JP2001178967A - Game device - Google Patents

Game device

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JP2001178967A
JP2001178967A JP2000358385A JP2000358385A JP2001178967A JP 2001178967 A JP2001178967 A JP 2001178967A JP 2000358385 A JP2000358385 A JP 2000358385A JP 2000358385 A JP2000358385 A JP 2000358385A JP 2001178967 A JP2001178967 A JP 2001178967A
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JP
Japan
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ball
data
address
balls
map
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000358385A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hideyuki Tsujimoto
英之 辻本
Koki Yoshino
公喜 吉野
Tomonori Matsumoto
智憲 松本
Yasuyuki Nakane
康之 中根
Toshio Kodaira
俊夫 小平
Junichi Ishida
純一 石田
Shinichi Kasahara
伸一 笠原
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new puzzle game. SOLUTION: In this game device capable of changing the position of an object displayed on a screen and capable of erasing successively connected objects when the same kinds of the objects are successively connected, an object erasing condition is set beforehand, the objects more than the number of pieces erasable by the erasing condition are displayed on the screen in an array erasable at least by the set erasing condition and whether or not a player satisfies the condition and erases the objects is judged.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームデータの記
録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを
用いたカセット式記録媒体等を用いるゲームシステムに
適用して好適な連続的につながった同種の物体が消去さ
れるゲームにおける物体の移動方法、ゲーム装置、ゲー
ムシステム及び記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system using an optical disk, a magnetic disk, a cassette type recording medium using a semiconductor memory, etc., on which game data is recorded, and which is suitable for a continuous connection of the same kind. The present invention relates to a method of moving an object in a game in which the object is erased, a game device, a game system, and a recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームシステムは数多く提案されてい
る。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシ
ステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若し
くはワークステーションとディスプレイと音声出力機と
からなるシステム等である。これらのシステムは、何れ
も、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲーム
プログラムデータと画像や音声などのデータからなるゲ
ームデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラム
データに基いて音声や画像の生成のための制御を行うC
PUと、画像を処理するためのプロセッサと、音声を処
理するためのプロセッサと、画像を表示するためのCR
Tと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。
前記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、
半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲームシス
テムの構成は以上の通りである。
2. Description of the Related Art Many game systems have been proposed. Examples of the system include a home dedicated machine and a television monitor, a professional dedicated machine, and a system including a personal computer or a workstation, a display, and an audio output machine. Each of these systems includes a controller for a player to operate, a recording medium on which game data including game program data and data such as images and sounds are recorded, and generation of sounds and images based on the game program data. C to control for
PU, a processor for processing images, a processor for processing audio, and a CR for displaying images
T and a speaker for outputting sound.
As the recording medium, a CD-ROM, a semiconductor memory,
There are many cassettes with built-in semiconductor memory. The configuration of the game system is as described above.

【0003】一方、ゲームの種類は増加の一途をたど
り、また、ゲームの内容は、日増しに複雑、且つ、多様
化してきている。最近では、いわゆる「落ち物」と称さ
れるゲームが数多く提案されている。
On the other hand, the types of games are steadily increasing, and the contents of games are becoming more complex and diversified day by day. Recently, many games called so-called “fallen objects” have been proposed.

【0004】一般に、落ち物と称されるゲームは、画面
の上方に現れた特定の形の落下物が、順次画面の下方に
向かって移動し、画面の下部で堆積し、その堆積した落
下物の上部が画面の上部に到達したときに、ゲームオー
バーとなる。堆積した落下物は、他の落下物と共に特定
の配列をなしたときに、当該部分のみが画面上から消去
される。従って、ゲームオーバーとならないようにする
ためには、ゲームプレーヤは、コントローラを操作して
移動中の落下物を移動させ、当該落下物が堆積したとき
に、当該落下物が、他の落下物と共に例えば横一列に隙
間なく並ぶようにする必要がある。
Generally, in a game called a falling object, a falling object of a specific shape that appears at the top of the screen sequentially moves toward the bottom of the screen, accumulates at the bottom of the screen, and the accumulated falling object. When the top of reaches the top of the screen, the game is over. When the deposited fallen objects form a specific arrangement with other fallen objects, only that portion is erased from the screen. Therefore, in order to prevent the game from being over, the game player operates the controller to move the moving falling object, and when the falling object accumulates, the falling object is moved together with other falling objects. For example, it is necessary to arrange them in a horizontal line without gaps.

【0005】落ち物といわれるゲームとして、より具体
的には、次のようなものがある。画面の上方に現れた様
々な色の球が、順次画面の下方に向かって移動し、画面
の下部で堆積する状態で、堆積している同じ色の球が、
所定数以上連続してつながったときに、当該所定数以上
連続してつながった球が全て画面上から消去されるとい
うものがある。このゲームにおけるゲームプレーヤの役
割は、同じ色の球が堆積したときに所定数以上連続して
つながるようにするため、コントローラを操作して既に
堆積している玉をカーソルによって移動させ、所望の位
置に配置することである。
[0005] More specifically, the following games are referred to as falling objects. The spheres of various colors that appear at the top of the screen move sequentially down the screen and accumulate at the bottom of the screen.
In some cases, when a predetermined number or more of continuous spheres are connected, all of the connected spheres of a predetermined number or more are erased from the screen. The role of the game player in this game is to operate the controller to move the balls that have already been deposited by the cursor by operating the controller, so that balls of the same color are continuously connected for a predetermined number or more when they are deposited. Is to place it.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところで、落ち物と称
されるゲームの大半は、画面の上から下に向かって落下
物が堆積し、その堆積している落下物の先端が画面の上
部に達したときにゲームオーバーとなるといった基本的
なルールを採用している。よって、落ち物と称されるゲ
ームは多々あるが、相違点は、落下物の形や色、堆積し
た落下物が消去されるパターンであり、ゲームの内容そ
のものの違いは殆どない。そこで、より新しいタイプの
ゲームが要望されている。
By the way, in most games called falling objects, falling objects accumulate from the top of the screen to the bottom, and the tip of the accumulated falling objects is located at the top of the screen. It adopts basic rules such as game over when reaching. Therefore, there are many games called "falling objects", but the differences are in the shape and color of the falling objects and the pattern in which the accumulated falling objects are erased, and there is almost no difference in the content of the game itself. Therefore, a new type of game is demanded.

【0007】本発明はこのような点を考慮してなされた
もので、前記要望に答えることのできるゲームを提供す
ることを目的とする。
[0007] The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game which can respond to the above demand.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

【0009】本発明は、画面上に表示されている物体の
位置が変更され、同種の物体が連続的につながったとき
に当該連続的につながった物体が消去されるゲーム装置
であって、予め消去条件が設定され、当該条件で消去可
能な個数以上の個数の物体が、少なくとも当該設定条件
で消去できるような配列で画面上に表示され、プレーヤ
が前記条件を満たして前記物体の消去を行っているか否
かが判断されるものである。
The present invention is a game device in which the position of an object displayed on a screen is changed, and when the same type of object is continuously connected, the continuously connected object is deleted. An erasing condition is set, and objects more than the number that can be erased under the condition are displayed on the screen in an array that can be erased at least under the setting condition, and the player satisfies the condition and erases the object Is determined.

【0010】本発明においては、前記消去条件が、消去
回数であるところの連鎖数、1回の連鎖で消去される物
体の最大の個数、移動若しくは交換の回数の何れか、若
しくはこれらの条件の組み合わせであることが好まし
い。
In the present invention, the erasing condition may be any one of the number of chains, which is the number of erasures, the maximum number of objects to be erased in one chain, the number of movements or exchanges, or any of these conditions. A combination is preferred.

【0011】本発明においては、前記物体の種類が、
形、色、模様並びに形、色、模様の組み合わせであるこ
とが好ましい。
In the present invention, the type of the object is:
It is preferable that the shape, the color, and the pattern be a combination of the shape, the color, and the pattern.

【0012】本発明においては、前記物体が、少なくと
も消去対象物体及び非消去対象物体の内の何れか一方で
あることが好ましい。
In the present invention, it is preferable that the object is at least one of an object to be erased and an object not to be erased.

【0013】本発明においては、前記物体を指示又は保
持するためのカーソルが前記プレーヤによって任意に移
動可能であり、当該カーソルの一部若しくは全部がアニ
メーション処理されることが好ましい。
In the present invention, it is preferable that a cursor for pointing or holding the object can be arbitrarily moved by the player, and a part or all of the cursor is animated.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下に、図1〜図38を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to FIGS.

【0015】[第1の実施の形態]第1の実施の形態に
おけるゲームの内容は次の通りである。このゲームで
は、少なくとも2組のゲームプレーヤが互いに競い合
う、いわゆる対戦型のゲームである。ゲームプレーヤが
1人でゲームを行うときには、このゲームプレーヤの相
手となるのは、CPU1である。このゲームでは、任意
の大玉と小玉が、時間の経過と共に画面上のフィールド
の下から上にせりあがってくるという状態が与えられ
る。そして、せりあがってくる大玉と小玉の集合体の先
頭部分が、フィールド内の上端、或いは更にその上の所
定位置に到達したときに、ゲームオーバーとされる。ゲ
ームプレーヤには、交換用の1個の大玉が与えられる。
ゲームプレーヤは、前記持ち玉を、コントローラ22の
操作によって、フィールド内の所望の玉と交換すること
ができる。尚、開始時点では、交換用の玉が与えられ、
この玉とフィールド内の玉を交換することになるが、交
換用の玉を保持している状態でフィールド内の玉の存在
しないところを交換のために指定すると、玉は、ゲーム
空間上において垂直方向に落下する。このとき、玉を保
持していない状態となり、カーソルだけとなる。この状
態で、フィールド内の玉を選択すると、フィールド内の
玉が交換用の玉として保持される。
[First Embodiment] The contents of the game in the first embodiment are as follows. This game is a so-called competitive game in which at least two sets of game players compete with each other. When a game player plays a game by himself, the opponent of the game player is the CPU 1. In this game, a state is provided in which arbitrary large and small balls are rising from the bottom of the field on the screen over time. Then, the game is over when the leading portion of the large ball and the small ball that is coming up reaches the upper end of the field or a predetermined position thereon. The game player is provided with one large ball for replacement.
The game player can exchange the ball for a desired ball in the field by operating the controller 22. At the start, replacement balls are given,
This ball and the ball in the field will be exchanged, but if the ball in the field is designated for exchange while holding the replacement ball, the ball will be placed vertically in the game space. Fall in the direction. At this time, the ball is not held, and only the cursor is used. When a ball in the field is selected in this state, the ball in the field is held as a replacement ball.

【0016】ゲームプレーヤによって大玉が交換された
ときに、交換されてフィールド内に移された大玉と、当
該大玉と同じ種類の大玉とが連続的につながったとき
に、当該連続的につながった大玉が全て消去される。そ
して、この消去によって移動した大玉と、当該大玉と同
じ種類の大玉とが連続的につながったときに当該連続的
につながった大玉が全て消去される。以下同様に、この
ような連鎖的な消去がなされていく。このときに消去さ
れた玉の数に等しい数の玉が、相手のフィールド上に攻
撃玉として追加される。また、消去された大玉に隣接す
る小玉は、全て大玉に変化される。本形態においては、
同じ種類の大玉が連続的につながったときにそれらが全
て消去されることを、「連鎖」と称することとする。例
えば赤い大玉が12個連続的につながって消去され、そ
の後に白い大玉が10個連続的につながって消去された
場合、連鎖の数は2である。また、1回の連鎖で消去さ
れる大玉の数を、「消去数」と称することとする。ま
た、本形態において「交換」とは、1.何もない状態と
カーソルで持っている何もない状態の交換、即ち、フィ
ールドに存在する玉をカーソルで持つこと、2.何もな
い状態とカーソルで持っている玉を交換すること、即
ち、カーソルで持っている玉をフィールドに戻すこと、
3.フィールドに存在する玉とカーソルで持っている玉
を交換することを含む。
When a large ball is exchanged by the game player and the large ball exchanged and moved into the field and the large ball of the same type as the large ball are continuously connected, the continuously connected large ball is returned. Are all erased. Then, when the large ball moved by this erasing and the large ball of the same type as the large ball are continuously connected, all the continuously connected large balls are erased. In the same manner, such a sequential erasure is performed. The number of balls equal to the number of balls deleted at this time is added as attacking balls on the opponent's field. Also, all the small balls adjacent to the deleted large ball are changed to large balls. In this embodiment,
When large balls of the same type are continuously connected, they are all erased, which is referred to as “chain”. For example, if twelve red large balls are continuously connected and erased, and then ten large white balls are continuously connected and erased, the number of chains is two. Also, the number of large balls that are erased in one chain is referred to as the “number of erases”. In this embodiment, “exchange” means “1. 1. Exchanging the empty state with the empty state held by the cursor, that is, holding the ball existing in the field by the cursor. Swapping the ball you have with the cursor with nothing, that is, returning the ball you have with the cursor to the field,
3. This involves swapping the ball you have with the cursor for the ball that is in the field.

【0017】図1は、本発明の一実施の形態としてのゲ
ームシステムの構成例を示す構成図である。この図1に
示されるゲームシステムは、ゲーム機本体と、画像や音
声、並びにプログラムデータからなるゲームデータの記
録された記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、C
PU1と、このCPU1に、アドレス、データ及びコン
トロールバスからなるバス2が接続され、このバス2
に、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM
6、パラレルポート8、シリアルポート9、描画処理プ
ロセッサ10及びバッファ11、音声処理プロセッサ1
3及びバッファ14、デコーダ17及びバッファ18、
インターフェース回路20及びメモリ21とが夫々接続
され、更に、描画処理プロセッサ10にテレビジョンモ
ニタ12が接続され、音声処理プロセッサ13に増幅回
路15を介してスピーカ16が接続され、デコーダ17
に記録媒体ドライバ19が接続され、インターフェース
回路20にコントローラ22が接続されて構成される。
FIG. 1 is a configuration diagram showing a configuration example of a game system as one embodiment of the present invention. The game system shown in FIG. 1 includes a game machine main body, and a recording medium 30 on which game data including images, sounds, and program data is recorded. The game console body is C
The PU 1 and the CPU 1 are connected to a bus 2 comprising an address, data and control bus.
Interface circuit 4, main memory 5, ROM
6, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10 and buffer 11, audio processor 1
3 and buffer 14, decoder 17 and buffer 18,
The interface circuit 20 and the memory 21 are connected to each other. Further, the television monitor 12 is connected to the drawing processor 10, the speaker 16 is connected to the audio processor 13 via the amplifier circuit 15, and the decoder 17 is connected.
Is connected to a recording medium driver 19, and an interface circuit 20 is connected to a controller 22.

【0018】ここで、前記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。即ち、前記ゲームシステムが、
家庭用として構成されている場合においては、テレビジ
ョンモニタ12及びスピーカ16は、ゲーム機本体とは
別体となる。勿論、その場合には、コントローラ22に
は、コイン投入口22gは設けられない。また、前記ゲ
ームシステムが、業務用として構成されている場合にお
いては、図1に示されている構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。また、前記ゲーム
システムが、パーソナルコンピュータやワークステーシ
ョンを核として構成されている場合においては、前記テ
レビジョンモニタ12は、前記コンピュータ用のディス
プレイに対応し、前記描画処理プロセッサ10、音声処
理プロセッサ13は、夫々前記記録媒体30に記録され
ているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウエアに対応し、前記インターフェース回路4、前記パ
ラレルポート8、前記シリアルポート9及びインターフ
ェース回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載
される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、
前記バッファ11、14及び18は、夫々メインメモリ
5若しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応す
る。本形態では、前記ゲームシステムが、業務用として
構成されている場合を例にとり説明する。
Here, the form of the game system differs depending on the application. That is, the game system:
When configured for home use, the television monitor 12 and the speaker 16 are separate from the game machine body. Of course, in that case, the controller 22 is not provided with the coin insertion slot 22g. Further, when the game system is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in one integrated housing. When the game system is configured with a personal computer or a workstation as a core, the television monitor 12 corresponds to a display for the computer, and the drawing processor 10 and the audio processor 13 The interface circuit 4, the parallel port 8, and the serial port 9 correspond to a part of the game program data recorded on the recording medium 30 or hardware on an expansion board mounted on an expansion slot of a computer. The interface circuit 20 corresponds to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. Also,
The buffers 11, 14 and 18 correspond to respective areas of the main memory 5 or an extended memory (not shown), respectively. In the present embodiment, a case where the game system is configured for business use will be described as an example.

【0019】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。インターフェース回路4は、周辺デ
バイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティ
ングデバイス等のインターフェース用である。前記RO
M6にゲームシステムのオペレーティングシステムとし
てのプログラムデータが、記憶されている。パーソナル
コンピュータで言えば、BIOS(Basic Inp
ut OutputSystem)に相当する。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described in more detail. The interface circuit 4 is for an interface of a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The RO
Program data as an operating system of the game system is stored in M6. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Imp
out Output System).

【0020】描画処理プロセッサ10は、メインメモリ
5上のデータレジスタの内容に基いて、バッファ11に
対する描画処理を行う。バッファ11は、表示エリアと
非表示エリアとを有する。非表示エリアには、記録媒体
30から読み出された画像データが記憶される。
The rendering processor 10 performs rendering on the buffer 11 based on the contents of the data register on the main memory 5. The buffer 11 has a display area and a non-display area. Image data read from the recording medium 30 is stored in the non-display area.

【0021】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたPCMデータを、バッファ14に記憶
し、このバッファ14に記憶されたPCMデータを音源
とする。PCMデータは、音声処理プロセッサ13に供
給されて各種処理が施された後に、音声としてスピーカ
16から出力される。
The audio processing processor 13 includes a recording medium 30
Is stored in the buffer 14, and the PCM data stored in the buffer 14 is used as a sound source. The PCM data is supplied to the audio processor 13 and subjected to various processes, and then output from the speaker 16 as audio.

【0022】記録媒体ドライバ19は、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、ゲームプログラムデータを読み出
し、読み出したデータを、デコーダ17に供給する。デ
コーダ17は、記録媒体ドライバ19からの再生データ
に対し、ECC(Error Correction C
ode)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プ
ロセッサ13に供給する。
The recording medium driver 19 is, for example, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like. The recording medium 30 is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like. The recording medium driver 19 reads out image, sound, and game program data from the recording medium 30 and supplies the read data to the decoder 17. The decoder 17 applies an ECC (Error Correction C) to the reproduction data from the recording medium driver 19.
mode), and supplies the error-corrected data to the main memory 5 or the audio processor 13.

【0023】コントローラ22は、レバー22L、スタ
ートボタン22a、セレクトボタン22b、第1ボタン
22c、第2ボタン22d、第3ボタン22e、第4ボ
タン22f、コイン投入口22gを有する。レバー22
Lは、ゲームプレーヤが、CPU1に対し、上下左右を
示すコマンドを与えるものである。スタートボタン22
aは、ゲームプレーヤが、記録媒体30からロードされ
るゲームプログラムデータの開始を、CPU1に指示す
るためのものである。セレクトボタン22bは、ゲーム
プレーヤが、記録媒体30からメインメモリ5にロード
されるゲームプログラムデータに関する各種選択を、C
PU1に指示するためのものである。尚、レバー22
L、第1〜第4ボタン22c、22d、22e、22f
の機能は、記録媒体30からロードされるゲームプログ
ラムデータによって異なる。
The controller 22 has a lever 22L, a start button 22a, a select button 22b, a first button 22c, a second button 22d, a third button 22e, a fourth button 22f, and a coin slot 22g. Lever 22
L is for the game player to give commands indicating up, down, left and right to the CPU 1. Start button 22
“a” is for the game player to instruct the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 30. The select button 22b allows the game player to make various selections regarding game program data loaded from the recording medium 30 to the main memory 5 by pressing C.
This is for instructing PU1. The lever 22
L, first to fourth buttons 22c, 22d, 22e, 22f
Function differs depending on the game program data loaded from the recording medium 30.

【0024】電源スイッチ(図示せず)がオンにされ、
ゲームシステムに電源が投入される。このとき、記録媒
体30が、記録媒体ドライバ19に装填されていると、
CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーティン
グシステムに基いて、記録媒体ドライバ19に対し、記
録媒体30からのゲームデータの読み出しを指示する。
これにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体30か
ら画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。
読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータ
は、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された画像データは、描画処理プロセッサ10に供給さ
れ、この描画処理プロセッサ10により、バッファ11
の非表示エリアに書き込まれる。
A power switch (not shown) is turned on,
The game system is powered on. At this time, if the recording medium 30 is loaded in the recording medium driver 19,
The CPU 1 instructs the recording medium driver 19 to read game data from the recording medium 30 based on the operating system stored in the ROM 6.
Thereby, the recording medium driver 19 reads out the image, the sound, and the game program data from the recording medium 30.
The read image, sound, and game program data are supplied to the decoder 17, where an error correction process is performed. The image data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the drawing processor 10, which uses the buffer 11.
Is written to the non-display area of

【0025】デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバ
ッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17におい
てエラー訂正処理の施されたゲームプログラムデータ
は、メインメモリ5に供給され、このメインメモリ5に
書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記
憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプ
レーヤが、コントローラ22を介して指示する内容に基
いて、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントロ
ーラ22を介してゲームプレーヤから指示される指示内
容に基いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、
内部処理の制御を行う。
The audio data subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 or the audio processing processor 13 and written into the main memory 5 or the buffer 14. The game program data subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 and written into the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the game player via the controller 22. That is, the CPU 1 appropriately controls image processing and audio processing based on the instruction content instructed by the game player via the controller 22.
Controls internal processing.

【0026】描画のプロセスは、次の通りである。即
ち、CPU1は、メインメモリ5上の2つのデータレジ
スタに、描画する画像の格納アドレス、玉の色や大きさ
を示す種類、表示アドレス等からなるデータを、フレー
ム毎に交互に書き込む。そして、CPU1は、前記2つ
のデータレジスタの内の1つの内容を、描画処理プロセ
ッサ10に供給する。描画処理プロセッサ10は、前記
情報に基いて、バッファ11の非表示エリアから読み出
した画像データを、バッファ11の表示エリアに書き込
む。バッファ11に書き込まれた情報は、描画処理プロ
セッサ10によって読み出され、例えばNTSC方式の
カラーテレビジョン信号にエンコードされた後に、テレ
ビジョンモニタ12に供給され、その管面上において画
像として表示される。
The drawing process is as follows. That is, the CPU 1 alternately writes data including the storage address of the image to be drawn, the type indicating the color and size of the ball, the display address, and the like into the two data registers on the main memory 5 for each frame. Then, the CPU 1 supplies the contents of one of the two data registers to the drawing processor 10. The drawing processor 10 writes the image data read from the non-display area of the buffer 11 to the display area of the buffer 11 based on the information. The information written in the buffer 11 is read out by the drawing processor 10 and, after being encoded into, for example, an NTSC color television signal, supplied to the television monitor 12 and displayed as an image on the display screen. .

【0027】図2は、図1に示したCPU1の有する機
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているCPU1の機能は、ボタ
ン操作検出手段1a、変数設定手段1b、判断手段1
c、演算手段1d、フラグ管理手段1e、玉種類判別手
段1f、玉交換手段手段1g、レジスタ情報管理手段1
h、マップ情報管理手段1i、マーク用マップ情報管理
手段1j、攻撃玉情報管理手段1k、玉変更手段1m、
結果情報出力手段とで構成される。これらの手段は、夫
々項目E〜項目Gにおいて説明する制御の主体となる。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing functions of the CPU 1 shown in FIG. The CPU 1 has the functions shown in FIG. 2 by reading the program data read from the recording medium 30 shown in FIG. 1 and stored in the main memory 5. The functions of the CPU 1 shown in FIG. 2 include a button operation detecting unit 1a, a variable setting unit 1b,
c, calculation means 1d, flag management means 1e, ball type determination means 1f, ball exchange means 1g, register information management means 1
h, map information managing means 1i, mark map information managing means 1j, attacking ball information managing means 1k, ball changing means 1m,
And result information output means. These means are the main subjects of the control described in the items E to G, respectively.

【0028】図3Aは、データレジスタに格納されるデ
ータの一例を示す説明図、図3Bは、玉の数に応じた玉
の種類を示すデータ列からなるテーブルの一例を示す説
明図、図3Cは、自分側のフィールドの状態を示すマッ
プの一例を示す説明図、図3Dは、相手側からの攻撃玉
の種類データが記憶される攻撃玉情報エリアを示す説明
図、図3Eは、相手側のフィールドの状態を示すマップ
の一例を示す説明図、図3Fは、自分側からの攻撃玉の
種類データが記憶される攻撃玉情報エリアを示す説明
図、図3Gは、マーク用マップの一例を示す説明図であ
る。図3Aから順番に説明する。
FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of data stored in the data register. FIG. 3B is an explanatory diagram showing an example of a table including a data string indicating the type of ball according to the number of balls. Is an explanatory diagram showing an example of a map showing the state of the field on the player's side, FIG. 3D is an explanatory diagram showing an attacking ball information area in which type data of attacking ball from the opponent is stored, and FIG. FIG. 3F is an explanatory diagram showing an example of a map showing the state of the field of the attacking ball, FIG. 3F is an explanatory diagram showing an attacking ball information area in which type data of the attacking ball from the player's side is stored, and FIG. FIG. Description will be made in order from FIG. 3A.

【0029】図3Aに示されるデータレジスタは、メイ
ンメモリ5上に形成されるものである。データレジスタ
は、バッファ11の非表示エリア上におけるアドレスで
あるところの格納アドレスデータ、当該画像データの種
類を示す種類データ並びにバッファ11の表示エリア上
におけるアドレスであるところの表示アドレスデータ
が、画像毎に登録される。また、データレジスタは、2
つ用意され、フレーム毎に交互に用いられる。
The data register shown in FIG. 3A is formed on the main memory 5. The data register stores storage address data as an address on a non-display area of the buffer 11, type data indicating the type of the image data, and display address data as an address on the display area of the buffer 11 for each image. Registered in. The data register has 2
Are prepared and used alternately for each frame.

【0030】図3Bに示されるテーブルは、記録媒体3
0に記録されており、ゲームシステムに電源が投入され
たときに、記録媒体30から読み出されてメインメモリ
5上に記憶される。このテーブルは、玉の数に応じた玉
の種類を示すデータのデータ列が登録されている。この
テーブルは、相手側に落下させる玉を獲得したときに、
その数に応じた玉を用意するためのものである。以下、
相手型に落下させる玉のことを、攻撃玉と称する。この
攻撃玉については後に詳述する。
The table shown in FIG.
0, which is read from the recording medium 30 and stored in the main memory 5 when the game system is powered on. In this table, data strings of data indicating types of balls according to the number of balls are registered. This table, when you get a ball to drop to the opponent,
It is for preparing balls according to the number. Less than,
The ball dropped into the opponent type is called an attack ball. This attack ball will be described later in detail.

【0031】図3Cに示されるマップは、自分側のマッ
プである。このマップは、メインメモリ5上に形成され
るものである。この例では、x方向に6個、y方向に1
3個、合計78個の玉が表示できる。このマップのアド
レスxは、紙面において左から右に向かって増加し、ア
ドレスyは、紙面において下から上に向かって増加す
る。マップの各マスは、夫々、バッファ11の表示エリ
ア上の位置を示している。各マスに対応する記憶エリア
には、“0”若しくはアドレスAdが書き込まれる。
“0”は、当該位置の玉がないことを示し、Adは、当
該位置の玉の情報が、データレジスタのどのアドレスの
エリアに記憶されているのかを示している。また、図3
Dに示される攻撃玉情報エリアには、相手側からの攻撃
玉の種類データが記憶される。尚、攻撃玉については、
後に詳述する。
The map shown in FIG. 3C is a map on the own side. This map is formed on the main memory 5. In this example, six in the x direction and one in the y direction
Three balls, a total of 78 balls, can be displayed. The address x of this map increases from left to right on the page, and the address y increases from bottom to top on the page. Each cell of the map indicates a position on the display area of the buffer 11. “0” or the address Ad is written in the storage area corresponding to each cell.
“0” indicates that there is no ball at the position, and Ad indicates in which address area of the data register the information of the ball at the position is stored. FIG.
The attack ball information area indicated by D stores the type data of the attack ball from the opponent. In addition, about the attack ball,
Details will be described later.

【0032】図3Eに示されるマップは、相手側のマッ
プである。このマップは、メインメモリ5上に形成され
るものである。この例では、x方向に6個、y方向に1
3個、合計78個の玉が表示できる。このマップのアド
レスxは、紙面において左から右に向かって増加し、ア
ドレスyは、紙面において下から上に向かって増加す
る。マップの各マスは、夫々、バッファ11の表示エリ
ア上の位置を示している。各マスに対応する記憶エリア
には、“0”若しくはアドレスAdが書き込まれる。
“0”は、当該位置の玉がないことを示し、Adは、当
該位置の玉の情報が、データレジスタのどのアドレスの
エリアに記憶されているのかを示している。また、図3
Fに示される攻撃玉情報エリアには、自分側からの攻撃
玉の種類データが記憶される。尚、攻撃玉については後
に詳述する。
The map shown in FIG. 3E is a map of the other party. This map is formed on the main memory 5. In this example, six in the x direction and one in the y direction
Three balls, a total of 78 balls, can be displayed. The address x of this map increases from left to right on the page, and the address y increases from bottom to top on the page. Each cell of the map indicates a position on the display area of the buffer 11. “0” or the address Ad is written in the storage area corresponding to each cell.
“0” indicates that there is no ball at the position, and Ad indicates in which address area of the data register the information of the ball at the position is stored. FIG.
In the attack ball information area indicated by F, the type data of the attack ball from the player's side is stored. The attack ball will be described later in detail.

【0033】図3Gに示されるマーク用マップには、交
換によって新たにフィールド内に移動された大玉若しく
は、大玉の消去により、フィールド内において移動され
た大玉と連続的につながる同種類の大玉であるか否かを
示す情報が登録される。この図3Gに示される例では、
“1”がマークされていることを示す。CPU1は、こ
のマップを参照することによって、大玉が連続的につな
がっているか否かを判別する。尚、本形態においては、
同じ種類の大玉が3個以上連続的につながっているとき
に、それらの大玉が消去されるものとする。
In the mark map shown in FIG. 3G, the large ball newly moved into the field by the exchange or the same type of large ball continuously connected to the large ball moved in the field by erasing the large ball. Information indicating whether or not is registered. In the example shown in FIG. 3G,
Indicates that "1" is marked. By referring to this map, the CPU 1 determines whether or not the large balls are continuously connected. In this embodiment,
It is assumed that when three or more large balls of the same type are continuously connected, those large balls are deleted.

【0034】図4〜図15は、説明の便宜上、同じ色の
大玉が横に3つ並んだときに消去されるという前提にお
いて、消去の一例を説明するための画面表示例である。
FIGS. 4 to 15 are screen display examples for explaining an example of erasure, on the assumption that three large balls of the same color are erased side by side for convenience of explanation.

【0035】図4〜図6は、与えられた持ち玉(大玉)
が、フィールド内の他の大玉と交換され、それによって
横に3つ並んだ同じ色の大玉が消去される例が画面表示
例として示されている。図7〜図9は、新たに持ち玉と
なった大玉が、フィールド内の他の大玉と交換され、そ
れによって横に3つ並んだ同じ色の大玉が消去される例
が画面表示例として示されている。図10〜図12は、
消去によって、その大玉の上にあった大玉が下に落ち、
これによって横に3つ並んだ同じ色の大玉が消去される
例が画面表示例として示されている。図13〜図15
は、消去された大玉に隣接する小玉が大玉に変えられる
ことにより、横に3つ並んだ同じ色の大玉が消去される
例が画面表示例として示されている。以下、順番に説明
する。
FIGS. 4 to 6 show a given ball (large ball).
Is exchanged with another large ball in the field, and thereby three horizontally arranged large balls of the same color are erased as a screen display example. FIGS. 7 to 9 show, as a screen display example, an example in which a large ball newly obtained is exchanged for another large ball in the field, and thereby three large balls of the same color arranged side by side are erased. Have been. FIG. 10 to FIG.
By the erasure, the large ball that was above the large ball fell down,
An example in which three large balls of the same color arranged side by side are thereby erased is shown as a screen display example. 13 to 15
Shows an example of a screen display example in which small balls adjacent to the erased large ball are changed to large balls, thereby removing three large balls of the same color arranged side by side. Hereinafter, description will be made in order.

【0036】画面構成は、図4に示されるように、得点
等が表示されるエリアを中心として、その両側に、自分
側のフィールドと、相手側のフィールドが夫々表示され
る。両フィールドには、夫々背景が表示される。説明の
便宜上、自分側のフィールドにのみ大玉を表示されてい
る状態を示す。また、実際の画面上ではカラー表示であ
るが、作図の都合上、カラー表示できない。よって、便
宜上、白い大玉を「白色の大玉」、黒地に細かく白のド
ットが付された大玉を「灰色の大玉」、白地に粗く黒い
ドットが付された大玉を「黄色の大玉」、黒地に粗く白
いドットが付された大玉を「茶色の大玉」と称すること
とする。また、小玉は、大玉よりも小さい菱形で示され
ている。以下、順次説明する。
As shown in FIG. 4, the screen structure includes a field for displaying the score and the like, and a field for one's own side and a field for the other party's side are displayed on both sides of the area. The background is displayed in each of the fields. For convenience of explanation, a state in which a large ball is displayed only in the field on its own side is shown. Further, although color display is performed on an actual screen, color display cannot be performed due to the drawing. Therefore, for convenience, a large white ball is `` white large ball '', a large ball with fine white dots on a black background is `` gray large ball '', and a large ball with coarse black dots on a white background is `` yellow large ball '' on a black background. Large balls with coarse white dots are referred to as "brown large balls". The small balls are indicated by diamonds smaller than the large balls. Hereinafter, description will be made sequentially.

【0037】図4に示されるように、自分側フィールド
には、一番下の段には、左から順に、黄色の大玉、白色
の大玉、白色の大玉、茶色の大玉、黄色の大玉、茶色の
大玉が表示されている。2段目には、左から順に、灰色
の大玉、灰色の大玉、茶色の大玉、白色の大玉が表示さ
れている。3段目には、白色の大玉が表示されている。
また、2段目の茶色の大玉に重なるように表示されてい
るのは、カーソルと共に移動される持ち玉である。この
例では、持ち玉は、灰色の大玉となっている。カーソル
の形状は、リングの左右に羽がついた形状となってい
る。カーソルによって保持されている灰色の大玉は、コ
ントローラ22の操作によりフィールド内において上下
左右に移動することができる。
As shown in FIG. 4, in the field on the own side, in the bottom row, in order from the left, yellow large ball, white large ball, white large ball, brown large ball, yellow large ball, brown Large ball is displayed. In the second row, gray large balls, gray large balls, brown large balls, and white large balls are displayed in order from the left. On the third row, a large white ball is displayed.
Also, what is displayed so as to overlap the second large brown ball is a ball that is moved together with the cursor. In this example, the possessed ball is a large gray ball. The shape of the cursor is a shape with wings on the left and right sides of the ring. The large gray ball held by the cursor can be moved up, down, left, and right in the field by operating the controller 22.

【0038】カーソルの位置が、2段目の茶色の大玉の
位置にされ、この後、コントローラ22の第1ボタン2
2cが押されると、図5に示されるように、今までフィ
ールドに配置されていた茶色の大玉が、カーソルに保持
され、今までカーソルに保持されていた灰色の大玉が、
茶色の大玉の位置に配置される。この図5に示されてい
るように、この入れ替えによって、2段目の列では、茶
色の大玉が3つ並ぶ。よって、図6に示されるように、
3つ並んだ茶色の大玉が消去される。この図6に示され
ているように、消去されるときには、あたかも大玉がは
じけたような画像が表示される。
The position of the cursor is changed to the position of the large brown ball in the second row, after which the first button 2
When 2c is pressed, as shown in FIG. 5, the brown large ball that has been placed in the field until now is held by the cursor, and the gray large ball that has been held in the cursor so far is:
It is placed at the position of the big brown ball. As shown in FIG. 5, by this replacement, three large brown balls are arranged in the second row. Therefore, as shown in FIG.
The three large brown balls are erased. As shown in FIG. 6, when the image is deleted, an image is displayed as if the large ball had burst.

【0039】続いて、図7に示されるように、カーソル
で保持している茶色の大玉が、1段目の列の黄色の大玉
と入れ替えられると、図8に示されているように、1段
目の列では、茶色の大玉が3つ並ぶ。従って、図9に示
されるように、3つ並んだ茶色の大玉が消去される。こ
のときも、上述と同様に、あたかも大玉がはじけたよう
な画像が表示される。そして、1段目の列の茶色の大玉
が消去されると、図10に示されるように、2段目の列
の白色の大玉が、下に落ち、白色の大玉が3つ並ぶ。従
って、図11に示されるように、3つ並んだ白色の大玉
が消去される。この場合においても、上述と同様に、あ
たかも白色の大玉がはじけるような画像が表示される。
そして、図12に示されるように、1段目の列には黄色
の大玉が1つ、2段目の列には白色の大玉が1つ残り、
カーソルは、黄色の大玉を保持している状態となる。
Subsequently, as shown in FIG. 7, when the brown large ball held by the cursor is replaced with the yellow large ball in the first row, as shown in FIG. In the second row, there are three large brown balls. Therefore, as shown in FIG. 9, the three large brown balls are eliminated. At this time, as in the above, an image is displayed as if the large ball had burst. Then, when the large brown balls in the first row are erased, the large white balls in the second row fall down and three large white balls are arranged as shown in FIG. Therefore, as shown in FIG. 11, the three large white balls arranged side by side are deleted. Also in this case, as in the case described above, an image is displayed as if a large white ball pops out.
Then, as shown in FIG. 12, one large yellow ball remains in the first row and one large white ball remains in the second row.
The cursor is now holding a large yellow ball.

【0040】次に、小玉が存在する場合を例にとり図1
3〜図15を参照して説明する。図13に示されている
ように、1段目の列には、左から順に、白色の小玉、白
色の小玉、白色の小玉、黄色の小玉、黄色の大玉、茶色
の大玉が表示され、2段目の列には、左から順に、灰色
の小玉、灰色の小玉、灰色の小玉、黄色の小玉、茶色の
小玉、茶色の大玉が表示され、3段目の列には、左から
順に、黄色の小玉、茶色の小玉、白色の大玉が表示さ
れ、4段目の列には、左から順に、黄色の小玉、茶色の
小玉、白色の大玉が表示され、5段目の列には、左から
順に、茶色の小玉、白色の大玉、灰色の大玉が表示され
ている。また、カーソルによって黄色の小玉が持ち玉と
して保持されている。
Next, FIG. 1 shows a case where a small ball exists.
This will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 13, white small balls, white small balls, white small balls, yellow small balls, yellow large balls, and brown large balls are displayed in the first row in order from the left. In the column of the row, from the left, gray kodama, gray kodama, gray kodama, yellow kodama, brown kodama, brown big kodama are displayed in order from the left, and in the third row, from the left, Yellow small balls, brown small balls, and white large balls are displayed. In the fourth row, yellow small balls, brown small balls, and white large balls are displayed in order from the left, and in the fifth row, From the left, small brown balls, large white balls, and large gray balls are displayed. In addition, a small yellow ball is held as a possessed ball by the cursor.

【0041】カーソルで保持している黄色の持ち玉が、
5段目の茶色の小玉に重ねられた後に、コントローラ2
2の第1ボタン22cが押されると、図14に示される
ように、5段目の列の茶色の小玉がカーソルによって保
持され、今までカーソルによって保持されていた黄色の
小玉が、5段目の列の茶色の小玉があった位置に配置さ
れる。続いて、図15に示されるように、茶色の小玉
が、5段目の列の白色の大玉と入れ替えられる。そし
て、白色の大玉が、5段目の列の灰色の大玉に重ねられ
る。このとき、ゲームプレーヤが、コントローラ22の
第1ボタン22cを押すと、5段目の列の灰色の大玉
と、カーソルに保持されている白色の大玉が入れ替えら
れる。よって、フィールドにおいて、白色の大玉が、縦
方向に3つ並ぶことになる。
The yellow ball held by the cursor is
After being stacked on the fifth stage brown pebble, the controller 2
When the second first button 22c is pressed, as shown in FIG. 14, the brown small balls in the fifth row are held by the cursor, and the yellow small balls that have been held by the cursor until now are displayed in the fifth row. Are placed in the row where the brown pebbles were. Subsequently, as shown in FIG. 15, the small brown balls are replaced with the large white balls in the fifth row. Then, the large white ball is superimposed on the gray large ball in the fifth row. At this time, when the game player presses the first button 22c of the controller 22, the gray large ball in the fifth row is replaced with the white large ball held by the cursor. Therefore, in the field, three large white balls are arranged in the vertical direction.

【0042】ところで、本形態においては、消去された
大玉に隣接している小玉は、大玉に変更される。従っ
て、白色の大玉が消去されると、これらに夫々隣接す
る、3、4及び5段目の列の各茶色の小玉は、夫々茶色
の大玉に変更される。大玉に変更されると、既に3つの
茶色の大玉が並ぶことになるので、これらは消去され
る。これらが消去されると、これらに隣接する、3、4
及び5段目の列の黄色の小玉は、夫々黄色の大玉に変更
される。大玉に変更されると、既に、3つの黄色の大玉
が並ぶことになるので、これらは消去される。
By the way, in this embodiment, the small ball adjacent to the deleted large ball is changed to a large ball. Therefore, when the large white balls are deleted, the small brown balls in the third, fourth, and fifth rows, which are adjacent to the large white balls, are respectively changed to large brown balls. When changed to large balls, three brown large balls are already lined up, and these are deleted. When they are erased, their neighbors 3, 4
And the yellow small balls in the fifth row are changed to yellow large balls, respectively. When changed to a large ball, three yellow large balls are already lined up, and these are deleted.

【0043】図16〜図20は、ゲームのメインルーチ
ンによる制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。尚、ステップS1のみ、図1に示したROM6に記
憶されているオペレーティングシステムによる制御動作
である。他のステップは、記録媒体30から読み出され
たゲームプログラムデータによる制御動作である。ま
た、ゲームプログラムデータによる制御の主体は、既に
説明したように、図2に示したCPU1の機能としての
各手段である。
FIGS. 16 to 20 are flow charts for explaining the control operation by the main routine of the game. Note that only step S1 is a control operation by the operating system stored in the ROM 6 shown in FIG. Another step is a control operation based on the game program data read from the recording medium 30. Further, as described above, the subject of control based on the game program data is each unit as a function of the CPU 1 shown in FIG.

【0044】ステップS1では、CPU1が、コイン投
入口22gからコインが投入されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS2に移行する。
In step S1, the CPU 1 determines whether or not a coin has been inserted through the coin insertion slot 22g.
If “YES”, the process moves to step S2.

【0045】ステップS2では、オペレーティングシス
テムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体
30から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み
出す。読み出されたデータの内、プログラムデータは、
メインメモリ5に記憶される。これにより、CPU1
は、図2に示した機能を有する。尚、このとき、画像デ
ータは、描画処理プロセッサ10のバッファ11の非表
示エリアに記憶される。また、音声データは、音声処理
プロセッサ13のバッファ14に記憶される。
In step S2, the recording medium driver 19 reads out the image, the sound, and the game program data from the recording medium 30 in accordance with an instruction of the operating system. Of the read data, the program data is
It is stored in the main memory 5. Thereby, the CPU 1
Has the function shown in FIG. At this time, the image data is stored in the non-display area of the buffer 11 of the drawing processor 10. The audio data is stored in the buffer 14 of the audio processor 13.

【0046】ステップS3では、CPU1が、セレクト
画像の描画を示す描画命令を、図1に示した描画処理プ
ロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ1
0は、前記描画命令に基いて、セレクト画像の画像デー
タを、バッファ11の表示面上に展開する。これによ
り、テレビジョンモニタ12の表示面上には、セレクト
画像が表示される。ステップS4では、ボタン操作手段
1aが、コントローラ22のスタートボタン22aが押
されたか否かを判断し「YES」であればステップS5
に移行する。
In step S3, the CPU 1 issues a drawing command for drawing the selected image to the drawing processor 10 shown in FIG. Drawing processor 1
0 develops the image data of the selected image on the display surface of the buffer 11 based on the drawing command. As a result, the selected image is displayed on the display surface of the television monitor 12. In step S4, the button operation means 1a determines whether or not the start button 22a of the controller 22 has been pressed.
Move to

【0047】ステップS5では、CPU1が、セレクト
されたゲームにセットする。ここで、「セレクトされ
る」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示され
たセレクト画像を参照して、レバー22Lを用いてゲー
ムを選択し、この後に、スタートボタン22aを押すこ
とを意味する。ステップS6では、CPU1が、セレク
トされたゲームの初期画像の描画を示す描画命令を、描
画処理プロセッサ10に対して発行する。これにより、
描画処理プロセッサ10は、バッファ11の表示エリア
上に初期画像の画像データを書き込む。これにより、テ
レビジョンモニタ12の表示面上には、初期画像が表示
される。
In step S5, the CPU 1 sets the selected game. Here, "selected" means that the game player refers to the selected image displayed in step S3, selects a game using the lever 22L, and then presses the start button 22a. . In step S6, the CPU 1 issues a drawing command indicating the drawing of the initial image of the selected game to the drawing processor 10. This allows
The drawing processor 10 writes the image data of the initial image on the display area of the buffer 11. Thus, the initial image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0048】ステップS7では、変数設定手段1hが、
メインメモリ5に保持しているフラグや変数を夫々リセ
ットする。ステップS8では、レジスタ情報管理手段1
hが、カーソル及びデフォルトの大玉の画像の格納アド
レスデータ、種類データ及び表示アドレスデータを、夫
々、メインメモリ5上のデータレジスタに登録する。以
下、格納アドレスデータ、種類データ及び表示アドレス
データを、「画像情報データ」と称する。前記データレ
ジスタに登録された画像情報データは、次のフレームに
おいて、レジスタ情報管理手段1hによって読み出され
る。読み出された画像情報データは、描画処理プロセッ
サ10に供給される。描画処理プロセッサ10は、画像
情報データに基いて、バッファ11の非表示エリアから
画像データを読み出し、当該画像データを、バッファ1
1の表示エリアに書き込む。バッファ11の表示エリア
に書き込まれている画像データは、例えばNTSC方式
のカラーテレビジョン信号に変換された後、テレビジョ
ンモニタ12に供給される。よって、テレビジョンモニ
タ12の管面上には、カーソルの画像とデフォルトの大
玉の画像が表示される。
In step S7, the variable setting means 1h
The flags and variables held in the main memory 5 are reset. In step S8, the register information management unit 1
h registers the storage address data, the type data, and the display address data of the cursor and the default large image in the data register on the main memory 5, respectively. Hereinafter, the storage address data, the type data, and the display address data are referred to as “image information data”. The image information data registered in the data register is read by the register information management means 1h in the next frame. The read image information data is supplied to the drawing processor 10. The drawing processor 10 reads image data from the non-display area of the buffer 11 based on the image information data, and stores the image data in the buffer 1.
Write to the display area of 1. The image data written in the display area of the buffer 11 is supplied to a television monitor 12 after being converted into, for example, an NTSC color television signal. Therefore, the image of the cursor and the image of the default large ball are displayed on the screen of the television monitor 12.

【0049】ここで、既に説明したように、カーソルの
絵柄は、リング状のものの両端に羽が生えた絵柄となっ
ている。そして、羽の部分が、羽ばたいているようにア
ニメーション表示される。これは、羽の形状の異なるカ
ーソルの画像データを数種類用意しておき、これを例え
ばフィールド若しくフレーム毎に交互に表示する、いわ
ゆるアニメーション表示することにより行われる。
Here, as described above, the pattern of the cursor is a pattern in which wings grow on both ends of a ring-shaped object. Then, the animation is displayed as if the wings are flapping. This is performed by preparing several types of image data of cursors having different wing shapes, and displaying the image data alternately for each field or frame, that is, by so-called animation display.

【0050】ステップS9では、CPU1が、カーソル
及びカーソルと共に表示された大玉の情報を、メインメ
モリ5に記憶する。ステップS10では、ボタン操作検
出手段1aが、レバー22Lが操作されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS11に移行し、「N
O」であればステップS13に移行する。
In step S 9, the CPU 1 stores the cursor and information about the large ball displayed together with the cursor in the main memory 5. In step S10, the button operation detecting means 1a determines whether or not the lever 22L has been operated, and if "YES", the process proceeds to step S11 and "N
If "O", the process moves to step S13.

【0051】ステップS11では、CPU1が、メイン
メモリ5に記憶しているカーソル及び大玉の表示アドレ
スデータの値を、変更する。ステップS12では、レジ
スタ情報管理手段1hが、メインメモリ5に記憶されて
いるカーソル及び大玉の表示アドレスデータを、データ
レジスタの対応データエリア上に夫々書き込む。これに
より、テレビジョンモニタ12の管面上には、カーソル
及び大玉の画像が表示される。
In step S11, the CPU 1 changes the values of the display address data of the cursor and the large ball stored in the main memory 5. In step S12, the register information management means 1h writes the cursor and large display address data stored in the main memory 5 on the corresponding data area of the data register. As a result, the cursor and the image of the large ball are displayed on the screen of the television monitor 12.

【0052】ステップS13では、ボタン操作検出手段
1aが、第1ボタン22aが押されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS15に移行し、「NO」
であればステップS14に移行する。本形態において
は、カーソルが大玉も小玉も持っていない状態で第1ボ
タン22aが押されても、第1ボタン22aが押された
ものと判断しないようになっている。ステップS14で
は、CPU1が、カーソルの位置に対応するマップの情
報を、メインメモリ5に一時的に記憶する。
In step S13, the button operation detecting means 1a determines whether or not the first button 22a has been pressed.
If “YES”, the process shifts to step S15, and “NO”
If so, the process proceeds to step S14. In the present embodiment, even if the first button 22a is pressed in a state where the cursor has neither a large ball nor a small ball, it is not determined that the first button 22a is pressed. In step S14, the CPU 1 temporarily stores information of the map corresponding to the position of the cursor in the main memory 5.

【0053】ステップS15では、CPU1が、カーソ
ルの表示アドレス(x、y)、並びにその位置のマップ
上のアドレスデータをメインメモリ5の所定エリアに記
憶する。ステップS16では、玉種類判別手段1fが、
メインメモリ5に記憶されている画像情報データの内の
種類データを読み、当該種類データが示す玉の種類が、
大玉若しくは小玉かを判断し、「YES」であればステ
ップS17に移行し、「NO」であればステップS19
に移行する。
In step S15, the CPU 1 stores the display address (x, y) of the cursor and the address data on the map of the position in a predetermined area of the main memory 5. In step S16, the ball type determination means 1f
The type data in the image information data stored in the main memory 5 is read, and the type of the ball indicated by the type data is
It is determined whether it is a large ball or a small ball. If "YES", the process shifts to the step S17.
Move to

【0054】ステップS17では、玉交換手段1gが、
カーソルのアドレスが示す位置のアドレスが示すところ
の、データレジスタの画像情報データを、カーソルと共
に移動している大玉若しくは小玉の画像情報データで、
書き換える。ステップS18では、玉交換手段1gが、
ステップS15で読みとった画像情報データを、カーソ
ルと共に移動する大玉若しくは小玉の画像情報データと
して、メインメモリ5に記憶する。これらのステップS
17及びS18の処理により、プレーヤが第1ボタン2
2aを押したときに、カーソルがあったフィールド上の
位置の大玉若しくは小玉の画像データがカーソルと共に
移動していた大玉若しくは小玉の画像データと交換され
る。
In step S17, the ball exchange means 1g
The image information data of the data register, which is indicated by the address at the position indicated by the address of the cursor, is the image information data of the large ball or the small ball moving with the cursor,
rewrite. In step S18, the ball exchange means 1g
The image information data read in step S15 is stored in the main memory 5 as large or small image information data that moves together with the cursor. These steps S
By the processing of 17 and S18, the player
When 2a is pressed, the image data of the large or small ball at the position on the field where the cursor is located is exchanged with the image data of the large or small ball that has been moved together with the cursor.

【0055】ステップS19では、玉交換手段1gが、
カーソルと共に移動する大玉若しくは小玉の画像情報デ
ータを、カーソルのアドレスが示すマップ上の位置の画
像情報データとして、データレジスタの対応位置に書き
込む。ステップS100では、落下ルーチンによる処理
が行われる。ステップS200では、消去ルーチンによ
る処理が行われる。
In step S19, the ball exchange means 1g
The image information data of the large ball or the small ball that moves with the cursor is written into the corresponding position of the data register as the image information data of the position on the map indicated by the address of the cursor. In step S100, processing according to a drop routine is performed. In step S200, a process according to an erasing routine is performed.

【0056】ステップS20では、フラグ管理手段1e
が、フラグの値を、相手側の値に変更する。ステップS
21では、攻撃玉情報管理手段1kが、消去数ERAの
値に対応する玉の種類データを、テーブルから読み出
す。
In step S20, the flag management means 1e
Changes the value of the flag to the value of the other party. Step S
At 21, the attacking ball information management means 1k reads out ball type data corresponding to the value of the number of erases ERA from the table.

【0057】ステップS22では、攻撃玉管理手段1k
が、テーブルから読み出した玉の種類データを、攻撃玉
の種類データとして、相手側の攻撃玉情報エリアに書き
込む。ステップS23では、フラグ管理手段1eが、フ
ラグの値を、自分側の値に変更する。
In step S22, the attack ball management means 1k
Writes the ball type data read from the table as the attack ball type data in the attack ball information area of the opponent. In step S23, the flag management unit 1e changes the value of the flag to the value of the own device.

【0058】ステップS24では、攻撃玉情報管理手段
1kが、メインメモリ5上の、自分側の攻撃玉情報エリ
アの記憶内容を読む。ステップS25では、判断手段1
cが、相手側からの攻撃玉が有るか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS26に移行し、「YES」で
あればステップS26に移行し、「NO」であればステ
ップS31に移行する。
In step S24, the attacking ball information managing means 1k reads the stored contents of the attacking ball information area on the main memory 5 on its own side. In step S25, the judgment means 1
c determines whether there is an attack ball from the opponent, and
If “ES”, the process proceeds to step S26. If “YES”, the process proceeds to step S26. If “NO”, the process proceeds to step S31.

【0059】ステップS26では、レジスタ情報管理手
段1hが、攻撃玉情報エリアに記憶されている攻撃玉の
種類データに基いて、画像情報データを得、当該画像情
報データを、データレジスタに登録する。また、マップ
情報管理手段1iが、データレジスタに新たに登録され
た画像情報データのデータレジスタ上のアドレスデータ
を、マップ上に登録する。ステップS27では、攻撃玉
情報管理手段1kが、自分側の攻撃玉情報エリアを、ク
リアする。
In step S26, the register information management means 1h obtains image information data based on the attack ball type data stored in the attack ball information area, and registers the image information data in the data register. Further, the map information management means 1i registers the address data on the data register of the image information data newly registered in the data register on the map. In step S27, the attacking ball information management unit 1k clears the attacking ball information area on its own side.

【0060】ステップS28では、演算手段1dが、マ
ップ上における縦方向の最大値Ymaxから“1”を減
算する。ステップS29では、マップ情報管理手段1i
が、Yの値に対応するマップ上の位置の情報を読み、当
該情報を、判断手段1cに供給する。判断手段1cは、
マップ情報管理手段1iからの情報が“0”か否かを判
断し、「YES」であればステップS30に移行し、
「NO」であれば再びステップS26に移行する。
In step S28, the calculating means 1d subtracts "1" from the maximum value Ymax in the vertical direction on the map. In step S29, the map information management means 1i
Reads the information on the position on the map corresponding to the value of Y, and supplies the information to the determination unit 1c. The determining means 1c
It is determined whether or not the information from the map information management means 1i is "0", and if "YES", the process shifts to step S30.
If "NO", the process returns to step S26.

【0061】ステップS31では、演算手段1dが、第
1のタイマデータT1から“1”を減算する。ステップ
S32では、判断手段1cが、第1のタイマデータT1
が“0”か否かを判断し、「YES」であればステップ
S33に移行し、「NO」であれば再びステップS9に
移行する。
In step S31, the calculating means 1d subtracts "1" from the first timer data T1. In step S32, the determining means 1c determines that the first timer data T1
Is "0" or not, and if "YES", the flow shifts to the step S33, and if "NO", the flow shifts to the step S9 again.

【0062】ステップS33では、変数設定手段1b
が、第2のタイマデータT1に、第1のデフォルトタイ
マデータを代入する。ステップS34では、演算手段1
dが、第2のタイマデータT2に“1”を加算する。
In step S33, the variable setting means 1b
Substitutes the first default timer data for the second timer data T1. In step S34, the calculating means 1
d adds “1” to the second timer data T2.

【0063】ステップS35では、判断手段1cが、第
2のタイマデータT2の値が“16”か否かを判断し、
「YES」であればステップS36に移行し、「NO」
であれば再びステップS9に移行する。ステップS36
では、変数設定手段1bが、第2のタイマデータに、
“0”を代入する。前記ステップS31〜S36で夫々
行われている処理は、タイマー処理である。ステップS
31〜ステップS33までの処理は、下位タイマーとし
ての処理である。ステップS34〜ステップS36まで
の処理は、上位タイマーとしての処理である。本形態に
おいては、このタイマー処理によって一定の時間が計測
されると、自分側の玉がx方向に1列分増加される。後
述するステップS37〜ステップS45は、自分側の玉
をx方向に1列分増加させるための処理ステップであ
る。
In step S35, the judging means 1c judges whether or not the value of the second timer data T2 is "16".
If “YES”, the process shifts to step S36, and “NO”
If so, the process returns to step S9. Step S36
Then, the variable setting means 1b sets the second timer data as
Substitute “0”. The processes performed in steps S31 to S36 are timer processes. Step S
The processing from 31 to S33 is processing as a lower timer. The processing from step S34 to step S36 is processing as an upper timer. In the present embodiment, if a certain time is measured by this timer processing, the ball on the player's side is increased by one column in the x direction. Steps S37 to S45 described later are processing steps for increasing the ball on the player's side by one column in the x direction.

【0064】ステップS37では、変数設定手段1b
が、横方向アドレスxに“1”を、縦方向アドレスyに
“13”を代入する。これは図3C若しくは図3Eに示
されるマップの最下段から処理を開始するためである。
図3C若しくは図3Eにおけるアドレス(1、13)
は、最上段の位置、つまり、マップの最上段の左の位置
となる。ステップS38では、マップ情報管理手段1i
が、アドレス(x、y)が示すマップ上の位置に、アド
レスデータが書き込まれているか否かにより、玉が有る
か否かを判断し、「YES」であればステップS39に
移行し、「NO」であればステップS42に移行する。
ここで、「アドレスデータ」とは、図3A、図3C及び
図3Eに夫々示されている「ad」である。
In step S37, the variable setting means 1b
Substitutes “1” for the horizontal address x and “13” for the vertical address y. This is because the processing is started from the bottom of the map shown in FIG. 3C or FIG. 3E.
Address (1, 13) in FIG. 3C or FIG. 3E
Is the top position, that is, the left position of the top position of the map. In step S38, the map information management means 1i
Determines whether or not there is a ball based on whether or not address data has been written at the position on the map indicated by the address (x, y). If “YES”, the process proceeds to step S39, and “ If "NO", the process moves to step S42.
Here, the “address data” is “ad” shown in FIGS. 3A, 3C, and 3E, respectively.

【0065】ステップS39では、演算手段1dが、最
上段玉数NUMに“1”を加算する。ステップS40で
は、マップ情報管理手段1iが、ステップS38におい
て検出された玉のマップ上のアドレスデータを、消去す
る。ステップS41では、レジスタ情報管理手段1h
が、ステップS38において検出された玉、即ち、玉の
マップ上のアドレスデータが示すデータレジスタ上の画
像情報データを消去する。ここで、最上段玉数NUM
は、図3Cや図3Eに示したマップ上の最上段に存在す
る玉の数をいう。本形態においては、図3Cや図3Eに
示されるマップの最上段に玉が達したときに、当該マッ
プのプレーヤが負けとなるよう構成している。よって、
最上段玉数NUMが“1”以上の場合は、そのマップが
割り当てられているプレーヤの負けとなる。勿論、表示
面上で表示されない仮想的な段(例えば(1、14))
を設け、玉がその段に達したときに負けとしても良い。
In step S39, the calculating means 1d adds "1" to the uppermost ball number NUM. In step S40, the map information management unit 1i deletes the address data on the ball map detected in step S38. In step S41, the register information management unit 1h
Deletes the ball detected in step S38, that is, the image information data in the data register indicated by the address data on the ball map. Here, the uppermost ball number NUM
Refers to the number of balls existing at the top of the map shown in FIGS. 3C and 3E. In the present embodiment, when the ball reaches the top row of the map shown in FIGS. 3C and 3E, the player of the map loses. Therefore,
If the uppermost ball number NUM is “1” or more, the player to whom the map is assigned loses. Of course, a virtual step not displayed on the display surface (for example, (1, 14))
And the ball may be defeated when it reaches that level.

【0066】ステップS42では、演算手段1dが、横
方向アドレスxに“1”を加算する。ステップS43で
は、判断手段1cが、横方向アドレスxの値が“6”よ
りも大きいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS44に移行し、「NO」であれば再びステップS3
8に移行する。以上、ステップS37〜S43は、マッ
プの最上段に玉が達したか否かを検出する処理を行うス
テップである。
In step S42, the calculating means 1d adds "1" to the horizontal address x. In step S43, the determining means 1c determines whether or not the value of the horizontal address x is larger than "6". If "YES", the flow shifts to step S44.
Move to 8. As described above, steps S37 to S43 are steps for performing processing for detecting whether or not a ball has reached the top row of the map.

【0067】ステップS44では、変数設定手段1b
が、横方向アドレスxに“1”を、縦方向アドレスyに
“12”を代入する。ステップS45では、マップ情報
管理手段1iが、アドレス(x、y)が示すマップ上の
位置に、アドレスデータad(図3A、C、E参照)が
書き込まれているか否かにより、玉が有るか否かを判断
し、「YES」であればステップS46に移行し、「N
O」であればステップS48に移行する。
In step S44, the variable setting means 1b
Substitutes "1" for the horizontal address x and "12" for the vertical address y. In step S45, the map information management unit 1i determines whether or not there is a ball based on whether or not the address data ad (see FIGS. 3A, 3C, and 3E) is written at the position on the map indicated by the address (x, y). It is determined whether or not “YES”, and if “YES”, the process shifts to step S46 and “N
If "O", the process moves to step S48.

【0068】ステップS46では、マップ情報管理手段
1iが、アドレス(x、y)が示すマップ上の位置のア
ドレスデータadを、アドレス(x、y+1)が示すマ
ップ上の位置に移動する。この処理は、玉を下のアドレ
スから上のアドレスに移動する処理であり、表示面上で
は、玉が下から上にせりあがるように表示される。ステ
ップS47では、レジスタ情報管理手段1hが、アドレ
ス(x、y+1)が示すマップ上の位置のアドレスデー
タadが示す、データレジスタ(図3A参照)上の画像
情報データ中の表示アドレスデータのy方向の値を、1
単位分だけ増加する。
In step S46, the map information management means 1i moves the address data ad of the position on the map indicated by the address (x, y) to the position on the map indicated by the address (x, y + 1). This process is a process of moving a ball from a lower address to an upper address, and the ball is displayed on the display surface so as to rise from the bottom to the top. In step S47, the register information management unit 1h determines the y direction of the display address data in the image information data on the data register (see FIG. 3A) indicated by the address data ad at the position on the map indicated by the address (x, y + 1). Value of 1
Increase by unit.

【0069】ステップS48では、演算手段1dが、横
方向アドレスxに“1”を加算する。ステップS49で
は、判断手段1cが、横方向アドレスxの値が“6”を
越えたか否かを判断し、「YES」であればステップS
50に移行し、「NO」であれば再びステップS45に
移行する。以上の説明から明らかなように、ステップS
45〜S49では、yの値が固定された状態で横一列に
存在する玉を全て1段上に移動する処理が行われる。
In step S48, the calculating means 1d adds "1" to the horizontal address x. In step S49, the determination means 1c determines whether or not the value of the horizontal address x has exceeded "6".
The process proceeds to 50, and if “NO”, the process returns to step S45. As is clear from the above description, step S
In steps S45 to S49, a process of moving all the balls existing in one row in the state in which the value of y is fixed to one stage is performed.

【0070】ステップS50では、変数設定手段1b
が、横方向アドレスxに“1”を代入する。ステップS
51では、演算手段1dが、縦方向アドレスyから
“1”を減算する。
In step S50, the variable setting means 1b
Substitutes “1” for the horizontal address x. Step S
At 51, the calculating means 1d subtracts "1" from the vertical address y.

【0071】ステップS52では、判断手段1cが、縦
方向アドレスyの値が“0”か否かを判断し、「YE
S」であればステップS53に移行し、「NO」であれ
ば再びステップS45に移行する。そして、ステップS
50〜S52は、マップ上の1つ上の段に処理を移すた
めの処理である。ステップS53では、判断手段1c
が、最上段玉数NUMの値が0以外か否かを判断し、
「YES」であれば再びステップS9に移行し、「N
O」であればステップS54に移行する。既に説明した
ように、マップ上の最上段の玉の有無を検出し、その結
果、そのマップのプレーヤが負けか否かを判断する処理
である。
In step S52, the judging means 1c judges whether or not the value of the vertical address y is "0".
If "S", the process proceeds to step S53, and if "NO", the process proceeds to step S45 again. And step S
50 to S52 are processes for shifting the process to the next higher stage on the map. In step S53, the judgment unit 1c
Determines whether the value of the uppermost ball number NUM is other than 0,
If “YES”, the process shifts to step S9 again, and “N
If "O", the process moves to step S54. As described above, the process detects the presence or absence of the topmost ball on the map, and as a result, determines whether or not the player on the map loses.

【0072】ステップS54では、結果情報出力手段1
nが、自分側が負けたことを示す情報を出力することを
示すコマンドを、描画処理プロセッサ10に供給する。
描画処理プロセッサ10は、前記コマンドに基いて、バ
ッファ11の表示エリア上に、自分側が負けたことを示
す画像データを展開する。これによって、テレビジョン
モニタ12の管面上には、自分側が負けたことを示す画
像が表示される。ステップS55では、ボタン操作検出
手段1aが、何れかのボタンが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS56に移行する。ス
テップS56では、変数設定手段1bが、全てのパラメ
ータを初期化する。
In step S54, the result information output means 1
n supplies a command to the drawing processor 10 indicating that it outputs information indicating that the player has lost.
The drawing processor 10 develops image data indicating that the player has lost on the display area of the buffer 11 based on the command. As a result, an image indicating that the player has lost is displayed on the screen of the television monitor 12. In step S55, the button operation detecting means 1a determines whether any button has been pressed, and if "YES", the process proceeds to step S56. In step S56, the variable setting means 1b initializes all parameters.

【0073】図21は、落下処理ルーチンS100によ
る制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the control operation by the drop processing routine S100.

【0074】ステップS101では、変数設定手段1b
が、横方向アドレスx及び縦方向アドレスyに夫々
“1”を代入する。ステップS102では、判断手段1
cが、図3Cや図3Eに示したマップ上の(x、y)の
位置のデータが“0”か否かを判断し、「YES」であ
ればステップS103に移行し、「NO」であればステ
ップS109に移行する。
In step S101, the variable setting means 1b
Assigns “1” to the horizontal address x and the vertical address y, respectively. In step S102, the determination unit 1
c determines whether the data at the position (x, y) on the map shown in FIGS. 3C and 3E is “0”, and if “YES”, the process shifts to step S103, and If there is, the process proceeds to step S109.

【0075】ステップS103では、変数設定手段1b
が、変数Uxに横方向アドレスxの値を、変数Uyに縦
方向アドレスy+1の値を夫々代入する。ステップS1
04では、判断手段1cが、マップ上の(Ux、Uy)
の位置のデータが“0”以外か否かを判断し、「YE
S」であればステップS105に移行し、「NO」であ
ればステップS109に移行する。このステップは、マ
ップ上の(Ux、Uy)、即ち、(x、y+1)の真下
に玉が有るか否かを判断している。
In step S103, the variable setting means 1b
Assigns the value of the horizontal address x to the variable Ux and the value of the vertical address y + 1 to the variable Uy. Step S1
In 04, the judgment means 1c sets the (Ux, Uy) on the map.
It is determined whether or not the data at the position of is other than “0”,
If "S", the process moves to step S105, and if "NO", the process moves to step S109. In this step, it is determined whether or not there is a ball immediately below (Ux, Uy) on the map, that is, immediately below (x, y + 1).

【0076】ステップS105では、マップ情報管理手
段1iが、アドレス(x、y)を記憶する。最初にここ
で記憶されるアドレスデータ(x、y)は、最も値の大
きい縦方向アドレスyである。ステップS106では、
マップ情報管理手段1iが、(Ux、Uy)が示すマッ
プ上の位置のアドレスデータadを、(x、y)が示す
マップ上の位置に移動する。これはマップ上における玉
の落下処理である。
In step S105, the map information management means 1i stores the address (x, y). First, the address data (x, y) stored here is the vertical address y having the largest value. In step S106,
The map information management means 1i moves the address data ad at the position on the map indicated by (Ux, Uy) to the position on the map indicated by (x, y). This is a ball drop process on the map.

【0077】ステップS107では、(Ux、Uy)が
示すマップ上の位置のアドレスデータadが示す、デー
タレジスタ上の画像情報データ中の表示アドレスデータ
を、マップ上の(x、y)に対応する表示アドレスデー
タに書き換える。これはデータレジスタ上における玉の
落下処理である。データレジスタ上の表示アドレスが表
示面上で真下となる位置の表示アドレスに書き換えられ
ることによって、表示面上において視覚的に落下され
る。ステップS108では、マップ情報管理手段1i
が、(Ux、Uy)が示すマップ上の位置に、“0”を
書き込む。このアドレス(Ux、Uy)の玉は落下した
ことになるからである。ステップS109では、演算手
段1dが、縦方向アドレスyに“1”を加算する。ステ
ップS110では、判断手段1cが、縦方向アドレスy
の値が“13”以上か否かを判断し、「YES」であれ
ばステップS111に移行し、「NO」であれば再びス
テップS102に移行する。
In step S107, the display address data in the image information data on the data register indicated by the address data ad at the position on the map indicated by (Ux, Uy) corresponds to (x, y) on the map. Rewrite with display address data. This is a process of dropping a ball on the data register. The display address on the data register is rewritten to a display address at a position directly below on the display surface, so that the display address is visually dropped on the display surface. In step S108, the map information management means 1i
Writes “0” at the position on the map indicated by (Ux, Uy). This is because the ball at this address (Ux, Uy) has fallen. In step S109, the calculating means 1d adds "1" to the vertical address y. In step S110, the determination unit 1c determines that the vertical address y
Is determined to be not less than "13", and if "YES", the flow shifts to the step S111, and if "NO", the flow shifts to the step S102 again.

【0078】ステップS111では、変数設定手段1b
が、縦方向アドレスyに、“1”を代入する。ステップ
S112では、演算手段1dが、横方向アドレスxに、
“1”を加算する。ステップS113では、判断手段1
cが、横方向アドレスxが、“6”よりも大きいか否か
を判断し、「YES」であればステップS114に移行
し、「NO」であれば再びステップS102に移行す
る。ステップS114では、Nに“1”を加算する。ス
テップS115ではNが“12”を超えたか否かを判断
し、「YES」であればステップS116に移行し、
「NO」であれば再びステップS101に移行する。ス
テップS116ではNを“0”にする。そしてこの落下
ルーチンを抜ける。ここで、ステップS115におい
て、Nが“12”を超えたか否かを判別しているのは、
ステップS101からステップS113までのループの
1回の処理で縦方向に夫々1マス分(図3C及びE参
照)玉を移動させているからである。縦方向のマスがx
方向に夫々13ずつあるので前記ループを12回繰り返
すことによって全ての玉を移動することができる。次の
ような例が簡単であろう。例えば縦方向の最高位アドレ
ス(x、13)(x=1、2、3、・・・6)のところ
に玉が存在し、この位置の玉を(x、1)(x=1、
2、3、・・・6)まで移動させるには、前記ループを
12回実行すれば良い。このようにして、図3C及びE
に示されるマップの全エリアにわたって下から上へサー
チが行われ、落下処理が行われる。
In step S111, the variable setting means 1b
Substitutes "1" for the vertical address y. In step S112, the calculating means 1d sets the horizontal address x to:
"1" is added. In step S113, the determination unit 1
It is determined whether or not c is equal to or larger than the horizontal address x. If “YES”, the process proceeds to step S114, and if “NO”, the process proceeds to step S102 again. In step S114, “1” is added to N. In the step S115, it is determined whether or not N exceeds “12”. If “YES”, the process shifts to the step S116.
If “NO”, the process returns to step S101. In step S116, N is set to "0". Then, the process exits the drop routine. Here, in step S115, it is determined whether or not N exceeds “12”.
This is because the balls are moved by one square (see FIGS. 3C and E) in the vertical direction in one process of the loop from step S101 to step S113. The vertical cell is x
Since there are thirteen in each direction, all balls can be moved by repeating the loop 12 times. The following example would be simple: For example, there is a ball at the highest address (x, 13) (x = 1, 2, 3,... 6) in the vertical direction, and the ball at this position is located at (x, 1) (x = 1,
To move to 2, 3,... 6), the loop may be executed 12 times. Thus, FIGS. 3C and E
Are searched from the bottom to the top over the entire area of the map shown in FIG.

【0079】図22〜図25は、消去ルーチンによる制
御動作を説明するためのフローチャートである。ステッ
プS201では、判断手段1cが、メインメモリ5の所
定エリアにアドレス(x、y)が有るか否かを判断し、
「YES」であればステップS202に移行し、「N
O」であればこの消去ルーチンを抜ける。ここで、メイ
ンメモリ5の所定エリアとは、メインメモリ5上の或ア
ドレスから或アドレスまでの決まった領域をいう。この
所定エリアには、ステップS15において、カーソルの
アドレス(x、y)が記憶され、更に、ステップS10
5において、落下後の玉の移動先のアドレス(x、y)
が記憶される。ステップS202では、変数設定手段1
bが、横方向アドレスxの値を、横方向アドレスX1及
びX2に、縦方向アドレスyの値を、縦方向アドレスY
1及びY2に夫々代入する。
FIG. 22 to FIG. 25 are flow charts for explaining the control operation by the erase routine. In step S201, the determining means 1c determines whether or not an address (x, y) exists in a predetermined area of the main memory 5,
If “YES”, the process shifts to step S202 and “N
If "O", the process exits this erasing routine. Here, the predetermined area of the main memory 5 refers to a predetermined area from a certain address to a certain address on the main memory 5. In this predetermined area, the address (x, y) of the cursor is stored in step S15.
In 5, the destination address (x, y) of the ball after falling
Is stored. In step S202, the variable setting means 1
b denotes the value of the horizontal address x, the value of the vertical address y to the horizontal addresses X1 and X2, and the value of the vertical address Y to the vertical address Y.
1 and Y2, respectively.

【0080】ステップS203では、マップ情報管理手
段1iが、アドレス(X1、Y1)の値が示すマップ上
の位置のアドレスデータを読む。続いて、レジスタ情報
管理手段1hが、データレジスタ上の前記アドレスデー
タの値が示す位置に記憶されている画像情報データを読
む。ステップS204では、演算手段1dが、横方向ア
ドレスX2に、横方向アドレスX1に“1”を加算した
値を代入する。
In step S203, the map information management means 1i reads the address data at the position on the map indicated by the value of the address (X1, Y1). Subsequently, the register information management means 1h reads the image information data stored at the position indicated by the value of the address data on the data register. In step S204, the calculating means 1d substitutes the horizontal address X2 with a value obtained by adding "1" to the horizontal address X1.

【0081】ステップS205では、マップ情報管理手
段1iが、アドレス(X2、Y2)の値が示すマップ上
の位置のアドレスデータadを読む。続いて、レジスタ
情報管理手段1hが、データレジスタ上の前記アドレス
データadの値が示す位置に記憶されている画像情報デ
ータを読む。ステップS206では、判断手段1cが、
アドレス(X1、Y1)の値が示すマップ上のアドレス
データによりデータレジスタから読み出された画像情報
データと、アドレス(X2、Y2)の値が示すマップ上
のアドレスデータによりデータレジスタから読み出され
た画像情報データが同じ内容か否かを判断し、「NO」
であればステップS207に移行し、「YES」であれ
ばステップS214に移行する。このステップでは1つ
右隣に同じ内容の画像データが並んでいるか否かが検出
される。本形態においては、横方向に並ぶ玉の「情報が
同じ内容」であるということを、玉が大玉、且つ、同じ
色であることとする。
In step S205, the map information management means 1i reads the address data ad at the position on the map indicated by the value of the address (X2, Y2). Subsequently, the register information management means 1h reads the image information data stored at the position indicated by the value of the address data ad on the data register. In step S206, the determination unit 1c
The image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the value of the address (X1, Y1) and the image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the value of the address (X2, Y2). It is determined whether or not the image information data has the same contents, and "NO"
If so, the process proceeds to step S207, and if “YES”, the process proceeds to step S214. In this step, it is detected whether or not the image data having the same content is arranged one immediately to the right. In the present embodiment, the fact that "information has the same content" of the balls arranged in the horizontal direction means that the balls are large and have the same color.

【0082】ステップS207では、演算手段1dが、
横方向アドレスX2から“1”を減算し、縦方向アドレ
スY2にから“1”を減算する。ステップS208で
は、マップ情報管理手段1iが、アドレス(X2、Y
2)の値が示すマップ上の位置のアドレスデータadを
読む。続いて、レジスタ情報管理手段1hが、データレ
ジスタ上の前記アドレスデータadが示す位置に記憶さ
れている画像情報データを読む。
In step S207, the calculating means 1d
"1" is subtracted from the horizontal address X2, and "1" is subtracted from the vertical address Y2. In step S208, the map information management unit 1i stores the address (X2, Y
The address data ad at the position on the map indicated by the value of 2) is read. Subsequently, the register information management means 1h reads the image information data stored at the position indicated by the address data ad on the data register.

【0083】ステップS209では、判断手段1cが、
現在のアドレス(X2、Y2)の値が示すマップ上のア
ドレスデータadによりデータレジスタから読み出され
た画像情報データと、(X1、Y1)の値が示すマップ
上のアドレスデータによりデータレジスタから読み出さ
れた画像情報データが同じ内容か否かを判断し、「YE
S」であればステップS214に移行し、「NO」であ
ればステップS210に移行する。このステップでは、
1つ下に同じ内容の画像データが並んでいるか否かが判
断される。本形態においては、縦方向に並ぶ玉の「情報
が同じ内容」であるということを、玉が大玉、且つ、同
じ色であることとする。ステップS210では、演算手
段1dが横方向アドレスX2から“1”を減算し、縦方
向アドレスY2から“1”を減算する。ステップS21
1ではマップ情報管理手段1iが、アドレス(X2、Y
2)の値が示すマップ上の位置のアドレスデータadを
読む。続いてレジスタ情報管理手段1hが、データレジ
スタ上の前記アドレスデータadが示す位置に記憶され
ている画像情報データを読む。ステップS212では判
断手段1cが現在のアドレス(X2、Y2)の値が示す
マップ上のアドレスデータadにより、データレジスタ
から読み出された画像情報データと、(X1、Y1)の
値が示すマップ上のアドレスデータによりデータレジス
タから読み出された画像情報データが同じ内容か否かを
判断し、「YES」であればステップS214に移行
し、「NO」であれば再びステップS201に移行す
る。このステップでは1つ左隣に同じ内容の画像データ
が並んでいるか否かを検出している。
In step S 209, the judgment means 1 c
Image information data read from the data register by the address data ad on the map indicated by the value of the current address (X2, Y2) and read from the data register by the address data on the map indicated by the value of (X1, Y1). It is determined whether or not the outputted image information data has the same contents.
If "S", the process proceeds to step S214, and if "NO", the process proceeds to step S210. In this step,
It is determined whether image data of the same content is located immediately below. In the present embodiment, the fact that "information has the same content" of balls arranged in the vertical direction means that the balls are large and have the same color. In step S210, the calculating means 1d subtracts "1" from the horizontal address X2 and subtracts "1" from the vertical address Y2. Step S21
1, the map information management means 1i stores the address (X2, Y
The address data ad at the position on the map indicated by the value of 2) is read. Subsequently, the register information management means 1h reads the image information data stored at the position indicated by the address data ad on the data register. In step S212, the judging means 1c uses the address data ad on the map indicated by the value of the current address (X2, Y2) to read the image information data read from the data register and the map information indicated by the value of (X1, Y1). It is determined whether or not the image information data read from the data register has the same content according to the address data. If "YES", the flow shifts to step S214, and if "NO", the flow shifts to step S201 again. In this step, it is detected whether or not the image data having the same content is located one line to the left.

【0084】ステップS214では、マーク用マップ情
報管理手段1jが、マーク用マップの対応位置に“1”
を書き込む。ここで“1”は、当該位置に対応する大玉
が、比較の基準となった大玉と同じ色であることを意味
するフラグである。また、「対応位置」とは、2つの位
置のことを意味する。1つの位置は、ステップS206
において、アドレス(X1、Y1)の値が示す情報と同
じ内容であるものと判断された情報の登録されている、
アドレス(X2、Y2)の値が示すマップ上の位置に対
応する、マーク用マップ上の位置である。もう1つの位
置は、ステップS209において、1つ前のアドレス
(X2、Y2)の値が示す情報と同じ内容であるものと
判断された情報の登録されている、アドレス(X2、Y
2)の値が示すマップ上の位置に対応する、マーク用マ
ップ上の位置である。尚、(X1、Y1)の値が示すマ
ップ上の位置に対応するマーク用マップ上の位置に対応
する“1”の書き込みは、ステップS229〜S232
で行われる。
In step S214, the mark map information management means 1j sets "1" in the corresponding position of the mark map.
Write. Here, “1” is a flag indicating that the large ball corresponding to the position has the same color as the large ball used as the reference for comparison. Further, the “corresponding position” means two positions. One position is determined in step S206.
, The information determined to have the same content as the information indicated by the value of the address (X1, Y1) is registered.
This is a position on the mark map corresponding to the position on the map indicated by the value of the address (X2, Y2). The other position is the address (X2, Y2) in which information determined to have the same content as the information indicated by the value of the immediately preceding address (X2, Y2) is registered in step S209.
This is a position on the mark map corresponding to the position on the map indicated by the value of 2). The writing of "1" corresponding to the position on the mark map corresponding to the position on the map indicated by the value of (X1, Y1) is performed in steps S229 to S232.
Done in

【0085】ステップS215では、変数設定手段1b
が、消去数ERAに“1”を代入する。ステップS21
6では、変数設定手段1bが、横方向アドレスX3に横
方向アドレスX2の値を、縦方向アドレスY3に縦方向
アドレスY2の値を夫々代入する。
In step S215, the variable setting means 1b
Substitutes “1” for the erase number ERA. Step S21
At 6, the variable setting means 1b substitutes the value of the horizontal address X2 for the horizontal address X3 and the value of the vertical address Y2 for the vertical address Y3.

【0086】ステップS217では、変数設定手段1b
が、上アドレスUAdに、アドレス(X3、Y3+1)
をセットする。ステップS218では、マップ情報管理
手段1iが、上アドレスUAdの値が示すマップ上の位
置からアドレスデータを読む。続いて、レジスタ情報管
理手段1hが、前記アドレスデータによりデータレジス
タから画像情報データを読み出す。
In step S217, the variable setting means 1b
Is the address (X3, Y3 + 1) in the upper address UAd.
Is set. In step S218, the map information management unit 1i reads the address data from the position on the map indicated by the value of the upper address UAd. Subsequently, the register information management means 1h reads out the image information data from the data register according to the address data.

【0087】ステップS219では、判断手段1cが、
上アドレスUAdの値が示すマップ上のアドレスデータ
によりデータレジスタから読み出された画像情報データ
と、アドレス(X2、Y2)が示すマップ上のアドレス
データによりデータレジスタから読み出された画像情報
データが同じ内容か否かを判断し、「YES」であれば
ステップS220に移行し、「NO」であればステップ
S223に移行する。ステップS220では、マーク用
マップ情報管理手段1jが、マーク用マップの対応位置
に、“1”を書き込む。
In step S 219, the judgment means 1 c
The image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the value of the upper address UAd and the image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the address (X2, Y2) It is determined whether or not the contents are the same. If “YES”, the process shifts to the step S220. If “NO”, the process shifts to the step S223. In step S220, the mark map information management means 1j writes "1" in the corresponding position of the mark map.

【0088】ステップS221では、演算手段1dが、
消去数ERAに“1”を加算する。ステップS222で
は、マップ情報管理手段1iが、上アドレスUAdを、
メインメモリ5の所定エリアに記憶する。
In step S221, the calculating means 1d
"1" is added to the erase number ERA. In step S222, the map information management unit 1i sets the upper address UAd as
It is stored in a predetermined area of the main memory 5.

【0089】ステップS223では、変数設定手段1b
が、下アドレスDAdに、アドレス(X3、Y3−1)
を代入する。ステップS224では、マップ情報管理手
段1iが、下アドレスDAdの値が示すマップ上の位置
からアドレスデータを読む。続いて、レジスタ情報管理
手段1hが、前記アドレスデータによりデータレジスタ
から画像情報データを読み出す。
In step S223, the variable setting means 1b
Is the address (X3, Y3-1) in the lower address DAd.
Is assigned. In step S224, the map information management unit 1i reads the address data from the position on the map indicated by the value of the lower address DAd. Subsequently, the register information management means 1h reads out the image information data from the data register according to the address data.

【0090】ステップS225では、判断手段1cが、
下アドレスDAdの値が示すマップ上のアドレスデータ
によりデータレジスタから読み出された画像情報データ
と、アドレス(X2、Y2)が示すマップ上のアドレス
データによりデータレジスタから読み出された画像情報
データが同じ内容か否かを判断し、「YES」であれば
ステップS226に移行し、「NO」であればステップ
S229に移行する。ステップS226では、マーク用
マップ情報管理手段1jが、マーク用マップの対応位置
に、“1”を書き込む。
In step S225, the judgment means 1c determines
The image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the value of the lower address DAd and the image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the address (X2, Y2) It is determined whether or not the contents are the same. If “YES”, the process shifts to the step S226. If “NO”, the process shifts to the step S229. In step S226, the mark map information management means 1j writes "1" in the corresponding position of the mark map.

【0091】ステップS227では、消去数ERAに
“1”を加算する。ステップS228では、マップ情報
管理手段1iが、下アドレスDAdの値を、メインメモ
リ5の所定エリアに記憶する。
In step S227, "1" is added to the erase number ERA. In step S228, the map information management unit 1i stores the value of the lower address DAd in a predetermined area of the main memory 5.

【0092】ステップS229では、変数設定手段1b
が、左アドレスLAdに、アドレス(X3−1、Y3)
を代入する。ステップS230では、マップ情報管理手
段1iが、左アドレスLAdの値が示すマップ上の位置
からアドレスデータを読む。続いて、レジスタ情報管理
手段1hが、前記アドレスデータによりデータレジスタ
から画像情報データを読み出す。
In step S229, the variable setting means 1b
Is the address (X3-1, Y3) in the left address LAd.
Is assigned. In step S230, the map information management unit 1i reads the address data from the position on the map indicated by the value of the left address LAd. Subsequently, the register information management means 1h reads out the image information data from the data register according to the address data.

【0093】ステップS231では、判断手段1cが、
左アドレスLAdの値が示すマップ上のアドレスデータ
によりデータレジスタから読み出された画像情報データ
と、アドレス(X2、Y2)が示すマップ上のアドレス
データによりデータレジスタから読み出された画像情報
データが同じ内容か否かを判断し、「YES」であれば
ステップS232に移行し、「NO」であればステップ
S235に移行する。ステップS232では、マーク用
マップ情報管理手段1jが、マーク用マップの対応位置
に、“1”を書き込む。
In step S231, the judgment means 1c
The image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the value of the left address LAd and the image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the address (X2, Y2) It is determined whether or not the contents are the same. If “YES”, the process shifts to the step S232; if “NO”, the process shifts to the step S235. In step S232, the mark map information management means 1j writes "1" at the corresponding position of the mark map.

【0094】ステップS233では、演算手段1dが、
消去数ERAに“1”を加算する。ステップS234で
は、マップ情報管理手段1iが、左アドレスLAdの値
を、メインメモリ5の所定エリアに設定する。
In step S233, the calculating means 1d sets
"1" is added to the erase number ERA. In step S234, the map information management unit 1i sets the value of the left address LAd in a predetermined area of the main memory 5.

【0095】ステップS235では、変数設定手段1b
が、右アドレスRAdに、アドレス(X3+1、Y3)
を代入する。ステップS236では、マップ情報管理手
段1iが、右アドレスRAdの値が示すマップ上の位置
からアドレスデータを読む。続いて、レジスタ情報管理
手段1hが、前記アドレスデータによりデータレジスタ
から画像情報データを読み出す。
In step S235, the variable setting means 1b
Is the address (X3 + 1, Y3) in the right address RAd.
Is assigned. In step S236, the map information management unit 1i reads the address data from the position on the map indicated by the value of the right address RAd. Subsequently, the register information management means 1h reads out the image information data from the data register according to the address data.

【0096】ステップS237では、判断手段1cが、
右アドレスRAdの値が示すマップ上のアドレスデータ
によりデータレジスタから読み出された画像情報データ
と、アドレス(X2、Y2)が示すマップ上のアドレス
データによりデータレジスタから読み出された画像情報
データが同じ内容か否かを判断し、「YES」であれば
ステップS238に移行し、「NO」であればステップ
S241に移行する。ステップS238では、マーク用
マップ情報管理手段1jが、マーク用マップの対応位置
に、“1”を書き込む。
In step S237, the judgment means 1c sets
The image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the value of the right address RAd and the image information data read from the data register by the address data on the map indicated by the address (X2, Y2) It is determined whether or not the contents are the same. If “YES”, the process shifts to the step S238. If “NO”, the process shifts to the step S241. In step S238, the mark map information management means 1j writes "1" in the corresponding position of the mark map.

【0097】ステップS239では、演算手段1dが、
消去数ERAに“1”を加算する。ステップS240で
は、マップ情報管理手段1iが、右アドレスRAdを、
メインメモリ5の所定エリアに記憶する。
In step S239, the calculating means 1d sets
"1" is added to the erase number ERA. In step S240, the map information management means 1i stores the right address RAd
It is stored in a predetermined area of the main memory 5.

【0098】ステップS241では、判断手段1cが、
記憶したアドレスが有るか否かを判断し、「YES」で
あればステップS242に移行し、「NO」であればス
テップS229に移行する。ここで、「記憶したアドレ
ス」とは、最初はアドレス(X2、Y2)の上下左右の
アドレスUAd、DAd、LAd及びRAdとなる。上
下左右のアドレスUAd、DAd、LAd及びRAd
は、順次代入されて処理に使用される。以降は、これら
のアドレスから同様に検出される上下左右のアドレスで
ある。これらの全てのアドレスについて上下左右のサー
チが全て終了するまでステップS217〜S241が1
つの種類の玉について繰り返される。そして再びステッ
プS217〜S240が処理されたとき、マップ上のア
ドレスデータadが示す位置に対応するデータレジスタ
上の玉の種類が、1つ前のステップS217〜S240
で処理対象となった玉の種類と同じ種類となった場合
に、次々とマーク用マップ上の対応位置に“1”の印が
付けられる。ステップS242では、変数設定手段1b
が、記憶したアドレスを、アドレス(X3、Y3)に代
入する。ここで、「記憶したアドレス」とは、アドレス
(X2、Y2)の上下左右のアドレスUAd、DAd、
LAd及びRAdである。
In step S241, the judgment means 1c
It is determined whether or not the stored address exists. If “YES”, the process shifts to the step S242; if “NO”, the process shifts to the step S229. Here, the "stored addresses" are initially the addresses UAd, DAd, LAd, and RAd on the top, bottom, left, and right of the address (X2, Y2). Top, bottom, left and right addresses UAd, DAd, LAd, and RAd
Are sequentially substituted and used for processing. The following are the upper, lower, left, and right addresses similarly detected from these addresses. Steps S 217 to S 241 are performed until all of the upper, lower, left, and right searches are completed for all these addresses.
Repeated for two types of balls. When steps S217 to S240 are processed again, the type of the ball in the data register corresponding to the position indicated by the address data ad on the map is set to the immediately preceding step S217 to S240.
In the case where the type of the ball to be processed is the same as the type, the corresponding position on the mark map is successively marked with “1”. In step S242, the variable setting unit 1b
Substitutes the stored address for the address (X3, Y3). Here, the "stored address" is the upper, lower, left and right addresses UAd, DAd,
LAd and RAd.

【0099】ステップS243では、判断手段1cが、
消去数ERAの値が、“3”以上か否かを判断し、「Y
ES」であればステップS244に移行し、「NO」で
あればステップS255に移行する。ステップS244
では、変数設定手段1bが消去数ERAの値をERAn
(n=1、2、3、・・・)に移し、ERAを0にす
る。ステップS245では、演算手段1dが連鎖数RU
Nに“1”を加算する。ステップS246では、変数設
定手段1bがメインメモリ5中の全てのアドレス(x、
y)を消去する。この処理の後に落下ルーチンによる処
理が行われ、再び新たなアドレス(x、y)を得ること
が必要となり、古いアドレス(x、y)は必要なくなる
からである。ステップS247では、レジスタ情報管理
手段1hが、マーク用マップ上の“1”が登録されてい
る位置に対応する、マップ上の位置に登録されているア
ドレスデータadが示す、データレジスタ上の位置に登
録されている画像情報データ、即ち、格納アドレス、種
類、表示アドレスを消去する。
In step S243, the judgment means 1c sets
It is determined whether the value of the number of erases ERA is “3” or more, and “Y”
If “ES”, the process moves to step S244, and if “NO”, the process moves to step S255. Step S244
Then, the variable setting means 1b sets the value of the erase number ERA to ERAn
(N = 1, 2, 3,...) And set ERA to 0. In step S245, the calculating means 1d sets the number of chains RU
"1" is added to N. In step S246, the variable setting means 1b sets all addresses (x,
y) is deleted. This is because the processing by the drop routine is performed after this processing, it is necessary to obtain a new address (x, y) again, and the old address (x, y) is not required. In step S247, the register information management unit 1h sets the position on the data register indicated by the address data ad registered at the position on the map corresponding to the position where "1" is registered on the mark map. The registered image information data, that is, the storage address, type, and display address are deleted.

【0100】ステップS248では、マップ情報管理手
段1iが、マーク用マップ上の“1”が書き込まれてい
る位置に対応する、マップ上の位置のアドレスデータa
dを消去する。ステップS249では、マップ情報管理
手段1iが、情報が消去されたマップ上の位置の上下左
右のアドレスデータadを、メインメモリ5の所定エリ
アに記憶する。
In step S248, the map information management means 1i stores the address data a of the position on the map corresponding to the position where "1" is written on the mark map.
Erase d. In step S249, the map information management unit 1i stores the upper, lower, left, and right address data ad of the position on the map where the information has been deleted in a predetermined area of the main memory 5.

【0101】ステップS250では、マーク用マップ情
報管理手段1jが、マーク用マップ上の“1”を全て消
去する。ステップS251では、レジスタ情報管理手段
1hが、メインメモリ5の所定エリアに記憶されてい
る、情報が消去されたマップ上の上下左右の位置に登録
されているアドレスデータが示す、データレジスタ上の
画像情報データを、読む。
In step S250, the mark map information management means 1j deletes all "1" on the mark map. In step S251, the register information management unit 1h stores the image on the data register, which indicates the address data stored in a predetermined area of the main memory 5 and registered in the upper, lower, left, and right positions on the map from which the information has been deleted. Read information data.

【0102】ステップS252では、判断手段1cが、
画像情報データ中の種類データの内容から、情報が消去
されたマップ上の上下左右の位置の玉が、小玉か否かを
判断し、「YES」であればステップS253に移行
し、「NO」であればステップS254に移行する。ス
テップS253では、レジスタ情報管理手段1hが、当
該小玉の画像情報データ中の種類データを、大玉である
ことを示す種類データに書き換える。
In step S252, the judgment means 1c determines
From the contents of the type data in the image information data, it is determined whether or not the ball at the upper, lower, left, and right positions on the map from which the information has been deleted is a small ball. If so, the process moves to step S254. In step S253, the register information management unit 1h rewrites the type data in the image information data of the small ball to the type data indicating a large ball.

【0103】ステップS254では、判断手段1cが、
メインメモリ5の所定エリアに記憶されている全てのア
ドレスについて処理が終了したか否かを判断し、「YE
S」であれば再びステップS100に移行し、「NO」
であれば再びステップS251に移行する。ここで、
「アドレス」とは、ステップS249においてメインメ
モリ5の所定エリアに記憶されたアドレスであり、情報
が消去されたマップ上の上下左右のアドレスを意味す
る。
In step S254, the judgment means 1c sets
It is determined whether the processing has been completed for all the addresses stored in the predetermined area of the main memory 5 and “YE
If "S", the process returns to step S100, and "NO".
If so, the process returns to step S251. here,
The “address” is an address stored in a predetermined area of the main memory 5 in step S249, and means an upper, lower, left, and right address on the map from which information has been deleted.

【0104】〔第1の実施の形態における効果〕以上説
明したように、本形態においては、下から上に大玉及び
小玉が競りあがってくる状態で、ゲームプレーヤが、コ
ントローラ22の操作により、カーソルで指定した玉
と、フィールド内の他の玉を交換したときに、フィール
ド内の同じ色の大玉が連続して3以上つながったとき
に、それらの大玉を全て消去するようにした。そして、
消去によって大玉が移動した場合には、当該大玉と連続
的につながる同じ色の大玉が有るか否かを検出し、連続
的につながった大玉の数が3以上のときには、それらの
大玉を全て消去するようにした。更に、消去された大玉
に小玉が隣接するときには、当該小玉を大玉に変え、当
該大玉について、同じ色の大玉が連続してつながってい
るか否かを検出し、その数が3以上のときには、それら
の大玉を全て消去するようにした。従って、従来提案さ
れてきたいわゆる「落ち物」と称されるゲームとは、そ
の形態が全く異なる。よって、ゲームプレーヤに対し、
より新しい形態のゲームを提供することができるという
効果がある。尚、交換のパターンについては特に分けて
説明しなかったが、交換のパターンとしては、(1)カ
ーソルで玉を持っているときに、フィールド内の他の玉
と交換するパターン(2)カーソルで玉を持っていると
きに、フィールド内の玉のないところで交換処理を行う
パターン(3)前記(2)のパターンが終了した後に、
フィールド内の玉を選択し交換用として保持するパター
ンの3つのパターンがある。これらのパターンは、上述
したフローチャートで示されるステップによって、適切
に処理されるようになっている。
[Effects of the First Embodiment] As described above, in the present embodiment, the game player operates the controller 22 to operate the cursor by operating the controller 22 in a state where large and small balls compete from bottom to top. When the ball specified in the above is replaced with another ball in the field, and three or more large balls of the same color in the field are connected in succession, all of the large balls are deleted. And
When the large ball is moved by the erasure, it is detected whether or not there is a large ball of the same color continuously connected to the large ball, and when the number of continuously connected large balls is 3 or more, all of the large balls are deleted. I did it. Furthermore, when a small ball is adjacent to the erased large ball, the small ball is changed to a large ball, and it is detected whether or not the large ball of the same color is continuously connected to the large ball. All big balls are deleted. Therefore, the game is completely different in form from the so-called “fallen object” game that has been conventionally proposed. Therefore, for the game player,
There is an effect that a newer form of game can be provided. Although the exchange pattern is not described separately, the exchange pattern is as follows: (1) When a ball is held by a cursor, the pattern is replaced with another ball in the field; (3) After the pattern of (2) is completed, the replacement process is performed when there is no ball in the field while holding the ball.
There are three patterns of selecting a ball in the field and holding it for replacement. These patterns are appropriately processed by the steps shown in the above-described flowchart.

【0105】〔変形例1〕前記実施の形態においては、
連続的につながっている数を“3”以上とした場合につ
いて説明したが、これは単なる一例であり、例えば
“6”や横一列等のように形状による条件としても良
い。また、フィールド内の全玉数を、横6個、縦13個
としたが、玉の大きさ(構成画素数)に応じて増減でき
ることは言うまでもない。更に、2次元表示としている
が、疑似3次元表示をしても良い。この場合には、視点
位置を一定とし、ポリゴンに玉のテクスチャデータをマ
ッピングし、且つ、玉の位置に基いて、随時、光源計算
を行って、玉の輝度を変えるようにすることにより簡単
に実現できる。このように疑似3次元表示にした場合に
は、更に、視覚的に美観を生じさせることができ、より
ゲームプレーヤに快適なゲーム空間を提供することがで
きる。
[Modification 1] In the above embodiment,
The case where the number of continuous connections is "3" or more has been described. However, this is merely an example, and a condition based on a shape such as "6" or a horizontal row may be used. In addition, the total number of balls in the field is set to 6 horizontally and 13 vertically, but it goes without saying that the number can be increased or decreased according to the size of the ball (the number of constituent pixels). Further, although a two-dimensional display is used, a pseudo three-dimensional display may be used. In this case, the viewpoint position is fixed, the texture data of the ball is mapped to the polygon, and the light source calculation is performed at any time based on the position of the ball to change the luminance of the ball. realizable. In the case of the pseudo three-dimensional display as described above, an aesthetic appearance can be further generated, and a more comfortable game space can be provided to the game player.

【0106】[第2の実施の形態]第2の実施の形態で
は、持ち玉を使用することができるか否かをゲームプレ
ーヤにグラフィカルに報知するといったことが、前記第
1の実施の形態におけるゲームの内容に対して更に追加
される。
[Second Embodiment] In the second embodiment, it is possible to graphically notify the game player whether or not the ball can be used in the first embodiment. It is further added to the content of the game.

【0107】図26〜図27は、第2の実施の形態を説
明するための画面表示例である。図26に示されるよう
に、本形態においては、持ち玉を使用することができな
い条件が有効となっている場合には、持ち玉が鎖で繋が
れている画像を表示するようにする。図26に示す例で
は、鎖で繋がれている持ち玉の画像は、中央の上部に表
示されている。図27は、当該画像の拡大図である。上
部に「もちだま」と表示され、その下部に、自分側と相
手側の持ち玉が夫々鎖に繋がれている画像が表示されて
いる。持ち玉を使用することができない条件は、例えば
図26に示されているように、大玉が消去されていると
きや相手から攻撃を受けているときである。尚、持ち玉
を使用できるときには、大玉が表示されないか若しくは
カーソル及び大玉そのものが表示されないか若しくは鎖
で繋がれていないかである。
FIGS. 26 and 27 are screen display examples for explaining the second embodiment. As shown in FIG. 26, in the present embodiment, when the condition that the ball cannot be used is valid, an image in which the ball is connected by a chain is displayed. In the example shown in FIG. 26, the images of possessed balls linked by chains are displayed at the upper center. FIG. 27 is an enlarged view of the image. At the top is displayed "mochi-dama", and at the bottom is displayed an image in which the ball of the player and the opponent are connected to a chain. The condition that the possessed ball cannot be used is, for example, when the large ball is erased or when the opponent is under attack, as shown in FIG. When the possessed ball can be used, it means that the large ball is not displayed, the cursor and the large ball itself are not displayed, or they are not connected by a chain.

【0108】〔第2実施の形態における効果〕この形態
においては、第1の実施の形態における効果に加え、持
ち玉が使用可能、不可能を視覚的に分かり易く表示する
ようにしているので、より快適なゲーム環境を、ゲーム
プレーヤに提供することができる。
[Effects of the Second Embodiment] In this embodiment, in addition to the effects of the first embodiment, the useable balls are displayed so that they can be used or not, so that they can be visually understood. A more comfortable game environment can be provided to the game player.

【0109】[第3の実施の形態]第3の実施の形態で
は、ゲームオーバーとするための判定処理がより細かく
される。そして更に、本来ゲームオーバーとなるパター
ン、即ち、最上段に玉が存在したときから一定の時間が
経過する前に、最上段の玉が全て消去された場合には、
ゲームオーバーが回避される。
[Third Embodiment] In the third embodiment, the judgment processing for making the game over is more detailed. And furthermore, if the pattern which is essentially a game over, that is, if all the balls in the uppermost row have been erased before a certain time has elapsed since the ball was present in the uppermost row,
Game over is avoided.

【0110】図28は、第1の実施の形態について用い
た図16〜図20の内、図20部分の代わりとなるフロ
ーチャートである。この第3の実施の形態では、図16
〜図19及び図28でメインルーチンが構成される。
尚、図20と対応する部分には同一符号を付し、その説
明を省略する。この第3の実施の形態で追加となったス
テップには、60番台の符号を付す。また、この第3の
実施の形態では、図2に示した手段の他、「タイマ手
段」及び「報知手段」が用いられる。。尚、ステップS
52で「NO」と判断した場合には図19のフローチャ
ートのステップS45に移行する。
FIG. 28 is a flowchart replacing FIG. 20 in FIGS. 16 to 20 used in the first embodiment. In the third embodiment, FIG.
19 to 28 constitute a main routine.
The parts corresponding to those in FIG. 20 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Steps added in the third embodiment are denoted by reference numerals in the 60's. Further, in the third embodiment, in addition to the means shown in FIG. 2, "timer means" and "notification means" are used. . Step S
If “NO” is determined in 52, the flow shifts to step S45 in the flowchart in FIG.

【0111】ステップS60では、判断手段1cが、ス
トップ中か否かを判断し、「YES」であればステップ
S64に移行し、「NO」であればステップS61に移
行する。ここで「ストップ中」とは、図20に示したフ
ローチャートのステップS53と等価である。ステップ
S61では、判断手段1cが、NUMが0より大きく、
且つ、もう1段上が最上段若しくは更に上に玉があるか
否かを判断し、「YES」であればステップS62に移
行し、「NO」であればステップS64に移行する。
In step S60, the judgment means 1c judges whether or not the vehicle is stopped. If "YES", the flow shifts to step S64. If "NO", the flow shifts to step S61. Here, "stopping" is equivalent to step S53 in the flowchart shown in FIG. In step S61, the determination unit 1c determines that NUM is greater than 0,
In addition, it is determined whether or not there is a ball on the uppermost row or on the uppermost row. If "YES", the process shifts to step S62. If "NO", the process shifts to step S64.

【0112】ステップS62では、タイマ手段が、スト
ップタイマをセットする。ステップS63では、報知手
段が、危険状態を報知する。ここで、危険状態の報知と
は、ゲームオーバーになりかかっていることであり、例
えば、画面全体が赤く表示される。
In step S62, the timer means sets a stop timer. In step S63, the notifying unit notifies a danger state. Here, the notification of the dangerous state means that the game is about to be over, and for example, the entire screen is displayed in red.

【0113】ステップS64では、タイマ手段が、タイ
マ値STが“0”か否かを判断し、「YES」であれば
ステップS66に移行し、「NO」であればステップS
65に移行する。ステップS65では、タイマ手段が、
タイマ値STから基準値STrefを減算する。
In step S64, the timer means determines whether or not the timer value ST is "0". If "YES", the process shifts to step S66. If "NO", the process proceeds to step S66.
Move to 65. In step S65, the timer means
The reference value STref is subtracted from the timer value ST.

【0114】ステップS66では、判断手段1cが、最
上段に玉が有るか否かを判断し、「YES」であればス
テップS67に移行し、「NO」であれば再び図16に
示したフローチャートのステップS9に移行する。ステ
ップS67では、CPU1がゲームオーバーの処理を行
う。
In step S66, the judging means 1c judges whether or not there is a ball on the uppermost row. If "YES", the flow shifts to step S67; if "NO", the flow chart shown in FIG. The process moves to step S9. In step S67, the CPU 1 performs a game over process.

【0115】〔第3の実施の形態における効果〕この形
態においては、最上段に玉が存在したとき、一定の時間
だけ猶予が与えられ、その間に最上段の玉が消去されれ
ばゲームオーバーとならないので、よりゲームの面白さ
を向上させることができる。
[Effects of Third Embodiment] In this embodiment, when a ball is present in the uppermost row, a grace period is given for a certain period of time. Since this is not the case, the fun of the game can be further improved.

【0116】〔第4の実施の形態〕次に、図29〜図3
8を参照して、第4の実施の形態について説明する。図
29から図35は、第4の実施の「クイズモード」での
画面表示例を示す説明図、図36〜図38は「クイズモ
ード」での制御動作を説明するためのフローチャートで
ある。
[Fourth Embodiment] Next, FIGS.
The fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIGS. 29 to 35 are explanatory diagrams showing screen display examples in the “quiz mode” of the fourth embodiment, and FIGS. 36 to 38 are flowcharts for explaining control operations in the “quiz mode”.

【0117】図16のステップS3のセレクト画面では
図29に示されるように「クイズモード」(図中では
「ひらめきモード」(クイズ)と記載されている)も表
示され、更に、図30に示されるように、クイズモード
中に表示するキャラクタの選択画面が表示される。ステ
ップS3において「クイズモード」が選択され、更に図
30に示されるキャラクタが選択され(この例ではキャ
ラクタCHR1が選択されている)、ステップS4にお
いてスタートボタンが押されると、ステップS5におい
て「クイズモード」がセットされ、ステップ6において
図31に示されるように「クイズモード」の初期画面が
出力され、ステップS7においてフラグ、変数が初期化
され、この後、クイズモードによるゲームが展開され
る。以下クイズモードによる制御処理について説明す
る。図31は、クイズモードによる最初の画面であり、
「第1問」と記載されているように、第1問目のクイズ
での表示例である。右側には、選択したキャラクタCH
R1の画像がプレーヤのプレイ状態に応じた動作をする
ように表示される。左側にはクイズに応じた玉(便宜
上、大玉は大きな丸で、小玉は小さな四角形で示してい
る)が表示されている。これらの玉を、カーソルCaで
取り、フィールドの他の玉と交換するのである。この例
では、問題は「2連鎖」、「2手」である。そして、同
じ色(便宜上、斜線で示す)大玉が3個、同じ色の小玉
が3個夫々表示されているまた、「問題」の下に「最大
連鎖」とあるのは、連鎖させるべき回数である。この例
では、「2連鎖」以上連鎖させることが消去過程での条
件となっている。また、この下には、「残り手数」とあ
り、更にその下には「2手」と記載されている。ここ
で、「残り手数」とは、交換回数Rnのことである。よ
って、この例では、交換回数Rnが“2”以内で前記条
件での消去を行わなければならない。但し、本形態にお
ける「交換」は、フィールドに存在する玉をカーソルで
持つこと、カーソルで持っている玉をフィールドに戻す
こと、フィールドに存在する玉とカーソルで持っている
玉を交換することを含む。前記条件は次の処理によって
満たされる。プレーヤが、下段の左端にある大玉の位置
にカーソルCaを移動させ、第1ボタン22cを押して
当該大玉をカーソルCaによって保持する(1手目)
と、上段の左端にある小玉が今取った大玉の位置に落下
する。次に、プレーヤが、小玉が落下して空いている位
置、即ち、上段の左端にカーソルCa及びカーソルCa
で保持している大玉を移動し、次に第1ボタン22cを
押す(2手目)と、上段において同じ色の大玉が3個連
続してつながる。よって、これらの大玉が消去される。
これが1連鎖目である。次に、これらの大玉が消去され
ることによって、これらの大玉に隣接する下段の小玉が
同じ色の大玉に変わる。そして、下段の3つの小玉は、
同じ色の大玉に変わるやいないや、連続してつながった
状態であることから、消去される。これが2連鎖目であ
る。つまり、条件として与えられた「2連鎖」を、「2
手」でクリアしたことになる。ステップS301では変
数設定手段1bが、クイズステージ数Snの値に応じた
クイズデータを読む。ちなみにSnの値はデフォルト値
“1”に初期化されており、最大値が“99”となって
いる。このクイズデータは、玉の配置データとクリア条
件データとからなり、本形態においてはクイズステージ
数Snの分、即ち、99種類用意されている。クリア条
件データは、連鎖数RUN2及び交換回数Rn、または
同時消去数ERAn及び交換回数Rnの何れかが選択さ
れている。交換回数Rnは、玉を保持したり交換したと
きにカウントされ、玉のないところでカーソルが何も持
っていない状態で交換のためのボタンが押された場合に
はカウントされない。ステップS302では変数設定手
段1bが、読み出したクイズデータに応じた各パラメー
タのセット、初期化、表示を行う。ステップS303で
はボタン操作検出手段1aがセレクトボタン22bが押
されたか否かを判断し、「YES」であればこのルーチ
ンを抜け、「NO」であればステップS304に移行す
る。ステップS304ではボタン操作検出手段1aが第
2ボタン22dが押されたか否かを判断し、「YES」
であればステップS305に移行し、「NO」であれば
ステップS400に移行する。ステップS305では結
果情報出力手段1nがやり直しを示すメッセージを出力
する(図34参照)。この図35に示されるように、や
り直しを示すメッセージとして「やりなおし」の文字画
像が用いられる。尚、図35において、「全消し」とあ
るのは、カーソルで持っている玉は勿論、フィールド上
に存在する玉を全て消去することを意味する。ステップ
S400では、図37及び図38に示すクイズルーチン
による処理が行われる。ステップS306では演算手段
1dが交換回数Rnから“1”を減算する。ここで、交
換回数Rnは、ステップS302において、読み出され
ているクイズデータ中のクリア条件データである交換回
数Rnの値である。ステップS307では判断手段1c
が実績数≧条件数か否かを判断し、「YES」であれば
ステップS308に移行し、「NO」であればステップ
S311に移行する。ここで、実績数とは、プレーヤの
操作によって発生した連鎖数RUN2、同時消去数ER
Anの何れかであり、条件数とは、クイズデータ中の連
鎖数RUN2、同時消去数ERAnの何れかである。ス
テップS308では結果情報出力手段1nが成功を示す
メッセージを出力する(図33参照)。図33に示され
るように、成功を示すメッセージとして「正解」の文字
画像が用いられ、更に、右側に表示されているキャラク
タの表情が喜びを示す表情にされる。ステップS309
では演算手段1dがクイズステージ数Snに“1”を加
算する。ステップS310では判断手段1cがクイズス
テージ数Snが“99”よりも大きいか否かを判断し、
「YES」であればこのルーチンを抜け、「NO」であ
れな再びステップS301に移行する。ステップS31
1では判断手段1cが交換回数Rnが0か否かを判断
し、「YES」であればステップS312に移行し、
「NO」であれば再びステップS303に移行する。ス
テップS312では結果情報出力手段1nが失敗を示す
メッセージを出力する(図32参照)。図32に示され
るように、失敗を示すメッセージとして「失敗」の文字
画像が用いられ、更に、右側に表示されているキャラク
タの表情が不満を示す表示にされる。
On the select screen of step S3 in FIG. 16, a "quiz mode" (described as "flash mode" (quiz) in the figure) is also displayed as shown in FIG. 29, and further, as shown in FIG. A screen for selecting a character to be displayed during the quiz mode is displayed. "Quiz mode" is selected in step S3, and the character shown in FIG. 30 is selected (in this example, character CHR1 is selected). When the start button is pressed in step S4, "quiz mode" is selected in step S5. Is set, and the initial screen of the "quiz mode" is output in step 6 as shown in FIG. 31, and the flags and variables are initialized in step S7. Thereafter, the game in the quiz mode is developed. The control process in the quiz mode will be described below. FIG. 31 shows the first screen in the quiz mode.
This is a display example of the first quiz as described as “first question”. On the right, the selected character CH
The image of R1 is displayed so as to perform an operation according to the playing state of the player. On the left side, balls corresponding to the quiz (for convenience, large balls are indicated by large circles and small balls are indicated by small squares) are displayed. These balls are picked with the cursor Ca and exchanged for other balls in the field. In this example, the questions are "two chains" and "two moves". Then, three large balls of the same color (shown by diagonal lines for convenience) and three small balls of the same color are displayed. Also, "maximum chain" under "problem" means the number of chains to be chained. is there. In this example, "two or more chains" is a condition in the erasing process. Below this is "the number of remaining moves", and further below this is "2 hands". Here, the “remaining number of hands” refers to the number of exchanges Rn. Therefore, in this example, the erasure must be performed under the above conditions within the number of replacements Rn of “2”. However, the "exchange" in the present embodiment means to hold the ball in the field with the cursor, return the ball in the field to the field, and exchange the ball in the field with the ball in the cursor. Including. The above condition is satisfied by the following processing. The player moves the cursor Ca to the position of the large ball at the lower left end of the lower row, presses the first button 22c, and holds the large ball with the cursor Ca (first move).
Then, the small ball on the left end of the upper row falls to the position of the large ball you just took. Next, the player moves the cursor Ca and the cursor Ca to the position where the small ball is dropped and vacant, that is, the left end of the upper row.
When the large ball held by is moved and then the first button 22c is pressed (second hand), three large balls of the same color are continuously connected in the upper row. Therefore, these large balls are deleted.
This is the first chain. Next, by removing these large balls, the lower balls adjacent to these large balls are changed to large balls of the same color. And the three small balls in the lower row are
As soon as it changes to a large ball of the same color, it is erased because it is continuously connected. This is the second chain. That is, the “two-chain” given as a condition is changed to “2
You have cleared it with your hands. In step S301, the variable setting means 1b reads quiz data corresponding to the value of the quiz stage number Sn. Incidentally, the value of Sn is initialized to a default value “1”, and the maximum value is “99”. The quiz data is composed of ball arrangement data and clear condition data. In the present embodiment, 99 quiz stages are prepared for the number of quiz stages Sn. As the clear condition data, one of the number of chains RUN2 and the number of replacements Rn, or the number of simultaneous erasures ERAn and the number of replacements Rn is selected. The number of exchanges Rn is counted when the ball is held or exchanged, and is not counted when the exchange button is pressed in a state where there is no ball and the cursor has nothing. In step S302, the variable setting unit 1b sets, initializes, and displays each parameter according to the read quiz data. In step S303, the button operation detecting means 1a determines whether or not the select button 22b has been pressed. If "YES", the process exits this routine. If "NO", the process proceeds to step S304. In step S304, the button operation detecting means 1a determines whether or not the second button 22d has been pressed, and "YES".
If it is, the process proceeds to step S305, and if “NO”, the process proceeds to step S400. In step S305, the result information output unit 1n outputs a message indicating the retry (see FIG. 34). As shown in FIG. 35, a character image of “redo” is used as a message indicating retry. In FIG. 35, "Erase All" means that all the balls existing on the field as well as the ball held by the cursor are erased. In step S400, a process according to the quiz routine shown in FIGS. 37 and 38 is performed. In step S306, the calculating means 1d subtracts "1" from the number of replacements Rn. Here, the number of exchanges Rn is the value of the number of exchanges Rn, which is the clear condition data in the quiz data read in step S302. In step S307, the determination unit 1c
It is determined whether or not is the actual number ≧ the condition number. If “YES”, the process shifts to the step S308. If “NO”, the process shifts to the step S311. Here, the actual number is the number of chains RUN2 and the number of simultaneous deletions ER generated by the operation of the player.
An, and the condition number is any of the number of chains RUN2 in the quiz data and the number of simultaneous deletions ERAn. In step S308, the result information output unit 1n outputs a message indicating success (see FIG. 33). As shown in FIG. 33, a character image of "correct answer" is used as a message indicating success, and the expression of the character displayed on the right side is changed to an expression indicating joy. Step S309
Then, the calculating means 1d adds "1" to the number of quiz stages Sn. In step S310, the determination means 1c determines whether or not the number of quiz stages Sn is larger than "99".
If “YES”, the process exits this routine. If “NO”, the process returns to step S301. Step S31
In step 1, the determining means 1c determines whether or not the number of replacements Rn is 0, and if "YES", the flow shifts to step S312.
If "NO", the process returns to step S303. In step S312, the result information output unit 1n outputs a message indicating failure (see FIG. 32). As shown in FIG. 32, a character image of “failure” is used as a message indicating failure, and the expression of the character displayed on the right side is displayed to indicate dissatisfaction.

【0118】次に、図37及び図38を参照してクイズ
ルーチンによる制御動作ついて説明する。この図37及
び図38において、図16〜図20と同一の処理を行う
ステップについては、括弧内に同一符号を付しその説明
を省略する。ステップS412では判断手段1cが全て
の同時消去数ERAn(n=1、2、3、・・・・)の
内で最も大きな値のERAnを選択する。ステップS4
13では判断手段1cが選択した同時消去数ERAnを
記憶する。ステップS414では変数設定手段1bが連
鎖数RUNを連鎖数RUN2に代入する。ステップS4
15では変数設定手段1bが連鎖数RUNを0にする。
Next, the control operation of the quiz routine will be described with reference to FIGS. 37 and 38. In FIGS. 37 and 38, steps for performing the same processing as in FIGS. 16 to 20 are denoted by the same reference numerals in parentheses, and description thereof is omitted. In step S412, the determination means 1c selects the largest value of all the simultaneous erase numbers ERAn (n = 1, 2, 3,...). Step S4
In step 13, the simultaneous erase number ERAn selected by the determination means 1c is stored. In step S414, the variable setting means 1b substitutes the number of chains RUN for the number of chains RUN2. Step S4
At 15, the variable setting means 1b sets the number of chains RUN to 0.

【0119】〔第4の実施の形態における効果〕以上説
明したように、本形態においては、予め条件を設定して
おき、プレーヤが条件を満たして消去しているか否かを
判断し、条件を満たしたときだけ次のステージに移行で
きるようにしているので、よりプレーヤにゲームに対す
る意欲をわかせるようにできる。
[Effects of the Fourth Embodiment] As described above, in the present embodiment, conditions are set in advance, it is determined whether or not the player satisfies the conditions and erases. Since it is possible to shift to the next stage only when the condition is satisfied, it is possible to make the player more motivated for the game.

【0120】[0120]

【発明の効果】上述せる本発明によれば、画面上に順次
表示される物体が、画面上の一方向から他方向に向かっ
て移動され、同種の物体が連続的につながることが当該
配列を形成する物体の消去条件とされる、連続的につな
がった同種の物体が消去されるゲームにおける物体の移
動方法であって、カーソルで指定した物体を、画面上の
他の位置にある物体と入れ替える。従って、ゲームプレ
ーヤに対し、よりゲームを行う意欲を向上させることが
できるという効果がある。
According to the present invention described above, the objects sequentially displayed on the screen are moved from one direction on the screen to the other direction, and the same kind of objects are continuously connected. This is a method of moving an object in a game in which the same kind of continuously connected objects are erased, which is an erasing condition of an object to be formed, and replaces an object designated by a cursor with an object located at another position on the screen. . Therefore, there is an effect that the motivation of the game player to play the game can be further improved.

【0121】また、前記発明において、前記物体の種類
は、形、色、模様並びに形、色、模様の組み合わせであ
る。従って、ゲームプレーヤに対し、消去条件を分かり
易くすることができるという効果がある。
In the invention, the type of the object is a shape, a color, a pattern, and a combination of the shape, the color, and the pattern. Therefore, there is an effect that the erasing condition can be easily understood for the game player.

【0122】また、前記発明において、カーソルで指定
した物体を画面上の他の位置にある物体と入れ替える処
理が行えないときに入れ替え処理が不能であることを視
覚的に報知し、カーソルで指定した物体を画面上の他の
位置にある物体と入れ替える処理が行えるときに入れ替
え処理が可能であることを視覚的に報知する。従って、
ゲームプレーヤに対し、より分かり易いゲーム環境を提
供することができるという効果がある。
Further, in the above invention, when it is not possible to perform the process of replacing the object specified by the cursor with an object located at another position on the screen, it is visually notified that the replacement process is not possible, and the cursor is designated. When the process of replacing the object with the object at another position on the screen can be performed, it is visually notified that the replacement process is possible. Therefore,
There is an effect that a more intuitive game environment can be provided to the game player.

【0123】また、前記発明において、同一画面上に少
なくとも2つ以上の表示エリアが設けられると共に、一
方の表示エリア及び他方の表示エリアにおいて夫々前記
ゲーム処理が行われる。従って、1つの画面上で2人以
上がゲームを行うことができるという効果がある。
In the above invention, at least two or more display areas are provided on the same screen, and the game processing is performed in one of the display areas and the other display area. Therefore, there is an effect that two or more players can play a game on one screen.

【0124】また、前記発明において、一方の表示エリ
ア若しくは他方の表示エリアにおいて夫々消去された物
体の数に応じた数の物体が、他方若しくは一方の表示エ
リアに追加される。従って、対戦型のゲームを実現する
ことができるという効果がある。
Further, in the above invention, the number of objects corresponding to the number of objects respectively erased in one display area or the other display area is added to the other display area. Therefore, there is an effect that a competitive game can be realized.

【0125】また、前記発明において、前記物体は、少
なくとも消去対象物体及び非消去対象物体の内の何れか
一方である。従って、消去できる物体と消去できない物
体を混在させることにより、よりゲームの内容を難しく
することにより、ゲームプレーヤの興味をひくことがで
きるという効果がある。
In the invention, the object is at least one of an object to be erased and an object not to be erased. Therefore, by mixing objects that can be erased and objects that cannot be erased, the game contents can be made more difficult, and the game player can be more interested.

【0126】また、前記発明において、消去された物体
に隣接していた非消去対象物体が、消去対象物体とされ
る。従って、よりゲームの内容を複雑化することによ
り、ゲームプレーヤの興味をひくことができるという効
果がある。
In the above invention, the non-erased object adjacent to the erased object is regarded as the object to be erased. Therefore, there is an effect that the game player can be more interested by complicating the content of the game.

【0127】また、前記発明において、カーソルの形状
を移動できることを示す形状にすると共に、カーソルの
一部若しくは全部をアニメーション処理する。従って、
表示面内におけるカーソルの位置を分かり易くすること
ができるという効果がある。
Further, in the above invention, the shape of the cursor is changed to a shape indicating that the cursor can be moved, and a part or all of the cursor is animated. Therefore,
There is an effect that the position of the cursor on the display surface can be easily understood.

【0128】また本発明によれば、画面上に表示されて
いる物体の位置が変更され、同種の物体が連続的につな
がったときに当該連続的につながった物体が消去される
ゲーム装置であって、予め消去条件が設定され、当該条
件で消去可能な個数以上の個数の物体が、少なくとも当
該設定条件で消去できるような配列で画面上に表示さ
れ、プレーヤが前記条件を満たして前記物体の消去を行
っているか否かが判断されるので、より新しい形態のゲ
ームをプレーヤに提供することができるという効果があ
る。
Further, according to the present invention, there is provided a game apparatus in which the position of an object displayed on a screen is changed, and when the same kind of object is continuously connected, the continuously connected object is deleted. An erasing condition is set in advance, and the number of objects equal to or greater than the number erasable under the condition is displayed on the screen at least in an array such that the object can be erased under the setting condition. Since it is determined whether or not erasing is being performed, a newer form of the game can be provided to the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1の実施の形態を示すゲームシステ
ムの構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示す機能
ブロック図である。
FIG. 2 is a functional block diagram showing functions of a CPU 1 shown in FIG.

【図3】図1に示したゲームシステムの説明に供する説
明図である。 〔図3A〕データレジスタに格納されるデータの一例を
示す説明図である。 〔図3B〕玉の数に応じた玉の種類を示すデータ列から
なるテーブルの一例を示す説明図である。 〔図3C〕自分側のフィールドの状態を示すマップの一
例を示す説明図である。 〔図3D〕攻撃玉の数データを示す説明図である。 〔図3E〕相手側のフィールドの状態を示すマップの一
例を示す説明図である。 〔図3F〕攻撃玉の数データを示す説明図である。 〔図3G〕マーク用マップの一例を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the game system shown in FIG. 1; FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of data stored in a data register. FIG. 3B is an explanatory diagram showing an example of a table including a data string indicating types of balls according to the number of balls. FIG. 3C is an explanatory diagram showing an example of a map indicating a state of a field on its own side. FIG. 3D is an explanatory diagram showing number data of attack balls. FIG. 3E is an explanatory diagram showing an example of a map indicating a state of a field on the partner side. FIG. 3F is an explanatory diagram showing number data of attack balls. [FIG. 3G] It is explanatory drawing which shows an example of the map for marks.

【図4】玉を取り替えたことにより、同じ種類の大玉が
3つ並び、これら3つの大玉が消去される場合の画面表
示例を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a screen display in a case where three large balls of the same type are arranged by replacing the balls and these three large balls are deleted.

【図5】玉を取り替えたことにより、同じ種類の大玉が
3つ並び、これら3つの大玉が消去される場合の画面表
示例を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a screen display in a case where three large balls of the same type are arranged by replacing balls, and these three large balls are deleted.

【図6】玉を取り替えたことにより、同じ種類の大玉が
3つ並び、これら3つの大玉が消去される場合の画面表
示例を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a screen display example in a case where three large balls of the same type are arranged by replacing a ball, and these three large balls are deleted.

【図7】元の大玉が交換用の玉となり、この持ち玉を取
り替えたことにより、同じ種類の大玉が3つ並び、これ
ら3つの大玉が消去される場合の画面表示例を示す説明
図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a screen display example in a case where an original large ball becomes a replacement ball, and by replacing the ball, three large balls of the same type are arranged and these three large balls are deleted. is there.

【図8】元の大玉が交換用の玉となり、この持ち玉を取
り替えたことにより、同じ種類の大玉が3つ並び、これ
ら3つの大玉が消去される場合の画面表示例を示す説明
図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a screen display in a case where three large balls of the same type are arranged and three large balls are erased by replacing an original large ball with a replacement ball; is there.

【図9】元の大玉が交換用の玉となり、この持ち玉を取
り替えたことにより、同じ種類の大玉が3つ並び、これ
ら3つの大玉が消去される場合の画面表示例を示す説明
図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a screen display example in the case where an original large ball becomes a replacement ball, and by replacing the possessed ball, three large balls of the same type are arranged and these three large balls are erased. is there.

【図10】下にあった大玉が消去されることにより、上
にあった大玉が下に落ち、これによって同じ種類の大玉
が3つ並び、これら3つの大玉が消去される場合の画面
表示例を示す説明図である。
FIG. 10 is an example of a screen display in a case where a large ball that was at the top is deleted by deleting the large ball that was at the bottom, and three large balls of the same type are thereby arranged, and these three large balls are deleted. FIG.

【図11】下にあった大玉が消去されることにより、上
にあった大玉が下に落ち、これによって同じ種類の大玉
が3つ並び、これら3つの大玉が消去される場合の画面
表示例を示す説明図である。
FIG. 11 is an example of a screen display in a case where a large ball located above is erased to drop a large ball located above, thereby arranging three large balls of the same type, and these three large balls are erased. FIG.

【図12】下にあった大玉が消去されることにより、上
にあった大玉が下に落ち、これによって同じ種類の大玉
が3つ並び、これら3つの大玉が消去される場合の画面
表示例を示す説明図である。
FIG. 12 is an example of a screen display in a case where a large ball located above is dropped by deleting a large ball located below, whereby three large balls of the same type are arranged, and these three large balls are deleted. FIG.

【図13】隣接する大玉が消去されたことにより、小玉
から大玉に変化し、当該大玉と同じ種類の大玉が3つ並
ぶことにより、これら3つの大玉が消去される場合の画
面表示例を示す説明図である。
FIG. 13 shows a screen display example in a case where a large ball is changed from a small ball to a large ball by erasing an adjacent large ball, and three large balls of the same type as the large ball are arranged, whereby these three large balls are deleted. FIG.

【図14】隣接する大玉が消去されることにより、小玉
から大玉に変化し、当該大玉と同じ種類の大玉が3つ並
ぶことにより、これら3つの大玉が消去される場合の画
面表示例を示す説明図である。
FIG. 14 shows a screen display example in a case where a large ball changes from a small ball to a large ball by erasing an adjacent large ball, and three large balls of the same type as the large ball are lined up to erase these three large balls. FIG.

【図15】隣接する大玉が消去されることにより、小玉
から大玉に変化し、当該大玉と同じ種類の大玉が3つ並
ぶことにより、これら3つの大玉が消去される場合の画
面表示例を示す説明図である。
FIG. 15 shows an example of a screen display in a case where a large ball changes from a small ball to a large ball when an adjacent large ball is deleted, and three large balls of the same type as the large ball are lined up to delete these three large balls. FIG.

【図16】ゲームプログラムのメインルーチンによる制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of the game program.

【図17】ゲームプログラムのメインルーチンによる制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of a game program.

【図18】ゲームプログラムのメインルーチンによる制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of the game program.

【図19】ゲームプログラムのメインルーチンによる制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of a game program.

【図20】ゲームプログラムのメインルーチンによる制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of the game program.

【図21】落下ルーチンS100による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a control operation according to a drop routine S100.

【図22】消去ルーチンS200による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a control operation according to an erasing routine S200.

【図23】消去ルーチンS200による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a control operation according to an erasing routine S200.

【図24】消去ルーチンS200による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a control operation according to an erasing routine S200.

【図25】消去ルーチンS200による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a control operation according to an erasing routine S200.

【図26】第2の実施の形態としての画面表示例を示す
説明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an example of a screen display according to the second embodiment;

【図27】第2の実施の形態としての画面表示例を示す
説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of a screen display according to the second embodiment;

【図28】第3の実施の形態としてのメインルーチンに
よる制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a control operation according to a main routine according to a third embodiment.

【図29】第4の実施の形態の画面表示例を示す説明図
である。
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating a screen display example according to the fourth embodiment;

【図30】第4の実施の形態の画面表示例を示す説明図
である。
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating a screen display example according to the fourth embodiment;

【図31】第4の実施の形態の画面表示例を示す説明図
である。
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating a screen display example according to the fourth embodiment;

【図32】第4の実施の形態の画面表示例を示す説明図
である。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a screen display example according to the fourth embodiment;

【図33】第4の実施の形態の画面表示例を示す説明図
である。
FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating a screen display example according to the fourth embodiment;

【図34】第4の実施の形態の画面表示例を示す説明図
である。
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating a screen display example according to the fourth embodiment;

【図35】第4の実施の形態の画面表示例を示す説明図
である。
FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating a screen display example according to the fourth embodiment;

【図36】第4の実施の形態における制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart illustrating a control operation according to the fourth embodiment.

【図37】第4の実施の形態における制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart illustrating a control operation according to the fourth embodiment.

【図38】第4の実施の形態における制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a control operation according to the fourth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 1a ボタン操作検出手段 1b 変数設定手段 1c 判断手段 1d 演算手段 1e フラグ管理手段 1f 玉種類判別手段 1g 玉交換手段 1h レジスタ情報管理手段 1i マップ情報管理手段 1j マーク用マップ情報管理手段 1k 攻撃玉情報管理手段 1m 玉変更手段 1n 結果情報出力手段 2 バス 4、20 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画処理プロセッサ 11、14、18 バッファ 13 音声処理プロセッサ 15 増幅回路 16 スピーカ 17 デコーダ 19 記録媒体ドライバ 22 コントローラ 1 CPU 1a Button operation detecting means 1b Variable setting means 1c Judging means 1d Computing means 1e Flag managing means 1f Ball type discriminating means 1g Ball exchanging means 1h Register information managing means 1i Map information managing means 1j Mark map information managing means 1k Attack ball Information management means 1m Ball changing means 1n Result information output means 2 Bus 4, 20 Interface circuit 5 Main memory 6 ROM 8 Parallel port 9 Serial port 10 Drawing processor 11, 14, 18 Buffer 13 Audio processor 15 Amplifier circuit 16 Speaker 17 Decoder 19 Recording medium driver 22 Controller

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中根 康之 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 小平 俊夫 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 石田 純一 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 笠原 伸一 北海道札幌市北区北7条4丁目3番地の1 株式会社コナミエンタテイメント札幌内 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Yasuyuki Nakane 7-3-3 Minatojima Nakamachi, Chuo-ku, Kobe City, Hyogo Prefecture Within Konami Co., Ltd. (72) Inventor Toshio Kodaira 7-3, Minatoshimanakamachi, Chuo-ku, Kobe City, Hyogo Prefecture 2-2 Konami Co., Ltd. (72) Inventor Junichi Ishida 7-3-7 Minatojima Nakamachi, Chuo-ku, Kobe-shi, Hyogo 2-2 Konami Co., Ltd. (72) Inventor Shinichi Kasahara Kita-ku, Kita-ku, Sapporo City, Hokkaido Address 1 Konami Entertainment Sapporo

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画面上に表示されている物体の位置が変
更可能であるとともに、同種の物体が連続的につながっ
たとき、この連続的につながった物体が消去されること
が可能なゲーム装置において、 物体の消去条件が予め設定されており、この消去条件で
消去可能な個数以上の個数の前記物体が、少なくとも設
定された前記消去条件で消去できるような配列で画面上
に表示され、 プレーヤが条件を満たして物体の消去を行っているか否
かが判断されることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device wherein the position of an object displayed on a screen can be changed and, when objects of the same kind are continuously connected, the continuously connected objects can be erased. In the above, an object erasing condition is set in advance, and the number of the objects equal to or greater than the number erasable under the erasing condition is displayed on the screen in an array such that at least the object can be erased under the set erasing condition. It is determined whether or not the object satisfies the condition and the object is erased.
【請求項2】 前記消去条件は、消去回数であるところ
の連鎖数、及び、1回の連鎖で消去される前記物体の最
大個数、及び、前記物体の移動回数、及び、前記物体の
交換回数の内の少なくとも1つであることを特徴とす
る、請求項1記載のゲーム装置。
2. The erasing condition includes the number of chains that is the number of erasures, the maximum number of the objects to be erased in one chain, the number of movements of the object, and the number of replacements of the object. The game device according to claim 1, wherein the game device is at least one of the following.
【請求項3】 前記物体が複数の種類からなり、前記物
体の種類が、形、色、模様並びに形、色、模様の組み合
わせであることを特徴とする、請求項1記載のゲーム装
置。
3. The game device according to claim 1, wherein the object is composed of a plurality of types, and the type of the object is a shape, a color, a pattern, and a combination of the shape, the color, and the pattern.
【請求項4】 前記物体は、消去対象物体及び非消去対
象物体の内の何れか一方であることを特徴とする、請求
項1記載のゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the object is one of an object to be erased and an object not to be erased.
【請求項5】 前記物体を指示すること又は保持するこ
とが可能なカーソルが前記プレーヤによって任意に移動
可能であり、前記カーソルの一部又は全部がアニメーシ
ョン処理されることを特徴とする、請求項1記載のゲー
ム装置。
5. The apparatus according to claim 1, wherein a cursor capable of pointing or holding the object is arbitrarily movable by the player, and a part or all of the cursor is animated. The game device according to 1.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008237710A (en) * 2007-03-28 2008-10-09 Sony Computer Entertainment Inc Game machine, game control method, and game control program
US7722452B2 (en) 2005-08-19 2010-05-25 Nintendo Co., Ltd. Game program and game device
US8267761B2 (en) 2009-03-12 2012-09-18 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored therein and game apparatus

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