JP2001276438A - ネットゲームシステム、ネットゲーム装置、ネットゲーム方法及びネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents

ネットゲームシステム、ネットゲーム装置、ネットゲーム方法及びネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体

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JP2001276438A
JP2001276438A JP2000098955A JP2000098955A JP2001276438A JP 2001276438 A JP2001276438 A JP 2001276438A JP 2000098955 A JP2000098955 A JP 2000098955A JP 2000098955 A JP2000098955 A JP 2000098955A JP 2001276438 A JP2001276438 A JP 2001276438A
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data
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breeding
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Kazuhiro Nanba
和宏 難波
Shigetoshi Yamaoka
成年 山岡
Satoko Naito
聡子 内藤
Katsuhiro Goto
克宏 後藤
Hiroari Yotsugi
宏有 代継
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークを介した双方向性を有するネッ
トゲームであって、かつゲーム結果に応じた所定のデー
タをプレーヤに送信し、ゲーム結果に汎用性、発展性を
付与するようにした。 【解決手段】 キャラクタ育成ゲームシステムは、イン
ターネット上に配設されているウェブ(WWW)サーバ
1と携帯電話機20とからなる。サーバ1はキャラクタ
育成ゲーム装置10を備える。該ゲーム装置10は内部
にキャラクタ育成ゲームのためのハードウェア及びソフ
トウェア、例えば少なくとも育成処理部100及びイン
ターネットに対してデータの受信及び送信処理を制御す
る送受信制御部112を備える。ネットワークセンタ3
0は携帯電話機20とインターネットとの接続を仲介す
る。ゲーム装置10からのゲーム画像が携帯電話機20
のモニタに表示され、キーを操作して応答データを返送
することでゲームが進行する。育成結果はサーバ1から
携帯電話機20に送信される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して行うネットゲームの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ネットワーク(インターネットや
Eメールネット)を仲介させて両方のプレーヤのゲーム
機に同一のゲーム空間を構築し、該ゲーム空間内で対戦
ゲーム等を距離を感じることなく、すなわち互いに遠隔
地に居ながらでも行うようにしたゲームが知られてい
る。また、インターネット上のサイトには簡易なゲーム
を配信可能なサイトもあり、携帯電話からこのゲームサ
イトにアクセスすることでゲームを楽しむことができ
る、いわゆるiモードが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前者のゲームは、実際
に隣同士で行っていたゲームを遠隔地に広げたにすぎな
いものである。また、後者のゲームはサイトとの間で双
方向性はあるもののゲーム結果にそれ以上の汎用性、利
用性はなく、ゲームはあくまでゲーム終了で完結してい
た。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ネットワークを介した双方向性を有するネットゲームで
あって、かつゲーム結果をプレーヤに送信するようにし
て、ゲーム結果に汎用性、発展性を付与することのでき
るネットゲームシステム、ネットゲーム装置、ネットゲ
ーム方法及びネットゲームプログラムを記録した可読記
録媒体を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明に係るネットゲー
ム装置は、モニタ及び操作部材を備えた端末機とネット
ワークを介してゲームデータの送受信を行う送受信手段
を備え、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ
側のゲーム装置であって、ゲーム結果に応じた所定のデ
ータを作成する手段を備え、前記送受信手段は、作成さ
れた前記所定データをネットワークを介して前記端末機
に送信するようにしたものである。
【0006】また、本発明は、モニタ及び操作部材を備
えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受
信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム
処理を行うサーバ側のゲーム装置によるネットゲーム方
法であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所
定のデータを作成し、作成された前記所定データをネッ
トワークを介して前記端末機に送信するようにしたこと
を特徴とするものである。
【0007】また、本発明は、モニタ及び操作部材を備
えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受
信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム
処理を行うサーバ側のゲーム装置を動作させるネットゲ
ームプログラムを記録した可読記録媒体であって、ゲー
ム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成
し、作成した前記所定データをネットワークを介して前
記端末機に送信するようにしたことを特徴とするもので
ある。
【0008】これらの構成によれば、ネットゲームは、
モニタ及び操作部材を備えた端末機に対してネットワー
クを介してアクセスすることで該端末機との間でゲーム
データの送受信を行うと共に、端末機から応答された受
信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム
装置により実行される。そして、ゲームが終了すると、
そのゲーム結果に応じた所定のデータが作成され、この
作成された所定データがインターネットや電子(E)メ
ール等のネットワークを介して前記端末機に送信され
る。
【0009】また、時計手段を備え、前記送受信手段
は、所定データの送信をゲーム終了後、所定時間経過し
た後に行うようにしてもよく、これによれば、該ゲーム
結果から得られる所定データがゲーム終了から所定時間
経過した後に通知されることとなるので、待ち時間中、
プレーヤの期待感を煽ることとなる。
【0010】また、前記所定データは、ゲーム結果に対
応する得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれとして
もよく、これによれば、得点や成績等のようにゲームに
対するプレーヤの評価結果を得る(知る)ことができ、
また、ゲーム結果が所定の条件を満たした場合にはご褒
美としての画像やクーポン券(プリンタなどの出力装置
でプリントアウトすることで本ネットゲームシステムと
タイアップしている(加盟)店等で有価証券として利用
可能となるもの。)等が入手でき、また、ゲームが所定
のキャラクタに対する能力の育成アップを目指すもので
ある場合には育成したキャラクタの育成結果(能力)デ
ータを所定のコードデータからなるパスワードの形式で
入手可能となる。
【0011】また、前記ゲームデータは、ゲームキャラ
クタの育成に関連するデータであって、前記サーバ側ゲ
ーム装置から送信される育成用の指示要求データと、該
指示要求データに応答する前記端末機側からの応答デー
タである構成としてもよく、これによれば、ネットゲー
ムはゲームキャラクタの育成を目指すゲームとなる。こ
の態様では、サーバ側ゲーム装置は、育成用の指示要求
データを送信し、この指示要求データに応答して端末機
側から送信されてくる応答データを用いて育成ゲーム処
理がなされる。
【0012】また、前記端末機は、移動体通信機であっ
てもよく、これによれば、携帯性に優れた携帯電話機等
で場所を選ぶことなく、いつでもゲームが可能となる。
【0013】また、前記送受信手段から送信されるゲー
ムデータは、イメージデータとテキストデータとから構
成されたものとしてもよく、これによれば、ゲームらし
さを醸し出すことが可能となり、さらには種々のゲーム
に対する適用性が向上する。
【0014】また、ネットワーク上に設けられ、ゲーム
処理及びゲームデータの送受信を行うサーバ側ゲーム装
置と、該サーバ側ゲーム装置と前記ネットワークを介し
てゲームデータの送受信が可能な、モニタ及び操作部材
を備えた端末機とから構成されるネットゲームシステム
であって、前記サーバ側ゲーム装置は、ゲーム結果に応
じた所定のデータを作成する手段と、作成された前記所
定データをネットワークを介して前記端末機に送信する
手段とを備え、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置
から受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操
作して応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に
送信する手段と、前記所定データを受信する手段とを備
えていることを特徴とするものである。
【0015】この構成によれば、サーバ側ゲーム装置
は、端末機との間でゲームデータの授受を行ってゲーム
を進行させ、ゲームが終了すると、ゲーム結果に応じた
所定のデータを作成し、この作成された前記所定データ
をネットワークを介して前記端末機に送信することとな
る。一方、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置から
受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操作し
て応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に送信
するとともに、ゲーム終了を受けて前記サーバ側ゲーム
装置から送信されてきた前記所定データを受信する。
【0016】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るネットゲー
ムシステムをキャラクタ育成ゲームシステムに適用した
場合の全体構成を示す図である。図1において、1はネ
ットワークであるインターネット上に配設されているウ
ェブ(WWW)サーバ、20は端末機としての移動体通
信機であって、その一例としての携帯電話機である。
【0017】ウェブサーバ1は、インターネット上に設
けられた多数のサーバのうちの所定のサーバ(例えば、
本システムを稼働する業者が契約しているプロバイダー
等)で、サーバ側ゲーム装置としてのキャラクタ育成ゲ
ーム装置10を備える。このキャラクタ育成ゲーム装置
10は内部にキャラクタ育成ゲームのためのハードウェ
ア及びソフトウェアを備えている。例えば、少なくとも
ゲーム処理部として機能する育成処理部100及びイン
ターネットに対してデータの受信及び送信処理を制御す
る送受信制御部112等を備えている。また、自身のア
ドレスの格納部やプレーヤから送信されるメールアドレ
スデータ等の一時的な格納部を有する。なお、30は移
動体通信業者のネットワークセンターで、携帯電話機2
0とインターネットとの接続を仲介するものである。こ
のネットワークセンタ30には、電子(E)メールを管
理するための電子(E)メールセンタ31が設けられて
いる。
【0018】ここで、本ゲームにおける基本ゲーム手順
を説明すると、プレーヤは携帯電話機20からネットワ
ークセンタ30を介してサーバ1にアクセスし、サーバ
1のキャラクタ育成ゲーム装置10からゲームデータと
してのキャラクタ育成用ゲーム画像情報、その他の各種
の画像情報(画像情報というときは、イメージデータ及
びテキストデータの少なくとも一方から構成される。)
をプレーヤの携帯電話機20に配信を受け、その画像が
携帯電話機20のモニタに表示される。プレーヤがモニ
タに表示された画像中の指示(本実施形態では多肢選択
式の設問(単なる選択枝も含む)の設問番号等)で応答
する要領でゲームが進行するようになっている。応答デ
ータ(番号データ)は本ゲーム装置10側にゲームデー
タとして伝送され、該データに応じてゲーム処理として
の所定(後述)のキャラクタに対する育成処理が実行さ
れる。かかる送受信と育成処理を所定回数繰り返すこと
を通して、最終的に各種能力に関する育成結果が決定さ
れる。そして、育成結果は、電子(E)メールセンタ3
1を介して所定時間経過後にプレーヤの携帯電話機20
に例えば所定桁の数値列(一部に文字等を含んでもよ
い)からなるパスワードの形式で電子(E)メールセン
タ31を介して通知される。なお、この通知方法として
は、例えば電子(E)メールセンタ31の当該アドレス
(プレーヤのメールアドレス)の掲示板を設けて、ここ
に書き込み、該掲示板をプレーヤが見に行くようにした
ものでもよい。
【0019】一方、本ゲームシステムとは本実施形態で
は回線的には直接接続されている訳ではないが、プレー
ヤは、ゲーム画像を表示するモニタ41、ゲーム処理本
体部42及びゲームコントローラ43からなる家庭用ゲ
ーム機40を所有しており、この家庭用ゲーム機40は
該ゲーム機40の育成モードを利用してプレーヤが育成
した選手を出場させて、例えばコンピュータ側のチーム
(1人ゲーム態様。またゲームコントローラを2台接続
して行う2人ゲーム態様もある。)と対戦させる野球ゲ
ームがアプリケーションプログラムのカセット44を装
填するなどすることで実行可能なものである。
【0020】一方、本育成ゲーム装置10で育成した結
果(前記パスワード)をこの家庭用ゲーム機40に設け
られた転記入力用画面を利用して入力(登録)すること
で、本育成ゲーム装置で育成した選手を前記家庭用ゲー
ム装置での野球ゲームに選手として出場させることがで
きるようにしている。
【0021】ここで、家庭用ゲーム機40による野球選
手の育成モード、及び野球ゲームのモードの一態様につ
いて説明する。
【0022】カセット44をゲーム処理本体部42に装
填して起動させることで、上記育成モードや野球ゲーム
モードその他のゲームモード(携帯電話機20を用いた
行った本育成ゲームの結果データの入力モードもある)
が選択可能な画面が表示され、このモード選択画面で育
成モードを選択することで、本育成モードが開始され
る。すなわち、新人選手の登録画面が表示され、ここ
で、選手の名前、属性、打者、投手の種別、また育成を
所望するタイプ(打者の場合例えば4番打者タイプ等)
を登録する。選手には種々の能力値が初期設定されてお
り、以下の行動を通じて所望する、乃至は個性あるタイ
プの選手に育つ(所望する能力に対して高い得点が得ら
れる)ように誘導する。
【0023】登録が終了すると、実際の育成手順がスタ
ートし、ゲーム空間内の時間で例えば3年間が1回の行
動(各種の練習、遊ぶ、休み等)指示で1週間単位で進
行していく。指示内容に対して、所定の確率の下で得点
が得られ(あるいは減算され)、かかる指示を3年間繰
り返し、最終的に所定の育成条件をクリアすれば、育成
成功として一軍に昇格され、すなわち野球ゲームモード
側に登録され、野球ゲームに出場できるようになってい
る。
【0024】野球ゲームモードでは、1人用、2人用ゲ
ームが可能であり、例えば1人用が選択されている態様
では、コンピュータ側のチームと、プレーヤが育成し、
1軍昇格された選手などから構成されるプレーヤ側チー
ムとの対戦となる。モニタ41の画面内には球場及び選
手キャラクタなどが表示され、プレーヤが直接動作指示
を与えるキャラクタ以外は野球のルールに従って動作す
るようにプログラムされている。このとき、ゲームプロ
グラムは、プレーヤが直接動作指示を与えるキャラクタ
及びそれ以外のキャラクタの動き(打撃、走塁、投球、
守備等)はいずれも、育成モードで獲得した各種能力値
に基づいて加減されるようにして、個性差を与えてい
る。
【0025】ゲームコントローラ43の各種キー及びボ
タンで操作されるモニタ41画面内のプレーヤ側のキャ
ラクタに、攻撃時には打撃指示、走塁指示等を与え、守
備時には、投球までは投手キャラクタを操作するととも
に、投球後はボールの飛んだ方向に位置する野手に操作
対象が移り、これらの野手の動作を指示することで、キ
ャッチング、返球を行わせるようになっている。そし
て、9回の表裏を終了することで、得点の多い方を勝者
とするように処理される。
【0026】次に、図2は、キャラクタ育成ゲーム装置
10のブロック図である。
【0027】なお、本キャラクタ育成ゲームが野球選手
を育成するゲームに適用される場合について以下説明す
る。この場合の育成内容は、野球競技に要求される基礎
能力としての筋力、敏捷、技術の各能力の他、野手であ
れば各種能力として打撃パワー、走力、守備などがあ
り、投手であれば各種能力として肩力、変化球(三振奪
取性に関連する)などである。
【0028】図2は、コンピュータなどで構成される育
成処理部100、データ記憶部としての画像メモリ11
3〜115、育成結果タイプデータメモリ116、キャ
ラクタ育成ゲームプログラムや後述する送受信に関連す
る処理プログラムを記憶するROM117及び処理デー
タを一時的に記憶するRAM118を備える。
【0029】画像メモリ113は育成対象となる野球選
手を模したキャラクタのアニメ画像(イメージデータ;
本実施形態では静止画像)であるキャラクタ育成用画像
データ及びキャラクタ育成用画像データと対応して多肢
選択式の設問番号及びそれらの設問内容であるテキスト
データ(以下、両データを合せて画面データという)を
複数画面分記憶するメモリである。本実施形態では、6
0個程度の画面データを記憶している。なお、キャラク
タ育成用画像データと設問内容とは対応していなくても
よく、その都度、所定の関連性を有して乃至は無作為に
対応させるようにしてもよい。
【0030】画像メモリ114は特定のイベント用とし
て準備されたキャラクタ育成用画像データ及び設問内容
(以下、イベント画面データという)を対応させて記憶
したメモリである。画像メモリ115は、後述するよう
に1日当たりに設定された設問回数における最終回の設
問用として準備されたテスト用画像データ及びテスト内
容(以下、テスト画面データという)を記憶したメモリ
である。
【0031】育成結果タイプデータメモリ116は予め
設定された設問回数が終了した時点で決定される育成結
果を記憶するメモリで、複数の異なるタイプの育成選手
が能力値を表わすタイプデータとして記憶されている。
タイプデータは、例えば野手、投手それぞれAタイプ〜
Dタイプの4種類であってもよく、これらタイプデータ
は例えば何桁かの数字などの符号からなるパスワードと
して表現される。桁数が多ければ、育成結果タイプを多
数に分類して準備しておくことが可能となる。育成結果
タイプの一例を示すと、野手としては、例えばパワーヒ
ッター、安打能力の高い選手、守備能力の高い選手、走
力の高い選手等であってもよい。投手としては、速球投
手、軟投投手、リリーフ専門、特定打者(例えば左打
者)に強い投手等であってもよい。
【0032】また、育成処理部100は、選手選択処理
部101、ゲーム進行処理部102、評価処理部10
3、ゲーム日数管理部104、成否判定処理部105、
時計部106及び育成結果タイプ決定部107を備え
る。
【0033】選手選択処理部101は育成対象となるキ
ャラクタとして野手と投手のいずれかが(前記した携帯
電話機20側で)選択された場合における育成キャラク
タを決定する処理を行うものである。
【0034】ゲーム進行処理部102は、画像メモリ1
13、114から所定の関連性を有してあるいは無作為
に選択される1つの画面データ、イベント画面データを
選出し、あるいは1日分の最終用としてのテスト画面デ
ータを読み出すものである。
【0035】ゲーム日数管理部103は画面データ〜テ
スト画面データが1回選出されるたびにゲーム空間内の
時間として1日が経過したと扱う処理を行い、かつこの
ゲーム空間内時間で60日分前記選出処理を実行させる
と共に、実時間における1日当たりのゲーム空間内時間
を15日間とし、すなわち本育成ゲームを実時間で4日
行わせるするようにゲーム空間内時間の日数を管理をす
るものである。
【0036】評価処理部104は前記画面データ〜テス
ト画面データに対して携帯電話機20側から送信されて
きた応答データを取り込んで、設問内容と応答データと
からスコアを決定するとともに、直前までの蓄積値に積
算処理するものである。本実施形態では、スコアとして
例えば、「+1」、「0」、「−1」の3種類の値が設
定されており、そのいずれかが設問内容に対する応答デ
ータに関連して、又は応答データとは無関係に、あるい
は無作為に決定されるようになっている。また、評価処
理部104はゲーム空間内時間で15日間が終了した時
点で、蓄積値が所定のクリア条件値に達しているか否か
を判定し、クリア条件値に達していなければ、その時点
で育成失敗として強制的にゲームを終了させるものであ
り、クリア条件値に達しているときは、ゲーム空間内時
間で次の15日間分の育成ゲームを継続できるようにす
るものである。
【0037】成否判定処理部105は実時間で4日目に
おけるゲーム空間内時間での最終の15日間分が終了し
た時点で、蓄積値が所定の成功条件値に達しているか否
かを判定し、成功条件値に達していなければ育成失敗と
し、成功条件値に達しているときは育成成功として育成
結果タイプ決定部106に決定処理を指示するものであ
る。なお、育成失敗の条件として、所定の選択肢(例え
ば異なる設問に亘って表われる「遊ぶ」)を設定回数以
上選択したとか、あるいは逆に(特定の練習メニュー
を)所定回数以上選択しなかった等、また所定のイベン
トの発生、またはその回数を判断材料、条件として付加
するようにしてもよい。
【0038】育成結果タイプ決定部106は、最終の蓄
積値に対応する育成結果タイプを選択するもので、選択
手法としては、更に応答データの履歴を加味して育成結
果タイプを選択したり、あるいは逆にこれらとは無関係
に乃至は無作為に育成結果タイプを選択するようにして
もよい。
【0039】時計部107は実時間を計時するもので、
実時間の1日の中では、ゲーム空間内時間で15日間分
の育成ゲームが続けて行われないように監視するととも
に、ゲーム空間内時間で15日分の育成が終了した時点
及び本育成ゲームを最終的に終了した時点でプレーヤに
通知されるクリア状況結果や育成結果タイプを前記各終
了時点より所定時間、例えば4時間経過して通知するよ
うにするための時間管理を行うものである。
【0040】メールアドレス登録処理部108は本育成
ゲームを開始するに当たり、プレーヤのメールアドレス
の入力案内画面を提示するとともに、プレーヤの携帯電
話機20から入力されたメールアドレスを該携帯電話機
20の例えば課金用の19桁のIDコードと関連させて
登録する処理を行うものである。
【0041】照合部109は本育成ゲームの開始時に取
り込んだ前記IDコードと、後日に続きを行うべくアク
セスした際に取り込んだIDコードとを照合し、これに
より以前に途中までゲームを実行している履歴を参照
し、その続きからゲームを好適に遂行させるようにする
ためのものである。
【0042】送信データ作成部110は各種(例えば前
記メールアドレス入力案内)のガイド画面の作成、画面
データ〜テスト用画面データの作成、ゲーム途中のクリ
ア状況の通知画面、育成結果通知画面などを所定のメモ
リから読み出して、送信用データとして、すなわち、い
わゆるiモード用のGIF形式の画像に作成するもので
ある。受信データ処理部は携帯電話機20から送信され
てきた各種データを分析して所要の処理部へ転送した
り、RAM118などに記憶させる処理を行うものであ
る。
【0043】送受信制御部112は、携帯電話機20と
の間でのデータ送受信及び電子(E)メールセンタ31
にクリア状況や育成結果を送信するパケット処理を行う
ためのものである。
【0044】図3は、携帯電話機20のブロック図を示
すもので、特に、本発明に必要な機能のみを抽出して説
明している。携帯電話機20は各部を統括して制御する
コンピュータからなる制御部を備えると共に、この制御
部は、操作部材としてのキー群201、モニタ202に
表示される画像データを記憶するVRAM202a、ア
ンテナ203、入力データや処理データを一時的に保存
するRAM204及び制御プログラムなどを記憶したR
OM205と接続されて構成されている。
【0045】キー群201は電話番号入力用のテンキ
ー、各種機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。
また機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力
が可能に構成され、これによりメールデータの入力、メ
ールアドレスの入力が可能に構成されている。
【0046】VRAM202aは液晶表示装置等から構
成されるモニタ202に表示する画面を一時的に記憶す
るもので、VRAM202aに書き込まれた内容を所定
の周期で繰り返しモニタ202に読み出して表示するこ
とで、残像現象によって静止画として視認し得るように
するものである。
【0047】制御部を構成する表示処理部206〜送受
信制御部208について説明すると、表示処理部206
は入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の表示
やキャラクタ育成ゲーム装置10側から送信されてきた
画像データをモニタに表示させるものである。また、メ
ールの内容を表示させたりするものである。この表示処
理部206は少なくとも1画面分以上の画像データを記
憶する容量を有し、例えばモニタ202に画像の一部し
か表示されない態様では、キー群201の特定キーの操
作に応じて画像を上下等にスクロール処理させるように
して、画像全体を見られるように手当している。キー入
力処理部207は、キー群201の操作に応じた情報を
作成するものである。
【0048】送受信制御部208は通常の無線公衆回線
からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の
他、インターネットを経由するなどして用いられる電子
メールにおけるデータ送受信を処理するもので、送受信
データはアンテナ206を介して授受される。携帯電話
で送受される画像データはGIFで圧縮された後、パケ
ットで通信される。
【0049】以上の構成において、次に、ゲーム手順に
ついて説明する。図4〜図6は本キャラクタ育成ゲーム
の手順を示すフローチャートである。
【0050】先ず、プレーヤが携帯電話機20からサー
バ1内のキャラクタ育成ゲーム装置10のホームページ
アドレスを入力すると、これを受けて、装置10はゲー
ムを開始するべく所定のデータの配信処理を開始する。
すなわち、図7に示すスタート画面データを携帯電話機
20へ送信する(ステップST1)。図7のスタート画
面では「1:スタート」と「2:メニューへ」の二者択
一画面がモニタ202に表示される。ここで、携帯電話
機20から「1:スタート」が選択されたことを示す応
答データ(すなわち「1」)が受信されると、ステップ
ST3に移行し、一方、「2:メニューへ」が選択され
たことを示す応答データ(すなわち「2」)が受信され
ると、「ようこそパワプロ」画面が送信され、「1:ゲ
ーム開始」と「2:お読みください」の二者択一画面が
モニタ202に表示される(ステップST5)。
【0051】ここで、「1」が応答データとして受信さ
れると、ステップST1に戻り、一方、「2」が応答デ
ータとして受信されると、ゲームに関しての注意事項が
表示されると共に、最終行に「0:戻る」が指示要求項
目として表示される(ステップST7)。
【0052】ステップST3では、「メールアドレス登
録」及びその注意事項が表示されるとともに、「OK:
OK」、「1:メールを使用しない場合はこちら」、
「0:メニューへ」の三者択一画面が表示される。ここ
で、「0」が応答データとして受信された場合を除き、
ステップST9に移行する。
【0053】ステップST9では、「選手の選択」用の
画面として「1:バッター」、「2:ピッチャー」の二
者択一画面が表示される。そして、「1」または「2」
のいずれかが応答データとして受信されると、続いて、
「画面タイプの選択」用画面として「1:カラー」、
「2:モノクロ」の二者択一画面が表示される(ステッ
プST11)。そして、「1」または「2」のいずれか
が応答データとして受信されると、ここからゲームが実
際にスタートする。
【0054】すなわち、先ず「1日目の行動を選んで下
さい」の文字及び「1:練習する」、「2:遊ぶ」の二
者択一画面が表示される(ステップST13)。ここ
で、「2」が応答データとして受信されると、例えば図
8に示すような、「今日は、みんなで花見だ!」の見出
しと、「1:やっぱり宴会!」、「2:桜を見なくち
ゃ」、「3:やっぱり、花見」のような、遊びに関する
三者択一画面が表示される(ステップST15)。ここ
で「1」、「2」、「3」のいずれかが応答データとし
て受信されると、応答データに基づいて予め設定されて
いる、あるいは無作為にスコアが決定され、携帯電話機
20へ送信されモニタ202に表示される(ステップS
T17)。これでゲーム空間内の時間で1日分の行動が
終了したことになる。次いで、スコア画面中の「1:O
K」に応答して「1」が応答データとして受信される
と、ステップST25に進む。
【0055】一方、ステップST13で、「1」が応答
データとして受信されると、例えば図11に示すよう
な、「新人は新人らしくしなくちゃね!」の見出しと、
「1:雑用」、「2:球みがき」、「3:球拾い」のよ
うな、練習に関する三者択一画面が表示される(ステッ
プST19)。ここで「1」、「2」、「3」のいずれ
かが応答データとして受信されると、応答データに基づ
いて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決
定され、携帯電話機20へ送信されてモニタ202に表
示される(ステップST21)。これでゲーム空間内の
時間で1日目の行動が終了したことになる。次いで、ス
コア画面中の「1:OK」に応答して「1」が応答デー
タとして受信されると、ステップST25に進む。
【0056】ステップST25では、「2日目どうしま
すか」の文字及び「1:練習する」、「2:遊ぶ」、
「3:終了する」の三者択一画面が表示される(ステッ
プST23)。ここで、「2」が応答データとして受信
されると、例えば図9に示すような、「今日は、矢部君
に電話してみよう!!」の見出しと、「1:元気?」、
「2:野球うまくなった?」、「3:彼女できた?」の
ような、遊びに関する三者択一画面が表示される(ステ
ップST25)。ここで「1」、「2」、「3」のいず
れかが応答データとして受信されると、応答データに基
づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが
決定され、さらに直前の値に累積処理された値が携帯電
話機20へ送信されてモニタ202に表示される(ステ
ップST27)。これでゲーム空間内の時間で2日分の
行動が終了したことになる。次いで、スコア画面中の
「1:OK」に応答して「1」が応答データとして受信
されると、ステップST33に進む。
【0057】一方、ステップST23で、「1」が応答
データとして受信されると、例えば図12に示すよう
な、「今日はやる気満々!」の見出しと、「1:ランニ
ング」、「2:素振り」、「3:うさぎ飛び」のよう
な、練習に関する三者択一画面が表示される(ステップ
ST29)。ここで「1」、「2」、「3」のいずれか
が応答データとして受信されると、応答データに基づい
て予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定
され、さらに直前の値に累積処理された値が携帯電話機
20へ送信されてモニタ202に表示される(ステップ
ST31)。これでゲーム空間内の時間で2日目の行動
が終了したことになる。次いで、スコア画面中の「1:
OK」に応答して「1」が応答データとして受信される
と、ステップST33に進む。なお、「3」が応答デー
タとして受信されたときは、ゲーム途中でプレーヤの意
思により終了するとして、ステップST49で回線がオ
フになるのを確認して本ゲーム手順をすべて終了する。
【0058】ステップST33では、「3日目どうしま
すか」の文字及び「1:練習する」、「2:遊ぶ」、
「3:終了する」の三者択一画面が表示され、ステップ
ST23〜ステップST31に示したような手順を繰り
返すことになる。この間、すなわちゲーム空間内の時間
で4日目〜14日までの各画面情報は画像メモリ113
からある関連性を有して又は無作為に選出されるように
なっている。例えば、遊ぶ画面として図10のようなも
のもあり、練習画面として図13のようなものがある。
更には、1日目から14日の間にはある関連性を有して
又は無作為に画像メモリ114内のイベント画面が選択
されることがある。イベント画面の例としては、図14
〜図16がある。図14は「ダイジョーブ博士があらわ
れた!!」の見出しと、「1:能力を上げる」、「2:
逃げる」、「3:ベルトをゆるめてみる」の三者択一画
面であり、図15は「クイズ番組に出演した。「さあ、
最終問題です、答えをどうぞ!」」の見出しと、「1:
鎌倉幕府!」、「2:マゼラン世界…」の例えば二者択
一画面であり、図16は「うわっ!宇宙人だ。た、たす
けてぇー。」の見出しと、「1:きびだんごを渡す」、
「2:宇宙人の大事そ…」の例えば二者択一画面であ
る。これら各設問の各枝についてスコアが設定されてお
り、選択した枝に応じたスコアが積算的に与えられるこ
とになる。
【0059】このようにして、ゲーム空間内の時間で1
5日までゲームを進めて来ると、次画面として、「15
日目どうしますか」の文字が表示されるとともに、
「1:続ける」、「0:終了」の二者択一画面が表示さ
れる(ステップST35)。
【0060】ここで、「1」が応答データとして受信さ
れると、「ハラハラドキドキサクセステスト」の見出し
と、「1:OK」の選択画面が表示され(ステップST
37)、ここで、「1」が応答データとして受信される
と(ステップST37)、育成対象が野手の場合(ステ
ップST9でバッターを選択)、画像メモリ115から
読み出された、図17に示すテスト用画面が表示される
(ステップST39)。テスト用画面は、バッターボッ
クスに立った選手の画像と、「1球目はどうする?」の
ガイド及び「1:バッドを振る」、「2:見送る」の二
者択一画面が表示される。ここで「2:見送る」が応答
データとして受信されると、画面外の投手から投球があ
ったとし、その球がストライクであったのか、ボォール
であったのかの判定がなされる。すなわち、ストライク
の場合には次画面として「ストライク」の文字と「1:
OK」の選択画面が表示され(ステップST41)、ボ
ォールの場合には次画面として「ボォール」の文字と
「1:OK」の選択画面が表示される(ステップST4
3)。ここで、いずれの画面からも、「1」が応答デー
タとして受信されると、「2球目はどうする?」のガイ
ド及び「1:バッドを振る」、「2:見送る」の二者択
一画面が表示される(ステップST45)。すなわち、
「2:見送る」が連続して選択されるときは、ステップ
ST39、ST45の画面が繰り返し表示されるように
し、最終的に三振か、四球かが判断されてステップST
47に移行する。なお、四球となる結果は発生しないよ
うにしておいてもよい(全て見送れば、最終的に三振と
なる)。
【0061】一方、ステップST39、ST45の画面
で「1」が応答データとして受信されると、その結果が
ヒットかアウトかが無作為に決定される。このように、
最終的にヒットかアウト(三振含む)かが決まると、1
5日目が終了し、採点処理に移行し、画面として「TE
ST採点中..ただいま採点中。」のガイドと「0:終
了」の選択画面が表示され、「0」が応答データとして
受信されると、ステップST49で回線がオフにされ、
本フローを終了する。
【0062】一方、ステップST9でピッチャーが選択
されている場合、ステップST39では、テスト用画面
は、図18に示すように、投球モーション中のピッチャ
ーの画像と、「1球目はどうする?」のガイド及び
「1:バッドを振る」、「2:見送る」の二者択一画面
が表示され、前述と同様、ステップST39〜ステップ
ST45のように最終的にヒットされるかアウトをとれ
るまで繰り返された後、ステップST47、ST49を
経て、本フローを終了する。
【0063】なお、本ゲーム手順がゲーム空間内時間の
1日目〜45日目まで、すなわち3回分(各回15日
分)である場合には、各回のクリア結果が得られ、一
方、46日目〜60日目、すなわち最終回である場合に
は、採点の結果、育成結果としての成否が得られる。最
初の3回分の採点は各回において設定されているクリア
条件である設定値に、各回で獲得した蓄積点が達したか
否かで判定され、最終回は予め設定されている育成条件
値に、最終回で獲得した蓄積点が達したか否かで判定さ
れる。
【0064】最終回において育成成功と判定されると、
本ゲーム装置10は育成結果タイプデータ(パスワー
ド)メモリ116内の育成結果タイプを決定する。この
決定手法は、最終回及び過去3回分の獲得値を考慮し
て、得点と各育成結果タイプとを関連付けておいて、い
ずれの育成結果タイプに属するかを抽出するようにして
よい。また、育成成功であれば、獲得値とは無関係に無
作為に決定するようにしてもよく、あるいはその他の条
件を加味してもよい。例えばゲーム空間内の時間で60
日分を要するゲームの各場面における選択内容を考慮
し、所定の練習メニューを条件回数以上選択しておれ
ば、それに相応しい(予め設定された)育成結果タイプ
に決定してもよい。育成結果タイプは本実施形態では、
Aタイプ〜Dタイプを表す4種類のコードデータ等の中
から選出され、このコードデータ等が通知されることと
なる。
【0065】一方、1回でもクリア条件値に達しない場
合や最終回で育成条件値に達しない場合には、その時点
で育成失敗とされる。また、獲得値が条件値等に達して
いても、例えば「遊ぶ」を所定回数以上選択したとか、
あるいは所定の枝を所定回選択した等によっても育成失
敗として処理するようにしてもよい。
【0066】各回及び最終回が終了する都度、それらの
時点からの実時間の経過が監視され、例えば4時間経過
すると、電子(E)メールセンタ31に設けられてい
る、当該携帯電話機20から入力された電子メールアド
レスの私書箱に採点結果が送信される。あるいはまた、
電子(E)メールセンタ31は伝送されてきた採点結果
を当該携帯電話機20の電話番号に転送する機能を備え
ている態様では、該センサ31を介してプレーヤの携帯
電話機20にEメールで送信する。
【0067】なお、上記態様とは異なり、例えばプレー
ヤが電子メールによる通知を希望しない態様において
は、以下のようにして、ゲーム結果の通知がなされる。
すなわちゲーム終了後に、プレーヤから本ゲーム装置1
0に再アクセスされると、本装置10は、最初に登録さ
れたプレーヤの携帯電話機20のIDコードを利用して
今回のアクセス電話のIDコードとを照合する。照合結
果が一致すると、当該プレーヤの直前の内容を検索し、
直前のゲーム終了から実時間で例えば4時間経過してい
るかどうかを判断し、4時間を経過していなければ、ス
テップST47に示す画面を表示し、未だ採点結果が出
ていないことを通知する。一方、4時間が経過している
と、直前の15日間の育成ゲームをクリアした旨の通知
を行う。
【0068】なお、本ゲーム装置10は前述の時間管理
により、直前回のゲームの続きを行う場合、4時間を経
過した後でなければ、許可されないようにしている。
【0069】上述のようにして得られた育成結果タイプ
データは家庭用ゲーム機40に転記される。すなわち、
プレーヤは前記育成結果タイプデータを取得した後、同
一の野球ゲームプログラムを内蔵するカセット44を接
続して、本家庭用ゲーム機40を起動させ、育成選手登
録画面を読み出してモニタ41に表示させ、この画面に
前記育成結果タイプデータをコントローラ43を用いて
入力するようにすればよい。これにより、携帯電話機2
0で育成した選手を本来の野球ゲーム内に取り込み、出
場選手としてゲームに参加させることが可能となる。な
お、ゲームコントローラ43からのコードデータ等の入
力は前記した入力画面に選択可能に文字列が表示され、
その中からカーソル等を利用して順番にコードデータの
数字や文字を指定していく等することで入力できる。
【0070】ところで、一旦育成を成功し、育成結果タ
イプを表すコードデータ等を取得すると、次からはゲー
ムを介さずに先に取得したコードデータ等を入力するだ
けで育成選手を何人でも登録できることとなり、好まし
くない。そこで、例えば、登録可能な選手は同一タイプ
について1選手として決めておき、家庭用ゲーム機40
側に設けた監視プログラムによって同一タイプが既に前
記入力画面から入力されたかどうかを監視することで重
複登録を回避できるようにすればよい。あるいは、育成
結果タイプデータに時計手段の内容を付加して、例えば
暗号化するなどし、この暗号化されたコードデータ等を
家庭用ゲーム機40側に入力するに当たり、家庭用ゲー
ム機40の監視プログラムとして、内蔵する時計手段を
利用して所定のルール(前記暗号化と同一ルールの解凍
用)に基づいて育成ゲーム実行日時等を抽出してチェッ
クし、この実行日時等が異なれば、携帯電話機20を利
用してゲームした結果得られたデータとみなして、入力
及び登録を許可するようにしてもよい。このようにすれ
ば、先に得た育成結果タイプデータは暗号化されている
ため、同一データを入力しても、意味のないデータとし
て扱われるので、受け付けられなくなり、重複登録が回
避できる。
【0071】なお、本発明は、以下の態様にも適用可能
である。
【0072】(a)本発明は野球選手の育成の他、他の
競技選手を育成するゲームにも適用可能であり、これに
より汎用性の高いネットゲームを提供できる。
【0073】(b)本実施形態において、家庭用ゲーム
機40が公衆回線やネットワークを介してデータ通信可
能にするモデムを内蔵している態様では、サーバ1側か
ら電子(E)メールセンタ31を介して家庭用ゲーム機
40に、あるいはサーバ1側から携帯電話機20に伝送
されてきた育成結果対応データをダウンロードさせるよ
うにしてもよい。また、ダウンロードのためのアクセス
もサーバ1側、携帯電話機20側からに限らず、家庭用
ゲーム機40から行うようにしてもよい。このようにす
れば、育成結果タイプデータの取得にプレーヤによる入
力操作の負担が不要となる。
【0074】(c)本実施形態では、端末機として移動
体通信機、特に携帯電話機20で説明したが、本発明は
これに限定されず、公衆電話、インターネット、電子
(E)メール等のネットワーク(有線、無線)に対する
通信モデムを備えると共に、モニタやキー操作部を備え
たパーソナルコンピュータ等でもよい。パーソナルコン
ピュータの場合にはJPEG方式で圧縮された画像情報
の送受信が可能となり、ゲームデータの情報量も大量化
でき、種々のゲームへの適用性が向上する。
【0075】(d)本実施形態では、育成ゲームの例で
説明したが、本発明は、育成ゲームに限られず、例えば
対戦式ゲーム、時間や得点を競うゲーム、知能ゲーム、
その他種々のゲームについても適用可能である。そし
て、ゲーム結果としてプレーヤ側に送信されるゲーム結
果データとしては、本実施形態で示した育成結果タイプ
データ(プレーヤ側に電子(E)メールで(またはイン
ターネットでもよい)を介して送信)に限られず、ゲー
ムの種類に応じて、あるいはゲーム種類とは無関係に、
得点や成績等のようにゲームに対するプレーヤの評価で
もよいし、ゲーム結果が所定の条件を満たした場合には
ご褒美としての画像やクーポン券(プリンタなどの出力
装置でプリントアウトすることで本ネットゲームシステ
ムとタイアップしている(加盟)店等で有価証券として
利用可能となるもの。)等であってもよい。
【0076】さらに、本発明は、以下の(1)〜(1
4)の態様にも適用可能である。
【0077】(1)モニタ及び操作部材を備えた端末機
としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデ
ータの送受信を行うように構成され、受信データに基づ
いてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲ
ーム装置であって、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲ
ーム画像を複数画面分記憶する記憶手段(画像メモリ1
13〜115)と、該記憶手段に記憶されたキャラクタ
育成用ゲーム画像を1画面単位で前記移動体通信機に送
信する第1の送信手段(送受信制御部112)と、前記
指示要求に応答した応答データを受信する受信手段(送
受信制御部112)と、受信した応答データに基づいて
キャラクタ育成処理を実行する育成処理手段(育成処理
部100、ROM117)と、前記キャラクタ育成処理
に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移
動体通信機に送信する第2の送信手段(送受信制御部1
12)とを有してなることを特徴とするものである。
【0078】(2)モニタ及び操作部材を備えた端末機
としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデ
ータの送受信を行うように構成され、受信データに基づ
いてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲ
ーム装置によるゲームキャラクタ育成方法であって、記
憶手段に記憶されている複数画面分の、指示要求を含む
キャラクタ育成用ゲーム画像から1画面ずつを前記移動
体通信機のモニタに導くべく送信し、前記操作部材への
操作を通して得られた前記指示要求に応答した応答デー
タを受信し、受信した応答データに基づいてキャラクタ
育成ゲーム処理を実行し、前記キャラクタ育成処理に基
づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体
通信機に送信するようにしたことを特徴とするものであ
る。
【0079】(3)モニタ及び操作部材を備えた端末機
としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデ
ータの送受信を行うように構成され、受信データに基づ
いてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲ
ーム装置を動作させるゲームキャラクタ育成プログラム
を記録した可読記録媒体であって、記憶手段に記憶され
ている複数画面分の、指示要求を含むキャラクタ育成用
ゲーム画像から1画面ずつを前記移動体通信機のモニタ
に導くべく送信し、前記操作部材への操作を通して得ら
れた前記指示要求に応答した応答データを受信し、受信
した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を
実行し、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育
成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信する
ようにしたことを特徴とするものである。
【0080】これらの構成によれば、モニタ及び操作部
材を備えた端末機としての移動体通信機と、ゲームデー
タの送受信を行うように構成され、受信データに基づい
てゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲー
ム装置とがネットワークを介して接続されてゲームが実
行される。すなわち、移動体通信機がアクセスされてネ
ットワークが接続された状態になると、サーバ側は、記
憶手段に記憶されている複数画面分の、指示要求を含む
キャラクタ育成用ゲーム画像から1画面ずつを前記移動
体通信機のモニタに導くべく送信する。移動体通信機側
は、モニタの指示要求を見ながら、前記操作部材を操作
し、この操作を通して得られた前記指示要求に応答した
応答データをサーバ側へ送信する。サーバ側は、受信し
た応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実
行する。そして、前記キャラクタ育成処理に基づいて得
られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に
送信する。このようにして、移動体通信機を利用してサ
ーバ側のゲーム装置とネットワークを介して育成ゲーム
が可能となる。
【0081】(4)上記(1)において、前記指示要求
は、多枝選択式の設問に対する選択情報の要求であるこ
とを特徴としてもよく、これによれば、移動体通信機側
での操作が簡易となり、携帯電話機等でも充分ゲームの
遂行が可能となる。
【0082】(5)上記(1)、(4)において、前記
育成処理手段は、前記記憶手段に記憶されている複数画
面分のキャラクタ育成用ゲーム画像のうち送信するキャ
ラクタ育成用ゲーム画像を無作為に選出するものとして
もよく、これによれば、ゲーム実行の都度、異なる画面
が不規則な順に出現することとなるので、ゲームパター
ンを覚えたりすることがなく、かつ飽きることもない。
【0083】(6)上記(1)、(4)、(5)におい
て、前記育成結果データを複数種類の育成結果タイプと
して記憶するタイプデータ記憶手段(育成結果タイプデ
ータメモリ116)を備え、前記育成処理手段は、キャ
ラクタ育成処理に基づいて前記タイプデータ記憶手段か
ら1の育成結果タイプを育成結果データとして抽出する
ものとしてもよく、これによれば、育成される能力値等
の直接的なデータではなく、タイプデータであるのでプ
レーヤが後処理(家庭用ゲーム機へのマニュアル入力)
が容易となる。
【0084】(7)上記(1)、(4)〜(6)におい
て、前記育成結果データは所定数の符号列から構成され
るものであることを特徴とするもので、これによれば、
育成結果データが符号化された形態となるので、認識容
易となる。
【0085】(8)上記(1)、(4)〜(7)におい
て、前記育成処理手段は、前記キャラクタ育成用ゲーム
画像の送信とこれに応答する応答データの受信を所定回
繰り返すことによりキャラクタ育成処理を実行するゲー
ム進行処理手段(ゲーム進行処理部102)と、所定回
分の応答データから育成成否を判定する判定手段(成否
判定処理部105)とを有し、前記第2の送信手段は、
育成成功と判断されたときは前記育成結果データを前記
移動体通信機に送信するようにしてもよく、これによれ
ば、キャラクタ育成用ゲーム画像の送信とこれに応答す
る応答データの受信を所定回繰り返すことでゲームが進
行することとなるので、プレーヤに飽きさせずにゲーム
を行わせることが可能となる。また、育成結果データが
送信されてくるので、特別な操作なしでゲーム結果を知
ることが可能となる。
【0086】(9)上記(8)において、前記ゲーム進
行手段は、キャラクタ育成処理として加減可能なスコア
を順次積算し、前記判定手段は、積算値が所定値以上の
とき育成成功と判断するようにしてもよく、これによれ
ば、判定基準が明確となる。
【0087】(10)上記(8)において、前記育成処
理手段は、日時を計時する第1の時計手段(時計部10
7)と評価手段(評価処理部104)とを備え、前記ゲ
ーム進行処理手段は、前記所定回数を複数日数分に分け
て実行させ、前記評価手段は、最終日を除く1日当たり
に実行可能なゲームにおける応答データを受けて当該日
におけるゲーム途中でのクリア状況を評価し、前記第2
の送信手段は、前記クリア状況の評価結果を前記移動体
通信機に送信するようにしてもよく、これによれば、ゲ
ームが実時間で複数日を要して行われることになり、そ
の都度クリア状況が評価され、通知されるので、簡易な
ゲームではなく、時間をかけた大掛かりなゲームを比較
的容易に提供することが可能となる。
【0088】(11)上記(10)において、前記評価
手段は、当該日の積算値がクリア条件値以上のときクリ
アと判断することを特徴としてもよく、これによれば、
判断が明確となる。
【0089】(12)上記(1)〜(11)において、
前記育成処理手段は、日時を計時する第2の時計手段
(時計部107)を備え、前記第2の送信手段は、前記
育成結果データ及び評価結果のうち少なくとも育成結果
データを前記第2の時計手段からの時間情報に基づいて
ゲーム終了時点から所定時間後に前記移動体通信機に送
信するようにしてもよく、これによれば、ゲーム終了時
点から所定時間後に育成結果データ等を送信するように
したので、待ち時間を付与でき、これにより期待感等を
煽ることが可能となる。
【0090】(13)また、ネットワーク上に設けら
れ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバ
と、該サーバと前記ネットワークを介してゲームデータ
の送受信が可能な、モニタ(モニタ202)及び操作部
材(キー群201)を備えた端末機としての移動体通信
機とから構成されるゲームシステムであって、前記サー
バは、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像を複
数画面分記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された
キャラクタ育成用ゲーム画像を1画面ずつ前記移動体通
信機に送信する第1の送信手段と、前記指示要求に応答
した応答データを受信する受信手段と、受信した応答デ
ータに基づいてキャラクタ育成処理を実行する育成処理
手段と、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育
成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信する
第2の送信手段とを有し、前記移動体通信機は、前記サ
ーバからの受信データを前記モニタに表示させる表示制
御手段(表示処理部206)と、前記サーバからのキャ
ラクタ育成用ゲーム画像を受信して前記表示制御手段に
導く第1の受信手段(送受信制御部208)と、前記操
作部材への操作により得られた応答データを前記サーバ
に送信する送信手段(送受信制御部208)と、前記サ
ーバからの育成結果データを受信して前記表示制御手段
に導く第2の受信手段(送受信制御部208)とを有す
ることを特徴とするキャラクタ育成ゲームシステムとし
てもよい。
【0091】(14)また、ゲームキャラクタ育成ゲー
ム方法は、ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及び
ゲームデータの送受信を行うサーバと、該サーバと前記
ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、
モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信
機との間で実行されるゲーム方法であって、前記サーバ
側では、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像を
複数画面分に記憶しておき、前記サーバに記憶されたキ
ャラクタ育成用ゲーム画像を1画面ずつ前記移動体通信
機に送信し、前記指示要求に応答した応答データを受信
し、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲー
ム処理を実行し、前記キャラクタ育成処理に基づいて得
られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に
送信するようにし、前記移動体通信機側では、前記サー
バからの育成用ゲーム画像を受信して前記モニタに表示
し、前記操作部材への操作により得られた応答データを
前記サーバに送信し、前記サーバからの育成結果データ
を受信して前記モニタに表示するようにしたことを特徴
とするものとしてもよい。
【0092】これら(13)、(14)によれば、移動
体通信機とサーバ側と、ネットワークを用いてゲームシ
ステムが構築でき、かつ育成ゲーム方法が展開されるの
で、プレーヤはゲーム機を携帯することなく、本育成ゲ
ームを楽しむことが可能となる。
【0093】
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム機を携帯するこ
となく、ゲームができ、かつゲーム結果を通知するよう
にしたので、プレーヤは特別な操作なしでもゲーム評価
等を知ることができ、興趣に富んだネットゲームを提供
できる。
【0094】請求項2記載の発明によれば、ゲーム終了
から所定時間経過後に所定データを送信するようにした
ので、待ち時間を付与でき、これにより期待感等を煽る
ゲームを提供できる。
【0095】請求項3記載の発明によれば、ゲーム結果
に対応する得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれか
をプレーヤに送信するのでゲーム意欲を喚起することが
できる。
【0096】請求項4記載の発明によれば、ゲームキャ
ラクタの育成に関連するゲームを提供できるので、家庭
用ゲーム機以外からでも育成ゲームが可能となり、汎用
性が高いネットゲームを提供できる。
【0097】請求項5記載の発明によれば、移動体通信
機でゲームができることとなるので、場所を選ぶことな
く、いつでもゲームが可能となり、携帯性に富んだネッ
トゲームを提供できる。
【0098】請求項6記載の発明によれば、ゲームデー
タをイメージデータとテキストデータとから構成したの
で、ゲームらしさを醸し出すことが可能となり、さらに
は種々のゲームに対する適用性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるキャラクタ育成ゲームシス
テムの全体構成を示す図である。
【図2】サーバのキャラクタ育成ゲーム装置の一実施形
態を示すブロック図である。
【図3】携帯電話のブロック図である。
【図4】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図
である。
【図5】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図
である。
【図6】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図
である。
【図7】モニタに表示されるゲームスタート画面の一例
を示す図である。
【図8】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の一例
を示す図である。
【図9】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の他の
例を示す図である。
【図10】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の他
の例を示す図である。
【図11】「練習する」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示すである。
【図12】「練習する」が選択された場合のモニタ画面
の他の例を示すである。
【図13】「練習する」が選択された場合のモニタ画面
の他の例を示すである。
【図14】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例
を示すである。
【図15】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例
を示すである。
【図16】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例
を示すである。
【図17】「テスト」(バッター)が選択された場合の
モニタ画面の一例を示すである。
【図18】「テスト」(ピッチャー)が選択された場合
のモニタ画面の一例を示すである。
【符号の説明】
1 WWWサーバ(サーバ) 10 キャラクタ育成ゲーム装置 20 携帯電話機(端末機) 30 ネットワークセンタ 31 電子(E)メールセンタ 100 育成処理部 102 ゲーム進行処理部 103 ゲーム日数管理部 104 評価処理部 105 成否判定処理部 106育成結果タイプ決定部 107時計部 108 メールアドレス登録処理部 109 照合部 110 送信データ作成部 111 受信データ処理部 112 送受信制御部 113、114、115 画像メモリ 116 育成結果タイプデータメモリ 201 キー群 202 モニタ 207 キー入力処理部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山岡 成年 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 (72)発明者 内藤 聡子 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 (72)発明者 後藤 克宏 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 (72)発明者 代継 宏有 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 Fターム(参考) 2C001 AA05 AA17 BA02 BB02 BB04 BB05 BB08 BC10 CB08 CC03 DA06 5C064 BA07 BB10 BC16 BC25 BD02 BD08 BD09 BD16 9A001 CC05 HH34 JJ25 JJ27 JJ76 KK62

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ及び操作部材を備えた端末機とネ
    ットワークを介してゲームデータの送受信を行う送受信
    手段を備え、受信データに基づいてゲーム処理を行うサ
    ーバ側のゲーム装置であって、ゲーム結果に応じた所定
    のデータを作成する手段を備え、前記送受信手段は、作
    成された前記所定データをネットワークを介して前記端
    末機に送信するようにしたことを特徴とするネットゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 時計手段を備え、前記送受信手段は、所
    定データの送信をゲーム終了後、所定時間経過した後に
    行うようにしたことを特徴とする請求項1記載のネット
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記所定データは、ゲーム結果に対応す
    る得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれかであるこ
    とを特徴とする請求項1または2記載のネットゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 前記ゲームデータは、ゲームキャラクタ
    の育成に関連するデータであって、前記サーバ側ゲーム
    装置から送信される育成用の指示要求データと、該指示
    要求データに応答する前記端末機側からの応答データで
    あることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の
    ネットゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記端末機は、移動体通信機であること
    を特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のネットゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】 前記送受信手段から送信されるゲームデ
    ータは、イメージデータとテキストデータとから構成さ
    れていることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記
    載のネットゲーム装置。
  7. 【請求項7】 モニタ及び操作部材を備えた端末機とネ
    ットワークを介してゲームデータの送受信を行うように
    構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサー
    バ側のゲーム装置によるネットゲーム方法であって、ゲ
    ーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作
    成し、作成された前記所定データをネットワークを介し
    て前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするネ
    ットゲーム方法。
  8. 【請求項8】 モニタ及び操作部材を備えた端末機とネ
    ットワークを介してゲームデータの送受信を行うように
    構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサー
    バ側のゲーム装置を動作させるネットゲームプログラム
    を記録した可読記録媒体であって、ゲーム終了を受けて
    ゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成した前
    記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信
    するようにしたことを特徴とするネットゲームプログラ
    ムを記録した可読記録媒体。
  9. 【請求項9】 ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理
    及びゲームデータの送受信を行うサーバ側ゲーム装置
    と、該サーバ側ゲーム装置と前記ネットワークを介して
    ゲームデータの送受信が可能な、モニタ及び操作部材を
    備えた端末機とから構成されるネットゲームシステムで
    あって、前記サーバ側ゲーム装置は、ゲーム結果に応じ
    た所定のデータを作成する手段と、作成された前記所定
    データをネットワークを介して前記端末機に送信する手
    段とを備え、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置か
    ら受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操作
    して応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に送
    信する手段と、前記所定データを受信する手段とを備え
    ていることを特徴とするネットゲームシステム。
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