JP2001096069A - Mobile terminal, method for controlling game and computer readable recording medium - Google Patents

Mobile terminal, method for controlling game and computer readable recording medium

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JP2001096069A
JP2001096069A JP27889999A JP27889999A JP2001096069A JP 2001096069 A JP2001096069 A JP 2001096069A JP 27889999 A JP27889999 A JP 27889999A JP 27889999 A JP27889999 A JP 27889999A JP 2001096069 A JP2001096069 A JP 2001096069A
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JP
Japan
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game
identification information
base station
progress
mobile terminal
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JP27889999A
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Japanese (ja)
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Masaru Narita
賢 成田
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable game story performed on a mobile terminal to vary responding location of the mobile terminal. SOLUTION: A mobile terminal receives signal periodically transmitted by wireless from a base station controlling an area where the mobile terminal is presently located. And the mobile terminal retrieves the base station ID code from received signal and accommodate into ID code memory area. In game story process performed responding to operational input, the game story is varied responding to the accommodated ID code of the base station and pictures are displayed according to the game story.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームに係
わり、詳細には、移動端末、ゲームの制御方法およびコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
The present invention relates to a video game, and more particularly, to a mobile terminal, a game control method, and a computer-readable recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、場所、時間に制限を受けることな
くことなくゲームを楽しむことができる携帯型ゲーム機
が急速に普及している。また、最近の携帯電話機やPH
S(Personal Handyphone System)、電子手帳、ノート
型パソコンなどの携帯可能な電子機器の中には、これら
の電子機器が本来有する機能の他にゲーム機能を有する
ものがある。携帯型ゲーム機やこれらの電子機器は、小
型で持ち運びが可能であることからユーザは様々な場所
でこれらの機器を使用することができる。
2. Description of the Related Art In recent years, portable game machines capable of enjoying a game without being restricted by place and time have rapidly become widespread. In addition, recent mobile phones and PH
Some portable electronic devices such as an S (Personal Handyphone System), an electronic organizer, and a notebook computer have a game function in addition to the functions inherent in these electronic devices. Portable game machines and these electronic devices are small and portable, so that users can use these devices in various places.

【0003】このように様々な場所で使用可能なことに
着目し、機器の位置情報を取得してこれを用いて機器の
制御を行なう手法としては、例えば、以下に述べる技術
が知られている。特開平10−322775号公報に
は、着呼や発呼に応じて管轄する基地局から送信される
基地局識別信号を受信して計数し、計数結果が所定値に
達すると、その基地局識別信号毎に異なる仮想生命体又
は生物のキャラクタ画像を表示する電子機器の制御技術
が述べられている。この手法を用いれば、基地局が管轄
する地域エリア毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラ
クタ画像を表示することができる。
[0003] As a method of controlling the device by acquiring the position information of the device and using the information by focusing on the fact that the device can be used in various places as described above, for example, the following technology is known. . Japanese Unexamined Patent Publication No. Hei 10-322775 discloses that a base station identification signal transmitted from a base station under control in response to an incoming call or an outgoing call is received and counted, and when the counted result reaches a predetermined value, the base station identification signal is received. A control technology of an electronic device that displays a character image of a virtual creature or a creature that is different for each signal is described. By using this method, it is possible to display a character image of a virtual creature or a creature that is different for each of the local areas controlled by the base station.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この公
報に記載される手法では、取得した機器の位置情報に基
づいて、表示画面に基地局の管轄する地域エリア毎に異
なるキャラクタ画像を表示させるのみであり、ゲームと
しての面白味に欠けていた。
However, according to the technique described in this publication, it is only necessary to display a different character image for each local area under the jurisdiction of the base station on the display screen based on the acquired positional information of the device. Yes, it lacked the fun of the game.

【0005】本発明は上記課題に着目してなされたもの
であり、移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末で
実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動
端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可
能な記録媒体を提供することである。
[0005] The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and a mobile terminal capable of changing the progress of a game executed on the mobile terminal in accordance with the current position of the mobile terminal, and a game control method. And a computer-readable recording medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、基地局から発信される識別情報を受信可
能な移動端末であって、前記基地局が発信する識別情報
を受信する受信手段と、前記受信手段で受信した識別情
報を記憶手段に格納する格納手段と、操作入力に応答し
て実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段
により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを
進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進
行に応じた画像を表示する表示手段と、を備える。
To achieve the above object, the present invention relates to a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, wherein the mobile terminal receives identification information transmitted from the base station. Means, storage means for storing the identification information received by the reception means in the storage means, and in accordance with the identification information stored in the storage means by the storage means during the course of the game executed in response to the operation input. And a display unit for displaying an image corresponding to the progress of the game by the control unit.

【0007】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末において、受信手段は基地
局が発信する識別情報を受信し、格納手段は受信手段で
受信した識別情報を記憶手段に格納する。そして、制御
手段は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過
程において、格納手段により記憶手段に格納された識別
情報に応じてゲームを進行させ、表示手段は制御手段に
よるゲームの進行に応じた画像を表示する。したがっ
て、それぞれの基地局が管轄するエリア毎に移動端末で
受信できる識別情報が異なるので、移動端末の現在位置
に応じて、すなわち、ユーザが移動端末でゲームをして
いる地域に応じて、ゲーム内容を変化させることができ
る。
According to the present invention, in a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, the receiving means receives the identification information transmitted from the base station, and the storage means stores the identification information received by the receiving means. Store in storage means. The control means advances the game in accordance with the identification information stored in the storage means by the storage means during the progress of the game executed in response to the operation input, and the display means controls the progress of the game by the control means. Display the corresponding image. Therefore, since the identification information that can be received by the mobile terminal differs for each area controlled by each base station, the game can be performed according to the current position of the mobile terminal, that is, according to the area where the user is playing the game at the mobile terminal. The content can be changed.

【0008】また、この発明において、識別情報とゲー
ムのシナリオ進行を分岐させるためのシナリオ分岐情報
との対応関係を記憶する分岐情報記憶手段をさらに備
え、前記制御手段は、前記分岐情報記憶手段に記憶され
た対応関係に従って、前記格納手段により記憶手段に格
納された識別情報に対応するシナリオ分岐情報に応じ
て、ゲームのシナリオ進行を分岐させる構成としてもよ
い。
Further, in the present invention, there is further provided a branch information storage means for storing a correspondence relationship between identification information and scenario branch information for branching the progress of a scenario of a game, and the control means stores the branch information in the branch information storage means. In accordance with the stored correspondence, a configuration may be adopted in which the progress of the game scenario is branched in accordance with scenario branch information corresponding to the identification information stored in the storage means by the storage means.

【0009】また、この発明において、識別情報と1以
上のゲームキャラクタとの対応関係を記憶するキャラク
タ記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにゲー
ムキャラクタを表示させる場合に、前記キャラクタ記憶
手段に記憶された対応関係に従って、前記格納手段によ
り記憶手段に格納された識別情報に対応する1以上のゲ
ームキャラクタから表示させるゲームキャラクタを決定
して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。
Further, according to the present invention, there is further provided a character storage means for storing a correspondence relationship between identification information and one or more game characters, and the control means is adapted to store the character information when a new game character is displayed. According to the correspondence stored in the storage unit, the storage unit may determine a game character to be displayed from one or more game characters corresponding to the identification information stored in the storage unit, and change the progress of the game.

【0010】また、この発明において、アイテムとは、
ゲームの進行に変化を与える属性を有するものであり、
識別情報と1以上のアイテムとの対応関係を記憶するア
イテム記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たに
アイテムを表示させる場合に、前記アイテム記憶手段に
記憶された対応関係に従って、前記格納手段により記憶
手段に格納された識別情報に対応する1以上のアイテム
から表示させるアイテムを決定して、ゲームの進行を変
化させる構成としてもよい。
In the present invention, the item is
It has attributes that change the progress of the game,
Item storage means for storing a correspondence between identification information and one or more items, wherein the control means, when a new item is displayed, according to the correspondence stored in the item storage means. The item to be displayed may be determined from one or more items corresponding to the identification information stored in the storage means, and the progress of the game may be changed.

【0011】次の発明は、基地局から発信される識別情
報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法であ
って、前記基地局が発信する識別情報を受信する第1の
ステップと、前記第1のステップで受信した識別情報を
格納する第2のステップと、操作入力に応答して実行さ
れるゲームの進行過程において、前記第2のステップで
格納された識別情報に応じてゲームを進行させる第3の
ステップと、前記第3のステップによるゲームの進行に
応じた画像を表示する第4のステップと、を含む。
[0011] The next invention is a method of controlling a game in a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, wherein the first step of receiving the identification information transmitted by the base station, In the second step of storing the identification information received in the first step, and in the course of the progress of the game executed in response to the operation input, the game is advanced according to the identification information stored in the second step The method includes a third step and a fourth step of displaying an image according to the progress of the game in the third step.

【0012】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法
において、第1のステップは基地局が発信する識別情報
を受信し、第2のステップは第1のステップで受信した
識別情報を格納する。そして、第3のステップは、操作
入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、
第2のステップで格納された識別情報に応じてゲームを
進行させ、第4のステップは第3のステップによるゲー
ムの進行に応じた画像を表示する。
According to the present invention, in a method of controlling a game in a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, the first step is to receive the identification information transmitted from the base station, Stores the identification information received in the first step. Then, the third step is, during the progress of the game executed in response to the operation input,
The game proceeds in accordance with the identification information stored in the second step, and the fourth step displays an image corresponding to the progress of the game in the third step.

【0013】次の発明は、基地局から発信される識別情
報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、前記基地局が発信する識別情報を受信する第1
のステップと、前記第1のステップで受信した識別情報
を可能する第2のステップと、操作入力に応答して実行
されるゲームの進行過程において、前記第2のステップ
で格納された識別情報に応じてゲームを進行させる第3
のステップと、前記第3のステップによるゲームの進行
に応じた画像を表示する第4のステップと、を実行させ
るためのプログラムを記録する。
[0013] The next invention is a computer-readable recording medium in which a game program to be executed on a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station is recorded. The first to receive information
And a second step for enabling the identification information received in the first step, and in a progress process of a game executed in response to an operation input, the identification information stored in the second step is 3rd progress game according to
And a fourth step of displaying an image corresponding to the progress of the game in the third step.

【0014】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプロ
グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
体において、第1のステップは基地局が発信する識別情
報を受信し、第2ステップは第1のステップで受信した
識別情報を格納する。そして、第3のステップは、操作
入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、
第2のステップで格納された識別情報に応じてゲームを
進行させ、第4のステップは第3のステップによるゲー
ムの進行に応じた画像を表示する。
According to the present invention, in a computer readable recording medium in which a game program executed on a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station is recorded, the first step is that the base station executes The identification information to be transmitted is received, and the second step stores the identification information received in the first step. Then, the third step is, during the progress of the game executed in response to the operation input,
The game proceeds in accordance with the identification information stored in the second step, and the fourth step displays an image corresponding to the progress of the game in the third step.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る実施の形態例を詳細に説明する。なお、第1の実施の
形態では、本発明のゲーム装置を携帯電話機に適用した
場合について述べる。 [第1の実施の形態]図1は、本発明における移動体通
信システムのネットワーク構成を示す図である。移動体
通信システム1は、例えば、公衆回線網2に接続され、
中継交換局7、移動交換局8a,8bおよびセンター9
を備える携帯電話専用網3と、対応する移動交換局8
a,8bに接続され、各々の無線エリア5a〜5fを管
轄する基地局4a〜4fと、携帯電話機6とから構成さ
れている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the first embodiment, a case will be described in which the game device of the present invention is applied to a mobile phone. [First Embodiment] FIG. 1 is a diagram showing a network configuration of a mobile communication system according to the present invention. The mobile communication system 1 is connected to, for example, a public line network 2,
Transit exchange 7, mobile exchanges 8a and 8b and center 9
Mobile telephone network 3 with mobile switching center 8
a, 8b, and is composed of base stations 4a to 4f that control respective wireless areas 5a to 5f, and a mobile phone 6.

【0016】携帯電話専用網3では、携帯電話機6に対
する呼の接続を円滑に行なうために、携帯電話機6が現
在どの無線エリア5a〜5fに位置しているのかをセン
ター9に登録している。
In the dedicated mobile phone network 3, in order to smoothly connect a call to the mobile phone 6, which wireless area 5a to 5f the mobile phone 6 is currently located in is registered in the center 9.

【0017】この位置登録に関する携帯電話専用網3の
動作の概略は以下の通りである。各基地局4a〜4fは
定期的に各々に固有な基地局IDコード(識別情報)を
含む制御信号を、管轄する無線エリア5a〜5f内に無
線送信する。携帯電話機6では、非通話時、すなわち待
ち受け時に前記制御信号を受信する。そして、受信した
制御信号から基地局IDコードを検出し、以前に受信し
た基地局IDコードと比較する。そして両者が一致しな
かった場合に、在圏する無線エリアが変更になったと判
断し、対応する基地局に位置登録要求を送信する。これ
に応じて携帯電話専用網3では、センター9に登録され
ている該当する携帯電話機6の位置登録情報を更新す
る。
The outline of the operation of the mobile phone dedicated network 3 for this location registration is as follows. Each of the base stations 4a to 4f periodically transmits a control signal including a unique base station ID code (identification information) wirelessly to the wireless areas 5a to 5f under its control. The mobile phone 6 receives the control signal at the time of non-call, that is, at the time of standby. Then, the base station ID code is detected from the received control signal and compared with the previously received base station ID code. If the two do not match, it is determined that the wireless area in which the area is located has been changed, and a location registration request is transmitted to the corresponding base station. In response to this, in the mobile phone dedicated network 3, the location registration information of the corresponding mobile phone 6 registered in the center 9 is updated.

【0018】本発明では、基地局4a〜4fから定期的
に無線送信される制御信号に含まれる基地局IDコード
を利用して、携帯電話機6で実行されるゲーム内容を制
御する。
In the present invention, the content of the game executed on the mobile phone 6 is controlled by using the base station ID code included in the control signal periodically transmitted wirelessly from the base stations 4a to 4f.

【0019】図2は、図1の携帯電話機6の回路構成を
示すブロック図である。この携帯電話機6は、CDMA
(Code Division Multiple Access:符号分割多元接
続)方式に対応している。携帯電話機6は、例えば、ア
ンテナ61、RF部62、キャリア変復調部63、拡散
変復調部64、スピーチコーディック部65、音声変換
回路66、スピーカ67、マイク68、CPU69、R
OM70、RAM71、キー入力部72、表示駆動回路
73およびディスプレイ74を備える。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the portable telephone 6 of FIG. This mobile phone 6 uses CDMA
(Code Division Multiple Access). The mobile phone 6 includes, for example, an antenna 61, an RF unit 62, a carrier modulation / demodulation unit 63, a spread modulation / demodulation unit 64, a speech codec unit 65, a voice conversion circuit 66, a speaker 67, a microphone 68, a CPU 69, and R
An OM 70, a RAM 71, a key input unit 72, a display drive circuit 73, and a display 74 are provided.

【0020】アンテナ61が受信した信号はRF部62
にて増幅、周波数変換がなされ、キャリア変復調部63
にてベースバンド信号となる。そして、拡散変復調部6
4にて拡散符号との相関演算が行われ、必要な受信デー
タが抽出される。受信データに含まれるディジタル音声
データは、スピーチコーディック部65にて伸張され、
音声変換回路66、スピーカ67を介して出力される。
The signal received by the antenna 61 is transmitted to an RF unit 62
Amplification and frequency conversion are performed by the carrier modulation / demodulation unit 63
Becomes a baseband signal. And a spread modulation / demodulation unit 6
In step 4, a correlation operation with the spreading code is performed, and necessary received data is extracted. The digital audio data included in the received data is expanded by the speech codec unit 65,
The signal is output via the audio conversion circuit 66 and the speaker 67.

【0021】一方、マイク68から入力されるアナログ
音声信号は、音声変換回路66にてディジタル音声デー
タに変換され、スピーチコーディック部65にて圧縮さ
れる。圧縮されたディジタル音声データやその他の送信
データは、拡散変復調部64にて多重化とスペクトル拡
散が行われ、キャリア変復調部63にてキャリア変調さ
れる。そして、RF部62にて周波数変換、増幅などの
処理がなされた後、アンテナ61から送信される。
On the other hand, an analog audio signal input from the microphone 68 is converted into digital audio data by the audio conversion circuit 66 and compressed by the speech codec unit 65. The compressed digital voice data and other transmission data are multiplexed and spread in a spread modulation / demodulation unit 64 and carrier-modulated in a carrier modulation / demodulation unit 63. Then, after processing such as frequency conversion and amplification is performed in the RF unit 62, the signal is transmitted from the antenna 61.

【0022】CPU(Central Processing Unit )69
は、ROM(Read Only Memory)70に記憶されたプロ
グラムに従って、後述するIDコード格納処理(図7参
照)やゲーム処理(図8参照)を実行する。ROM70
は、携帯電話機6で実現される通信機能やゲーム機能を
制御するためのプログラムやデータを格納する。RAM
(Random access Memory)71はプログラムやデータを
一時的に格納する。
CPU (Central Processing Unit) 69
Executes an ID code storage process (see FIG. 7) and a game process (see FIG. 8), which will be described later, according to a program stored in a ROM (Read Only Memory) 70. ROM70
Stores programs and data for controlling a communication function and a game function realized by the mobile phone 6. RAM
(Random access memory) 71 temporarily stores programs and data.

【0023】キー入力部72は複数の操作キーを備える
入力デバイスである。表示駆動回路73は、ディスプレ
イ74を駆動制御するための駆動回路や表示バッファ、
CG(Character Generator )などを備える。ディスプ
レイ74は、LCD(LiquidCrystal Display)により
構成され、画像や文字データを表示する。
The key input section 72 is an input device having a plurality of operation keys. The display driving circuit 73 includes a driving circuit and a display buffer for driving and controlling the display 74,
CG (Character Generator) etc. are provided. The display 74 is configured by an LCD (Liquid Crystal Display) and displays images and character data.

【0024】図3は、図2のRAM71のメモリ構成を
示す図である。RAM71は、例えば、IDコード記憶
領域71a、ゲームデータ記憶領域71b、ワークエリ
ア71cを有する。
FIG. 3 is a diagram showing a memory configuration of the RAM 71 of FIG. The RAM 71 has, for example, an ID code storage area 71a, a game data storage area 71b, and a work area 71c.

【0025】IDコード記憶領域71aは、受信した制
御信号から抽出された基地局IDコード80を携帯電話
機6の現在位置情報として記憶する。ゲームデータ記憶
領域71bは、後述するキャラクタ制御テーブル81、
アイテム制御テーブル82、シナリオ制御テーブル83
など、ROM70から読み出されたゲームに関するプロ
グラムやデータを記憶する。ワークエリア71cは、R
OM70から読み出された通信機能を実現するためのプ
ログラムやデータなどを記憶する。
The ID code storage area 71a stores the base station ID code 80 extracted from the received control signal as current position information of the mobile phone 6. The game data storage area 71b stores a character control table 81 described later,
Item control table 82, scenario control table 83
For example, programs and data related to the game read from the ROM 70 are stored. The work area 71c
It stores programs and data for realizing the communication function read from the OM 70.

【0026】図4は、RAM71に格納されるキャラク
タ制御テーブル81のデータ構造を示す図である。キャ
ラクタ制御テーブル81は、ゲーム中にユーザが操る自
キャラクタ(Player Character)が敵キャラクタ(Enem
y Character )と戦闘を行なう際に、対戦する敵キャラ
クタを決定するために必要なデータが格納される。
FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the character control table 81 stored in the RAM 71. The character control table 81 indicates that the player character (Player Character) operated by the user during the game is an enemy character (Enem).
y Character), the data necessary to determine the enemy character to compete with is stored.

【0027】キャラクタ制御テーブル81は、例えば、
「基地局IDコード」欄81a、「敵キャラクタ」欄8
1bを有する。「基地局IDコード」欄81aには、基
地局IDコードのグループ情報が格納される。この基地
局IDコードのグループ情報は、以下に示すような基準
に従って複数のグループに区分された基地局IDコード
に関する情報が格納されている。例えば、基地局IDコ
ードの下位3ビットの値が「001」であることなど、
基地局IDコードの一部分の値に応じてグループを区分
すること。また、基地局IDコードの値を用いて演算を
行ない、その解の値に応じてグループを区分することな
どである。「敵キャラクタ」欄81bには、敵キャラク
タの種類が格納される。
The character control table 81 includes, for example,
"Base station ID code" column 81a, "enemy character" column 8
1b. The “base station ID code” column 81a stores group information of base station ID codes. The group information of the base station ID code stores information on the base station ID codes divided into a plurality of groups according to the following criteria. For example, the value of the lower 3 bits of the base station ID code is “001”,
Dividing a group according to a partial value of a base station ID code. In addition, an operation is performed using the value of the base station ID code, and the group is divided according to the value of the solution. The type of the enemy character is stored in the “enemy character” column 81b.

【0028】対戦する敵キャラクタを決定する場合に
は、キャラクタ制御テーブル81において、まず、ID
コード記憶領域71aに格納された基地局IDコード8
0が属するグループを特定する。そして、このグループ
に対応付けられている1以上の敵キャラクタから、対戦
させる敵キャラクタを決定する。
To determine an enemy character to compete with, first, in the character control table 81, the ID
Base station ID code 8 stored in code storage area 71a
The group to which 0 belongs is specified. Then, an enemy character to be played is determined from one or more enemy characters associated with the group.

【0029】図5は、RAM71に格納されるアイテム
制御テーブル82のデータ構造を示す図である。アイテ
ム制御テーブル82は、ゲーム中に新たなアイテムを表
示する際に、表示させるアイテムを決定するために必要
なデータが格納される。
FIG. 5 is a diagram showing a data structure of the item control table 82 stored in the RAM 71. The item control table 82 stores data necessary for determining an item to be displayed when a new item is displayed during a game.

【0030】アイテム制御テーブル82は、例えば、
「基地局IDコード」欄82a、「アイテム」欄82b
を有する。「基地局IDコード」欄82aには、基地局
IDコードのグループ情報が格納される。この基地局I
Dコードのグループ情報は、以下に示すような基準に従
って複数のグループに区分された基地局IDコードに関
する情報が格納されている。例えば、基地局IDコード
の下位3ビットの値が「001」であることなど、基地
局IDコードの一部分の値に応じてグループを区分する
こと。また、基地局IDコードの値を用いて演算を行な
い、その解の値に応じてグループを区分することなどで
ある。「アイテム」欄82bには、アイテムの種類が格
納される。
The item control table 82 includes, for example,
"Base station ID code" column 82a, "item" column 82b
Having. The “base station ID code” column 82a stores base station ID code group information. This base station I
The D code group information stores information on base station ID codes divided into a plurality of groups according to the following criteria. For example, grouping is performed according to a partial value of the base station ID code, such as the value of the lower 3 bits of the base station ID code being “001”. In addition, an operation is performed using the value of the base station ID code, and the group is divided according to the value of the solution. The "item" column 82b stores the type of item.

【0031】新たに表示するアイテムを決定する場合に
は、アイテム制御テーブル82において、まず、IDコ
ード記憶領域71aに格納された基地局IDコード80
が属するグループを特定する。そして、このグループに
対応付けられている1以上のアイテムから、表示するア
イテムを決定する。
When an item to be newly displayed is determined, first, in the item control table 82, the base station ID code 80 stored in the ID code storage area 71a is stored.
Specifies the group to which the belongs. Then, an item to be displayed is determined from one or more items associated with the group.

【0032】図6は、RAM71に格納されるシナリオ
制御テーブル83のデータ構造を示す図である。シナリ
オ制御テーブル83は、ゲーム中にゲームのシナリオ進
行を分岐させる際に、分岐先のシナリオを決定するため
に必要なデータが格納される。
FIG. 6 is a diagram showing a data structure of the scenario control table 83 stored in the RAM 71. The scenario control table 83 stores data necessary for determining a branch destination scenario when the progress of a game scenario branches during a game.

【0033】シナリオ制御テーブル83は、例えば、
「シナリオ分岐ポイント」欄83a、「基地局IDコー
ド」欄83b、「分岐先シナリオ」欄83cを有する。
「シナリオ分岐ポイント」欄83aには、ゲームのシナ
リオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。
「基地局IDコード」欄83bには、基地局IDコード
のグループ情報が格納される。この基地局IDコードの
グループ情報は、以下に示すような基準に従って複数の
グループに区分された基地局IDコードに関する情報が
格納されている。例えば、基地局IDコードの下位3ビ
ットの値が「001」であることなど、基地局IDコー
ドの一部分の値に応じてグループを区分すること。ま
た、基地局IDコードの値を用いて演算を行ない、その
解の値に応じてグループを区分することなどである。
「分岐先シナリオ」欄83cには、分岐先のシナリオI
D(Identification)情報が格納される。
The scenario control table 83 includes, for example,
It has a “scenario branch point” column 83a, a “base station ID code” column 83b, and a “branch destination scenario” column 83c.
The “scenario branch point” column 83a stores branch point information for branching the progress of the scenario of the game.
The “base station ID code” column 83b stores group information of base station ID codes. The group information of the base station ID code stores information on the base station ID codes divided into a plurality of groups according to the following criteria. For example, grouping is performed according to a partial value of the base station ID code, such as the value of the lower 3 bits of the base station ID code being “001”. In addition, an operation is performed using the value of the base station ID code, and the group is divided according to the value of the solution.
The “branch destination scenario” column 83c contains the scenario I of the branch destination.
D (Identification) information is stored.

【0034】分岐先のシナリオを決定する場合には、シ
ナリオ制御テーブル83において、まず、シナリオの分
岐ポイントを判別し、IDコード記憶領域71aに格納
された基地局IDコード80が属するグループを特定す
る。そして、このグループに対応付けられているシナリ
オを分岐先のシナリオに決定する。
When determining the scenario at the branch destination, the scenario control table 83 first determines the branch point of the scenario, and specifies the group to which the base station ID code 80 stored in the ID code storage area 71a belongs. . Then, the scenario associated with this group is determined as the scenario at the branch destination.

【0035】なお、各制御テーブル81、82、83の
「基地局IDコード」欄81a、82a、83bに格納
される基地局IDコードのグループ区分は、以下に示す
ようなものであってもよい。例えば、少なくとも1以上
の基地局IDコードからなる基地局IDコードのグルー
プ情報が格納される構成である。
The base station ID code groups stored in the "base station ID code" columns 81a, 82a, 83b of the control tables 81, 82, 83 may be as follows. . For example, the configuration is such that group information of a base station ID code including at least one or more base station ID codes is stored.

【0036】次に、第1の実施の形態における携帯電話
機6の動作を具体的に説明する。携帯電話機6で行われ
る制御の中には、CPU69以外の回路がCPU69と
協働して制御を行っているものも存在する。説明の便宜
上、以下では、CPU69が関係する制御は、CPU6
9が直接的に制御しているものとしてその説明を行う。
また、通信機能やゲーム機能を実現するために必要なプ
ログラムやデータは、CPU69からの命令に従って処
理の進行状況に応じて逐次、ROM70からRAM71
に転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理
解を容易にするために、ROM70からのデータの読み
出しや、RAM71への転送に関する詳細な記述は省略
する。
Next, the operation of the mobile phone 6 according to the first embodiment will be specifically described. Some of the controls performed by the mobile phone 6 are performed by circuits other than the CPU 69 in cooperation with the CPU 69. For convenience of explanation, hereinafter, the control related to the CPU 69
9 will be described assuming that it is directly controlled.
Further, programs and data necessary for realizing the communication function and the game function are sequentially stored in the ROM 70 and the RAM 71 in accordance with the progress of the processing in accordance with the instruction from the CPU 69.
Is forwarded to However, in the following description, a detailed description of reading data from the ROM 70 and transferring the data to the RAM 71 will be omitted to facilitate understanding of the present invention.

【0037】図7は、IDコード格納処理の一例を示す
フローチャートである。IDコード格納処理は、携帯電
話機6が非通話時、すなわち待ち受け時である場合に、
割り込み要求に基づいて定期的に実行される。処理が開
始されると、まず、携帯電話機6が在圏する無線エリア
を管轄する基地局から定期的に送信されている制御信号
を受信する(ステップS101)。次いで、複数の基地
局から制御信号を受信したか否かの判定が行なわれる
(ステップS102)。複数の基地局から制御信号を受
信した場合とは、互いの無線エリアが重なり合う場所に
携帯電話機6が位置した場合である。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the ID code storing process. The ID code storage processing is performed when the mobile phone 6 is not in a call, that is, when the mobile phone 6 is in a standby state.
It is executed periodically based on an interrupt request. When the process is started, first, a control signal periodically transmitted from a base station that controls a wireless area where the mobile phone 6 is located is received (step S101). Next, it is determined whether control signals have been received from a plurality of base stations (step S102). The case where the control signals are received from a plurality of base stations is the case where the mobile phone 6 is located in a place where the wireless areas overlap with each other.

【0038】いずれか1つの基地局からしか制御信号を
受信していなかった場合は、受信した制御信号から基地
局IDコードを検出する(ステップS103)。複数の
基地局から制御信号を受信した場合は、各制御信号の受
信レベルを測定し(ステップS104)、受信レベルが
最も高い制御信号を特定する。そして、特定した制御信
号から基地局IDコードを検出する(ステップS10
5)。
If the control signal has been received from only one of the base stations, the base station ID code is detected from the received control signal (step S103). When control signals have been received from a plurality of base stations, the reception level of each control signal is measured (step S104), and the control signal having the highest reception level is specified. Then, the base station ID code is detected from the specified control signal (step S10).
5).

【0039】次いで、CPU69は、以前に受信してI
Dコード記憶領域71aに格納した基地局IDコード8
0と、ステップS103又はステップS105で検出し
た基地局IDコードとを比較する(ステップS10
6)。そして、比較結果が不一致であるか否かを判定す
る(ステップS107)。不一致であった場合にのみ、
今回検出した基地局IDコードを、携帯電話機6の新た
な現在位置情報としてIDコード記憶領域71aに格納
する(ステップS108)。このIDコード格納処理を
実行することにより、IDコード記憶領域71aには、
携帯電話機6の現在位置情報である基地局IDコードが
格納される。
Next, the CPU 69 receives the previously received I
Base station ID code 8 stored in D code storage area 71a
0 is compared with the base station ID code detected in step S103 or S105 (step S10).
6). Then, it is determined whether or not the comparison result is inconsistent (step S107). Only if there is a mismatch,
The base station ID code detected this time is stored in the ID code storage area 71a as new current position information of the mobile phone 6 (step S108). By executing the ID code storage processing, the ID code storage area 71a stores
A base station ID code, which is current position information of the mobile phone 6, is stored.

【0040】図8は、ゲーム処理の一例を示すフローチ
ャートである。ゲーム処理は、携帯電話機6が待ち受け
時である場合であって、かつ、ユーザがキー入力部72
を操作して、キー入力部72から入力される操作信号に
基づいてゲームの開始要求がなされた場合に実行され
る。CPU69は、ゲームプログラムに従ってゲームを
開始し、ゲームの進行に関する制御を行なう(ステップ
S201)。例えば、ユーザからの操作入力に応答して
ディスプレイ74に表示される自キャラクタを移動させ
たり、表示画像を切り換えたりする。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the game process. The game process is performed when the mobile phone 6 is in a standby mode, and when the user operates the key input unit 72.
To be executed when a game start request is made based on an operation signal input from the key input unit 72. The CPU 69 starts the game according to the game program, and controls the progress of the game (step S201). For example, the player character moves on the display 74 in response to an operation input from the user, or switches the display image.

【0041】次いで、ゲームの進行に関する制御の途中
で、基地局IDコードを用いて実行される処理が発生し
たか否かの判定が行なわれる(ステップS202)。基
地局IDコードを用いて実行される処理とは、例えば、
対戦する敵キャラクタを決定するエンカウント処理や、
新たなアイテムを発生させるアイテム発生処理、シナリ
オの分岐を制御するシナリオ分岐処理などである。
Next, during the control of the progress of the game, it is determined whether or not a process to be executed using the base station ID code has occurred (step S202). The processing executed using the base station ID code is, for example,
Encounter processing to determine enemy characters to fight,
Item generation processing for generating a new item, scenario branch processing for controlling scenario branching, and the like.

【0042】エンカウント処理の場合は、例えば、以下
のようにしてこの処理が発生したか否かが判定される。
すなわち、ゲームの進行過程において、ゲームマップ上
を自キャラクタが移動している場合は、所定の確率値に
基づいて敵キャラクタとの戦闘を発生させる処理が実行
されている。この処理により敵キャラクタとの戦闘が発
生した場合に、エンカウント処理の実行が発生したと判
定される。
In the case of the encounter process, it is determined whether or not this process has occurred, for example, as follows.
That is, when the player character is moving on the game map in the course of the game, a process of causing a battle with the enemy character based on a predetermined probability value is executed. When a battle with the enemy character occurs due to this processing, it is determined that the execution of the encounter processing has occurred.

【0043】また、アイテム発生処理の場合は、例え
ば、以下のようにしてこの処理が発生したか否かが判定
される。すなわち、ゲームの進行過程において、自キャ
ラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合や、ゲー
ムフィールド上に配置された宝箱(アイテムボックス)
を開ける操作指示がなされた場合に、アイテム発生処理
の実行が発生したと判定される。
In the case of item generation processing, it is determined whether or not this processing has occurred, for example, as follows. That is, during the course of the game, when the player character has won the battle with the enemy character, or in a treasure box (item box) placed on the game field.
When an operation instruction to open is issued, it is determined that the execution of the item generation processing has occurred.

【0044】また、シナリオ分岐処理の場合は、例え
ば、以下のようにしてこの処理が発生したか否かが判定
される。すなわち、ゲームの進行過程において、予め設
定されたシナリオ進行を分岐させる分岐ポイントまでゲ
ームが進行した場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生
したと判定される。また、自キャラクタに対応付けられ
た当該自キャラクタの戦闘力を示す各種パラメータ値が
特定の条件を満たした場合など、ゲーム中に予め設定さ
れた特定の条件を満たした場合に、シナリオ分岐処理の
実行が発生したと判定される。
In the case of the scenario branch processing, it is determined whether or not this processing has occurred, for example, as follows. That is, in the course of the game progress, if the game has progressed to a preset branch point where the scenario progresses, it is determined that the execution of the scenario branch processing has occurred. Further, when various parameter values indicating the fighting power of the own character associated with the own character satisfy a specific condition, such as when the specific condition set in advance during the game is satisfied, the scenario branching process is performed. It is determined that execution has occurred.

【0045】基地局IDコードが必要な処理、すなわ
ち、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分
岐処理のいずれもが発生していなかった場合には、ステ
ップS214に移行する。一方、エンカウント処理、ア
イテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかの処理の
実行が発生した場合には、まず、IDコード記憶領域7
1aに格納された基地局IDコード80を取得する(ス
テップS203)。次いで、発生した処理の種類を特定
する(ステップS204)。
If the processing requiring the base station ID code, that is, none of the encounter processing, the item generation processing, and the scenario branch processing has occurred, the process proceeds to step S214. On the other hand, when execution of any of the encounter processing, the item generation processing, and the scenario branch processing occurs, first, the ID code storage area 7
The base station ID code 80 stored in 1a is obtained (step S203). Next, the type of the generated processing is specified (step S204).

【0046】発生した処理がエンカウント処理の場合は
(ステップS205)、まず、キャラクタ制御テーブル
81を参照してステップS203で取得した基地局ID
コード80が属するグループを特定する。次いで、この
グループに対応付けられている1以上の敵キャラクタか
ら対戦させる敵キャラクタの種類を、例えば乱数を用い
て決定する(ステップS206)。そして、決定した敵
キャラクタの画像データや能力データを取得してディス
プレイ74に表示した後(ステップS207)、ステッ
プS214に移行する。
When the generated processing is the encounter processing (step S205), first, the base station ID acquired in step S203 with reference to the character control table 81
The group to which the code 80 belongs is specified. Next, the type of the enemy character to be played from one or more enemy characters associated with the group is determined using, for example, a random number (step S206). Then, after acquiring the image data and ability data of the determined enemy character and displaying them on the display 74 (step S207), the process proceeds to step S214.

【0047】図9は、図8のゲーム処理のステップS2
07においてディスプレイ74に表示されるキャラクタ
画像の一例を示す図である。図9(a)に示す表示例
は、図4に示すキャラクタ制御テーブル81において、
グループAに属する基地局IDコードを有する基地局の
無線エリアに携帯電話6が在圏した場合に、対戦相手と
して表示される敵キャラクタEC1の画像である。ま
た、図9(b)に示す表示例は、図4に示すキャラクタ
制御テーブル81において、グループCに属する基地局
IDコードを有する基地局の無線エリアに在圏した場合
に、対戦相手として表示される敵キャラクタEC8の画
像である。
FIG. 9 shows a step S2 of the game processing of FIG.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a character image displayed on a display 74 at 07. The display example shown in FIG. 9A is the character control table 81 shown in FIG.
This is an image of the enemy character EC1 displayed as an opponent when the mobile phone 6 is located in the wireless area of the base station having the base station ID code belonging to the group A. The display example shown in FIG. 9B is displayed as an opponent in the character control table 81 shown in FIG. 4 when the user is located in the wireless area of the base station having the base station ID code belonging to the group C. This is an image of the enemy character EC8.

【0048】図9(a)に示す表示例と図9(b)に示
す表示例は、ゲームを行なっているユーザの現在位置が
異なるのみで他の条件は全て同じ場合である。このよう
に、ユーザがゲームを行なっている地域に応じて対戦す
る敵キャラクタを、図9(a)に示す敵キャラクタ91
と図9(b)に示す敵キャラクタ92のように異ならせ
ることができる。
The display example shown in FIG. 9A and the display example shown in FIG. 9B are cases where only the current position of the user playing the game is different and all other conditions are the same. In this way, the enemy characters that the user battles according to the area in which the game is played are changed to the enemy characters 91 shown in FIG.
And the enemy character 92 shown in FIG. 9B.

【0049】このエンカウント処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を条件として、対戦する敵キャラクタを決定すること
ができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしてい
る地域に応じて異なる敵キャラクタと戦うことができ
る。その結果、別の地域でゲームを行い、新たな敵キャ
ラクタとの対戦を楽しむなどゲームの興趣性を高めるこ
とができる。
With this encounter process, it is possible to determine an enemy character to compete with, based on the current position of the mobile phone 6, that is, the area where the user is playing the game. Therefore, it is possible to fight different enemy characters depending on the area where the game is played on the mobile phone 6. As a result, it is possible to enhance the interest of the game, such as playing a game in another area and enjoying a battle with a new enemy character.

【0050】また、戦った敵キャラクタを倒すと、その
敵キャラクタが自キャラクタとして使えるようになるゲ
ームを考える。この場合、地域に応じて出現する敵キャ
ラクタが異なることから、いろいろなキャラクタを手に
入れるために、様々な地域に移動してゲームを行なうと
いったおもしろさが生まれる。また、様々なキャラクタ
を手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行な
うようになるなど、単にゲームの興趣性を高めるだけで
なく、コミュニケーションツールとしての有用性も高く
なる。また、例えば、携帯電話機6の現在位置が東北地
方である場合には、敵キャラクタとして「なまはげ」を
出現させるなどすれば、地域性を生かしたキャラクタの
出現制御を行なうこともできる。
Also, consider a game in which a defeated enemy character can use the enemy character as its own character. In this case, since the enemy character that appears differs depending on the region, it is interesting to move to various regions and play a game in order to obtain various characters. In addition, in order to obtain various characters, information is exchanged with people in different areas. This not only enhances the interest of the game, but also enhances its usefulness as a communication tool. In addition, for example, when the current position of the mobile phone 6 is in the Tohoku region, appearance control of a character taking advantage of locality can be performed by causing “Namahage” to appear as an enemy character.

【0051】一方、発生した処理がアイテム発生処理の
場合は(ステップS208)、まず、アイテム制御テー
ブル82を参照してステップS203で取得した基地局
IDコード80が属するグループを特定する。次いで、
このグループに対応付けられている1以上のアイテムか
ら発生させるアイテムの種類を、例えば乱数を用いて決
定する(ステップS209)。そして、決定したアイテ
ムの画像データや性能データを取得してディスプレイ7
4に表示した後(ステップS210)、ステップS21
4に移行する。
On the other hand, when the generated processing is the item generation processing (step S208), first, the group to which the base station ID code 80 obtained in step S203 belongs is specified with reference to the item control table 82. Then
The type of item generated from one or more items associated with this group is determined using, for example, a random number (step S209). Then, image data and performance data of the determined item are obtained and
4 (Step S210), and then Step S21
Move to 4.

【0052】このアイテム発生処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を条件として、発生させるアイテムを決定することが
できる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている
地域に応じて異なるアイテムが発生する。その結果、地
域に応じて取得できるアイテムが異なることから、いろ
いろなアイテムを手に入れるために、様々な地域に移動
してゲームを行なうようになるなど、ゲームの興趣性を
高めることができる。また、特別なアイテムを手に入れ
るために、異なる地域の人と情報交換を行なうようにな
るなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高
くなる。また、地域性を生かしたアイテムの発生制御を
行なうこともできる。
By this item generation processing, the item to be generated can be determined on the condition of the current position of the mobile phone 6, that is, the area where the user is playing the game. Therefore, different items are generated depending on the region where the game is played on the mobile phone 6. As a result, since the items that can be obtained differ depending on the region, it is possible to enhance the interest of the game, such as moving to various regions to play the game in order to obtain various items. In addition, in order to obtain special items, information is exchanged with people in different regions, and the usefulness as a communication tool is enhanced. In addition, it is possible to control the generation of items taking advantage of regional characteristics.

【0053】一方、発生した処理がシナリオ分岐処理の
場合は(ステップS211)、まず、シナリオ制御テー
ブル83を参照してシナリオの分岐ポイントを判別す
る。次いで、ステップS203で取得した基地局IDコ
ード80が属するグループを特定する。そして、このグ
ループに対応付けられているシナリオID情報に従って
分岐先のシナリオを決定する(ステップS212)。次
いで、決定したシナリオに応じた画像データを取得して
ディスプレイ74に表示した後(ステップS213)、
ステップS214に移行する。
On the other hand, if the generated processing is the scenario branch processing (step S211), first, the scenario control table 83 is referred to to determine the branch point of the scenario. Next, the group to which the base station ID code 80 obtained in step S203 belongs is specified. Then, the branch destination scenario is determined according to the scenario ID information associated with this group (step S212). Next, after acquiring the image data according to the determined scenario and displaying it on the display 74 (step S213),
It moves to step S214.

【0054】このシナリオ分岐処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を分岐条件として、シナリオの分岐制御を行なうこと
ができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしてい
る地域に応じてゲームのシナリオ分岐を異ならせること
ができる。その結果、いろいろなシナリオを楽しむため
に様々な地域に移動してゲームを行なうようになるな
ど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ゲー
ムを行なう地域を変えれば同一のゲームであっても何度
も楽しむことができる。さらに、いろいろなシナリオ分
岐を楽しむために、異なる地域の人と情報交換を行なう
ようになるなど、コミュニケーションツールとしての有
用性も高くなる。また、地域性を生かしたシナリオの分
岐制御を行なうこともできる。
With this scenario branching process, the branching of the scenario can be controlled using the current position of the mobile phone 6, that is, the area where the user is playing a game as a branching condition. Therefore, the game scenario branch can be made different depending on the region where the mobile phone 6 is playing the game. As a result, it is possible to enhance the interest of the game, such as moving to various regions to play the game in order to enjoy various scenarios. Also, if the region where the game is played is changed, the same game can be enjoyed many times. Furthermore, the utility as a communication tool is enhanced, such as exchanging information with people in different areas to enjoy various scenario branches. In addition, it is possible to perform branch control of a scenario taking advantage of regional characteristics.

【0055】ステップS214では、ゲームの終了条件
が成立したか否かの判定が行なわれる(ステップS21
4)。終了条件とは、例えば、キー入力部72から入力
される操作信号に基づいてゲームの終了要求がなされた
場合や、携帯電話機6に着信があった場合などである。
終了条件が成立していなかった場合は、ステップS20
1に戻る。また、終了条件が成立した場合は、ゲームの
途中経過データを保存するなどの処理を行なった後、ゲ
ーム処理を終了する。
In step S214, it is determined whether or not a game ending condition is satisfied (step S21).
4). The end condition is, for example, a case where a game end request is made based on an operation signal input from the key input unit 72, a case where an incoming call arrives at the mobile phone 6, or the like.
If the termination condition has not been satisfied, step S20
Return to 1. When the termination condition is satisfied, the game processing is terminated after performing processing such as saving the game progress data.

【0056】第1の実施の形態によれば、携帯電話機6
は、複数の基地局のうち、携帯電話機6が現在位置する
無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信され
ている制御信号を待ち受け時に受信する。そして受信し
た制御信号から基地局IDコードを抽出してIDコード
記憶領域71aに格納する。そして、ゲームの進行過程
において、格納した基地局IDコードに応じてゲームを
進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ7
4に表示する。
According to the first embodiment, the portable telephone 6
Receives a control signal that is periodically wirelessly transmitted from a plurality of base stations wirelessly transmitted from a base station that is in charge of a wireless area where the mobile phone 6 is currently located. Then, the base station ID code is extracted from the received control signal and stored in the ID code storage area 71a. Then, in the course of the game progress, the game is advanced according to the stored base station ID code, and an image corresponding to the progress of the game is displayed on the display 7.
4 is displayed.

【0057】したがって、ユーザがゲームをしている地
域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャ
ラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異な
らせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるた
めの位置情報は、携帯電話システムにおいて携帯電話機
の位置登録を行なうために基地局から定期的に送信され
ている基地局IDコード(識別信号)を使用している。
したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内
容を変化させることができる。
Therefore, it is possible to vary the game content such as the scenario branch during the game and the displayed character image and item image depending on the region where the user is playing the game. Further, as the position information for making the contents of the game different, a base station ID code (identification signal) periodically transmitted from the base station to register the position of the mobile phone in the mobile phone system is used.
Therefore, the game content can be changed according to the current position information of the user.

【0058】また、位置情報として、携帯電話システム
において携帯電話機の位置登録を行なうために基地局か
ら定期的に送信されている基地局IDコードを使用する
構成としたことにより、以下に述べる利点をも有する。
Also, the following advantage is obtained by using a base station ID code periodically transmitted from the base station to register the location of the mobile phone in the mobile phone system as the location information. Also have.

【0059】すなわち、通常、携帯電話機では、通話や
通信時には、実行中のゲーム機能を停止させて通信機能
に関する処理を実行しなければならない。そのため、着
呼や発呼に応じて取得される基地局識別情報を使用した
場合、ゲームの進行過程において進行を制御するために
メモリから読み出した基地局識別情報は、着呼や発呼が
行われたタイミングで取得した位置情報でしかない。し
たがって、この位置情報はユーザが過去に通話や通信を
行なった場所の位置情報でしかなかった。
That is, normally, in a mobile phone, during a call or communication, it is necessary to stop the game function being executed and execute processing relating to the communication function. Therefore, when the base station identification information obtained in response to an incoming call or outgoing call is used, the base station identifying information read out from the memory for controlling the progress of the game during the progress of the game is used when the incoming call or outgoing call is made. It is only the location information obtained at the timing of the change. Therefore, this position information is only the position information of the place where the user made a call or communication in the past.

【0060】しかし、第1の実施の形態によれば、基地
局IDコードを含む制御信号は基地局から定期的に送信
され、携帯電話機6の待ち受け時に逐次受信される。し
たがって、ゲームの進行過程において、ユーザの現在の
位置を示す位置情報に応じてゲーム内容を変化させるこ
とができる。また、携帯電話機6の待ち受け時に基地局
IDコードを取得するので、着呼側と発呼側で通話や通
信を行なわなくてもユーザの位置情報を取得できる。
However, according to the first embodiment, the control signal including the base station ID code is periodically transmitted from the base station, and is sequentially received when the mobile phone 6 waits. Therefore, in the course of the progress of the game, the game content can be changed according to the position information indicating the current position of the user. In addition, since the base station ID code is acquired when the mobile phone 6 is on standby, the location information of the user can be acquired without performing a telephone call or communication between the called side and the calling side.

【0061】なお、上記第1の実施の形態では、ゲーム
に関するプログラムやデータは予めROM70に格納さ
れている構成としたが、基地局から任意のゲームプログ
ラムやデータを携帯電話機にダウンロードする構成であ
ってもよい。この場合、EEPROM(Electrically E
rasable Programmable ROM)を備え、このEEPR
OMにダウンロードされたゲームプログラムやデータが
格納される。このような構成とすれば、携帯電話機6で
はゲームに関するプログラムやデータを基地局からダウ
ンロードして使用することが可能となる。したがって、
ゲームに関するプログラムやデータをソフトウェア製品
として装置と独立して電子的に配布、販売することがで
きるようになる。
In the first embodiment, the programs and data relating to the game are stored in the ROM 70 in advance, but any game program or data is downloaded from the base station to the mobile phone. You may. In this case, an EEPROM (Electrically E
rasable Programmable ROM)
The OM stores the downloaded game program and data. With such a configuration, the mobile phone 6 can download and use programs and data relating to the game from the base station. Therefore,
Games and programs related to games can be electronically distributed and sold as software products independently of the device.

【0062】[第2の実施の形態]次に、第2の実施の
形態について説明する。第2の実施の形態は以下の点で
第1の実施の形態と異なる。すなわち、第1の実施の形
態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述
べた。第2の実施の形態では、携帯電話機などの移動体
通信システムにおいて、基地局から無線送信される制御
信号を受信するための機能と、受信した制御信号から基
地局IDコードを抽出する機能とを有する携帯型ゲーム
機に本発明を適用した場合を述べる。
[Second Embodiment] Next, a second embodiment will be described. The second embodiment differs from the first embodiment in the following points. That is, the first embodiment has described the case where the present invention is applied to the mobile phone. In the second embodiment, in a mobile communication system such as a mobile phone, a function for receiving a control signal wirelessly transmitted from a base station and a function for extracting a base station ID code from the received control signal are provided. A case where the present invention is applied to a portable game machine having the above will be described.

【0063】したがって、第2の実施の形態では、本発
明を適用するハードウェア構成が異なるのみであり、そ
の他のテーブルのデータ構成やIDコード格納処理、ゲ
ーム処理の手順は、第1の実施の形態と同じである。第
1の実施の形態と同じ構成および処理については、第1
の実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省
略する。以下に、第1の実施の形態と異なる点について
のみ説明する。
Therefore, the second embodiment differs from the first embodiment only in the hardware configuration to which the present invention is applied. The data configuration of the other tables, the ID code storage processing, and the game processing procedure are the same as those in the first embodiment. Same as the form. The same configuration and processing as in the first embodiment are described in the first embodiment.
The same reference numerals as those in the first embodiment denote the same parts, and a duplicate description will be omitted. Hereinafter, only differences from the first embodiment will be described.

【0064】図10は、第2の実施の形態における携帯
型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。この携
帯型ゲーム機100は、携帯電話(CDMA方式)の移
動体通信システムを構成する基地局から送信される制御
信号を受信するための機能と、受信した制御信号から基
地局IDコードを抽出する機能とを有する。
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a portable game machine according to the second embodiment. The portable game machine 100 has a function for receiving a control signal transmitted from a base station constituting a mobile communication system of a mobile phone (CDMA system), and extracts a base station ID code from the received control signal. With function.

【0065】携帯型ゲーム機100は、図2に示したア
ンテナ61、RF部62、キャリア変復調部63、拡散
変復調部64、CPU69、RAM71、表示駆動回路
73およびディスプレイ74と、ROM101、キー入
力部102、インターフェース回路103およびROM
カード104とを備える。
The portable game machine 100 includes an antenna 61, an RF unit 62, a carrier modulation / demodulation unit 63, a spread modulation / demodulation unit 64, a CPU 69, a RAM 71, a display drive circuit 73, a display 74, a ROM 101, and a key input unit shown in FIG. 102, interface circuit 103 and ROM
And a card 104.

【0066】ROM101は、携帯型ゲーム機100の
各部を制御するオペレーションシステムを格納する。キ
ー入力部102は、方向キーや複数の操作ボタンを備え
る入力デバイスである。インターフェース回路103
は、ROMカード104を着脱自在に装着することがで
きる構成となっている。
The ROM 101 stores an operation system for controlling each part of the portable game machine 100. The key input unit 102 is an input device including a direction key and a plurality of operation buttons. Interface circuit 103
Has a configuration in which the ROM card 104 can be detachably mounted.

【0067】ROMカード104には、携帯型ゲーム機
100で実現されるゲームを制御するためのプログラム
やデータが格納されている。また、基地局から無線送信
される制御信号を受信するための機能を実現するために
必要なプログラムやデータが格納されている。さらに、
ROMカード104には、受信した制御信号から基地局
IDコードを抽出する機能を実現するために必要なプロ
グラムやデータも格納されている。ROMカード104
に記録されているプログラムやデータは、CPU69か
らの命令に従って必要に応じて読み出され、RAM71
に転送される。このROMカード104によってこれを
ソフトウェア製品として装置と独立して容易に配布、販
売することができる。
The ROM card 104 stores programs and data for controlling a game realized by the portable game machine 100. Also, programs and data necessary for realizing a function for receiving a control signal wirelessly transmitted from the base station are stored. further,
The ROM card 104 also stores programs and data necessary to realize a function of extracting a base station ID code from a received control signal. ROM card 104
The programs and data recorded in the RAM 71 are read out as necessary according to instructions from the CPU 69, and are stored in the RAM 71.
Is forwarded to With this ROM card 104, it can be easily distributed and sold as a software product independently of the device.

【0068】このような構成を有する携帯型ゲーム機1
00おいて、第1の実施の形態で述べたIDコード格納
処理(図7参照)、ゲーム処理(図8参照)を実行す
る。但し、携帯型ゲーム機100は、第1の実施の形態
で述べた携帯電話機6と異なり通話機能を有していな
い。したがって、IDコード格納処理(図7参照)は、
携帯型ゲーム機100において電源がONの期間中、あ
るいは携帯型ゲーム機100においてゲーム処理が実行
されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて定
期的に実行されるものとする。
The portable game machine 1 having such a configuration
Then, the ID code storing process (see FIG. 7) and the game process (see FIG. 8) described in the first embodiment are executed. However, unlike the mobile phone 6 described in the first embodiment, the portable game machine 100 does not have a call function. Therefore, the ID code storage process (see FIG. 7)
It is assumed that the game is periodically executed based on a predetermined interrupt request while the power is turned on in the portable game machine 100 or the game processing is being executed in the portable game machine 100.

【0069】このような制御構成とすれば、携帯型ゲー
ム機100においても第1の実施の形態で述べた携帯電
話機1の場合と同様のゲーム制御が実現できる。すなわ
ち、携帯型ゲーム機100は、複数の基地局のうち、携
帯型ゲーム機100が現在位置する無線エリアを管轄す
る基地局から定期的に無線送信されている制御信号を受
信する。そして受信した制御信号から基地局IDコード
を抽出してIDコード記憶領域71aに格納する。そし
て、ゲームの進行過程において、格納した基地局IDコ
ードに応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた
画像をディスプレイ74に表示する。
With such a control configuration, the same game control as that of the mobile phone 1 described in the first embodiment can be realized in the portable game machine 100. That is, the portable game device 100 receives a control signal that is periodically wirelessly transmitted from a base station that is in charge of a wireless area where the portable game device 100 is currently located, among a plurality of base stations. Then, the base station ID code is extracted from the received control signal and stored in the ID code storage area 71a. Then, in the course of the progress of the game, the game is advanced according to the stored base station ID code, and an image corresponding to the progress of the game is displayed on the display 74.

【0070】したがって、携帯型ゲーム機100におい
て、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中の
シナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイ
テム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。
また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、携帯
電話システムにおいて携帯電話機の位置登録を行なうた
めに基地局から定期的に送信されている基地局IDコー
ド(識別信号)を使用している。したがって、ユーザの
現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることが
できる。
Therefore, in the portable game machine 100, the game content such as the scenario branch during the game and the displayed character image and item image can be made different depending on the region where the user is playing the game.
Further, as the position information for making the contents of the game different, a base station ID code (identification signal) periodically transmitted from the base station to register the position of the mobile phone in the mobile phone system is used. Therefore, the game content can be changed according to the current position information of the user.

【0071】なお、第2の実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをROMカード104
に格納し、このROMカード104を記録媒体として用
いた。しかしながら、記録媒体はROMカードに限定さ
れるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその
他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであ
ってよい。
In the second embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in the ROM card 104.
And the ROM card 104 was used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to the ROM card, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory.

【0072】また、第2の実施の形態では、携帯型ゲー
ム機100において位置情報を取得するために、携帯電
話システムのネットワーク設備を利用した。しかし、P
HSやページャなどの移動体通信システムのネットワー
ク設備を利用してもよい。また、携帯型ゲーム機100
に位置情報を取得させることのみを目的として独自に設
けられた設備を利用してもよい。この場合の設備とは、
自己の管轄する地域に位置識別情報、あるいは位置識別
情報を含む制御信号を定期的に無線送信する送信装置を
複数用意し、これらの送信装置を互いの管轄地域を考慮
して適宜配置すればよい。
In the second embodiment, in order to obtain location information in the portable game machine 100, network equipment of the portable telephone system is used. But P
Network equipment of a mobile communication system such as an HS or a pager may be used. In addition, the portable game machine 100
For example, a facility provided solely for the purpose of acquiring location information may be used. The equipment in this case is
A plurality of transmitters for periodically transmitting wirelessly a position identification information or a control signal including the position identification information may be prepared in an area under its own jurisdiction, and these transmission apparatuses may be appropriately arranged in consideration of each other's jurisdiction. .

【0073】以上、本発明を第1および第2の実施の形
態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の
形態例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で適宜変更可能であることはもちろんである。
As described above, the present invention has been specifically described based on the first and second embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and is within the scope of the present invention. Of course, it can be changed as appropriate.

【0074】例えば、第1の実施の形態では、本発明を
携帯電話機に適用した場合について述べたが、本発明は
携帯電話機に限定されるものではなく、PHSやページ
ャなどに対して適用してもよい。また、第2の実施の形
態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合につい
て述べた。しかし、移動体通信システムにおいて基地局
から無線送信される制御信号を受信するための機能と、
受信した制御信号から基地局IDコードを抽出する機能
とを有する電子機器であれば本発明を適用可能である。
例えば、電子手帳や携帯情報端末、カーナビゲーション
に対して適用してもよい。
For example, in the first embodiment, a case has been described in which the present invention is applied to a mobile phone. However, the present invention is not limited to a mobile phone, but is applied to a PHS, a pager, or the like. Is also good. In the second embodiment, the case where the present invention is applied to a portable game machine has been described. However, a function for receiving a control signal wirelessly transmitted from a base station in a mobile communication system,
The present invention is applicable to any electronic device having a function of extracting a base station ID code from a received control signal.
For example, the present invention may be applied to an electronic organizer, a portable information terminal, and a car navigation.

【0075】また、上記第1および第2の実施の形態例
では、基地局IDコード(識別情報)のみに応じてゲー
ム内容を異ならせる構成とした。しかし、基地局IDコ
ードに加え、さらに他の情報を用いてゲーム内容を異な
らせる構成としてもよい。例えば、上記第1あるいは第
2の実施の形態例で述べた携帯電話機6や携帯型ゲーム
機100が、現在時刻を計時する時刻計時機能をさらに
有する場合を考える。この場合に、基地局IDコード
と、時刻計時機能により得られる現在時刻情報とに応じ
てゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画
像およびアイテム画像などのゲーム内容を変化させる構
成としてもよい。
Further, in the first and second embodiments, the game content is made different depending on only the base station ID code (identification information). However, the game content may be made different using other information in addition to the base station ID code. For example, a case is considered where the mobile phone 6 or the portable game machine 100 described in the first or second embodiment further has a time clock function for measuring the current time. In this case, a configuration may be employed in which the game content such as a scenario branch during the game or a displayed character image and item image is changed according to the base station ID code and the current time information obtained by the time counting function.

【0076】[0076]

【発明の効果】本発明によれば、移動端末の現在位置に
応じて、すなわち、ユーザが移動端末でゲームをしてい
る地域に応じて、ゲーム内容を変化させることができ
る。
According to the present invention, the game content can be changed according to the current position of the mobile terminal, that is, according to the area where the user is playing a game with the mobile terminal.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明における移動体通信システムのネットワ
ーク構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a network configuration of a mobile communication system according to the present invention.

【図2】第1の実施の形態における携帯電話機の回路構
成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the mobile phone according to the first embodiment.

【図3】図2のRAMのメモリ構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory configuration of a RAM in FIG. 2;

【図4】RAMに格納されたキャラクタ制御テーブルの
データ構造を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a data structure of a character control table stored in a RAM.

【図5】RAMに格納されたアイテム制御テーブルのデ
ータ構造を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a data structure of an item control table stored in a RAM.

【図6】RAMに格納されたシナリオ制御テーブルのデ
ータ構造を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a data structure of a scenario control table stored in a RAM.

【図7】IDコード格納処理の一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of an ID code storage process.

【図8】ゲーム処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a game process.

【図9】図8のゲーム処理のステップS207において
ディスプレイに表示されるキャラクタ画像の一例を示す
図である。
9 is a diagram illustrating an example of a character image displayed on a display in step S207 of the game process in FIG. 8;

【図10】第2の実施の形態における携帯型ゲーム機の
回路構成を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a portable game machine according to a second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 移動体通信システム 4a〜4f 基地局 5a〜5f 無線エリア 6 携帯電話機 61 アンテナ 62 RF部 63 キャリア変復調部 64 拡散変
復調部 69 CPU 70 ROM 71 RAM 71a IDコード記憶領域 71b ゲームデータ記憶領域 72 キー入力部 74 ディス
プレイ 80 基地局IDコード 81 キャラクタ制御テーブル 82 アイテム制御テーブル 83 シナリオ制御テーブル 91、92 敵キャラクタ 100 携帯ゲーム機 101 RO
M 102 キー入力部 103 イン
ターフェース回路 104 ROMカード
Reference Signs List 1 mobile communication system 4a-4f base station 5a-5f wireless area 6 mobile phone 61 antenna 62 RF unit 63 carrier modulation / demodulation unit 64 spreading modulation / demodulation unit 69 CPU 70 ROM 71 RAM 71a ID code storage area 71b Game data storage area 72 Key input Part 74 display 80 base station ID code 81 character control table 82 item control table 83 scenario control table 91, 92 enemy character 100 portable game machine 101 RO
M 102 Key input unit 103 Interface circuit 104 ROM card

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA06 BB00 BB08 BB10 BC00 BC05 CA02 CB00 CB01 CB08 CC03 CC08 DA00 DA03 DA06 5K067 AA21 BB04 DD19 DD44 EE02 EE10 EE16 FF02 FF23 HH21 HH23  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA17 BA06 BB00 BB08 BB10 BC00 BC05 CA02 CB00 CB01 CB08 CC03 CC08 DA00 DA03 DA06 5K067 AA21 BB04 DD19 DD44 EE02 EE10 EE16 FF02 FF23 HH21 HH23

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】基地局から発信される識別情報を受信可能
な移動端末であって、 前記基地局が発信する識別情報を受信する受信手段と、 前記受信手段で受信した識別情報を記憶手段に格納する
格納手段と、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報
に応じてゲームを進行させる制御手段と、 前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示す
る表示手段と、 を備えることを特徴とする移動端末。
A mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, receiving means for receiving the identification information transmitted from the base station, and storing the identification information received by the receiving means in a storage means. Storage means for storing; control means for causing a game to proceed in accordance with identification information stored in the storage means by the storage means in a progress process of the game executed in response to an operation input; A mobile terminal, comprising: display means for displaying an image according to progress.
【請求項2】識別情報とゲームのシナリオ進行を分岐さ
せるためのシナリオ分岐情報との対応関係を記憶する分
岐情報記憶手段をさらに備え、 前記制御手段は、前記分岐情報記憶手段に記憶された対
応関係に従って、前記格納手段により記憶手段に格納さ
れた識別情報に対応するシナリオ分岐情報に応じて、ゲ
ームのシナリオ進行を分岐させることを特徴とする請求
項1記載の移動端末。
2. The apparatus according to claim 1, further comprising a branch information storage unit configured to store a correspondence relationship between the identification information and scenario branch information for branching the progress of the scenario of the game, wherein the control unit stores the correspondence stored in the branch information storage unit. 2. The mobile terminal according to claim 1, wherein the progress of the scenario of the game is branched in accordance with the scenario branch information corresponding to the identification information stored in the storage by the storage according to the relationship.
【請求項3】識別情報と1以上のゲームキャラクタとの
対応関係を記憶するキャラクタ記憶手段をさらに備え、 前記制御手段は、新たにゲームキャラクタを表示させる
場合に、前記キャラクタ記憶手段に記憶された対応関係
に従って、前記格納手段により記憶手段に格納された識
別情報に対応する1以上のゲームキャラクタから表示さ
せるゲームキャラクタを決定して、ゲームの進行を変化
させることを特徴とする請求項1記載の移動端末。
3. A character storage means for storing a correspondence between identification information and one or more game characters, wherein the control means stores the character information stored in the character storage means when displaying a new game character. 2. The progress of the game according to claim 1, wherein a game character to be displayed is determined from one or more game characters corresponding to the identification information stored in the storage unit by the storage unit, and the progress of the game is changed. Mobile terminal.
【請求項4】アイテムとは、ゲームの進行に変化を与え
る属性を有するものであり、 識別情報と1以上のアイテムとの対応関係を記憶するア
イテム記憶手段をさらに備え、 前記制御手段は、新たにアイテムを表示させる場合に、
前記アイテム記憶手段に記憶された対応関係に従って、
前記格納手段で記憶手段に格納された識別情報に対応す
る1以上のアイテムから表示させるアイテムを決定し
て、ゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項
1記載の移動端末。
4. The item has an attribute that changes the progress of the game, and further includes an item storage unit that stores a correspondence between identification information and one or more items. If you want the item to appear on
According to the correspondence stored in the item storage means,
The mobile terminal according to claim 1, wherein the storage means determines an item to be displayed from one or more items corresponding to the identification information stored in the storage means, and changes the progress of the game.
【請求項5】基地局から発信される識別情報を受信可能
な移動端末におけるゲームの制御方法であって、 前記基地局が発信する識別情報を受信する第1のステッ
プと、 前記第1のステップで受信した識別情報を格納する第2
のステップと、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記第2のステップで格納された識別情報に応じて
ゲームを進行させる第3のステップと、 前記第3のステップによるゲームの進行に応じた画像を
表示する第4のステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法。
5. A method for controlling a game in a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, comprising: a first step of receiving identification information transmitted by the base station; and a first step. Second to store the identification information received at
And a third step of proceeding the game in accordance with the identification information stored in the second step in a progress process of the game executed in response to the operation input; and a game by the third step. A fourth step of displaying an image in accordance with the progress of the game.
【請求項6】基地局から発信される識別情報を受信可能
な移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記基地局が発信する識別情報を受信する第1のステッ
プと、 前記第1のステップで受信した識別情報を格納する第2
のステップと、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記第2のステップで格納された識別情報に応じて
ゲームを進行させる第3のステップと、 前記第3のステップによるゲームの進行に応じた画像を
表示する第4のステップと、 を実行させるためのプログラムを記録する記録媒体。
6. A computer-readable recording medium on which a game program to be executed on a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station is recorded, wherein the identification information transmitted from the base station is received. A first step of storing the identification information received in the first step.
And a third step of proceeding the game in accordance with the identification information stored in the second step in a progress process of the game executed in response to the operation input; and a game by the third step. A fourth step of displaying an image according to the progress of the recording, and a recording medium for recording a program for executing the step.
【請求項7】前記第3のステップは、予め記憶された、
識別情報とゲームのシナリオ進行を分岐させるためのシ
ナリオ分岐情報との対応関係に従って、前記第2のステ
ップで格納された識別情報に対応するシナリオ分岐情報
に応じて、ゲームのシナリオ進行を分岐させることを特
徴とする請求項6記載の記録媒体。
7. The method according to claim 1, wherein the third step is performed by storing
Branching the game scenario progress in accordance with the scenario branch information corresponding to the identification information stored in the second step in accordance with the correspondence between the identification information and the scenario branch information for branching the game scenario progress. The recording medium according to claim 6, wherein:
【請求項8】前記第3のステップは、新たにゲームキャ
ラクタを表示させる場合に、予め記憶された、識別情報
と1以上のゲームキャラクタとの対応関係に従って、前
記第2のステップで格納された識別情報に対応する1以
上のゲームキャラクタから表示させるゲームキャラクタ
を決定して、ゲームの進行を変化させることを特徴とす
る請求項6記載の記録媒体。
8. In the third step, when a new game character is to be displayed, the information is stored in the second step in accordance with the correspondence between the identification information and one or more game characters stored in advance. 7. The recording medium according to claim 6, wherein a game character to be displayed is determined from one or more game characters corresponding to the identification information, and the progress of the game is changed.
【請求項9】アイテムとは、ゲームの進行に変化を与え
る属性を有するものであり、 前記第3のステップは、新たにアイテムを表示させる場
合に、予め記憶された、識別情報と1以上のアイテムと
の対応関係に従って、前記第2のステップで格納された
識別情報に対応する1以上のアイテムから表示させるア
イテムを決定して、ゲームの進行を変化させることを特
徴とする請求項6記載の記録媒体。
9. The item has an attribute that gives a change to the progress of the game, and the third step includes the step of, when displaying a new item, identifying information and one or more pieces of identification information stored in advance. 7. The progress of the game according to claim 6, wherein an item to be displayed is determined from one or more items corresponding to the identification information stored in the second step in accordance with the correspondence with the item. recoding media.
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