JP2001269488A - Fishing game method using communication network such as internet - Google Patents

Fishing game method using communication network such as internet

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JP2001269488A
JP2001269488A JP2000084936A JP2000084936A JP2001269488A JP 2001269488 A JP2001269488 A JP 2001269488A JP 2000084936 A JP2000084936 A JP 2000084936A JP 2000084936 A JP2000084936 A JP 2000084936A JP 2001269488 A JP2001269488 A JP 2001269488A
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Japan
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game
fishing
server
user
fish
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JP2000084936A
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Japanese (ja)
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Toshiomi Nara
俊臣 奈良
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a totally new fishing game in an environment capable of utilizing the characteristics of positive fishing. SOLUTION: In this game method, a large number of users appropriately access servers via a communication network such as the Internet to play a fishing game. The game method using a communication network such as the Internet is comprised of a step that users connect with servers through the use of game terminals, step that the users input ID information or game initial setting information by the input means of the game terminals, step that the users cancel the access state between the game terminals and servers, step to compute the easiness of catching fish for each of the plurality of users who have accessed the servers on the basis of the inputted ID information and game initial setting information, step to determine users who will have the hitting of fish on the basis of the easiness of catching fish of the users obtained by the computation, and step to notify the game terminals of the hitting of fish from the servers.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明はインタ−ネット等
の通信回線を用いた釣りゲームシステムに関する。
The present invention relates to a fishing game system using a communication line such as the Internet.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から釣りゲームは、バス釣りなどの
釣りゲームを中心に多数存在する。このようなバス釣り
がゲームに適しているのは、釣り人が魚に対してアクシ
ョンをおこして魚を誘い、そして釣り上げるといった能
動的な釣りであるからで、これが別名スポーツフィシン
グと呼ばれる所以である。このような能動的な釣りとし
てはフライが挙げられる。なぜ、能動的な釣りがゲーム
に向くのかは、例えば、池に餌をつけて浮き釣りを行う
ような受動的な釣りであると、ゲームとして「待つ」と
いう要素が入り面白くないからである。
2. Description of the Related Art There have conventionally been many fishing games, mainly fishing games such as bass fishing. This type of bass fishing is suitable for games because it is active fishing in which anglers take action, invite fish to fish, and catch them, which is why it is also called sports fishing. . Such active fishing includes fly. The reason why active fishing is suitable for the game is that, for example, in the case of passive fishing such as feeding a pond and floating fishing, an element of “waiting” as a game is not interesting.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】この発明は、上記能動
的な釣りの特性を生かせる環境での全く新しい釣りゲー
ムを提供することを目的とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a completely new fishing game in an environment where the characteristics of the active fishing can be utilized.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記課題を達成するため
本発明によれば、以下のような方法を採用している。す
なわち、多数のユーザがインタ−ネット等の通信回線を
通じてサーバに適宜アクセスして釣りゲームを行う方法
であって、ユーザがゲーム端末を用いてサーバに接続す
る段階と、前記ユーザがゲーム端末の入力手段によりI
D情報又はゲーム初期設定情報を入力する段階と、前記
ユーザが前記ゲーム端末と前記サーバとのアクセス状態
を解除する段階と、前記サーバにアクセスした複数のユ
ーザごとの釣れやすさを、前記入力されたID情報又は
ゲーム初期設定情報に基いて演算する段階と、前記演算
により求められたユーザの釣れやすさに基いて、魚がヒ
ットするユーザを決定する段階と、前記魚がヒットした
ことを前記サーバから前記ゲーム端末に通知する段階と
からなることを特徴とする。
According to the present invention, in order to achieve the above object, the following method is employed. That is, a method in which a large number of users appropriately access a server through a communication line such as the Internet to play a fishing game, wherein the user connects to the server using a game terminal, and the user inputs a game terminal. By means of I
Inputting D information or game initial setting information, releasing the access state of the user between the game terminal and the server, and inputting the ease of fishing for each of a plurality of users accessing the server. Calculating based on the calculated ID information or the game initial setting information, determining a user who hits the fish based on the user's ease of catch calculated by the calculation, and determining that the fish has hit. Notifying the game terminal from a server.

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】以下図1乃至図3に基いて、この
発明の実施の形態について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

【0006】この発明では、図示しないがシステム環境
として、サーバと、電話回線などの通信網で接続可能な
複数の端末とが必要となる。
In the present invention, although not shown, a server and a plurality of terminals connectable by a communication network such as a telephone line are required as a system environment.

【0007】そして、前記サーバには、複数の釣り場ス
ポットがゲームプログラムによって設定されており、前
記釣り場スポットとしては、例えば無理をすれば実際に
釣りができそうな芦ノ湖や琵琶湖、ちょっと釣りだけの
ために行けない場所(スポット)であって、ネッシが生
育しているとのフアンタジー性を有するネス湖などが掲
げられる。
[0007] A plurality of fishing spots are set in the server by a game program. The fishing spots include, for example, Lake Ashi and Lake Biwa, which are likely to be able to be actually fished if they are forced to do so. Lake Ness, which is a place (spot) that cannot be visited and has a fantasy nature that Nessi is growing.

【0008】また、実際に身近で少し無理をすれば行け
そうなスポットである前記芦ノ湖や琵琶湖のような場所
の場合は、実際の過去のデータに基いたスポット情報を
新聞や専門誌の情報に基づいてゲームプログラムを作成
することが好ましいし、無理をしても行けないようなス
ポットであって、ファンタジー性を追求するスポットの
場合には、実際のデータではなく、滑空のネッシが時々
ヒットするとか更にファンタジ性を向上させるようにす
ることが好ましい。
In the case of places such as Lake Ashinoko and Lake Biwa, which are spots that can be easily accessed if they are a little too close, spot information based on actual past data is converted into information in newspapers and specialized magazines. It is preferable to create a game program based on it, and if it is a spot that you can not go even if you do not overdo it, and if it is a spot that pursues fantasy, it will not hit the actual data but the gliding Nessi sometimes hits It is preferable to further improve fantability.

【0009】さらに、釣り上げた魚をゲーム上で販売
し、仮想の貨幣を増やし、ゲーム上での釣り道具屋や釣
り餌屋に行って新しい道具や餌(疑似餌も含む)を前記
仮想貨幣で購入し、当該購入した道具や餌を使用して再
度他の釣り場(スポット)でゲームを行うと、使用する
道具や餌などの初期設定情報の変更によって、釣り上げ
られる魚の大きさや釣れやすさが変化するように、後述
するサーバ上のゲームがゲームプログラムに基いて進行
するようにしている。
[0009] Further, the fish caught are sold on the game, virtual coins are increased, and new tools and baits (including pseudo baits) are provided with the virtual coins by going to a fishing tackle shop or a bait shop in the game. If you purchase and play the game again at another fishing spot (spot) using the purchased tool or bait, the size and ease of catch of the fish to be caught will change due to changes in the initial setting information such as the tool and bait used. In this way, a game on the server described later proceeds based on the game program.

【0010】具体的には、石鯛の良く釣れるスポットで
釣りを行う場合、石鯛釣り用のつり竿を使用しないと、
仮にヒットしてもハリスが切れて魚に逃げられてしまう
といった演出を前記サーバがゲームプログラムに基いて
行ったり、使用する餌によってヒット確立を変更したり
する演出を前記サーバがゲームプログラムに基いて行
う。
[0010] Specifically, when fishing at a spot where the snapper can be well caught, unless a fishing rod is used for fishing the snapper,
If the server is based on the game program, the server performs an effect such that the harris is cut off and escapes to the fish even if it hits, or the server performs the effect of changing the hit establishment depending on the bait used. Do.

【0011】加えて、複数のユーザが後述するゲーム端
末としての携帯電話やパーソナルコンピュータを使用し
て前記釣りゲームが行える後述するサーバにアクセス
し、同じ釣り場としてのスポットを選択した場合には、
その接続したユーザ数に応じてヒットし難くなる(釣れ
難くなる)といったように、前記サ−バのゲームプログ
ラムにより設定されてる。
In addition, when a plurality of users access a server, which will be described later, where the fishing game can be performed by using a mobile phone or a personal computer as a game terminal, which will be described later, and select the same spot as the fishing spot,
The setting is made by the game program of the server so that hitting becomes difficult (the fishing becomes difficult) according to the number of connected users.

【0012】ここで説明として重複する部分もあるが、
本発明者の立案したゲーム企画を発明者の言葉で、以下
に紹介する。 (企画内容) 1.仮のゲーム名称「ネオポケ・バスフィッシング」 2.根強い人気を持つ「釣りゲーム」のオンライン版 安定した人気を持つ「釣りゲーム」のオンライン版で
す。勿論、単独でも楽しめますが、携帯電話などで接続
することで、全国のプレイヤーと釣りの腕を競うことが
できます。
[0012] Although there are some duplicated parts here,
The following is a description of the game plan created by the inventor in the words of the inventor. (Planned contents) 1. Temporary game name "Neopoke Bass Fishing" Online version of "Fishing game" with strong popularity Online version of "Fishing game" with stable popularity. Of course, you can enjoy it alone, but you can compete for fishing skills with players nationwide by connecting with a mobile phone.

【0013】3.釣り糸を垂らして、ノンビリ待つだけ 少ない接続時間で楽しめるネット釣りゲームです。携帯
電話による接続は、プレイヤーに大きな負担がかかるた
め、長時間のネットゲームは一般ユーザに金銭的やハン
ドヘルドで有るが故に周りの状況に左右されての負担が
大きく利用し難いといった面がある。前記周りの状況に
左右されての負担というのは、例えば電車に乗っている
状態でゲームプレーしていると、ゲームの性質上、ゲー
ム空間で魚が釣れるまで待たなければならないため、目
的の駅に着いて瞬時に電車を下りる際に非常に煩わしい
といった問題がある。
3. It is a net fishing game that can be enjoyed with a short connection time just by hanging a fishing line and waiting for no-billi. Since connection by a mobile phone imposes a heavy burden on a player, a long-time net game is monetary or handheld for a general user, so that there is a large burden depending on the surrounding circumstances, making it difficult to use. The burden depending on the surrounding situation is that, for example, when playing a game while on a train, due to the nature of the game, it is necessary to wait until a fish can be caught in the game space, so the target station There is a problem that it is very troublesome to get off the train instantly after arriving at the station.

【0014】したがって、この釣りゲームでは短時間で
の接続で楽しめるゲームとすることにより、特に携帯電
話等の携帯端末を使用してゲームを行うと通信コストだ
けの問題ではなく、釣りゲームの性質上の特徴である
「待つ」といったコンセプトを上手く利用して、携帯端
末でのゲームプレイに適したゲームを提供することがで
きるものである。
Therefore, this fishing game is designed to be a game that can be enjoyed by connecting in a short time. In particular, when the game is performed using a portable terminal such as a mobile phone, not only the communication cost but also the nature of the fishing game is not a problem. A game suitable for game play on a portable terminal can be provided by utilizing the concept of “waiting”, which is a feature of the above, well.

【0015】4.仕掛けを垂らしたら、ログアウト! ネットワークにアクセスして、良い獲物が釣れそうなベ
ストスポットを探そう。ネットワークを介して接続され
るゲーム空間内の釣具屋の店員や他の釣り人に話を聞い
てベストスポットを探し、且つそのベストスポットでの
釣り方、例えば紀州釣りをするのか、ハリスは何号で道
糸はどの程度か、タナはどのくらいかなど、実際の釣り
人が現実の釣りでおこうなと同様の情報収集を行えるよ
うにし、それがゲームに反映されるようにする。また、
前記釣具屋では、多数の釣具を購入することが可能であ
り、インターネットを用いた釣りゲームで釣り上げた魚
を、インターネット上の魚屋で売ったお金を貯めて購入
したりすることができる。また、その釣具屋では、餌屋
で購入することができるルアーの動きを制御する仮想の
制御プログラムが売買されている。前記制御プログラム
は、有名なバスプロのルアーアクションプログラムが記
憶されており、前記ゲーム端末と前記サーバとの接続状
態を解除した後は、ユーザのルアーが選択したスポット
(釣り場)内で前記制御プログラムに基いて制御される
といった仮想の演出を行うこともできる。実際には、前
記ルアーを制御するプログラムは存在せず、夫々の制御
プログラムに応じたパラメータが設定されており、その
パラメータが後述するランク値に影響するように設定し
ている。
4. Once you drop the device, log out! Access the network to find the best spots where you can catch good prey. Harris asks the staff of a fishing tackle shop and other anglers in the game space connected through the network to find the best spot and how to fish at the best spot, for example, Kishu fishing, Harris In this way, the actual angler can collect the same information as the actual fishing, such as the amount of the road thread and the amount of the tana, so that the information is reflected in the game. Also,
At the fishing tackle shop, a large number of fishing tackles can be purchased, and fish caught in a fishing game using the Internet can be purchased by saving money sold at a fish shop on the Internet. At the fishing tackle shop, a virtual control program for controlling the movement of a lure that can be purchased at a bait shop is sold. The control program stores a lure action program of a famous bus professional, and after releasing the connection state between the game terminal and the server, the control program is executed by the control program in a spot (fishing place) selected by the user's lure. It is also possible to perform a virtual effect of being controlled on the basis of. Actually, there is no program for controlling the lure, and parameters corresponding to the respective control programs are set, and the parameters are set so as to influence a rank value described later.

【0016】そして、釣り糸を垂らしたら、とりあえ
ず、ログアウト(前記ゲームを行うための携帯端末と後
述のサーバとの接続を断つ)。続いて、魚がヒットする
まで待つ。
After hanging the fishing line, the user logs out (disconnects the portable terminal for playing the game from a server described later). Then wait until the fish hits.

【0017】5.しばらくしたらログイン! ヒットしたかどうかは、サーバ側から前記ネットワーク
を通じてヒットの通知をするようにしても良いが、前記
携帯端末からサーバ側に時々見に行くことにより、ヒッ
トしているかどうかをユーザに知らせるようにしても良
い。勿論、実際の釣りと同様に、魚の釣り針に対するか
かりが浅かった場合などをゲームプログラムに基いてサ
ーバが設定し、前記サーバが設定した所定時間の間にゲ
ームプレイヤとしてのユーザが前記携帯端末を通じてサ
ーバにアクセスし、そのユーザが垂らした釣り針に魚が
かかったかどうかを見なかった場合、魚が釣り針から外
れて逃げたとか、岩の間に入り込んだとかの演出を、前
記所定時間後に携帯端末を通じてサーバにアクセスした
ときにユーザに伝達すべく、それらの演出情報データを
前記携帯端末に転送するように構成する。
5. Login after a while! Whether or not a hit may be sent from the server side to notify the hit through the network, but the mobile terminal occasionally goes to the server side to inform the user whether or not a hit has occurred. Is also good. Of course, similarly to actual fishing, the server sets the case where the hook of the fish to the fishhook is shallow based on the game program, and the user as the game player performs the server operation through the portable terminal during the predetermined time set by the server. If the user does not see whether the fish hooked on the hook hooked by the user, the effect that the fish escaped from the hook or ran into the rock, through the mobile terminal after the predetermined time, The effect information data is transferred to the portable terminal so as to be transmitted to the user when accessing the server.

【0018】6.釣った魚は魚拓に登録されます。6. The caught fish will be registered in the fishery.

【0019】釣れた魚は「魚拓」に自動登録されます。
魚拓には、魚の画像、釣った日付、魚の名前、サイズと
重さなどが記録されます。
[0019] The fish caught are automatically registered in "Fish development".
The fish crawling records the image of the fish, the date it was caught, the name of the fish, its size and weight.

【0020】7.その他の機能 上述したように、サーバ上にアクセスして、釣り糸を垂
らすスポットを選ぶ。ベストスポットであっても、他の
多くのプレイヤーが同じ箇所を狙った場合、競争率が高
くなり、獲物が釣り難くなるようにサーバがゲームプロ
グラム基づいて設定する。
[7] FIG. Other functions As described above, access to the server and select a spot where the fishing line is dropped. Even if it is the best spot, when many other players aim at the same spot, the server sets based on the game program so that the competition rate is high and the prey is difficult to catch.

【0021】また、後述するような釣りの仕掛けがその
スポットにマッチしているなどの要因で良いものであっ
たり、そのユーザの経験値(今までのゲーム上の経歴)
が高ければ、良い獲物を釣ることができるように前記サ
ーバはゲームプログラムに基いて設定するようにしてい
る。勿論、前述した裏返しになるが、悪い釣り場(スポ
ット)を選択した場合でも、狙っているプレイヤが少な
い時には穴場となって良い獲物が釣れる(ヒットする)
ように前記サーバがゲームプログラムに基いて設定す
る。
Further, the fishing tackle, which will be described later, is good due to factors such as matching with the spot, or the experience value of the user (the history of the game so far).
If the game is high, the server is set based on the game program so that a good game can be caught. Of course, as described above, even if a bad fishing spot (spot) is selected, when a small number of players are aiming, it becomes a hole and a good prey can be caught (hit).
Is set by the server based on the game program.

【0022】さらに、サーバにアクセスして釣りゲーム
が行えるユーザ(後述するIDコードの発行済みユー
ザ)に対しては、オンライン釣りスポットの情報を前記
サーバからユーザの所有する前記携帯端末やパーソナル
コンピュータなどの端末に、メールにて配信するように
することもできる。
Further, for a user who can access the server and play a fishing game (user who has issued an ID code to be described later), information on online fishing spots is transmitted from the server to the portable terminal or personal computer owned by the user. It is also possible to distribute the information to terminals by e-mail.

【0023】以上が本実施の形態での釣りゲームの概略
であるが、実際のゲームの遊び方のい流れを以下に説明
する。
The above is the outline of the fishing game in the present embodiment. The flow of how to play the actual game will be described below.

【0024】まず、ユーザであるゲームプレーヤは、自
らが直接操作可能な端末としてのパーソナルコンピュー
タを通じて、前記サーバのURL(アドレス)にインタ
ーネット経由で接続する。
First, a game player as a user connects to the URL (address) of the server via the Internet through a personal computer as a terminal directly operable by the user.

【0025】インターネット経由で前記パーソナルコン
ピュータがサーバに接続されると、当該サーバから前記
パーソナルコンピュータに映像情報が送出され、当該パ
ーソナルコンピュータのディスプレイにユーザ登録画面
が表示される。
When the personal computer is connected to the server via the Internet, video information is sent from the server to the personal computer, and a user registration screen is displayed on the display of the personal computer.

【0026】この実施の形態では、前記ユーザと前記サ
ーバを用いて商業的にインターネットゲームをビジネス
として提供する管理者とを接続するインフラとしてイン
ターネットを用いたが、これに限らず、サーバとユーザ
の端末との間で電子情報の通信が行えるようなインフラ
であれば何でも採用できるのは言うまでもない。
In this embodiment, the Internet is used as an infrastructure for connecting the user and an administrator who commercially provides an Internet game as a business using the server. However, the present invention is not limited to this. It goes without saying that any infrastructure capable of communicating electronic information with the terminal can be adopted.

【0027】そして、この実施の形態では、前記ユーザ
と前記サーバの管理者との金銭の授受をカード又はビッ
トカードによる電子決済を行うようにしている。
In this embodiment, the transfer of money between the user and the administrator of the server is performed by electronic payment using a card or a bit card.

【0028】したがって、前記ユーザ登録画面には、当
該釣りゲームを行うにあたり、まずユーザの名前、ユー
ザの住所、ユーザのクレジットカード会社名及びその番
号、並びに、ユーザのインターネットアドレス、今後こ
のゲームを行う場合のユーザのパスワード(当該パスワ
ードをどのような数字やアルファベット等の羅列とする
かの決定権は、この入力するユーザにある、つまり、前
記パスワードはユーザが自由に定めることができる。)
などのID情報を入力する画面が表示され、前記サーバ
は、現時点で接続しているユーザに対して端末のキーボ
ードなどの入力手段を通じて、前述したようなID情報
を入力させるように促す。
Therefore, when the fishing game is played, the user's name, the user's address, the user's credit card company name and its number, and the user's Internet address are displayed on the user registration screen. The password of the user in the case (the input user has the authority to determine what kind of numbers, alphabets, etc. the password should be in.) That is, the password can be freely determined by the user.
Is displayed, and the server prompts the currently connected user to input the above-described ID information through input means such as a terminal keyboard.

【0029】ID情報が適正に入力されると、前記サー
バはそのユーザに対するIDコードを発行する。
When the ID information is properly entered, the server issues an ID code for the user.

【0030】上述したようなIDコードが発行された後
は、前記ユーザは前記URLのホームページに表示され
るゲームスタートボタンをクリックすることにより、ゲ
ームスタートのための認証画面に移り、この認証画面に
IDコードとユーザ自らが登録したパスワードを入力す
ることによりゲームをスタートせさせることができる。
このようなゲーム開始の流れを図1乃至図3に基いて以
下に詳述する。
After the ID code as described above is issued, the user clicks a game start button displayed on the URL home page to move to an authentication screen for starting a game, and the authentication screen is displayed. The game can be started by inputting the ID code and the password registered by the user himself.
Such a game start flow will be described in detail below with reference to FIGS.

【0031】第1ステップ(S1):電話回線を通じて
前記釣りゲームにかかわるゲームプログラム等が内蔵さ
れたゲーム用の前記サーバに接続するため、前記サーバ
のホームページに対応する前記URLを指定する。
First step (S1): To connect to the server for a game in which a game program or the like relating to the fishing game is built through a telephone line, the URL corresponding to the homepage of the server is designated.

【0032】そして、前記サーバの住所であるURLが
選択されると、前記インターネット上でゲーム端末とし
ての前記ユーザのパーソナルコンピュータとが接続され
る。 第2のステップ(S2):接続が完了し、前記ゲーム端
末であるパーソナルコンピュータのディスプレイに表示
されるホームページのゲームスタートボタンをマウス等
によりクリックして選択すると、ID情報入力画面が前
記ディスプレイ上に表示される。前記ID情報とは、発
行された前記IDコードやパスワード等である。前記パ
スワードは通常ユーザの意思により変更可能な数字又は
アルファベットの数桁の並べられた群である。
When the URL which is the address of the server is selected, the personal computer of the user as a game terminal is connected on the Internet. Second step (S2): When the connection is completed and the game start button on the homepage displayed on the display of the personal computer as the game terminal is clicked and selected with a mouse or the like, an ID information input screen is displayed on the display. Is displayed. The ID information is the issued ID code, password, or the like. The password is usually a group of numbers or alphabets that can be changed by the user.

【0033】第3のステップ(S3):前記IDコード
等を前記ディスプレイを見ながら前記ユーザは前記パー
ソナルコンピュータのキーボードやマウス等の入力手段
により入力し、入力されたID情報をゲーム端末として
の前記パーソナルコンピュータから前記サーバに転送す
る。
Third step (S3): The user inputs the ID code and the like using input means such as a keyboard and a mouse of the personal computer while watching the display, and inputs the input ID information to the game terminal. Transfer from the personal computer to the server.

【0034】第4のステップ(S4):前記サーバに前
記ID情報が転送されると、前記サーバは、転送された
IDコードが真性なIDコードであるかどうかを判定手
段により判定する。判定手法としては、前記サーバ側か
ら発行されたIDコードとユーザのパスワードとが一致
するかどうかを、予め用意されたIDコードとパスワー
ドとのテーブルとの比較により判定するものである。
Fourth step (S4): When the ID information is transferred to the server, the server determines whether or not the transferred ID code is an authentic ID code by a determination unit. As a determination method, it is determined whether or not the ID code issued from the server side matches the password of the user by comparing a prepared ID code and a table of passwords.

【0035】もし、前記判定手段が真性なIDコードや
パスワードでないと判定した場合には、前記サーバは次
のステップに移ることをせずに前記ID情報入力画面に
戻る。
If the determining means determines that the password is not an authentic ID code or password, the server returns to the ID information input screen without moving to the next step.

【0036】第5のステップ(S5):真性なID情報
であることが前記判定手段により確認されると、ゲーム
を行うにあたってのゲーム初期設定情報の入力画面デー
タを前記サーバが前記ゲーム端末に転送し、当該ゲーム
端末の前記ディスプレイ(表示手段:CRT又は液晶を
含む)にゲーム初期設定情報入力のための画面を表示す
る。
Fifth step (S5): When the determination means confirms that the information is genuine ID information, the server transfers input screen data of game initial setting information for playing a game to the game terminal. Then, a screen for inputting game initial setting information is displayed on the display (display means: CRT or liquid crystal) of the game terminal.

【0037】前記ゲームを行うにあたってのゲーム初期
設定情報とは、良い獲物が釣れそうなスポットを選択す
ることや、つり竿は何を使用するのか、又ハリスは何号
を使用するのか、又、針はどのようなタイプを使用する
のか、疑似餌(ルアー)を使用するのか、或いは生餌を
使用するのか、前記ルアーであればどのようなルアーを
使用するのか、生餌であれば何を使うかなどのデータで
あります。
The game initial setting information at the time of playing the game includes selecting a spot where good prey is likely to be caught, what the hanging rod uses, what number Harris uses, and What type of needle to use, whether to use artificial bait (luer) or raw bait, what kind of lure to use for the lure, what to use for raw bait It is data such as whether to use.

【0038】それぞれのゲーム初期設定情報によって釣
れやすさが変化したり、釣れたとえいても逃げられる可
能性が高くなったりするようにサーバ上でのゲームプロ
グラムにより設定されています。
The game program on the server is set so that the ease of catch varies depending on the respective game initial setting information, and the likelihood of escape even if the catch is increased.

【0039】第6のステップ(S6):表示されたゲー
ム初期設定情報入力画面が表示されると、前記入力手段
を使用して前述したような、「釣りの仕掛け」、「餌や
ルアーの種類」「釣り場として選択するスポット」など
を前記ゲーム初期設定情報入力画面に手入力していく。
入力が終了した場合には、前記ゲーム初期設定情報入力
画面の上に表示される送信/終了ボタンをマウスなどの
クリック入力等により入力し、入力したゲーム初期設定
情報を前記サーバに転送する。
Sixth step (S6): When the displayed game initial setting information input screen is displayed, as described above, "fishing device", "type of bait or lure" is performed using the input means. "Spots to be selected as fishing spots" are manually input on the game initial setting information input screen.
When the input is completed, a transmission / end button displayed on the game initial setting information input screen is input by a click input of a mouse or the like, and the input game initial setting information is transferred to the server.

【0040】第7のステップ(S7):前記ゲーム初期
設定情報が正規に入力したかどうかを前記サーバの判定
手段が判定する。前記判定手段が正規にゲーム初期設定
情報が入力された場合には、前記サーバが前記ゲーム端
末に対してゲーム初期設定情報入力の完了を文字データ
として前記ゲーム端末に転送することにより、前記ゲー
ム端末のディスプレイに完了の表示を行う。これで、ユ
ーザがサーバ内でゲームのエントリーを終了したことに
なる。
Seventh step (S7): The determination means of the server determines whether or not the game initial setting information has been properly input. When the determination unit has properly input the game initialization information, the server transfers completion of the input of the game initialization information to the game terminal as character data to the game terminal. Display of completion on the display. The user has now completed the game entry in the server.

【0041】第8のステップ(S8):エントリーが終
了するとゲームがスタートするのであるが、前記ユーザ
が入力したID情報とゲーム初期設定情報とに基き、ゲ
ームの初期設定を行う。当該ゲームの初期設定とは、I
D情報に基いてのユーザの経験値やゲーム初期設定情報
に基いての餌や仕掛け等の道具或い選択した釣り場のス
ポットに応じた、釣れやすさのランクを設定するための
ゲームの初期処理を行う。当該ランク値を設定する。こ
のランク値をもって他のユーザとの釣れやすさに差を設
けることになる。つまり、ランク値10のユーザとラン
ク値15のユーザとの釣れやすさはランク値15の方が
釣れやすく設定される。
Eighth step (S8): When the entry is completed, the game is started. The game is initialized based on the ID information input by the user and the game initial setting information. The initial setting of the game is I
Initial processing of a game for setting a rank of ease of catching according to a user's experience value based on D information, a tool such as a bait or a device based on game initial setting information, or a selected fishing spot. I do. Set the rank value. With this rank value, a difference is provided in the ease of catching with other users. In other words, the ease of catch between the user with the rank value 10 and the user with the rank value 15 is set so that the rank value 15 is easier to catch.

【0042】第9のステップ(S9):前記釣り場のエ
ントリは一定時間(図におけるタイマ時間)又は一定数
のエントリユーザを確保したごとに、前記サーバの都合
によって締め切り、その締め切りまでにエントリしたユ
ーザによって、サーバによって演算により得られた各エ
ントリされたユーザの各ランク値に応じ、前記サーパが
ゲームプログラムに基いて、魚がどのユーザの仕掛けに
掛かったかどうかを設定する。この実施の形態では、一
定時間後にエントリを締め切るように設定している。
Ninth step (S9): The entry of the fishing place is closed for a fixed time (timer time in the figure) or every time a fixed number of entry users are secured, due to the server's convenience, and the users who have entered by the deadline Then, according to each rank value of each entry user obtained by the calculation by the server, the server sets which user's device the fish has started based on the game program. In this embodiment, the entry is set to be closed after a certain period of time.

【0043】この制御はサーバ内のゲーム制御部が前記
ゲームプログラムに基いて行い、前記ランク値の設定
は、当該サーバ内の優先率決定部が行う。
This control is performed by the game control unit in the server based on the game program, and the setting of the rank value is performed by the priority rate determination unit in the server.

【0044】前記ユーザに掛かるべき魚は、予め用意さ
れた複数種類の魚から乱数表などのテーブルを用いて前
記ゲーム制御部により選択される。選択された魚がユー
ザの仕掛けでは釣ることができないような大物である場
合には、一旦釣れたがハリスを切って逃げられた、とい
った結果を前記ゲーム制御部によって前記ゲームプログ
ラムに基いて演算により設定する。一方、このような魚
が逃げたといった演出データは、サーバに予め複数記憶
されており、魚が逃げられたユーザが前記サーバにアク
セスしたときに、前記複数の演出データの中から所定の
演出データを選択し、該当するユーザの前記ゲーム端末
に転送して、当該ゲーム端末のディスプレイに表示する
ために前記演出データが使用される。
The fish to be hung on the user is selected by the game control unit from a plurality of types of fish prepared in advance using a table such as a random number table. If the selected fish is a big one that cannot be caught by the user's device, a result such as once caught but escaped by cutting off Harris is calculated by the game control unit based on the game program. Set. On the other hand, the effect data that such a fish escaped is stored in advance in the server, and when the user who escaped the fish accesses the server, predetermined effect data is selected from the plurality of effect data. Is selected and transferred to the game terminal of the corresponding user, and the effect data is used to display the display on the display of the game terminal.

【0045】また、他の演出として、魚がヒットした場
合、前記サーバがインターネット回線を通じて前記ゲー
ム端末にヒットしたことを通知するように演出する。
As another effect, when a fish hits, an effect is provided in which the server notifies the game terminal via the Internet line that the hit has occurred.

【0046】前記サーバは、ユーザのゲーム端末に魚が
ヒットしてことを通知すると同時にタイマーをスタート
させる。当該タイマー時間は、前記サーバの初期処理に
よって定められる。例えば、ユーザの経験値によってタ
イマー時間を変化させるようにしている。
The server notifies the user's game terminal of the fish hit and starts a timer at the same time. The timer time is determined by an initial process of the server. For example, the timer time is changed according to the user's experience value.

【0047】前述したようなタイマー設定時間内でのゲ
ーム端末のサーバへのアクセスがあったかどうかは前記
サーバの判定手段により行われる。
Whether the game terminal has accessed the server within the timer set time as described above is determined by the determination means of the server.

【0048】第10のステップ(S10):タイムアウ
トした場合、ヒットして魚が釣れた場合に応じて、前記
サーバに前記ゲーム端末が接続された時に、前記サーバ
からそれぞれの状況に応じた演出データをゲーム端末に
転送する。
Tenth step (S10): When the game terminal is connected to the server according to the time-out, the hit and the catch of the fish, the production data corresponding to each situation from the server. To the game terminal.

【0049】[0049]

【発明の効果】以上のように説明した本発明によれば、
安定した人気のある釣りゲームを、そのゲームの「待
つ」という特性を生かして、通信回線を通じての全く新
しい釣りゲームを提供できる。特に、常にアクセス状態
を保ったままにしておくことが難しい携帯電話でのゲー
ムに適用して場合には、空いた時間に時々ゲームサーバ
にアクセスすることにより暇つぶし的にゲームを行うこ
とができるといった効果を奏する。さらに、この釣りゲ
ームでは、アクセス時間が少なくなるので、特段ユーザ
に通信料金などの負担もかけることがないといったメリ
ットがある。
According to the present invention described above,
By taking advantage of the "waiting" characteristic of a stable and popular fishing game, a completely new fishing game can be provided through a communication line. In particular, when applied to a game on a mobile phone where it is difficult to keep the access state constantly, it is possible to play the game in a timeless manner by accessing the game server from time to time in a vacant time. It works. Further, in this fishing game, since the access time is reduced, there is a merit that a burden such as a communication fee is not particularly imposed on the user.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の釣りゲーム方法を説明するためのフ
ロー図である。
FIG. 1 is a flowchart for explaining a fishing game method of the present invention.

【図2】 図1のフロー図に続くフロー図である。FIG. 2 is a flowchart that follows the flowchart of FIG. 1;

【図3】 第2のフロー図に続くフロー図である。FIG. 3 is a flowchart following the second flowchart.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

S1・・第1のステップ、S2・・第2のステップ、S
3・・第3ステップ、S4・・第4のステップ、S5・
・第5のステップ、S6・・第6のステップ、S7・・
第7のステップ、S8・・第8のステップ、S9・・第
9のステップである。
S1 first step, S2 second step, S
3rd step, S4 4th step, S5
.5th step, S6..6th step, S7 ..
Seventh step, S8... Eighth step, S9... Ninth step.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 多数のユーザがインタ−ネット等の通信
回線を通じてサーバに適宜アクセスして釣りゲームを行
う方法であって、 ユーザがゲーム端末を用いてサーバに接続する段階と、 前記ユーザがゲーム端末の入力手段によりID情報又は
ゲーム初期設定情報を入力する段階と、 前記ユーザが前記ゲーム端末と前記サーバとのアクセス
状態を解除する段階と、 前記サーバにアクセスした複数のユーザごとの釣れやす
さを、前記入力されたID情報又はゲーム初期設定情報
に基いて演算する段階と、 前記演算により求められたユーザの釣れやすさに基い
て、魚がヒットするユーザを決定する段階と、 前記魚がヒットしたことを前記サーバから前記ゲーム端
末に通知する段階とからなることを特徴とするインタ−
ネット等の通信回線を用いた釣りゲーム方法。
1. A method in which a number of users appropriately access a server through a communication line such as the Internet to play a fishing game, wherein the user connects to the server using a game terminal, and the user A step of inputting ID information or game initial setting information by an input means of a terminal; a step of releasing the access state between the game terminal and the server by the user; and the ease of fishing for each of a plurality of users who have accessed the server. Calculating based on the input ID information or game initial setting information; and determining a user who hits the fish based on the user's catchability obtained by the calculation. Notifying the game terminal of the hit from the server.
A fishing game method using a communication line such as a net.
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