CN108176052A - 模型建造的模拟方法、装置、存储介质、处理器及终端 - Google Patents

模型建造的模拟方法、装置、存储介质、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种模型建造的模拟方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:加载建造前贴图与建造后贴图,其中,建造后贴图是对建造前贴图进行建造处理得到的静态图;根据建造时间动态设置溶解值,其中,建造时间是通过建造处理将建造前贴图转变为建造后贴图所经历的时间;将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图,其中,预设溶解图是对预设色阶进行归一化处理后得到的静态图;采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,模拟建造行为。本发明解决了相关技术中由于受到手游的处理性能限制,游戏玩家无法自由地在游戏场景内模拟建造行为的技术问题。

Description

模型建造的模拟方法、装置、存储介质、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种模型建造的模拟方法、装置、存储介质、处理器及终端。
背景技术
目前,伴随着游戏玩家对游戏体验的追求逐步提升,第三人称射击游戏已风靡全球。区别于屏幕内只有主角视野的第一人称射击游戏,第三人称涉及游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕内是可见的。由此,更加有利于观察角色的受伤情况、周围事物以及攻击轨迹(例如:弹道),而且还可以实现主角动作与游戏场景的完美结合。然而,相比于端游,尽管手游的操作方式更加简便,而且游戏玩家还可以随时随地进行畅快的游戏体验,但是受制于手游应用环境的屏幕尺寸以及硬件需求,在游戏场景的细节处理上,手游尚无法与端游相比。最为直观地体现在于,目前手游的开发重点通常放置于游戏角色本身,例如:游戏角色的皮肤或服装、游戏角色的技能种类以及技能展示,而对游戏角色的攻击对象的效果展示却缺乏真实感,由此造成游戏场景对游戏玩家的吸引力下降。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种模型建造的模拟方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中由于受到手游的处理性能限制,游戏玩家无法自由地在游戏场景内模拟建造行为的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种模型建造的模拟方法,包括:
加载建造前贴图与建造后贴图,其中,建造后贴图是对建造前贴图进行建造处理得到的静态图;根据建造时间动态设置溶解值,其中,建造时间是通过建造处理将建造前贴图转变为建造后贴图所经历的时间;将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图,其中,预设溶解图是对预设色阶进行归一化处理后得到的静态图;采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,模拟建造行为。
可选地,在采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,模拟建造表现之后,还包括:获取第一透明权重图和第二透明权重图,其中,第一透明权重图是预先对建造后贴图进行透明处理得到的静态图,第二透明权重图为纯白色静态图;采用比较后的溶解图的权重值、第一透明权重图以及第二透明权重图进行插值处理,优化建造行为。
可选地,将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图包括:将预设溶解图中每个像素点对应的数值分别与溶解值进行比较;如果当前像素点对应的数值大于或等于溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第一数值,以及如果当前像素点对应的数值小于溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第二数值,直至预设溶解图中全部像素点均与溶解值比对完毕,得到比较后的溶解图。
可选地,在加载建造前贴图与建造后贴图之前,还包括:对游戏场景进行划分,将游戏场景划分为多个单位空间,其中,多个单位空间的体积相同,多个单位空间中任意一个或多个单位空间的侧表面用于执行建造行为,侧表面与地平面垂直。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种模型建造的模拟装置,包括:
加载模块,用于加载建造前贴图与建造后贴图,其中,建造后贴图是对建造前贴图进行建造处理得到的静态图;设置模块,用于根据建造时间动态设置溶解值,其中,建造时间是通过建造处理将建造前贴图转变为建造后贴图所经历的时间;比较模块,用于将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图,其中,预设溶解图是对预设色阶进行归一化处理后得到的静态图;模拟模块,用于采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,模拟建造行为。
可选地,上述装置还包括:获取模块,用于获取第一透明权重图和第二透明权重图,其中,第一透明权重图是预先对建造后贴图进行透明处理得到的静态图,第二透明权重图为纯白色静态图;优化模块,用于采用比较后的溶解图的权重值、第一透明权重图以及第二透明权重图进行插值处理,优化建造行为。
可选地,比较模块包括:比较单元,用于将预设溶解图中每个像素点对应的数值分别与溶解值进行比较;处理单元,用于如果当前像素点对应的数值大于或等于溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第一数值,以及如果当前像素点对应的数值小于溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第二数值,直至预设溶解图中全部像素点均与溶解值比对完毕,得到比较后的溶解图。
可选地,上述装置还包括:划分模块,用于对游戏场景进行划分,将游戏场景划分为多个单位空间,其中,多个单位空间的体积相同,多个单位空间中任意一个或多个单位空间的侧表面用于执行建造行为,侧表面与地平面垂直。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述模型建造的模拟方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述模型建造的模拟方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述模型建造的模拟方法。
在本发明至少部分实施例中,采用加载建造前贴图与建造后贴图以及根据建造时间动态设置溶解值的方式,通过将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图以及采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,达到了在手游场景内模拟建造行为的目的,从而实现了游戏玩家在游戏场景内自由地模拟建造行为、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中由于受到手游的处理性能限制,游戏玩家无法自由地在游戏场景内模拟建造行为的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的模型建造的模拟方法的流程图;
图2是根据本发明其中一实施例的模型建造的模拟装置的结构框图;
图3是根据本发明其中一优选实施例的模型建造的模拟装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种模型建造的模拟方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的模型建造的模拟方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S11,加载建造前贴图与建造后贴图,其中,建造后贴图是对建造前贴图进行建造处理得到的静态图;
步骤S12,根据建造时间动态设置溶解值,其中,建造时间是通过建造处理将建造前贴图转变为建造后贴图所经历的时间;
步骤S13,将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图,其中,预设溶解图是对预设色阶进行归一化处理后得到的静态图;
步骤S14,采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,模拟建造行为。
通过上述步骤,可以实现采用加载建造前贴图与建造后贴图以及根据建造时间动态设置溶解值的方式,通过将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图以及采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,达到了在手游场景内模拟建造行为的目的,从而实现了游戏玩家在游戏场景内自由地模拟建造行为、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中由于受到手游的处理性能限制,游戏玩家无法自由地在游戏场景内模拟建造行为的技术问题。
在根据建造时间动态设置溶解值的过程中,可以对大量游戏玩家实施建造行为的建造时间进行统计,得到建造时间的经验值。假设建造时间预设为5秒,其表示游戏玩家从第0秒开始实施建造行为,并且直到第5秒建造完成,那么,随着时间的递增,溶解值在[0,1]之间从0开始由小到大递增,直到建造完成时,溶解值取值为1。
可选地,在步骤S11,加载建造前贴图与建造后贴图之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S10,对游戏场景进行划分,将游戏场景划分为多个单位空间,其中,多个单位空间的体积相同,多个单位空间中任意一个或多个单位空间的侧表面用于执行建造行为,侧表面与地平面垂直。
鉴于本发明实施例所涉及的游戏场景被划分为多个长为5米、宽为5米以及高为3.5米的长方体结构,因此,可以在多个单位空间中选取任意一个或多个单位空间的侧表面供游戏玩家模拟建造行为。例如:游戏玩家可以在单位空间的侧表面建造水泥材质的墙壁或木质围栏,其建造面积通常为长(5米)×高(3.5米)或者宽(5米)×高(3.5米)的整数倍。
可选地,在步骤S13中,将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图可以包括以下执行步骤:
步骤S131,将预设溶解图中每个像素点对应的数值分别与溶解值进行比较;
步骤S132,如果当前像素点对应的数值大于或等于溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第一数值,以及如果当前像素点对应的数值小于溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第二数值,直至预设溶解图中全部像素点均与溶解值比对完毕,得到比较后的溶解图。
初始溶解图中的色阶变化范围为0-255,在游戏场景中可以对溶解图进行归一化处理,将其压缩到0-1之间,得到上述预设溶解图,即,该预设溶解图中的各个像素值取值为0或1。引擎传入的溶解值可以通过建造处理将建造前贴图转变为建造后贴图所经历的时间来动态设置。通过将动态设置的溶解值与溶解图进行比较,确定是否需要显示建造内容,得到比较后的溶解图。具体地,动态设置的溶解值需要与预设溶解图中每个经过归一化处理的像素点进行比对。如果预设溶解图中像素点所表示的数值大于或等于溶解值所表示的数值,则在对应位置显示1(即上述第一数值);如果预设溶解图中像素点所表示的数值小于溶解值所表示的数值,则在对应位置显示0(即上述第二数值),进而得到比较后的溶解图。由此,在比较后的溶解图中显示1的像素对应位置上显示建造内容,即使用建造后贴图,以及在比较后的溶解图中显示0的像素对应位置上使用透明处理,即使用建造前贴图。
可选地,在步骤S14,采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,模拟建造表现之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S15,获取第一透明权重图和第二透明权重图,其中,第一透明权重图是预先对建造后贴图进行透明处理得到的静态图,第二透明权重图为纯白色静态图;
步骤S16,采用比较后的溶解图的权重值、第一透明权重图以及第二透明权重图进行插值处理,优化建造行为。
每个建造物都绘制自身的透明贴图。建造后贴图通常具备RGBA四个通道,其中,RGB为建造后贴图的固有色表现,A通道主要根据贴图纹理来绘制。建造物的透明效果是按照第一层UV进行绘制处理,并需要开启以下模式之一:混合(blend)模式、无窗口(OPAQUE)模式、半透明混合(ALPHA_BLEND)模式、半透明测试(ALPHA_TEST)模式。
通过控制建造后贴图的A通道,可以由建造后贴图转变为透明alpha图(相当于上述第一透明权重图)。此外,还需要预先准备纯白色的静态图(相当于上述第二透明权重图)。然后,采用透明alpha图、纯白色的静态图(其每个像素点的取值均为1.0)以及上述比较后的溶解图进行插值处理,对上述建造行为的输出结果进行优化。因此,引擎中只需要动态的触发溶解值便可实现动态建造效果,同样,当建造物遭受打击之后,会存在掉血表现,此时,需要引擎逆向设置溶解值。
根据本发明其中一实施例,提供了一种模型建造的模拟装置的实施例,图2是根据本发明其中一实施例的模型建造的模拟装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:加载模块10,用于加载建造前贴图与建造后贴图,其中,建造后贴图是对建造前贴图进行建造处理得到的静态图;设置模块20,用于根据建造时间动态设置溶解值,其中,建造时间是通过建造处理将建造前贴图转变为建造后贴图所经历的时间;比较模块30,用于将溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图,其中,预设溶解图是对预设色阶进行归一化处理后得到的静态图;模拟模块40,用于采用比较后的溶解图的权重值、建造前贴图以及建造后贴图进行插值处理,模拟建造行为。
可选地,图3是根据本发明其中一优选实施例的模型建造的模拟装置的结构框图,如图3所示,上述装置还包括:获取模块50,用于获取第一透明权重图和第二透明权重图,其中,第一透明权重图是预先对建造后贴图进行透明处理得到的静态图,第二透明权重图为纯白色静态图;优化模块60,用于采用比较后的溶解图的权重值、第一透明权重图以及第二透明权重图进行插值处理,优化建造行为。
可选地,比较模块30包括:比较单元(图中未示出),用于将预设溶解图中每个像素点对应的数值分别与溶解值进行比较;处理单元(图中未示出),用于如果当前像素点对应的数值大于或等于溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第一数值,以及如果当前像素点对应的数值小于溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第二数值,直至预设溶解图中全部像素点均与溶解值比对完毕,得到比较后的溶解图。
可选地,如图3所示,上述装置还包括:划分模块70,用于对游戏场景进行划分,将游戏场景划分为多个单位空间,其中,多个单位空间的体积相同,多个单位空间中任意一个或多个单位空间的侧表面用于执行建造行为,侧表面与地平面垂直。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述模型建造的模拟方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述模型建造的模拟方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述模型建造的模拟方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种模型建造的模拟方法,其特征在于,包括:
加载建造前贴图与建造后贴图,其中,所述建造后贴图是对所述建造前贴图进行建造处理得到的静态图;
根据建造时间动态设置溶解值,其中,所述建造时间是通过建造处理将所述建造前贴图转变为所述建造后贴图所经历的时间;
将所述溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图,其中,所述预设溶解图是对预设色阶进行归一化处理后得到的静态图;
采用所述比较后的溶解图的权重值、所述建造前贴图以及所述建造后贴图进行插值处理,模拟建造行为。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在采用所述比较后的溶解图的权重值、所述建造前贴图以及所述建造后贴图进行插值处理,模拟所述建造表现之后,还包括:
获取第一透明权重图和第二透明权重图,其中,所述第一透明权重图是预先对所述建造后贴图进行透明处理得到的静态图,所述第二透明权重图为纯白色静态图;
采用所述比较后的溶解图的权重值、所述第一透明权重图以及所述第二透明权重图进行插值处理,优化所述建造行为。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述溶解值与所述预设溶解图进行比较,得到所述比较后的溶解图包括:
将所述预设溶解图中每个像素点对应的数值分别与所述溶解值进行比较;
如果当前像素点对应的数值大于或等于所述溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第一数值,以及如果当前像素点对应的数值小于所述溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第二数值,直至所述预设溶解图中全部像素点均与所述溶解值比对完毕,得到所述比较后的溶解图。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在加载所述建造前贴图与所述建造后贴图之前,还包括:
对游戏场景进行划分,将所述游戏场景划分为多个单位空间,其中,所述多个单位空间的体积相同,所述多个单位空间中任意一个或多个单位空间的侧表面用于执行所述建造行为,所述侧表面与地平面垂直。
5.一种模型建造的模拟装置,其特征在于,包括:
加载模块,用于加载建造前贴图与建造后贴图,其中,所述建造后贴图是对所述建造前贴图进行建造处理得到的静态图;
设置模块,用于根据建造时间动态设置溶解值,其中,所述建造时间是通过建造处理将所述建造前贴图转变为所述建造后贴图所经历的时间;
比较模块,用于将所述溶解值与预设溶解图进行比较,得到比较后的溶解图,其中,所述预设溶解图是对预设色阶进行归一化处理后得到的静态图;
模拟模块,用于采用所述比较后的溶解图的权重值、所述建造前贴图以及所述建造后贴图进行插值处理,模拟建造行为。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取第一透明权重图和第二透明权重图,其中,所述第一透明权重图是预先对所述建造后贴图进行透明处理得到的静态图,所述第二透明权重图为纯白色静态图;
优化模块,用于采用所述比较后的溶解图的权重值、所述第一透明权重图以及所述第二透明权重图进行插值处理,优化所述建造行为。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述比较模块包括:
比较单元,用于将所述预设溶解图中每个像素点对应的数值分别与所述溶解值进行比较;
处理单元,用于如果当前像素点对应的数值大于或等于所述溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第一数值,以及如果当前像素点对应的数值小于所述溶解值,则在当前像素点的对应位置上显示第二数值,直至所述预设溶解图中全部像素点均与所述溶解值比对完毕,得到所述比较后的溶解图。
8.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
划分模块,用于对游戏场景进行划分,将所述游戏场景划分为多个单位空间,其中,所述多个单位空间的体积相同,所述多个单位空间中任意一个或多个单位空间的侧表面用于执行所述建造行为,所述侧表面与地平面垂直。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至4中任意一项所述的模型建造的模拟方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至4中任意一项所述的模型建造的模拟方法。
11.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至4中任意一项所述的模型建造的模拟方法。
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