CN105261055B - 一种游戏角色换装方法、装置及终端 - Google Patents
一种游戏角色换装方法、装置及终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种游戏角色换装方法,包括:接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;根据待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;根据至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片;及显示换装后的角色的图片。本发明实施例还提供一种游戏角色换装装置及终端。本发明实施例可在增加装备时,减少换装系统所需的资源总量,降低美术制作的工作量。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏角色换装方法、装置及终端。
背景技术
2D游戏中的动画,是基于序列帧图片的连续翻动来实现的。这种表现方法由于画面细致程度与运行时效率相关性较小,因而画面表现可以非常细致,但本身也存在着硬盘空间和内存占用相对较大的问题。
对于一个持续运营的网络游戏来说,换装系统应该是个可持续的卖点。为了表现一个时装效果,一般会分成几个可变的图层,比如:本身躶体,衣服,头发和饰品,翅膀或披风,武器等。整个效果可以由这几个分部位的层叠组合展现。但是上层图会遮住下层图,而上层图也会有部分被下层图遮挡,传统的换装方法在实现换装时,需要上层图针对下层图片镂空--上层图被下层图遮挡的地方也要进行挖空,即上层图片的展现,依赖所有下层图片对其产生的镂空效果。因而如果在2D游戏中引入换装系统的话,每增加一套装备,就要重新进行镂空设计并增加镂空后的资源包,这种情况下所需的图片资源量,会随着装备套数成倍数增加,造成游戏资源包急剧膨胀,所以很多2D游戏即使有换装系统,也不会提供太多的换装种类,无法满足玩家的需求。
发明内容
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏角色换装方法、装置及终端,可减少换装所需的资源的数据量,降低美术制作的工作量,节约游戏开发时间。
第一方面,提供一种游戏角色换装方法,包括如下步骤:
接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;
根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括构成所述待换装角色的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值;
根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,每个所述第二数据包包括一帧换装部位的图层及与所述图层对应的深度信息图;
根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片;及
显示所述换装后的角色的图片。
在第一种实现方式,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
在第二种实现方式,所述根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包,具体包括:
根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获取关联的第一数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
在第三种实现方式,所述根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包,具体包括:
向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联;及
接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
在第四种实现方式,所述根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包,具体包括:
根据所述至少一个换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得至少一个关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
在第五种实现方式,所述根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包,具体包括:
向资源服务器发送所述至少一个换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联;及
接收所述资源服务器查询后返回的至少一个第二数据包。
在第六种实现方式,
所述根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片,具体包括:
将所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点;及
对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的图片。
在第七种实现方式,所述根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片,具体包括:
获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值;
比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点;及
将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的图片。
结合第一方面的第六种实现方式或第七种实现方式,在第八种实现方式,在所述确定所有需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片之后,还包括:
存储所述换装后的角色的图片。
第二方面,提供一种游戏角色换装方法,包括如下步骤:
接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;
根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括用于展现所述待换装角色姿态连续变化的多帧图片,每帧图片包括构成所述待换装角色的当前姿态的至少一帧图层及每帧图层的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值;
根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,所述第二数据包包括用于展现一个所述换装部位形态连续变化的多帧图片;每帧图片包括构成所述换装部位的当前形态的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,且所述第二数据包的每帧图片与所述第一数据包的每帧图片一一对应;
根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的每一帧图片;
连续显示所述换装后的角色的每一帧图片。
在第一种实现方式,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
在第二种实现方式,所述根据所述待换装角色的标识,读取对应的第一数据包,具体包括:
根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第一数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
在第三种实现方式,所述根据所述待换装角色的标识,读取对应的第一数据包,具体包括:
向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联;及
接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
在第四种实现方式,所述根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包,具体包括:
根据所述换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
在第五种实现方式,所述根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包,具体包括:
向资源服务器发送所述换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联;及
接收所述资源服务器查询后返回的第二数据包。
在第六种实现方式
所述根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,得到换装后的角色的每一帧图片,具体包括:
根据时间的行进,逐一将所述第一数据包内的每一帧图片的图层与所述至少一个第二数据包内对应的一个图片的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点;及
对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的每一帧图片。
在第七种实现方式,所述根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,具体包括:
根据时间的行进,逐一获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值;
比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点;及
将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的每一帧图片。
结合第二方面的第六种实现方式或第七种实现方式,在第八种实现方式,在确定所有需要显示的像素点,得到换装后的角色的每一帧图片之后,还包括:
存储所述换装后的角色的每一帧图片。
第三方面,提供一种游戏角色换装装置,包括指令接收单元、第一获取单元、第二获取单元、图片处理单元及显示单元,其中:
所述指令接收单元,用于接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;
所述第一获取单元,用于根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括构成所述待换装角色的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值;
所述第二获取单元,用于根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,每个所述第二数据包包括一帧换装部位的图层及与所述图层对应的深度信息图;
所述图片处理单元,用于根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片;及
所述显示单元,用于显示所述换装后的角色的图片。
在第一种实现方式,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
在第二种实现方式,所述第一获取单元具体用于,根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获取关联的第一数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
在第三种实现方式,所述第一获取单元包括第一发送单元及第一接收单元,其中:
所述第一发送单元,用于向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联;及
所述第一接收单元,用于接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
在第四种实现方式,所述第二获取单元具体用于,根据所述至少一个换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得至少一个关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
在第五种实现方式,所述第二获取单元包括第二发送单元及第二接收单元,其中:
所述第二发送单元,用于向资源服务器发送所述至少一个换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联;及
所述第二接收单元,用于接收所述资源服务器查询后返回的至少一个第二数据包。
在第六种实现方式,所述图片处理单元包括组合单元、比较单元及像素处理单元,其中,
所述组合单元,用于将所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
所述比较单元,用于比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点;及
所述像素处理单元,用于对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的图片。
在第七种实现方式,所述图像处理单元包括深度值读取单元、比较单元及像素绘制单元,其中,
所述深度值读取单元,用于获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值;
所述比较单元,比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点;及
所述像素绘制单元,用于将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的图片。
结合第三方面的第六种实现方式或第七种实现方式,在第八种实现方式,所述游戏角色换装装置还包括存储单元,用于存储所述换装后的角色的图片。
第四方面,提供一种游戏角色换装装置,包括指令接收单元、第一获取单元、第二获取单元、图片处理单元及显示单元,其中:
所述指令接收单元,用于接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;
所述第一获取单元,用于根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括用于展现所述待换装角色姿态连续变化的多帧图片,每帧图片包括构成所述待换装角色的当前姿态的至少一帧图层及每帧图层的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值;
所述第二获取单元,用于根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,所述第二数据包包括用于展现一个所述换装部位形态连续变化的多帧图片;每帧图片包括构成所述换装部位的当前形态的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,且所述第二数据包的每帧图片与所述第一数据包的每帧图片一一对应;
所述图片处理单元,用于根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的每一帧图片;
所述显示单元,用于连续显示所述换装后的角色的每一帧图片。
在第一种实现方式,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
在第二种实现方式,所述第一获取单元具体用于,根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第一数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
在第三种实现方式,所述第一获取单元包括第一发送单元及第一接收单元,其中,
所述第一发送单元,用于第一向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联;
所述第一接收单元,用于接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
在第四种实现方式,所述第二获取单元具体用于,根据所述换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
在第五种实现方式,所述第二获取单元包括第二发送单元和第二接收单元,其中,
所述第二发送单元,用于向资源服务器发送所述换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联;
所述第二接收单元,用于接收所述资源服务器查询后返回的第二数据包。
在第六种实现方式,
所述图片处理单元包括组合单元、比较单元及像素处理单元:
所述组合单元,用于根据时间的行进,逐一将所述第一数据包内的每一帧图片的图层与所述至少一个第二数据包内对应的一个图片的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
所述比较单元,用于比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点;
所述像素处理单元,用于对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的每一
所述图片处理单元包括深度值读取单元、比较单元及像素绘制单元:
所述深度值读取单元,用于根据时间的行进,逐一获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值;
所述比较单元,用于比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点;及
所述像素绘制单元,用于将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的每一帧图片。
结合第四方面的第六种实现方式及第七种实现方式,在第八种实现方式,所述还包括游戏角色换装装置还包括存储单元,用于存储所述换装后的角色的每一帧图片。
第五方面,提供一种终端,包括上述的游戏角色换装装置。
本发明实施例提供的游戏角色换装方法、装置和终端,通过在所述待换装角色的图层加入相应的深度信息图及在所述换装部位的图层加入相应的深度信息图,在对所述待换装角色的图层及所述换装部位的图层组合时,通过比较不同图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并显示深度值小的像素点,就可得到换装后的游戏角色的图片。本发明实施例相对于传统的换装方案,可大大减小换装所需的数据包的数量,有效节省了存储空间,并减轻了美术制作的工作量,节约游戏开发时间。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明第一实施例提供的游戏角色换装方法的流程示意图。
图2是本发明第二实施例提供的游戏角色换装方法的流程示意图。
图3是本发明第三实施例提供的游戏角色换装装置的结构示意图。
图4是图3所示的第一获取单元的一种结构示意图。
图5是图3所示的第二获取单元的一种结构示意图。
图6是图3所示的图片处理单元的一种结构示意图。
图7是图3所示的图片处理单元的另一种结构示意图。
图8是本发明第四实施例提供的游戏角色换装装置的结构示意图。
图9是图8所示的第一获取单元的一种结构示意图。
图10是图8所示的第二获取单元的一种结构示意图。
图11是图8所示的图片处理单元的一种结构示意图。
图12是图8所示的图片处理单元的一种结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,图1是本发明第一实施例提供的游戏角色换装方法的流程示意图。所述游戏角色换装方法由游戏角色换装装置来实施,并至少包括步骤S101至步骤S105,具体如下:
S101,接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识。
在本发明实施例中,所述待换装角色的模型可为一个2D模型,其中,一帧2D模型的图片可由若干个可变的图层组合生成。例如,为了显示一个身上穿着装备的2D模型,可通过组合所述游戏角色的本身躶体的图层及相应的装备的图层(如衣服的图层,头发和饰品的图层及武器的图层等)来实现。
在本发明实施例中,在游戏过程中,有时需要对游戏内的角色进行换装,以获得特定的显示效果。例如,需要在所述待换装角色上加上一个披风,此时可通过触发换装指令来实现换装,其中,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。所述的标识可为待换装角色(或换装部位)的名称、编号或在内存中的地址等,本发明不做具体限定。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置接收所述换装指令,其中,所述换装指令可由玩家操作产生,如玩家发出换装的指令时生成所述换装指令,也可由游戏内部的逻辑自动生成,如所述待换装角色在从安全场景切换到战斗场景时,需要将本身的装备换成战斗时的装备,此时将自动生成对应的换装指令。
S102,根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括构成所述待换装角色的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值。
在本发明的一个实施例中,所述游戏角色换装装置可根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获取关联的第一数据包。
具体地,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联,即每个第一数据包与所述待换装角色的一个造型的标识、一个动作的标识及一个朝向的标识关联。此时,所述游戏角色换装装置可根据所述待换装角色的标识查询所述本地资源数据库,获得与所述待换装角色的标识关联的第一数据包,其中,所述第一数据包内包括构成所述待换装角色的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图。其中,这里的构成所述待换装角色的至少一帧图层可包括所述待换装角色本身躶体的图层及现有装备的图层,且每个图层都有一帧对应的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上每个像素点的深度值。
需要说明的是,不同的游戏角色对应的第一数据包不同,而对于同一个游戏角色,当所述游戏角色的动作或朝向不同时,对应的所述第一数据包也不同。
在本发明的一个实施例中,所述游戏角色换装装置可向资源服务器发送所述待换装角色的标识来获取所述第一数据包。
具体地,随着装备数量的不断增加,所述第一数据包的数量也会不断增加,此时,如果将所述第一数据包存储在本地资源数据库,则可能导致所述第一数据包会占用大量的存储空间。为此,可将所述第一数据包存储在一个资源服务器内,所述游戏角色换装装置可通过所述资源服务器来下载对应的第一数据包,其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置向所述资源服务器发送所述待换装角色的标识,所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包,并将查询后获得的所述第一数据包发送给所述游戏角色换装装置,所述游戏角色换装装置接收所述第一数据包。
S103,根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,每个所述第二数据包包括一帧换装部位的图层及与所述图层对应的深度信息图。
在本发明的一个实施例中,所述游戏角色换装装置可根据所述至少一个换装部位的标识,查询本地资源数据库,获取至少一个关联的第二数据包。
具体地,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。此时,所述游戏角色换装装置可根据所述至少一个换装部位的标识查询所述本地资源数据库,获得与所述换装部位的标识关联的至少一个第二数据包,其中,每个所述第二数据包内包括一帧换装部位的图层及与所述图层对应的深度信息图,例如,所述换装部位的图层可为一个披风的图层,一个帽子的图层,一个鞋子的图层等。而所述深度信息图记录了对应的图层上每个像素点的深度值。
在本发明实施例中,由于可能同时对所述待换装角色的不同部位进行换装,所以所述换装部位的标识至少一个,而关联的所述第二数据包的数量也为至少一个。例如,当同时在所述待换装角色上增加帽子和披风时,则所述换装部位的标识为两个,相应的,关联的所述第二数据包的数量也为两个。应当理解的是,所述换装部位的标识还可为其他数量,这可根据实际的需要进行生成,本发明不做具体限定。
需要说明的是,在本发明实施例中,对于同一个换装部位,当所述待换装角色的动作或朝向发送改变时,则对应的换装部位的图层也会不同。例如,假设所述换装部位为一个披风,则所述待换装角色的动作为跳跃时对应的披风的图层跟所述待换装角色跑动时对应的披风的图层不同,相应的,对应的第二数据包也不同。
在本发明的一个实施例中,所述游戏角色换装装置可向资源服务器发送至少一个所述换装的标识来获取至少一个所述第二数据包。
具体地,随着装备数的不断增加,所述第二数据包的数量也会不断增加,此时,如果将所述第二数据包全部存储在本地资源数据库,则可能导致所述第二数据包占用大量的存储空间。为此,可将所述第二数据包存储在一个资源服务器内,所述游戏角色换装装置可通过所述资源服务器来获取对应的第二数据包,其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置向所述资源服务器发送至少一个所述换装部位的标识,所述资源服务器根据至少一个所述待换装角色的标识查询关联的第二数据包,并将查询后获得的所述第二数据包发送给所述游戏角色换装装置,所述游戏角色换装装置接收所述第二数据包。
S104,根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片。
在本发明实施例中,所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层可有多种叠加方式,例如,所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层可以通过图层镂空进行处理,也可通过图层合并进行处理。以下分别进行详细描述。
在本发明的一个实施例中,当所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层通过图层镂空进行处理时,可包括如下步骤:
S1041,将所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置对获取的所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层进行组合,其中,组合后的图层的同一坐标的像素点重合。
S1042,比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置根据每个图层的深度信息图获得对应的像素点的深度值,并对位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系进行比较,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点。
在本发明实施例中,所述深度值定义了图像与人眼或摄像装置的距离,优先地,深度值较小的像素点将首先被观测到,由于每个图层的每个像素点的深度值都已经被预先定义好,因而在图层组合时,只需根据同一坐标的像素点的深度值的大小关系,就可以确定不同图层的遮挡关系(即深度值大的像素点将被深度值小的像素点遮挡),而不需要根据图层的变化再设置相应的镂空效果,即不需要在增加一个图层(如换装部位的图层)时,再对原有的图层重新设计对应镂空方案。
S1043,对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的图片。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置遍历所有图层的所有坐标的像素点,并确定所有需要显示的像素点后,将不需要显示的像素点的透明通道的透明度设置为全透明,即该像素设置为不显示的状态,这样就通过在所述待换装角色现在图层的基础上加入了换装部位的图层,并通过比较每个图层深度值的大小关系,确定不同图层的镂空关系,从而获得换装后的角色的图片。
在本发明的另一个实施例中,当所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层通过图层合并进行处理时,可包括如下步骤:
S1141,获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值。
S1142,比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点。
S1143,将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的图片。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置遍历所有图层的所有坐标的像素点,并确定所有需要显示的像素点后,将所有需要显示的像素点绘制在一帧新的空白图片上,从而获得换装后的角色的图片。
需要说明的是,上述提及的图层合并的方案,可以是将所有图层的同一坐标的像素点的深度值进行比较,获得需要显示的像素点后,再将这些像素点绘制在一帧新的图片上,也可以是先对两个图层进行合并后,生成一帧新的图层及一帧新的深度信息图,再依次根据新的图层及新的深度信息图与原有的其他图层进行合并处理,如此不断迭代生成最终的换装后的角色的图片。
需要说明的是,在本发明的其他实施例中,也可根据实际的需求同时采用图层镂空和图层合并的方式来获得换装后的角色的图片,这些方案也在本发明的保护范围之内,本发明在此不再赘述。
S105,显示所述换装后的角色的图片。
本发明实施例提供的游戏角色换装方法,通过在所述待换装角色的图层加入相应的深度信息图及在所述换装部位的图层加入相应的深度信息图,在对所述待换装角色的图层及所述换装部位的图层组合时,通过比较不同图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并显示深度值小的像素点,就可得到换装后的游戏角色的图片。本发明实施例提供的游戏角色换装方法,相对于传统的换装方法,可大大减小换装所需的数据包的数量,有效节省了存储空间,并减轻了美术制作的工作量,节约游戏开发时间。
请参阅图2,图2是本发明第二实施例提供的游戏角色换装方法的流程示意图。所述游戏角色换装方法由游戏角色换装装置来实施,并至少包括步骤S201至步骤S205,具体如下:
S201,接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识。
在本发明实施例中,所述待换装角色的模型为一个2D模型。所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
S202,根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括用于展现所述待换装角色姿态连续变化的多帧图片,每帧图片包括构成所述待换装角色的当前姿态的至少一帧图层及每帧图层的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值。
在本发明的一个实施例中,所述游戏角色换装装置可根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获取关联的第一数据包。
具体地,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联,即每个第一数据包与所述待换装角色的一个造型的标识、一个动作的标识及一个朝向的标识关联。此时,所述游戏角色换装装置可根据所述待换装角色的标识查询所述本地资源数据库,获得与所述待换装角色的标识关联的第一数据包。
在本发明实施例中,所述第一数据包包括用于展现所述待换装角色姿态连续变化的多帧图片,每帧图片包括构成所述待换装角色的当前姿态的至少一帧图层及每帧图层的深度信息图。具体地,为了表现一个连续运动的待换装角色,一般是通过连续播放若干帧图片来实现,其中,每一帧图片表示所述待换装角色的一个姿态。且每一帧图片可由若干个可变的图层组合生成,例如,可通过组合所述待换装角色的本身躶体的图层及相应的装备的图层(如衣服的图层,头发和饰品的图层及武器的图层等)来获得一帧图片。且每个图层都有一帧对应的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上每个像素点的深度值。
在本发明的一个实施例中,所述游戏角色换装装置可向资源服务器发送所述待换装角色的标识来获取所述第一数据包。
具体地,随着装备数量的不断增加,所述第一数据包的数量也会不断增加,此时,如果将所述第一数据包存储在本地资源数据库,则可能导致所述第一数据包会占用大量的存储空间。为此,可将所述第一数据包存储在一个资源服务器内,所述游戏角色换装装置可通过所述资源服务器来下载对应的第一数据包,其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置向所述资源服务器发送所述待换装角色的标识,所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包,并将查询后获得的所述第一数据包发送给所述游戏角色换装装置,所述游戏角色换装装置接收所述第一数据包。
S203,根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,所述第二数据包包括用于展现一个所述换装部位形态连续变化的多帧图片;每帧图片包括构成所述换装部位的当前形态的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,且所述第二数据包的每帧图片与所述第一数据包的每帧图片一一对应。
在本发明的一个实施例中,所述游戏角色换装装置可根据所述至少一个换装部位的标识,查询本地资源数据库,获取至少一个关联的第二数据包。
具体地,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。此时,所述游戏角色换装装置可根据所述至少一个换装部位的标识查询所述本地资源数据库,获得与所述换装部位的标识关联的至少一个第二数据包。
在本发明实施例中,每个所述第二数据包包括用于展现一个所述换装部位形态连续变化的多帧图片;每帧图片包括构成所述换装部位的当前形态的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,且所述第二数据包的每帧图片与所述第一数据包的每帧图片一一对应。
具体地,由于所述待换装角色的姿态是连续变化的,而对于所述待换装角色的每个姿态,都有一个对应的换装部位的图层,因而每个所述第二数据包内的换装部位的图片数量应与所述第一数据包内的待换装角色的图片数量相等,且保持一一对应的关系。例如,所述第一数据包内包括用于展现所述待换装角色连续跑动的10帧图片,则所述第二数据包内包含的待换装部位的图片数量也为10帧,且保持一一对应的关系。
在本发明的一个实施例中,所述游戏角色换装装置可向资源服务器发送至少一个所述换装的标识来获取至少一个所述第二数据包。
具体地,随着装备数的不断增加,所述第二数据包的数量也会不断增加,此时,如果将所述第二数据包全部存储在本地资源数据库,则可能导致所述第二数据包占用大量的存储空间。为此,可将所述第二数据包存储在一个资源服务器内,所述游戏角色换装装置可通过所述资源服务器来获取对应的第二数据包,其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置向所述资源服务器发送至少一个所述换装部位的标识,所述资源服务器根据至少一个所述待换装角色的标识查询关联的第二数据包,并将查询后获得的所述第二数据包发送给所述游戏角色换装装置,所述游戏角色换装装置接收所述第二数据包。
S204,根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的每一帧图片。
在本发明实施例中,所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层可有多种叠加方式,例如,所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层可以通过图层镂空进行处理,也可通过图层合并进行处理。以下分别进行详细描述。
在本发明的一个实施例中,当所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层通过图层镂空进行处理时,可包括如下步骤:
S2041,根据时间的行进,逐一将所述第一数据包内的每一帧图片的图层与所述至少一个第二数据包内对应的一个图片的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合。
在本发明实施例中,所述2D模型换装装置根据时间的行进,逐一对所述第一数据包内的每一帧图片的图层与所述第二数据包内的对应的一个图片的图层进行组合。
S2042,比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点。
S2043,对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的每一帧图片。
在本发明的另一个实施例中,当所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层通过图层合并进行处理时,可包括如下步骤:
S2141,根据时间的行进,逐一获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值。
S2142,比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点。
S2143,将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的每一帧图片。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置遍历所有图层的所有坐标的像素点,并确定所有需要显示的像素点后,将所有需要显示的像素点绘制在一帧新的空白图片上,从而生成换装后的角色的每一帧图片。
需要说明的是,上述提及的图层合并的方案,可以是将所有图层的同一坐标的像素点的深度值进行比较,获得需要显示的像素点后,再将这些像素点绘制在一帧新的图片上,也可以是先对两个图层进行合并后,生成一帧新的图层及一帧新的深度信息图,再依次根据新的图层及新的深度信息图与原有的其他图层进行合并处理,如此不断迭代生成最终的换装后的角色的图片。
需要说明的是,在本发明的其他实施例中,也可根据实际的需求同时采用图层镂空和图层合并的方式来获得换装后的角色的图片,这些方案也在本发明的保护范围之内,本发明在此不再赘述。
S205,连续显示所述换装后的角色的每一帧图片。
在本发明实施例中,所述2D模型换装装置对获得的换装后的角色的每一帧图片进行连续显示,以实现动画效果。
本发明实施例提供的游戏角色换装方法,通过所述待换装角色的多帧图层加入相应的深度信息图及在多帧所述换装部位的图层加入相应的深度信息图,在对对应的所述待换装角色的图层及所述换装部位的图层组合时,通过比较不同图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并显示深度值小的像素点,就可得到换装后的游戏角色的多帧图片。本发明实施例提供的游戏角色换装方法,相对于传统的换装方法,可大大减小换装所需的数据包的数量,有效节省了存储空间,并减轻了美术制作的工作量,节约游戏开发时间。
需要说明的是,在上述任一实施例中,所述游戏角色换装方法还包括:
存储所述换装后的角色的图片。
在本发明实施例中,所述游戏角色换装装置可存储每次换装后获得的图片,例如可存储在缓存文件中,从而在下次进行换装的时候,先查询所述缓存文件是否已经存储有换装后的角色的图片,如果有,则直接读取所述换装后的角色的图片。
需要说明的是,在本发明实施例中,随着存储的换装后的角色的图片的增多,也有可能导致缓存文件越来越大,此时,所述游戏角色换装装置可设置一阈值,当所述缓存文件大于所述阈值时,所述游戏角色换装装置可进行判断,并删除掉存储时间最长或使用频率最低的换装后的角色的图片。
本发明实施例提供的游戏角色换装方法,通过存储获得的换装后的角色的图片,从而可在下次使用时,可方便的直接调用换装后的角色的图片,而不需要重新进行数据包的查询或下载,从而减小了数量处理量和处理的复杂度。
本发明实施例还提供一种游戏角色换装装置和终端,能够实现上述第一实施例中的游戏角色换装方法的所有流程。
请一并参阅图3,图3是本发明第三实施例提供的游戏角色换装装置300的结构示意图。所述游戏角色换装装置300用于实施上述第一实施例的3D模板变换方法,所述游戏角色换装装置300包括指令接收单元310、第一获取单元320、第二获取单元330、图片处理单元340及显示单元350,其中:
所述指令接收单元310,用于接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识。
所述第一获取单元320,用于根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括构成所述待换装角色的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值。
在本发明一个实施例中,所述第一获取单元320具体用于,根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获取关联的第一数据包;其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
请一并参阅图4,在本发明另一个实施例中,所述第一获取单320包括第一发送单元321及第一接收单元322,其中:
所述第一发送单元321,用于向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
所述第一接收单元322,用于接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
所述第二获取单元330,用于根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,每个所述第二数据包包括一帧换装部位的图层及与所述图层对应的深度信息图。
在本发明一个实施例中,所述第二获取单元330具体用于,根据所述至少一个换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得至少一个关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
请一并参阅图5,在本发明另一个实施例中,所述第二获取单元330包括第二发送单元331及第二接收单元332,其中:
所述第二发送单元331,用于向资源服务器发送所述至少一个换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
所述第二接收单元332,用于接收所述资源服务器查询后返回的至少一个第二数据包。
所述图片处理单元340,用于根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片。
在本发明实施例中,所述图片处理单元340可通过图层镂空的方式或图层合并的方式进行图片处理,具体地:
请一并参阅图6,对于图层镂空的情况,所述图片处理单元340包括组合单元341、比较单元342及像素处理单元343,其中,
所述组合单元341,用于将所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
所述比较单元342,用于比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点。
所述像素处理单元343,用于对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的图片。
请一并参阅图7,对于图层合并的情况,所述图片处理单元340包括深度值读取单元3141、比较单元3142及像素绘制单元3143,其中,
所述深度值读取单元3141,用于获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值。
所述比较单元3142,用于比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点。
所述像素绘制单元3143,用于将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的图片。
需要说明的是,所述图片处理单元340可以是将所有图层的同一坐标的像素点的深度值进行比较,获得需要显示的像素点后,再将这些像素点绘制在一帧新的图片上,也可以是先对两个图层进行合并后,获得一帧新的图层及一帧新的深度信息图,再依次根据新的图层及新的深度信息图与原有的其他图层进行合并处理,如此不断迭代生成最终的换装后的角色的图片。
需要说明的是,在本发明的其他实施例中,所述图片处理单元340也可根据实际的需求同时采用图层镂空和图层合并的方式来获得换装后的角色的图片,这些方案也在本发明的保护范围之内,本发明在此不再赘述。
所述显示单元350,用于显示所述换装后的角色的图片。
本发明实施例提供的游戏角色换装装置300和终端,通过在所述待换装角色的图层加入相应的深度信息图及在所述换装部位的图层加入相应的深度信息图,在对所述待换装角色的图层及所述换装部位的图层组合时,通过比较不同图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并显示深度值小的像素点,就可得到换装后的游戏角色的图片。本发明实施例提供的游戏角色换装装置300,相对于传统的换装方法,可大大减小换装所需的数据包的数量,有效节省了存储空间,并减轻了美术制作的工作量,节约游戏开发时间。
本发明实施例还提供一种游戏角色换装装置和终端,能够实现上述第二实施例中的游戏角色换装方法的所有流程。
请一并参阅图8,图8是本发明第四实施例提供的游戏角色换装装置400的结构示意图。所述游戏角色换装装置400用于实施上述第二实施例的游戏角色换装方法,所述游戏角色换装装置,包括指令接收单元410、第一获取单元420、第二获取单元430、图片处理单元440及显示单元450,其中:
所述指令接收单元410,用于接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识。
所述第一获取单元420,用于根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括用于展现所述待换装角色姿态连续变化的多帧图片,每帧图片包括构成所述待换装角色的当前姿态的至少一帧图层及每帧图层的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值。
在本发明一个实施例中,所述第一获取单元420具体用于根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第一数据包;其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
请一并参阅图9,在本发明另一个实施例中,所述第一获取单元420包括第一发送单元421及第一接收单元422,其中,
所述第一发送单元421,用于第一向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
所述第一接收单元422,用于接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
所述第二获取单元430,用于根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,所述第二数据包包括用于展现一个所述换装部位形态连续变化的多帧图片;每帧图片包括构成所述换装部位的当前形态的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,且所述第二数据包的每帧图片与所述第一数据包的每帧图片一一对应。
在本发明一个实施例中,所述第二获取单元430具体用于根据所述换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第二数据包;其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
请一并参阅图10,在本发明另一个实施例中,所述第二获取单元430包括第二发送单元431和第二接收单元432,其中,
所述第二发送单元431,用于向资源服务器发送所述换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
所述第二接收单元432,用于接收所述资源服务器查询后返回的第二数据包。
所述图片处理单元440,用于根据时间的行进,逐一将所述第一数据包内的每一帧图片的图层与对应的至少一个换装部位的一帧图片的图层进行组合,并根据每帧图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层需要显示的像素点,获得换装后的角色的每一帧图片。
在本发明实施例中,所述图片处理单元440可通过图层镂空的方式或图层合并的方式进行处理,具体地:
请一并参阅图11,对于图层镂空的情况,所述图片处理单元440包括组合单元441、比较单元442及像素处理单元443,其中,
所述组合单元441,用于根据时间的行进,逐一将所述第一数据包内的每一帧图片的图层与所述至少一个第二数据包内对应的一个图片的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合。
所述比较单元442,用于比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点。
所述像素确定处理443,用于对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的每一帧图片。
请一并参阅图12,对于图层合并的情况,所述图片处理单元440包括深度值比较单元4141、比较单元4142及像素绘制单元4143,其中,
所述深度值读取单元4141,用于根据时间的行进,逐一获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值。
所述比较单元4142,用于比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点。
所述像素绘制单元4143,用于将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的每一帧图片。
需要说明的是,所述图片处理单元440可以是将所有图层的同一坐标的像素点的深度值进行比较,获得需要显示的像素点后,再将这些像素点绘制在一帧新的图片上,也可以是先对两个图层进行合并后,生成一帧新的图层及一帧新的深度信息图,再依次根据新的图层及新的深度信息图与原有的其他图层进行合并处理,如此不断迭代生成最终的换装后的角色的图片。
需要说明的是,在本发明的其他实施例中,所述图片处理单元440也可根据实际的需求同时采用图层镂空和图层合并的方式来获得换装后的角色的图片,这些方案也在本发明的保护范围之内,本发明在此不再赘述。
所述显示单元450,用于连续显示所述换装后的角色的每一帧图片。
本发明实施例提供的游戏角色换装装置400和终端,通过所述待换装角色的多帧图层加入相应的深度信息图及在多帧所述换装部位的图层加入相应的深度信息图,在对对应的所述待换装角色的图层及所述换装部位的图层组合时,通过比较不同图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并显示深度值小的像素点,就可得到换装后的游戏角色的多帧图片。本发明实施例提供的游戏角色换装方法,相对于传统的换装方法,可大大减小换装所需的数据包的数量,有效节省了存储空间,并减轻了美术制作的工作量,节约游戏开发时间。
需要说明的是,在上述任一实施例中,所述游戏角色换装装置和终端还进一步包括存储单元,其中,
所述存储单元,用于存储所述换装后的角色的图片。
在本发明实施例中,所述存储单元可存储每次换装后获得的角色的图片,例如可存储在缓存文件中,从而在下次进行换装的时候,所述存储单元先查询所述缓存文件是否已经存储有对应的换装后的角色的图片,如果有,则直接读取所述换装后的角色的图片。
需要说明的是,在本发明实施例中,随着存储的换装后的角色的图片的增多,也有可能导致缓存文件越来越大,此时,所述存储单元可设置一阈值,当所述缓存文件大于所述阈值时,所述存储单元可进行判断,并删除掉存储时间最长或使用频率最低的换装后的角色的图片。
本发明实施例提供的游戏角色换装装置和终端,通过存储获得的换装后的角色的图片,从而可在下次使用时,可方便的直接调用换装后的角色的图片,而不需要重新进行数据包的查询或下载,从而减小了数量处理量和处理的复杂度。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输软件以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述软件的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述软件,然后将其存储在计算机存储器中。
在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过软件来指令相关的硬件完成,所述的软件可以存储于一种计算机可读存储介质中,该软件在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。
Claims (37)
1.一种游戏角色换装方法,其特征在于,包括如下步骤:
接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;
根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括构成所述待换装角色的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值;
根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,每个所述第二数据包包括一帧换装部位的图层及与所述图层对应的深度信息图;
根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片;及
显示所述换装后的角色的图片。
2.根据权利要求1所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
3.根据权利要求1所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包,具体包括:
根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获取关联的第一数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
4.根据权利要求1所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包,具体包括:
向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联;及
接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
5.根据权利要求1所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包,具体包括:
根据所述至少一个换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得至少一个关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
6.根据权利要求1所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包,具体包括:
向资源服务器发送所述至少一个换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联;及
接收所述资源服务器查询后返回的至少一个第二数据包。
7.根据权利要求1所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片,具体包括:
将所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点;及
对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的图片。
8.根据权利要求1所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片,具体包括:
获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值;
比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点;及
将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的图片。
9.根据权利要求7或8所述的游戏角色换装方法,其特征在于,在所述确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片之后,还包括:
存储所述换装后的角色的图片。
10.一种游戏角色换装方法,其特征在于,包括如下步骤:
接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;
根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括用于展现所述待换装角色姿态连续变化的多帧图片,每帧图片包括构成所述待换装角色的当前姿态的至少一帧图层及每帧图层的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值;
根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,所述第二数据包包括用于展现一个所述换装部位形态连续变化的多帧图片;每帧图片包括构成所述换装部位的当前形态的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,且所述第二数据包的每帧图片与所述第一数据包的每帧图片一一对应;
根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的每一帧图片;
连续显示所述换装后的角色的每一帧图片。
11.根据权利要求10所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
12.根据权利要求10所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述待换装角色的标识,读取对应的第一数据包,具体包括:
根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第一数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
13.根据权利要求10所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述待换装角色的标识,读取对应的第一数据包,具体包括:
向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联;及
接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
14.根据权利要求10所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包,具体包括:
根据所述换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
15.根据权利要求10所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包,具体包括:
向资源服务器发送所述换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联;及
接收所述资源服务器查询后返回的第二数据包。
16.根据权利要求10所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的每一帧图片,具体包括:
根据时间的行进,逐一将所述第一数据包内的每一帧图片的图层与所述至少一个第二数据包内对应的一个图片的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点;及
对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的每一帧图片。
17.根据权利要求10所述的游戏角色换装方法,其特征在于,所述根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,具体包括:
根据时间的行进,逐一获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值;
比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点;及
将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的每一帧图片。
18.根据权利要求16或17所述的游戏角色换装方法,其特征在于,在确定所有需要显示的像素点,得到换装后的角色的每一帧图片之后,还包括:
存储所述换装后的角色的每一帧图片。
19.一种游戏角色换装装置,其特征在于,包括指令接收单元、第一获取单元、第二获取单元、图片处理单元及显示单元,其中:
所述指令接收单元,用于接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;
所述第一获取单元,用于根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括构成所述待换装角色的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值;
所述第二获取单元,用于根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,每个所述第二数据包包括一帧换装部位的图层及与所述图层对应的深度信息图;
所述图片处理单元,用于根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的图片;及
所述显示单元,用于显示所述换装后的角色的图片。
20.根据权利要求19所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
21.根据权利要求19所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述第一获取单元具体用于,根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获取关联的第一数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
22.根据权利要求19所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述第一获取单元包括第一发送单元及第一接收单元,其中:
所述第一发送单元,用于向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联;及
所述第一接收单元,用于接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
23.根据权利要求19所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述第二获取单元具体用于,根据所述至少一个换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得至少一个关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
24.根据权利要求19所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述第二获取单元包括第二发送单元及第二接收单元,其中:
所述第二发送单元,用于向资源服务器发送所述至少一个换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联;及
所述第二接收单元,用于接收所述资源服务器查询后返回的至少一个第二数据包。
25.根据权利要求19所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述图片处理单元包括组合单元、比较单元及像素处理单元,其中,
所述组合单元,用于将所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
所述比较单元,用于比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点;及
所述像素处理单元,用于对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的图片。
26.根据权利要求19所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述图片处理单元包括深度值读取单元、比较单元及像素绘制单元,其中,
所述深度值读取单元,用于获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值;
所述比较单元,用于比较所有图层的同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并将深度值最小的像素点确定为需要显示的像素点;及
所述像素绘制单元,用于将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的图片。
27.根据权利要求25或26所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述游戏角色换装装置还包括存储单元,用于存储所述换装后的角色的图片。
28.一种游戏角色换装装置,其特征在于,包括指令接收单元、第一获取单元、第二获取单元、图片处理单元及显示单元,其中:
所述指令接收单元,用于接收换装指令,所述换装指令包括待换装角色的标识及至少一个换装部位的标识;
所述第一获取单元,用于根据所述待换装角色的标识,获取关联的第一数据包;其中,所述第一数据包包括用于展现所述待换装角色姿态连续变化的多帧图片,每帧图片包括构成所述待换装角色的当前姿态的至少一帧图层及每帧图层的深度信息图,所述深度信息图记录了对应的图层上的每个像素点的深度值;
所述第二获取单元,用于根据所述至少一个换装部位的标识,获取至少一个关联的第二数据包;其中,所述第二数据包包括用于展现一个所述换装部位形态连续变化的多帧图片;每帧图片包括构成所述换装部位的当前形态的至少一帧图层及与每帧图层对应的深度信息图,且所述第二数据包的每帧图片与所述第一数据包的每帧图片一一对应;
所述图片处理单元,用于根据时间的行进,逐一根据所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的像素点的深度值的大小关系,确定每帧图层上需要显示的像素点,获得换装后的角色的每一帧图片;
所述显示单元,用于连续显示所述换装后的角色的每一帧图片。
29.根据权利要求28所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述待换装角色的标识包括所述待换装角色当前造型的标识、当前动作的标识及当前朝向的标识。
30.根据权利要求28所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述第一获取单元具体用于,根据所述待换装角色的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第一数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联。
31.根据权利要求28所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述第一获取单元包括第一发送单元及第一接收单元,其中,
所述第一发送单元,用于第一向资源服务器发送所述待换装角色的标识,以使所述资源服务器根据所述待换装角色的标识查询关联的第一数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第一数据包,每个第一数据包与一个待换装角色的标识关联;
所述第一接收单元,用于接收所述资源服务器查询后返回的第一数据包。
32.根据权利要求28所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述第二获取单元具体用于,根据所述换装部位的标识,查询本地资源数据库,获得关联的第二数据包;
其中,所述本地资源数据库内包括了至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联。
33.根据权利要求28所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述第二获取单元包括第二发送单元和第二接收单元,其中,
所述第二发送单元,用于向资源服务器发送所述换装部位的标识,以使所述资源服务器根据所述换装部位的标识查询关联的第二数据包;其中,所述资源服务器上配置有至少一个第二数据包,每个第二数据包与一个换装部位的标识关联;
所述第二接收单元,用于接收所述资源服务器查询后返回的第二数据包。
34.根据权利要求28所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述图片处理单元包括组合单元、比较单元及像素处理单元:
所述组合单元,用于根据时间的行进,逐一将所述第一数据包内的每一帧图片的图层与所述至少一个第二数据包内对应的一个图片的图层进行组合,使每帧图层上的同一坐标的像素点重合;
所述比较单元,用于比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点,其他像素点确定为不需要显示的像素点;
所述像素处理单元,用于对每帧图层上不需要显示的像素点进行透明处理,获得换装后的角色的每一帧图片。
35.根据权利要求28所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述图片处理单元包括深度值读取单元、比较单元及像素绘制单元:
所述深度值读取单元,用于根据时间的行进,逐一获取所述第一数据包内的至少一帧图层与所述至少一个第二数据包内的图层上的每一个像素点的深度值;
所述比较单元,用于比较所有图层上位于同一坐标的像素点的深度值的大小关系,并确定深度值最小的像素点为需要显示的像素点;及
所述像素绘制单元,用于将所述需要显示的像素点绘制在一帧新的图片上,获得换装后的角色的每一帧图片。
36.根据权利要求34或35所述的游戏角色换装装置,其特征在于,所述游戏角色换装装置还包括存储单元,用于存储所述换装后的角色的每一帧图片。
37.一种终端,其特征在于,包括如权利要求19至36任意一项所述的游戏角色换装装置。
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