JP2001327648A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2001327648A
JP2001327648A JP2000148089A JP2000148089A JP2001327648A JP 2001327648 A JP2001327648 A JP 2001327648A JP 2000148089 A JP2000148089 A JP 2000148089A JP 2000148089 A JP2000148089 A JP 2000148089A JP 2001327648 A JP2001327648 A JP 2001327648A
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symbols
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game
slot machine
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JP2000148089A
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English (en)
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Tsutomu Hinuma
努 肥沼
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 可変表示中において他のシンボルより視認性
が高く、かつ、固定的に表示された状態で表示内容が明
確なシンボルを構成することにより、目押ししやすくし
たスロットマシンを提供すること。 【解決手段】 可変表示領域5L、5C、5Rを有する
可変表示手段と、表示内容を固定的に表示させるための
表示固定手段と、を有し、予め定められた特別シンボル
の組み合わせが固定的に表示されたことを条件に、遊技
者にとって有利な特別遊技状態に移行可能なスロットマ
シンであって、複数種のシンボルの中には、互いに隣り
合う少なくとも2種類のシンボルにより1つの意味のあ
る形態として視認され得る複合シンボルが含まれてお
り、複合シンボルは、通常遊技状態時において入賞対象
となる第1シンボルと、入賞対象とならない第2シンボ
ルとの組み合わせにより構成されるとともに、第2シン
ボルは、特別遊技状態時において入賞対象となることを
可能とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種のシンボル
を連続的に更新させ、かつ周期的に表示し得る可変表示
領域に、予め定められた特別シンボルの組み合わせが固
定的に表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な
特別遊技状態に移行可能なスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のスロットマシンとして
は、外周に複数種のシンボルを有する例えば3つのリー
ルにより構成され、メダル投入後にスタートレバーなど
の操作によって前記リールが前記シンボルが概ね識別さ
れ得る程度の速度にて回転されることによりゲームが開
始され、遊技者がストップボタンを介して前記各リール
の回転を停止した時に、所定のシンボルの組み合わせが
有効ライン上に揃って入賞条件が達成されると、遊技者
に所定枚数のメダルが払い出されるようになっている。
【0003】これら各賞としては、例えば再遊技(次ゲ
ームもメダル投入無しで同条件で再びゲームが出来る)
や所定枚数(例えば10枚)のメダルの払出しがある小
さな賞、いわゆる小当たりや、いわゆるビッグボーナス
(以下BBと称する)やレギュラーボーナス(以下RB
と称す)等のように、より多数のメダル獲得が可能な特
別賞、いわゆる大当たりがあり、特にこの特別賞に入賞
した場合に関しては、それぞれの賞に対応して予め定め
られたゲームが複数回継続的に実行される。
【0004】一方、近年においては、特に前記BB(特
別遊技状態)中において所定のシンボルの組み合わせを
あえて揃えないようにすることにより、より多くのコイ
ンを獲得し得るゲーム性を有するスロットマシンが一般
的となりつつある。このようなゲーム性を有するスロッ
トマシンにおいてより多くのコインを獲得するために
は、所定のシンボルを所定の位置に固定的に表示する
(いわゆる目押し)技術を要求されることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなゲーム性は遊技初心者等にとって非常に不利なも
のとなるため、例えば狙い目となるシンボルを所望の位
置に表示しやすくするために、狙い目となるシンボルや
その周囲にある所定のシンボル等を大きくしたり、形態
を複雑にして目立たせることが考えられるが、前記リー
ルに配置される各シンボルは、規則によりそれぞれがほ
ぼ同じ大きさにて構成されていなければならないため、
所定のシンボルを限られた大きさにて目立つように表現
するにも限界があるばかりか、各々のシンボルの形態が
複雑化すると、表示内容がわかりにくくなるといった問
題を有していた。
【0006】本発明は、このような問題点に着目してな
されたものであり、可変表示中において他のシンボルよ
り視認性が高く、かつ、固定的に表示された状態で表示
内容が明確なシンボルを構成することにより、所定のシ
ンボルを所望の位置に揃えやすくしたスロットマシンを
提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のスロットマシンは、複数種のシンボルを連
続的に更新させ、かつ周期的に表示し得る可変表示領域
を有する可変表示手段と、前記可変表示領域内の表示内
容を固定的に表示させるための表示固定手段と、を有
し、前記複数の可変表示領域に、予め定められた特別シ
ンボルの組み合わせが固定的に表示されたことを条件
に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能なス
ロットマシンであって、前記複数種のシンボルの中に
は、互いに隣り合う少なくとも2種類のシンボルにより
1つの意味のある形態として視認され得る複合シンボル
が含まれており、前記複合シンボルは、通常遊技状態時
において入賞対象となる第1シンボルと、入賞対象とな
らない第2シンボルとの組み合わせにより構成されると
ともに、前記第2シンボルは、前記特別遊技状態時にお
いて入賞対象となることが可能であることを特徴として
いる。この特徴によれば、各シンボルを大きくしたり形
態等を複雑化することなく所定のシンボルを他のシンボ
ルより目立たせることが出来る。また、複合シンボルが
第1シンボルと第2シンボルの組み合わせにより構成さ
れることで、通常遊技状態時において2つの賞が同時に
入賞して入賞内容が不明確になることがないばかりか、
第2シンボルも特別遊技状態時において有効に利用する
ことが可能となる。
【0008】本発明のスロットマシンは、前記特別遊技
状態はビッグボーナスを含み、前記ビッグボーナス中に
発生する小役ゲームにおいて、小役入賞の成立条件とな
るシンボルの組み合わせを固定表示させるための固定表
示操作のタイミングの目安となるシンボルを前記複合シ
ンボルとしたことが好ましい。このようにすれば、遊技
者は小役ゲーム中において前記複合シンボルを狙って表
示固定操作することで容易に小役入賞を得ることが可能
となる。
【0009】本発明のスロットマシンは、前記特別遊技
状態はビッグボーナスを含み、該ビッグボーナス中に発
生する小役ゲームにおいて、前記可変表示領域全てが固
定的に表示される前の段階で入賞可能状態を発生させる
か否かを決定する事前決定手段により最も高確率で入賞
可能状態の発生が決定される小役賞の入賞対象となるシ
ンボルを前記第2シンボルとしたことが好ましい。この
ようにすれば、遊技者は小役ゲーム中において前記複合
シンボルを狙って表示固定操作することで、事前決定手
段により最も高確率で入賞可能状態の発生が決定される
小役賞の入賞を確実に得ることが出来る。
【0010】本発明のスロットマシンは、前記第1シン
ボルを前記特別シンボルとしたことが好ましい。このよ
うにすれば、遊技者は前記複合シンボルを狙って表示固
定操作することで、前記予め定められた特別シンボルの
組み合わせを容易に成立させることが出来る。
【0011】本発明のスロットマシンは、前記可変表示
領域を複数有しており、前記特別遊技状態はビッグボー
ナスを含み、該ビッグボーナス中に発生する小役ゲーム
からボーナスゲームへの移行の成立条件となるシンボル
の組み合わせのリーチ態様が表示された状態において、
前記シンボルの組み合わせを不成立にするように固定表
示させるための固定表示操作のタイミングの目安となる
シンボルを前記複合シンボルとしたことが好ましい。こ
のようにすれば、ボーナスゲームへの移行の回避が容易
に行えるため、遊技者は小役ゲームにおいてより大きな
利益を得ることが可能となる。
【0012】本発明のスロットマシンは、前記可変表示
領域を複数有しており、該可変表示領域それぞれにおい
て前記複合シンボルが表示可能に配列されていることが
好ましい。このようにすれば、前記各可変表示領域にお
いて前記複合シンボルが表示固定操作のタイミングの目
安となるため、所定のシンボルを所望の位置に容易に表
示させることが出来る。
【0013】本発明のスロットマシンは、前記可変表示
領域を複数有しており、該可変表示領域それぞれにおい
て前記複合シンボルが1周期中に1つのみ表示可能に配
列されていることが好ましい。このようにすれば、可変
表示中である可変表示領域において前記複合シンボルが
1周期中に1回のみ表示されることになり、タイミング
が取りやすくなるため、表示固定操作が容易になる。
【0014】本発明のスロットマシンは、前記第1シン
ボルと第2シンボルは、それぞれ単独で配列されること
なく、全て前記複合シンボルとして配列されていること
が好ましい。このようにすれば、第1シンボルや第2シ
ンボルがそれぞれ単独で表示されることがないので、表
示固定操作が容易になる。
【0015】本発明のスロットマシンは、前記可変表示
手段は、前記複数種のシンボルが配置された帯状のリー
ルシートが外周に巻回された回転リールと、該回転リー
ルを回転駆動する駆動手段とを含み、前記複合シンボル
が、前記リールシートの継ぎ目を跨ぐように、もしくは
継ぎ目の近傍に配置されていることが好ましい。このよ
うにすれば、遊技者は複合シンボルを視認出来なくて
も、リールシートの継ぎ目を目安とすることでタイミン
グを計ることが可能となるため、表示固定操作が容易に
なる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。まず図1には、本発明に係
るスロットマシンの一例となるスロットマシン1の正面
図が示されている。スロットマシン1の前面の所定箇所
には、内部に設けられる可変表示手段としての可変表示
装置70(図2参照)によって可変表示されるシンボル
等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示窓
5L、中可変表示窓5C、右可変表示窓5Rからなる可
変表示部71(可変表示領域)が設けられている。
【0017】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点で消灯する。ただし、後述するボーナスゲームで
はコインが1枚投入された時点で消灯する。コインが1
枚以上投入されると、スタートランプ72が点灯され、
それにより、スタートレバー12が押圧操作可能となり
ゲームスタート可能な状態になった旨が示される。
【0018】遊技者がコインを投入し、スタートランプ
72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作す
れば、可変表示装置70が作動して各可変表示窓5L、
5C、5Rにおいて複数種類のシンボルが可変表示さ
れ、遊技者が各可変表示窓5L、5C、5Rの下方にそ
れぞれ対応して設けられた各停止ボタン9L(左停止ボ
タンとも呼ぶ)、9C(中停止ボタンとも呼ぶ)、9R
(右停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれ
に対応する各可変表示窓5L、5C、5Rそれぞれに上
下3段に所定のシンボルが固定的に表示されるように構
成されている。また、遊技者が停止ボタン9L、9C、
9Rを押圧操作しない場合には、所定の可変表示時間の
経過により各可変表示窓5L、5C、5Rに表示される
表示内容が、例えば5L、5C、5Rの優先順序で自動
的に順次停止する。したがって、一部の可変表示部の停
止結果よりゲーム結果がはずれの結果となることが予想
される場合においては、わざわざ停止ボタン9Rなどを
押圧操作しなくとも予め定められた停止タイマに基づい
た可変表示時間の経過により自動的に全ての可変表示部
の可変表示が終了するために、遊技者に余計な遊技操作
負担を課すことを防止できる。
【0019】このスロットマシン1は、コインを投入し
てゲームを行なう通常のゲーム(コインゲーム)の他、
後述するクレジットを使用したクレジットゲームを行な
うことも可能である。コインゲームの場合においては、
遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入して
スタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示窓5
L、5C、5Rにおける中段の横1列の有効ライン(当
りライン)のみが有効となり、有効ライン表示ランプ2
1が点灯してそのラインが有効である旨が遊技者に報知
される。コイン1枚の価値を賭けて行なわれるゲームを
1枚賭けの遊技という。そして、例えば1枚賭けの遊技
において、各可変表示窓5L、5C、5Rにおける中段
横1列の有効ライン上に固定的に表示されたシンボルが
予め定められた所定の表示態様となった場合は入賞とな
り、所定枚数のコインの払出しが行われること等により
所定の有価価値が遊技者に付与される。また、特に予め
定められた特別の表示態様となった場合には、コインの
払出しが行なわれるとともに、遊技者にとって有利な特
別遊技状態としてのBB(ビッグボーナス)やRB(レ
ギュラーボーナス)が開始されるようになっている。
【0020】一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口
18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作す
れば、可変表示窓5L、5C、5Rにおける横3列の有
効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ21、2
2が点灯し、可変表示装置70の停止時の表示結果がこ
の3列の有効ラインのいずれかのライン上において予め
定められた所定の表示態様となった場合に、所定の有価
価値が付与される。
【0021】さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示窓5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインが有効とな
って有効ライン表示ランプ21,22,23が点灯し、
この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上にお
いて予め定められた特定の表示態様となった場合に、所
定の有価価値が付与される。コイン3枚の価値を賭けて
行なわれるゲームを3枚賭けの遊技という。
【0022】すなわち、遊技者が1枚のコインを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の有効ラインが有効となり、2枚
のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の有効ラインが
有効となり、3枚のコインを投入してスタートレバー1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の有効ラインすべてが有効となる。
【0023】次にクレジットゲームについて説明する。
クレジットゲームとは、予めコインを投入して遊技者所
有の価値の一例となるクレジットとしてスロットマシン
1等に蓄積させておき、あるいは賞品として付与される
コインをクレジットとしてスロットマシン1等に蓄積さ
せておき、いちいちコインを投入することなく予め蓄積
されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームで
ある。遊技者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作す
ることによりコインゲームからクレジットゲームに切替
えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン16を再
度押圧操作すればクレジットゲームからコインゲームに
切替えることができる。クレジットゲームの場合には、
コイン50枚分の価値をクレジットとして予め記憶させ
ておくことができる。記憶させたクレジット数(コイン
の枚数)は、クレジット表示器26に表示される。
【0024】クレジットゲームでは、3枚賭け用のクレ
ジット操作ボタン14aを1回押圧操作することにより
クレジット表示器26からクレジット数が「3」だけ減
算表示されてコインゲームと同様の3枚賭けの遊技とな
り、1枚賭け用のクレジット操作ボタン14bを押圧す
ることによりクレジット表示器26からクレジット数が
「1」だけ減算表示されてコインゲームと同様の1枚賭
けの遊技となる。
【0025】73はクレジットされた有価価値を遊技者
に払い戻す場合に操作するための精算ボタンであり、こ
の精算ボタン73を押圧操作することにより、クレジッ
ト表示器26に表示された枚数分のコインが遊技者に返
却されるようになっている。
【0026】次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作
とスロットマシン1の動作との関係について説明する。
スタートレバー12の操作により可変表示装置70で可
変表示が開始されてゲームがスタートした後、停止ボタ
ン9L、9C、9Rを押圧操作すれば、そのボタンに対
応したリールが停止する。各停止ボタン9L、9C、9
R内には左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ1
1C、右操作有効ランプ11Rがそれぞれ設けられてお
り、停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作を有効に受
付ける状態になった旨を点灯または点滅表示し、停止ボ
タン9L、9C、9Rの押圧操作に対応して消灯するよ
うになっている。
【0027】停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作す
る順序は不定であり、遊技者が任意に選択することがで
き、例えば、最初に左停止ボタン9Lを押圧すると左操
作有効ランプ11Lが消灯して可変表示部5Lが停止さ
れ、中停止ボタン9Cを押圧すると中操作有効ランプ1
1Cが消灯して可変表示部5Cが停止することになる。
なお、このように3つのうち2つの左可変表示窓5L、
中可変表示窓5Cに表示される表示内容が停止された段
階で、両可変表示窓5L、5Cにおける所定の有効ライ
ン上に同種のシンボルが揃って停止表示された場合に
は、リーチが成立する。
【0028】さらに、左可変表示窓5L、中可変表示窓
5Cが停止している状態で停止タイマの時間内に停止ボ
タン9Cを押圧すれば、右操作有効ランプ11Rが消灯
して可変表示部5Rが停止し、最終的な表示結果が導出
表示される。
【0029】また、可変表示部71の下方には、後述す
るBB中に発生する小役ゲームにおいてJac入賞のフ
ラグが成立した場合において点灯する表示ランプ105
が、停止ボタン9L、9C、9R周りを囲むように設け
られている。
【0030】図1中25はゲーム回数表示器であり、実
行されているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの
回数を切替表示し得るように構成されている。27は払
出数表示器であり、所定内容の入賞が成立した場合に付
与されるコイン枚数を表示するためのものである。な
お、コインゲームの場合に入賞が成立した場合には、そ
の入賞内容に対応して予め設定された所定枚数(例えば
15枚)のコインがコイン払出口29からコイン貯留皿
30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限
(50枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が
記憶される。なお、その記憶の上限(50枚)を越える
場合にはその越えるコインがコイン貯留皿30内に払出
される。
【0031】本実施例におけるスロットマシン1は、前
面が開口する箱状の本体部2a(図2参照)と、本体部
2aの側端に回動自在に枢支された前面パネル2b(図
3参照)とからなり、施錠装置3に所定のキーを挿入し
て時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除さ
れて前面パネル2bが開成可能状態となる。また、後述
するビッグボーナスが終了したり、遊技中にエラーが生
じた場合等にはリセット操作を行なわない限り再びゲー
ムの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセッ
ト操作は施錠装置3に所定のキーを挿入して反時計回り
方向へ操作することにより行なわれる。この施錠装置3
の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ4(図4
参照)により検出され、その検出出力に基づいてスロッ
トマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。
【0032】可変表示部71の上方には遊技効果ランプ
24が複数設けられており、ビッグボーナスやレギュラ
ーボーナス中や、コインの払い出し時等、様々な状態に
おいて種々の発光態様にて点灯される。20はゲームオ
ーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。
【0033】図2にはスロットマシン本体部2aの内部
構造図が示されている。本体部2a内略中央部には、複
数種のシンボルが配置された帯状のリールシート(図5
参照)が外周に巻回されたリール6L、リール6C、リ
ール6Rを複数(本実施例では3個)有する可変表示装
置70が設けられている。それぞれのリール6L、6
C、6Rは、各々に対応して設けられたステッピングモ
ータからなるリール駆動モータ7L、7C、7Rにより
それぞれ独立して回転、停止するように構成されてお
り、各リール6L、6C、6Rが回転することにより各
可変表示窓5L、5C、5Rにおいて前記各種シンボル
が連続的に、かつ周期的に可変表示されるようになって
いる。8L、8C、8Rは各リールの基準位置を検出す
るリール位置検出センサであり、このリール位置検出セ
ンサ8L、8C、8Rにより所定のシンボルの停止位置
を導出出来るようになっている。
【0034】可変表示装置70の下方には、コイン投入
口18より投入されたコインを貯留するコイン貯留タン
ク37が、本体部2aを構成する下板上面に固設された
案内レール80を介して前方に引き出し可能に配設され
ている。コイン貯留タンク37の下方部分にはコイン払
出モータ38が設けられており、このコイン払出モータ
38が回転することによりコイン貯留タンク37内のコ
インがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30内
に排出される。排出されたコインは、コイン払出口29
の近傍に設けられる払出しコインセンサ39により検出
され、所定枚数の払出コインが検出された時点でコイン
払出モータ38が停止制御される。
【0035】コイン貯留タンク37の側部には、前面に
入賞確率を変更可能とする確率設定スイッチ44、電源
スイッチ81、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラ
ーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態
にリセットするためのリセットスイッチ82等が配設さ
れた電源ユニット83が配設されている。これら各スイ
ッチは、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを電源
ユニット83の前面上部に設けられたキー差込口84に
挿入して所定のキー操作を行なうことで操作可能となる
ように構成されている。なお、45は本実施例における
スロットマシンの遊技制御を行う制御部であり、マイク
ロコンピュータ等を含む。
【0036】図3には、前面パネル2bの裏面構造図が
示されている。図中35は投入コインセレクタ35が設
けられており、コイン投入口18から投入されたコイン
は投入コインセレクタ35を流下するようになってい
る。投入コインセレクタ35の上流側には不正コイン排
出部94が設けられており、大きさや厚みが適正コイン
と異なる不正コインは、投入コインセレクタ35の下方
に設けられる返却コイン流路95の上部投入口に排出さ
れ、コイン払出口29を介してコイン貯留皿30に返却
されるようになっている。
【0037】不正コイン排出部94の下流側には、流下
するコイン流路を選択的に切り替え可能とする流路切替
ソレノイド33が設けられている。通常時において流路
切替ソレノイド33は励磁されており、流下するコイン
は流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設け
られた投入コインセンサ36により検出された後、貯留
経路を経てコイン貯留タンク37内に貯留されるように
なっている。コインゲーム時において3枚を越えるコイ
ンが投入された場合、またはクレジットゲーム時におい
てクレジット数が50に達している場合には、流路切替
ソレノイド33の励磁が解除されて流路が切替わり、そ
れ以降投入されるコインは返却流路を経て返却コイン流
路95に導かれるようになっている。
【0038】図4は、スロットマシン1に用いられてい
る制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御
中枢としての制御部45を含み、制御部45は、以下に
述べるようなスロットマシン1の動作を制御する機能を
有している。制御部45は、例えば数チップのLSIで
構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で
実行することのできるCPU46と、CPU46の動作
プログラムを格納するROM47と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM48とが含まれてい
る。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合性を
とるためのI/Oポート49と、電源投入時等にCPU
46にリセットパルスを与える初期リセット回路51
と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生回
路52と、クロック発生回路52からのクロック信号を
分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパル
ス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU46
からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード
回路54と、後述するように、ゲームの開始と同時に所
定内容の入賞を事前決定するために用いられる乱数を発
生させる乱数発生回路103、及び発生された乱数値を
サンプリングする乱数値サンプリング回路104と、を
含む。
【0039】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0040】この実施形態では、ROM47は、その内
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータ7
L、7C、7Rやランプ等、各種装置に対して制御信号
を与える。
【0041】まず、コイン投入口18から投入されたコ
インが投入コインセンサ36により検出され、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。コイン払出モータ38よりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ
39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セン
サ回路55を介してI/Oポート49に入力される。ス
タートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13に
より検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。精算ボタン
73の操作が精算スイッチ76で検出され、操作信号が
スイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に
与えられる。所定のキー操作により施錠装置3のリセッ
トスイッチ4が操作された場合にはその操作信号がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。クレジット操作ボタン14の操作がクレジット
スイッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。ゲーム切替ボタン16の押圧操作がゲーム切替スイ
ッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
キー差込口84に所定のキーが差し込まれ、キースイッ
チ43がキー操作された場合には、その操作信号がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。このキースイッチ43により、確率設定スイッ
チ44、電源スイッチ81、リセットスイッチ82の入
力が受付けられる。左停止ボタン9L、中停止ボタン9
C、右停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストッ
プスイッチ10L、中ストップスイッチ10C、右スト
ップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信
号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート4
9に入力される。コイン貯留タンク37が貯留コインに
より満タンになれば満タンセンサ42によりその旨が検
出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介
してI/Oポート49に入力される。リール6L、6
C、6Rが回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き
等が形成されている)が左、中、右リール位置センサ8
L、8C、8Rにより検出されれば、それぞれの検出信
号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート4
9に入力される。
【0042】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モ
ータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、左操
作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作
有効ランプ11R、ゲームオーバランプ20、スタート
ランプ72、表示ランプ105にそれぞれランプ制御用
信号を出力する。サウンドジェネレータ50、アンプ6
1を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力す
る。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路6
2から所定の直流電流が供給される。また、RAM48
にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が
供給されるように構成されており、停電時により電源回
路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率
設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことが出来る
ように構成されている。
【0043】また、本実施例においては、CPU46に
は、通信ケーブル93を介してホール内に設置される管
理コンピュータ96とのデータ通信を行うための通信部
92が接続されており、異常信号や適宜遊技情報等を管
理コンピュータ96に送信出来るようになっている。
【0044】図5は、リール6L(左リール)、リール
6C(中リール)、リール6R(右リール)の各リール
シートに描かれた識別情報としてのシンボルを示す展開
図である。図中左側に示した数字はシンボル配列番号で
あり、「1」〜「21」の各配列番号に対応した「(キ
ャラクターの)頭部」、「(キャラクターの)脚部」、
「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェ
リー」、「プラム」などのシンボルを含む21個のシン
ボルが各リールシートの長手方向にわたって描かれてい
る。図5の「左」は左リール6Lのリールシートに描か
れたシンボルを示した図であり、「中」は中リール6C
のリールシートに描かれたシンボルを示した図であり、
「右」は右リール6Rのリールシートに描かれたシンボ
ルを示した図である。
【0045】特に各リール6L、6C、6Rにおけるリ
ール配列番号「20」に配設されたシンボルはキャラク
ターの「脚部」を示し、また、リール配列番号「21」
に配設されたシンボルはキャラクターの「頭部」をそれ
ぞれ示しており、これらリール配列番号「20」のシン
ボル(脚部)及び「21」のシンボル(頭部)は、互い
に隣り合うように配置されることにより1つの意味のあ
る形態、すなわちキャラクターシンボルとして視認され
得る複合シンボルを構成可能な態様をなしている。
【0046】本実施例においては、図5に示すように、
これら脚部シンボル及び頭部シンボルからなるキャラク
ターシンボルが各リールシートの上端部に1つずつ配置
されているため、各リールシートが各リール6L、6
C、6Rに巻回された時にキャラクターシンボルがリー
ルシートの継ぎ目近傍に配置されることになる。
【0047】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、可変表示装置70の停止時において、賭数に応じ
て有効とされた有効ライン上に例えば「BAR−BAR
−BAR」のシンボルが揃えば、前述したRB(レギュ
ラーボーナス)に入賞したことになり、コインが15枚
払出されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊
技状態の一部であるレギュラーボーナスとなる。レギュ
ラーボーナスでは、最大12回のゲームがボーナスゲー
ムとなる。ボーナスゲームでは有効ラインが強制的に可
変表示部中段の横1列のみに限定され、しかも入賞対象
シンボルが「Jacシンボル(プラム)」に限定され
る。しかしながらボーナスゲームでは、極めて高い確率
(例えば1/1.1程度)で入賞(可変表示部71に
「Jacシンボル(プラム)」のぞろめが停止表示され
ること。以下、Jac入賞ともいう。)が発生すること
になり、入賞の発生にともなって15枚のコインが払い
出される。このボーナスゲームは、最大12回のボーナ
スゲームが終了するまで継続するが、ボーナスゲームが
12回に達する前に入賞が8回発生した場合には、その
回のボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は
ボーナスゲーム中に最大8回入賞の機会を得ることが出
来る。
【0048】一方、有効化された有効ライン上に、例え
ば図6に示されるように、「頭部−頭部−頭部」または
「白7−白7−白7」が揃えば、前述したBB(ビッグ
ボーナス)に入賞したことになり、コインが15枚払出
されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状
態の一部であるビッグボーナスとなる。ビッグボーナス
では、例えば最大30回の小役ゲームか、もしくは、こ
の30回の小役ゲームが消化されるまでの間に有効ライ
ン上に「Jac−Jac−Jac」が出揃えば最大12
回のボーナスゲームが最大3回提供されることになる。
詳細に説明すると、前記小役ゲーム中において、Jac
入賞のフラグが成立して有効ライン上に「Jac−Ja
c−Jac」が出揃えばJac Inとなり、前述のボ
ーナスゲームが開始されて最大12回のボーナスゲーム
が提供され、この最大12回のボーナスゲームが終了す
れば再び小役ゲームが提供されることになる。
【0049】その後の小役ゲーム中に「Jac−Jac
−Jac」が出揃ってJac Inすれば2回目のボー
ナスゲームが提供され、ボーナスゲームが終了すれば再
び小役ゲームが提供され、さらにその後の小役ゲーム中
に「Jac−Jac−Jac」が出揃ってJac In
すれば3回目のボーナスゲームが提供されるのである。
このようにして、ビッグボーナスでは最大30回の小役
ゲーム、及び最大12回のボーナスゲームが最大3回提
供され得るように設定されているが、小役ゲームが30
回に達する前に3回のJac Inを得て最大12回の
ボーナスゲームが3回提供された場合は、その回の最後
のボーナスゲームが終了した時点でビッグボーナスが終
了することになっている。したがって、遊技者はビッグ
ボーナス期間、すなわち、ビッグボーナスにおける小役
ゲーム中に最大3回のJac Inを得て最大12回×
3=36回ボーナスゲームを行なうことが可能となる。
【0050】また、遊技状態がビッグボーナスまたはレ
ギュラーボーナス以外の通常の遊技状態(通常ゲーム)
である場合においては、同種のシンボル(脚部シンボル
を除く)が有効化された1つの有効ライン上に揃って所
定の賞が成立した場合には、そのシンボルの種類に応じ
て予め定められた枚数(図6参照)のコインが遊技者に
付与される。なお、各リール6L、6C、6Rに描かれ
た「チェリー」のシンボルは単シンボルと呼ばれるマー
クであり、この単シンボルが有効な1本の有効ライン上
で停止表示された場合には2枚のコインが遊技者に付与
される。なお、賭数に応じて有効化された有効ラインが
複数本存在する場合において、前述したようにコインが
払出されるシンボルの組合せが複数本の有効ライン上に
おいて同時に成立した場合には、各有効ライン上のシン
ボルの組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数
に相当するコインが付与されるのが原則である。しか
し、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚
と定められているために、15枚を越える場合にはその
16枚目以降のコインが無効となる。
【0051】本実施例においては、通常遊技状態時にお
いて頭部、白7、BAR、チェリー、ベル、スイカまた
はプラム(脚部のシンボルを除く)等が入賞の対象とな
っており、そのうち頭部、または白7のシンボル、及び
BARのシンボルのみが遊技者にとって利益の大きな賞
である特別賞(BB賞、RB賞)の対象シンボルとされ
て、その他チェリー、ベル、スイカまたはプラム(再遊
技)は遊技者にとって利益の小さな賞である小役賞の対
象シンボルとされている。
【0052】このような各賞の対象となるシンボルの組
み合わせ、及び該シンボルの組み合わせに対応する払出
しコイン枚数、及び入賞の発生確率等は、図6に示され
るように、通常ゲーム時、及びBB時(RB時は省略)
に対応してそれぞれ予め定められており、これらはRO
M47に登録されている。なお、脚部のシンボルは、B
B時のみ入賞するシンボルとして登録されている。
【0053】このように各シンボルに対応するコインの
払出し枚数が設定されていることから、前述したBB時
において遊技者は最大711枚のコインを獲得すること
が可能とされている。この最大獲得コイン枚数とは、ま
ず、頭部または白7のシンボルの組み合わせが成立して
BB入賞した時点からBBが開始されるものとすれば、
頭部または白7のシンボルの組み合わせが成立してBB
入賞した時点で払い出されるコイン枚数(15枚)と、
30回の小役ゲームにおいて15枚の払出しのあるシン
ボル(脚部、スイカ、プラム(Jac))を30回入賞
させることにより得られるコイン枚数(15−3)×3
0=360枚と、8回のボーナスゲームが3回発生した
ことにより得られるコイン枚数(15−1)×8×3=
336枚と、を加算したコイン枚数であり、15+36
0+336=711枚となる。なお、上記最大獲得コイ
ン枚数は、30回の小役ゲーム及び24回のボーナスゲ
ームを開始するための賭数(投入コイン枚数)がそれぞ
れ減算されるものとする(ここでは小役ゲームにおいて
は3枚賭け、ボーナスゲームにおいては1枚賭けとされ
ている)。
【0054】また、本実施例における制御部45は、予
め登録されたプログラムに基づいて、各ゲームの開始と
ともにいずれかの賞に入賞可能とするか否かの抽選を実
行し、該抽選によりいずれかの賞に当選した場合に限
り、該当選した賞に対応するシンボルの組み合わせを揃
い得るように表示制御して入賞することを可能とし、当
選した賞に対応するシンボルの組み合わせが揃って入賞
した時点で、その賞に対応した枚数のコインの払出しを
実行するようになっている。すなわち、入賞可能状態を
発生させるか否かを、全てのリール6L、6C、6Rが
停止される前の段階で決定する事前決定手段として機能
している。
【0055】具体的には、リール6L、6C、6Rの回
転停止制御がなされ、例えば所定の賞を入賞可能とする
ことが決定した場合に限り、その賞に該当するシンボル
の組み合わせが所定の有効ライン上に揃うように制御さ
れ、また、いずれの賞にも入賞可能としないと決定され
た場合、遊技者が目押しを行うことにより各賞に該当す
るシンボルの組み合わせの1つ手前のシンボルの組み合
わせであるリーチ態様(3つのリールのうち2つのリー
ルが停止され、1つのリールが回転中である状態に成
立)が成立することはあっても、最終的には前記賞に該
当するシンボルの組み合わせが揃わないように制御され
るのである。すなわち、抽選によりいずれかの賞に当選
しない限り上記各賞に入賞することはなく、また、これ
により繰り返し行われるゲーム中において各賞が平均的
に発生することになる。
【0056】さらに詳しくは、抽選により当選された所
定の賞の入賞を可能とすることが決定された場合におい
ては、まず、遊技者により停止ボタン9L、9C、9R
の押圧操作がなされた時点から、当選した賞に該当する
シンボルの組み合わせの少なくとも一部を構成するシン
ボルが特定位置に表示されるまでのズレが所定範囲内で
あることを条件に、そのシンボルを特定位置に引き込ん
で停止させる引き込み制御がなされることになる。これ
により、停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作がなさ
れた時点で、入賞に該当するシンボルが、入賞に必要な
位置から予め設定された所定の引き込み可能範囲内(例
えばリールの回転方向を基準にして、入賞に必要な位置
から4つ手前に位置するシンボルまでの範囲領域)に位
置していれば、シンボルが自動的に特定の位置に引き込
まれていくことになるので、遊技者はシンボルを揃えや
すくなることになる。なお、このような引き込み可能範
囲は任意であり、種々に設定変更可能である。
【0057】また、本実施例における制御部45は、予
め登録された表示制御プログラムに基づいて、所定のゲ
ームにおいて抽選により所定の賞が当選され、かつ、停
止ボタン9L、9C、9R操作がなされた時点で、当選
した賞の対象シンボルが前記引き込み可能範囲に位置す
る場合において、前記シンボルを引き込んで表示するか
否かの判定を実行し、これを表示すると判定した場合に
おいて遊技者が時にタイミング良く停止操作することが
出来れば前記シンボルを表示し、逆に、前記シンボルを
引き込んで表示しないと判定した場合においては、たと
え遊技者がタイミング良く停止操作することが出来て
も、前記シンボルを表示しないようにリール停止制御を
行う。
【0058】また、上記のように所定の賞の入賞を可能
とすることが所定のゲーム中において決定された場合に
おいても、停止ボタン9の操作タイミングに基づいて、
前述のような引き込み制御を行わないことで入賞の成立
を回避するといった表示制御を行うこともある。
【0059】また、図9や図10にて説明するように、
BB時における小役ゲームにおいて、ボーナスゲームへ
の移行を成立させるためのJac入賞のフラグが成立
し、このJacシンボルの組み合わせのリーチが成立し
た場合において、ある特定のシンボル(本実施例ではキ
ャラクターシンボル)が可変表示窓5内に表示され得る
タイミングで表示固定操作がなされたことを条件に、前
記Jacシンボルの組み合わせの成立を回避するといっ
た表示制御を行うこともある。
【0060】なお、前述した抽選により当選してセット
された所定の賞に該当するフラグは、1回のゲームが終
了とともに解除されるようにしたり、当選された賞に入
賞するまで継続するように設定することが可能であり、
例えば、BB賞やRB賞に当選された場合にあっては、
入賞するまでフラグは継続されるようにし、また、前述
した小役に当選した場合にあっては、そのフラグが複数
ゲームにおいて継続することもあれば、1ゲームにおい
て解除されてしまうことがあるように設定することが可
能である。また、BB賞、RB賞以外の小役賞や再遊技
にあっては、抽選により2つ同時に当選することがない
ものとされている。
【0061】次に、図8のフローチャートに基づいて、
本実施例の制御部45が行う通常ゲーム時におけるゲー
ム処理の制御内容を以下説明していく。
【0062】まずS1において、制御部45はメダルの
投入があるか否かを判定し、メダル投入口18よりメダ
ルが投入、もしくはクレジット操作部14a(14b)
の操作により所定枚数(1〜3枚)のメダル投入がなさ
れた場合S2に進み、スタートランプ72が点灯する。
【0063】次にS3においてスタートレバー12の押
圧操作があるか否かを判定し、スタートレバー12の押
圧操作がなされた場合はS4においてスタートランプ7
2を消灯するとともに、S5において、BB、RB、そ
の他遊技者にとって利益の小さな賞であるチェリー、ベ
ル、スイカまたはプラム(再遊技)について入賞するこ
とを可能とするか否かの抽選を実行する。
【0064】これら各賞の抽選は、乱数発生回路103
から発生される循環した乱数列から、乱数値サンプリン
グ回路104にて一定間隔で乱数値をサンプリングする
とともに、得られたサンプリング値をROMに予め書き
込まれている所定のデータと比較することで、当選か否
か、及び当選した場合はその賞の種類が判定されること
になる。
【0065】抽選により前記いずれかの賞に当選した場
合、S6においてその賞に対応するフラグをセットし、
S7において、3つのリール6L、6C、6Rを一斉に
回転させる。その後、S9において全リール6L、6
C、6Rの回転が停止されたと判定されるまでの間、S
8において遊技者による停止ボタン9L、9C、9Rの
操作、及びS6において設定されたフラグ内容に基づい
たリール停止制御を実行する。
【0066】S9において全てのリールL、6C、6R
の回転が停止されたと判定した場合、S10において、
可変表示部71に固定的に表示された表示内容と、S7
にて設定されたフラグ内容との照合により、入賞内容が
BB入賞であるかを判定し、BB入賞である場合はS1
1に進み、表示内容に該当するコインの払い出し制御を
行うとともに、S12においてBBをセットして、ゲー
ム終了をする。
【0067】また、S10において入賞内容がBB入賞
ではないと判定した場合はS13に進み、入賞内容がR
B入賞であるかを判定し、RB入賞である場合はS14
に進み、表示内容に該当するコインの払い出し制御を行
うとともに、S15においてRBをセットして、ゲーム
終了をする。
【0068】また、S13において入賞内容がRB入賞
ではないと判定した場合はS16に進み、入賞内容が小
役入賞であるかを判定し、小役入賞である場合はS17
において表示内容に該当するコインの払い出し制御を行
い、ゲーム終了をする。さらに、S16において入賞内
容が小役入賞ではないと判定した場合はS18に進み、
入賞内容が再遊技入賞であるかを判定し、再遊技入賞で
ある場合はS19において再遊技をセットして、ゲーム
終了をする。なお、S18において再遊技入賞でなはな
いと判定した場合はその時点でゲームを終了することに
なる。
【0069】このように構成される本実施例におけるス
ロットマシン1にあっては、リールシートに配置された
複数種のシンボルの中に、BB入賞に該当する特別シン
ボルであるリール配列番号「21」の頭部シンボル(第
1シンボル)と、隣り合うリール配列番号「20」の脚
部シンボル(第2シンボル)とが含まれており、これら
2種類のシンボルは、互いに隣り合って配置されている
ことにより1つの意味のある形態を示す複合シンボル
(キャラクターシンボル)として視認され得るように構
成されている。よって、リール6L、6C、6Rの回転
中において、前記リール配列番号「21」の頭部シンボ
ルとリール配列番号「20」の脚部シンボルとからなる
複合シンボルが他のシンボルよりも目立って視認性が高
まるため、遊技者は周期的に表示される特別シンボル
(頭部シンボル)を所望の位置に容易に揃えることが出
来る。
【0070】また、図7に示されるように、特にこれら
リール配列番号「21」の頭部シンボルと、リール配列
番号「20」の脚部シンボルとが可変表示窓5L、5
C、5Rに固定的に表示された状態において、遊技者は
あたかもキャラクターを示す1つのシンボルが大きく表
示されているように見えるため、他のシンボルとの差違
が明確となるばかりか、BB入賞したことを確実に認識
することが出来る。
【0071】また、前述したように、通常ゲーム時にお
いて、複合シンボルを構成するリール配列番号「21」
の頭部シンボルが特別入賞の対象となる特別シンボルと
して設定され、かつ、リール配列番号「20」の脚部シ
ンボルがいずれの賞にも該当しないシンボルとして設定
されていることにより、有効化された複数の有効ライン
上に上記2つのシンボルが同時に揃うことによる複数入
賞を回避することが出来る。詳細に説明すると、例えば
図7に示されるように、前述した3本の有効ラインが有
効となっている状態で、各リール配列番号「21」の頭
部シンボルが各可変表示窓5L、5C、5Rの中段領域
に固定的に表示された場合にあっては、同時に各可変表
示窓5L、5C、5Rの下段領域にリール配列番号「2
0」の脚部シンボルの組み合わせが表示されることにな
るが、頭部シンボルが揃っても入賞として成立しないの
である。よって入賞内容が不明確になることがない。
【0072】また、通常ゲーム時においていずれの賞に
も該当しないシンボルとして設定されているリール配列
番号「20」の脚部シンボルがBB中において入賞する
ことが可能なシンボルとして設定されていることによ
り、遊技において無意味なシンボルとなることがない。
そして脚部シンボルを頭部シンボルと隣り合うように配
置されることで表示固定のタイミングが取りやすくな
り、小役の狙い目となるため、BB中に発生する小役ゲ
ームおいてこのシンボルを積極的に揃えようとすれば遊
技者はより大きな利益を得ることが可能となる。
【0073】また、図6に示されるように、小役ゲーム
中において前述した抽選により最も高確率で当選する小
役賞の入賞対象となるシンボルを第2シンボルとしての
脚部シンボルとすれば、遊技者は小役ゲームにおいてよ
り確実に大量のコインを得ることが可能となる。
【0074】さらに、このような複合シンボルの近傍に
各小役賞の対象となるシンボル(例えばスイカ、ベル
等)がリールシートに配置されていれば、キャラクター
シンボルを目安として表示固定操作することでこれらシ
ンボルを容易に揃えることが可能となる。
【0075】すなわち、例えば通常ゲーム時やBB中に
おける小役ゲーム時等において小役(ベル)入賞のフラ
グが成立し、図9(a)(b)に示されるように、左リ
ール6L、中リール6Cが停止され、各可変表示窓5
L、5C中段領域にベルシンボルが固定的に表示されて
ベルシンボルの組み合わせのリーチが成立した場合にお
いて、遊技者は周期的に表示されるキャラクターシンボ
ルを狙って停止ボタン9Rの押圧操作をすれば、比較的
容易にベルシンボルを所望の位置に揃えることが可能と
なる。
【0076】また、前述のような引き込み制御が設定さ
れていれば、図9(a)に示されるようにキャラクター
シンボルの脚部シンボルが可変表示窓5Rに差しかかっ
た時点で遊技者が停止ボタン9Rを押圧操作すれば、制
御部45はキャラクターシンボルの近傍に配置された右
リール配列番号「1」のベルシンボルが、図9(b)に
示されるように可変表示窓5Rの中段領域間に引き込ま
れて停止表示されることになるので、より容易にベルシ
ンボルが揃うことになる。
【0077】また、例えば、このようなリール配列番号
「20」の脚部シンボルの組み合わせや、脚部シンボル
と頭部シンボルと白7との組み合わせ(例えば脚部−白
7−頭部)を、前述した抽選によりBB賞またはRB賞
が当選した場合に限り出現し得るシンボルとして設定す
ることも可能であり、このようにすれば、第2シンボル
としての脚部シンボルに入賞の設定をしなくとも有効に
利用されることになる。
【0078】また、前述したBB中に発生する小役ゲー
ム中においては、小役ゲームが30回に達する前に「J
ac−Jac−Jac」の目が出揃うことを条件にJa
cInし、最大で3回のボーナスを得ることが可能とさ
れているため、遊技者はより多くの小役ゲームを消化す
るとともに、最大3回のボーナスを得ることが出来れば
より多くのコインを獲得することが出来る。しかし、3
0回のビッグボーナスゲームを消化する前に3回目のJ
ac Inのフラグが成立してしまうことがあるが、こ
のような場合、プラム(Jac)の組み合わせをあえて
揃えなければ小役ゲームが続行することになる。
【0079】特に本実施例においては、図5に示すシン
ボルの配列表に示されるように、左リール6Lの配列番
号「21、20」の頭部、脚部シンボルを挟んで配置さ
れている配列番号「4」及び「19」のプラムの配置間
隔が前述した引き込み可能範囲(4つのシンボル分の範
囲領域)よりも長くなるように配置されている(配列番
号「4」及び「19」のプラムシンボル間に他の5つの
シンボルが配置されている)。よって、Jac入賞のフ
ラグが成立し、図10(a)に示されるように例えば
中、右可変表示窓5C、5Rの中段領域にプラムシンボ
ルが停止されてプラムシンボルの組み合わせのリーチが
成立した場合等において、遊技者はキャラクターシンボ
ルを狙って(例えば可変表示窓5Lの中段領域に配列番
号「20」の脚部シンボルが差し掛かったあたりで)停
止ボタン9Lの押圧操作をすれば、比較的容易にプラム
シンボルの組み合わせの成立を容易に回避する(一般的
に言うリプレイ外し)ことが可能となる。すなわち、配
列番号「21、20」の頭部、脚部シンボルからなるキ
ャラクターシンボル(複合シンボル)をリプレイ外しの
狙い目として有効に利用出来る。
【0080】また、前述のような引き込み制御機能を有
する場合、図10(a)に示されるように、可変表示窓
5Lの中段領域にキャラクターシンボルが差し掛かった
あたりで停止ボタン9Lの押圧操作がなされたことを条
件に、図10(b)に示されるように配列番号「4」の
プラムシンボルが可変表示窓5Lの中段領域に停止され
ることがないような表示制御プログラム(一般的に言う
アシスト外し制御)を予め登録しておき、これを実行可
能とすることが可能であり、このようにすれば、前述の
ようにJac入賞の対象となる所定のプラムシンボル同
士の間隔を前記引き込み可能範囲よりも長くなるように
配置しなくても、遊技者はキャラクターシンボルを狙っ
て表示固定操作すればより確実にリプレイ外しを成功さ
せることが出来ることになり、遊技の興趣が向上する。
【0081】なお、図10では、中、右可変表示窓5
C、5Rの中段領域にプラムシンボルが停止されてプラ
ムシンボルの組み合わせのリーチが成立した場合におい
て、左リール6Lが前記表示制御プログラム(一般的に
言うアシスト外し制御)に基づいて停止制御されるよう
になっていたが、言うまでもなく、右リール6Rや中リ
ール6Cを前記表示制御プログラムに基づいて停止制御
することも可能である。すなわち、プラムシンボルによ
るリーチが種々の態様にて成立した場合においても、キ
ャラクターシンボルを狙って表示固定操作すれば容易に
リプレイ外しを成功させることが出来る。
【0082】また、頭部シンボルと脚部シンボルとから
なるキャラクターシンボルが各リール6L、6C、6R
にそれぞれ配設されていることで、各可変表示窓5L、
5C、5Rにおいて所定のシンボルを容易に揃えること
が出来るばかりか、キャラクターシンボルを各リール6
L、6C、6R毎に1つのみ配置することにより、可変
表示中におけるキャラクターシンボルの視認性が向上す
るばかりか、リールが1回転する間に1回のみ可変表示
窓5L〜5Rに表示されることになり、各リールの回転
周期を取りやすくなるため、各種シンボルの配置位置を
キャラクターシンボルを基準として予め認識しておけ
ば、所定のシンボルを容易に揃えることが可能となる。
【0083】さらに、キャラクターシンボルが各リール
シートの上端部に配置されているため、各リールシート
が各リール6L、6C、6Rに巻回された時にキャラク
ターシンボルがリールシートの継ぎ目近傍に配置される
ことになることで、遊技者はキャラクターシンボルを正
確に視認出来なくても、リールシートの継ぎ目を目安と
することで表示固定操作のタイミングを計ることが可能
となるので、所定のシンボルをより簡単に狙うことが出
来る。
【0084】また、本実施例における制御部45は、ボ
ーナスフラグが成立していない通常時においては、S9
にて全てのリール6L、6C、6Rが停止されて何らか
の賞に入賞した時点で、入賞した賞に該当する所定枚数
のコインの払い出しを実行するとともに、同時に遊技効
果ランプ24の点灯、及びスピーカ28による効果音の
出力を実行するが、ボーナスフラグが成立した場合にあ
っては、図11に示すタイミングチャートに示されるよ
うに、全てのリール6L、6C、6Rが停止して何らか
の賞(図では小役賞)に入賞した場合、上記コインの払
い出し、遊技効果ランプ24の点灯、スピーカ28によ
る効果音の出力それぞれを、入賞した時点から予め定め
られた所定時間(例えば1秒)経過後に実行することが
ある。すなわち、コインの払い出し、遊技効果ランプ2
4の点灯、スピーカ28による効果音の出力を、通常時
よりも遅延して行うことがある。
【0085】このように、通常の払い出し処理とは異な
る処理動作を行うことにより、特別入賞であるボーナス
フラグがセットされた可能性があることを遊技者に対し
て報知することが出来るため、遊技の興趣が向上する。
なお、このコイン払い出し処理の遅延制御は、ボーナス
フラグが成立している場合においてコインの払い出しが
ある度に必ず実行されるようにしてもよいし、ランダム
に実行されるようにしてもよい。さらに、ボーナスフラ
グが成立していない場合においても実行されることがあ
るようにすれば、遊技の興趣をさらに盛り上げることが
出来る。
【0086】また、制御部45は、予め定められた演出
プログラムに基づいて、前述したBB中に前記遊技効果
ランプ24を所定の点灯態様にて点灯するとともに、ス
ピーカ28から所定の効果音を出力するようにが、図1
2に示すチャート図に示されるように、BB中における
遊技者の獲得コイン枚数(前述したようにBB開始後に
おいて遊技者に対して払い出したコイン枚数から賭数分
のコイン枚数を減算したコイン枚数)が、予め定められ
た所定枚数(例えば400枚)を越えた時点で、前記遊
技効果ランプ24の点灯態様や、スピーカ28から出力
する効果音の変更処理を実行し、前記点灯態様及び効果
音とは別の点灯態様及び効果音に変更する制御を実行す
る。
【0087】このようにすることで、遊技者はBB中に
おける自身の獲得コイン枚数をこれら遊技効果ランプ2
4の点灯態様やスピーカ28からの効果音の変化により
概ね把握することが出来るとともに、獲得コイン枚数が
所定数である400枚を越えたことが他の遊技者に対し
てアピールされることになるため、遊技者は優越感を得
ることが出来る。なお、これら遊技効果ランプ24の点
灯態様やスピーカ28からの効果音の変更制御を、例え
ば獲得コイン枚数が予め定められた枚数(例えば100
枚)増加する毎に実行するようにすることも可能であ
る。
【0088】また、制御部45は、予め設定されたプロ
グラムに基づいて、BB終了時においてBB終了を表す
効果音をスピーカ28から出力するとともに、遊技効果
ランプ24を所定の点灯態様にて点灯させるが、特に本
実施例においては、図13に示されるフローチャート図
に示されるように、BB終了時において、遊技者の獲得
コイン枚数が予め定められた最大獲得コイン枚数(本実
施例では711枚)に達した場合、通常のBB終了時と
は異なる特別効果音及び特別点灯態様による演出を実行
するようになっている。
【0089】このようにすることで、所定の遊技者の獲
得コイン枚数が最大獲得枚数(711枚)に達したこと
が他の遊技者に対してアピールされることになるため、
遊技者は優越感を得ることが出来る。
【0090】前記各実施例における各要素は、本発明に
対して以下のように対応している。
【0091】本発明の請求項1は、複数種のシンボルを
連続的に更新させ、かつ周期的に表示し得る可変表示領
域(可変表示窓5L、5C、5R)を有する可変表示手
段(可変表示装置70)と、前記可変表示領域内の表示
内容を固定的に表示させるための表示固定手段(停止ボ
タン9L、9C、9R)と、を有し、前記複数の可変表
示領域に、予め定められた特別シンボル(頭部シンボ
ル、白7シンボル)の組み合わせが固定的に表示された
ことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(B
B、RB)に移行可能なスロットマシン(1)であっ
て、前記複数種のシンボルの中には、互いに隣り合う少
なくとも2種類のシンボルにより1つの意味のある形態
として視認され得る複合シンボル(キャラクターシンボ
ル)が含まれており、前記複合シンボルは、通常遊技状
態時において入賞対象となる第1シンボル(頭部シンボ
ル)と、入賞対象とならない第2シンボル(脚部シンボ
ル)との組み合わせにより構成されるとともに、前記第
2シンボルは、前記特別遊技状態時において入賞対象と
なることが可能である。
【0092】本発明の請求項2は、前記特別遊技状態は
ビッグボーナスを含み、前記ビッグボーナス中に発生す
る小役ゲームにおいて、小役入賞の成立条件となるシン
ボルの組み合わせを固定表示させるための固定表示操作
のタイミングの目安となるシンボルを前記複合シンボル
(キャラクターシンボル)とした。
【0093】本発明の請求項3は、前記特別遊技状態は
ビッグボーナスを含み、該ビッグボーナス中に発生する
小役ゲームにおいて、前記可変表示領域(可変表示窓5
L、5C、5R)全てが固定的に表示される前の段階で
入賞可能状態を発生させるか否かを決定する事前決定手
段(制御部45)により最も高確率で入賞可能状態の発
生が決定される小役賞の入賞対象となるシンボルを前記
第2シンボル(脚部シンボル)とした。
【0094】本発明の請求項4は、前記第1シンボル
(頭部シンボル)を前記特別シンボルとした。
【0095】本発明の請求項5は、前記可変表示領域
(可変表示窓5L、5C、5R)を複数有しており、前
記特別遊技状態はビッグボーナスを含み、該ビッグボー
ナス中に発生する小役ゲームからボーナスゲームへの移
行の成立条件となるシンボルの組み合わせのリーチ態様
が表示された状態において、前記シンボルの組み合わせ
を不成立にするように固定表示させるための固定表示操
作のタイミングの目安となるシンボルを前記複合シンボ
ル(キャラクターシンボル)とした。
【0096】本発明の請求項6は、前記可変表示領域
(可変表示窓5L、5C、5R)を複数有しており、該
可変表示領域それぞれにおいて前記複合シンボル(キャ
ラクターシンボル)が表示可能に配列されている。
【0097】本発明の請求項7は、前記可変表示領域
(可変表示窓5L、5C、5R)を複数有しており、該
可変表示領域それぞれにおいて前記複合シンボル(キャ
ラクターシンボル)が1周期中に1つのみ表示可能に配
列されている。
【0098】本発明の請求項8は、前記第1シンボル
(頭部シンボル)と第2シンボル(脚部シンボル)は、
それぞれ単独で配列されることなく、全て前記複合シン
ボル(キャラクターシンボル)として配列されている。
【0099】本発明の請求項9は、前記可変表示手段
は、前記複数種のシンボルが配置された帯状のリールシ
ートが外周に巻回された回転リール(リール6L、6
C、6R)と、該回転リールを回転駆動する駆動手段
(リール駆動モータ7L、7C、7R)とを含み、前記
複合シンボルが、前記リールシートの継ぎ目を跨ぐよう
に、もしくは継ぎ目の近傍に配置されている。
【0100】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるもの
ではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更
や追加があっても本発明に含まれる。
【0101】例えば、上記実施例においては、頭部シン
ボルと脚部シンボルとが、隣り合わせに配置(表示)さ
れた場合において「キャラクター」を示すシンボルとし
て視認されうるような形態とされていたが、本発明にあ
っては、このような複合シンボルはキャラクターシンボ
ルに限られるものではなく、少なくとも隣り合う2つの
シンボルにより1つの意味のある形態として視認され得
れば、例えば「7」等の数字や「大当り」なる文字等を
示すシンボル等であってもよい。
【0102】また、上記実施例における複合シンボル
は、2つのシンボル(頭部シンボル、脚部シンボル)と
により構成されていたが、例えば3つ(もしくはそれ以
上)のシンボル(頭部シンボル、胴部シンボル、脚部シ
ンボル)により構成されていてもよく、その組み合わせ
数は任意である。さらに、複合シンボルを構成するシン
ボルのうち、通常ゲーム時において入賞しない第2シン
ボルは、必ずしも特別遊技状態時において入賞するシン
ボルとして設定されていなくてもよい。
【0103】また、複合シンボルを構成し得るシンボル
(頭部シンボル、脚部シンボル等)が、例えば複合シン
ボルとしてではなくそれぞれ独立状態でリールシート等
に配置され、表示されるようになっていてもよい。
【0104】また、複合シンボルを構成し得る各シンボ
ルは、少なくとも色等が異なり別種のシンボルとして認
識可能であれば、それぞれの形態がほぼ同一であっても
よい。
【0105】また、本実施例では、複数種のシンボルが
描かれたリールシートが外周に巻回されたリールを回転
させることにより可変表示領域に複数種のシンボルを連
続的に表示し得るスロットマシンが記載されていたが、
言うまでもなく、本発明は例えば可変表示領域が液晶表
示装置等により構成される画像式スロットマシン等にも
適用し得る。
【0106】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0107】(a)請求項1項の発明によれば、各シン
ボルを大きくしたり形態等を複雑化することなく所定の
シンボルを他のシンボルより目立たせることが出来る。
また、複合シンボルが第1シンボルと第2シンボルの組
み合わせにより構成されることで、通常遊技状態時にお
いて2つの賞が同時に入賞して入賞内容が不明確になる
ことがないばかりか、第2シンボルも特別遊技状態時に
おいて有効に利用することが可能となる。
【0108】(b)請求項2項の発明によれば、遊技者
は小役ゲーム中において前記複合シンボルを狙って表示
固定操作することで容易に小役入賞を得ることが可能と
なる。
【0109】(c)請求項3項の発明によれば、遊技者
は小役ゲーム中において前記複合シンボルを狙って表示
固定操作することで、事前決定手段により最も高確率で
入賞可能状態の発生が決定される小役賞の入賞を確実に
得ることが出来る。
【0110】(d)請求項4項の発明によれば、遊技者
は前記複合シンボルを狙って表示固定操作することで、
前記予め定められた特別シンボルの組み合わせを容易に
成立させることが出来る。
【0111】(e)請求項5項の発明によれば、ボーナ
スゲームへの移行の回避が容易に行えるため、遊技者は
小役ゲームにおいてより大きな利益を得ることが可能と
なる。
【0112】(f)請求項6項の発明によれば、前記各
可変表示領域において前記複合シンボルが表示固定操作
のタイミングの目安となるため、所定のシンボルを所望
の位置に容易に表示させることが出来る。
【0113】(g)請求項7項の発明によれば、可変表
示中である可変表示領域において前記複合シンボルが1
周期中に1回のみ表示されることになり、タイミングが
取りやすくなるため、表示固定操作が容易になる。
【0114】(h)請求項8項の発明によれば、第1シ
ンボルや第2シンボルがそれぞれ単独で表示されること
がないので、表示固定操作が容易になる。
【0115】(i)請求項9項の発明によれば、遊技者
は複合シンボルを視認出来なくても、リールシートの継
ぎ目を目安とすることでタイミングを計ることが可能と
なるため、表示固定操作が容易になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されたスロットマシンを示す正面
図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面パネルの裏面図で
ある。
【図4】本発明のスロットマシンの構成を示すブロック
図である。
【図5】リールシートに描かれたシンボルを示す展開図
である。
【図6】各入賞内容に対応する払出しコイン枚数を示す
図である。
【図7】可変表示領域にビッグボーナス入賞の表示態様
が表示された状態を示す図である。
【図8】通常ゲーム時における制御処理手順を示すフロ
ーチャート図である。
【図9】(a)(b)は小役入賞が成立するまでの表示
態様を示す図である。
【図10】(a)(b)はJac入賞が不成立となる表
示態様を示す図である。
【図11】コイン払出し、表示ランプ、効果音の遅延制
御を示すタイミングチャート図である。
【図12】BB時における効果音の出力制御を示すチャ
ート図である。
【図13】BB終了時における遊技効果ランプの点灯態
様及び特別効果音の出力制御を示すフローチャート図で
ある。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 コイン 2a 本体部 2b 前面パネル 3 施錠装置 4 リセットスイッチ 5L 左可変表示部 5C 中可変表示部 5R 右可変表示部 6L 左リール 6C 中リール 6R 右リール 7L 左リール駆動モータ 7C 中リール駆動モータ 7R 右リール駆動モータ 8L 左リール位置検出センサ 8C 中リール位置検出センサ 8R 右リール位置検出センサ 9L 左停止ボタン 9C 中停止ボタン 9R 右停止ボタン 10L 左ストップスイッチ 10C 中ストップスイッチ 10R 右ストップスイッチ 11L 左操作有効ランプ 11C 中操作有効ランプ 11R 右操作有効ランプ 12 スタートレバー 13 スタートスイッチ 14a、14b クレジット操作ボタン 15 クレジットスイッチ 16 ゲーム切替ボタン 17 ゲーム切替スイッチ 18 コイン投入口 19 投入指示ランプ 20 ゲームオーバランプ 21、22、23 有効ライン表示ランプ 24 遊技効果ランプ 25 ゲーム回数表示器 26 クレジット表示器 27 払出数表示器 28 スピーカ 29 コイン払出口 30 コイン貯留皿 33 流路切替ソレノイド 35 投入コインセレクタ 36 投入コインセンサ 37 コイン貯留タンク 38 コイン払出モータ 39 払出コインセンサ 42 満タンセンサ 43 キースイッチ 44 確率設定スイッチ 45 制御部 49 I/Oポート 50 サウンドジェネレータ 51 初期リセット回路 52 クロック発生回路 53 パルス分周回路 54 アドレスデコード回路 55 スイッチ・センサ回路 56、57 モータ回路 58 ソレノイド回路 59 LED回路 60 ランプ回路 61 アンプ 62 電源回路 63 バックアップ電源 70 可変表示装置 71 可変表示部 72 スタートランプ 73 精算ボタン 76 精算スイッチ 80 案内レール 81 電源スイッチ 82 リセットスイッチ 83 電源ユニット 84 キー差込口 92 通信部 93 通信ケーブル 94 不正コイン排出部 95 返却コイン流路 96 管理コンピュータ 103 乱数値発生回路 104 乱数値サンプリング回路 105 表示ランプ

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種のシンボルを連続的に更新させ、
    かつ周期的に表示し得る可変表示領域を有する可変表示
    手段と、前記可変表示領域内の表示内容を固定的に表示
    させるための表示固定手段と、を有し、前記複数の可変
    表示領域に、予め定められた特別シンボルの組み合わせ
    が固定的に表示されたことを条件に、遊技者にとって有
    利な特別遊技状態に移行可能なスロットマシンであっ
    て、 前記複数種のシンボルの中には、互いに隣り合う少なく
    とも2種類のシンボルにより1つの意味のある形態とし
    て視認され得る複合シンボルが含まれており、前記複合
    シンボルは、通常遊技状態時において入賞対象となる第
    1シンボルと、入賞対象とならない第2シンボルとの組
    み合わせにより構成されるとともに、前記第2シンボル
    は、前記特別遊技状態時において入賞対象となることが
    可能であることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記特別遊技状態はビッグボーナスを含
    み、前記ビッグボーナス中に発生する小役ゲームにおい
    て、小役入賞の成立条件となるシンボルの組み合わせを
    固定表示させるための固定表示操作のタイミングの目安
    となるシンボルを前記複合シンボルとした請求項1に記
    載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記特別遊技状態はビッグボーナスを含
    み、該ビッグボーナス中に発生する小役ゲームにおい
    て、前記可変表示領域全てが固定的に表示される前の段
    階で入賞可能状態を発生させるか否かを決定する事前決
    定手段により最も高確率で入賞可能状態の発生が決定さ
    れる小役賞の入賞対象となるシンボルを前記第2シンボ
    ルとした請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記第1シンボルを前記特別シンボルと
    した請求項1ないし3のいずれかに記載のスロットマシ
    ン。
  5. 【請求項5】 前記可変表示領域を複数有しており、前
    記特別遊技状態はビッグボーナスを含み、該ビッグボー
    ナス中に発生する小役ゲームからボーナスゲームへの移
    行の成立条件となるシンボルの組み合わせのリーチ態様
    が表示された状態において、前記シンボルの組み合わせ
    を不成立にするように固定表示させるための固定表示操
    作のタイミングの目安となるシンボルを前記複合シンボ
    ルとした請求項1ないし4のいずれかに記載のスロット
    マシン。
  6. 【請求項6】 前記可変表示領域を複数有しており、該
    可変表示領域それぞれにおいて前記複合シンボルが表示
    可能に配列されている請求項1ないし5のいずれかに記
    載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記可変表示領域を複数有しており、該
    可変表示領域それぞれにおいて前記複合シンボルが1周
    期中に1つのみ表示可能に配列されている請求項1ない
    し6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記第1シンボルと第2シンボルは、そ
    れぞれ単独で配列されることなく、全て前記複合シンボ
    ルとして配列されている請求項1ないし7のいずれかに
    記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】 前記可変表示手段は、前記複数種のシン
    ボルが配置された帯状のリールシートが外周に巻回され
    た回転リールと、該回転リールを回転駆動する駆動手段
    とを含み、前記複合シンボルが、前記リールシートの継
    ぎ目を跨ぐように、もしくは継ぎ目の近傍に配置されて
    いる請求項1ないし8のいずれかに記載のスロットマシ
    ン。
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