JP2004000621A - Method of using computer, recording medium having recorded program for performing the method and computer - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧によるタイミング判定を、一層ゲーム性の高いインターフェースにするためのコンピュータを使用する方法及びその方法を実行するプログラムを記録した記録媒体、並びにコンピュータに関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータゲームにあって、いわゆる音楽ゲームは、音楽に同期して次々に現れる移動体が、所定の位置に到達したときにコントローラの所定のボタンを押し、その押圧タイミングに応じて与えられる得点を競うものである。このような音楽ゲームは、例えば特開平11−151380号及び同11−313979号に記載されている。
【0003】
一方、コンピュータの入力装置、例えばゲーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。具体例としては、例えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、これは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの連射に用いるものである。
【0004】
しかし、感圧型コントローラの感圧値を有効に利用した音楽ゲームは、未だ市場に提供されていない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
そこで本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧にタイミング判定を、一層ゲーム性の高いインターフェースにしたいという要望に応えたものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの出力タイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むものである。
【0007】
また、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含むものである。
【0008】
更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定する手段と、上記判定に応じた得点を付与する手段とを備えている。
【0009】
更に、本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさに基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。
【0010】
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法であって、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさを、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含む。
【0011】
更に、本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、課題曲のリズムを出力するステップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。
【0012】
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法であって、課題曲のリズムを出力するステップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。
【0013】
更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータであって、上記コントローラは感圧素子を有して、その感圧出力のタイミング及び出力の大きさを上記コンピュータに入力可能であり、上記コントローラは概して打楽器の形状を有している。
【0014】
【発明の実施の形態】
感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときに、その感圧出力の有無(例えば、スイッチのオン/オフ)を検出するのみならず、押圧力に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様々な処理や動作を決定できる可能性がある。本実施形態では、例えば、音楽ゲームにおいて、操作子の操作によるタイミング判定をするのみならず、各操作子の押圧操作による押圧時間に対応して音符の種類を変えるようにしている。
【0015】
本実施形態では、感圧素子を有するコントローラの感圧スイッチの押圧時間と、課題曲の譜面で規定されている基準時間とが比較され、この比較結果に応じて得点があたえられる新規な音楽ゲームについて説明する。これにより、単なるオン・オフスイッチのオン動作の繰り返しやその継続と比較して、一層ユーザインターフェースを向上させたシステムを提供しようとするものである。
【0016】
図1は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム500を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。エンタテインメント・システムのより具体的な例については図5以降で説明する。
【0017】
この図1に示されるように、感圧素子(図示せず。)に接続されたボタンを有するコントローラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョン・モニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/Dコンバータ(図示せず。)により0〜255まで256段階のディジタル値に変換されて、エンタテインメント・システム500に供給されるものとする。
【0018】
以下、図2〜図8を参照して、コントローラ200の感圧スイッチの押圧時間を用いた新規な音楽ゲームについて説明する。
(第1実施例)
【0019】
第1実施例は、課題曲のリズムの内、音の強弱でなく、音の長短(音符の種類)による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。
【0020】
図2は、例えば音楽ゲームの画面表示例を示している。先ず、手本となるメロディ全体が事前にエンタテインメント・システム500に接続されたスピーカから出力される。このスピーカは、別個独立なもの又はテレビジョン・モニタ408に備えられたもののいずれでもよい。
【0021】
次に、カウント音が同様にスピーカから出力される。画面左上には、次にプレイヤがコントローラ200の感圧スイッチを押圧して入力すべき音符の種類が表示される。この画面表示例では、八分音符が表示されている。
【0022】
画面中央には、例えば4つに区切られたゲージGaが表示される。各区間は夫々四分音符等のように、譜面化できる長さに対応している。メロディの除かれた音楽がスタートすると、左端のポインタP(▼)が上記区間に対応する長さに合致して移動する。ポインタPはプレイヤが拍子をとるためのものである。そして、プレイヤが記憶しているメロディの各音符を、記憶している長さとなるようにコントローラ200の感圧スイッチを押圧し続けると、その押圧時間に応じた音符が入力される。
【0023】
エンタテインメント・システム500は、課題曲の譜面で規定された基準音符が示す基準時間と、プレイヤが操作した感圧スイッチの押圧時間とを比較し、その結果の善し悪しに応じて得点を与える。プレイヤが与えら得た得点は、画面右下の領域Arに表示される。
【0024】
図3には、感圧値が所定値以上の状態が続いた時間(押圧時間)kNに夫々応じた対応音符を選択するためのテーブルが示されている。ここで、(k=1のときの)押圧時間Nは、四分音符の長さに等しい時間値であり、課題曲のテンポに応じた値が設定される。
【0025】
Nの左側の0.25,0.5等の係数kは、Nの乗数である。例えば四分音符がNであるから、その1/2の長さの八分音符に対応する押圧時間には、係数k=0.5を乗算して、押圧時間は0.5Nとしなければならない。
【0026】
次に、図4を参照して、感圧スイッチの押圧時間kNと、基準時間の比較により音楽性を競うゲームについて説明する。
【0027】
図4に示されるフローチャートは、感圧スイッチの押圧時間kNと基準時間とを比較するためのプログラムを含む音楽ゲームの処理を示している。感圧スイッチの押圧時間と基準時間とを比較するためのプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲームソフトウェアの一部として、ゲームソフトウェアと共に上記記録媒体に記録された状態で提供することが可能である。
【0028】
感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するためのプログラムは、エンタテインメント・システム500上で起動し、そのCPUによって実行される。
【0029】
ここで、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するためのプログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウェア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知なように、ソフトウェアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。
【0030】
しかしながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含まれている。
【0031】
そこで、実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムとしてソフトウェアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェアメーカーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供してもらうことにより、共通機能部分以外のソフトウェアの本質的な部分のみの制作で済む。
【0032】
ステップS2では、開始されることを予告するためのカウント音が出力される。
【0033】
ステップS3では、次の音符が何であるかを示す画像が、テレビジョン・モニタ408の左上部分に表示される。これは図2を参照して既に説明している。開始されると、メロディが除かれた音楽、即ち、ドラム、ベース、ピアノ等だけの音楽が出力される。プレイヤは、感圧コントローラ200を操作して、順次音符をタイミング良く入力して、手本と同じメロディを作らなければならない。
【0034】
ステップS4では、コントローラ200からの感圧データが取得される。
【0035】
ステップS5では、タイマーがスタートされる。
【0036】
ステップS6ではコントローラ200から取得した感圧値が所定値以下か否かが判断され、「YES」であればステップS7に移行し、「NO」であれば再びステップS4に移行する。
【0037】
ステップS6の役割は、所定値以上の感圧値が入力されてから、感圧値が所定値以下となるまで、即ち、ユーザがコントローラ200の感圧スイッチを操作することによって入力する1つの音符の長さを計測するためのループを作ることである。要するに、ユーザが感圧スイッチに単に触れているだけでなく、積極的な意志を持って感圧スイッチを押圧し続けている期間kNをタイマーによって計測するのである。勿論、所定値が例えば”100”の場合、”100”を中心に上下に夫々例えば”10”のオフセット値が設けられる。つまり、感圧値が”90”〜”110”の範囲にあれば所定値以内とされるようにしても良い。
【0038】
ステップS7では、記憶装置(図示せず。)に記録された図3のテーブルを用いて、タイマー値が示す押圧時間kNから対応音符を求め、この対応音符と基準音符とが比較される。
【0039】
ステップS8では、この比較の結果に応じた得点が計算される。
【0040】
ステップS9では、課題曲が終了したか否かが判断され、「YES」であればステップS10に移行して得点表示がなされ、「NO」であればステップS11に移行する。
【0041】
ステップS11では、次にプレイヤが入力すべき音符がセットされる。
【0042】
なお、所望により、課題曲の全ての音符を対象とせず、任意選択した音符,間欠的に選択した音符等を対象として、ゲームを実行するようにすることもできる。
【0043】
以上説明したように、本実施形態においては、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するようにしているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。
(第2実施例)
【0044】
第2実施例も、課題曲のリズムの内、音の強弱でなく、音の長短(音符の種類)による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。しかし第1の実施例との相違点は、第1の実施例では、感圧コントローラの感圧出力により、押圧時間kNを決定しているのに対し、第2の実施例では、感圧コントローラの感圧出力(例えば、ディジタル値0〜255)に対応して、直接に対応音符を決定している点にある。
【0045】
例えば、図5に示すように、感圧コントローラの感圧出力(例えば、デジタル値0〜255)に対応して、対応音符が決定される。即ち、感圧コントローラの感圧出力がA/Dコンバータによりディジタル値に変換され、このディジタル値が0〜31のとき対応音符は十六部音符とされ、32〜63のとき八部音符とされ、以下順に割り当てられ、224〜255のとき全音符とされる。
【0046】
第2実施例では、感圧コントローラの感圧出力に対応して、直接に対応音符が決定されることを除き、第1実施例と同じである。
(第3実施例)
【0047】
第3実施例は、課題曲のリズムの内、音の長短(音符の種類)でなく、リズム(タイミング及び強弱)による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。
【0048】
テレビジョン・モニタ408には、カラオケのように課題曲の歌詞、背景映像等が表示されるようにしてよい。音楽には、3拍子,4拍子等のリズムが定められている。例えば、強,弱,弱,強,弱,弱,………のようなものである。
【0049】
カラオケでは、歌を歌う人に対して、本人及び周囲の人が手拍子でリズムを取るのがよく見られる。歌を歌う人又は周囲の人がゲームプレイヤとなって、感圧コントローラの感圧スイッチを、その課題曲に合わせて、強,弱,弱,強,弱,弱,………のように押圧する。例えば、図5に示すように、プレイヤが操作した感圧値の中間値を境に、感圧出力が弱めの感圧値の場合に”弱”と判定し、強めの感圧値の場合を”強”と判定する。具体的には、感圧素子からの感圧アナログ出力がA/Dコンバータでディジタル値に変換されたとき、0〜127までを”弱”と判定し、127〜256を”強”と判定する。図6に示すような内容のテーブルを予め作成し、記憶装置に記録する。
【0050】
なお、走査装置として、コントローラの代わりに、打楽器の形状をした特別の感圧素子付きの入力装置を用いても良い。例えば、図7(A)に示すカスタネットの形状をした入力装置を開発し、この打点にある金属子の代わりに感圧素子を用いることにより、強弱の手拍子をエンタテインメント本体に入力できる。或いは、図7(B)に示すタンバリンの形状をした入力装置を開発し、例えばこの表面の皮を2枚張りにして、その中に感圧素子を備えることで、強弱の叩く様子をエンタテインメント本体に入力できる。或いは、図7(C)に示すボンゴの形状をした入力装置を開発し、打点の皮の下側に素子を備えることで、強弱の叩く様子をエンタテインメント本体に入力できる。
【0051】
感圧スイッチの押圧タイミング及び強弱と、課題曲のリズムのタイミング及び強弱とを比較するためのゲームプログラムは、エンタテインメント・システム500上で起動し、そのCPUによって実行される。図8を用いて説明する。
【0052】
ステップS10では、課題曲を出力する。
【0053】
ステップS11では、出力された課題曲からリズムが抽出される。プレイヤは、感圧コントローラ200を操作して、順次音符をタイミング良く入力して、手本と同じリズムを作らなければならない。
【0054】
ステップS12では、感圧素子を備えたコントローラ又はカスタネット等の打楽器形状をしたコントローラから入力を受け付ける。この入力は、叩いた時点のタイミング及びその強弱により特定される。
【0055】
ステップS13では、課題曲から抽出したリズムの強弱と、ユーザが叩いたコントローラからの入力の強弱とが一致しているか否かが判定される。
【0056】
ステップS14では、課題曲から抽出したリズムのタイミングと、ユーザが叩いたコントローラからの入力のタイミングとが一致しているか否かが判定される。ステップS13及びS14において、強弱及びタイミングが一致していればステップS15に進み、得点が加算される。ステップS13又はS14において、強弱及びタイミングのいずれかが一致していなければステップS16に進み、得点が減算される。
【0057】
ステップS17では、課題曲が終了したか否かが判断され、「YES」であればステップS18に移行して得点表示がなされ、「NO」であればステップS12に移行する。
(ビデオゲーム機及びコントローラ装置)
【0058】
次に、本発明をコンピュータの一例であるビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実施形態を説明する。
【0059】
図5は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテインメント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテインメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるようになっている。
【0060】
エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタテイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるようになっている。
【0061】
コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動かすための機能等が割り当てられている。
【0062】
次に、図6を参照して、図5に示したエンタテインメント・システム500の内部について説明する。図6は、エンタテインメント・システム500のブロック図である。
【0063】
CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。このバス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GPU404には、例えばディジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・モニタ(TV)408が、接続される。I/O409には、光ディスク411に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200及びオペレーティング・システム等の記録されたROM416が、夫々接続される。SP412は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ414に接続される。
【0064】
ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図5に示されたエンタテインメント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となっている。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ410は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【0065】
次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク411に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM402に保持されているものとする。
【0066】
コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・システム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変換される。
【0067】
2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータをRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後にテレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0068】
図7は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ200の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
【0069】
第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0070】
第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易くしてある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲームキャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン221に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたりする。
【0071】
第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられたりする。
【0072】
さらに、図7に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個のジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイスティック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0073】
なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッチ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッチ255などが設けられている。
【0074】
図8及び図13は、第2操作部の構成例を示す図である。
【0075】
第2操作部220は、図8に示すように、操作子となる4個の操作ボタン221と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向に移動自在である。
【0076】
弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部222aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持している。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込まれた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能している。図13に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50が夫々取り付けられている。
【0077】
シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、それら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン221と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成される。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0078】
より詳しく説明すると、図13に示されるように、第2操作部220は、操作子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0079】
また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接触する構成としてある。
【0080】
導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図13の(B)、(C)に示すように抵抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いときは、同図(B)に示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【0081】
図14は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有する比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗42の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0082】
すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図13では、図14の可変抵抗42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、図13では、図14の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0083】
本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出している。
【0084】
まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vminが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。
【0085】
図15はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0086】
操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変換部16とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
【0087】
A/D変換部16から出力されたディジタル信号は、コントローラ200の内部基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム500に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【0088】
抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応している。したがって、A/D変換部16から出力されるディジタル信号は、ユーザによる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、「1」または「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0089】
光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメント・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構成となっている。即ち、エンタテインメント・システム500からは、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/D変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0090】
図16および図17は第1操作部の構成例を示す図である。
【0091】
第1操作部210は、図16に示すように、十字型をした操作体211と、この操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持する弾性体213とを備え、さらに図17に示すように、弾性体213の裏面にはまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となっている。
【0092】
第1操作部210の全体構造は、特開平8−163672号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー211a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている(図17参照)。
【0093】
十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0094】
操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してその押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0095】
図18は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0096】
また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0097】
そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を出力するようにしている。
【0098】
出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40cに現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0099】
V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0100】
したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する。
【0101】
図19は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す図である。
【0102】
まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0103】
次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの出力はV0のまま変化しない。
【0104】
さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対する導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0105】
一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対する導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少する。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位置)。
【0106】
抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図20に示すように、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。なお、図20に示すA/D変換部16の機能は図15に基づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0107】
図21は第3操作部の構成例を示す図である。
【0108】
第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付けた構成となっている。
【0109】
第3操作部230の全体構造も、特開平8−163672号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を変化させる。
【0110】
なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されている。
【0111】
以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザの体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的な方法は、本発明者の特願平2000−40257を参照されたい。
【0112】
【発明の効果】
本発明によれば、単なるオン・オフスイッチの押圧にタイミング判定をよりゲーム性の高いインターフェースにすることができる。
【0113】
更に、本発明によれば、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するようにしているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
【図2】音楽ゲーム等の画面表示例を示す略図である。
【図3】感圧値が所定値以上の状態が続いた時間(押圧時間)Nに応じた対応音符を選択するためのテーブルを示す図である。
【図4】感圧スイッチの押圧時間と基準時間とを比較するためのプログラムを含む音楽ゲームの処理を示すフローチャートである。
【図5】感圧値と対応する拍手のテーブルを示す図である。
【図6】感圧値と対応する拍手の強弱のテーブルを示す図である。
【図7】図7は、打楽器の形状をしたコントローラの例を示し、ここで図7Aはカスタネットを示し、図7Bはタンバリンを示し、図7Cは、ボンゴを示す図である。
【図8】図8は、感圧コントローラを使用して、打楽器の演奏を競演する処理を示すフローチャートである。
【図9】コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示す図である。
【図10】エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図11】コントローラの外観を示す平面図である。
【図12】第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図13】同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
【図14】感圧素子の等価回路を示す図である。
【図15】コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図16】第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図17】同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
【図18】抵抗体の回路構成を示す図である。
【図19】出力信号の特性を示す線図である。
【図20】抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図21】第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
200はコントローラ、210は第1操作部、220は第2操作部、230は第3操作部、
Pはポインタ、S1〜S11は音楽ゲーム処理ステップである。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a method of using a computer for making a timing determination by simply pressing an on / off switch into an interface with higher game performance, a recording medium recording a program for executing the method, and a computer.
[0002]
[Prior art]
In a computer game, a so-called music game, in which moving bodies appearing one after another in synchronization with music, press a predetermined button on the controller when they reach a predetermined position, and compete for a score given according to the pressing timing. Is. Such a music game is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 11-151380 and 11-313979.
[0003]
On the other hand, an input device of a computer, for example, an input device of an entertainment device represented by a game device includes a so-called pressure-sensitive controller. This pressure-sensitive controller outputs a pressing force as a pressure-sensitive value by applying pressure to the operator itself connected to the pressure-sensitive element with a finger. As a specific example, for example, in Japanese Utility Model Publication No. 1-40545, there is a disclosure of a pressure-sensitive controller, which inputs a pressure-sensitive output to a VCO (Variable Control Transmitter) and uses the VCO output as a continuous fire of the game. It is used for.
[0004]
However, a music game that effectively uses the pressure-sensitive value of the pressure-sensitive controller has not yet been provided to the market.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
Accordingly, the present invention responds to the desire to make the interface more highly gameable by simply determining the timing when the on / off switch is pressed.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
A recording medium according to the present invention is a recording medium in which a music game software program including a program for processing using an output from a controller having pressure-sensitive means as a command is read by a computer and recorded in an executable manner. The program includes a step of moving the moving body in a predetermined direction in synchronization with music, a step of determining based on an output timing and an output period of the controller when the moving body reaches a predetermined position, and the determination And a step of assigning a score according to.
[0007]
The method of using a computer according to the present invention is a method of using a computer having a controller having pressure-sensitive means and capable of executing a music game software program, and moving a moving body in a predetermined direction in synchronization with music. When the moving body reaches a predetermined position, the timing and the output period of the pressure-sensitive output of the controller are determined by comparing with the reference value of the music, and the stages according to the determination are given. Is included.
[0008]
Further, the computer according to the present invention has a controller having pressure sensing means, and in a computer capable of executing a music game software program, means for moving the moving body in a predetermined direction in synchronization with music, and the moving body includes: Means for determining the pressure-sensitive output timing and output period of the controller by comparing with a reference value of the music when reaching a predetermined position, and means for assigning a score according to the determination; .
[0009]
Furthermore, the recording medium according to the present invention is a recording medium in which a music game software program including a program for processing using an output from a controller having pressure-sensitive means as a command is read and executed by a computer, The software program is based on the step of moving the moving body in a predetermined direction in synchronization with music, and the pressure-sensitive output timing and output magnitude of the controller when the moving body reaches a predetermined position. A step of determining, and a step of assigning a score according to the determination.
[0010]
Furthermore, a method of using a computer according to the present invention is a method of using a computer having a controller having means and capable of executing a music game software program, and moving a moving body in a predetermined direction in synchronization with music. When the moving body reaches a predetermined position, the pressure-sensitive output timing and output magnitude of the controller are determined by comparing with the reference value of the music, and a score corresponding to the determination is given. Includes stages.
[0011]
Furthermore, the recording medium according to the present invention is a recording medium in which a music game software program including a program for processing using an output from a controller having pressure-sensitive means as a command is read and executed by a computer, The software program includes a step of outputting the rhythm of the task song, a step of comparing the timing and output magnitude of the pressure-sensitive output of the controller with the timing and size of the rhythm of the task song, and determining a match / mismatch And a step of assigning a score according to the determination.
[0012]
Furthermore, a method of using a computer according to the present invention is a method of using a computer having a controller having pressure-sensitive means and capable of executing a music game software program, the step of outputting a rhythm of a task song; Comparing the timing and magnitude of the pressure-sensitive output of the controller with the timing and magnitude of the rhythm of the task music, and determining the coincidence / mismatch, and providing a score according to the determination .
[0013]
Furthermore, the computer according to the present invention is a computer having a controller having pressure sensing means and capable of executing a music game software program, the controller having a pressure sensing element, and the timing of pressure sensing output and The magnitude of the output can be input to the computer, and the controller generally has the shape of a percussion instrument.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A controller using a pressure-sensitive element not only detects the presence or absence of a pressure-sensitive output (for example, on / off of a switch) when a button as an operation element is pressed, but also pressure-sensitive in accordance with the pressing force. Value output can be obtained. On the other hand, in software or games using pressure-sensitive value output, there is a possibility that various processes and operations can be determined corresponding to the pressure-sensitive value output. In the present embodiment, for example, in a music game, not only timing determination by operation of an operator is performed, but also the type of a note is changed corresponding to the pressing time by the pressing operation of each operator.
[0015]
In the present embodiment, a new music game in which the pressing time of the pressure-sensitive switch of the controller having the pressure-sensitive element is compared with the reference time defined in the musical score of the subject music, and a score is given according to the comparison result Will be described. As a result, the present invention is intended to provide a system having a further improved user interface as compared with the repeated ON operation of the ON / OFF switch and the continuation thereof.
[0016]
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a connection example for enjoying game software and video using an
[0017]
As shown in FIG. 1, a
[0018]
Hereinafter, a novel music game using the pressure-sensitive switch pressing time of the
(First embodiment)
[0019]
The first embodiment is a music game in which a player performs a performance operation using a pressure-sensitive controller on a temporal transition according to the length of a sound (type of note), not the strength of a sound, in the rhythm of a task song.
[0020]
FIG. 2 shows a screen display example of a music game, for example. First, the entire melody as an example is output from a speaker connected to the
[0021]
Next, the count sound is similarly output from the speaker. On the upper left of the screen, the type of musical note to be input next by the player pressing the pressure sensitive switch of the
[0022]
In the center of the screen, for example, a gauge Ga divided into four is displayed. Each section corresponds to the length of a musical score, such as a quarter note. When the music from which the melody is removed starts, the leftmost pointer P (▼) moves in accordance with the length corresponding to the section. The pointer P is for the player to take time. Then, when the pressure sensitive switch of the
[0023]
The
[0024]
FIG. 3 shows a table for selecting a corresponding note corresponding to the time (pressing time) kN in which the pressure-sensitive value continues to be a predetermined value or more. Here, the pressing time N (when k = 1) is a time value equal to the length of the quarter note, and a value corresponding to the tempo of the task music is set.
[0025]
A coefficient k such as 0.25, 0.5, etc. on the left side of N is a multiplier of N. For example, since the quarter note is N, the pressing time corresponding to the half-length eighth note must be multiplied by a coefficient k = 0.5 to set the pressing time to 0.5N. .
[0026]
Next, with reference to FIG. 4, the game which competes for musicality by comparing the pressing time kN of the pressure sensitive switch and the reference time will be described.
[0027]
The flowchart shown in FIG. 4 shows processing of a music game including a program for comparing the pressure sensitive switch pressing time kN with a reference time. The program for comparing the pressure-sensitive switch pressing time with the reference time is recorded on the recording medium together with the game software even when it is recorded alone on a recording medium such as an optical disk or as part of the game software. Can be provided.
[0028]
A program for comparing the pressure-sensitive switch pressing time with a reference time is started on the
[0029]
Here, the meaning that the program for comparing the pressing time of the pressure-sensitive switch with the reference time is recorded and provided on a recording medium as a single unit means that it is prepared in advance as a library for software development. To do. As is well known, it takes a lot of time to create all functions when developing software.
[0030]
However, when the software functions are decomposed for each function type, many functions that can be used in common with various software such as moving an object are included.
[0031]
Therefore, functions that can be used in common as in the embodiment can be provided to the software manufacturer as a library program. The software manufacturer can produce only the essential part of the software other than the common function part by having the generalized function provided as a program from the outside.
[0032]
In step S2, a count sound for notifying the start is output.
[0033]
In step S <b> 3, an image indicating what the next note is is displayed on the upper left portion of the
[0034]
In step S4, pressure sensitive data from the
[0035]
In step S5, a timer is started.
[0036]
In step S6, it is determined whether or not the pressure sensitive value acquired from the
[0037]
The role of step S6 is to input one musical note from when a pressure-sensitive value greater than or equal to a predetermined value is input until the pressure-sensitive value becomes lower than the predetermined value, that is, when the user operates the pressure-sensitive switch of the
[0038]
In step S7, a corresponding note is obtained from the pressing time kN indicated by the timer value using the table of FIG. 3 recorded in a storage device (not shown), and the corresponding note is compared with the reference note.
[0039]
In step S8, a score corresponding to the result of this comparison is calculated.
[0040]
In step S9, it is determined whether or not the task song has been completed. If “YES”, the process proceeds to step S10 to display a score, and if “NO”, the process proceeds to step S11.
[0041]
In step S11, a note to be input next by the player is set.
[0042]
If desired, the game may be executed not on all notes of the task piece but on arbitrarily selected notes, intermittently selected notes, and the like.
[0043]
As described above, in the present embodiment, since the pressure-sensitive switch pressing time is compared with the reference time, the game performance is improved and the user interface is improved as compared with the music game only for timing determination. Can do.
(Second embodiment)
[0044]
The second embodiment is also a music game in which the player performs a performance operation using a pressure-sensitive controller on the temporal transition according to the length of the sound (type of note), not the strength of the sound, in the rhythm of the subject song. However, the difference from the first embodiment is that in the first embodiment, the pressing time kN is determined by the pressure-sensitive output of the pressure-sensitive controller, whereas in the second embodiment, the pressure-sensitive controller. The corresponding note is directly determined in correspondence with the pressure-sensitive output (for example, digital value 0 to 255).
[0045]
For example, as shown in FIG. 5, the corresponding note is determined corresponding to the pressure-sensitive output (for example, digital value 0 to 255) of the pressure-sensitive controller. That is, the pressure-sensitive output of the pressure-sensitive controller is converted into a digital value by the A / D converter. When this digital value is 0 to 31, the corresponding note is a sixteenth note, and when it is 32 to 63, it is an eighth note. Are assigned in the following order, and are all notes when 224 to 255.
[0046]
The second embodiment is the same as the first embodiment except that the corresponding note is directly determined in response to the pressure-sensitive output of the pressure-sensitive controller.
(Third embodiment)
[0047]
The third embodiment is a music game in which a player performs a performance operation using a pressure-sensitive controller on time transitions based on rhythm (timing and strength) rather than length of sound (type of note) in the rhythm of the subject song. It is.
[0048]
The
[0049]
In karaoke, it is common for the person and the surrounding people to take a rhythm with clapping against a person who sings a song. The person who sings or the surrounding person becomes a game player, and presses the pressure-sensitive switch of the pressure-sensitive controller according to the subject song, such as strong, weak, weak, strong, weak, weak, ... To do. For example, as shown in FIG. 5, when the pressure-sensitive output is a weak pressure value, the pressure value is determined to be “weak” with respect to the intermediate value of the pressure value operated by the player. Judged as “strong”. Specifically, when the pressure-sensitive analog output from the pressure-sensitive element is converted into a digital value by the A / D converter, 0 to 127 are determined as “weak” and 127 to 256 are determined as “strong”. . A table having the contents as shown in FIG. 6 is created in advance and recorded in the storage device.
[0050]
As the scanning device, an input device with a special pressure sensitive element in the shape of a percussion instrument may be used instead of the controller. For example, by developing an input device having a castanet shape shown in FIG. 7 (A) and using a pressure-sensitive element instead of the metal piece at the hit point, strong and clapping hands can be input to the entertainment body. Alternatively, an input device having the shape of a tambourine shown in FIG. 7B was developed. For example, the surface of the entertainment body is made up of two skins, and a pressure-sensitive element is provided in the skin. Can be entered. Alternatively, an input device having a bongo shape shown in FIG. 7C is developed, and an element is provided on the lower side of the striking skin, so that the state of striking can be input to the entertainment body.
[0051]
A game program for comparing the pressing timing and strength of the pressure sensitive switch with the timing and strength of the rhythm of the task song is started on the
[0052]
In step S10, the task music is output.
[0053]
In step S11, a rhythm is extracted from the output task song. The player must operate the pressure-
[0054]
In step S12, an input is received from a controller having a pressure-sensitive element or a controller having a percussion instrument shape such as castanets. This input is specified by the timing at the time of hitting and its strength.
[0055]
In step S13, it is determined whether or not the strength of the rhythm extracted from the task music matches the strength of the input from the controller hit by the user.
[0056]
In step S14, it is determined whether or not the timing of the rhythm extracted from the task song matches the timing of the input from the controller hit by the user. In steps S13 and S14, if the strength and the timing match, the process proceeds to step S15, and the score is added. In step S13 or S14, if either strength or timing does not match, the process proceeds to step S16, and the score is subtracted.
[0057]
In step S17, it is determined whether or not the subject song has been completed. If “YES”, the process proceeds to step S18 to display a score, and if “NO”, the process proceeds to step S12.
(Video game machine and controller device)
[0058]
Next, an embodiment when the present invention is applied to a controller device of a video game machine which is an example of a computer will be described.
[0059]
FIG. 5 is a diagram showing a state in which the
[0060]
The
[0061]
Depending on the contents of the computer game program, for example, a function for moving the character displayed on the
[0062]
Next, with reference to FIG. 6, the inside of the
[0063]
A
[0064]
Here, the
[0065]
Next, how the image is displayed on the
[0066]
When an instruction from the player is input to the
[0067]
A region designated by two-dimensional coordinates is a so-called polygon. The converted coordinate data, Z data, and texture data are supplied to the
[0068]
FIG. 7 is a plan view showing the appearance of the
[0069]
The
[0070]
The
[0071]
The third and
[0072]
Further, the apparatus
[0073]
In addition, the apparatus
[0074]
8 and 13 are diagrams illustrating a configuration example of the second operation unit.
[0075]
As shown in FIG. 8, the
[0076]
The
[0077]
The
[0078]
More specifically, as shown in FIG. 13, the
[0079]
In addition, the
[0080]
The
[0081]
FIG. 14 is a diagram showing an equivalent circuit of a pressure-sensitive element composed of the
[0082]
That is, when the
[0083]
In this embodiment, an output terminal is provided in the vicinity of the boundary between the
[0084]
First, since a voltage is applied to the
[0085]
FIG. 15 is a block diagram showing the main part of the
[0086]
The
[0087]
The digital signal output from the A /
[0088]
The change in level of the analog signal output from the
[0089]
Based on the game program recorded on the
[0090]
16 and 17 are diagrams illustrating a configuration example of the first operation unit.
[0091]
As shown in FIG. 16, the
[0092]
Since the entire structure of the
[0093]
Corresponding to each operation key 211a (operator) of the
[0094]
When each operation key 211a, which is an operator, is pressed, the pressing force acts on the pressure-sensitive element composed of the
[0095]
FIG. 18 is a diagram showing a circuit configuration of a resistor. As shown in the figure, the
[0096]
The second
[0097]
An
[0098]
The output from the
[0099]
V = Vcc × R2 / (R1 + R2)
[0100]
Therefore, when the resistance value of the first
[0101]
FIG. 19 is a diagram illustrating characteristics of an analog signal (voltage) output from the output terminal of the resistor.
[0102]
First, since a voltage is applied to the
[0103]
Next, even if any one of the operation keys 221a is pressed, the resistance value of the
[0104]
When the up key or the left key is further pressed and the
[0105]
On the other hand, when the down direction key or the right direction key is pressed and the
[0106]
As shown in FIG. 20, the analog signal (voltage) output from the
[0107]
FIG. 21 is a diagram illustrating a configuration example of the third operation unit.
[0108]
The
[0109]
Since the entire structure of the
[0110]
The
[0111]
Although the embodiments have been described above, the present invention can take the following alternative examples. In the embodiment, the pressure sensitivity value pressed by the user is used as it is. However, in order to correct differences in user physical fitness, reflexes, etc., the maximum user pressure value is corrected to the maximum game pressure value set by the program, and the intermediate value is proportionally corrected. It can also be used. Such correction is performed by creating a correction table. Also, the user pressure value can be corrected based on a known function and used as a game pressure value. Furthermore, the maximum value of the user pressure value change rate can be corrected to the maximum game pressure value change rate set by the program, and the intermediate value can be proportionally corrected and used. For these specific methods, refer to Japanese Patent Application No. 2000-40257 of the present inventor.
[0112]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to make an interface with a higher game performance by determining the timing by simply pressing the on / off switch.
[0113]
Furthermore, according to the present invention, since the pressure-sensitive switch pressing time is compared with the reference time, the game performance can be improved and the user interface can be improved as compared with the music game only for timing determination.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a connection example using an entertainment system.
FIG. 2 is a schematic diagram showing a screen display example of a music game or the like.
FIG. 3 is a diagram showing a table for selecting a corresponding note according to a time (pressing time) N in which a pressure-sensitive value is equal to or greater than a predetermined value.
FIG. 4 is a flowchart showing processing of a music game including a program for comparing a pressure sensitive switch pressing time with a reference time.
FIG. 5 is a diagram showing a table of applause corresponding to pressure-sensitive values.
FIG. 6 is a diagram showing a table of applause strength corresponding to pressure-sensitive values.
FIG. 7 shows an example of a percussion instrument shaped controller, where FIG. 7A shows a castanet, FIG. 7B shows a tambourine, and FIG. 7C shows a bongo.
FIG. 8 is a flowchart showing a process of performing a percussion instrument performance using a pressure-sensitive controller.
FIG. 9 is a diagram showing a state in which the controller is connected to the entertainment system.
FIG. 10 is a block diagram showing an entertainment system.
FIG. 11 is a plan view showing the appearance of a controller.
FIG. 12 is an exploded perspective view illustrating a configuration example of a second operation unit.
FIG. 13 is a cross-sectional view illustrating a configuration example of the second operation unit.
FIG. 14 is a diagram showing an equivalent circuit of a pressure sensitive element.
FIG. 15 is a block diagram illustrating a main part of a controller.
FIG. 16 is an exploded perspective view illustrating a configuration example of a first operation unit.
FIG. 17 is a cross-sectional view illustrating a configuration example of the first operation unit.
FIG. 18 is a diagram illustrating a circuit configuration of a resistor.
FIG. 19 is a diagram showing characteristics of an output signal.
FIG. 20 is a block diagram schematically showing an entire configuration including a resistor.
FIG. 21 is an exploded perspective view illustrating a configuration example of a third operation unit.
[Explanation of symbols]
200 is a controller, 210 is a first operation unit, 220 is a second operation unit, 230 is a third operation unit,
P is a pointer, and S1 to S11 are music game processing steps.
Claims (14)
上記ソフトウェアプログラムは、
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、
上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、
上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。A recording medium in which a music game software program including a program that performs processing using an output from a controller having pressure-sensitive means as a command is read by a computer and is executable.
The software program is
Moving the moving body in a predetermined direction in synchronization with the music;
Determining based on the pressure-sensitive output timing and output period of the controller when the moving body reaches a predetermined position;
And a step of assigning a score according to the determination.
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、
上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定し、
上記判定に応じた得点を付与する
諸段階を含む、コンピュータを使用する方法。In a method of using a computer having a controller with pressure sensing means and capable of executing a music game software program,
Synchronize with the music, move the moving body in the specified direction,
When the moving body reaches a predetermined position, the timing and the output period of the pressure-sensitive output of the controller are determined by comparing with the reference value of the music,
A method of using a computer, including the steps of assigning a score according to the determination.
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、
上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定する手段と、
上記判定に応じた得点を付与する手段と
を備えた、コンピュータ。In a computer having a controller with pressure sensing means and capable of executing a music game software program,
Means for moving the moving body in a predetermined direction in synchronization with the music;
Means for determining the timing and output period of the pressure-sensitive output of the controller by comparing with the reference value of the music when the moving body reaches a predetermined position;
And a computer for providing a score according to the determination.
上記コントローラの出力値が所定値、且つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行われることを特徴とする、請求項7記載のコンピュータ。The determination means is
8. The computer according to claim 7, wherein the determination is performed according to whether or not the output value of the controller is a predetermined value and is maintained for a predetermined time.
上記ソフトウェアプログラムは、
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、
上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさに基づいて判定するステップと、
上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。A recording medium in which a music game software program including a program that performs processing using an output from a controller having pressure-sensitive means as a command is read by a computer and is executable.
The software program is
Moving the moving body in a predetermined direction in synchronization with the music;
Determining based on the pressure-sensitive output timing and output magnitude of the controller when the moving body reaches a predetermined position;
And a step of assigning a score according to the determination.
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、
上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさを、上記音楽の基準値と比較して判定し、
上記判定に応じた得点を付与する
諸段階を含む、コンピュータを使用する方法。In a method of using a computer having a controller having means and capable of executing a music game software program,
Synchronize with the music, move the moving body in the specified direction,
When the moving body reaches a predetermined position, the timing of the pressure-sensitive output of the controller and the magnitude of the output are compared with the reference value of the music,
A method of using a computer, including the steps of assigning a score according to the determination.
上記ソフトウェアプログラムは、
課題曲のリズムを出力するステップと、
上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、
上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。A recording medium in which a music game software program including a program that performs processing using an output from a controller having pressure-sensitive means as a command is read by a computer and is executable.
The software program is
A step of outputting the rhythm of the assignment song;
Comparing the timing and magnitude of the pressure-sensitive output of the controller with the timing and magnitude of the rhythm of the task song, and determining the coincidence / mismatch;
And a step of assigning a score according to the determination.
課題曲のリズムを出力するステップと、
上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、
上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする、コンピュータを使用する方法。In a method of using a computer having a controller with pressure sensing means and capable of executing a music game software program,
A step of outputting the rhythm of the assignment song;
Comparing the timing and magnitude of the pressure-sensitive output of the controller with the timing and magnitude of the rhythm of the task song, and determining the coincidence / mismatch;
And a step of assigning a score according to the determination.
上記コントローラは感圧素子を有して、その感圧出力のタイミング及び出力の大きさを上記コンピュータに入力可能であり、
上記コントローラは概して打楽器の形状を有している、コンピュータ。In a computer having a controller with pressure sensing means and capable of executing a music game software program,
The controller has a pressure-sensitive element, and the timing of the pressure-sensitive output and the magnitude of the output can be input to the computer.
The controller generally has the shape of a percussion instrument.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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---|---|---|---|---|
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JPH11151380A (en) * | 1997-09-17 | 1999-06-08 | Konami Co Ltd | Music-enhancing game machine, system for indicating enhancing control for music-enhancing game, and computer-readable storage medium storing program for game |
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2003
- 2003-05-20 JP JP2003142317A patent/JP2004000621A/en active Pending
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