッセー
ジを参加者に対応した画面に表示する手段を備えたこと
を特徴とする。請求項12の発明は、請求項4の発明を
方法という見方から捉えたもので、請求項8から10の
いずれか1つに記載のネットワークゲームにおける広告
方法において、ゲームの状況に応じて変化するメッセー
ジを参加者に対応した画面に表示するステップを含むこ
とを特徴とする。請求項18の発明は、請求項4,12
の発明を、コンピュータのソフトウェアを記録した記録
媒体という見方から捉えたもので、請求項16又は17
記載のネットワークゲームにおける広告用ソフトウェア
を記録した記録媒体において、前記ソフトウェアは前記
コンピュータに、ゲームの状況に応じて変化するメッセ
ージを参加者に対応した画面に表示させることを特徴と
する。請求項4,12,18の発明では、ゲーム結果等
の状況に応じて変化するコメント等のメッセージを参加
者へ伝達することにより、参加者の興味と状況に即応し
カスタム化された効果的な広告等のマーケティングが可
能となる。
【0021】請求項5の発明は、請求項1から4のいず
れか1つに記載のネットワークゲームにおける広告シス
テムにおいて、参加者のゲームへの参加状況に応じて、
その参加者と各スポンサーとの関係における評価値を計
算する計算手段を備えたことを特徴とする。請求項13
の発明は、請求項5の発明を方法という見方から捉えた
もので、請求項8から11のいずれか1つに記載のネッ
トワークゲームにおける広告システムにおいて、参加者
のゲームへの参加状況に応じて、その参加者と各スポン
サーとの関係における評価値を計算する計算ステップを
含むことを特徴とする。請求項19の発明は、請求項
5,13の発明を、コンピュータのソフトウェアを記録
した記録媒体という見方から捉えたもので、請求項16
から18のいずれか1つに記載のネットワークゲームに
おける広告用ソフトウェアを記録した記録媒体におい
て、前記ソフトウェアは前記コンピュータに、参加者の
ゲームへの参加状況に応じて、その参加者と各スポンサ
ーとの関係における評価値を計算させることを特徴とす
る。請求項5,13,19の発明では、ゲームへの参加
回数、露出度、対戦結果といったゲームへの参加状況に
応じて、参加者の各スポンサーに対する貢献度を表す評
価値を計算するので、この評価値に応じてスポンサーの
負担、例えばスポンサー料の支払金額や商品贈呈などを
容易に計算することができる。このため、参加者にゲー
ムの種類や対戦回数などを条件付けすることなく、スポ
ンサーの負担を広告効果などの貢献度に応じて公平に決
定することが可能となる。特に、一人の参加者に複数の
スポンサーが存在する場合でも、各スポンサーごとの負
担を、スポンサーごとへの貢献度に応じて公平に決定す
ることができる。
【0022】請求項6の発明は、請求項5記載のネット
ワークゲームにおける広告システムにおいて、前記計算
手段は、ゲームでの対戦における時間及び参加者数に基
づいて前記評価値を計算するように構成されたことを特
徴とする。請求項14の発明は、請求項6の発明を方法
という見方から捉えたもので、請求項13記載のネット
ワークゲームにおける広告方法において、前記計算ステ
ップは、ゲームでの対戦における時間及び参加者数に基
づいて前記評価値を計算することを特徴とする。請求項
6,14の発明では、ゲームでの対戦における時間及び
そのゲームへの参加者数に基づいて評価値を計算するこ
とにより、参加者ごとの広告への貢献度を客観的に決定
することが可能となる。なお、計算のもととなるゲーム
への参加者数は、本人を含むめてもよいし、本人以外の
他の参加者数としてもよい。
【0023】請求項7の発明は、請求項5又は6記載の
ネットワークゲームにおける広告システムにおいて、前
記計算手段は、参加者の属性、参加者の技術レベル、参
加者の忠誠度、対戦結果、対戦相手のスポンサーの属
性、対戦相手の属性のうち少なくとも1つに基づいて前
記評価値を計算するように構成されたことを特徴とす
る。請求項15の発明は、請求項7の発明を方法という
見方から捉えたもので、請求項13又は14記載のゲー
ム方法において、前記計算ステップは、参加者の属性、
参加者の技術レベル、参加者の忠誠度、対戦結果、対戦
相手のスポンサーの属性、対戦相手の属性のうち少なく
とも1つに基づいて前記評価値を計算することを特徴と
する。請求項7,15の発明では、参加者の属性・技術
レベル・忠誠度、対戦結果、対戦相手やそのスポンサー
の属性などに基づいて評価値を計算することにより、各
スポンサーの期待する広告対象などに基づいて、貢献度
をきめ細かく計算することが可能となる。なお、参加者
の忠誠度は、例えばスポンサー指名の頻度や商品購入の
経歴などからスポンサー企業等が独自に決定することが
できる。
【0024】請求項8の発明は、請求項1から7のいず
れか1つに記載のネットワークゲームにおける広告シス
テムにおいて、前記クライアント端末は、携帯端末を含
むことを特徴とする。請求項8の発明では、PDA等の
モバイル端末の利用により、いつでもどこからでも低コ
ストでゲーム及び広告活動に参加することが可能とな
る。
【0025】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態(実施
形態と呼ぶ)について、図面を参照して具体的に説明す
る。なお、本実施形態は、典型的には、コンピュータを
ソフトウェアで制御することによって実現される。この
場合のソフトウェアは、コンピュータのハードウェアを
物理的に活用することで本発明の作用・効果を実現する
もので、従来技術と共通の部分については従来技術も適
用される。
【0026】但し、ハードウェアやソフトウェアの具体
的実現態様やソフトウェアで処理する範囲などは色々考
えられ、例えば、そのようなソフトウェアを記録したコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体は、単独でも本発明の実
施態様である。このため、本発明や実施形態について
は、それらの各機能に対応する仮想的回路ブロックを用
いて説明する。
【0027】〔1.概略〕本実施形態は、インターネッ
トなどの通信手段を介して不特定多数の間で行われるゲ
ームを開催し、顧客が企業をスポンサーとして逆指名
し、企業は顧客に何らかの要求を提示し、顧客が企業の
提示した要求、例えば企業情報や商品広告等を閲覧した
り、アンケートに回答することで、ゲームの参加者(選
手又はゲーム選手とも呼ぶ)としての資格を取得する。
そして、顧客がゲームで使用する駒やキャラクターなど
に企業名やロゴ、商品などの広告内容が現れ、これによ
り顧客はゲーム対戦を介して企業の宣伝活動を行い、企
業はその対価としてスポンサー料を支払う。
【0028】企業が顧客に支払うスポンサー料としての
報酬は、その顧客のゲーム参加状況に応じて計算される
評価値(アフィリエーション指数と呼ぶ)を使用し、顧
客がゲームで行う企業宣伝に対する貢献度や情報の広が
り度に基づいて算出する。これにより、スポンサーコス
トの効率化を図ることができ、また複数の企業が協賛で
スポンサー料を負担する場合にも各企業ごとの負担額を
算出することができ、さらに情報の流れた効率度に応じ
ての広告費の算出を行うことができる。なお、本出願に
おける「広告費」は、本発明におけるサーバシステムや
ネットワークゲームの管理会社にスポンサーが払う広告
費である。
【0029】このように、企業と顧客の関係を情報とゲ
ームを通じて構築し、顧客が宣伝活動の一環を担うこと
により、ゲームとプロモーションを一体化したシステム
を提供することができる。これを効果的に行うためには
次の4つのポイントがある。
【0030】第1は、バーチャル空間におけるゲーム選
手とスポンサーの関係を構築する場合に前提となる企業
側からの要求に対して、顧客はどの情報源で企業の要求
に答えても、スポンサーシップの資格を得ることがで
き、例えば直接に企業のウェブサイトでその要求に応じ
ても、その後、ネットワークゲーム用サーバ内のウェブ
サイトにアクセスするとスポンサーシップの構築ができ
る、という点である。
【0031】第2は、スポンサー企業のロゴ等が、顧客
の選択したゲームの種類・特性に応じて、ゲーム上でコ
ントロールする駒やキャラクター上に現れることで、顧
客にこの情報がゲームを楽しむ過程で自然に記憶される
ことである。また、メッセージを、顧客がゲーム対戦す
る前の状況や対戦後のゲーム結果などの顧客のバーチャ
ル空間での動的な属性を基に行うことにより、リアルで
対話形式に近いメッセージをゲームの画面上に表示する
ことができる。すなわち、現在、多くのインターネット
広告の方法として採用されている顧客の基本属性、例え
ば、性別、住所、年齢、既婚、未婚などのように変化の
少なく、大きい範囲の属性から作り出される機械的なメ
ッセージよりも、身近な情報を組みこんだメッセージを
顧客がゲームで使用する駒などと組み合わせることによ
り、広告対象を効果的に印象付けることが可能となる。
【0032】第3は、このゲーム対戦を介しての情報の
流れ・広がりをコントロールすることでプロモーション
を効率的・効果的に行うために、スポンサー企業のター
ゲットとするゲーム選手とその対戦相手や対戦相手のス
ポンサーの属性をもとに選択し対戦カードを組むことで
ある。これにより、企業がスポンサーシップを構築した
ゲーム選手だけではなく、その対戦相手に対しても、広
告対象となる情報を効果的に表示することができる。
【0033】また、対戦後に対戦相手同士で使用した情
報の交換が行われることにより、ロゴ、商品、文章など
の情報が対戦相手の口座に残り、ゲーム選手はその情報
を基に新たにスポンサー指名でき、同時に企業は魅力的
なスポンサー料の提示によるゲーム選手獲得を行うこと
ができるなど、企業が伝えたい情報をネットワーク的に
広がらせることができることである。
【0034】また、企業によっては、ある特定の地域に
重点をおいてプロモーションなどの情報を広げたい場合
など、その地域の顧客がスポンサーシップを結んだ場
合、エクストラポイントが貰えるようにすれば、参加選
手の属性に影響を与えることができ、情報の流れをコン
トロールすることができる。これにより、国境を越えた
プロモーションなど地域を特定しないものと、ある特定
地域に対するプロモーションの両立が実現できる。
【0035】第4は、不特定多数の参加者と多種多様な
情報と複数のゲームの提供下において、そのようなゲー
ムを介して行う広告活動の報酬であるスポンサー料の決
定と、魅力度の低い企業やゲームなどに対する不安定な
スポンサーコストのリスクの軽減、さらには公平なスポ
ンサー料の負担額や広告費の算出を図ることである。こ
こで、スポンサー料の算出にはゲーム選手の行動によ
り、いかに多くの人に長時間露出したかにより、また広
告費の算出は情報がいかに効率的にターゲットとした顧
客に流れ、広がったかを基準にする。
【0036】また、スポンサーコストのリスクとは、次
のようなことである。すなわち、情報の量とゲームの種
類が増加した場合、企業の知名度やスポンサー料により
顧客からのスポンサー指名の数に格差が発生し、スポン
サーコストを含めた広告コストに対するリスクの問題が
生ずる。例えば、ある知名度の低い企業に対して、1人
の顧客しかスポンサー指名をしなかった場合、しかもこ
の顧客が1度しかゲーム対戦を行わなかった場合、広告
効果はあまり期待できない。
【0037】しかしながら、企業はゲーム選手に対して
スポンサー料の条件を事前に公表するため、上記のケー
スのようにゲーム選手が1人しかいない場合でも支払い
の義務が生じ、スポンサーコストは相対的に高いものと
なる可能性がある。これは、スポンサー指名が多い企業
の情報はゲーム対戦での使用頻度の多く、すなわち広告
の露出度が多くなり、そうでない企業の情報は使用頻度
が低くなる、すなわち露出度が少ない、といった不公平
を招く。そして、情報露出の頻度が多ければ賞品などの
広告コストが相対的に小さくなり、情報の頻度が少なけ
れば広告コストが大きくなる。
【0038】また、参加企業の数とゲームの種類が増加
した場合、顧客は複数の情報を使用して複数のゲームに
参加する場合があり、企業やゲームが多様化すればする
ほど顧客の対戦成績をどのように評価するかという点
と、スポンサーコストをだれが負担するのかという点が
重要で複雑なものとなる。具体的に説明すると、下記の
3つのリスクとそれぞれの解決方法が考えられる。
【0039】1.企業情報及びゲーム使用頻度の不安定
さ 企業が各ゲームごとにその優秀選手にスポンサー料を支
払う場合、会社とゲームの魅力度・人気度により、広告
露出度にもっとも影響のあるゲーム選手数に影響を与え
るため、スポンサー料を事前に提示することにリスクが
伴う。特に、新しいゲームはルールなどを含めて市場で
受け入れられるのに時間を有する場合があるので、新し
いゲームでの参加者数は不確定であり予測が難しく、そ
のゲームの上位者にスポンサー料を保証すると、特に参
加人数が少ない場合に広告コストが割高につくリスクが
伴う。
【0040】さらに、参加企業が増え、例えば1000
0企業がこのゲームに参加した場合、企業は事前にスポ
ンサー料を提示するが、すべての企業がスポンサー料を
支払うような広告効果が得られるかどうかは疑わしい。
この点に対する解決策としては、複数企業によるスポン
サー料の負担と複数ゲームを使用した対戦結果によるス
ポンサー料の支払いが考えられる。また、この解決策は
さらに、下記の2つの問題を生じさせる。
【0041】2.スポンサー指名数の格差 複数企業による協賛で、各企業に対するスポンサー指名
数が不確定・不安定の場合、複数の企業が協賛してスポ
ンサー料を提供することでコストを分散しリスクを減ら
すことができる。しかし、インターネットでのゲーム対
戦では協賛の企業数が多数になる可能性があり、スポン
サーを選ぶ権利はあくまでも顧客主体で行われる。この
ため、企業がスポンサーとして選ばれない場合など、い
ずれにせよスポンサー指名数格差が発生する。この結
果、各企業の広告の露出度が平均化されず、すべて企業
が一律で賞品コストを負担することは不合理という問題
が生じる。この問題に対する解決策としては、広告の露
出度に応じてスポンサー料を負担することが考えられ
る。
【0042】3.ゲーム参加状況の選手間格差 複数のゲームを使用した対戦を行うことで新規ゲームを
他のゲームとの抱き合わせを行う場合、ゲームをあらか
じめ指定すれば優秀者を総合成績をもとに決めることが
できる。しかし、本来は、インターネットの特性でもあ
る、制約に縛られない自由なゲームでの自由な対戦を行
うことが望ましい。ただし、その場合、ゲーム選手らが
複数のゲームを自由に行った場合、ある選手は1種目、
ある選手は10種目行うような選手間格差が予想され、
同じ条件で選手ごとの広告効果を対比は難しい。この問
題に対する解決策としては、広告活動への貢献度による
判断が望ましい。
【0043】以上に列挙したようなスポンサー料の算出
とリスクの軽減等に関する解決策を実践するためには、
まず、企業の情報がどれだけの時間、何人の人に提示さ
れたかをもとにシェア度を算出する。また、企業は、そ
の企業の情報をゲームで使用し広告活動へ貢献した人に
対して賞品などのスポンサー料を与えるというスポンサ
ーと選手との本来の関係基準で対処する。これらによ
り、ゲームでの情報使用によって生み出される広告活動
価値と賞品のコストとの関係という視点から、上記のよ
うな費用負担における諸問題を考えることができる。
【0044】つまり、このシェア度と顧客の貢献度を算
出し、さらに広告費を算出する具体的な手段として、ア
フィリエーション指数を導入する。このアフィリエーシ
ョン指数は、顧客のプレイ時間(情報の露出時間)とそ
の対戦者数、選手属性、選手の技術レベル、選手ロイヤ
リティー、対戦結果、優先対戦企業、優先対戦者といっ
た諸条件を基に計算される評価値である。
【0045】このアフィリエーション指数を使用するこ
とで、広告効果を情報の流れ、広がりを基準にスポンサ
ー料や広告費を決めることができる。また、複数の企業
が協賛で対戦を行い、賞品などのスポンサー料を負担す
る場合、各企業のコスト負担額を算出しそのコストをシ
ェアすれば、スポンサー指名数の低い企業でもスポンサ
ーコストに対するリスクを軽減し効率的・効果的にプロ
モーションを行うことができる。
【0046】このようにすれば、ゲームの種類や情報を
提供する企業が増えても、ゲーム選手である顧客は多種
多様なゲームで対戦を楽しむことができ、どのゲームで
プレーしてもこのアフィリエーション指数が適用される
ことで、顧客の企業に対する数値化された貢献度により
賞品などのスポンサー料を獲得できる。一方、企業側も
その広告コストを自社の情報の流れ、広がり度と顧客の
貢献度を基に負担し、効率的に活用することができる。
【0047】以上のように、本実施形態においての重要
な点は、多数の企業参加による魅力的な情報の提供とエ
ンターテーメント性を持った多数のゲームの提供を、ネ
ットワーク化された技術を使うことで効果的且つ効率的
に結びつけることである。つまり、上記の問題点を解決
できないと、顧客はゲームの種類や対戦回数を特定され
たり、企業もスポンサー料を事前に公表することにおけ
るリスクを負うこととなり、自由な情報の流れ、ゲーム
選手の参加数などに問題が生じ、ひいてはこれらの要因
により活発なサイトの構築が難しくなるおそれがある。
【0048】すなわち、本実施形態の目的は、コンピュ
ータネットワークの双方向性を活用した効果的な広告を
実現する広告の技術を提供することである。また、本実
施形態の他の目的は、広告効果に応じた公平なスポンサ
ー負担を実現する広告の技術を提供することである。
【0049】より具体的には、本実施形態の目的は、バ
ーチャル世界の中で企業情報とゲームを融合させ、顧客
と企業をゲーム選手とスポンサーという新たな関係とし
て再構築し、企業が広めたい情報をゲームの種類や対戦
回数という枠にとらわれず、顧客は好きな企業を好きな
数だけ指名でき、自分の得意なゲームを好きな回数行う
ことでその情報を広めることができ、この企業と顧客の
関係の基本となるスポンサー料はアフィリエーション指
数をもとに算出することで、エンターテーメント化され
た情報が国家・国境・文化を越え企業のターゲットとす
る顧客層に効率的且つ効果的に伝達させることができ、
企業自身がこのゲームに参加することで自社情報を自力
で宣伝することもできるシステムを提供することであ
る。
【0050】〔2.構成〕次に、本実施形態の具体的な
構成を説明する。すなわち、本実施形態は、サーバシス
テム(サーバと呼ぶ)上で開催されるゲームに、通信ネ
ットワークであるインターネットで接続される各クライ
アント端末から各参加者が参加し、前記ゲームのゲーム
画面が前記各端末に表示されるネットワークゲームにお
ける広告システム(本システムと呼ぶ)と、本システム
上で実行される広告方法に関するもので、広告用ソフト
ウェアを記録した記録媒体として把握することもでき
る。
【0051】まず、本システムにおけるサーバSは、図
1の機能ブロック図に示すように、ホームページ管理部
100と、顧客管理部101と、顧客データベース11
1と、企業情報管理部102と、企業情報データベース
112と、アンケート・広告集計部103と、アンケー
ト・広告結果データベース113と、スポンサーシップ
管理部104と、対戦管理部105と、ロゴ・メッセー
ジ管理部107と、ロゴ・メッセージデータベース11
4と、ゲーム実行部108と、ゲームデータベース11
5と、ゲーム結果集計部109と、アフィリエーション
指数管理部110と、を備えている。
【0052】このうちホームページ管理部100は、イ
ンターネットiにおけるウェブを介して顧客の端末やス
ポンサー企業とサーバSとを接続するインタフェースで
ある。また、顧客管理部101は、ゲーム参加希望者と
その属性を顧客データベース111に登録して管理する
部分である。また、企業情報管理部102は、スポンサ
ー企業ごとの企業情報やアンケートのデータを企業情報
データベース112に蓄積して管理し、顧客ごとの属性
に基づいた広告提示やアンケート実施などを行う部分で
ある。また、アンケート・広告集計部103は、広告閲
覧やアンケート結果について集計や分析を行い、その結
果をアンケート・広告結果データベース113に記録す
る部分である。
【0053】また、スポンサーシップ管理部104は、
前記各参加者に複数のスポンサー候補のなかからスポン
サーを選択させる選択手段であり、スポンサー候補につ
いて予め指定された条件を満たした参加者に、そのスポ
ンサー候補に対する選択を許すように構成されている。
なお、スポンサーとしては企業、企業の商品やサービ
ス、その商標などを自由に設定することができる。ま
た、対戦管理部105は、参加者の希望、スポンサーが
予め指定した属性などに基づいて対戦相手を選択する手
段である。
【0054】また、ロゴ・メッセージ管理部107は、
参加者に対応するゲーム画面に、選択されたスポンサー
に対応した広告内容を表示する手段であり、ゲームの状
況に応じて変化するメッセージを参加者に対応した画面
に表示する手段としても機能するように構成されてい
る。また、ゲーム実行部108は、ゲームプログラムや
状況設定シナリオなど必要なデータをゲームデータベー
ス115から読み出すことによりゲームを実行する部分
であり、ゲーム結果集計部109は勝敗などゲームの結
果を集計する部分である。
【0055】また、アフィリエーション指数管理部11
0は、参加者のゲームへの参加状況に応じて、その参加
者と各スポンサーとの関係における評価値を計算する計
算手段であり、ゲームでの対戦における時間、参加者
数、参加者の属性、参加者の技術レベル、参加者の忠誠
度、対戦結果、対戦相手のスポンサーの属性、対戦相手
の属性に基づいて前記評価値を計算するように構成され
ている。
【0056】〔3.作用〕上記のように構成された本実
施形態は、次のように作用する。
【0057】〔3−1.顧客登録と広告又はアンケー
ト〕サーバS上で開催されるゲームにインターネットi
経由で参加しようとする顧客は、まず、ホームページ管
理部100を通じ、顧客管理部101の作用により、自
分の属性を申告して顧客登録を行う。顧客の属性等の情
報は顧客データベース111に登録して管理される。
【0058】ここで、ホームページ管理部100は、イ
ンターネットなど通信手段を介して顧客、企業、プログ
ラムをつなぐ窓口となり、Webサーバーと連動し、登
録の受付、企業情報の閲覧や対戦結果などを行うことが
できる。このため、顧客は24時間いつでもホームペー
ジにアクセスするだけで会員登録やゲーム結果の参照が
行える。
【0059】また、ホームページ管理部100によって
実現されるサーバSのウェブ画面の例としては、図2や
図3に例示するように、例えば項目別、国別、行業種別
などでスポンサー企業がリスト上に羅列され、必要なリ
ンクやボタンをクリックすることにより、顧客は情報の
閲覧したり、アンケートに回答したりできるようなもの
が考えられる。これにより、顧客は企業からスポンサー
シップを獲得しゲームに参加する。このスポンサーシッ
プはそのまま使用してゲームに参加してもよいし、一旦
クレジットにして、後で、ゲームに参加し行使すること
もできる。
【0060】また、顧客管理部101は、登録時にその
属性を記録するだけでなく、属性別の検索ができるよう
に構成され、広告・アンケート、メッセージの提示、対
戦相手の選択などを行う場合に、属性をキーとした検索
による絞り込みや選別を効率よく行うことができる。こ
の顧客管理部101は、具体的属性として例えば、氏
名、住所、年齢、性別、職業、年収、趣味など変化の少
ない基本属性の他に、例えばスポンサーとの関係からな
るゲームでの結果や広告内容の露出頻度など変化が多い
属性も管理する。
【0061】このような変化の多い属性を、顧客に表示
するメッセージに組みこむことにより、印象的なメッセ
ージを作成・提供することができる。登録後、会員番号
とパスワードが発行され、次回からはログイン時にこの
会員番号とパスワードにより顧客の認証が行われる。
【0062】〔3−2.広告とアンケート〕登録された
顧客は、スポンサーを選択してゲームに参加するために
は、企業情報管理部102の作用により、顧客ごとの属
性に応じて、スポンサーごとに予め決められた企業情報
や広告の閲覧、アンケートへの回答などを行う必要があ
る。このような広告閲覧やアンケートの結果について
は、アンケート・広告集計部103が集計や分析を行
い、その結果はアンケート・広告結果データベース11
3に記録される。
【0063】すなわち、企業情報管理部102は、企業
が宣伝したい商品などの企業情報や市場調査のためのア
ンケートデータなどを企業情報データベース112内に
格納して管理し、顧客の属性に基づき、その人にあった
広告やアンケートを提示する。また、アンケート・広告
集計部103は、アンケート結果を集計したり広告閲覧
の結果をもとに顧客属性などを分析し、これら分析結果
などのデータをアンケート・広告結果データベース11
3に記録する。
【0064】顧客に提示するアンケートや広告では、登
録してある会員に関する、例えば「10代」や「会社
員」といった属性に合った内容が組み合わされ、提示さ
れる。また、例えば、最初の何問かを先行質問として行
い、その結果よりさらに顧客の属性を絞り込みアンケー
ト又は広告を作成、提示するようにしてもよい。もちろ
ん、この先行質問と先行質問を元に作成される質問は、
回答者の属性をもとに作成されている。1つの質問の回
答に対して、次の1つの質問を提示するというプロセス
を繰り返してもよい。
【0065】本実施形態のように、インターネットを使
用しゲームを開催することにより、広範囲の不特定多数
の顧客を集めることができ、そのゲーム参加への欲求を
利用することによりデータベースの構築やアンケートへ
の回答又は広告の閲覧に対する賞品などの直接的報酬へ
の依存度を減らすことができ、企業が行いたいアンケー
ト又は広告を顧客の属性をもとに経済的に行うことがで
きる。
【0066】〔3−3.スポンサーシップの獲得と対
戦〕登録された顧客は、ゲームに参加を希望するとき
は、スポンサーシップ管理部104を通じ、複数のスポ
ンサー候補のなかからスポンサーを選択する。各スポン
サー候補については、上記のような広告閲覧やアンケー
トといった予め指定された条件を満たした場合に、選択
が許される。
【0067】具体的には、スポンサーシップ管理部10
4は、顧客データベース111及び企業情報データベー
ス112とリンクしており、顧客がログインすると、顧
客の属性を認識し、顧客が企業の要求した、例えば、情
報の閲覧やアンケートに回答するとアンケート・広告集
計部103から許可が出て、その顧客にゲーム選手とし
て資格が与えられ、企業との間にスポンサーシップの成
立を認識し、記録をする。
【0068】なお、企業の要求する情報の閲覧やアンケ
ートの実施は、サーバSのホームページ管理部100を
通じて行っても良いが、例えば、スポンサー企業が直接
管理しているウェブサイト106などで行っても良い。
前者の場合、サーバS内の企業情報データベース112
等にある情報の閲覧でもよいし、または、サーバSのウ
ェブサイトから、スポンサー企業の直接管理するウェブ
サイト106にリンクを貼り、リンク先で直接、情報の
閲覧などを行い、そこに貼ってあるリンクでサーバS内
の所定のウェブサイトに戻ることでスポンサー契約が成
立しても良い。
【0069】また、顧客が先にスポンサー企業で情報の
閲覧を行い、サーバS内のウェブサイトにアクセスして
来た場合でも、リンク元サイトを認識することでスポン
サー契約が成立するといった例も可能である。
【0070】以上のようにスポンサーを選択した顧客に
対しては、対戦管理部105がスポンサーが予め指定し
た属性などに基づいて対戦相手を選択する。すなわち、
ゲームについて賞品などの報酬がある場合、対戦相手を
選手のリクエストに応じて自由に選べるようにすると、
友達同士などで意図的に対戦成績をコントロールするこ
とができるので、対戦相手の決定はあくまでもプログラ
ム等の作用により自動的に行うことが望ましい。
【0071】ここで、対戦相手の組み合わせは、顧客デ
ータベース111と企業情報データベース112に情報
をもとに、企業が自社の情報を使用して対戦する顧客の
対戦相手の属性や対戦相手のスポンサー企業を指定した
り、優先順位を付けることができる。すなわち、対戦管
理部105は、対戦相手の属性と対戦相手のスポンサー
の属性をコントロールし企業が望む最適な相手との対戦
を実現する機能を備えたプログラムによって実現され
る。
【0072】例えば、A社が指定する対戦相手は、男性
で20代、既婚などを指定または優先することができ、
この場合、対戦管理部105がこの条件に合った対戦相
手を探し、組み合わせを行う。このようなスポンサーに
よる対戦相手の属性は、予め図4に例示するような指定
用ウェブ画面などからスポンサー企業の担当者が指定し
ておくことが考えられる。
【0073】この時、必ずすべての条件を満たす対戦者
を指定することもできるし、複数の条件のうち最低2つ
の条件などを満たす対戦者を指定するなど、対戦相手の
指定は色々な角度から行うことができる。また、指定・
優先がない場合や、この条件に該当する対戦相手がいな
い場合、ランダムな対戦となるなども考えられる。
【0074】さらに、対戦相手の決定において、宗教
上、法律上の制約から対戦相手同士が使うロゴ、写真の
種類により、組み合わせをコントロールすることもでき
る。これにより、法律上、宗教上の制約により、対戦相
手が選んだ企業のメッセージが閲覧できない場合、例え
ば、タバコの広告が禁止されているアメリカ在住の対戦
者には、タバコ会社の情報を持つ対戦相手は組み合わせ
ないなど、対戦相手をきめ細かくコントロールすること
ができる。
【0075】なお、これら条件を満たす対戦者が見つか
らない場合、他の条件またはランダムな対戦者が選ばれ
る。この他にも、例えば対戦相手のスポンサー企業とし
て具体的な会社、例えばライバル会社を指定しておき、
自社がスポンサーとなっているゲーム選手を、このライ
バル企業の選手と戦わせるなども考えられる。
【0076】〔3−4.ロゴ・メッセージの表示〕ゲー
ムの対戦においては、ロゴ・メッセージ管理部107の
作用により、参加者に対応するゲーム画面に、選択され
たスポンサーに対応したロゴや商品名などの広告内容が
表示される。
【0077】すなわち、ロゴ・メッセージ管理部107
は、契約した会社がゲーム対戦画面で表示したいロゴや
商品名などを、あらかじめロゴ・メッセージデータベー
ス114に蓄積しておく。これら広告内容の具体的種類
は自由であるが、例えば、スポンサー企業に関連する会
社名または商品名や、そのような企業が指定するロゴ・
写真・文章などが考えられる。
【0078】また、このような広告内容の表示対象とし
ては、ゲーム選手や対戦相手、さらには観戦者の端末に
表示されるゲーム画面が考えられ、そのようなゲーム画
面の中で、参加者のコントロールする駒や背景、または
それらの一部として広告内容が表示される(図5)。
【0079】典型的には、ゲーム画面中で顧客がコント
ロールする駒、カード、アイコンや背景などが、スポン
サー企業の指定したロゴ、写真、メッセージ、賞品など
をあしらったデザインで表示される。
【0080】ここで、ロゴの選択をカードゲームを例に
説明する。すなわち、カードゲームで使用するトランプ
は、ハート、スペード、ダイヤ、クラブの4種類で、数
字は1〜13である。このため例えば4人参加のゲーム
の場合、各顧客が1つの企業を選択するので、ハート、
スペード、ダイヤ、クローバーの代わりに「AAA」
「BBB」といった4種類の企業の広告内容の入ったカ
ードを使用することが考えられ(図6)、企業ごとのカ
ードには1〜13までの数字が入っている。
【0081】このカードにより、既存のカードゲームを
楽しむこともできる。この他にも、マージャンのパイな
どにも、選択されたスポンサー企業のロゴやメッセージ
を表示することが考えられる。もし、ゲームで使用する
駒の数が参加者の人数より多い場合、残りの余裕分の駒
については、余裕分の駒の使用権を予め割り当てられた
会社の広告内容を表示することができる。
【0082】例えば、通常のカードゲームで使用される
トランプは53枚で絵柄の種類は4種類となる(スペー
ド、クラブ、ハート、ダイヤ)。対戦者が2人のゲーム
の場合、この2人に対応し、それぞれ1種類のロゴなど
の広告内容をあしらった合計2種類のカード絵柄ができ
る。残り2種類の絵柄は、上記のような使用権を持つ会
社の指定した広告内容を含んだ絵柄となる。これらのロ
ゴの使用権についても、例えば顧客の属性に基づいて割
り当てることで、企業はターゲットとする顧客層に効果
的に情報をアピールすることができる。
【0083】さらに、ロゴ・メッセージ管理部107
は、このような広告内容を、対戦前、中、後など、顧客
の属性や対戦結果などと連動させ、ゲームの状況に応じ
て変化するメッセージとともに前記ゲーム画面やその他
の画面など、参加者に対応した画面に表示する。参加者
に対応したゲーム画面以外の画面としては、ポイント管
理口座の表示画面などが考えられる。
【0084】なお、写真・メッセージの例として、企業
が契約しているタレントや社長、販売部長、動物など所
望の写真とメッセージをロゴ・メッセージデータベース
114に予め用意し、対戦前や対戦結果などの顧客のよ
り身近な近況状況などに対してのメッセージを提示す
る。
【0085】例えば、顧客がゲームで使用する情報を提
供した企業の指定ライバルとの対戦が決まった時点で、
応援などのコメントや、その相手に勝利した時の祝辞な
どがコメントとして提示される。このコメントと一緒に
商品についてのコメントを加えれば先ほどの近況状況を
もとにしたメッセージと組み合わさることでより人間的
で効果的なメッセージを提供できる。
【0086】〔3−5.ゲームの内容〕具体的なゲーム
の内容は、ゲーム実行部108が、ゲームプログラムや
状況設定シナリオなど必要なデータをゲームデータベー
ス115から読み出すことにより実行する。また、勝敗
などゲームの結果については、ゲーム結果集計部109
により集計される。
【0087】より具体的には、ゲーム実行部108は、
ゲームデータベース115から読み出されるゲームプロ
グラムなど他のプログラム等と連動させることで多種多
様なゲームを実行することができる。また、ゲームの種
類は自由であり、駒やカード、チップ、背景の絵柄など
に企業情報などの広告内容を組み込むことができるもの
ならどのようなものでも利用可能である。ゲームを選択
する画面の表示例を図7に、ゲームの一部の例を以下に
示す。なお、これらゲームは、インターネットなどの通
信手段を介して端末Tにプログラムをダウンロードして
実行させたり、ネットワーク対応の市販のゲームソフト
などを応用することもできる。
【0088】例えば、「Flip&Get」は(図
5)、相手の駒を挟むと、その駒が裏返しになり、自分
の駒になるものである。また、「Dead or Al
ive」は(図8、図12)、スポンサー企業が指定す
るブランド名などのメッセージ等がスロットマシンのド
ラム上に現れ、そのメッセージまたはシンボルを指定さ
れた位置に止まると、当りとなり倍率に応じてポイント
が加算されるものである。また、各種カードゲームで
は、ゲームで使用するカードの絵柄やテーブルやチップ
などの図柄に広告内容を提示することができる。
【0089】また、「マージャン」(麻雀)では、使用さ
れるパイ(牌)の絵柄に情報を提示することができる。
この場合、参加するためのプレーヤーが使用する情報は
1プレーヤー1つである。4人の場合、最高で4種類の
パイがそれぞれのプレーヤーが選んだ情報として現れ
る。その他のパイの絵柄となる情報は、プログラム上に
組み込まれたものを使用する。なお、各種アーケードゲ
ームにおいても、プレーヤーがコントロールするキャラ
クターの一部に広告内容がデザインとして入る例が考え
られる。このようなゲームの結果は、ゲーム結果集計部
109によって集計され、アフィリエーション指数管理
部110や顧客管理部101など他の部分へ渡される。
【0090】〔3−6.アフィリエーション指数の計
算〕以上のようなゲーム参加について、アフィリエーシ
ョン指数管理部110は、参加者のゲームへの参加状況
に応じて、その参加者と各スポンサーとの関係における
評価値であるアフィリエーション指数(AI)を計算す
る。具体的には、アフィリエーション指数管理部110
は、ゲームでの対戦における時間、参加者数、参加者の
属性、参加者の技術レベル、参加者の忠誠度、対戦結
果、対戦相手のスポンサーの属性、対戦相手の属性に基
づいて前記評価値を計算するように構成されている。
【0091】ここで、基本的には、アフィリエーション
指数は3つの働きがあり、1つ目は、アフィリエーショ
ン指数により選手のスポンサー料を貢献度などをもとに
算出することである。2つ目は、複数企業が行うプロモ
ーションでの賞品コスト負担分を企業ごとに計算するこ
とである。三つ目は、情報の流れ・広がりの効率度を基
にした広告費の算出を行うことである。
【0092】すなわち、従来のゲーム対戦のように対戦
成績をただ単にゲーム自体の対戦結果で競うようにする
ためには、ゲームの種類とその試合数を事前に指定する
必要があった。もし指定しない場合、顧客は好きなゲー
ムまたは得意なゲームを行い、さらにその試合数も各々
違ったものとなる。
【0093】例えば、ある顧客はマージャンを行いその
得点が何万点になり、ある顧客はオセロを行い、オセロ
は全部の駒がその顧客の色になっても64点にしかなら
ない場合、この2つのゲームの点数をそのまま比べるこ
とができない。さらに、対戦回数が各個人で違う場合
は、対戦結果での対比は不可能となる。すなわち、本実
施形態の目的の1つは、顧客には、ゲームの種類や対戦
回数という枠にとらわれず指名したい企業を好きな数だ
け指名し、自分の得意なゲームを好きな回数行う自由を
確保しながら、企業が広めたい情報を効果的に広めるこ
とができるシステムを提供することである。このため、
対戦成績は従来通り考慮するものの、企業は貢献度によ
り優秀者を決める。
【0094】このアフィリエーション指数は、ゲームを
通じて顧客が、企業に対してどのくらい協力・貢献した
かを示す指数であり、ゲームの種類を限定せずに顧客が
好きなゲームを好きな回数行っても、その上位者を算出
することができ、賞品などのスポンサー料を算出するた
めの基準としたり、複数企業が共同でプロモーションを
開催した場合の賞品コストの負担分を企業ごとに算出し
たり、情報の流れ・広がりの効率度を基にした広告費の
算出に用いることができる。
【0095】このアフィリエーション指数AIを算出す
る公式は、
【数1】AI= M × ON であり、その基本要素は、プレイ時間Mと対戦参加者数
ONである。
【0096】ここで、対戦参加者数とは、ある選手とそ
の選手が対戦した選手数の和である。例えば、1人の人
が3人の選手と同時に対戦した場合、対戦参加者数ON
は4となる(1+3)。この数値に時間Mを掛けること
で、顧客の貢献度を広告の露出度に換算することがで
き、これにより賞品の対象となる優秀者を決定する数値
を算出したり、企業が共同でプロモーションを行ったと
きの賞品コストのシェア率の算出、また広告料の算出を
することができる。
【0097】さらに上記の基本公式に、その他6要素と
して、参加者(選手やゲーム選手とも呼ぶ)の属性A
P、選手の技術レベルAL、選手ロイヤリティーAR、
対戦結果R、対戦企業の属性CP、対戦者の属性OPを
加えることでスポンサーの魅力度を増すことができ、よ
り多くのゲーム選手を獲得したり、情報の流れに影響を
与えることで効率的にプロモーションが行うことができ
る。なお、アフィリエーション指数を計算する基礎とな
る属性等については予め定める基準で数値化する。
【0098】この場合、アフィリエーション指数を計算
する基礎となる要素は次のようになる。 M =プレイ時間(対戦所要時間) ON=対戦参加者数(選手とその対戦者の合計数) AP=選手の属性 AL=選手の技術レベル AR=選手ロイヤリティー(スポンサー指名の頻度や商
品購入の経歴などから決定するロイヤリティー度であ
り、企業が独自に決める指数) R =対戦結果 CP=対戦相手のスポンサー企業(対戦企業と呼ぶ)の
属性 OP=対戦者の属性
【0099】この結果、これら要素に基づくアフィリエ
ーション指数は、さらにスポンサー料と広告料の効率度
を詳しく示す数値となる。なお、この6要素は例示に過
ぎず、企業の考えにより独自の指数を入れ、独自の公式
を用いることができる。
【0100】続いて、図9に示す例1〜例3に基づい
て、アフィリエーション指数の有効性を説明する。ま
ず、例1では、1つの企業に対して複数の選手が存在す
る場合を例に取り、ここでは基本の
【数2】AI=M×ON のみを使用し、スポンサー料である賞品の対象者の決定
方法と広告費の算出を説明する。
【0101】例2では、複数の企業が協働で対戦を開催
した場合を例にとり、賞品コストを分担する場合の負担
額の算出方法と広告費の計算を示す。また、例3では、
複数の企業と複数の選手が存在し、しかも、
【数3】AI=M×ON に選手の技術レベルAL、選手ロイヤリティーAR、対
戦結果Rを加えることによりスポンサー企業としての魅
力度向上への影響と選手の行動がよりアフィリエーショ
ン指数AIに影響する場合の賞品の対象者の決定方法を
説明する。さらに
【数4】AI=M×ON に選手の属性AP、対戦者の属性OP、対戦企業の属性
CPを加えることにより、情報の流れに影響を与え、そ
の場合の広告費の算出方法を説明する。
【0102】〔3−6−1.例1…単独プロモーショ
ン〕この例において、顧客は好きなゲームを好きな回数
することができる。例えば、顧客1,2,3…が、スポ
ンサー企業aを指名し、企業の条件である広告を閲覧す
ることで、ゲーム選手としてこの企業aとの関係を構築
した。ここでは上位の3人である選手(顧客)1,2,
3を例に説明する。
【0103】まず、賞品の対象者は次のように決定され
る。まず、下記がそれぞれの顧客の対戦回数、対戦時
間、対戦人数である。この時のこの企業をスポンサーと
して指名し関係を構築した顧客は合計10人であった。
【0104】まず、選手1について、 ゲーム1(2人対戦)のみでの対戦、 対戦回数6回、 1試合の対戦時間10分 1試合の対戦参加者数2人 だった場合、
【数5】10×2+10×2+10×2+10×2+1
0×2+10×2=10×(2+2+2+2+2+2)
=120 よりアフィリエーション指数=120となる。
【0105】また、選手2について、 ゲーム2(4人対戦)のみでの対戦、 対戦回数1回 1試合の対戦時間50分 1試合の対戦参加者数4人 だった場合、
【数6】50×4=200 より、アフィリエーション指数=200となる。
【0106】また、選手3について、 ゲーム1と2で対戦、 ゲーム1の対戦回数1回、 1試合の対戦時間10分、 1試合の対戦参加者数2人、 ゲーム2の対戦回数1回、 1試合の対戦時間40分、 1試合の対戦参加者数4人 だった場合、アフィリエーション指数は、
【数7】 ゲーム1 10×2=20 ゲーム2 40×4=160 ――――――――――――― 合計 180 となる。以上より各顧客のアフィリエーション指数は 顧客1 120 顧客2 200 顧客3 180 となり、よって企業aは貢献度の一番高い選手(顧客)
2にスポンサー料として賞品を与える。
【0107】また、広告費は次のように算出される。す
なわち、企業aの広告費は情報の広がり度により算出す
る。これはアフィリエーション指数の合計すなわち50
0(120+200+180)であり、この指数に例え
ば単価5円を掛けることにより、広告費を次のように算
出することができる。
【数8】500×5=2500円 これが、企業aがサーバSの運営会社に支払う額であ
る。
【0108】〔3−6−2.例2…共同プロモーショ
ン〕例2は、例えば企業a、企業b、企業cが協賛して
大会を開催したような場合(共同プロモーション)であ
り、賞金総額は100万円であると仮定する。この大会
では単にゲームでの成績により優秀者を決め、試合回数
は各顧客の自由であり、また、ゲームは2人対戦ゲーム
である。ここでは、共同プロモーションなので企業ごと
の賞品コスト負担分を算出する。
【0109】例えば、顧客試合時間は10分で、この大
会での参加者は10人であった。また、下記はそれぞれ
の企業がスポンサーとなった選手数である。 企業a 顧客(選手)1 顧客(選手)2 顧客(選手)3 顧客(選手)4 合計4人 企業b 顧客(選手)5 顧客(選手)6 顧客(選手)7 合計3人 企業c 顧客(選手)8 顧客(選手)9 顧客(選手)10 合計3人
【0110】この時の100万円のスポンサーコストの
負担分は、次のように算出される。まず、賞品の対象者
は次のように決定される。企業aの選手の対戦は下記と
なった。選手1は選手5と選手8と1回づつ計2戦し
た。選手2は選手6と選手9と1回づつ計2戦した。選
手3は選手7と選手10と1回づつ計2戦した。選手4
は選手5と選手6と1回づつ計2戦した。企業bの選手
の対戦は下記となった。選手5は選手1と選手4と1回
づつ計2戦した。選手6は選手2と選手4と1回づつ計
2戦した。選手7は選手3と1回対戦した。企業cの選
手の対戦は下記となった。選手8は選手1と1回対戦し
た。選手9は選手2と1回対戦した。選手10は選手3
と1回対戦した。また、対戦結果は下記となった。
【数9】顧客1 AI=40 対戦成績200 顧客2 AI=40 対戦成績210 顧客3 AI=40 対戦成績190 顧客4 AI=40 対戦成績160 顧客5 AI=40 対戦成績140 顧客6 AI=40 対戦成績195 顧客7 AI=20 対戦成績185 顧客8 AI=20 対戦成績175 顧客9 AI=20 対戦成績130 顧客10 AI=20 対戦成績 60
【0111】この例で、賞品を単に対戦成績の高い選手
に与える条件であったので、顧客2が賞品を貰うことと
なる。なお、例1のようにアフィリアーション指数の示
す貢献度をもとに優勝者を決定してする場合、この例だ
と顧客1〜6は同点となる。
【0112】次に、上記のように与えられる賞品の負担
額は次のように算出される。企業aのアフィリエーショ
ン指数は
【数10】10×(4+4+4+4)= 160 企業bのアフィリエーション指数は
【数11】10×(4+4+2)= 100 企業cのアフィリエーション指数は
【数12】10×(2+2+2)= 60 であるから3社の合計は
【数13】160+100+60=320 となり、アフィリエーション指数に応じた各社の負担割
合は
【数14】企業a 160÷320=0.50 企業b 100÷320=0.31 企業c 60÷320=0.19 また、これに基づく各社の具体的な負担金額は
【数15】企業a 100×0.50=50万円 企業b 100×0.31=31万円 企業c 100×0.19=19万円 となった。
【0113】また、仮に、参加者全員が企業aの広告内
容を使用してゲームを行えば、当然その賞品を競っての
ゲーム対戦は企業aのプロモ−ションだけが行われたこ
とになるので負担は企業aが100万円となり、他社の
負担額はゼロとなり、賞品額を分担する必要はない。
【0114】このように、アフィリエーション指数は特
に、知名度が低く何人の選手がスポンサー指名をするか
解からないスポンサー力の弱い企業や、顧客が何戦する
か解からない場合などに有効であり、各企業別に顧客の
貢献度を示すアフィリエーション指数により、自社の広
告内容でゲームをしてくれた顧客に対して賞品などを提
供することができるし、複数企業が共同で賞品を提供す
る場合でも、その賞品のスポンサー料負担額は各企業の
広告露出度を示すアフィリエーション指数に対する割合
によりコストを負担すれば良いので、リスクが少なく効
率的・効果的をプロモーションが行える。
【0115】次に、企業ごとの広告費は、それぞれのア
フィリエーション指数に基づいて次のように算出され
る。企業aの広告費は
【数16】160×5円 = 800円 企業bの広告費は
【数17】100×5円 = 500円 企業cの広告費は
【数18】60×5円 = 300円 でありそれぞれの金額を各企業はサーバSの運営会社に
支払う。
【0116】〔3−6−3.例3〕例3は、複数企業と
複数顧客が自由にスポンサーシップを組む場合である
が、顧客の好きなゲームを好きなだけ行うことができ
る。この場合でも、上記の例1,2で使用した基本公式
【数19】AI=M×ON に残りの6つの要素
【数20】AP=選手の属性 AL=選手の技術レベル AR=選手ロイヤリティー R =対戦結果 CP=対戦企業の属性 OP=対戦者の属性 を加えることで情報の流れに影響を与えたり、広告効果
の効率度を算出することができる。
【0117】ここで、賞品の対象者の決定では、基本形
の対戦時間Mと対戦参加人数ONに選手の技術レベルA
L、選手ロイヤリティーAR、対戦結果Rを組み合わせ
ることでスポンサーの魅力度に影響を与えることができ
る。この変形型では5つの要素で算出するがこれら5つ
はいずれも顧客の努力によりコントロールできるもので
ある。また、対戦時間と対戦参加人数の説明は省くが、
技術レベルALは練習により向上させることができる。
【0118】この選手の技術レベルALを加える効果
は、例えば、いつも対戦で勝利する顧客は当然ゲーム上
で注目されるし、オセロのようなゲームの場合、駒上に
企業のロゴを載せる場合、当然その露出度が多くなるの
で企業としては余分な評価を与える対象になるといった
ものである。
【0119】スポンサー企業は、この数値がアフィリエ
ーション指数に対して影響を与える指数となることで、
レベルの高い選手を自分の選手として引き寄せ、使用す
ることができる。仮に、選手1はレベル3であり企業a
はこの数値3を
【数21】M×ON×3 とし、企業bは
【数22】M×ON+3 というスポンサー料の算出を提示した場合、選手1は効
率の良い企業aをスポンサーとして指名する可能性が高
くなる。
【0120】また、選手ロイヤリティーARは、例え
ば、ある企業に対するある顧客のスポンサー指名回数が
多くなればその数値を上げたり、その企業の商品を購入
することで上げるなど、基本的には企業に対するロリヤ
リティー度(忠誠度)を示す指数を考えればよい。
【0121】選手ロイヤリティーARの要素がアフィリ
エーション指数に対しても影響を与えることにより、選
手は、スポンサー企業からこの選手ロイヤリティーAR
の高い数値を提示されれば、その企業を指名する可能性
が高くなる。結果、ゲーム選手数が増えることで、広告
活動が活発になり情報が広がる。
【0122】具体例としては、その企業を2回以上スポ
ンサー指名した場合、3回目からはARが2となった
り、商品を購入するとARが5になったりする、といっ
たものが考えられる。
【0123】また、対戦結果Rは、ゲームの対戦結果に
より算出される数値である。例えば、2人ゲームで勝利
すればR=1、4人ゲームで勝利すればR=3など何人
に勝ったかで決めることが望ましい。なお、この対戦結
果Rをゲーム独自の得点で競う場合は、ゲームを特定す
る必要があり、勝率で行うことはゲームの特定をする必
要はないが試合数を特定する必要がある。なぜなら、も
し1回試合して勝ち、その後試合をしない場合勝率は1
00%となってしまうからであり、公平を帰すために少
なくとも最低試合数の設定は必要となる。
【0124】また、広告費については、基本形の対戦時
間Mと対戦参加人数ONに、選手の属性AP、対戦相手
の属性OP,対戦企業の属性CPを組み合わせること
で、情報の流れの効率度をもとに算出すればよい。ま
た、企業が指定または優先する対戦者の属性OPと対戦
企業の属性CPをもとにした対戦相手の選出をコントロ
ールするのは対戦管理部105であり、この対戦管理部
105が、企業が指定する条件に合うもっとも適した対
戦相手を選出する。
【0125】すなわち、企業は、流したい情報を自社の
潜在顧客に提供することが重要なので、例えば、企業a
は東京在住の顧客をメイン、次に名古屋、最後に大阪の
優先順に広告活動を行いたい場合、選手の属性APの数
値を地域別に、東京=3、名古屋=2、大阪=1とすれ
ば、東京からの参加者が有利となり、東京の顧客からの
スポンサー指名が増える。
【0126】同様に、対戦者の属性OPを東京優先に設
定すれば、対戦管理部105が対戦相手に東京在住の顧
客を優先的に選ぶので、この企業の情報は東京地区に広
がる。また、同じ業界の企業をスポンサーとして指名し
た顧客は潜在顧客と考えることができ、その顧客に宣伝
することは宣伝効果が高い。例えば、ある飲料メーカー
「Cコーラ」は自社をスポンサーに指名した選手の対戦
相手を、競業他社である「Pコーラ」をスポンサーに選
んだ選手から優先的に選択する設定にすることで潜在顧
客に宣伝でき、更には「Pコーラ」の顧客を奪うチャン
スもある。この選手の属性APと対戦者の属性OPは、
対戦において企業が指定した選手の属性APや対戦者の
属性OPを持つ対戦相手と対戦した場合、企業がターゲ
ットとする潜在顧客に情報が流れるので広告料の算出時
に加算することが合理的である。
【0127】また、賞品の対象者の決定及び広告費の算
出について他の例を示す。すなわち、企業a,b,cが
大会を開催し、各企業がそれぞれ賞品を提供するものと
し、参加者は10人、使用するゲームの種類と対戦回数
は選手の自由とする。この場合、例えば、選手1につい
ては、企業aを指名、ゲーム1(2人対戦)のみでの対
戦、対戦回数6回、1試合の対戦時間10分であるか
ら、対戦時間M=10、対戦参加人数ON=12、とす
る。また、選手の技術レベルALとして企業aはこの選
手に指数5を与え、選手のロイヤリティーARとして企
業aはこの選手に指数5を与えたものとする。また、対
戦結果Rについては6試合で3勝、よって3であり、選
手の属性APについて、企業aは東京在住3、名古屋在
住2、大阪在住1としているところ、この選手は東京在
住なので3となったものとする。また、対戦相手の属性
OPについて、企業aは東京3、名古屋2、大阪1とさ
れているところ、対戦相手は全員大阪在住であったた
め、
【数23】6×1=6 となったものとする。また、対戦相手のスポンサー企業
の属性CPについて、企業aはスポンサー企業の属性を
企業c=3,企業b=2,自社=1と設定したところ、
これら対戦相手のスポンサー企業は6人とも企業cであ
ったため、
【数24】3×6=18 となったものとする。これらデータをもとにスポンサー
料と広告費を算出する。
【0128】また、賞品の対象者の決定においては、
【数25】AI=M×ON+AL+AR+R
【0129】の公式をもとに計算する。具体的には、
【数26】AI=10×12+5+5+3=133 であり、顧客1の企業aに対するアフィリエーションは
133となる。
【0130】また、広告費については
【数27】AI=M×ON+AP+OP+CP の式に基づいて計算され、具体的には、
【数28】AI=10×12+3+6+18=147×
5円=735円 となる。
【0131】また、例えば選手2について、企業bを指
名、ゲーム2(4人対戦)のみでの対戦、対戦回数1
回、1試合の対戦時間50分、対戦参加人数4人である
から対戦時間M=50、対戦人数ON=4とする。ま
た、選手の技術レベルALについては、企業bはこの顧
客に指数3を与え、また、選手ロイヤリティーARとし
ては企業bはこの顧客に指数3を与えたものとする。ま
た、対戦結果Rについては4人中2位、よって3であ
り、選手の属性APについて、企業bは東京在住=1、
名古屋在住=2、大阪在住=3としたところ、この顧客
は東京在住なので1となったものとする。また、対戦者
の属性OPについて、企業bは東京=3、名古屋=2、
大阪=1としたところ、対戦相手は東京1人、名古屋1
人、大阪1人であったため、
【数29】3×1+2×1+1×1=6 となったものとする。また、対戦企業の属性CPについ
て、企業bはスポンサー企業の属性を企業c=3,企業
b=3,自社=1と設定したところ、これら対戦相手の
スポンサー企業は2人が企業c、1人が企業bであった
ため、
【数30】3×2+3×1=9 となったものとする。これらデータをもとにスポンサー
料と広告費を算出する。
【0132】すなわち、スポンサー料については、
【数31】AI=M×ON+AL+AR+R の公式をもとに計算され、具体的には、
【数32】AI=50×4+3+3+3=209 でありすなわち、顧客2の企業bに対するアフィリエー
ションは209となる。
【0133】また、広告費については、
【数33】AI=M×ON+AP+OP+CP の公式をもとに算出され、具体的には、
【数34】AI=50×4+1+6+9=216×5円
=1080円 となる。
【0134】また、顧客3については、企業cを指名、
ゲーム1と2で対戦、ゲーム1の対戦回数1回、対戦時
間10分、対戦参加者2人、ゲーム2の対戦回数1回、
対戦時間40分、対戦人数4人である。また、顧客の技
術レベルALとして、企業cはこの顧客に指数2を与
え、また、選手ロイヤリティーARとして企業cはこの
顧客に指数5を与えたものとする。
【0135】また、対戦結果Rについては、ゲーム1で
は1勝、よって1となり、ゲーム2では4人中1位、よ
って4となったものとする。また、選手の属性APにつ
いて、企業cは東京在住=1、名古屋在住=3、大阪在
住=2としたところ、この顧客は名古屋在住なので3と
なったものとする。また、対戦者の属性OPとして、企
業bは東京在住=1、名古屋在住=3、大阪在住=2と
したところ、対戦相手はゲーム1が東京在住で1、ゲー
ム2は3人すべてが大阪在住、よって
【数35】2×3 であり、合わせて
【数36】1×1+2×3=7 となったものとする。また、対戦企業の属性CPについ
て、企業cはスポンサー企業の属性を企業aを3,企業
bを2,自社1と設定したところ、これら対戦相手のス
ポンサー企業は2人が企業a、2人が企業bであったた
め、
【数37】2×3+2×2=10 となったものとする。これらデータをもとにスポンサー
料と広告費を算出する。
【0136】すなわち、スポンサー料については、
【数38】AI=M×ON+AL+AR+R の公式をもとに計算され、具体的には、
【数39】AI=(10×2)+(40×4)+2+5
+4=191 であり、顧客3の企業cに対するアフィリエーションは
191となる。
【0137】また、広告費については
【数40】AI=M×ON+AP+OP+CP の公式をもとに算出され、具体的には、
【数41】AI=(10×2)+(40+4)+3+7
+10=200×5円=1000円 となる。
【0138】また、最終対戦結果は下記となった。 選手(顧客)1 企業a AI=133、広告費=735円 選手(顧客)2 企業b AI=209、広告費=1080円 選手(顧客)3 企業c AI=191、広告費=1000円 選手(顧客)4 企業a AI=160、広告費=300円 選手(顧客)5 企業a AI=140、広告費=500円 選手(顧客)6 企業a AI=195、広告費=600円 選手(顧客)7 企業b AI=185、広告費=1200円 選手(顧客)8 企業b AI=175、広告費=1000円 選手(顧客)9 企業c AI=130、広告費=900円 選手(顧客)10 企業a AI=60、広告費=100円 企業c AI=50、広告費=90円
【0139】この場合、企業aは、アフィリエーション
指数AIが195の顧客6に賞品を与え、広告費は
【数42】735円+300円+500円+600円+
100円=2235円 であった。また、企業bは、アフィリエーション指数A
Iが209の顧客2に賞品を与え、広告費は
【数43】 1080円+1200円+1000円=3280円 であった。また、企業cは、アフィリエーション指数A
Iが191の顧客3に賞品を与え、広告費は
【数44】 1000円+900円+90円=1990円 となり、サーバSの運営会社における広告費売上は
【数45】 2235+3280+1990=7505円 となった。なお、選手10は企業aと企業cの2社をス
ポンサーとして選択し対戦に参加した。
【0140】なお、アフィリエーション指数AIの計算
のもととなるゲームへの参加者数は、本人を含めてもよ
いし、本人以外の他の参加者数としてもよい。例えば、
上記の実施例においてONに挿入される数値であるが、
例を簡潔に説明するために、対戦参加人数で統一して同
じ数値を使用し、スポンサー料と広告費の両方の算定を
した。広告費の算定に関してはこの方法でよいが、スポ
ンサー料の算出において、スポンサー契約をした本人を
除く対戦者数(対戦参加人数−1)で計算してもよい。
【0141】例えば、2人対戦ゲームにおいて、対戦参
加人数は2人となるが、対戦者数は1人となる。4人対
戦の場合、対戦者数は3人となる。この方が貢献度を示
すのに適しており、その貢献度を比べる場合も公平であ
る。例えば、顧客aが2人対戦ゲームを3回した場合と
顧客bが4人対戦ゲームを1回した場合を比較してみる
と、対戦参加人数で考えれば顧客aは6人、顧客bは4
人となる。
【0142】しかしながら、貢献度で考えれば顧客aも
顧客bも情報を見せた相手の数、すなわち対戦者数は共
に3であり、対戦参加人数で算定すると不公平となる。
よって、
【数46】AI=M×ON のONに挿入する数値は、広告費を算出する場合は対戦
参加人数を基に、スポンサー費の場合は対戦人数を基に
計算することが適切である。しかしながら、このONに
挿入する数値を対戦参加人数にするか対戦人数のいずれ
かにするかの基準は各企業が判断することが賢明と思わ
れる。
【0143】また、ブラックジャックなどのカードゲー
ムは、1つのテーブルにおける参加者の出入りが激し
く、1試合で席を立つ参加者もあれば、複数ゲームを行
う参加者もあるような複雑な状況下での計算が必要とな
る。例えば、顧客ごとの各試合への参加状況が
【表1】 の場合、試合1は顧客aと顧客b、試合2は顧客aと顧
客c、試合3は顧客aと顧客bと顧客c、試合4では顧
客bと顧客cが対戦した。顧客aが指名したのは企業A
である。顧客bが指名した企業は試合1では企業B、試
合3と4では企業Aである。顧客cの指名した企業は企
業Cであった。1ゲームが10分とする。
【0144】顧客aは3試合とも企業Aの情報で対戦し
た、広告費は対戦参加人数をもとに算出され
【数47】10×2+10×2+10×3=70 よってアフィリエーション指数は70となる。顧客aが
指名した企業Aが顧客aに支払うスポンサー料は対戦者
数をもとに算出するので
【数48】10×(2―1)+10×(2―1)+10
×(3―1)=40 よってアフィリエーション指数は40となる。顧客bは
試合3と試合4において企業Aをスポンサーに指名し、
対戦した。広告費は対戦参加人数をもとに算出され
【数49】10×3+10×2=50 よってアフィリエーション指数は50となる。顧客bが
指名した企業Aが顧客bに支払うスポンサー料は対戦者
数をもとに算出するので
【数50】10×(3―1)+10×(2―1)=30 となる。企業AがサーバーSの運営会社に支払う広告費
は顧客aの70と顧客bの50を足した合計120とな
り、この数に単価を掛ける。また、スポンサー費は顧客
a対しては40、顧客bに対しては30となる。
【0145】顧客bは企業Aの情報を3試合において閲
覧したことになるが、最初の1試合目はスポンサー指名
ではなく、試合3と試合4のみがスポンサー指名して貢
献したと考えるので、試合1は貢献はゼロとなる。この
ように、スポンサー提携をしていない試合としている試
合が同じ顧客の試合内でも起こる可能性があり、この場
合2つを区別する必要がある。
【0146】尚、試合3において顧客aと顧客bがとも
に同じスポンサーを選択して対戦しているため、対戦相
手の駒に自分が提携したスポンサーの情報を重複して見
ることになるが、記憶の効率性から考えればプラスの効
果が得られるし、貢献度でも顧客aと顧客bともに他の
2人に情報を見せたので、基本公式に基づいて計算する
ことができる。広告費だが、試合3において顧客aと顧
客bが提示した情報に対して、企業AがサーバーSを運
営する会社に支払う金額は顧客a
【数51】10×3=30 顧客b
【数52】10×3=30 となり、対戦参加人数は合計6人となり、実際に情報を
見た人の数よりも多くなる。これの広告の重複効果を、
記憶の効率性から考えればプラスの効果があると考え
て、広告費を徴収するか修正を加える、例えば、対戦参
加人数が実際の参加者の合計を越えた場合、何らかの係
数を掛けたり、または参加人数をONに挿入するかは、
運営会社の判断となる。結論としては、基本公式である
【数53】AI=M×ON
【0147】すなわち1試合の時間とその試合に参加し
た対戦参加人数(又は対戦者数)の積を、スポンサー企
業ごとに合計することで簡単に広告費を算出でき、スポ
ンサー料はスポンサー企業ごとに顧客同士で対比するこ
とで算出できる。この場合の具体例を次に示す。 顧客a
【数54】(1試合の企業AのAI)+(1試合の企業
AのAI)+(1試合の企業AのAI)=顧客aが企業
Aに対する総AI 顧客b
【数55】(1試合の企業BのAI)= 顧客bが企業
Bに対する総AI(1試合の企業AのAI)+(1試合
の企業AのAI)=顧客bが企業Aに対する総AI 顧客c
【数56】(1試合の企業CのAI)+(1試合の企業
CのAI)+(1試合の企業CのAI)=顧客cが企業
Cに対する総AI
【0148】広告費の算出は1試合の時間とその試合に
参加した対戦参加人数の積を、スポンサー企業ごとに合
計することで簡単に広告費を算出することができる。例
えば、企業AがサーバーSの運営会社に支払う広告費は
顧客aが企業Aに対する総AI+顧客bが企業Aに対す
る総AI 企業BがサーバーSの運営会社に支払う広告費は顧客b
が企業Bに対する総AI 企業CがサーバーSの運営会社に支払う広告費は顧客c
が企業Cに対する総AI にそれぞれ基づいて算出できる。
【0149】また、スポンサー費の算出は1試合の時間
とその試合に参加した対戦人数の積を、スポンサー企業
ごとに比較することで簡単に算出することができる。つ
まり、企業Aのスポンサー費は顧客aが企業Aに対する
総AI 対 顧客bが企業Aに対する総AI 企業Bのスポンサー費は顧客bが企業Bに対する総AI 企業Cのスポンサー費は顧客cが企業Cに対する総AI となる。
【0150】また、上記は1つの例であり、対戦時間M
×対戦参加者数ONの基本公式にAP、AL、AP、
R、CP、OPの6要素を目的に応じて加味することで
情報の流れをコントロールし効果的なプロモーションを
行うことができるし、広告料の算出もこの効率の度合い
により調整することができる。
【0151】〔4.実施例〕次に、上記実施形態につい
て、より具体的な実施例を用いて説明する。まず、顧客
はインターネットや携帯電話などの端末より会員登録を
する。この顧客情報は顧客管理部101で処理され顧客
データベース111に記録され、属性別に検索すること
ができ、企業情報管理部102など他の部分は、このよ
うな顧客情報を利用して処理を行なうことが可能とな
る。
【0152】登録済みの会員はパスワードにてログイン
することで、登録されている顧客であることが認証さ
れ、その顧客の属性や状況に応じた処理が起動される。
例えば、ある顧客はもうすでに登録済みなのでIDやパ
スワードを入力すると、このIDやパスワードにより顧
客が男性で30歳、既婚であるという顧客属性が顧客デ
ータベース111より判明する。
【0153】この顧客aは、情報画面(図10)でスポ
ンサー企業「SSSS」の情報を閲覧し、同時にアンケ
ートにも回答した。これらアンケートに用いられたデー
タは、企業情報データベース112から企業情報管理部
102に提供された情報である。このときのアンケート
では、企業データベース112より顧客の属性をもと
に、「SSSS」の指定する男性で30代用のものが提
示された。この広告閲覧・アンケート回答の結果情報は
アンケート・広告集計部103を通してアンケート・広
告結果データベース113に記録され、同時に顧客デー
タベース111にも記録される。
【0154】この顧客については、この広告の閲覧とア
ンケートへの回答をしたことにより、スポンサーシップ
管理部104が、アンケート及び情報提供をした企業と
のスポンサーシップの関係を構築した。これで顧客はそ
の企業のゲーム選手として企業の指定するロゴや商品名
などを、ゲームで使用する駒などにつけて対戦を行い、
企業はそのスポンサーとなり、その貢献度により賞品な
どのスポンサー料を払う関係が成立したことになる。
【0155】顧客は、このままゲームに参加してもよい
し、別の機会にこのスポンサーシップを用いてゲームに
参加することができる。このような各顧客の状態に関す
る情報は会員データベース111に記録される。
【0156】また、顧客が直接、企業のウェブサイト1
06で情報を得て、そのサイトにあるリンクを通じてサ
ーバSのウェブサイトにアクセスした場合も、企業のウ
ェブサイト106から必要な情報が送信され、又はリン
ク元のURLを識別するなどの処理により、この後にロ
グインすれば、上記と同じように、アンケート・広告集
計部103を通してアンケート・広告結果データベース
113に記録され、スポンサーシップ管理部104でス
ポンサーシップが成立し、この情報は会員データベース
111に記録される。
【0157】ゲームに参加する際、対戦管理部105の
作用により、顧客はゲームの種類を選択する。この場
合、顧客は「SSSS」の情報閲覧しアンケートに回答
したので「SSSS」がスポンサーとなり、スポンサー
料として賞品は家庭用ゲーム機「PPP」となった(図
10)。この後、対戦管理部105は、法律的・宗教的
制約やスポンサー企業の指定する対戦相手やそのスポン
サーをその属性によりつけられた優先順位に基づいて対
戦相手を探す。
【0158】このとき「SSSS」が対戦相手の属性と
して指定した内容の優先順位は、1番目が男性であるこ
と、2番目の条件は20代、3番目の条件は既婚である
(図4)。これら情報は企業情報データベース112よ
り管理されている。この条件に合う対戦者との対戦を優
先して組むことで、「SSSS」は潜在顧客となる対戦
相手にも商品やメッセージなどの情報を見せることがで
きる。
【0159】ここで、顧客は「Flip&Get」を選
択した(図7、図5)。この場合、対戦管理部105は
対戦相手に同じく「Flip&Get」を選択したアメ
リカ在住の男性で20代、既婚の顧客bを選択したもの
とする(図5)。なお、優先順位の2番目である既婚の
条件は該当する対戦者がいなかったような場合は、1番
目と3番目の条件に合う顧客が対戦者として選ばれる。
【0160】顧客bが選択したスポンサー企業は「GG
GGG」で、この企業の対戦相手の属性指定の優先順位
は男性で40代、未婚であったが、対戦管理部105
は、顧客b側については、同じ「Flip&Get」を
選択した顧客の中で唯一この条件にあてはまる「男性」
という属性をもとに顧客を選択した。これで両企業の欲
するターゲット顧客同士の対戦カードが成立した。この
顧客bのスポンサー料は「GGGGG」の腕時計であ
る。
【0161】対戦が始まると、ロゴ・メッセージデータ
ベース114から企業が指定する会社ロゴなどがロゴ・
メッセージ管理部107を通してゲーム画面のお互いの
駒の中に「SSSS」と「GGGGG」というロゴとし
て入り、賞品の写真と企業からのメッセージが入る(図
5)。このときの「SSSS」のメッセージはこの男性
がいつも「SSSS」のロゴでゲームに参加することに
対する報酬であり、一方、「GGGGG」から顧客bに
対するメッセージは新製品に対する情報である。これら
のメッセージは企業情報データベース112から読み出
され表示される。
【0162】ここで選択されている「Filp&Ge
t」はオセロのように相手の駒を挟むとその駒がひっく
り返り自分の駒になり、最後に駒の数の多い方が勝利と
なるゲームで、これはゲーム実行部108により実行さ
れる。ここでの対戦結果としては顧客aが勝利し、この
結果はゲーム結果集計部109で集計され、その後、ア
フィリエーション指数管理部110でアフィリエーショ
ン指数が計算される。
【0163】また、対戦相手同士では駒などに登場した
広告内容に関する情報交換が行われ、顧客aの口座(図
11)には自分の選んだ「SSSS」と対戦相手の「G
GGGG」の情報が記録され、顧客bの口座にも「SS
SS」と「GGGGG」の情報が記録される。この口座
の情報をクリックすれば、顧客はさらにスポンサーシッ
プを結ぶことができ、スポンサーを自由に選択・変更で
きる。
【0164】この顧客aは「GGGGG」の情報を閲覧
後、スポンサーシップを結び「Dead or Ali
ve」(図8)を選択した。この「Dead or A
live」はスロットマシンの1種であり、顧客が選ん
だ商品または会社のロゴ、言葉がスロットのドラムとし
て現れ、適当なタイミングでストップボタンを操作し、
当りの位置に指定された文字またはロゴなどをそろえば
当りとなる。
【0165】この場合、「GGGGG」についての広告
内容は文字列として設定され、各文字が5つあるドラム
のスロットが現れる。そして、顧客が、所定のストップ
操作により所定の当りラインに5文字の「GGGGG」
を並べれば当りとなる。この場合、当りの文字列は「G
GGGG」であるから、左側のドラムからG,G,G,
G,Gの文字をストップボタンにより、指定された位置
に止めようと集中する。同様に、「SSSS」を当り文
字列とした「Dead or Alive」の画面表示
例を図12に示す。
【0166】この際、Java Script ,ActiveX ,Flash
といったスクリプト言語やアドオン・ソフトウェアなど
の作用により、ドラムのスピードは狙う倍率によって変
化し、倍率が低ければスピードは遅く、逆に高ければ早
い。このように、顧客は企業が顧客に記憶させたい言葉
をスロットのドラムに組み込むことにより、顧客に集中
力を高めさせることができ、効果的に広告活動を行うこ
とができる。また、ドラムのストップするタイミングは
顧客がコントロールできるが、ドラムのいくつかはコン
トロールできず、確率をもとに止まるようにしてもよ
い。
【0167】このゲームにより、対戦相手との間で情報
交換が行われた商品等に興味がない場合でも、チャンス
を狙いスロットをプレイするのでドラムに集中すること
で同じような広告効果が期待できる。また、対戦期間の
終盤で入賞が狙えるだけのポイントがない顧客も、この
種のゲームによりポイントを稼ぎ、最後の一発逆転のチ
ャンスを与えられることになるので、最後まで楽しんで
ゲームに参加することができる。逆に、得点トップの顧
客も下位と得点差があるからといって油断すると逆転さ
れる可能性があり、ゲーム参加での緊張感が維持され
る。このゲームは自分の持ち点を好きなだけ賭けて勝負
することができ、負ければもちろんその賭け金は没収さ
れる。
【0168】以上のような対戦期間が終了すると、すべ
てのゲーム対戦での成績がアフィリエーション指数によ
り集計されゲーム選手の報酬が算出される。例えば、顧
客aは「SSSS」の情報を使用してのアフィリエーシ
ョン指数は期間中1000となり、5位となったため、
「SSSS」より賞品が贈与された(図11)。この顧
客aはFlip&Getでの得点は60点で200位で
あり、入賞をした。また、顧客bの結果は最高で「SS
SS」の700で25位だった。
【0169】この対戦は3社が開催したものであり、個
別企業からの賞品の他に優勝賞金100万円であった。
このコストの負担についてはアフィリエーション指数の
割合に応じて各社の負担額が決められた。すなわち、こ
の大会に参加したスポンサー企業は3社で「SSS
S」、「GGGGG」、「III」であり、優勝賞品額
の100万円に対するアフィリエーション指数は「SS
SS」が58%,「GGGGG」38%,「III」4
%となり、負担額は58万円、38万円、4万円となっ
た。
【0170】〔5.効果〕以上説明したように、本実施
形態では、バーチャル世界の中で企業情報とゲームを融
合させ、顧客と企業をゲーム選手とスポンサーという新
たな関係として再構築し、この関係の基本となるスポン
サー料と広告費はアフィリエーション指数をもとに算出
することができ、また企業のスポンサーとしての魅力度
の向上や情報の流れをコントロールすることによりエン
ターテーメント化された情報が国家・国境・文化を越
え、企業のターゲットとする顧客層に効率的且つ効果的
に伝達させることができるシステムを提供することがで
きる。
【0171】すなわち、本実施形態では、インターネッ
トなどの通信ネットワーク経由で多数の参加者をゲーム
に参加させるにあたり、スポンサーシップ管理部104
などの作用により、顧客にスポンサーを逆指名させるこ
とで顧客の能動性を発揮させ効果的な広告を実施するこ
とが可能となる。特に、ロゴ・メッセージ管理部107
などの作用により、広告内容として、社名・商品名など
に関するロゴ、写真、メッセージなどの広告内容を、ゲ
ーム画面中の駒・カード・背景やアイコンなどに表示す
ることにより、参加者・対戦者・観戦者などに対して、
社名や商品名などの広告内容を違和感なく自然に印象付
けることができ、優れた広告効果が得られる。
【0172】また、本実施形態では、企業情報管理部1
02、アンケート・広告集計部103及びスポンサーシ
ップ管理部104などの作用により、スポンサー候補に
ついて予め指定された条件、例えば企業情報の閲覧、ア
ンケートへの回答、商品の購入などの条件を満たした参
加者に、そのスポンサー候補の選択を許すことにより、
その候補をスポンサーとしてゲームに参加することの動
機付け(インセンティブ)とし、低コストで優れたマー
ケティングを実施することが可能となる。
【0173】また、本実施形態では、対戦管理部105
などの作用により、スポンサーが指定した属性の対戦相
手と参加者を対戦させることにより、スポンサーごとの
広告目的等にピッタリ合ったマーケティングを効果的に
展開することができる。
【0174】また、本実施形態では、ロゴ・メッセージ
管理部107などの作用により、ゲーム結果等の状況に
応じて変化するコメント等のメッセージを参加者へ伝達
することにより、参加者の興味と状況に即応しカスタム
化された効果的な広告等のマーケティングが可能とな
る。
【0175】また、本実施形態では、アフィリエーショ
ン指数管理部110などの作用により、ゲームへの参加
回数、露出度、対戦結果といったゲームへの参加状況に
応じて、参加者の各スポンサーに対する貢献度を表す評
価値を計算するので、この評価値に応じてスポンサーの
負担、例えばスポンサー料の支払金額や商品贈呈などを
容易に計算することができる。このため、参加者にゲー
ムの種類や対戦回数などを条件付けすることなく、スポ
ンサーの負担を広告効果などの貢献度に応じて公平に決
定することが可能となる。特に、一人の参加者に複数の
スポンサーが存在する場合でも、各スポンサーごとの負
担を、スポンサーごとへの貢献度に応じて公平に決定す
ることができる。
【0176】また、本実施形態では、アフィリエーショ
ン指数管理部110などの作用により、ゲームでの対戦
における時間及びそのゲームへの参加者数に基づいて評
価値を計算することにより、参加者ごとの広告への貢献
度を客観的に決定することが可能となる。
【0177】また、本実施形態では、アフィリエーショ
ン指数管理部110などの作用により、参加者の属性・
技術レベル・忠誠度、対戦結果、対戦相手やそのスポン
サーの属性などに基づいて評価値を計算することによ
り、各スポンサーの期待する広告対象などに基づいて、
貢献度をきめ細かく計算することが可能となる。なお、
参加者の忠誠度は、例えばスポンサー指名の頻度や商品
購入の経歴などからスポンサー企業等が独自に決定する
ことができる。
【0178】特に、スポンサーシップ構築のための条件
について、参加企業が多くなる場合、それらの企業情報
をすべてサーバSが記憶し管理することは効率的ではな
いので、企業が伝えたい情報を閲覧させたり、アンケー
トを実施などは企業のウェブサイト106で行うことが
できる。この場合、企業のウェブサイト106とサーバ
S内の所定のウェブページとの間にリンクを貼り、企業
サイトで情報を閲覧やアンケートに回答すれば、その時
点でスポンサーとゲーム選手の関係が構築され、その
後、リンクボタンを介してサーバS内のウェブサイトに
アクセスすると、リンク元の企業のウェブサイト106
のアドレスなどの情報により、その顧客のスポンサー企
業が特定でき、顧客はゲームに参加するとその企業のロ
ゴなどの情報が画面に現れ、ゲーム対戦に選手として参
加できる。こうすれば、サーバSでは膨大な企業情報を
記憶・管理するための大容量記憶領域などは必要なく、
また、企業がサイト情報を変更するごとに、サーバS内
の情報を変更する必要もない。
【0179】〔6.他の実施形態〕なお、本発明は上記
実施形態に限定されるものではなく、次に例示するよう
な他の実施形態も含むものである。例えば、本発明を適
用するゲームの種類や広告内容の種類は自由である。ま
た、クライアント端末の種類も自由であり、例えば、家
庭用ビデオゲーム機、セットトップボックスのようにテ
レビ受像機を用いたインターネット接続端末、インター
ネット接続機能付携帯型電話機端末などのモバイル端末
等にも適用可能であり、いつでもどこからでも低コスト
でゲーム及び広告活動に参加することが可能となる。
【0180】この場合、顧客は例えば、家庭用ビデオゲ
ーム機の端末に対戦で使用するインターネット対戦対応
のゲームソフトを入れ、インターネットを通して管理者
のサイトにアクセスする。ここで好きなスポンサーを逆
指名し、スポンサーの要求に答える。スポンサーの要求
は例えば、広告の閲覧、アンケートへの回答、商品の購
入、今までの成績、対戦を最低10回以上しなければな
らないなど企業が自由に設定できる。これで、顧客と企
業の関係はゲーム選手とスポンサーの関係が構築され、
ゲームを行うと顧客のコントロールする自動車や格闘ゲ
ームでのキャラクターにステッカーなどのデザインとし
て現れたり、画面の上にスポンサーの情報などが現れ
る。選手はゲームで対戦し、その成績と広告費はアフィ
リエーション指数にて算出される。
【0181】また、クライアント端末における処理のみ
でも本発明を構成するので(請求項20)、サーバの設
置場所が外国であっても本発明の国内における実施に該
当する。
【0182】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コンピュータネットワークの双方向性を活用した効果的
な広告が実現されるので、電子商取引も促進される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の構成を示す機能ブロック
図。
【図2】本発明の実施形態において、スポンサーとなる
企業や商品の一覧表示画面の例を示す図。
【図3】本発明の実施形態において、スポンサーとなる
企業や商品の一覧表示画面の他の例を示す図。
【図4】本発明の実施形態において、対戦相手の指定用
画面の表示例を示す図。
【図5】本発明の実施形態におけるゲーム画面の表示例
を示す図。
【図6】本発明の実施形態におけるゲーム画面に表示さ
れるカードの例を示す図。
【図7】本発明の実施形態において、ゲームの種類を選
択する画面の表示例を示す図。
【図8】本発明の実施形態におけるゲーム画面の表示例
を示す図。
【図9】本発明の実施形態におけるアフィリエーション
指数算出の例を示す図。
【図10】本発明の実施形態において、スポンサー及び
賞品に関する情報の表示例を示す図。
【図11】本発明の実施形態において、選手ごとの口座
に記録された情報の表示例を示す図。
【図12】本発明の実施形態におけるゲーム画面の表示
例を示す図。
【符号の説明】
S…サーバ T…利用者の通信端末 100…ホームページ管理部 101…顧客管理部 102…企業情報管理部 103…アンケート・広告集計部 104…スポンサーシップ管理部 105…対戦管理部 106…企業のウェブサイト 107…ロゴ・メッセージ管理部 108…ゲーム実行部 109…ゲーム結果集計部 110…アフィリエーション指数管理部 111…顧客データベース 112…企業情報データベース 113…アンケート・広告結果データベース 114…ロゴ・メッセージデータベース 115…ゲームデータベース i…インターネット

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 サーバシステムの管理下で開催されるゲ
    ームに、通信ネットワークで接続される各クライアント
    端末から各参加者が参加し、前記ゲームのゲーム画面が
    前記各端末に表示されるネットワークゲームにおける広
    告システムにおいて、 前記各参加者に複数のスポンサー候補のなかからスポン
    サーを選択させる選択手段と、 前記参加者に対応するゲーム画面に、選択されたスポン
    サーに対応した広告内容を表示する手段と、 を備えたことを特徴とするネットワークゲームにおける
    広告システム。
  2. 【請求項2】 前記選択手段は、スポンサー候補につい
    て予め指定された条件を満たした参加者に、そのスポン
    サー候補に対する前記選択を許すように構成されたこと
    を特徴とする請求項1記載のネットワークゲームにおけ
    る広告システム。
  3. 【請求項3】 スポンサーが予め指定した属性に基づい
    て対戦相手を選択する手段を備えたことを特徴とする請
    求項1又は2記載のネットワークゲームにおける広告シ
    ステム。
  4. 【請求項4】 ゲームの状況に応じて変化するメッセー
    ジを参加者に対応した画面に表示する手段を備えたこと
    を特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のネ
    ットワークゲームにおける広告システム。
  5. 【請求項5】 参加者のゲームへの参加状況に応じて、
    その参加者と各スポンサーとの関係における評価値を計
    算する計算手段を備えたことを特徴とする請求項1から
    4のいずれか1つに記載のネットワークゲームにおける
    広告システム。
  6. 【請求項6】 前記計算手段は、ゲームでの対戦におけ
    る時間及び参加者数に基づいて前記評価値を計算するよ
    うに構成されたことを特徴とする請求項5記載のネット
    ワークゲームにおける広告システム。
  7. 【請求項7】 前記計算手段は、参加者の属性、参加者
    の技術レベル、参加者の忠誠度、対戦結果、対戦相手の
    スポンサーの属性、対戦相手の属性のうち少なくとも1
    つに基づいて前記評価値を計算するように構成されたこ
    とを特徴とする請求項5又は6記載のネットワークゲー
    ムにおける広告システム。
  8. 【請求項8】 前記クライアント端末は、携帯端末を含
    むことを特徴とする請求項1から7のいずれか1つに記
    載のネットワークゲームにおける広告システム。
  9. 【請求項9】 サーバシステムの管理下で開催されるゲ
    ームに、通信ネットワークで接続される各クライアント
    端末から各参加者が参加し、前記ゲームのゲーム画面が
    前記各端末に表示されるネットワークゲームにおける広
    告方法において、 前記各参加者に複数のスポンサー候補のなかからスポン
    サーを選択させる選択ステップと、 前記参加者に対応するゲーム画面に、選択されたスポン
    サーに対応した広告内容を表示するステップと、 を含むことを特徴とするネットワークゲームにおける広
    告方法。
  10. 【請求項10】 前記選択ステップは、スポンサー候補
    について予め指定された条件を満たした参加者に、その
    スポンサー候補に対する前記選択を許すことを特徴とす
    る請求項9記載のネットワークゲームにおける広告方
    法。
  11. 【請求項11】 スポンサーが予め指定した属性に基づ
    いて対戦相手を選択するステップを含むことを特徴とす
    る請求項9又は10記載のネットワークゲームにおける
    広告方法。
  12. 【請求項12】 ゲームの状況に応じて変化するメッセ
    ージを参加者に対応した画面に表示するステップを含む
    ことを特徴とする請求項9から11のいずれか1つに記
    載のネットワークゲームにおける広告方法。
  13. 【請求項13】 参加者のゲームへの参加状況に応じ
    て、その参加者と各スポンサーとの関係における評価値
    を計算する計算ステップを含むことを特徴とする請求項
    9から12のいずれか1つに記載のネットワークゲーム
    における広告方法。
  14. 【請求項14】 前記計算ステップは、ゲームでの対戦
    における時間及び参加者数に基づいて前記評価値を計算
    することを特徴とする請求項13記載のネットワークゲ
    ームにおける広告方法。
  15. 【請求項15】 前記計算ステップは、参加者の属性、
    参加者の技術レベル、参加者の忠誠度、対戦結果、対戦
    相手のスポンサーの属性、対戦相手の属性のうち少なく
    とも1つに基づいて前記評価値を計算することを特徴と
    する請求項13又は14記載のネットワークゲームにお
    ける広告方法。
  16. 【請求項16】 コンピュータを用いて、サーバシステ
    ムの管理下で開催されるゲームに通信ネットワークで接
    続される各クライアント端末から各参加者が参加し前記
    ゲームのゲーム画面が前記各端末に表示されるネットワ
    ークゲームにおいて広告を行うネットワークゲームにお
    ける広告用ソフトウェアを記録した記録媒体において、 そのソフトウェアは前記コンピュータに、 前記各参加者に複数のスポンサー候補のなかからスポン
    サーを選択させ、 前記参加者に対応するゲーム画面に、選択されたスポン
    サーに対応した広告内容を表示させることを特徴とする
    ネットワークゲームにおける広告用ソフトウェアを記録
    した記録媒体。
  17. 【請求項17】 前記ソフトウェアは前記コンピュータ
    に、 スポンサーが予め指定した属性に基づいて対戦相手を選
    択させることを特徴とする請求項16記載のネットワー
    クゲームにおける広告用ソフトウェアを記録した記録媒
    体。
  18. 【請求項18】 前記ソフトウェアは前記コンピュータ
    に、 ゲームの状況に応じて変化するメッセージを参加者に対
    応した画面に表示させることを特徴とする請求項16又
    は17記載のネットワークゲームにおける広告用ソフト
    ウェアを記録した記録媒体。
  19. 【請求項19】 前記ソフトウェアは前記コンピュータ
    に、 参加者のゲームへの参加状況に応じて、その参加者と各
    スポンサーとの関係における評価値を計算させることを
    特徴とする請求項16から18のいずれか1つに記載の
    ネットワークゲームにおける広告用ソフトウェアを記録
    した記録媒体。
  20. 【請求項20】 サーバシステムの管理下で開催される
    ネットワークゲームに通信ネットワーク経由で各参加者
    が参加するネットワークゲームにおけるクライアント端
    末の制御方法において、 前記各参加者が複数のスポンサー候補のなかからスポン
    サーを選択するための選択用画面を前記クライアント端
    末に表示させるステップと、 前記クライアント端末において、前記参加者に対応する
    ゲーム画面に、選択されたスポンサーに対応した広告内
    容を表示させるステップと、 を含むことを特徴とするネットワークゲームにおけるク
    ライアント端末の制御方法。
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