JP2001259221A - Recording medium, method for performing music game, and computer - Google Patents

Recording medium, method for performing music game, and computer

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JP2001259221A
JP2001259221A JP2001005747A JP2001005747A JP2001259221A JP 2001259221 A JP2001259221 A JP 2001259221A JP 2001005747 A JP2001005747 A JP 2001005747A JP 2001005747 A JP2001005747 A JP 2001005747A JP 2001259221 A JP2001259221 A JP 2001259221A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a music game of which the game property is hear higher. SOLUTION: This method for performing the music game includes a step wherein a sample sound is output, a sound outputting step, a comparison step and a step to impart points in response to the comparison. In this case, in the sound outputting step, a sound in response to an output value which is output from a controller by an operation by a user is output. In the comparison step, the sample sound is compared with a sound in response to the output value which is output from the controller.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、単なるオン・オフ
スイッチの押圧によってタイミング判定する従来の音楽
ゲームよりも、より一層ゲーム性の高い音楽ゲームを提
供するための記録媒体、及び音楽ゲームを実行する方
法、並びにコンピュータに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a recording medium for providing a music game having more game characteristics than a conventional music game in which timing is determined by simply pressing an on / off switch, and to execute the music game And a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲームのうち、いわゆる音
楽ゲームは、音楽に同期して次々に現れる移動体が、所
定の位置に到達したときに所定のボタンを押し、その押
圧タイミングに応じて与えられる得点を競うものであ
る。具体的な音楽ゲームの例としては、特開平11−1
51380号、同11−313979号に記載されてい
る。
2. Description of the Related Art Among computer games, in a so-called music game, a moving object that appears one after another in synchronization with music presses a predetermined button when it reaches a predetermined position, and a score given according to the pressing timing. Is to compete. A specific example of a music game is disclosed in
Nos. 51380 and 11-313979.

【0003】一方、コンピュータの入力装置、例えばゲ
ーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装
置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧
型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そ
のものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を
感圧値として出力するものである。具体例としては、例
えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントロー
ラの開示があるが、これは感圧出力をVCO(可変制御
発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの連射に用
いるといったものである。
On the other hand, as an input device of a computer, for example, an input device of an entertainment device represented by a game device, there is a so-called pressure-sensitive controller. This pressure-sensitive controller outputs a pressing force as a pressure-sensitive value by applying pressure with a finger to an operation element itself connected to the pressure-sensitive element. As a specific example, for example, Japanese Utility Model Publication No. 1-40545 discloses a pressure-sensitive controller, which inputs a pressure-sensitive output to a VCO (variable control transmitter) and outputs the output of the VCO to a continuous fire of a game. And so on.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、単なるオン
・オフスイッチの押圧によってタイミング判定する従来
の音楽ゲームよりも、より一層ゲーム性の高い音楽ゲー
ムの要望に応えたものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention meets the demand for a music game that is more playable than a conventional music game in which timing is determined by simply pressing an on / off switch.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明に係る記録媒体
は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令と
して処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフト
ウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実
行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェ
アプログラムは、手本の音声を出力するステップと、使
用者の操作によりコントローラから出力される出力値に
応じた音声を出力する音声出力ステップと、上記手本の
音声と上記コントローラから出力される出力値に応じた
音声とを比較する比較ステップと、上記比較に応じた得
点を付与するステップとを含むものである。
According to the present invention, there is provided a recording medium in which a music game software program including a program for performing processing by using an output from a controller having pressure sensing means as a command is read by a computer and recorded in an executable manner. A recording medium, wherein the software program includes a step of outputting a sample voice, a voice output step of outputting a voice corresponding to an output value output from a controller by a user operation, and a step of outputting the sample. The method includes a comparison step of comparing the sound with a sound corresponding to an output value output from the controller, and a step of giving a score according to the comparison.

【0006】また、本発明に係る音楽ゲームを実行する
方法は、感圧手段をもつコントローラを有するコンピュ
ータにより音楽ゲームを実行する方法において、手本の
音声を出力するステップと、使用者の操作によりコント
ローラから出力される出力値に応じた音声を出力する音
声出力ステップと、上記手本の音声と上記コントローラ
から出力される出力値に応じた音声とを比較する比較ス
テップと、上記比較に応じた得点を付与するステップと
を含むものである。
A method of executing a music game according to the present invention is a method of executing a music game by a computer having a controller having pressure-sensitive means, comprising the steps of: outputting a model sound; A voice output step of outputting a voice corresponding to an output value output from the controller, a comparison step of comparing the sample voice with a voice corresponding to an output value output from the controller, Awarding a score.

【0007】更に、本発明に係るコンピュータは、感圧
手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェ
アプログラムを実行できるコンピュータにおいて、手本
の音声を出力する手段と、使用者の操作によりコントロ
ーラから出力される出力値に応じた音声を出力する音声
出力手段と、上記手本の音声と上記コントローラから出
力される出力値に応じた音声とを比較する比較手段と、
上記比較に応じた得点を付与するステップとを備えてい
る。
Further, a computer according to the present invention has a controller having pressure-sensitive means, and in a computer capable of executing a music game software program, means for outputting model sound and output from the controller by a user's operation. Sound output means for outputting a sound corresponding to the output value to be output, and a comparing means for comparing the sound of the example with the sound corresponding to the output value output from the controller,
Providing a score according to the comparison.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】感圧素子を用いたコントローラ
は、操作子であるボタンが押圧されたときにその感圧出
力の有無、例えばスイッチのオン/オフを検出するのみ
ならず、押圧力に応じた感圧値出力が得られるようにな
っている。一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームに
おいて、感圧値出力に対応させて様々な処理や動作が決
定される可能性がある。本実施態様は、例えば、音楽ゲ
ームにあって操作子の操作によりタイミング判定のみな
らず、各操作子の押圧操作による感圧値に対応した高さ
の音を出力することとした。本実施形態では、いわゆる
音楽ゲーム等のように、基準タイミングと操作タイミン
グの差に応じて得点が与えられるようなソフトウェアに
おいて、感圧素子を有するコントローラを操作したとき
に出力される感圧値に応じた音が出力される。これによ
り、単なるオン・オフスイッチのオン動作の繰り返しや
その継続と比較して、一層ユーザ・インターフェースを
向上させたシステムを提供しようとするものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A controller using a pressure-sensitive element not only detects the presence or absence of a pressure-sensitive output when a button, which is an operating element, is pressed, for example, ON / OFF of a switch, but also controls the pressing force. A corresponding pressure-sensitive value output can be obtained. On the other hand, in software or a game using the pressure-sensitive value output, various processes and operations may be determined corresponding to the pressure-sensitive value output. In the present embodiment, for example, in a music game, not only the timing is determined by operating an operator but also a sound having a pitch corresponding to a pressure-sensitive value obtained by a pressing operation of each operator is output. In the present embodiment, in a software such as a so-called music game in which a score is given according to a difference between the reference timing and the operation timing, a pressure-sensitive value output when a controller having a pressure-sensitive element is operated is calculated. The corresponding sound is output. Thus, an object of the present invention is to provide a system in which the user interface is further improved as compared with a case where the ON operation of the ON / OFF switch is simply repeated or continued.

【0009】図1は、本実施形態の概要を説明するため
のエンタテインメント・システム500を用いてゲーム
ソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図であ
る。より具体的な例については図5以降で説明する。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a connection example for enjoying game software and images using an entertainment system 500 for explaining the outline of the present embodiment. More specific examples will be described with reference to FIG.

【0010】この図1に示されるように、感圧素子に接
続されたボタンを有するコントローラ200が、例えば
ゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむため
のエンタテインメント・システム500に接続され、こ
の映像出力端子がテレビジョン・モニタ408に接続さ
れる。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/D
コンバータにより0〜255までのディジタル値に変換
されて、エンタテインメント・システム500に供給さ
れるものとする。
As shown in FIG. 1, a controller 200 having a button connected to a pressure-sensitive element is connected to an entertainment system 500 for playing a game or enjoying a video such as a DVD video. The video output terminal is connected to the television monitor 408. Here, the analog output from the pressure sensitive element is A / D
It is assumed that the digital value is converted into a digital value from 0 to 255 by the converter and supplied to the entertainment system 500.

【0011】以下、図2〜図4を参照して、コントロー
ラ200の操作により音を出力させる場合について説明
する。図2は、例えば音楽ゲームの画面表示例を示して
いる。先ず、手本(見本)となるメロディー全体が、事
前にエンタテインメント・システム500に接続された
スピーカから出力される。次に、カウント音が同様に出
力される。画面左上には、次にプレイヤがコントローラ
200を操作して出力すべき音の種類が表示される。こ
の例では、C(ド)である。
A case where a sound is output by operating the controller 200 will be described below with reference to FIGS. FIG. 2 shows a screen display example of a music game, for example. First, the entire melody serving as an example (sample) is output from a speaker connected to the entertainment system 500 in advance. Next, a count sound is similarly output. At the upper left of the screen, the type of sound to be output by the player operating the controller 200 next is displayed. In this example, it is C (do).

【0012】また、画面中央には、例えば4つに区切ら
れたゲージGaが表示される。各区間は夫々四分音符等
のように、譜面化できる長さに対応している。メロディ
ーの除かれた音楽がスタートすると、左端のポインタP
が上記区間に対応する長さに合致して移動する。ポイン
タPはプレイヤが拍子をとるためのものである。そし
て、プレイヤが記憶しているメロディーを記憶している
タイミングで出力するようにコントローラを操作する
と、その操作に応じたタイミングで、操作(即ち、感圧
値)に応じた音が出力される。
At the center of the screen, for example, four gauges Ga are displayed. Each section corresponds to a length that can be converted to a musical score, such as a quarter note. When the music without melody starts, the leftmost pointer P
Moves in accordance with the length corresponding to the section. The pointer P is for the player to take a time signature. Then, when the controller operates the controller to output the melody stored at the timing when the melody is stored, a sound corresponding to the operation (that is, the pressure-sensitive value) is output at the timing corresponding to the operation.

【0013】エンタテインメント・システム500は、
基準音程及びタイミングと、プレイヤの出力音程及びタ
イミングとを比較し、その結果の善し悪しに応じて得点
を与える。プレイヤが与えら得た得点は、画面右下の領
域Arに表示される。
The entertainment system 500 includes:
The reference pitch and timing are compared with the output pitch and timing of the player, and a score is given according to the quality of the result. The score obtained by the player is displayed in an area Ar at the lower right of the screen.

【0014】従来の音楽ゲームは、タイミング判定のみ
であった。本実施形態では、感圧コントローラからの感
圧値の大きさに応じた音を出力させるようにしている。
In a conventional music game, only timing judgment is performed. In the present embodiment, a sound corresponding to the magnitude of the pressure-sensitive value from the pressure-sensitive controller is output.

【0015】図3には、感圧値−音の変換テーブル、即
ち、感圧値1〜28,29〜56,・・・225〜25
5に夫々対応した音0,C(ド),〜,D(レ)を選択
するためのテーブルが示されている。なお、このテーブ
ルは例示であって、その他の感圧値−音の変換テーブル
を使用することもできる。
FIG. 3 shows a pressure-sensitive value-sound conversion table, that is, pressure-sensitive values 1 to 28, 29 to 56,.
5 shows a table for selecting sounds 0, C (do),..., And D (d) corresponding to 5, respectively. This table is merely an example, and other pressure-sensitive-sound conversion tables may be used.

【0016】次に、図4を参照して、プレイヤの操作す
るコントローラからの感圧値に応じた音とその出力タイ
ミングとにより、音楽性を競うゲームについて説明す
る。図4に示されるフローチャートは、感圧値に応じた
音を出力するためのプログラムを含む音楽ゲームの処理
を示している。感圧値に応じた音を出力するためのプロ
グラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された
状態でも、また、ゲームソフトウェアの一部として、ゲ
ームソフトウェアと共に上記記録媒体に記録された状態
でも提供することが可能である。
Next, with reference to FIG. 4, a description will be given of a game for competing for musicality based on a sound corresponding to a pressure-sensitive value from a controller operated by a player and an output timing thereof. The flowchart shown in FIG. 4 shows processing of a music game including a program for outputting a sound according to a pressure-sensitive value. The program for outputting the sound corresponding to the pressure-sensitive value may be recorded on a recording medium such as an optical disk by itself, or may be recorded on the recording medium together with the game software as a part of the game software. It is possible to provide.

【0017】感圧値に応じた音を出力するためのプログ
ラムは、エンタテインメント・システム500上で起動
し、そのCPUによって実行される。ここで、感圧値に
応じた音を出力するためのプログラムが単体で記録媒体
に記録されて提供されることの意味は、ソフトウェア開
発用に予めライブラリとして用意したものであることを
意味する。
A program for outputting a sound corresponding to the pressure-sensitive value is activated on the entertainment system 500 and executed by the CPU. Here, the fact that a program for outputting a sound corresponding to the pressure-sensitive value is provided by being recorded alone on a recording medium means that it is prepared in advance as a library for software development.

【0018】周知なように、ソフトウェアを開発する際
に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。しか
しながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解す
ると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様
々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含
まれている。そこで、本実施例のような共通に使えるよ
うな機能をライブラリ・プログラムとしてソフトウェア
メーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェア
メーカーは、このように一般化した機能については外部
からプログラムとして提供してもらうことにより、ソフ
トウェアの本質的な部分のみの制作で済む。
As is well known, when software is developed, it takes an enormous amount of time to create all functions. However, when functions of software are decomposed for each type of function, many functions that can be used in common by various software, such as moving an object, are included. Therefore, it becomes possible to provide the software maker side with functions that can be used in common as in the present embodiment as library programs. The software maker can provide only the essential parts of the software by providing such generalized functions as a program from outside.

【0019】ステップS1では、課題曲全体が音声とし
て出力される。
In step S1, the entire task music is output as audio.

【0020】ステップS2では、開始されることを予告
するためのカウント音が出力される。
In step S2, a count sound is output to notify the start of the operation.

【0021】ステップS3では、次の音が何であるかを
示す画像が表示される。これは図2を参照して既に説明
している。開始されると、メロディが除かれた音楽、即
ち、ドラム、ベース、ピアノ等だけの音楽が出力され
る。プレイヤは、感圧コントローラ200を操作して、
順次音をタイミング良く入力して、手本と同じメロディ
ーを作らなければならない。
In step S3, an image indicating what the next sound is is displayed. This has already been described with reference to FIG. When started, music without melody, that is, music of only drums, bass, piano, etc. is output. The player operates the pressure-sensitive controller 200,
You have to make the same melody as the example by inputting the sound sequentially with good timing.

【0022】ステップS4では、コントローラ200か
らのデータが取得され、ここで図3に示したテーブルを
参照することにより、感圧値に対応する音が選択され、
その音が出力される。
In step S4, data from the controller 200 is obtained, and a sound corresponding to the pressure-sensitive value is selected by referring to the table shown in FIG.
The sound is output.

【0023】ステップS5では、手本のタイミングと入
力タイミングとが比較される。
In step S5, the example timing is compared with the input timing.

【0024】ステップS6では、手本の音と、入力され
た音が比較される。
In step S6, the sample sound is compared with the input sound.

【0025】ステップS7では、上記比較に応じた得点
が計算される。音の比較は、ディジタル値の比較だけで
簡単に比較できる。また、タイミングは、基準となるク
ロックと入力時点との位相差で判定できる。
In step S7, a score corresponding to the comparison is calculated. Sound comparisons can be made simply by comparing digital values. The timing can be determined based on the phase difference between the reference clock and the input time.

【0026】ステップS8では、課題曲が終了したか否
かが判断され、「YES」であればステップS9に移行
して得点表示がなされ、「NO」であればステップS1
0に移行する。
In step S8, it is determined whether the task music has been completed. If "YES", the process proceeds to step S9 to display a score. If "NO", step S1 is performed.
Move to 0.

【0027】ステップS10では、次にプレイヤが入力
すべきメロディー構成音がセットされる。
In step S10, a melody constituent sound to be inputted next by the player is set.

【0028】以上説明したように、本実施形態において
は、感圧値に応じた音を出力し、これを判定するように
しているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲーム
よりもゲーム性を高め、ユーザ・インターフェースを向
上させることができる。
As described above, in the present embodiment, a sound corresponding to the pressure-sensitive value is output and the sound is determined, so that the game performance is improved as compared with a music game in which only a timing determination is performed. The user interface can be improved.

【0029】次に、本発明をコンピュータの一例である
ビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実
施形態を説明する。
Next, an embodiment in which the present invention is applied to a controller device of a video game machine as an example of a computer will be described.

【0030】図5は、上述したコントローラ200がエ
ンタテインメント・システム500に接続されている状
態を示した図である。コントローラ200は、エンタテ
インメント・システム500に離脱自在に接続されるよ
うになっており、エンタテインメント・システム500
には、テレビジョン・モニタ408が接続されるように
なっている。
FIG. 5 is a diagram showing a state in which the controller 200 is connected to the entertainment system 500. The controller 200 is configured to be detachably connected to the entertainment system 500, and the entertainment system 500
Is connected to a television monitor 408.

【0031】エンタテインメント・システム500に
は、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録
媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行するこ
とによりテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表
示させる機能のほか、DVD(digital versatile dis
c)再生、CDDA(compact disc digital audio)再
生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ2
00からの信号も、エンタテイメント・システム500
内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容が
テレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなど
に反映されるようになっている。
The entertainment system 500 has a function of reading a computer game program from a recording medium on which the program is recorded and executing the program to display characters on a television monitor 408, and a DVD (digital versatile). dis
c) Various control functions such as reproduction and CDDA (compact disc digital audio) reproduction are incorporated. Controller 2
00 from the entertainment system 500
Is processed by one of the above control functions, and the contents are reflected in the movement of the character on the television monitor 408 and the like.

【0032】コントローラ200には、コンピュータゲ
ームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョ
ン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に
動かすための機能等が割り当てられている。
Depending on the contents of the computer game program, for example, a function for moving the character displayed on the television monitor 408 up, down, left and right is assigned to the controller 200.

【0033】次に、図6を参照して、図5に示したエン
タテインメント・システム500の内部について説明す
る。図6は、エンタテインメント・システム500のブ
ロック図である。
Next, the inside of the entertainment system 500 shown in FIG. 5 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram of the entertainment system 500.

【0034】CPU401に対して、RAM402及び
バス403が夫々接続される。このバス403に対し
て、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)4
04、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)
409が夫々接続される。GPU404には、例えばデ
ィジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器
としてのテレビジョン・モニタ(TV)408が、接続
される。I/O409には、光ディスク411に記録さ
れているデータを再生し、デコードするためのドライバ
(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コン
トローラ200及びオペレーティング・システム等の記
録されたROM416が、夫々接続される。SP412
は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ
414に接続される。
A RAM 402 and a bus 403 are connected to the CPU 401, respectively. A graphic processor unit (GPU) 4
04, input / output processor (I / O)
409 are respectively connected. For example, a television monitor (TV) 408 as an external device is connected to the GPU 404 via an encoder 407 for converting a digital RGB signal or the like into an NTSC standard television system. A driver (DRV) 410 for reproducing and decoding data recorded on the optical disk 411 and a sound processor (SP) 41 are provided in the I / O 409.
2. The external memory 415 composed of a flash memory, the controller 200, and the ROM 416 in which the operating system and the like are recorded are respectively connected. SP412
Are connected via an amplifier 413 to a speaker 414 as an external device.

【0035】ここで、外部メモリ415は、例えば、C
PU若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからな
るカード型のメモリであって、図5に示されたエンタテ
インメント・システム500に対し、その接続部511
を介して着脱が自在となっている。コントローラ200
は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタ
テインメント・システム500に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG標準に基づいて
エンコードされた画像をデコードするためのデコーダを
備えている。
Here, the external memory 415 stores, for example, C
This is a card type memory including a PU or a gate array and a flash memory, and is connected to an entertainment system 500 shown in FIG.
The attachment / detachment is free via. Controller 200
Is for giving a command to the entertainment system 500 by pressing a plurality of mounted buttons. The driver 410 has a decoder for decoding an image encoded based on the MPEG standard.

【0036】次に、コントローラ200の操作により、
どのようにして画像がテレビジョン・モニタ408に表
示されるのかについて説明する。前提として、光ディス
ク411に記録されているポリゴン頂点データ、テクス
チャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライ
バ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM4
02に保持されているものとする。
Next, by operating the controller 200,
How an image is displayed on the television monitor 408 will be described. It is assumed that object data including polygon vertex data, texture data, and the like recorded on the optical disk 411 are read via the driver 410 and are stored in the RAM 4 of the CPU 401.
02.

【0037】コントローラ200を介してプレイヤから
の指示がエンタテインメント・システム500に入力さ
れると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上
におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算
する。これにより、X,Y,Zの座標値で規定されるオ
ブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変
更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2
次元の座標データに変換される。
When an instruction from the player is input to the entertainment system 500 via the controller 200, the CPU 401 calculates the position of the object in three dimensions and the direction with respect to the viewpoint based on the instruction. As a result, the polygon vertex data of the object defined by the X, Y, and Z coordinate values is changed. The polygon vertex data after the change is converted into 2
It is converted to dimensional coordinate data.

【0038】2次元座標によって指定される領域がいわ
ゆるポリゴンである。変換後の座標データ,Zデータ及
びテクスチャデータは、GPU404に供給される。G
PU404は、変換後の座標データ,Zデータに基づい
て、順次、テクスチャデータをRAM405上に書き込
むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成さ
れた1フレーム分の画像は、エンコーダ407によって
エンコードされた後にテレビジョン・モニタ408に供
給され、その画面上に画像として表示される。
The area specified by the two-dimensional coordinates is a so-called polygon. The converted coordinate data, Z data, and texture data are supplied to the GPU 404. G
The PU 404 performs drawing processing by sequentially writing texture data on the RAM 405 based on the converted coordinate data and Z data. An image for one frame completed by this drawing processing is supplied to the television monitor 408 after being encoded by the encoder 407, and is displayed on the screen as an image.

【0039】図7は、コントローラ200の外観を示す
平面図である。コントローラ200の装置本体201に
は、上面に第1、第2の操作部210,220が設けて
あり、また側面には第3、第4の操作部230,240
が設けてある。
FIG. 7 is a plan view showing the appearance of the controller 200. The apparatus main body 201 of the controller 200 has first and second operation units 210 and 220 on the upper surface, and third and fourth operation units 230 and 240 on the side surface.
Is provided.

【0040】第1の操作部210は、押圧操作用の十字
型をした操作体211を備え、この操作体211の四方
に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。
第1の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表
示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であ
り、操作体211の各操作キー211aを押圧操作し
て、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
The first operation section 210 has a cross-shaped operation body 211 for pressing operation, and each operation key 211a extending in all directions of the operation body 211 forms an operation element.
The first operation unit 210 is an operation unit for giving an action to a character displayed on the screen of the television receiver, and presses each operation key 211a of the operation body 211 to move the character up, down, left, and right. Has a function.

【0041】第2の操作部220は、押圧操作用の円柱
状をした4個の操作ボタン221(操作子)を備えてい
る。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」
「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操
作ボタン221を識別し易くしてある。この第2の操作
部220は、光ディスク411に記録されたゲームプロ
グラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作
ボタン221にゲームキャラクタの状態を変化させる機
能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン221に、
キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割
り付けられたりする。
The second operation section 220 has four columnar operation buttons 221 (operators) for pressing operation. Each operation button 221 has "O" and "△"
Identification marks such as “□” and “X” are provided to make it easy to identify the individual operation buttons 221. The function of the second operation unit 220 is set by a game program recorded on the optical disc 411. For example, a function of changing the state of the game character is assigned to each operation button 221. For example, for each operation button 221,
A function to move the left arm, right arm, left foot, and right foot of the character is assigned.

【0042】第3、第4の操作部230,240は、ほ
ぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の
2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えてい
る。これら第3,第4の操作部230,240も、光デ
ィスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が
設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさ
せる機能が割り付けられたりする。
The third and fourth operation units 230 and 240 have substantially the same structure, and are provided with two operation buttons 231 and 241 (operators) for pressing operation arranged vertically. The functions of these third and fourth operation units 230 and 240 are also set by a game program recorded on an optical disk, and for example, a function of causing a game character to perform a special operation is assigned.

【0043】さらに、図7に示した装置本体201に
は、アナログ操作を行うための2個のジョイスティック
251が設けてある。このジョイスティック251は、
上記第1及び第2の操作部210,220と切り換え
て、使用可能となる。その切換は、装置本体201に設
けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイス
ティック251が選択されると、装置本体201に設け
た表示部253が点灯して、ジョイスティック251の
選択状態を表示するようになっている。
Further, the apparatus main body 201 shown in FIG. 7 is provided with two joysticks 251 for performing an analog operation. This joystick 251
Switching to the first and second operation units 210 and 220 enables use. The switching is performed by an analog selection switch 252 provided in the apparatus main body 201. When the joystick 251 is selected, the display unit 253 provided on the apparatus main body 201 is turned on to display the selected state of the joystick 251.

【0044】なお、装置本体201には、この他にゲー
ムの開始を指示するスタートスイッチ254や、ゲーム
開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択ス
イッチ255などが設けられている。
In addition, the apparatus main body 201 is provided with a start switch 254 for instructing the start of the game, a selection switch 255 for selecting the degree of difficulty of the game at the start of the game, and the like.

【0045】図8及び図9は、第2の操作部の構成例を
示す図である。
FIGS. 8 and 9 show examples of the configuration of the second operation unit.

【0046】第2の操作部220は、図8に示すよう
に、操作子となる4個の操作ボタン221と、弾性体2
22と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備え
ている。各操作ボタン221は、装置本体201の上面
に形成した装着孔201aに裏面側から装着される。装
着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方
向に移動自在である。
As shown in FIG. 8, the second operation section 220 includes four operation buttons 221 serving as operation elements and an elastic body 2.
22 and a sheet member 223 provided with a resistor 40. Each operation button 221 is mounted from the back side into a mounting hole 201 a formed on the upper surface of the apparatus main body 201. Each operation button 221 mounted in the mounting hole 201a is movable in the axial direction.

【0047】弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成して
あり、上方に突き出した弾力部222aを有し、この弾
力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持し
ている。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力
部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221
とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧力
が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が
弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。すな
わち、弾性体222は押圧操作により押し込まれた操作
ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手
段として機能している。図9に示されるように、弾性体
222の裏面には導電部材50が夫々取り付けられてい
る。
The elastic body 222 is formed of insulating rubber or the like, has an elastic portion 222a protruding upward, and supports the lower end of the operation button 221 on the upper wall of the elastic portion 222a. When the operation button 221 is depressed, the slope portion of the elastic portion 222a bends and the upper wall is moved to the operation button 221.
Move with. On the other hand, when the pressing force on the operation button 221 is released, the bent slope portion of the elastic portion 222a elastically restores and pushes the operation button 221 up. That is, the elastic body 222 functions as urging means for restoring the operation button 221 pressed by the pressing operation to the original position. As shown in FIG. 9, conductive members 50 are attached to the back surface of the elastic body 222, respectively.

【0048】シート部材223はメンブレン等の可撓性
および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。
このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあ
り、それら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性
体222を介して操作ボタン221と対向配置される。
即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素
子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応じて電気
的な抵抗値が変化する。
The sheet member 223 is formed of a flexible and insulating thin sheet material such as a membrane.
A resistor 40 is provided at an appropriate position of the sheet member 223. The resistor 40 and each conductive member 50 are arranged to face the operation button 221 via the elastic body 222, respectively.
That is, the resistor 40 and the conductive member 50 constitute a pressure-sensitive element. The electric resistance of the pressure-sensitive element including the resistor 40 and the conductive member 50 changes according to the pressing force received from the operation button 221.

【0049】より詳しく説明すると、図9に示されるよ
うに、第2の操作部220は、操作子としての操作ボタ
ン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体
40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性
を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に
形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形
成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
More specifically, as shown in FIG. 9, the second operation section 220 includes an operation button 221 as an operation element, an elastic body 222, a conductive member 50, and a resistor 40. I have. The conductive member 50 is made of, for example, conductive rubber having elasticity, and is formed in a mountain shape having a center at the top. The conductive member 50 is adhered to the inner ceiling surface of the elastic portion 222a formed on the elastic body 222.

【0050】また、抵抗体40は、導電部材50と対向
して、例えば内部基板204上に設けてあり、操作ボタ
ン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40
に接触する構成としてある。導電部材50は、操作ボタ
ン221の押圧力(すなわち、抵抗体40との接触圧)
に応じて変形し、図9の(B)、(C)に示すように抵
抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン
221の押圧力が弱いときは、同図(B)に示すよう
に、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。
そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていく
と、導電部材50が頂部から徐々に変形していき接触面
積が広がる。
The resistor 40 is provided, for example, on the internal substrate 204 so as to face the conductive member 50. The pressing of the operation button 221 causes the conductive member 50 to
There is a configuration to contact. The conductive member 50 presses the operation button 221 (that is, the contact pressure with the resistor 40).
The contact area with the resistor 40 is changed as shown in FIGS. 9B and 9C. That is, when the pressing force of the operation button 221 is weak, the vicinity of the top of the mountain-shaped conductive member 50 comes into contact as shown in FIG.
When the pressing force of the operation button 221 is further increased, the conductive member 50 is gradually deformed from the top and the contact area is increased.

【0051】図10は、抵抗体40と導電部材50から
なる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すよ
うに感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極
40a、40b間に電圧Vccが印加されている。この
感圧素子は、同図に示すように導電部材50の有する比
較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有す
る比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。
このうち、可変抵抗42の部分は、抵抗体40と導電部
材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部
材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変
化する。
FIG. 10 is a diagram showing an equivalent circuit of a pressure-sensitive element comprising a resistor 40 and a conductive member 50. As shown in the figure, the pressure-sensitive element is inserted in series with the power supply line 13, and a voltage Vcc is applied between the electrodes 40a and 40b. This pressure sensitive element is divided into a variable resistor 42 having a relatively small resistance value of the conductive member 50 and a fixed resistor 41 having a relatively large resistance value of the resistor 40 as shown in FIG.
The variable resistor 42 corresponds to the resistance of the contact portion between the resistor 40 and the conductive member 50, and the resistance value of the pressure-sensitive element changes according to the contact area of the conductive member 50.

【0052】すなわち、抵抗体40に対して導電部材5
0が接触すると、接触部分では導電部材50が抵抗体4
0の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触
部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に
対する導電部材50の接触面積が大きくなるほど、感圧
素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全
体として、可変抵抗として把握できる。なお、図9で
は、図10の可変抵抗42である導電部材50と抵抗体
40との接触部分のみを示しているが、図9では、図10
の固定抵抗41は、図示省略されている。
That is, the conductive member 5 is connected to the resistor 40.
0, the conductive member 50 is connected to the resistor 4 at the contact portion.
Since a current flows as a bridge instead of 0, the contact portion has a small resistance value. Therefore, as the contact area of the conductive member 50 with the resistor 40 increases, the resistance value of the pressure-sensitive element decreases. Thus, the pressure sensitive element can be grasped as a variable resistor as a whole. Note that FIG. 9 shows only a contact portion between the conductive member 50, which is the variable resistor 42 of FIG. 10, and the resistor 40, but FIG.
Are not shown in the figure.

【0053】本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗
41との境界部付近、即ち、抵抗体40の中間部付近に
出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧
降下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応した
アナログ信号として取り出している。
In the present embodiment, an output terminal is provided near the boundary between the variable resistor 42 and the fixed resistor 41, that is, near the intermediate portion of the resistor 40, and a voltage obtained by dropping the applied voltage Vcc by the amount of the variable resistor is provided. It is extracted as an analog signal corresponding to the pressing force of the operation button 221.

【0054】まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印
加されるため、操作ボタン221が押されていなくと
も、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)
Vminが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧
操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するま
では、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作
ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40
に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧力に対
応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増
加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の
出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が
増加する。そして導電部材50がもっとも変化したとこ
ろで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナ
ログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。
First, since a voltage is applied to the resistor 40 when the power is turned on, a constant analog signal (voltage) is output from the output terminal 40c even if the operation button 221 is not pressed.
Vmin is output. Next, even if the operation button 221 is pressed, the resistance of the resistor 40 does not change until the conductive member 50 contacts the resistor 40, so that the output from the resistor 40 remains unchanged at Vmin. When the operation button 221 is further pressed, the conductive member 50 is
Then, since the contact area of the conductive member 50 with the resistor 40 increases in accordance with the pressing force of the operation button 221, the resistance of the resistor 40 decreases, and the resistance is output from the output terminal 40 c of the resistor 40. Analog signal (voltage) increases. When the conductive member 50 changes most, the analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 becomes the maximum Vmax.

【0055】図11はコントローラ200の主要部を示
すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a main part of the controller 200.

【0056】操作位置200の内部基盤に搭載されたM
PU14は、切替器18とA/D変換部16とを備えて
いる。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナ
ログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、デ
ィジタル信号に変換される。
M mounted on the internal base of the operation position 200
The PU 14 includes a switch 18 and an A / D converter 16. An analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 is input to the A / D converter 16 and converted into a digital signal.

【0057】A/D変換部16から出力されたディジタル
信号は、コントローラ200の内部基盤に設けたインタ
ーフェース17を介して、エンタテインメント・システ
ム500に送られ、このディジタル信号によりゲームキ
ャラクタの動作等を実行させる。
The digital signal output from the A / D converter 16 is sent to the entertainment system 500 via the interface 17 provided on the internal base of the controller 200, and the operation of the game character and the like is executed by the digital signal. Let it.

【0058】抵抗体40の出力端子40cから出力され
たアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボ
タン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応し
ている。したがって、A/D変換部16から出力されるデ
ィジタル信号は、ユーザによる操作ボタン221(操作
子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作
とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲーム
キャラクタの動作等を制御すれば、「1」または「0」
の2値化ディジタル信号による制御にくらべアナログ的
な滑らかな動作を実現することが可能となる。
The change in the level of the analog signal output from the output terminal 40c of the resistor 40 corresponds to the change in the pressing force received from the operation button 221 (operator) as described above. Therefore, the digital signal output from the A / D converter 16 corresponds to the pressing force of the operation button 221 (operator) by the user. If the operation of the game character or the like is controlled by a digital signal having such a relationship with the user's pressing operation, “1” or “0” can be obtained.
It is possible to realize an analog-like smooth operation as compared with the control by the binary digital signal.

【0059】光ディスク411に記録されたゲームプロ
グラムに基づき、エンタテインメント・システム500
から送られてくる制御信号により、切替器18を制御す
る構成となっている。即ち、エンタテインメント・シス
テム500からは、光ディスクに記録されたゲームプロ
グラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応
じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を
出力する手段として機能させるか、又は2値化したディ
ジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定
する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切
替器18はA/D変換部16の機能を選択して切り替え
ている。
Based on the game program recorded on the optical disk 411, the entertainment system 500
The switch 18 is configured to be controlled by a control signal sent from the controller 18. That is, when the game program recorded on the optical disk is executed from the entertainment system 500, the A / D converter 16 functions as a means for outputting a multi-valued analog signal in accordance with the content of the game program. A control signal is output to specify whether the operation is to be performed or to function as a means for outputting a binary digital signal. Based on the control signal, the switch 18 selects and switches the function of the A / D converter 16.

【0060】図12および図13は第1の操作部の構成
例を示す図である。
FIGS. 12 and 13 show examples of the structure of the first operation unit.

【0061】第1の操作部210は、図12に示すよう
に、十字型をした操作体211と、この操作体211を
位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的
に支持する弾性体213とを備え、さらに図13に示す
ように、弾性体213の裏面には導電部材50が取り付
けられ、弾性体213を介して操作体211の各操作キ
ー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配
置した構成となっている。
As shown in FIG. 12, the first operating section 210 includes a cross-shaped operating body 211, a spacer 212 for positioning the operating body 211, and an elastic body 213 for elastically supporting the operating body 211. Further, as shown in FIG. 13, a conductive member 50 is attached to the back surface of the elastic body 213, and a resistance is provided at a position facing each operation key 211a (operator) of the operation body 211 via the elastic body 213. It has a configuration in which the body 40 is arranged.

【0062】第1の操作部210の全体構造は、特開平
8−163672号公報などにおいて既に周知であるた
め、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、ス
ペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212
aを支点として、各操作キー211a(操作子)が、抵
抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図13参照)。
Since the entire structure of the first operation unit 210 is already well known in Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-163672, its detailed description is omitted, but the operation body 211 is formed at the center of the spacer 212. Hemispherical convex portion 212
Each operation key 211a (operator) is assembled so as to be able to be pushed into the resistor 40 side using a as a fulcrum (see FIG. 13).

【0063】十字型をした操作体211の各操作キー2
11a(操作子)と対応して、夫々導電部材50を弾性
体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体4
0は単一の構成のものを各導電部材50と対向するよう
に配置してある。
Each operation key 2 of the cross-shaped operation body 211
The conductive members 50 are bonded to the inner ceiling surface of the elastic body 213, respectively, corresponding to 11a (operators). Also, the resistor 4
Numeral 0 denotes a unit having a single configuration arranged so as to face each conductive member 50.

【0064】操作子である各操作キー211aが押し込
まれると、弾性体213を介してその押圧力が導電部材
50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押
圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
When each operation key 211a, which is an operation element, is pressed, the pressing force acts on the pressure-sensitive element composed of the conductive member 50 and the resistor 40 via the elastic body 213, and the pressing force varies according to the magnitude of the pressing force. The electrical resistance changes.

【0065】図14は抵抗体の回路構成を示す図であ
る。同図に示すように抵抗体40は電源ライン13に直
列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加され
ている。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図
に示すように第1,第2の可変抵抗43,44に分けら
れる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例え
ば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方
向キー)211aとともに移動する導電部材50、およ
び左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211
aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それ
ら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
FIG. 14 is a diagram showing a circuit configuration of the resistor. As shown in the figure, the resistor 40 is inserted in series into the power supply line 13, and a voltage is applied between the electrodes 40a and 40b. When the resistance of the resistor 40 is schematically shown, it is divided into first and second variable resistors 43 and 44 as shown in FIG. The first variable resistor 43 includes, for example, a conductive member 50 that moves together with an operation key (upward key) 211a for moving the character upward and an operation key (left key) for moving the character leftward. Direction key) 211
Each of the conductive members 50 that moves together with “a” comes into contact with each other, and varies the resistance value according to the contact area of the conductive members 50.

【0066】また、第2の可変抵抗44の部分には、例
えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー(下
方向キー)211aとともに移動する導電部材50、お
よび右方向に動かすための操作キー(右方向キー)21
1aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、そ
れら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
The second variable resistor 44 includes, for example, a conductive member 50 that moves together with an operation key (downward key) 211a for moving the character downward and an operation key for moving the character rightward. (Right arrow key) 21
Each of the conductive members 50 that moves together with 1a comes into contact with each other, and changes the resistance value according to the contact area of the conductive members 50.

【0067】そして、各可変抵抗43,44の中間部に
出力端子40cを設け、この出力端子40cから各操作
キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信
号を出力するようにしている。
An output terminal 40c is provided at an intermediate portion between the variable resistors 43 and 44, and an analog signal corresponding to the pressing force of each operation key 211a (operator) is output from the output terminal 40c.

【0068】出力端子40cからの出力は、第1,第2
の可変抵抗43,44が有する抵抗値の分割比をもって
計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR
1,第2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をV
ccとした場合、出力端子40cに現れる出力電圧Vは、
次の式で表すことが出来る。 V=Vcc×R2/(R1+R2)
The output from the output terminal 40c is
Can be calculated by dividing the resistance values of the variable resistors 43 and 44 of the first variable resistor 43. For example, the resistance value of the first
1, the resistance value of the second variable resistor 44 is R2, and the power supply voltage is V
cc, the output voltage V appearing at the output terminal 40c is
It can be expressed by the following equation. V = Vcc × R2 / (R1 + R2)

【0069】したがって、第1の可変抵抗43が有する
抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第2の可
変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少
する。
Accordingly, when the resistance value of the first variable resistor 43 decreases, the output voltage increases, while when the resistance value of the second variable resistor 44 decreases, the output voltage also decreases.

【0070】図15は抵抗体の出力端子から出力される
アナログ信号(電圧)の特性を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing characteristics of an analog signal (voltage) output from the output terminal of the resistor.

【0071】まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印
加されるため、操作体211の各操作キー211aが押
されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナロ
グ信号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
First, since a voltage is applied to the resistor 40 when the power is turned on, a constant analog signal (voltage) V0 is output from the output terminal 40c even if each operation key 211a of the operation body 211 is not pressed. (Position 0 in the figure).

【0072】次いで、いずれかの操作キー221aが押
圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触する
までは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗
体40からの出力はV0のまま変化しない。
Next, even if any one of the operation keys 221a is pressed, the resistance of the resistor 40 does not change until the conductive member 50 contacts the resistor 40, so that the output from the resistor 40 is not changed. V0 remains unchanged.

【0073】さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧
されて、導電部材50が抵抗体40における第1の可変
抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その
後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第
1の可変抵抗43部分に対する導電部材50の接触面積
が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体4
0の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電
圧)が増加する。そして導電部材50が最も変化したと
ころで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるア
ナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧
位置)。
Further, when the up key or the left key is pressed and the conductive member 50 comes into contact with the first variable resistor 43 portion of the resistor 40 (the pressed position p in the figure), the operation key 221a (operation key) Since the contact area of the conductive member 50 with the first variable resistor 43 increases in accordance with the pressing force of the resistor, the resistance value of that portion decreases and the resistor 4
The analog signal (voltage) output from the 0 output terminal 40c increases. Then, when the conductive member 50 changes most, the analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 becomes the maximum Vmax (the pressing position of q in the figure).

【0074】一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧
されて、導電部材50が抵抗体40における第2の可変
抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その
後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第
2の可変抵抗44部分に対する導電部材50の接触面積
が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナロ
グ信号(電圧)が減少する。そして導電部材50がもっ
とも変形したところで、抵抗体40の出力端子40cか
ら出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる
(図中sの押圧位置)。
On the other hand, when the down key or the right key is pressed and the conductive member 50 comes into contact with the second variable resistor 44 portion of the resistor 40 (the pressed position in the figure), the operation key 221a ( Since the contact area of the conductive member 50 with the second variable resistor 44 increases in accordance with the pressing force of the operation element, the resistance value of that portion decreases, and as a result, the output from the output terminal 40c of the resistor 40 is output. The analog signal (voltage) is reduced. Then, when the conductive member 50 is most deformed, the analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 becomes the minimum Vmin (the pressed position s in the figure).

【0075】抵抗体40の出力端子40cから出力され
るアナログ信号(電圧)は、図16に示すように、A/D
変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
なお、図16に示すA/D変換部16の機能は図11に基
づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説
明は省略する。
The analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 is, as shown in FIG.
The signal is input to the converter 16 and is converted into a digital signal.
Note that the function of the A / D conversion unit 16 shown in FIG. 16 is as described above with reference to FIG. 11, and thus detailed description is omitted here.

【0076】第3の操作部230は、2個の操作ボタン
231と、これらの操作ボタン231を操作装置200
の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン
231を支持するホルダ233と、弾性体234と、内
部基盤235とを備えており、内部基盤235の適所に
抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
The third operation unit 230 includes two operation buttons 231 and these operation buttons 231.
And a holder 233 for supporting each operation button 231, an elastic body 234, and an internal base 235, and the resistor 50 is provided at an appropriate position of the internal base 235 by connecting the resistor 50 to the back surface of the elastic body 234. The configuration is such that the member 50 is attached.

【0077】第3の操作部230の全体構造も、特開平
8−163672号公報などにおいて既に周知であるた
め、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231
はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっ
ており、押し込まれた際の押圧力が弾性体234を介し
て既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ
応じて電気的な抵抗値を変化させる。
Since the entire structure of the third operation unit 230 is already well known in Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-163672, its detailed description is omitted.
Is guided by the spacer 232 and can be pushed in, and the pressing force when pushed in acts on the pressure-sensitive element composed of the conductive member 50 and the resistor 40 described above via the elastic body 234. The pressure-sensitive element changes the electric resistance value according to the magnitude of the received pressing force.

【0078】なお、第4の操作部240も、上述した第
3の操作部230と同様に構成されている。
The fourth operation unit 240 is configured similarly to the third operation unit 230 described above.

【0079】以上、実施例について説明したが、本発明
は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザ
の押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユ
ーザの体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するた
め、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最
大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを
作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に
基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもでき
る。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで
設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は
比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的
な方法は、本発明者の特願平2000−40257を参
照されたい。
Although the embodiments have been described above, the present invention can take the following alternatives. In the embodiment, the pressure-sensitive value pressed by the user is used as it is. However, in order to correct the difference of the user's physical strength and the difference of the reflexes, the maximum value of the user pressure value is corrected to the maximum game pressure value set by the program, and the intermediate value is proportionally corrected. It can also be used. Such correction is performed by creating a correction table. Further, the user pressure-sensitive value can be corrected based on a known function and used as a game pressure-sensitive value. Furthermore, the maximum value of the user pressure-sensitive value change rate can be corrected to the maximum game pressure-sensitive value change rate set by the program, and the intermediate value can be proportionally corrected and used. For the specific methods, refer to Japanese Patent Application No. 2000-40257 filed by the present inventor.

【0080】[0080]

【発明の効果】本発明によれば、単なるオン・オフスイ
ッチの押圧によってタイミング判定する従来の音楽ゲー
ムよりも、より一層ゲーム性の高い音楽ゲームを提供す
ることができる。
According to the present invention, it is possible to provide a music game having higher game characteristics than a conventional music game in which timing is determined by simply pressing an on / off switch.

【0081】更に本発明によれば、感圧値に応じた音を
出力し、これを判定するようにしているので、単なるタ
イミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高め、
ユーザ・インターフェースを向上させることができる。
Further, according to the present invention, a sound corresponding to the pressure-sensitive value is output and the sound is determined, so that the game performance is improved as compared with a music game in which only timing is determined, and
The user interface can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】エンタテインメント・システムを用いた接続例
を示す概念図である。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a connection example using an entertainment system.

【図2】音楽ゲーム等の画面表示例を示す略図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a screen display example of a music game or the like.

【図3】感圧値−音の変換テーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a conversion table of a pressure-sensitive value-sound.

【図4】感圧値に応じた音を出力するためのプログラム
を含む音楽ゲームの処理を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing processing of a music game including a program for outputting a sound corresponding to a pressure-sensitive value.

【図5】コントローラがエンタテインメント・システム
に接続された状態を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a state where a controller is connected to an entertainment system.

【図6】エンタテインメント・システムを示すブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram showing an entertainment system.

【図7】コントローラの外観を示す平面図である。FIG. 7 is a plan view showing the appearance of the controller.

【図8】第2の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
FIG. 8 is an exploded perspective view showing a configuration example of a second operation unit.

【図9】同じく第2の操作部の構成例を示す断面図であ
る。
FIG. 9 is a cross-sectional view illustrating a configuration example of a second operation unit.

【図10】感圧素子の等価回路を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an equivalent circuit of a pressure-sensitive element.

【図11】コントローラの主要部を示すブロック図であ
る。
FIG. 11 is a block diagram showing a main part of the controller.

【図12】第1の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
FIG. 12 is an exploded perspective view illustrating a configuration example of a first operation unit.

【図13】同じく第1の操作部の構成例を示す断面図で
ある。
FIG. 13 is a cross-sectional view illustrating a configuration example of a first operation unit.

【図14】抵抗体の回路構成を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a circuit configuration of a resistor.

【図15】出力信号の特性を示す線図である。FIG. 15 is a diagram showing characteristics of an output signal.

【図16】抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図
である。
FIG. 16 is a block diagram schematically showing an overall configuration including a resistor.

【図17】第3の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
FIG. 17 is an exploded perspective view illustrating a configuration example of a third operation unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

200はコントローラ、210は第1の操作部、220
は第2の操作部、230は第3の操作部 S1〜S9は音楽ゲームでの音声処理ステップである。
200 is a controller, 210 is a first operation unit, 220
Is a second operation unit, and 230 is a third operation unit. S1 to S9 are audio processing steps in a music game.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出
力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲ
ームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読
み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、 手本の音声を出力するステップと、 使用者の操作によりコントローラから出力される出力値
に応じた音声を出力する音声出力ステップと、 上記手本の音声と上記コントローラから出力される出力
値に応じた音声とを比較する比較ステップと、 上記比較に応じた得点を付与するステップとを含むこと
を特徴とする、記録媒体。
1. A computer-readable recording medium storing a music game software program including a program for performing processing by using an output from a controller having a pressure-sensitive means as a command, wherein the software program comprises: Outputting a model voice; outputting a voice corresponding to an output value output from the controller by a user operation; and outputting the voice according to the sample voice and the output value output from the controller. A recording medium, comprising: a comparing step of comparing the sound with the recorded sound; and a step of giving a score according to the comparison.
【請求項2】 上記音声の出力は音の高さであること特
徴とする請求項1記載の記録媒体。
2. The recording medium according to claim 1, wherein the output of the sound is a pitch.
【請求項3】 コントローラから出力された出力値の受
付タイミングと、手本の音声の出力タイミングを比較す
る比較ステップを更に設けた、請求項1に記載の記録媒
体。
3. The recording medium according to claim 1, further comprising a comparing step of comparing the reception timing of the output value output from the controller with the output timing of the sample voice.
【請求項4】 感圧手段をもつコントローラを有するコ
ンピュータにより音楽ゲームを実行する方法において、 手本の音声を出力するステップと、 使用者の操作によりコントローラから出力される出力値
に応じた音声を出力する音声出力ステップと、 上記手本の音声と上記コントローラから出力される出力
値に応じた音声とを比較する比較ステップと、 上記比較に応じた得点を付与するステップとを含むこと
を特徴とする、音楽ゲームを実行する方法。
4. A method for executing a music game by a computer having a controller having pressure-sensitive means, comprising: outputting a model voice; and outputting a voice corresponding to an output value output from the controller by a user operation. An audio output step of outputting; a comparison step of comparing the sample audio with an audio output value output from the controller; and a step of giving a score according to the comparison. How to run a music game.
【請求項5】 上記音声の出力は音の高さであること特
徴とする請求項4記載の音楽ゲームを実行する方法。
5. The method according to claim 4, wherein the output of the voice is a pitch.
【請求項6】 コントローラから出力された出力値の受
付タイミングと、手本の音声の出力タイミングを比較す
る比較ステップを更に設けた、請求項4に記載の音楽ゲ
ームを実行する方法。
6. The method for executing a music game according to claim 4, further comprising a comparing step of comparing a timing of receiving an output value output from the controller with a timing of outputting a sample voice.
【請求項7】 感圧手段をもつコントローラを有し、音
楽ゲームソフトウェアプログラムを実行できるコンピュ
ータにおいて、 手本の音声を出力する手段と、 使用者の操作によりコントローラから出力される出力値
に応じた音声を出力する音声出力手段と、 上記手本の音声と上記コントローラから出力される出力
値に応じた音声とを比較する比較手段と、 上記比較に応じた得点を付与するステップとを備えた、
コンピュータ。
7. A computer having a controller having pressure sensing means and capable of executing a music game software program, comprising: means for outputting an example voice; and means for outputting an output value from the controller by a user operation. Sound output means for outputting a sound, comparison means for comparing the sound of the sample with a sound corresponding to an output value output from the controller, and a step of giving a score according to the comparison,
Computer.
【請求項8】 上記音声の出力は音の高さであること特
徴とする請求項7記載のコンピュ―タ。
8. The computer according to claim 7, wherein the output of the sound is a pitch.
【請求項9】 上記比較する比較手段は、更にコントロ
ーラから出力された出力値の受付タイミングと、手本の
音声の出力タイミングとを比較する比較手段を有してい
る、請求項7に記載のコンピュータ。
9. The comparing means according to claim 7, wherein said comparing means further comprises a comparing means for comparing the reception timing of the output value output from the controller with the output timing of the model sound. Computer.
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JPH02104374U (en) * 1989-02-07 1990-08-20
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