JP2002018128A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2002018128A
JP2002018128A JP2000207868A JP2000207868A JP2002018128A JP 2002018128 A JP2002018128 A JP 2002018128A JP 2000207868 A JP2000207868 A JP 2000207868A JP 2000207868 A JP2000207868 A JP 2000207868A JP 2002018128 A JP2002018128 A JP 2002018128A
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JP
Japan
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screen
game
data
player
input
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Application number
JP2000207868A
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Japanese (ja)
Inventor
Masatoshi Furubayashi
雅俊 古林
Hiroyuki Onoda
裕之 小野田
Asahi Higashiyama
朝日 東山
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium capable of quickly performing the operations of the operation data of an operation means by a player to the indicating position of a position indicator and the others by mode changeover. SOLUTION: A gun type controller 10 capable of indicating an optional position inside a screen at a position away from the screen of a display part 190 is provided with an operation data input part 21 composed of cross direction keys, an A button and a B button. Thus, an operation input mode is switched by the buttons and processings corresponding to commands allocated to the respective direction keys of the cross direction keys are performed in the respective operation input modes.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置の画面上
の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いたゲーム
システム及びこのゲームシステムに用いられる情報記憶
媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a game system using a position pointing device capable of pointing an arbitrary position on a screen of a display device, and an information storage medium used in the game system.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、表示装置の画面から離れた位置においてこの画面上
の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いて、画面
上に表示された標的を狙って射撃を楽しむゲームシステ
ムが知られている。このようなゲームシステムにおける
位置指示装置としては、例えばガン型コントローラなど
の光伝達式コントローラがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, a target displayed on a screen of a display device is located at a position distant from the screen of the display device using a position pointing device capable of pointing an arbitrary position on the screen. A game system for aiming and enjoying shooting is known. As a position pointing device in such a game system, for example, there is a light transmission type controller such as a gun type controller.

【0003】プレーヤ(使用者)がガン型コントローラ
のトリガを引くと、ガン型コントローラが指示する表示
装置の画面上の位置が検出される。そして、この検出位
置に標的が存在した場合には当たり(ヒット)と判定さ
れ、存在しなかった場合には外れ(ミス)と判定され
る。これにより、プレーヤは、本物の銃を使用すること
なく、標的を撃つシューティングを仮想体験できる。
When the player (user) pulls the trigger of the gun-type controller, the position on the screen of the display device indicated by the gun-type controller is detected. If a target exists at this detection position, it is determined as a hit (hit), and if not, it is determined as a miss (miss). This allows the player to have a virtual experience of shooting a target without using a real gun.

【0004】ところで、このようなゲームシステムにお
いては、シューティングの仮想体験を行うためにプレー
ヤが片手若しくは両手でガン型コントローラを使用す
る。ところが、プレーヤがシューティングゲーム中にロ
ールプレイングやアドベンチャーゲームといったその他
のゲーム分野のようにコマンド或いはアイテムの選択を
行う場合、その操作性が著しく劣化してしまう。
[0004] In such a game system, a player uses a gun-type controller with one or both hands in order to perform a virtual shooting experience. However, when the player selects a command or an item during a shooting game as in other game fields such as role playing and an adventure game, the operability thereof is significantly deteriorated.

【0005】そこで、このようなガン型コントローラに
よる操作性を向上させる技術について、種々提案が行わ
れている。
Accordingly, various proposals have been made for techniques for improving the operability of such a gun-type controller.

【0006】例えば特開平11−319316号公報
「指示位置検出方法及び装置」には、人工網膜ユニット
が銃身部の先端に設けられたガン型コントローラに、十
字方向キーを組み込む技術が開示されている。このガン
型コントローラは、銃身部の先端に設けられた人工網膜
ユニットにより表示装置に表示されるゲーム画像を撮像
し、この撮像画像からゲーム画像の縁枠を抽出する。さ
らに、例えばガン型コントローラによる指示位置となる
撮像画像の中心位置を基準に、撮像画像に対する縁枠の
相対座標を検出することによって、ガン型コントローラ
によるゲーム画像内の指示位置を検出する。
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-319316 discloses a technique for incorporating a cross-directional key into a gun-type controller provided with an artificial retinal unit at the tip of a barrel portion. . The gun-type controller captures a game image displayed on a display device by an artificial retina unit provided at a tip of a barrel portion, and extracts a frame of the game image from the captured image. Further, for example, by detecting the relative coordinates of the edge frame with respect to the captured image with reference to the center position of the captured image which is the position specified by the gun-type controller, the position specified by the gun-type controller in the game image is detected.

【0007】また、このガン型コントローラでは、例え
ば人差し指でトリガを操作し、親指で十字方向キーを操
作することができるようにすることで、プレーヤが操作
するキャラクタの移動、敵キャラクタの配置の変更、キ
ャラクタの使用する武器などの選択操作といった複雑な
操作が容易となる。
In this gun type controller, for example, the trigger can be operated with the index finger and the cross key can be operated with the thumb, so that the movement of the character operated by the player and the change of the arrangement of the enemy character can be performed. This makes it easy to perform complicated operations such as selecting a weapon used by the character.

【0008】さらにまた、例えば特開平5−17249
5号公報「光線銃玩具」には、レーザ光を発射するとと
もに、標的により反射された戻り光を検出することで命
中判定を行うガン型コントローラに関する技術が開示さ
れている。このガン型コントローラは、互いに直交する
X軸線及びY軸線の交差部分に対してレーザ光を発射す
るようになっており、十字方向キーでX軸線及びY軸線
を調整することで狙いを定めることができる。これによ
り、コントローラから手を離すことなく微妙な照準調整
を可能とする。
Further, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-17249
No. 5, "ray gun toy" discloses a technique relating to a gun-type controller that emits a laser beam and performs a hit determination by detecting return light reflected by a target. This gun-type controller emits laser light at the intersection of the X-axis and the Y-axis, which are orthogonal to each other. It is possible to aim by adjusting the X-axis and the Y-axis with the cross key. it can. Thereby, fine aim adjustment can be performed without releasing the hand from the controller.

【0009】しかしながら、上述した従来のガン型コン
トローラを用いたゲームシステムでは、プレーヤが自由
にその標的オブジェクトの画像を拡大又は縮小すること
ができなかった。さらに、ガン型コントローラを用い
て、その他のコマンド選択を素早く行うことができなか
った。即ち、標的の探索と照準、その他のコマンド選択
といった複雑な作業を素早く行うことができなかった。
このため、標的オブジェクトの狙撃とその他のコマンド
選択を伴うゲームシステムを提供することが困難であっ
た。
However, in the above-described game system using the conventional gun-type controller, the player cannot freely enlarge or reduce the image of the target object. Furthermore, other commands cannot be quickly selected using a gun-type controller. That is, complicated operations such as searching for a target, aiming, and selecting other commands cannot be performed quickly.
For this reason, it has been difficult to provide a game system that involves sniper of a target object and selection of other commands.

【0010】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、操作(入
力)モードの切り替えによって表示装置の画面内の任意
の位置が指示可能な位置指示装置の指示位置により特定
されるオブジェクトに対しプレーヤによる操作手段の操
作データを反映させたり、その他のコマンド選択を素早
く行わせたりすることができるゲームシステム及び情報
記憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object the position at which an arbitrary position on the screen of a display device can be designated by switching operation (input) modes. It is an object of the present invention to provide a game system and an information storage medium capable of reflecting operation data of an operation means by a player on an object specified by a pointing position of a pointing device, and promptly selecting other commands.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、表示装置の画面に表示させるゲーム画像
を生成するためのゲームシステムであって、第1の操作
入力モードで操作手段により入力された操作データを移
動制御データとして使用して、プレーヤが操作するオブ
ジェクト又はプレーヤの視点の移動制御を行う手段と、
第2の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データをオブジェクト処理データとして使用して、前記
画面内の位置が指示可能な位置指示手段の指示位置によ
り特定されるターゲットオブジェクトに対して所与のゲ
ーム処理を行う手段とを含むことを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可
能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するための
プログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラ
ム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であっ
て、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
According to one aspect of the present invention, there is provided a game system for generating a game image to be displayed on a screen of a display device. Means for performing movement control of the object operated by the player or the viewpoint of the player by using the operation data input by
Using the operation data input by the operation means in the second operation input mode as object processing data, a target object specified by the position indicated by the position indicating means capable of indicating a position in the screen is given. Means for performing the above-mentioned game processing. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0012】本発明によれば、表示装置の画面に表示さ
せるゲーム画像を生成するためのゲームシステムにおい
て、第1の操作入力モードで入力された操作データをプ
レーヤが操作するオブジェクト又はプレーヤの視点(仮
想カメラ)の移動方向を制御する移動制御データとして
判別し、第2の操作入力モードで入力された操作データ
を位置指示手段の指示位置に対して特定されるターゲッ
トオブジェクトに対して所与のゲーム処理を行うための
オブジェクトデータとして判別するようにした。これに
より、プレーヤが操作するオブジェクト又はプレーヤの
視点の移動と、位置指示手段による画面内の照準と、そ
の照準先のオブジェクトに対するコマンド選択といった
全く種類の異なる複雑な操作を、迅速かつ容易に行うこ
とができ、これまでにない、より複雑なストーリ展開を
行うゲームを提供することができるようになる。
According to the present invention, in a game system for generating a game image to be displayed on a screen of a display device, the operation data input in the first operation input mode is controlled by an object operated by the player or a viewpoint of the player. The operation data input in the second operation input mode is determined as movement control data for controlling the movement direction of the virtual camera), and a given game is performed for a target object specified with respect to the position indicated by the position indicating means. It is determined as object data for processing. Thus, it is possible to quickly and easily perform completely different types of complicated operations such as movement of an object operated by a player or a viewpoint of a player, aiming in a screen by a position indicating means, and selection of a command for an object to be aimed at. To provide a game that develops a more complicated story than ever before.

【0013】ここで、位置指示手段とは、画面から離れ
た位置において、各指示体によって指示される画面内の
位置を検出可能な位置指示装置であり、例えば従来のシ
ューティングゲームに用いられている光伝達式コントロ
ーラのガン型コントローラがある。また、位置指示手段
の形状としては、例えばガン型の指示体或いは杖の形状
をした指示体など、適用されるゲームシステムに応じた
各種形状をなしていることが望ましく、その位置指示検
出原理に限定されるものではない。
Here, the position indicating means is a position indicating device capable of detecting a position in the screen pointed by each indicator at a position away from the screen, and is used, for example, in a conventional shooting game. There is a gun type controller of a light transmission type controller. In addition, as the shape of the position indicating means, it is desirable to form various shapes corresponding to the game system to be applied, for example, a gun-shaped indicator or a wand-shaped indicator. It is not limited.

【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第2の操作入力モードで
は、前記オブジェクト処理データとして前記ターゲット
オブジェクトに対する攻撃方法の種類、攻撃威力を指定
するためのデータが入力されることを特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, in the second operation input mode, data for designating a type of attack method and an attack power against the target object as the object processing data is provided. It is characterized by being input.

【0015】ここで、攻撃方法の種類、攻撃威力の指定
とは、シューティングゲームやその他対戦型ゲームで行
われる例えばショット(弾)の種類、武器の種類を変更
することをいう。
Here, designation of the type of attack method and the attack power refers to changing, for example, the type of shot (bullet) and the type of weapon performed in a shooting game and other competitive games.

【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第2の操作入力モード
で、前記位置指示手段の指示位置を中心とした所与の範
囲の枠を表示し、前記指示位置によって特定されるター
ゲットオブジェクトに対して前記所与のゲーム処理を行
うことを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, in the second operation input mode, display a frame of a given range centered on the position indicated by the position indicating means, and The predetermined game processing is performed on a target object specified by a position.

【0017】これにより、プレーヤは照準合わせのため
の照準として表示される枠内のほぼ中心位置によって特
定される位置を照準位置として把握することができ、標
的に対して照準を合わせ易くなって、よりゲーム性を向
上させることができる。
Thus, the player can grasp the position specified by the approximate center position in the frame displayed as the aim for aiming as the aiming position, and can easily aim at the target. The game characteristics can be further improved.

【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与のゲーム処理は、前
記ターゲットオブジェクトに付与されたパラメータを変
化させることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the given game process changes a parameter given to the target object.

【0019】ここで、ターゲットオブジェクトに付与さ
れたパラメータとは、例えばシューティングゲームにお
ける敵キャラクタに付与された体力値をいう。このよう
にすることにより、リアルタイム性が要求されるシュー
ティングゲームにおいて、種々のコマンドを迅速に選択
させて、さらに複雑なゲーム展開により、プレーヤに対
してゲームの魅力を増大させることができる。
Here, the parameter given to the target object refers to, for example, a physical strength value given to an enemy character in a shooting game. By doing so, in a shooting game that requires real-time properties, various commands can be promptly selected, and the game can be more attractive to the player through a more complex game development.

【0020】また本発明によれば、表示装置の画面に表
示させるゲーム画像を生成するためのゲームシステムで
あって、第1の操作入力モードで操作手段により入力さ
れた操作データを移動制御データとして使用して、プレ
ーヤが操作するオブジェクト又はプレーヤの視点の移動
制御を行う手段と、第3の操作入力モードで操作手段に
より入力された操作データを画面制御データとして使用
して、前記画面に表示されたゲーム画像の画面制御を行
う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを
含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
Further, according to the present invention, there is provided a game system for generating a game image to be displayed on a screen of a display device, wherein operation data input by operation means in a first operation input mode is used as movement control data. Means for controlling movement of an object operated by the player or the viewpoint of the player, and operation data input by the operation means in the third operation input mode, which is displayed on the screen using screen control data. Means for controlling the screen of the game image. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0021】本発明によれば、表示装置の画面に表示さ
せるゲーム画像を生成するためのゲームシステムにおい
て、第1の操作入力モードで入力された操作データをプ
レーヤが操作するオブジェクト又はプレーヤの視点の移
動方向を制御する移動制御データとして判別し、第3の
操作入力モードで入力された操作データをゲーム画像が
表示される画面の画面制御データとして判別するように
した。これにより、プレーヤが操作するオブジェクト又
はプレーヤの視点の移動と、画面制御のためのコマンド
選択といったまったく種類の異なる複雑な操作を、迅速
かつ容易に行うことができ、これまでにない、より複雑
なストーリ展開を行うゲームを提供することができるよ
うになる。
According to the present invention, in a game system for generating a game image to be displayed on a screen of a display device, the operation data input in the first operation input mode is displayed on an object operated by the player or a viewpoint of the player. It is determined as movement control data for controlling the movement direction, and the operation data input in the third operation input mode is determined as screen control data of a screen on which a game image is displayed. Accordingly, completely different types of complicated operations such as movement of the object operated by the player or the viewpoint of the player and selection of a command for screen control can be performed quickly and easily, and an unprecedented and more complicated operation can be performed. It is possible to provide a game for developing a story.

【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第3の操作入力モードで
は、前記画面制御データとして前記ゲーム画像を拡大又
は縮小するズーム制御データが入力されることを特徴と
する。このようにすることによって、プレーヤはそのゲ
ーム画像を任意に拡大又は縮小できるようになり、従来
にはないプレーヤのズーム制御操作に応じた複雑なゲー
ムを実現することができるようになる。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, in the third operation input mode, zoom control data for enlarging or reducing the game image is input as the screen control data. And By doing so, the player can arbitrarily enlarge or reduce the game image, and it is possible to realize a complicated game according to the zoom control operation of the player, which has not existed conventionally.

【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御データは、前
記画面から離れた位置において前記画面内の位置が指示
可能な位置指示手段による指示位置付近のゲーム画像を
拡大又は縮小するための制御データであることを特徴と
する。このようにすることによって、例えば位置指示手
段による指示位置に応じてゲームが展開するシューティ
ングゲームのようなゲームにおける探索と照準合わせな
どの技術を加味し、スリルあるゲームを提供することが
できるようになる。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the zoom control data may include a game image near a position designated by position designation means capable of designating a position in the screen at a position distant from the screen. Is control data for enlarging or reducing. By doing so, it is possible to provide a thrilling game by adding techniques such as search and aiming in a game such as a shooting game in which the game develops according to the position designated by the position designation means. Become.

【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第3の操作入力モードで
は、前記画面から離れた位置において前記画面内の位置
が指示可能な位置指示手段による指示位置を中心とした
所与の範囲の枠を表示し、前記枠内のゲーム画像を拡大
又は縮小するズーム制御データが入力されることを特徴
とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, in the third operation input mode, the position designated by the position designating means capable of designating a position in the screen at a position remote from the screen. A frame in a given range centered is displayed, and zoom control data for enlarging or reducing a game image in the frame is input.

【0025】これにより、プレーヤが標的に対して照準
を合わせやすくしてシューティングを行うようにするこ
とで、照準技術を競うといったゲーム性を向上させるこ
とが可能となる。
[0025] Thus, by making it easier for the player to aim at the target, and performing shooting, it is possible to improve the game characteristics such as competing for aiming techniques.

【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記操作手段は、操作方向に
応じて異なる操作データが入力されるものであることを
特徴とする。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the operation means inputs different operation data according to the operation direction.

【0027】ここで、操作方向に応じて異なる操作デー
タが入力される操作手段とは、例えば十字方向キーのよ
うな各方向キーの押下により、それぞれ対応した操作デ
ータを生成するものをいう。また、このような十字方向
キーのみならず、4方向以上或いは2方向の方向キー、
360度の全方向を検出可能なアナログキーでもよい。
このような操作手段により、さらにプレーヤは片手の指
のみで複雑な操作データの入力を容易に行うことができ
る。
Here, the operation means to which different operation data is input in accordance with the operation direction is one which generates corresponding operation data by pressing each direction key such as a cross direction key. In addition, not only such cross direction keys, but also four or more direction keys or two-way direction keys,
An analog key capable of detecting all directions of 360 degrees may be used.
With such operation means, the player can easily input complicated operation data with only one finger.

【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記操作手段は、操作方向に
応じて異なる操作データが入力されるものであって、そ
のうち2方向により前記ゲーム画像の拡大又は縮小を行
うため操作デーが入力されるものであることを特徴とす
る。このようにすることにより、加減調整が必要なズー
ム制御の操作を容易化し、プレーヤの操作性を大幅に向
上させることができる。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the operation means inputs different operation data in accordance with an operation direction, and the game image can be enlarged or reduced in two directions. Operation data is input to perform reduction. By doing so, it is possible to facilitate the operation of the zoom control that requires adjustment, and to greatly improve the operability of the player.

【0029】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第2又は第3の操作入力
モードで前記位置指示手段により前記画面外に対して所
与の操作が行われたとき、前記第1の操作入力モードに
切り替えられる手段(或いは該手段を実行するためのプ
ログラム又は処理ルーチン)を含むことを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention may be arranged such that when a given operation is performed outside the screen by the position indicating means in the second or third operation input mode, It is characterized by including means for switching to the first operation input mode (or a program or processing routine for executing the means).

【0030】このようにすることによって、複数の操作
入力モードに切り替えるために必要となる押下ボタンと
いった入力手段を新たに設けることなく、上述した複雑
な操作の迅速化及び容易化に貢献することができる。
By doing so, it is possible to contribute to speeding up and facilitating the above-mentioned complicated operations without newly providing input means such as push buttons required for switching to a plurality of operation input modes. it can.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0032】1.ゲームシステムの全体構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図を示す。
1. Overall Configuration of Game System FIG. 1 shows a functional block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment.

【0033】図1において、処理部100(本体装置)
は、ガン型コントローラ10(広義には位置指示装置)
からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム
処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処
理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ
(CPU、DSPなど)又はASIC(ゲートアレイな
ど)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。
In FIG. 1, a processing unit 100 (main unit)
Is a gun-type controller 10 (position indicating device in a broad sense)
Various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing is performed based on operation data or programs from the PC. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.), or a given program (game program).

【0034】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
Here, the game processing performed by the processing section 100 includes coin (price) reception processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and objects (one or more primitive planes). Processing for determining the position and rotation angle (rotation angle about the X, Y or Z axis)
Processing to move objects (motion processing); processing to determine the viewpoint position (virtual camera position) and viewing angle (virtual camera rotation angle); processing to place objects such as map objects in object space; hit check processing; A process for calculating a game result (result, performance), a process for a plurality of players to play in a common game space, a game over process, and the like can be considered.

【0035】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部
190(CRTなど)に出力する。
The processing section 100 generates an image that can be viewed from a given viewpoint (virtual camera) in the object space, for example, based on the result of the game processing, and outputs the generated image to the display section 190 (such as a CRT).

【0036】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などの音を生成し、音出力部192(スピーカ
など)に出力する。
Further, the processing section 100 performs various kinds of sound processing based on the results of the game processing, and performs BGM, sound effects,
Alternatively, a sound such as voice is generated and output to the sound output unit 192 (such as a speaker).

【0037】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
The functions of the processing section 100 may be entirely realized by hardware, or may be entirely realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0038】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段を
実行(実現)するための情報(プログラム或いはデー
タ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing (realizing) the means of the present invention (the present embodiment).

【0039】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワークを介して
情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。この
ようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も
本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) may be distributed from an information storage medium of a host device (server) to an information storage medium 180 via a network. . Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0040】ガン型コントローラ10は、銃の形を模し
て形成された指示体12(ケーシング)と、指示体12
の握り部に設けられたトリガ14と、指示体12の銃口
15(光入射口)付近に内蔵されるレンズ16及び光セ
ンサ18からなる光回路と、ガン型コントローラ全体の
制御や指示位置の演算などを行うコントローラ処理部2
0と、操作方向に応じて異なる操作データを入力するた
めの十字方向キーからなる操作データ入力部21と、処
理部100との間のインターフェースとして機能する通
信部30を含む。
The gun-type controller 10 includes an indicator 12 (casing) formed to imitate the shape of a gun, and an indicator 12
An optical circuit including a trigger 14 provided in the grip portion of the camera, a lens 16 and an optical sensor 18 built in near a muzzle 15 (light entrance) of the indicator 12, and control of the entire gun-type controller and calculation of the indicated position Controller processing unit 2 that performs
0, an operation data input unit 21 composed of a cross key for inputting different operation data depending on the operation direction, and a communication unit 30 functioning as an interface between the processing unit 100 and the operation data input unit 21.

【0041】ここで、ガン型コントローラ10は把持可
能であって、このガン型コントローラ10には、プレー
ヤが片手で操作できるような位置に、トリガ14と十字
方向キーである操作データ入力部21とが配置されてい
ることが望ましい。さらに、操作データ入力部21の十
字方向キーは、そのプレーヤの片手の指1本で操作でき
ることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ14を
人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字方向キー
を操作できるようにすれば、さらに操作性を向上させる
ことができる。
Here, the gun-type controller 10 can be gripped, and the gun-type controller 10 is provided with a trigger 14 and an operation data input unit 21 which is a cross-directional key at a position where the player can operate with one hand. Is desirably arranged. Further, it is desirable that the cross direction key of the operation data input section 21 can be operated with one finger of one hand of the player. For example, the operability can be further improved by allowing the player to operate the trigger 14 with the index finger and to operate the cross key with the thumb of the same hand.

【0042】処理部100は、ゲーム情報生成部10
2、位置判定部104、操作データ処理部106、ズー
ム処理部108、移動処理部110を含む。
The processing section 100 includes a game information generation section 10
2, including a position determination unit 104, an operation data processing unit 106, a zoom processing unit 108, and a movement processing unit 110.

【0043】ゲーム情報生成部102は、ゲーム処理の
結果に従って、ゲーム画像(3次元ゲームにおいてはオ
ブジェクト空間内において所与の視点から見える画像)
やゲーム音(BGM、効果音、又は音声)などのゲーム
情報を生成し、表示部(表示装置)190、音出力部1
92に出力する。
The game information generation unit 102 generates a game image (an image viewed from a given viewpoint in an object space in a three-dimensional game) according to the result of the game processing.
And game information such as game sounds (BGM, sound effects, or sounds), and a display unit (display device) 190, a sound output unit 1
92.

【0044】位置判定部104は、ゲーム処理に従って
表示部に表示されたオブジェクトが、ガン型コントロー
ラ10の指示位置(又は弾道ライン(広義には、指示位
置を通るライン))に存在するか否かを判定すること
で、ヒット判定を行う。
The position determining unit 104 determines whether or not the object displayed on the display unit in accordance with the game processing is present at the position indicated by the gun-type controller 10 (or the trajectory line (line passing through the indicated position in a broad sense)). Is determined, hit determination is performed.

【0045】オブジェクトが2次元で表現される場合、
表示部における指示位置にオブジェクトが存在するか否
かでオブジェクトを特定することができる。
When an object is represented in two dimensions,
The object can be specified based on whether or not the object exists at the designated position on the display unit.

【0046】また、オブジェクトが3次元で表現される
場合、例えば表示部における指示位置により特定される
弾道ライン(広義には、指示位置を通るライン)を求め
て、その弾道ライン上にオブジェクトが存在するか否か
でオブジェクトを特定することができる。より具体的に
は、弾道ラインとオブジェクトを内包する簡易オブジェ
クトとの交差チェックにより特定することができる。
When the object is represented in three dimensions, for example, a trajectory line (line in a broad sense passing through the designated position) specified by the designated position on the display unit is obtained, and the object exists on the trajectory line. An object can be specified depending on whether or not to do so. More specifically, it can be specified by checking the intersection between the trajectory line and the simple object including the object.

【0047】操作データ処理部106は、ゲーム処理中
にプレーヤによって適宜入力されるガン型コントローラ
からの操作データの内容を判別する処理を行う。
The operation data processing unit 106 performs processing for determining the contents of operation data from the gun-type controller which is appropriately input by the player during the game processing.

【0048】より具体的には、複数の操作入力モードを
切り替え、各操作入力モードにおける操作データの内容
の判別を行って、ゲーム処理においてガン型コントロー
ラの指示位置により特定されたオブジェクトにその判別
した内容を反映させる。
More specifically, a plurality of operation input modes are switched, the contents of the operation data in each operation input mode are determined, and the object specified by the position indicated by the gun-type controller in the game processing is determined. Reflect the contents.

【0049】ズーム処理部108は、ガン型コントロー
ラ10の指示位置と、操作データ処理部21によって判
別されたプレーヤからの操作データとに応じて、表示部
190に表示された画像の拡大又は縮小を行う。
The zoom processing unit 108 enlarges or reduces the image displayed on the display unit 190 according to the position indicated by the gun-type controller 10 and the operation data from the player determined by the operation data processing unit 21. Do.

【0050】より具体的には、プレーヤがガン型コント
ローラ10により表示部190の位置を指示すると、ズ
ーム処理部108は、オブジェクトが3次元で表現され
る場合、操作データ入力部21からの操作データに応じ
て、その指示位置によって特定されるターゲットオブジ
ェクトに対して、画角(視点とスクリーン間の距離)を
広くしたり、或いは狭くしたりするズーム制御を行う。
More specifically, when the player indicates the position of the display unit 190 by the gun-type controller 10, the zoom processing unit 108, when the object is represented in three dimensions, inputs the operation data from the operation data input unit 21. , Zoom control for increasing or decreasing the angle of view (the distance between the viewpoint and the screen) is performed on the target object specified by the designated position.

【0051】また、オブジェクトが2次元で表現される
場合には、その指示位置によって特定されるゲーム画像
について、操作データ入力部21からの操作データに応
じて、2次元表示データのスケーリングを変化させるよ
うにズーム制御を行う。
When the object is expressed in two dimensions, the scaling of the two-dimensional display data is changed according to the operation data from the operation data input unit 21 for the game image specified by the designated position. Zoom control is performed as follows.

【0052】移動処理部110は、プレーヤが操作する
キャラクタ(オブジェクト)又はプレーヤの視点(仮想
カメラ)の移動方向を制御する処理を行う。
The movement processing unit 110 controls the movement direction of the character (object) operated by the player or the viewpoint (virtual camera) of the player.

【0053】より具体的には、複数の操作入力モードの
うち移動制御モードに切り替えられている状態におい
て、操作データ入力部21からの操作データの内容を判
別し、プレーヤが操作するキャラクタ(オブジェクト)
又はプレーヤの視点(仮想カメラ)の移動方向を制御す
る。
More specifically, in a state where the operation control mode is switched to the movement control mode among the plurality of operation input modes, the contents of the operation data from the operation data input section 21 are determined, and the character (object) operated by the player is determined.
Alternatively, the moving direction of the viewpoint (virtual camera) of the player is controlled.

【0054】またズーム処理部108は、そのズーム制
御について、制御対象となる画像の画角をリニアに広く
したり、或いは狭くしたりしてもよいが、操作データの
入力に応じて段階的に制御対象となる画像の画角を広く
したり、或いは狭くしたりするようにしてもよい。
The zoom processing unit 108 may linearly widen or narrow the angle of view of the image to be controlled in the zoom control. The angle of view of the image to be controlled may be widened or narrowed.

【0055】ここで、ズーム処理部108によって拡大
又は縮小された画像は、表示部190に表示させるが、
表示部190に表示される別画面(ウィンドウ画面な
ど)や、表示部190とは別個に設けられた他の表示
部、或いはプレーヤが操作するガン型コントローラ10
に設けられたLCD(液晶ディスプレイ)などの表示部
に表示させるようにしてもよい。
Here, the image enlarged or reduced by the zoom processing unit 108 is displayed on the display unit 190.
Another screen (such as a window screen) displayed on the display unit 190, another display unit provided separately from the display unit 190, or the gun-type controller 10 operated by the player
May be displayed on a display unit such as an LCD (Liquid Crystal Display) provided in the computer.

【0056】なお、コントローラ処理部20や通信部3
0の機能は、例えば、ASICなどのハードウェアによ
り実現してもよいし、各種プロセッサとソフトウェアの
組み合わせにより実現してもよい。
The controller processing section 20 and the communication section 3
The function 0 may be realized by hardware such as an ASIC, for example, or by a combination of various processors and software.

【0057】次に、図1のゲームシステムの動作の概要
について説明する。
Next, an outline of the operation of the game system of FIG. 1 will be described.

【0058】まず、処理部100が映像信号を生成し、
生成された映像信号により、表示部190の受像管が発
光動作を行う。これにより、表示部190の画面上に標
的オブジェクト(敵キャラクタ)などのオブジェクトが
映し出される。
First, the processing section 100 generates a video signal,
The picture tube of the display unit 190 emits light according to the generated video signal. Thus, an object such as a target object (enemy character) is projected on the screen of the display unit 190.

【0059】次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェ
クトを狙って、ガン型コントローラ10の銃口15を表
示部190の方に向け、トリガ14を引くと、画面がフ
ラッシュする。そして、ガン型コントローラ10の指示
位置付近に設定された検出エリア191を、表示部19
0のラスタ走査が通過すると、その時の走査光が、レン
ズ16により光学センサ18に集光される。これによ
り、光学センサ18が光検出信号を出力する。
Next, when the player aims the target object on the screen, turns the muzzle 15 of the gun-type controller 10 toward the display section 190, and pulls the trigger 14, the screen flashes. Then, the detection area 191 set near the designated position of the gun-type controller 10 is displayed on the display unit 19.
When the raster scanning of 0 passes, the scanning light at that time is converged on the optical sensor 18 by the lens 16. Thereby, the optical sensor 18 outputs a light detection signal.

【0060】すると、この光検出信号を受けたコントロ
ーラ処理部20の位置演算部22が、ガン型コントロー
ラ10の指示位置(X、Y座標)を演算する。この際に
位置演算部22は、処理部100からの映像信号が含む
同期信号を利用して、ガン型コントローラ10の指示位
置を演算する。
Then, the position calculation unit 22 of the controller processing unit 20 receiving the light detection signal calculates the designated position (X, Y coordinates) of the gun-type controller 10. At this time, the position calculation unit 22 calculates the designated position of the gun-type controller 10 using the synchronization signal included in the video signal from the processing unit 100.

【0061】そして、演算された指示位置の情報は、処
理部100に転送される。処理部100は、この指示位
置情報に基づいて、画面に映し出された標的オブジェク
トとのヒットチェックを行う。即ち、指示位置と標的オ
ブジェクトの位置が一致した場合には、ガン型コントロ
ーラ10からの仮想的なショットが標的オブジェクトに
当たったと判定し、一致しなかった場合には、外れたと
判定する。
The calculated information on the designated position is transferred to the processing section 100. The processing unit 100 performs a hit check with the target object displayed on the screen based on the designated position information. That is, when the designated position and the position of the target object match, it is determined that the virtual shot from the gun-type controller 10 has hit the target object, and when they do not match, it is determined that the target object has deviated.

【0062】本実施形態のゲームシステムでは、複数の
操作入力モードを有し、各操作入力モードにおいて、ガ
ン型コントローラ10の操作データ入力部21から入力
された操作データに対応する操作内容が異なる。
The game system of this embodiment has a plurality of operation input modes, and the operation content corresponding to the operation data input from the operation data input section 21 of the gun-type controller 10 is different in each operation input mode.

【0063】ここでは、プレーヤが使用する武器を選択
するための武器選択モード、プレーヤが指示するゲーム
画像のズーム制御など表示部190の表示される画面の
制御を行うための画面制御モード、プレーヤが操作する
キャラクタの移動方向を制御するための移動制御モード
からなる3つの操作入力モードを有している。
Here, a weapon selection mode for selecting a weapon used by the player, a screen control mode for controlling a screen displayed on the display unit 190 such as zoom control of a game image designated by the player, There are three operation input modes including a movement control mode for controlling the movement direction of the operated character.

【0064】プレーヤによるガン型コントローラ10の
操作データ入力部21から入力された操作データは、武
器選択モードではオブジェクト処理データとして、画面
制御モードでは画面制御データとして、移動制御モード
では移動制御データとしてそれぞれ判別され、上述した
指示位置情報と同様に通信部30を介して処理部100
に転送される。
The operation data input by the player from the operation data input unit 21 of the gun-type controller 10 is used as object processing data in the weapon selection mode, as screen control data in the screen control mode, and as movement control data in the movement control mode. The processing unit 100 is determined through the communication unit 30 in the same manner as the pointing position information described above.
Is forwarded to

【0065】処理部100の操作データ処理部106
は、その時点で切り替えられているモードに応じて、転
送された各データの内容を判別し、これをゲーム処理に
反映させる。
Operation data processing unit 106 of processing unit 100
Determines the contents of each data transferred according to the mode switched at that time, and reflects the data in the game processing.

【0066】例えば、移動制御モードのとき十字方向キ
ーの上方向キーに対応する操作データは移動制御データ
として前進方向の移動を指示するものとして、画面制御
モードのとき同じ上方向キーに対応する操作データは画
面制御データ(より具体的にはズーム制御データ)とし
てゲーム画像のズームインを指示するものとして、それ
ぞれ判別される。
For example, in the movement control mode, the operation data corresponding to the up key of the cross key is used as movement control data for instructing movement in the forward direction, and the operation data corresponding to the same up key in the screen control mode is used. The data is discriminated as screen control data (more specifically, zoom control data) that indicates zoom-in of the game image.

【0067】プレーヤは、このようなガン型コントロー
ラ10を駆使し、例えば表示部190における位置を指
示し、画面制御モードで上方向キーを押下して、その指
示位置付近の画像をズームインする。このズームインを
指示する操作データが入力されている間だけ、所与の制
御量ずつ画像の画角を狭くなる拡大画像が表示部190
に表示される。そして、プレーヤによりガン型コントロ
ーラ10のトリガ14が引かれると、その指示位置であ
る照準位置により特定されたオブジェクトに対してショ
ット(弾)が発射される。
The player makes full use of such a gun-type controller 10, for example, specifies a position on the display unit 190, presses the up key in the screen control mode, and zooms in on an image near the specified position. While the operation data for instructing zoom-in is being input, an enlarged image in which the angle of view of the image is reduced by a given control amount is displayed on the display unit 190.
Will be displayed. Then, when the trigger 14 of the gun-type controller 10 is pulled by the player, a shot (bullet) is fired at the object specified by the aiming position that is the designated position.

【0068】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
It should be noted that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0069】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0070】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態により実現されるシューティングゲーム
について説明する。
2. Features of the present embodiment Next, a shooting game realized by the present embodiment will be described.

【0071】このシューティングゲームは、3次元で各
種オブジェクトが表現される仮想空間内において、プレ
ーヤが操作するキャラクタが、ダンジョン内を移動し、
種々のターゲット(標的)オブジェクトを狙って射撃し
ていくものである。
In this shooting game, a character operated by a player moves in a dungeon in a virtual space in which various objects are represented in three dimensions.
This is to shoot various target objects.

【0072】図2に、本実施形態により実現されるゲー
ムシステムを説明するためのゲーム画像の一例を示す。
FIG. 2 shows an example of a game image for explaining the game system realized by the present embodiment.

【0073】本実施形態により実現されるゲームシステ
ムでは、ダンジョン内の通路が3次元で表示される。
In the game system realized by the present embodiment, the passage in the dungeon is displayed three-dimensionally.

【0074】プレーヤは、ガン型コントローラ10の操
作データ入力部21を介した操作データの入力により、
ガン型コントローラ10の指示位置付近の画像を拡大表
示(ズームイン)又は縮小表示(ズームアウト)させる
ことができるようになっている。ここでは、プレーヤに
よって、表示部200に表示されたゲーム画像中の標的
202に対して、指示位置204を指示する状態を示し
ている。
The player inputs operation data through the operation data input section 21 of the gun-type controller 10 to
The image near the designated position of the gun-type controller 10 can be enlarged (zoomed in) or reduced (zoomed out). Here, a state is shown in which the player designates the designated position 204 with respect to the target 202 in the game image displayed on the display unit 200.

【0075】プレーヤは、操作データ入力部21を介し
たズーム制御に関わらず、狙った標的に照準が定まった
任意の時点で、トリガ14を引くことにより、指示位置
204に対し弾(広義には、ショット)を発射すること
ができる。ここで、弾とは、ミサイルやレーザ、バズー
カなどを含むショットをいうものとする。
Regardless of the zoom control via the operation data input unit 21, the player pulls the trigger 14 at any time when the aim is set at the target, thereby causing the bullet (in a broad sense) to the designated position 204. , Shots) can be fired. Here, the bullet refers to a shot including a missile, a laser, a bazooka, and the like.

【0076】プレーヤがトリガ14を引いたとき、指示
位置204を通る弾道ライン上に標的202が存在して
いるとき、命中と判定される。例えば、標的202が敵
キャラクタとして体力値といったパラメータが付与され
ている場合、発射されたショット(弾)が命中したと
き、そのショット分のダメージを受けるようにすること
も可能である。
When the player pulls the trigger 14 and the target 202 exists on the trajectory line passing through the designated position 204, it is determined that a hit has occurred. For example, when a target 202 is given a parameter such as a physical strength value as an enemy character, when a shot (shot) is hit, it is possible to receive damage corresponding to the shot.

【0077】本実施形態におけるゲームシステムのガン
型コントローラ10に設けられた操作データ入力部21
は、十字方向キーからなる。十字方向キーは、操作方向
に応じて異なる操作データを入力することができる。こ
のガン型コントローラ10には、Aボタン210及びB
ボタン212を備えている。
The operation data input unit 21 provided in the gun type controller 10 of the game system according to the present embodiment.
Consists of a cross key. The cross direction key can input different operation data according to the operation direction. The gun type controller 10 includes an A button 210 and a B button
A button 212 is provided.

【0078】Aボタン210及びBボタン212は、ガ
ン型コントローラ10の指示体21の対向する両サイド
に設けられ、トリガ14と操作データ入力部21とを操
作しない方の手で押下できるように配置されていること
が操作性の点で望ましい。
The A button 210 and the B button 212 are provided on both sides of the indicator 21 of the gun-type controller 10 opposite to each other, and are arranged so that the trigger 14 and the operation data input unit 21 can be pressed with the hand that is not operated. This is desirable in terms of operability.

【0079】プレーヤが、Aボタン210或いはBボタ
ン212を押下することにより、各ボタンに対応付けら
れた操作入力モードに切り替えられるようになってい
る。プレーヤは、切り替えられた操作入力モードにおい
て十字方向キーの操作を行うことで、コマンド選択とい
った種々の操作を十字方向キーのみで行うことを可能に
する。
When the player presses the A button 210 or the B button 212, the mode can be switched to the operation input mode associated with each button. The player operates the cross direction key in the switched operation input mode, so that various operations such as command selection can be performed using only the cross direction key.

【0080】図3に、本実施形態における操作入力モー
ドの切り替えの概念を説明するための説明図を示す。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the concept of switching the operation input mode in the present embodiment.

【0081】本実施形態におけるゲームシステムでは、
武器選択モード220(広義には、第2の操作入力モー
ド)、移動制御モード222(広義には、第1の操作入
力モード)、画面制御モード224(広義には、第3の
操作入力モード)の3つの操作入力モードを互いに切り
替えることができるようになっている。
In the game system according to the present embodiment,
Weapon selection mode 220 (broadly, second operation input mode), movement control mode 222 (broadly, first operation input mode), screen control mode 224 (broadly, third operation input mode) The three operation input modes can be switched with each other.

【0082】武器選択モード220では、操作データ入
力部21としての十字方向キーの操作により、プレーヤ
が操作するキャラクタが装備する武器の選択を行う。例
えば、威力が大きいものの素早い攻撃に不利となるバズ
ーカや、威力が小さいものの素早い攻撃が可能なピスト
ルといった各種性質の異なる武器を選択することができ
る。プレーヤは、移動制御モード222においてAボタ
ン210を押下することにより、武器選択モード220
に切り替えることができる(Aボタン押下226)。武
器選択モード220では、プレーヤが画面外に向けて弾
(ショット)を発射することによって、移動制御モード
222に復帰する(画面外射撃228)。
In the weapon selection mode 220, the operation of the cross key as the operation data input section 21 selects the weapon equipped by the character operated by the player. For example, it is possible to select a weapon having different characteristics such as a bazooka that has a large power but is disadvantageous to a quick attack, and a pistol that has a small power but can perform a quick attack. When the player presses the A button 210 in the movement control mode 222, the player selects the weapon selection mode 220.
(A button pressed 226). In the weapon selection mode 220, the player returns to the movement control mode 222 by firing a shot (shot) toward the outside of the screen (off-screen shooting 228).

【0083】移動制御モード222では、操作データ入
力部21としての十字方向キーの操作により、プレーヤ
が操作するキャラクタをダンジョン内で移動させる。例
えば、ダンジョン内の前方、後進といった方向に移動さ
せる。プレーヤは、移動制御モード222において、A
ボタン210或いはBボタン212の押下により、武器
選択モード220或いは画面制御モード224のいずれ
かの操作入力モードに任意に切り替えることができる。
In the movement control mode 222, the character operated by the player is moved in the dungeon by operating the cross key as the operation data input section 21. For example, it is moved forward or backward in the dungeon. In the movement control mode 222, the player
When the button 210 or the B button 212 is pressed, the mode can be arbitrarily switched to one of the operation input modes of the weapon selection mode 220 and the screen control mode 224.

【0084】画面制御モード224では、操作データ入
力部21としての十字方向キーの操作により、表示部1
90の画面制御を行う。例えば、プレーヤがガン型コン
トローラ10の指示位置付近の画像をズームイン或いは
ズームアウトを行ったり、暗闇に潜む敵を判別するため
の赤外線カメラ画像(暗視スコープ)や、サーモグラフ
ィ画像に変更するといった画面制御を行う。プレーヤ
は、移動制御モード222においてBボタン212を押
下することにより、画面制御モード224に切り替える
ことができる(Bボタン押下230)。画面制御モード
224では、プレーヤが画面外に向けて弾(ショット)
を発射することによって、移動制御モード222に復帰
する(画面外射撃232)。
In the screen control mode 224, the display unit 1 is operated by operating the cross key as the operation data input unit 21.
90 screen control is performed. For example, a screen control such that the player zooms in or zooms out an image near the position indicated by the gun-type controller 10, or changes the image to an infrared camera image (night vision scope) for identifying an enemy lurking in the dark or a thermographic image I do. The player can switch to the screen control mode 224 by pressing the B button 212 in the movement control mode 222 (B button press 230). In the screen control mode 224, the player turns a bullet toward the outside of the screen (shot).
Is fired to return to the movement control mode 222 (out-of-screen shooting 232).

【0085】このように本実施形態におけるガン型コン
トローラ10の操作データ入力手段21としての十字方
向キーの各方向キーは、操作入力モードに応じて所与の
コマンドが割り当てられている。これにより、ダンジョ
ン内の移動、画面制御、武器選択といった多様なコマン
ド選択と、表示部190の任意の位置指定といった全く
種類の異なる操作内容の操作データを、迅速かつ容易に
入力することができるようにしている。
As described above, given commands are assigned to the respective directional keys of the cross direction keys as the operation data input means 21 of the gun-type controller 10 in this embodiment according to the operation input mode. Accordingly, it is possible to quickly and easily input operation data of completely different operation contents such as various command selections such as movement in a dungeon, screen control, and weapon selection, and designation of an arbitrary position on the display unit 190. I have to.

【0086】図4(A)〜(C)に、本実施形態のゲー
ムシステムにおける各操作入力モードの操作データ入力
部21の各方向キーの特殊武器の割り当て例を示す。
FIGS. 4A to 4C show examples of the special weapon allocation of each direction key of the operation data input section 21 in each operation input mode in the game system of the present embodiment.

【0087】操作データ入力部21の十字方向キーは、
各方向の押下によって、種類の異なる操作データを生成
する。ここでは、上方向キー240、下方向キー24
2、左方向キー244、右方向キー246の4方向を押
下可能となっており、4種類の操作データを生成する。
The cross key of the operation data input section 21 is
By pressing each direction, different types of operation data are generated. Here, the up key 240 and the down key 24
2, four directions of a left direction key 244 and a right direction key 246 can be pressed, and four types of operation data are generated.

【0088】本実施形態では、武器選択モード220に
おいて、図4(A)に示すように、上方向キー240は
バズーカへの切り替え、下方向キー242はショットガ
ンへの切り替え、左方向キー244はマシンガンへの切
り替え、右方向キー246はピストルへの切り替え、と
いった各コマンドにそれぞれ割り当てられている。
In this embodiment, in the weapon selection mode 220, as shown in FIG. 4A, the up key 240 is switched to a bazooka, the down key 242 is switched to a shotgun, and the left key 244 is switched to a shotgun. Switching to a machine gun and the right key 246 are respectively assigned to commands such as switching to a pistol.

【0089】移動制御モード222において、図4
(B)に示すように、上方向キー240はプレーヤが操
作するキャラクタ又はプレーヤの視点の前進、下方向キ
ー242はプレーヤが操作するキャラクタ又はプレーヤ
の視点の後進、左方向キー244はプレーヤが操作する
キャラクタ又はプレーヤの視点の左旋回、右方向キー2
46はプレーヤが操作するキャラクタ又はプレーヤの視
点の右旋回、といった各コマンドにそれぞれ割り当てら
れている。
In the movement control mode 222, FIG.
As shown in (B), the up direction key 240 moves forward in the character operated by the player or the viewpoint of the player, the down direction key 242 moves backward in the character operated by the player or the viewpoint of the player, and the left direction key 244 is operated by the player. Turn left or right key 2 of the character or player's viewpoint
Reference numeral 46 is assigned to each command such as a character operated by the player or a right turn of the viewpoint of the player.

【0090】画面制御モード224において、図4
(C)に示すように、上方向キー240はガン型コント
ローラ10の指示位置付近の画像に対して画角を狭く
(視点とスクリーン間の距離を大きく)するズームイン
制御、下方向キー242はガン型コントローラ10の指
示位置付近の画像に対して画角を広く(視点とスクリー
ン間の距離を小さく)するズームアウト制御、左方向キ
ー244は赤外線カメラによるスコープ切り替え、右方
向キー246はサーモグラフィによるスコープ切り替
え、といった各コマンドにそれぞれ割り当てられてい
る。
In the screen control mode 224, FIG.
As shown in (C), the up direction key 240 performs zoom-in control to narrow the angle of view (increase the distance between the viewpoint and the screen) with respect to the image near the position indicated by the gun-type controller 10, and the down direction key 242 operates Zoom-out control for widening the angle of view (reducing the distance between the viewpoint and the screen) for an image near the position indicated by the pattern controller 10, left key 244 to switch the scope using an infrared camera, right key 246 to a scope using thermography It is assigned to each command such as switching.

【0091】図5(A)、(B)及び図6(A)、
(B)に、本実施形態における移動制御モード及び武器
選択モードの操作入力モード切り替えの概念を説明する
ためのゲーム画像の一例を示す。
FIGS. 5A, 5B and 6A,
(B) shows an example of a game image for explaining the concept of switching the operation input mode between the movement control mode and the weapon selection mode in the present embodiment.

【0092】ゲーム画面250には、プレーヤ側に仮想
カメラ(視点)が配置されているものとしてダンジョン
内が表示されており、その右上部には選択武器表示画面
252が表示されている。
In the game screen 250, the inside of the dungeon is displayed as if a virtual camera (viewpoint) is arranged on the player side, and a selection weapon display screen 252 is displayed in the upper right part thereof.

【0093】選択武器表示画面252には、プレーヤが
操作するキャラクタが装備する武器の種類(その名称と
画像)が表されている。ここでは、ピストルを武器とし
て装備するプレーヤのキャラクタが、ダンジョン内の所
与の標的254の真正面に位置している状態を示してい
る。
[0093] The selected weapon display screen 252 shows the types (names and images) of weapons equipped by the character operated by the player. Here, a state is shown in which a player character equipped with a pistol as a weapon is located in front of a given target 254 in the dungeon.

【0094】いま、移動制御モード220にあるものと
すると、図5(A)に示す状態で、操作データ入力部2
1の上方向キー240を押下することにより、プレーヤ
が操作するキャラクタ又はプレーヤの視点がダンジョン
内を前進する。
Assuming that the operation mode is in the movement control mode 220, the operation data input unit 2 in the state shown in FIG.
By pressing one upward key 240, the character operated by the player or the viewpoint of the player moves forward in the dungeon.

【0095】これにより、図5(B)に示すように標的
254に対し、さらに近づいた状態となる。ここで、プ
レーヤが操作するキャラクタの装備する武器をバズーカ
に切り替えるとき、Aボタン210を押下して、武器選
択モード220に切り替えた後、操作データ入力部21
の下方向キー242を押下する。
As a result, as shown in FIG. 5B, the target 254 is brought closer. Here, when switching the weapon equipped by the character operated by the player to the bazooka, the player presses the A button 210 to switch to the weapon selection mode 220, and then the operation data input unit 21
Down key 242 is pressed.

【0096】その結果、図6(A)に示すように、選択
武器表示画面252にバズーカが表示され、プレーヤが
操作するキャラクタの装備する武器がバズーカに切り替
わったことが認識できる。
As a result, as shown in FIG. 6A, a bazooka is displayed on the selected weapon display screen 252, and it can be recognized that the weapon equipped by the character operated by the player has been switched to the bazooka.

【0097】そして、トリガ14を引くことで、標的2
54に合わせた照準位置により特定されるオブジェクト
に対して、弾(ショット)が発射される。例えば、標的
254が敵キャラクタとして体力値といったパラメータ
が付与されている場合、発射されたショット(弾)が命
中したとき、そのショット分のダメージを受けるように
することも可能である。
Then, by pulling the trigger 14, the target 2
A bullet (shot) is fired at the object specified by the aiming position adjusted to 54. For example, when the target 254 is given a parameter such as a physical strength value as an enemy character, when a shot (shot) is hit, it is possible to receive damage corresponding to the shot.

【0098】プレーヤが操作するキャラクタ又はプレー
ヤの視点を、ダンジョン内で移動させるためには、再び
移動制御モード222に切り替える必要がある。このた
め、本実施形態では、図6(B)に示すように表示部2
50の画面外にガン型コントローラ10による指示位置
をもっていき、トリガ14を引くこと(画面外射撃)に
より、移動制御モード222に復帰するようになってい
る。
In order to move the character operated by the player or the viewpoint of the player in the dungeon, it is necessary to switch to the movement control mode 222 again. For this reason, in the present embodiment, as shown in FIG.
The position designated by the gun-type controller 10 is taken out of the screen 50, and the trigger 14 is pulled (off-screen shooting) to return to the movement control mode 222.

【0099】さらに、本実施形態では、画面制御モード
224に切り替えることにより、ズーム制御或いは標的
を探索するためのスコープ切り替えを行うことができ
る。
Further, in the present embodiment, by switching to the screen control mode 224, zoom control or scope switching for searching for a target can be performed.

【0100】図7(A)、(B)に、本実施形態におけ
る移動制御モード及び画面制御モードの操作入力モード
切り替えの概念を説明するための説明図を示す。
FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams for explaining the concept of switching the operation input mode between the movement control mode and the screen control mode in this embodiment.

【0101】移動制御モード222において、プレーヤ
がガン型コントローラ10のBボタン212を押下する
と、画面制御モードに移行する。ここで、操作データ入
力部21の左方向キー244を押下することによって、
赤外線カメラによる暗視モードに切り替えられる。
When the player presses the B button 212 of the gun-type controller 10 in the movement control mode 222, the mode shifts to the screen control mode. Here, by pressing the left direction key 244 of the operation data input unit 21,
The mode can be switched to the night vision mode by the infrared camera.

【0102】より具体的には、操作データ入力部21の
左方向キー244の押下により、赤外線カメラ画面用の
オブジェクトに切り替え、表示部250に表示させる。
More specifically, when the left key 244 of the operation data input unit 21 is pressed, the object is switched to an infrared camera screen object and displayed on the display unit 250.

【0103】そして、プレーヤが操作するキャラクタ又
はプレーヤの視点に、ダンジョン内を移動させるために
は、再び移動制御モード222に切り替える必要があ
る。このため、本実施形態では、図7(B)に示すよう
に表示部250の画面外に指示位置をもっていき、トリ
ガ14を引くことにより、移動制御モード222に復帰
するようになっている。図7(B)では、通常の画面
(赤外線カメラでもサーモグラフィによるものではない
画面)において、移動制御モード222に復帰する状態
を示している。従って、図7(A)に示すように赤外線
カメラによる暗視モードに切り替えた状態で、表示部2
50の画面外を射撃した場合、表示部250に表示され
る表示オブジェクトは赤外線カメラ用のオブジェクトの
まま移動制御モード222に復帰する。
In order to move the character operated by the player or the viewpoint of the player in the dungeon, it is necessary to switch to the movement control mode 222 again. For this reason, in the present embodiment, as shown in FIG. 7B, the designated position is moved outside the screen of the display unit 250, and the trigger 14 is pulled to return to the movement control mode 222. FIG. 7B shows a state in which the mode returns to the movement control mode 222 on a normal screen (a screen which is not based on thermography even with an infrared camera). Therefore, as shown in FIG. 7A, the display unit 2 is switched to the night vision mode by the infrared camera.
When shooting is performed outside the screen of 50, the display object displayed on the display unit 250 returns to the movement control mode 222 while keeping the object for the infrared camera.

【0104】次に、このような操作入力モード切り替え
を行うための処理内容について具体的に説明する。
Next, the processing for switching the operation input mode will be described in detail.

【0105】図8に、上述した本実施形態における操作
入力モード切替制御処理のフローチャートの一例を示
す。
FIG. 8 shows an example of a flowchart of the operation input mode switching control processing in the above-described embodiment.

【0106】まず、初期状態として移動制御モード22
0の状態で、図8に示すように、処理部100の操作デ
ータ処理部106は、ガン型コントローラ10に設けら
れたAボタン210の入力チェックを行う(ステップS
10)。
First, the movement control mode 22 is set as an initial state.
In the state of 0, as shown in FIG. 8, the operation data processing unit 106 of the processing unit 100 checks the input of the A button 210 provided on the gun-type controller 10 (step S).
10).

【0107】ここで、Aボタン210の押下が検出され
たとき(ステップS10:Y)、処理部100は、武器
選択モード220に移行して所与の武器選択処理を行う
(ステップS11)。即ち、操作データ入力部21によ
って入力された操作データは、操作データ処理部106
により武器選択を行うための武器選択データ(広義に
は、オブジェクト処理データ)として判別される。所与
の武器選択処理が終了すると、再びステップS10に戻
って、Aボタン210の入力チェックを行う。
Here, when the pressing of the A button 210 is detected (step S10: Y), the processing section 100 shifts to the weapon selection mode 220 and performs a given weapon selection process (step S11). That is, the operation data input by the operation data input unit 21 is
Is determined as weapon selection data (object processing data in a broad sense) for performing weapon selection. When the given weapon selection process is completed, the process returns to step S10, and the input of the A button 210 is checked.

【0108】ステップS10でAボタン210の押下が
検出されなかったとき(ステップS10:N)、処理部
100の操作データ処理部106は、続いてガン型コン
トローラ10に設けられたBボタン212の入力チェッ
クを行う(ステップS12)。
When the pressing of the A button 210 is not detected in step S10 (step S10: N), the operation data processing unit 106 of the processing unit 100 continues to input the B button 212 provided on the gun-type controller 10. A check is performed (step S12).

【0109】ここで、Bボタン212の押下が検出され
たとき(ステップS12:Y)、処理部100は、画面
制御モード224に移行して所与の画面制御処理を行う
(ステップS13)。即ち、操作データ入力部21によ
って入力された操作データは、操作データ処理部106
により画面制御を行うための画面制御データとして判別
される。所与の画面制御処理が終了すると、再びステッ
プS10に戻って、Aボタン210の入力チェックを行
う。
Here, when the pressing of the B button 212 is detected (step S12: Y), the processing section 100 shifts to the screen control mode 224 and performs a given screen control process (step S13). That is, the operation data input by the operation data input unit 21 is
Is determined as screen control data for performing screen control. When the given screen control process is completed, the process returns to step S10 to check the input of the A button 210.

【0110】ステップS12でBボタン212の押下が
検出されなかったとき(ステップS12:N)、処理部
100は、移動制御モード222の状態のまま所与の移
動制御処理を行う(ステップS14)。即ち、操作デー
タ入力部21によって入力された操作データは、操作デ
ータ処理部106によりプレーヤが操作するキャラクタ
又はプレーヤの視点の移動を制御するための移動制御デ
ータとして判別される。
When the pressing of the B button 212 is not detected in step S12 (step S12: N), the processing section 100 performs a given movement control process in the state of the movement control mode 222 (step S14). That is, the operation data input by the operation data input unit 21 is determined by the operation data processing unit 106 as movement control data for controlling the movement of the character operated by the player or the viewpoint of the player.

【0111】所与の移動制御処理が終了すると、その他
のゲーム処理を行う(ステップS15)。ここで、その
他のゲーム処理とは、位置判定部104によるヒットチ
ェックや、タイマ処理、ゲーム結果演算などの所与のゲ
ーム処理をいう。
When the given movement control processing is completed, other game processing is performed (step S15). Here, other game processes refer to given game processes such as a hit check by the position determination unit 104, a timer process, and a game result calculation.

【0112】その他のゲーム処理が終了すると、ゲーム
処理が終了ではない限り(ステップS16:N)、再び
ステップS10に戻ってAボタン210の入力チェック
を行う(ステップS10)。
When the other game processing is completed, unless the game processing is completed (step S16: N), the flow returns to step S10 again to check the input of the A button 210 (step S10).

【0113】一方、ゲーム処理を終了させる場合(ステ
ップS16:Y)、一連の操作入力モード切替制御処理
を終了する。
On the other hand, when ending the game processing (step S16: Y), a series of operation input mode switching control processing is ended.

【0114】図9に、図8のステップS11の武器選択
処理のフローチャートの一例を示す。
FIG. 9 shows an example of a flowchart of the weapon selection process in step S11 in FIG.

【0115】まず、操作データ処理部106は、ガン型
コントローラ10の操作データ入力部21の十字方向キ
ーの各方向キーの入力チェックを行う。
First, the operation data processing unit 106 checks the input of each direction key of the cross direction key of the operation data input unit 21 of the gun type controller 10.

【0116】即ち、十字方向キーの上方向キー240の
入力チェックを行って(ステップS20)、上方向キー
240の入力が検出されたとき(ステップS20:
Y)、プレーヤが操作するキャラクタの装備する武器を
バズーカに切り替える(ステップS21)。
That is, the input of the up direction key 240 of the cross direction key is checked (step S20), and when the input of the up direction key 240 is detected (step S20:
Y), the weapon operated by the character operated by the player is switched to the bazooka (step S21).

【0117】十字方向キーの上方向キー240の入力が
検出されないとき(ステップS20:N)、十字方向キ
ーの下方向キー242の入力チェックを行う(ステップ
S22)。
When the input of the up direction key 240 of the cross direction key is not detected (step S20: N), the input check of the down direction key 242 of the cross direction key is performed (step S22).

【0118】ステップS22で、十字方向キーの下方向
キー242の入力が検出されたとき(ステップS22:
Y)、プレーヤが操作するキャラクタの装備する武器を
バズーカに切り替える(ステップS23)。
At step S22, when the input of the down key 242 of the cross direction key is detected (step S22:
Y), the weapon equipped by the character operated by the player is switched to the bazooka (step S23).

【0119】十字方向キーの下方向キー242の入力が
検出されないとき(ステップS22:N)、十字方向キ
ーの右方向キー246の入力チェックを行う(ステップ
S24)。
When the input of the down key 242 of the cross key is not detected (step S22: N), the input of the right key 246 of the cross key is checked (step S24).

【0120】ステップS24で、十字方向キーの右方向
キー246の入力が検出されたとき(ステップS24:
Y)、プレーヤが操作するキャラクタの装備する武器を
マシンガンに切り替える(ステップS25)。
In step S24, when an input of the right direction key 246 of the cross direction key is detected (step S24:
Y), the weapon equipped by the character operated by the player is switched to a machine gun (step S25).

【0121】十字方向キーの右方向キー246の入力が
検出されないとき(ステップS24:N)、十字方向キ
ーの左方向キー244の入力チェックを行う(ステップ
S26)。
When the input of the right key 246 of the cross key is not detected (step S24: N), the input of the left key 244 of the cross key is checked (step S26).

【0122】ステップS26で、十字方向キーの左方向
キー244の入力が検出されたとき(ステップS26:
Y)、プレーヤが操作するキャラクタの装備する武器を
ピストルに切り替える(ステップS27)。
In step S26, when the input of the left direction key 244 of the cross direction key is detected (step S26:
Y), the weapon equipped by the character operated by the player is switched to a pistol (step S27).

【0123】ステップS26で十字方向キーの左方向キ
ー244の入力が検出されないとき(ステップS26:
Y)、ステップS21、ステップS23、ステップS2
5、或いはステップS27で武器選択が行われると、ガ
ン型コントローラ10のトリガ14が引かれたか否かを
チェックする(ステップS28)。
When the input of the left direction key 244 of the cross direction key is not detected in step S26 (step S26:
Y), Step S21, Step S23, Step S2
5, or if a weapon is selected in step S27, it is checked whether or not the trigger 14 of the gun-type controller 10 has been pulled (step S28).

【0124】トリガ14が引かれたと検出されたとき
(ステップS28:Y)、ガン型コントローラ10の指
示位置が表示部190の画面外であるか否かを判別する
(ステップS29)。
When it is detected that the trigger 14 has been pulled (step S28: Y), it is determined whether or not the position indicated by the gun-type controller 10 is outside the screen of the display unit 190 (step S29).

【0125】ステップS28でトリガ14が引かれたこ
とが検出されなかったとき(ステップS28:N)、或
いはステップS29でガン型コントローラ10の指示位
置が表示部190の画面外ではないと判別されたとき
(ステップS29:N)、ステップS20に戻って武器
選択モードを継続する。
If it is not detected in step S28 that the trigger 14 has been pulled (step S28: N), or it is determined in step S29 that the position indicated by the gun-type controller 10 is not outside the screen of the display unit 190. At this time (step S29: N), the process returns to step S20 to continue the weapon selection mode.

【0126】ステップS29で、ガン型コントローラ1
0の指示位置が表示部190の画面外であると判別され
たとき(ステップS29:Y)、武器選択処理を終了
し、図8に示すように移動制御モードに復帰する。
In step S29, the gun type controller 1
When it is determined that the designated position of 0 is outside the screen of the display unit 190 (step S29: Y), the weapon selection processing is ended, and the operation returns to the movement control mode as shown in FIG.

【0127】この武器選択処理で選択された武器の種類
は保存され、プレーヤによってショット(弾)が発射さ
れたとき適宜参照され、命中したとき或いは外れたとき
のゲーム画像が表示される。標的が敵キャラクタであっ
て体力値といったパラメータが付与されている場合に
は、発射されたショットの種類に対応した分のダメージ
が与えられる。
The type of the weapon selected in this weapon selection processing is saved, and is appropriately referred to when a shot (bullet) is fired by the player, and a game image when the player hits or misses is displayed. When the target is an enemy character and a parameter such as a physical strength value is given, damage corresponding to the type of the shot that is shot is given.

【0128】図10に、図8のステップS13の画面制
御処理のフローチャートの一例を示す。
FIG. 10 shows an example of a flowchart of the screen control process in step S13 in FIG.

【0129】まず、操作データ処理部106は、ガン型
コントローラ10の操作データ入力部21の十字方向キ
ーの各方向キーの入力チェックを行う。
First, the operation data processing unit 106 checks the input of each direction key of the cross direction key of the operation data input unit 21 of the gun type controller 10.

【0130】即ち、十字方向キーの上方向キー240の
入力チェックを行って(ステップS30)、上方向キー
240の入力が検出されたとき(ステップS30:
Y)、ズーム処理部108はガン型コントローラ10の
指示位置付近の画像について画角を狭くしてズームイン
制御を行う(ステップS31)。
That is, the input of the up direction key 240 of the cross key is checked (step S30), and when the input of the up direction key 240 is detected (step S30:
Y), the zoom processing unit 108 performs zoom-in control by narrowing the angle of view for an image near the position indicated by the gun-type controller 10 (step S31).

【0131】十字方向キーの上方向キー240の入力が
検出されないとき(ステップS30:N)、十字方向キ
ーの下方向キー242の入力チェックを行う(ステップ
S32)。
When the input of the up direction key 240 of the cross direction key is not detected (step S30: N), the input check of the down direction key 242 of the cross direction key is performed (step S32).

【0132】ステップS32で、十字方向キーの下方向
キー242の入力が検出されたとき(ステップS32:
Y)、ズーム処理部108はガン型コントローラ10の
指示位置付近の画像について画角を広くしてズームアウ
ト制御を行う(ステップS33)。
At step S32, when the input of the down key 242 of the cross direction key is detected (step S32:
Y), the zoom processing unit 108 widens the angle of view for the image near the position indicated by the gun-type controller 10 and performs zoom-out control (step S33).

【0133】十字方向キーの下方向キー242の入力が
検出されないとき(ステップS32:N)、十字方向キ
ーの右方向キー246の入力チェックを行う(ステップ
S34)。
When the input of the down key 242 of the cross key is not detected (step S32: N), the input of the right key 246 of the cross key is checked (step S34).

【0134】ステップS34で、十字方向キーの右方向
キー246の入力が検出されたとき(ステップS34:
Y)、処理部100はサーモグラフィによる照準に切り
替える(ステップS35)。より具体的には、それまで
表示部190に表示していた画像に対応したサーモグラ
フィ用の表示オブジェクトに切り替える。
At step S34, when the input of the right direction key 246 of the cross direction key is detected (step S34:
Y), the processing unit 100 switches to aiming by thermography (step S35). More specifically, the display object is switched to a thermographic display object corresponding to the image displayed on the display unit 190 until then.

【0135】十字方向キーの右方向キー246の入力が
検出されないとき(ステップS34:N)、十字方向キ
ーの左方向キー244の入力チェックを行う(ステップ
S36)。
If the input of the right key 246 of the cross key is not detected (step S34: N), the input of the left key 244 of the cross key is checked (step S36).

【0136】ステップS36で、十字方向キーの左方向
キー244の入力が検出されたとき(ステップS36:
Y)、処理部100は赤外線カメラによる照準に切り替
える(ステップS37)。より具体的には、それまで表
示部190に表示していた画像に対応した赤外線カメラ
用の表示オブジェクトに切り替える。
At step S36, when the input of the left direction key 244 of the cross direction key is detected (step S36:
Y), the processing section 100 switches to aiming with the infrared camera (step S37). More specifically, the display object is switched to the display object for the infrared camera corresponding to the image displayed on the display unit 190 until then.

【0137】ステップS36で十字方向キーの左方向キ
ー244の入力が検出されないとき(ステップS36:
Y)、ステップ31、ステップS33、ステップS3
5、或いはステップS37で各種画面制御が行われる
と、ガン型コントローラ10のトリガ14が引かれたか
否かをチェックする(ステップS38)。
When the input of the left direction key 244 of the cross direction key is not detected in step S36 (step S36:
Y), Step 31, Step S33, Step S3
5 or when various screen controls are performed in step S37, it is checked whether or not the trigger 14 of the gun-type controller 10 is pulled (step S38).

【0138】トリガ14が引かれたと検出されたとき
(ステップS38:Y)、ガン型コントローラ10の指
示位置が表示部190の画面外であるか否かを判別する
(ステップS39)。
When it is detected that the trigger 14 has been pulled (step S38: Y), it is determined whether or not the position indicated by the gun-type controller 10 is outside the screen of the display unit 190 (step S39).

【0139】ステップS38でトリガ14が引かれたこ
とが検出されなかったとき(ステップS38:N)、或
いはステップS39でガン型コントローラ10の指示位
置が表示部190の画面外ではないと判別されたとき
(ステップS39:N)、ステップS30に戻って画面
制御モードを継続する。
If it is not detected in step S38 that the trigger 14 has been pulled (step S38: N), or it is determined in step S39 that the position indicated by the gun-type controller 10 is not outside the screen of the display unit 190. At this time (step S39: N), the process returns to step S30 to continue the screen control mode.

【0140】ステップS39で、ガン型コントローラ1
0の指示位置が表示部190の画面外であると判別され
たとき(ステップS39:Y)、画面制御処理を終了
し、図8に示すように移動制御モードに復帰する。
In step S39, the gun type controller 1
When it is determined that the designated position of “0” is outside the screen of the display unit 190 (step S39: Y), the screen control process ends, and the process returns to the movement control mode as shown in FIG.

【0141】図11に、図8のステップS14の移動制
御処理のフローチャートの一例を示す。
FIG. 11 shows an example of a flowchart of the movement control processing in step S14 of FIG.

【0142】まず、操作データ処理部106は、ガン型
コントローラ10の操作データ入力部21の十字方向キ
ーの各方向キーの入力チェックを行う。
First, the operation data processing unit 106 checks the input of each direction key of the cross direction key of the operation data input unit 21 of the gun type controller 10.

【0143】即ち、十字方向キーの上方向キー240の
入力チェックを行って(ステップS40)、上方向キー
240の入力が検出されたとき(ステップS40:
Y)、移動処理部110は、プレーヤが操作するキャラ
クタの仮想空間内における位置を所与の距離だけ前進さ
せる処理を行う(ステップS41)。
That is, the input of the up direction key 240 of the cross key is checked (step S40), and when the input of the up direction key 240 is detected (step S40:
Y), the movement processing unit 110 performs a process of advancing the position of the character operated by the player in the virtual space by a given distance (step S41).

【0144】十字方向キーの上方向キー240の入力が
検出されないとき(ステップS40:N)、十字方向キ
ーの下方向キー242の入力チェックを行う(ステップ
S42)。
When the input of the up key 240 of the cross key is not detected (step S40: N), the input of the down key 242 of the cross key is checked (step S42).

【0145】ステップS42で、十字方向キーの下方向
キー242の入力が検出されたとき(ステップS42:
Y)、移動処理部110は、プレーヤが操作するキャラ
クタの仮想空間内における位置を所与の距離だけ後進さ
せる(ステップS43)。
In step S42, when the input of the down key 242 of the cross direction key is detected (step S42:
Y), the movement processing unit 110 moves the position of the character operated by the player in the virtual space backward by a given distance (step S43).

【0146】十字方向キーの下方向キー242の入力が
検出されないとき(ステップS42:N)、十字方向キ
ーの右方向キー246の入力チェックを行う(ステップ
S44)。
When the input of the down key 242 of the cross key is not detected (step S42: N), the input of the right key 246 of the cross key is checked (step S44).

【0147】ステップS44で、十字方向キーの右方向
キー246の入力が検出されたとき(ステップ44:
Y)、移動処理部110若しくは処理部100は、仮想
カメラの向きを右旋回させる(ステップS45)。
In step S44, when the input of the right direction key 246 of the cross direction key is detected (step 44:
Y), the movement processing unit 110 or the processing unit 100 turns the direction of the virtual camera right (step S45).

【0148】十字方向キーの右方向キー246の入力が
検出されないとき(ステップS44:N)、十字方向キ
ーの左方向キー244の入力チェックを行う(ステップ
S46)。
When the input of the right key 246 of the cross key is not detected (step S44: N), the input of the left key 244 of the cross key is checked (step S46).

【0149】ステップS46で、十字方向キーの左方向
キー244の入力が検出されたとき(ステップS46:
Y)、移動処理部110若しくは処理部100は、仮想
カメラの向きを左旋回させる(ステップS47)。
In step S46, when the input of the left direction key 244 of the cross direction key is detected (step S46:
Y), the movement processing unit 110 or the processing unit 100 turns the direction of the virtual camera to the left (step S47).

【0150】以上のようにして、本実施形態における移
動制御処理が終了する。
As described above, the movement control processing according to the present embodiment ends.

【0151】このように、表示部190の画面から離れ
た位置において画面内の任意の位置が指示可能なガン型
コントローラ10に十字方向キーからなる操作データ入
力部21と、Aボタン及びBボタンとを設けるようにし
た。これにより、これらボタンにより操作入力モードを
切り替え、各操作入力モードにおいて十字方向キーの各
方向キーに割り当てられたコマンドに対応した処理を行
うことができる。特に、ガン型コントローラ10の指示
位置付近の画像を、操作データに応じて任意にズーム制
御を行ったり、弾の威力の選択やプレーヤが操作するキ
ャラクタの移動制御といったまったく種類の異なるコマ
ンドについても、素早く、かつ簡素に入力することがで
きる。
As described above, the gun-type controller 10 capable of pointing to an arbitrary position in the screen at a position distant from the screen of the display unit 190 provides the operation data input unit 21 composed of the cross-directional keys, the A button and the B button. Was provided. Thereby, the operation input mode is switched by these buttons, and processing corresponding to the command assigned to each direction key of the cross key in each operation input mode can be performed. In particular, completely different types of commands such as zoom control of an image near the designated position of the gun-type controller 10 in accordance with operation data, selection of the power of a bullet, and movement control of a character operated by a player are also described. You can input quickly and simply.

【0152】特に、画面内の任意に位置指示といった探
索及び照準とは異なるコマンド選択を本実施形態におけ
るガン型コントローラのみで行うことができるので、こ
れまでにない、より複雑なストーリ展開を行うゲームを
提供することができるようになる。
In particular, since a command such as arbitrarily specifying a position in the screen and selecting a command different from aiming can be performed only by the gun-type controller in the present embodiment, a game which develops a more complicated story than before has been achieved. Can be provided.

【0153】ここで、コマンドとは、上述したようにゲ
ームのストーリ展開のバリエーションを増やすために設
けられたコマンドであって、例えばガン型コントローラ
による指示位置付近の画像のズーム制御や、画像の明度
や彩度といった表示装置の画面を見るプレーヤにとって
のゲーム画像の見え方を変化させるゲーム画像のエフェ
クト効果、仮想カメラの向く方向やプレーヤが操作する
キャラクタ(オブジェクト)の視線の向きである視線方
向、例えばショット(弾)の種類、武器の種類その他ゲ
ームの種類に応じてリアルタイムでズーム制御以外の操
作が必要となる攻撃方法の種類、攻撃の威力或いはアイ
テムの切り替えのためのコマンドをいう。この他、種々
のコマンド選択にも適用することが可能である。
Here, the command is a command provided to increase the variation of the story development of the game as described above, and includes, for example, zoom control of an image near the designated position by the gun type controller, brightness of the image, and the like. Effect of the game image that changes the appearance of the game image for the player who views the screen of the display device, such as color and saturation, the gaze direction that is the direction of the virtual camera and the gaze direction of the character (object) operated by the player, For example, it refers to the type of attack method that requires an operation other than zoom control in real time according to the type of shot (bullet), the type of weapon, and the type of game, the power of attack, or a command for switching items. In addition, the present invention can be applied to various command selections.

【0154】さらにまた、本実施形態におけるゲームシ
ステムでは、ガン型コントローラ10によって指示され
る位置を中心とした所与の範囲の枠を、ゲーム画面に表
示させるようにしても良い。この場合、特に、プレーヤ
がガン型コントローラ10で画面内の任意の位置を指示
するときには、その指示位置を常時ゲーム画面内に表示
させるとともに、当該指示位置を中心とした所与の範囲
の枠もゲーム画面内に表示させるものであってもよい。
したがって、プレーヤが標的に対してシューティングを
行う場合には、指示位置によって特定されるオブジェク
トに対してショットが発射されるようにすることがで
き、またゲーム画面制御を行う場合にはガン型コントロ
ーラ10で特定した位置を中心に表示される枠内のゲー
ム画像の拡大又は縮小を行わせることができる。これに
より、プレーヤは敵キャラクタに対して照準を合わせや
すくなり、また、ガン型コントローラ10によって指示
される位置を、照準位置としてゲーム画面に表示させ、
当該位置によって特定される弾道ライン上に敵キャラク
タが存在したか否かを判断してシューティングを行うよ
うにすることで、さらに照準技術を競うといったゲーム
性を向上させることも可能となる。
Furthermore, in the game system according to the present embodiment, a frame of a given range centered on the position pointed by the gun-type controller 10 may be displayed on the game screen. In this case, particularly, when the player designates an arbitrary position on the screen with the gun-type controller 10, the designated position is always displayed on the game screen, and a frame of a given range centered on the designated position is also displayed. It may be displayed on the game screen.
Therefore, when the player shoots at the target, a shot can be fired at the object specified by the pointing position, and when the game screen control is performed, the gun-type controller 10 can be used. It is possible to enlarge or reduce the game image in the frame displayed around the position specified by. This makes it easier for the player to aim at the enemy character, and displays the position indicated by the gun-type controller 10 on the game screen as the aiming position.
By determining whether or not an enemy character is present on the trajectory line specified by the position and performing shooting, it is possible to further improve game characteristics such as competing for aiming techniques.

【0155】図12(A)、(B)は、ガン型コントロ
ーラ10の指示位置を中心とした照準を表示させた場合
の本実施形態におけるズーム制御を行うときのゲーム画
像の一例を示す。
FIGS. 12A and 12B show an example of a game image when performing the zoom control according to the present embodiment when the aim is displayed with the pointing position of the gun-type controller 10 as the center.

【0156】ただし、図5(A)、(B)と同一部分に
は同一符号を付し、適宜説明を省略する。
However, the same portions as those in FIGS. 5A and 5B are denoted by the same reference numerals, and description thereof will not be repeated.

【0157】すなわち、プレーヤがゲーム画面250内
の任意の位置を指示すると、その指示位置300が表示
されるとともに、その指示位置300を中心に所与の範
囲の枠310が表示される。
That is, when the player designates an arbitrary position in the game screen 250, the designated position 300 is displayed, and a frame 310 of a given range is displayed around the designated position 300.

【0158】したがって、プレーヤは、標的となる部分
の位置(指示位置300)を指示し、図12(A)に示
すように、ガン型コントローラ10の操作データ入力部
21の上方向キーを押下する。
Therefore, the player indicates the position of the target portion (pointed position 300), and presses the up key of the operation data input section 21 of the gun-type controller 10 as shown in FIG. .

【0159】すると、図12(B)に示すように、指示
位置300を中心に所与の範囲の枠内のゲーム画像が拡
大される。
Then, as shown in FIG. 12 (B), the game image in a frame within a given range around the designated position 300 is enlarged.

【0160】そこで、プレーヤは、トリガを引くことに
よって、指示位置300によって特定される弾道ライン
上に、標的254が存在した場合、命中と判定される。
Therefore, when the player pulls the trigger and the target 254 exists on the trajectory line specified by the designated position 300, the player is determined to have hit.

【0161】したがって、上述したように、プレーヤが
標的に対して照準を合わせやすくしてシューティングを
行うようにすることで、照準技術を競うといったゲーム
性を向上させることが可能となる。さらに、プレーヤ
は、指示位置300を中心とした枠310内のゲーム画
像を、ある倍率まで拡大させた後、ガン型コントローラ
10の指示位置を拡大したゲーム画像の別に位置に移動
させてからシューティングを行うといった高度な探索技
術及び照準技術を競うことができるようになる。
Therefore, as described above, by making it easier for the player to aim at the target and performing shooting, it is possible to improve the game characteristics such as competing for aiming techniques. Further, the player enlarges the game image in the frame 310 centered on the designated position 300 to a certain magnification, and then moves the designated position of the gun-type controller 10 to a position other than the enlarged game image before shooting. Competition for advanced search technology and aiming technology such as performing.

【0162】この場合、照準位置は、指示位置300を
中心とした所与の範囲の円として表示されるものとして
説明したが、四角の枠であっても良く、枠の形状に限定
されるものではない。このような枠の形状、枠の範囲を
十字方向キーなどで適宜変更できるようにしても良い。
これにより、より細かい探索及び照準を行うことができ
るようになり、さらに複雑なシューティングゲームを提
供することができるようになる。
In this case, the aiming position has been described as being displayed as a circle within a given range centered on the designated position 300. However, the aiming position may be a square frame, and is limited to the shape of the frame. is not. Such a frame shape and a frame range may be appropriately changed by a cross key or the like.
As a result, finer search and aiming can be performed, and a more complicated shooting game can be provided.

【0163】3.他のゲームシステムの構成 ところで、本実施形態のゲームシステム(画像生成シス
テム)については、図1に示す構成のシステムに限定さ
れるものではない。即ち、図1に示したように、表示部
190の走査光を検出してその指示位置が検出されるガ
ン型コントローラ10に限定されるものではない。
3. Configuration of Another Game System By the way, the game system (image generation system) of the present embodiment is not limited to the system having the configuration shown in FIG. That is, as shown in FIG. 1, the present invention is not limited to the gun-type controller 10 that detects the scanning light of the display unit 190 and detects the indicated position.

【0164】図13に、他の実施形態のゲームシステム
(画像生成システム)の機能ブロック図を示す。
FIG. 13 shows a functional block diagram of a game system (image generation system) of another embodiment.

【0165】ビデオカメラ850は、赤外線撮像手段で
あって、表示部820に表示されるゲーム画像を撮像す
るものであり、その機能は、赤外線透過フィルタを介し
てゲーム画像を撮像することによって、ゲーム画像に表
示された赤外線スポット光のみを撮像する。
[0165] The video camera 850 is infrared imaging means for capturing a game image displayed on the display section 820. Its function is to capture the game image via an infrared transmission filter. Only the infrared spotlight displayed on the image is imaged.

【0166】ガン型コントローラ810は、銃の形を模
して形成された指示体812(ケーシング)と、指示体
812の握り部に設けられたトリガ814と、指示体8
12の銃口816(光入射口)付近に内蔵される赤外線
発光部818と、ガン型コントローラ全体の制御などを
行うコントローラ処理部820と、操作方向に応じて異
なる操作データを入力するための十字方向キーからなる
操作データ入力部822と、処理部800との間のイン
ターフェースとして機能する通信部824を含む。
The gun-type controller 810 includes an indicator 812 (casing) formed in a shape of a gun, a trigger 814 provided at a grip portion of the indicator 812, and an indicator 8
12, a muzzle 816 (light entrance), a built-in infrared light emitting unit 818, a controller processing unit 820 for controlling the entire gun-type controller, and a cross direction for inputting different operation data according to the operation direction. An operation data input unit 822 including keys and a communication unit 824 functioning as an interface between the processing unit 800 are included.

【0167】ここで、ガン型コントローラ810は把持
可能であって、このガン型コントローラ810にはプレ
ーヤが片手で操作できるような位置に、トリガ814と
十字方向キーである操作データ入力部822とが配置さ
れていることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ
814を人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字
方向キーを操作できるようにすれば、さらに操作性を向
上させることができる。
Here, the gun-type controller 810 can be gripped, and the gun-type controller 810 includes a trigger 814 and an operation data input unit 822 as a cross key at a position where the player can operate with one hand. It is desirable that they are arranged. For example, the operability can be further improved by allowing the player to perform a trigger operation on the trigger 814 with the index finger and operate the cross key with the thumb of the same hand.

【0168】処理部800は、位置検出エリア特定部8
02、位置検出部804、ゲーム情報生成部805、位
置判定部806、操作データ処理部807、ズーム処理
部808、移動処理部809を含む。
The processing section 800 includes the position detection area specifying section 8
02, a position detection unit 804, a game information generation unit 805, a position determination unit 806, an operation data processing unit 807, a zoom processing unit 808, and a movement processing unit 809.

【0169】位置検出エリア特定部802は、ビデオカ
メラ850による撮像画像を作業メモリ領域に展開する
などして予めビデオカメラ850の撮像エリアの座標位
置と表示部820のゲーム画像エリアの座標位置とを対
応付けると共に、ガン型コントローラ810の発光部8
18からのスポット光がゲーム画像エリアを所与の領域
ごとに区分した各エリアのうちどのエリアに存在する
か、エリアの位置特定を行う。
The position detection area specifying unit 802 preliminarily determines the coordinate position of the image area of the video camera 850 and the coordinate position of the game image area of the display unit 820 by developing the image captured by the video camera 850 in the work memory area. The light emitting unit 8 of the gun type controller 810
The position of the spot is determined by determining in which area the spot light from 18 exists in each area obtained by dividing the game image area into given areas.

【0170】位置検出部804は、位置検出エリア特定
部802によって特定されたエリア内における、上述し
たガン型コントローラ810のスポット光の位置を検出
する。このように、位置検出エリア特定部802によ
り、予めあら分割されたエリアを特定した後、そのエリ
ア内のどの位置にスポット光が存在するかという2段階
の処理を行うことで、複雑な位置検出の処理を軽減する
と共に、高精度な位置検出を可能とする。
The position detecting section 804 detects the position of the spot light of the gun type controller 810 in the area specified by the position detecting area specifying section 802. As described above, the position detection area specifying unit 802 specifies a roughly divided area in advance, and then performs a two-stage process of determining a position in the area where the spot light exists, thereby performing complicated position detection. , And highly accurate position detection is enabled.

【0171】ゲーム情報生成部805は、図1に示すゲ
ーム情報生成部102と同様に、ゲーム処理の結果に従
って、ゲーム画像(3次元ゲームにおいてはオブジェク
ト空間内において所与の視点から見える画像)やゲーム
音(BGM、効果音、又は音声)などのゲーム情報を生
成し、表示部820、音出力部830に出力する。
The game information generation unit 805, like the game information generation unit 102 shown in FIG. 1, outputs a game image (an image viewed from a given viewpoint in an object space in a three-dimensional game) according to the result of the game processing. It generates game information such as a game sound (BGM, sound effect, or voice) and outputs it to the display unit 820 and the sound output unit 830.

【0172】位置判定部806は、図1に示す位置判定
部104と同様に、ゲーム処理に従って表示部に表示さ
れたオブジェクトが、ガン型コントローラ810の指示
位置(又は弾道ライン(広義には、指示位置を通るライ
ン))に存在するか否かを判定することで、ヒット判定
を行う。
The position judging section 806, like the position judging section 104 shown in FIG. 1, displays the object displayed on the display section in accordance with the game processing with the position indicated by the gun-type controller 810 (or the trajectory line (in a broad sense, A hit determination is made by determining whether or not the line exists on the line passing through the position)).

【0173】オブジェクトが2次元で表現される場合、
表示部における指示位置にオブジェクトが存在するか否
かでオブジェクトを特定することができる。
When an object is represented in two dimensions,
The object can be specified based on whether or not the object exists at the designated position on the display unit.

【0174】また、オブジェクトが3次元で表現される
場合、例えば表示部における指示位置により特定される
弾道ライン(広義には、指示位置を通るライン)を求め
て、その弾道ライン上にオブジェクトが存在するか否か
でオブジェクトを特定することができる。より具体的に
は、弾道ラインとオブジェクトを内包する簡易オブジェ
クトとの交差チェックにより特定することができる。
When the object is represented in three dimensions, for example, a trajectory line specified by the designated position on the display unit (in a broad sense, a line passing through the designated position) is obtained, and the object exists on the trajectory line. An object can be specified depending on whether or not to do so. More specifically, it can be specified by checking the intersection between the trajectory line and the simple object including the object.

【0175】操作データ処理部807は、ゲーム処理中
にプレーヤによって適宜入力されるガン型コントローラ
からの操作データの内容を判別する処理を行う。
The operation data processing unit 807 performs processing for determining the contents of operation data from the gun-type controller which is appropriately input by the player during the game processing.

【0176】より具体的には、複数の操作入力モードを
切り替え、各操作入力モードにおける操作データの内容
の判別を行って、ゲーム処理においてガン型コントロー
ラの指示位置により特定されたオブジェクトにその判別
した内容を反映させる。
More specifically, a plurality of operation input modes are switched, the content of the operation data in each operation input mode is determined, and the object identified by the position indicated by the gun-type controller in the game processing is determined. Reflect the contents.

【0177】ズーム処理部808は、ガン型コントロー
ラ810の指示位置と、操作データ処理部822によっ
て判別されたプレーヤからの操作データとに応じて、表
示部820に表示された画像の拡大又は縮小を行う。
The zoom processing unit 808 enlarges or reduces the image displayed on the display unit 820 according to the position indicated by the gun-type controller 810 and the operation data from the player determined by the operation data processing unit 822. Do.

【0178】より具体的には、プレーヤがガン型コント
ローラ810により表示部820の任意の位置を指示す
ると、ズーム処理部808は、オブジェクトが3次元で
表現される場合、操作データ入力部822からの操作デ
ータに応じて、その指示位置によって特定されるゲーム
画像に対して、画角(視点とスクリーン間の距離)を広
くしたり、或いは狭くしたりするズーム制御を行う。
More specifically, when the player designates an arbitrary position on the display unit 820 by using the gun-type controller 810, the zoom processing unit 808 outputs a command from the operation data input unit 822 when the object is represented in three dimensions. In accordance with the operation data, zoom control for increasing or decreasing the angle of view (the distance between the viewpoint and the screen) is performed on the game image specified by the designated position.

【0179】また、オブジェクトが2次元で表現される
場合には、その指示位置によって特定されるゲーム画像
について、操作データ入力部822からの操作データに
応じて、2次元表示データのスケーリングを変化させる
ようにズーム制御を行う。
When the object is represented in two dimensions, the scaling of the two-dimensional display data is changed for the game image specified by the designated position according to the operation data from the operation data input unit 822. Zoom control is performed as follows.

【0180】移動処理部809は、プレーヤが操作する
キャラクタの移動方向を制御する処理を行う。
The movement processing section 809 performs processing for controlling the moving direction of the character operated by the player.

【0181】より具体的には、複数の操作入力モードの
うち移動制御モードに切り替えられている状態におい
て、操作データ入力部822からの操作データの内容を
判別し、プレーヤが操作するキャラクタの移動方向を制
御する。
More specifically, in a state where the mode is switched to the movement control mode among the plurality of operation input modes, the contents of the operation data from the operation data input unit 822 are determined, and the moving direction of the character operated by the player is determined. Control.

【0182】またズーム処理部808は、そのズーム制
御について、制御対象となる画像の画角をリニアに広く
したり、或いは狭くしたりしてもよいが、操作データの
入力に応じて段階的に制御対象となる画像の画角を広く
したり、或いは狭くしたりするようにしてもよい。
The zoom processing unit 808 may linearly widen or narrow the angle of view of the image to be controlled in the zoom control, but stepwise according to the input of operation data. The angle of view of the image to be controlled may be widened or narrowed.

【0183】ここで、ズーム処理部808によって拡大
又は縮小された画像は、表示部820に表示させるが、
表示部820に表示される別画面(ウィンドウ画面な
ど)や、表示部820とは別個に設けられた他の表示
部、或いはプレーヤが操作するガン型コントローラ81
0に設けられたLCD(液晶ディスプレイ)などの表示
部に表示させるようにしてもよい。
Here, the image enlarged or reduced by the zoom processing unit 808 is displayed on the display unit 820.
Another screen (such as a window screen) displayed on the display unit 820, another display unit provided separately from the display unit 820, or a gun-type controller 81 operated by a player
0 may be displayed on a display unit such as an LCD (Liquid Crystal Display) provided in the LCD.

【0184】次に、図13のゲームシステムの動作の概
要について説明する。
Next, an outline of the operation of the game system of FIG. 13 will be described.

【0185】まず、処理部800が映像信号を生成し、
生成された映像信号により、表示部820の受像管が発
光動作を行う。これにより、表示部820の画面上に標
的オブジェクト(敵キャラクタ)などのオブジェクトが
映し出される。この映し出された画面は、ビデオカメラ
850によって撮像され、処理部800によって表示部
820の画面の座標位置と、ビデオカメラ850の撮像
部852によって撮像される撮像画面の座標位置とが対
応付けられる。
First, the processing section 800 generates a video signal,
The picture tube of the display unit 820 emits light by the generated video signal. Thus, an object such as a target object (enemy character) is projected on the screen of the display unit 820. The projected screen is imaged by the video camera 850, and the coordinate position of the screen of the display unit 820 by the processing unit 800 is associated with the coordinate position of the imaging screen imaged by the imaging unit 852 of the video camera 850.

【0186】次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェ
クトを狙って、ガン型コントローラ810の銃口816
を表示部820の方に向け、トリガ814を引くと、そ
の時点で発光部818によって投射されたスポット光の
着弾位置の検出が行われる。
Next, the player aims at the target object on the screen and shoots the muzzle 816 of the gun-type controller 810.
Is pointed toward the display unit 820 and the trigger 814 is pulled, at which point the landing position of the spot light projected by the light emitting unit 818 is detected.

【0187】この着弾位置の検出は、位置検出エリア特
定部802により、ビデオカメラ850の撮像画像を参
照して、予め表示部820のゲーム画面が分割されたエ
リアからスポット光が存在するエリアを特定する。次
に、位置検出部804により、その特定したエリアのど
の位置にスポット光が存在するかを検出する。
In detecting the landing position, the position detection area specifying unit 802 specifies an area where a spotlight exists from an area in which the game screen of the display unit 820 is divided in advance with reference to an image captured by the video camera 850. I do. Next, the position detection unit 804 detects at which position of the specified area the spot light exists.

【0188】そして、処理部800において、この検出
された指示位置の情報に基づいて、位置判定部806に
より、画面に映し出された標的オブジェクトとのヒット
チェックを行う。即ち、指示位置に、標的オブジェクト
が存在した場合には、ガン型コントローラ810からの
仮想的なショットが標的オブジェクトに当たったと判定
し、一致しなかった場合には、外れたと判定する。
Then, in the processing section 800, based on the information on the detected designated position, the position determination section 806 performs a hit check with the target object displayed on the screen. That is, when the target object exists at the designated position, it is determined that the virtual shot from the gun-type controller 810 has hit the target object, and when they do not match, it is determined that the target object has deviated.

【0189】このゲームシステムでは、ガン型コントロ
ーラ810の操作データ入力部822から入力された操
作データが、通信部824を介して処理部800に転送
される。処理部800の操作データ処理部807は、転
送された操作データに対応するコマンドを判別し、これ
をゲーム処理に反映させる。
In this game system, operation data input from the operation data input unit 822 of the gun type controller 810 is transferred to the processing unit 800 via the communication unit 824. The operation data processing unit 807 of the processing unit 800 determines a command corresponding to the transferred operation data, and reflects the command in the game processing.

【0190】本発明は、光伝達式コントローラによって
表示部の画面内の任意の指示位置の検出原理に限定され
ることなく、画面内の指示と、これに対するコマンド選
択といった複雑な操作を素早く行うことができる。
The present invention is not limited to the principle of detecting an arbitrary designated position on the screen of the display unit by the light transmission type controller, but quickly performs a complicated operation such as designation on the screen and selection of a command corresponding thereto. Can be.

【0191】4.ハードウェア構成 次に、上述した実施形態を実現できるハードウェアの構
成の一例について図14を用いて説明する。
[0191] 4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can implement the above-described embodiment will be described with reference to FIG.

【0192】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0193】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0194】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0195】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式などで圧縮さ
れた動画像を表示できるようになる。なお、デコード処
理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0196】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0197】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0198】ガン型コントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the gun-type controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0199】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0200】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0201】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROMなど)間でのD
MA転送を制御するものである。
[0201] The DMA controller 970 provides a D
It controls MA transfer.

【0202】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 for storing programs, image data, sound data, and the like.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0203】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
[0203] The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.

【0204】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
[0204] Each means of the present invention may be entirely executed by hardware only, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0205】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930など
に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。
そして、各プロセッサ902、904、906、91
0、930などは、その指示と渡されたデータとに基づ
いて、本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary.
Then, each processor 902, 904, 906, 91
0, 930, and the like execute each means of the present invention based on the instruction and the passed data.

【0206】図15(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、ガン型コントローラ1102などを操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 15A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the gun-type controller 1102 while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. The information (program or data) for executing each means of the present invention is stored in the system board 1.
It is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on 106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0207】図15(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ガン型コントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209などに格納されて
いる。
FIG. 15B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the gun-type controllers 1202 and 1204 while watching the game image displayed on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0208】図15(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体130
6に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
などが端末1304-1〜1304-nに配送される。一
方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装
置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端
末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
FIG. 15C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the stored information is stored in the information storage medium 130 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300.
6 is stored. Terminals 1304-1 to 1304-n
However, when a game image and a game sound can be generated stand-alone, a game program for generating a game image and a game sound is delivered from the host device 1300 to the terminals 1304-1 to 1304-n. You. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.

【0209】なお、図15(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 15C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0210】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
[0210] The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0211】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, but can be variously modified.

【0212】また上述した実施形態では、位置指示手段
で指示した位置付近の画像を操作データに基づいてズー
ム制御するものとして説明したが、これに限定されるも
のではない。画面内の任意の位置指示が可能な位置指示
手段の指示位置によって特定されるオブジェクトに対し
て、操作データに対応したコマンド処理を行うことがで
きれば、より適用できるゲーム分野の範囲を広めること
ができる。
In the above-described embodiment, the description has been made assuming that the image near the position designated by the position designating means is controlled by zooming based on the operation data. However, the present invention is not limited to this. If a command process corresponding to the operation data can be performed on an object specified by the position indicated by the position indicating means capable of indicating an arbitrary position on the screen, the range of the game field that can be applied can be expanded. .

【0213】例えば、上述したシューティングゲームの
みならず、画面内にオブジェクトを表示し、この表示さ
れたオブジェクトを指示してゲームを進行させる各種分
野のゲームに適用することが可能である。より具体的に
は、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム、
射撃ゲーム、格闘ゲーム、レーシングゲームといった従
来の各種分野のゲームだけでなく、ゲームの中でカメラ
マンに扮してシャッターチャンスを狙うなどといった従
来では操作性の点で実現の難しかったゲームを提供する
ことが可能となる。
For example, the present invention can be applied not only to the shooting game described above, but also to games of various fields in which an object is displayed on a screen and the displayed object is designated to advance the game. More specifically, role playing games, adventure games,
In addition to conventional games in various fields such as shooting games, fighting games, racing games, it is possible to provide games that were difficult to realize in the past in terms of operability such as aiming for a photo opportunity as a photographer in the game It becomes possible.

【0214】また、上述した実施形態では、表示部の画
面内の任意の位置を指示可能な位置指示装置としてガン
型コントローラを例に説明したが、これに限定されるも
のではない。例えば、魔法の杖のような形状で、例えば
ロールプレイングゲームに適用することも可能である。
さらに、釣りざおのような形状で、例えば釣りゲームに
適用することも可能である。
Further, in the above-described embodiment, the gun-type controller has been described as an example of the position pointing device capable of pointing an arbitrary position in the screen of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, a shape like a magic wand can be applied to, for example, a role playing game.
Furthermore, it is also possible to apply to a fishing game, for example, in a fishing rod shape.

【0215】さらに、位置指示装置を表示部の画面内の
任意の位置が指示可能なものとして説明したが、これに
限定されるものではない。位置指示装置として、表示部
の画面内の位置が指示可能であればよく、例えば表示部
の画面内の特定領域の位置のみが指示可能なものであっ
てもよい。
Further, the position indicating device has been described as being capable of indicating an arbitrary position in the screen of the display unit, but the present invention is not limited to this. The position pointing device only needs to be able to indicate the position in the screen of the display unit, and may be, for example, a device capable of indicating only the position of a specific area in the screen of the display unit.

【0216】また、上述した実施形態では、操作データ
入力部として4方向のみに操作可能な十字方向キーを例
にしたが、これに限定されるものではない。例えば8方
向の操作可能な入力部であってもよいし、或いは任意の
方向に操作可能な入力部であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, a cross-directional key operable in only four directions has been described as an example of the operation data input unit. However, the present invention is not limited to this. For example, the input unit may be operated in eight directions, or may be operated in any direction.

【0217】また、上述した実施形態では、ガン型コン
トローラの指示位置付近の画像のズーム制御を行うもの
としているが、予め決められた位置付近の画像のズーム
制御を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム開始前の
複数のミッションが選択可能な「ミッション選択画面」
において、プレーヤが任意に選択したミッションを開始
トリガとして、そのミッションで予め決められた画像の
ズームイン制御を用いるといった趣向を凝らすことが可
能となる。
Further, in the above-described embodiment, the zoom control of the image near the position indicated by the gun-type controller is performed, but the zoom control of the image near the predetermined position may be performed. For example, "Mission selection screen" where you can select multiple missions before the game starts
In the above, it is possible to elaborate such a purpose that a mission arbitrarily selected by the player is used as a start trigger and zoom-in control of an image predetermined in the mission is used.

【0218】また、上述した実施形態では、3種類の操
作入力モードについてガン型コントローラに設けられた
操作データ入力部による操作を行うものとして説明した
が、これに限定されるものではなく、2種類或いは4種
類以上の操作入力モードについてガン型コントローラに
設けられた操作データ入力部による操作を行うことも同
様に行うことができる。また、図4(D)に示すよう
に、武器選択モード(広義には、第2の操作入力モー
ド)と画面制御モード(広義には、第3の操作入力モー
ド)とを同一入力モードとした混合モードと、移動制御
モード(広義には、第1の操作入力モード)とにより、
操作データを入力させるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, three types of operation input modes are described as being operated by the operation data input unit provided in the gun-type controller. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the operation can be performed in the same manner by operating the operation data input unit provided in the gun-type controller for four or more types of operation input modes. Also, as shown in FIG. 4D, the weapon selection mode (broadly, the second operation input mode) and the screen control mode (broadly, the third operation input mode) are set to the same input mode. By the mixed mode and the movement control mode (broadly, the first operation input mode),
You may make it input operation data.

【0219】また、上述した実施形態において、操作デ
ータに対応したコマンドをゲーム処理として実行するも
のとして説明したが、「格闘ゲーム」の必殺技を指示す
るように連続した複数の操作データに対応したコマンド
をゲーム処理することも可能である。さらに、一連の操
作データをキーバッファに蓄積して登録しておき、適宜
この登録した一連の操作データに対応するコマンドを入
力できるようにすることもできる。
In the above-described embodiment, the command corresponding to the operation data is executed as the game processing. However, the command corresponding to the plurality of continuous operation data so as to instruct the deathblow of the “fighting game” is described. Commands can also be processed in a game. Further, a series of operation data can be stored in a key buffer and registered, and a command corresponding to the registered series of operation data can be input as appropriate.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment.

【図2】本実施形態により実現されるゲームシステムを
説明するためのゲーム画像の一例を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a game image for explaining a game system realized by the embodiment.

【図3】本実施形態における操作入力モードの切り替え
の概念を説明するための説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the concept of switching operation input modes in the embodiment.

【図4】図4(A)〜(D)は、操作データ入力部の各
方向キーの特殊武器の割り当て例を示す説明図である。
FIGS. 4A to 4D are explanatory diagrams showing an example of assigning a special weapon to each direction key of the operation data input unit.

【図5】図5(A)、(B)は、本実施形態における移
動制御モード及び武器選択モードの操作入力モード切り
替えの概念を説明するためのゲーム画像の一例の前半部
を示す説明図である。
FIGS. 5A and 5B are explanatory diagrams showing a first half of an example of a game image for explaining a concept of switching operation input modes in a movement control mode and a weapon selection mode in the present embodiment. is there.

【図6】図6(A)、(B)は、本実施形態における移
動制御モード及び武器選択モードの操作入力モード切り
替えの概念を説明するためのゲーム画像の一例の後半部
を示す説明図である。
FIGS. 6A and 6B are explanatory diagrams showing the latter half of an example of a game image for explaining the concept of switching the operation input mode between the movement control mode and the weapon selection mode in the embodiment. is there.

【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態における移
動制御モード及び画面制御モードの操作入力モード切り
替えの概念を説明するための説明図を示す。
FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams for explaining the concept of switching the operation input mode between the movement control mode and the screen control mode in the present embodiment.

【図8】本実施形態における操作入力モード切替制御処
理の流れの一例を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a flow of an operation input mode switching control process according to the embodiment.

【図9】本実施形態における武器選択処理の流れの一例
を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the flow of a weapon selection process according to the present embodiment.

【図10】本実施形態における画面制御処理の流れの一
例を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a flow of a screen control process according to the embodiment.

【図11】本実施形態における移動制御処理の流れの一
例を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a flow of a movement control process according to the present embodiment.

【図12】図12(A)、(B)は、ガン型コントロー
ラ10の指示位置を中心とした照準を表示させた場合の
本実施形態におけるズーム制御を行うときのゲーム画像
の一例を示す図である。
FIGS. 12A and 12B are diagrams illustrating an example of a game image when performing zoom control according to the present embodiment when an aim is displayed centering on a position indicated by a gun-type controller 10. FIGS. It is.

【図13】他の実施形態のゲームシステム(画像生成シ
ステム)の機能ブロック図である。
FIG. 13 is a functional block diagram of a game system (image generation system) according to another embodiment.

【図14】各実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing each embodiment.

【図15】図15(A)、(B)、(C)は、各実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams showing examples of various types of systems to which the embodiments are applied;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ガン型コントローラ 12 指示体 14 トリガ 15 銃口 16 レンズ 18 光センサ 20 コントローラ処理部 21 操作データ入力部 22 位置演算部 30 通信部 100 処理部 102 ゲーム情報生成部 104 位置判定部 106 操作データ処理部 108 ズーム処理部 110 移動処理部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Gun type controller 12 Indicator 14 Trigger 15 Muzzle 16 Lens 18 Optical sensor 20 Controller processing unit 21 Operation data input unit 22 Position calculation unit 30 Communication unit 100 Processing unit 102 Game information generation unit 104 Position determination unit 106 Operation data processing unit 108 Zoom processing unit 110 Movement processing unit 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 東山 朝日 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA07 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB03 BB05 BB06 BB08 CA00 CA01 CA06 CA08 CA09 CB01 CC02 CC08 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing from the front page (72) Inventor Higashiyama Asahi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco F-term (reference) 2C001 AA00 AA07 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB03 BB05 BB06 BB08 CA00 CA01 CA06 CA08 CA09 CB01 CC02 CC08

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示装置の画面に表示させるゲーム画像
を生成するためのゲームシステムであって、 第1の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データを移動制御データとして使用して、プレーヤが操
作するオブジェクト又はプレーヤの視点の移動制御を行
う手段と、 第2の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データをオブジェクト処理データとして使用して、前記
画面内の位置が指示可能な位置指示手段の指示位置によ
り特定されるターゲットオブジェクトに対して所与のゲ
ーム処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating a game image to be displayed on a screen of a display device, comprising: a player using operation data input by an operation means in a first operation input mode as movement control data; Means for controlling the movement of the object or the viewpoint of the player operated by the user, and a position at which a position in the screen can be indicated by using operation data input by the operation means in the second operation input mode as object processing data. Means for performing a given game process on the target object specified by the pointing position of the pointing means.
【請求項2】 請求項1において、 前記第2の操作入力モードでは、前記オブジェクト処理
データとして前記ターゲットオブジェクトに対する攻撃
方法の種類、攻撃威力を指定するためのデータが入力さ
れることを特徴とするゲームシステム。
2. The method according to claim 1, wherein in the second operation input mode, data for designating a type of attack method and an attack power for the target object is input as the object processing data. Game system.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記第2の操作入力モードで、前記位置指示手段の指示
位置を中心とした所与の範囲の枠を表示し、前記指示位
置によって特定されるターゲットオブジェクトに対して
前記所与のゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシ
ステム。
3. The display device according to claim 1, wherein a frame of a given range centering on a position designated by the position designation means is displayed in the second operation input mode, and the frame is specified by the designated position. A game system for performing the given game process on a target object to be processed.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記所与のゲーム処理は、前記ターゲットオブジェクト
に付与されたパラメータを変化させることを特徴とする
ゲームシステム。
4. The game system according to claim 1, wherein the given game process changes a parameter given to the target object.
【請求項5】 表示装置の画面に表示させるゲーム画像
を生成するためのゲームシステムであって、 第1の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データを移動制御データとして使用して、プレーヤが操
作するオブジェクト又はプレーヤの視点の移動制御を行
う手段と、 第3の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データを画面制御データとして使用して、前記画面に表
示されたゲーム画像の画面制御を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. A game system for generating a game image to be displayed on a screen of a display device, wherein a player uses operation data input by an operation means in a first operation input mode as movement control data. Means for controlling movement of the object or the viewpoint of the player operated by the user, and a screen of the game image displayed on the screen using operation data input by the operation means in the third operation input mode as screen control data A game system comprising: means for performing control;
【請求項6】 請求項5において、 前記第3の操作入力モードでは、前記画面制御データと
して前記ゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御デー
タが入力されることを特徴とするゲームシステム。
6. The game system according to claim 5, wherein in the third operation input mode, zoom control data for enlarging or reducing the game image is input as the screen control data.
【請求項7】 請求項6において、 前記ズーム制御データは、前記画面から離れた位置にお
いて前記画面内の位置が指示可能な位置指示手段による
指示位置付近のゲーム画像を拡大又は縮小するための制
御データであることを特徴とするゲームシステム。
7. The control according to claim 6, wherein the zoom control data is a control for enlarging or reducing a game image near a designated position by a position designating means capable of designating a position in the screen at a position distant from the screen. A game system characterized by being data.
【請求項8】 請求項5において、 前記第3の操作入力モードでは、前記画面から離れた位
置において前記画面内の位置が指示可能な位置指示手段
による指示位置を中心とした所与の範囲の枠を表示し、
前記枠内のゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御デ
ータが入力されることを特徴とするゲームシステム。
8. The method according to claim 5, wherein in the third operation input mode, a position within a given range centered on a position designated by a position designating unit capable of designating a position in the screen at a position distant from the screen. Display a frame,
A game system, wherein zoom control data for enlarging or reducing a game image in the frame is input.
【請求項9】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが
入力されるものであることを特徴とするゲームシステ
ム。
9. The game system according to claim 1, wherein the operation means inputs different operation data according to an operation direction.
【請求項10】 請求項5乃至8のいずれかにおいて、 前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが
入力されるものであって、そのうち2方向により前記ゲ
ーム画像の拡大又は縮小を行うため操作デーが入力され
るものであることを特徴とするゲームシステム。
10. The operation means according to claim 5, wherein different operation data is input according to an operation direction, and the operation means enlarges or reduces the game image in two directions. A game system for inputting operation data.
【請求項11】 請求項1乃至4、7、8のいずれかに
おいて、 前記第2又は第3の操作入力モードで前記位置指示手段
により前記画面外に対して所与の操作が行われたとき、
前記第1の操作入力モードに切り替えられる手段を含む
ことを特徴とするゲームシステム。
11. The method according to claim 1, wherein in the second or third operation input mode, a given operation is performed on the outside of the screen by the position indicating means. ,
A game system comprising means for switching to the first operation input mode.
【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データを移動制御データとして使用して、プレーヤが操
作するオブジェクト又はプレーヤの視点の移動制御を行
う手段と、 第2の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データをオブジェクト処理データとして使用して、表示
装置の画面内の位置が指示可能な位置指示手段の指示位
置により特定されるターゲットオブジェクトに対して所
与のゲーム処理を行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
12. An information storage medium usable by a computer, comprising: an object operated by a player or a viewpoint of a player using operation data input by an operation means in a first operation input mode as movement control data. Means for controlling the movement of the object, and using the operation data input by the operation means in the second operation input mode as object processing data, by using the position indicated by the position indicating means capable of indicating the position in the screen of the display device. An information storage medium comprising: means for performing a given game process on a specified target object; and a program for executing:
【請求項13】 請求項12において、 前記第2の操作入力モードでは、前記オブジェクト処理
データとして前記ターゲットオブジェクトに対する攻撃
方法の種類、攻撃威力を指定するためのデータが入力さ
れることを特徴とする情報記憶媒体。
13. The method according to claim 12, wherein, in the second operation input mode, data for designating a type of attack method and an attack power for the target object is input as the object processing data. Information storage medium.
【請求項14】 請求項12又は13のいずれかにおい
て、 前記第2の操作入力モードで、前記位置指示手段の指示
位置を中心とした所与の範囲の枠を表示し、前記指示位
置によって特定されるターゲットオブジェクトに対して
前記所与のゲーム処理を実行するためのプログラムを含
むことを特徴とする情報記憶媒体。
14. The frame according to claim 12, wherein in the second operation input mode, a frame of a given range centering on the position pointed by the position pointing means is displayed, and specified by the pointed position. An information storage medium including a program for executing the given game process on a target object to be executed.
【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかにおい
て、 前記所与のゲーム処理は、前記ターゲットオブジェクト
に付与されたパラメータを変化させることを特徴とする
情報記憶媒体。
15. The information storage medium according to claim 12, wherein the given game process changes a parameter given to the target object.
【請求項16】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データを移動制御データとして使用して、プレーヤが操
作するオブジェクト又はプレーヤの視点の移動制御を行
う手段と、 第3の操作入力モードで操作手段により入力された操作
データを画面制御データとして使用して、表示装置の画
面に表示されたゲーム画像の画面制御を行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
16. An information storage medium that can be used by a computer, wherein an object operated by a player or a viewpoint of a player is operated by using operation data input by operation means in a first operation input mode as movement control data. Means for controlling the movement of the game device; means for performing screen control of the game image displayed on the screen of the display device using the operation data input by the operation means in the third operation input mode as screen control data; An information storage medium characterized by including a program for executing the program.
【請求項17】 請求項16において、 前記第3の操作入力モードでは、前記画面制御データと
して前記ゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御デー
タが入力されることを特徴とする情報記憶媒体。
17. The information storage medium according to claim 16, wherein in the third operation input mode, zoom control data for enlarging or reducing the game image is input as the screen control data.
【請求項18】 請求項17において、 前記ズーム制御データは、前記画面から離れた位置にお
いて前記画面内の位置が指示可能な位置指示手段による
指示位置付近のゲーム画像を拡大又は縮小するための制
御データであることを特徴とする情報記憶媒体。
18. The control according to claim 17, wherein the zoom control data is used for enlarging or reducing a game image near a designated position by a position designating means capable of designating a position in the screen at a position distant from the screen. An information storage medium characterized by being data.
【請求項19】 請求項16において、 前記第3の操作入力モードでは、前記画面から離れた位
置において前記画面内の位置が指示可能な位置指示手段
による指示位置を中心とした所与の範囲の枠を表示し、
前記枠内のゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御デ
ータが入力されることを特徴とする情報記憶媒体。
19. The method according to claim 16, wherein in the third operation input mode, a position within a given range centered on a position designated by a position designating unit capable of designating a position in the screen at a position distant from the screen. Display a frame,
An information storage medium to which zoom control data for enlarging or reducing a game image in the frame is input.
【請求項20】 請求項12乃至15のいずれかにおい
て、 前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが
入力されるものであることを特徴とする情報記憶媒体。
20. The information storage medium according to claim 12, wherein the operation means receives different operation data according to an operation direction.
【請求項21】 請求項16乃至19のいずれかにおい
て、 前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが
入力されるものであって、そのうち2方向により前記ゲ
ーム画像の拡大又は縮小を行うため操作デーが入力され
るものであることを特徴とする情報記憶媒体。
21. The operation device according to claim 16, wherein the operation means receives different operation data according to an operation direction, and enlarges or reduces the game image in two directions. An information storage medium to which operation data is input.
【請求項22】 請求項12乃至15、18、19のい
ずれかにおいて、 前記第2又は第3の操作入力モードで前記位置指示手段
により前記画面外に対して所与の操作が行われたとき、
前記第1の操作入力モードに切り替えられる手段を実行
するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
22. The method according to claim 12, wherein a given operation is performed on the outside of the screen by the position indicating means in the second or third operation input mode. ,
An information storage medium including a program for executing means for switching to the first operation input mode.
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