WO2025192521A1 - プレイヤ支援システム、プレイヤ支援方法及びプレイヤ支援プログラム - Google Patents
プレイヤ支援システム、プレイヤ支援方法及びプレイヤ支援プログラムInfo
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- WO2025192521A1 WO2025192521A1 PCT/JP2025/008789 JP2025008789W WO2025192521A1 WO 2025192521 A1 WO2025192521 A1 WO 2025192521A1 JP 2025008789 W JP2025008789 W JP 2025008789W WO 2025192521 A1 WO2025192521 A1 WO 2025192521A1
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- player
- game
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- psychological state
- series data
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Classifications
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
Definitions
- This disclosure relates to a player support system, a player support method, and a player support program.
- the above technology does not provide feedback to the player based on the visualized psychological state of the player with the aim of improving their playing performance.
- This disclosure provides a mechanism for providing feedback to a player about their psychological state while playing a game.
- a player assistance system includes: a psychological state information acquisition unit that acquires time-series data indicating the psychological state of a player while playing a game; an achievement analysis unit that analyzes the play achievement of the player; The game system has a visualization unit that visualizes the time-series data indicating the psychological state of the player during play in association with the play results.
- This disclosure provides a mechanism for providing feedback to a player about their psychological state while playing a game.
- FIG. 1A is a first diagram showing an example of an application scene of the player support system.
- FIG. 1B is a second diagram showing an example of an application scene of the player support system.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of information acquired or identified by the player support device.
- FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a player support device.
- FIG. 4A is a first diagram showing an example of a system configuration of a player support system and a functional configuration of a player support device.
- FIG. 4B is a second diagram showing an example of the system configuration of the player support system and the functional configuration of the player support device.
- FIG. 5 is a first diagram showing an example of visualization of time-series data indicating the psychological state of a player while playing a game.
- FIG. 1A is a first diagram showing an example of an application scene of the player support system.
- FIG. 1B is a second diagram showing an example of an application scene of the player support system.
- FIG. 2 is
- FIG. 6 is a second diagram showing an example of visualization of time-series data indicating the psychological state of a player while playing a game.
- FIG. 7 is a diagram showing an example of visualization of the analysis results of lifestyles.
- FIG. 8 is a first flowchart showing the flow of the player support process.
- FIG. 9A is a first diagram showing an example of the system configuration of the player support system, and the functional configuration of the player support device and the server device.
- FIG. 9B is a second diagram showing an example of the system configuration of the player support system and the functional configuration of the player support device and the server device.
- FIG. 10 is a third diagram showing an example of the system configuration of the player support system and the functional configuration of the player support device.
- FIG. 11 is a diagram showing an example of visualization of time-series data indicating the psychological state of a player playing a predetermined time segment in a game.
- FIG. 12 is a second flowchart showing the flow of the player support process.
- Figure 1A shows an example of a scene in which the player support system is applied to a player 110_1 who is seated at an arcade game machine installed in an amusement facility or the like and playing a game on that machine.
- FIG. 1A shows player 110_1 playing a competitive game against other players who are seated at the same type of arcade game machine.
- the player support system includes a player support device 120, which acquires time-series data relating to the psychological state of a player 110_1 while playing a game.
- the time-series data relating to the psychological state of a player 110_1 while playing a game includes facial image data and vital sign data.
- the facial image data may be acquired by any method, and may be acquired, for example, by photographing the player 110_1 using an imaging device (not shown in FIG. 1A) included in the player support system according to the first embodiment.
- the imaging device included in the player support system according to the first embodiment may be installed, for example, in an arcade game machine where the player 110_1 plays a game, or in an amusement facility or the like.
- vital data may be acquired, for example, by measuring the player 110_1 using a wearable device (not shown in FIG. 1A) included in the player support system according to the first embodiment.
- the wearable device included in the player support system according to the first embodiment is attached to the player 110_1 playing the game, for example.
- Vital data acquired by the wearable device includes, for example, pulse rate, blood pressure, respiration, body temperature, etc.
- the player support device 120 generates and acquires time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 based on the acquired facial image data and vital data.
- the psychological state of the player 110_1 includes emotions such as joy, anger, sadness, and pleasure, concentration/distraction, emotional classification based on the Russell Circumplex model, emotional classification based on Plutchik's theory, emotion, stress, tension, fatigue, arousal level, drowsiness, relaxation, excitement, etc.
- the player support device 120 acquires or identifies information about the game played by the player 110_1.
- the “information about the game” may include: The “playing results” of the player 110_1 in the game played by the player 110_1, "Game difficulty” of the game played by the player 110_1, "Surrounding environment information” is information about the surrounding environment when the player 110_1 plays the game; Includes:
- the player support device 120 obtains the playing results of the player 110_1 from among the information related to the game, for example, by obtaining play screen data, which is screen data of the arcade game machine during play, from the arcade game machine and analyzing the play screen data.
- the player support device 120 obtains, from among the game-related information, the game difficulty level of the game played by player 110_1, for example, by obtaining game parameters from the arcade game machine after play and analyzing those game parameters.
- the player support device 120 identifies, among the information related to the game, information about the surrounding environment when the player 110_1 plays the game, for example, by acquiring various measurement data measured by various surrounding environment sensors installed in an amusement facility, etc.
- the player support device 120 acquires information relating to the daily life schedule of the player 110_1.
- the "information relating to the life schedule” includes information indicating the player's 110_1 daily life schedule (the time periods in which each item was performed), such as sleeping hours, meal times, rest times, and game time, as well as the content of each item.
- the player support device 120 acquires the information relating to the life schedule, for example, by having the analyst 121 interview the player 110_1 at any time and accepting input from the analyst 121.
- the player support device 120 may store the acquired time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 in the form of, for example, ⁇ Analyzed play results, -Analyzed game difficulty, - Identified surrounding environment information, - Information about daily schedules that have been input,
- the time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 is visualized in association with one or more pieces of information. Any method can be used to associate the time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 with various pieces of information (play results, game difficulty, surrounding environment information, information about daily schedule).
- a multivariate analysis unit may be provided in the player support device 120, and the multivariate analysis unit may perform multivariate analysis.
- information that contributes to changes in the time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 is extracted from the various pieces of information (play results, game difficulty, surrounding environment information, information about daily schedule). Therefore, the extracted information is correlated with the time-series data indicating the psychological state of the player 110_1.
- the visualized data visualized by the player support device 120 is fed back to the player 110_1. Furthermore, the visualized data visualized by the player support device 120 can be analyzed by, for example, an analyst 121.
- Time-series data indicating the psychological state of the player 110_1; ⁇ Various information (play results, game difficulty, surrounding environment information, information about daily schedules) When the relationship between the above is analyzed, the analysis result and the like are correlated and fed back to the player 110_1.
- Figure 1B shows an example of a scene in which the player support system is applied to player 110_2, who is sitting across from another player across an indoor board (e.g., a shogi board) and playing a board game (e.g., shogi).
- an indoor board e.g., a shogi board
- a board game e.g., shogi
- the player support system includes a player support device 120, which acquires time-series data relating to the psychological state of a player 110_2 while playing a game.
- the time-series data relating to the psychological state of a player 110_2 while playing a game includes facial image data and vital sign data.
- the method for acquiring facial image data is arbitrary, and facial image data may be acquired, for example, by capturing an image of player 110_2 using an imaging device (not shown in FIG. 1B) included in the player support system according to the first embodiment.
- the imaging device included in the player support system according to the first embodiment is installed, for example, in the room where player 110_2 plays shogi.
- vital data may be acquired, for example, by measuring the player 110_2 using a wearable device (not shown in FIG. 1B) included in the player support system according to the first embodiment.
- the wearable device included in the player support system according to the first embodiment is attached to the player 110_2 playing the game, for example.
- Vital data acquired by the wearable device includes, for example, pulse, blood pressure, respiration, body temperature, etc.
- the player support device 120 generates and acquires time-series data indicating the psychological state of the player 110_2 based on the acquired facial image data and vital data.
- the psychological state of the player 110_2 includes emotions such as joy, anger, sadness, and pleasure, concentration/distraction, emotional classification based on the Russell Circumplex model, emotional classification based on Plutchik's theory, emotion, stress, tension, fatigue, arousal level, drowsiness, relaxation, excitement, etc.
- the player support device 120 acquires or identifies information about the game played by the player 110_2.
- the “information about the game” may include: The “playing results” of the player 110_2 in the game played by the player 110_2, "Game difficulty” of the game played by the player 110_2, "Surrounding environment information” is information about the surrounding environment when the player 110_2 plays the game; Includes:
- the player support device 120 acquires the playing results of player 110_2 from among the information about the game, for example, by analyzing the board state data.
- the board state data is acquired, for example, by an imaging device (not shown in FIG. 1B) included in the player support system according to the first embodiment, which is installed in the room where player 110_2 plays shogi, photographing the board (for example, a shogi board).
- the player support device 120 identifies, among the information related to the game, information about the surrounding environment when the player 110_2 plays the game by acquiring various measurement data measured by various surrounding environment sensors installed in, for example, the room where the player 110_2 plays shogi.
- the player support device 120 acquires information relating to the daily life schedule of the player 110_2.
- the "information relating to the life schedule” includes information indicating the player's 110_2 daily life schedule (the time periods in which each item was performed), such as sleeping hours, meal times, rest times, and game time, as well as the content of each item.
- the player support device 120 acquires the information relating to the life schedule, for example, by having the analyst 121 interview the player 110_2 at any time and accepting input from the analyst 121.
- the player support device 120 may store the acquired time-series data indicating the psychological state of the player 110_2 in the form of, for example, ⁇ Analyzed play results, -Analyzed game difficulty, - Identified surrounding environment information, - Information about daily schedules that have been input, The visualized data visualized by the player support device 120 is fed back to the player 110_2.
- the visualized data visualized by the player support device 120 is analyzed by the analyst 121, for example, as follows: Time-series data indicating the psychological state of the player 110_2; ⁇ Various information (play results, game difficulty, surrounding environment information, information about daily schedules) When the relationship between the above is analyzed, the analysis result and the like are correlated and fed back to the player 110_2.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of information acquired or identified by the player support device.
- the information acquired or identified by the player support device includes "information related to the game,”"time-series data indicating a psychological state,” and "information related to a daily schedule.”
- Game-related information also includes play results, game difficulty, and surrounding environment information. As mentioned above, play results are obtained by analyzing play screen data or board data. As shown in Figure 2, play results include items such as score progress, battle progress, and win/loss. Note that score progress and battle progress refer to play results for each time segment included in the game from start to end, and win/loss refers to play results for the entire game from start to end.
- the game difficulty level is obtained by analyzing game parameters or board data.
- the game difficulty level includes items such as the abilities of the enemy and ally, the difficulty of the game itself, and handicaps (e.g., the initial placement of pieces on the board).
- the surrounding environment information is determined by acquiring measurement data measured by various surrounding environment sensors.
- the surrounding environment information includes, for example, items such as temperature, sound, light, and the presence or absence of people.
- Time series data indicating psychological states includes time series data indicating psychological states that are generated and acquired based on time series data related to psychological states including face image data and vital data.
- the time series data indicating psychological states includes emotions such as joy, anger, sadness, and pleasure, concentration/distraction, emotion classification based on the Russell Circumplex model, emotion classification based on the Plutchik theory, emotion, stress, tension, fatigue, arousal level, drowsiness, relaxation, excitement, etc.
- the example in FIG. 2 is - Basic emotions (anger, disgust, fear, joy, sadness, surprise, neutral) - Two-dimensional data defined based on an axis indicating concentration and distraction and an axis indicating tension and relaxation; is generated and acquired.
- “Information about lifestyle” includes information indicating the player's 110_2 daily schedule (the time periods when each item was performed) and the content of each item, and as described above, this information is obtained by accepting manual input from the analyst 121 or a third party.
- “information about lifestyle” includes items such as sleeping hours, sleeping duration, sleep quality, meal hours, meal times, meal contents, resting hours, resting times, rest contents, gaming hours, gaming time, clothing, equipment, etc.
- this information may be obtained by automatic input using a sensor.
- the player 110_1's sleeping time may be calculated by analyzing a log of the player 110_1's biological signals acquired by a wearable device such as a smartwatch, and the calculated sleeping time may be obtained by automatically inputting it.
- the player 110_1's meal times may be estimated by analyzing changes in the player 110_1's blood glucose level measured by a blood glucose sensor, and the estimated meal times may be obtained by automatically inputting it.
- Fig. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the player support device.
- the player support device 120 includes a processor 301, a memory 302, an auxiliary storage device 303, an I/F (Interface) device 304, a communication device 305, and a drive device 306. Note that the hardware components of the player support device 120 are connected to each other via a bus 307.
- the processor 301 has various computing devices such as a CPU (Central Processing Unit) and a GPU (Graphics Processing Unit).
- the processor 301 reads various programs (e.g., player support programs) into the memory 302 and executes them.
- programs e.g., player support programs
- Memory 302 has a main storage device such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory).
- ROM Read Only Memory
- RAM Random Access Memory
- Processor 301 and memory 302 form what is known as a computer, and the computer realizes various functions by processor 301 executing various programs read onto memory 302.
- the auxiliary storage device 303 stores various programs and various data used when the various programs are executed by the processor 301.
- the I/F device 304 accepts operations by the analyst 121 on the player support device 120 via the operation device 311.
- the I/F device 304 also outputs the results of internal processing by the player support device 120, and displays them to the analyst 121 or players 110_1 and 110_2 via the display device 312.
- the communication device 305 is a communication device that connects to a network (not shown) and communicates with imaging devices, wearable devices, ambient environment sensors, arcade game machines, etc.
- the drive unit 306 is a device for loading the recording medium 313.
- the recording medium 313 here includes media that record information optically, electrically, or magnetically, such as CD-ROMs, flexible disks, and magneto-optical disks.
- the recording medium 313 may also include semiconductor memory that records information electrically, such as ROM and flash memory.
- the various programs to be installed in the auxiliary storage device 303 are installed, for example, by setting the distributed recording medium 313 in the drive device 306 and reading the various programs recorded on the recording medium 313 using the drive device 306.
- the various programs to be installed in the auxiliary storage device 303 may be installed by downloading them from a network via the communication device 305.
- Fig. 4A is a first diagram showing an example of the system configuration of the player support system and the functional configuration of the player support device.
- the player support system 400A includes an imaging device 411, a wearable device 412, and a player support device 120.
- the imaging device 411 and the wearable device 412 are communicatively connected to the player support device 120.
- the player support device 120 of the player support system 400A is communicatively connected to a surrounding environment sensor 413 installed in an amusement facility or the like. Furthermore, the player support device 120 of the player support system 400A is communicatively connected to a game control unit 421 of an arcade game machine 420.
- the imaging device 411 captures an image of the player 110_1 and transmits facial image data of the player 110_1 to the player support device 120.
- the wearable device 412 measures vital data of the player 110_1 and transmits the measured vital data to the player support device 120.
- the player support device 120 has a player support program installed, and by executing this program, the player support device 120 functions as a psychological state information acquisition unit 401 and an environmental information acquisition unit 402. Furthermore, the player support device 120 functions as a performance analysis unit 403, a difficulty analysis unit 404, a daily schedule information collection unit 405, and a visualization unit 406.
- the psychological state information acquisition unit 401 acquires facial image data of the player 110_1 while playing the game from the imaging device 411.
- the psychological state information acquisition unit 401 acquires vital data of the player 110_1 while playing the game from the wearable device 412 worn by the player 110_1 while playing the game.
- the psychological state information acquisition unit 401 generates and acquires time-series data (two-dimensional data of basic emotions, concentration/distraction, and tension/relaxation) indicating the psychological state of the player 110_1 while playing the game based on the acquired facial image data and vital data.
- the psychological state information acquisition unit 401 notifies the visualization unit 406 of the acquired time-series data indicating the psychological state of the player 110_1.
- the performance analysis unit 403 acquires play screen data from the game control unit 421 of the arcade game machine 420, during which the player 110_1 is playing the game, and analyzes the acquired play screen data to acquire the play results (score progress, win/loss). The performance analysis unit 403 notifies the visualization unit 406 of the analyzed play results (score progress, win/loss).
- the difficulty analysis unit 404 acquires game parameters from the game control unit 421 of the arcade game machine 420 when the player 110_1 plays the game.
- the difficulty analysis unit 404 analyzes the acquired game parameters to acquire the game difficulty (the abilities of the enemy and ally, and the difficulty of the game itself).
- the difficulty analysis unit 404 notifies the visualization unit 406 of the analyzed game difficulty.
- the life schedule information collection unit 405 acquires information about the life schedule that the analyst 121 has obtained by interviewing the player 110_1 by accepting input from the analyst 121.
- the life schedule information collection unit 405 notifies the visualization unit 406 of the information about the life schedule of the player 110_1 that has been accepted as input.
- the visualization unit 406 visualizes the acquired time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 as follows: ⁇ Analyzed play results, -Analyzed game difficulty, - Identified surrounding environment information, - Information about daily schedules that have been input, and stores the data in the visualization data storage unit 407 in association with the above.
- the visualization unit 406 may, for example, use the time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 stored in the visualization data storage unit 407 as ⁇ Analyzed play results, -Analyzed game difficulty, - Identified surrounding environment information, - Information about daily schedules that have been input, and visualizes the data in association with one or more of the above, thereby generating visualized data, and outputting the generated visualized data.
- FIG. 4B is a second diagram showing an example of the system configuration of the player support system and the functional configuration of the player support device.
- the player support system 400B includes an imaging device 411, a wearable device 412, an imaging device 440, and a player support device 120.
- the imaging device 411, the wearable device 412, and the imaging device 440 are communicatively connected to the player support device 120.
- the player support device 120 of the player support system 400B is communicatively connected to an ambient environment sensor 413 installed, for example, in the room where the player 110_2 plays shogi.
- the imaging device 411 captures an image of the player 110_2 and transmits facial image data of the player 110_2 to the player support device 120.
- the wearable device 412 measures vital data of the player 110_2 and transmits the measured vital data to the player support device 120.
- the imaging device 440 captures an image of the board of the board game 430 and transmits the board data to the player support device 120.
- the player support device 120 When the player support device 120 is intended for the player 110_2 playing the board game 430, it has the same functional units as when it is intended for the player 110_1 playing the game on the arcade game machine 420. However, the functions of the performance analysis unit 403 and the difficulty analysis unit 404 differ from when it is intended for the player 110_1 playing the game on the arcade game machine 420. For this reason, here we will explain the functions of the performance analysis unit 403' and the difficulty analysis unit 404' as functional units of the player support device 120 when it is intended for the player 110_2 playing the board game 430.
- the result analysis unit 403' acquires board state data from the imaging device 440, which photographs the board of the board game 430, during play by the player 110_2, and analyzes the acquired board state data to acquire the play results (progression of the battle situation, victory or defeat).
- the result analysis unit 403' notifies the visualization unit 406 of the analyzed play results (progression of the battle situation, victory or defeat).
- the difficulty level analysis unit 404' acquires board state data at the start of play by player 110_2 from an imaging device 440 that photographs the board of the board game 430, and analyzes the acquired board state data to acquire the game difficulty level (handicaps such as the initial placement of pieces on the board). The difficulty level analysis unit 404' notifies the visualization unit 406 of the analyzed game difficulty level.
- Fig. 5 is a first diagram showing an example of visualization of time-series data indicating the psychological state of a player while playing a game.
- the example in Fig. 5 is obtained by the visualization unit 406: Time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 (each rectangle in the figure), - Play results (here, score progress (reference numeral 511 in the figure)) Game difficulty (here, the difficulty of the game itself (symbol 521)), The figure shows how the two are associated and visualized.
- the horizontal axis represents time, showing a time range from the start to the end of the game played by player 110_1.
- the left vertical axis represents items (basic emotions) of time-series data indicating the psychological state of player 110_1 while playing the game, and the right vertical axis represents the playing results (score value) of player 110_1 while playing the game.
- time-series data indicating the psychological state of player 110_1, which is generated based on facial image data, and time-series data indicating the psychological state of player 110_1, which is generated based on vital data, are visualized separately.
- the time series data showing the psychological state includes the following basic emotions: ⁇ Anger, Disgust, ⁇ Fear, ⁇ Surprise, Sadness, ⁇ Happiness, ⁇ Neutral, Each item is included.
- the example in Figure 5 shows that anger, joy, and neutrality occurred during game play as time-series data indicating the psychological state of player 110_1 generated based on facial image data.
- the example in Figure 5 also shows that neutrality, joy, and anger occurred during game play as time-series data indicating the psychological state of player 110_1 generated based on vital data.
- the reason why the time series data indicating the psychological state of the player 110_1 generated based on the facial image data and the time series data indicating the psychological state of the player 110_1 generated based on the vital data do not match is as follows. This is because the time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 generated based on the facial image data is suitable for capturing momentary changes in the psychological state, but has the characteristic that it is difficult to capture the psychological state when the player 110_1 is pretending to be someone else.
- time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 generated based on the vital data has the characteristic that it is difficult to capture instantaneous changes in the psychological state, but is suitable for capturing the inner psychological state of the player 110_1 that is not reflected in facial expressions.
- visualization example 1 shown in FIG. 5 player 110_1 can analyze the progress of his/her score during a game in relation to his/her own psychological state, taking into account the difficulty level of the game itself, with the aim of improving his/her playing results.
- visualization example 1 shown in FIG. 5 allows player 110_1 to analyze his/her own psychological state from the perspective of both momentary changes and changes in his/her internal psychological state.
- ⁇ Visualization example 2> 6 is a second diagram showing an example of visualization of time-series data indicating the psychological state of a player while playing a game.
- the example of FIG. 6 is a diagram showing an example of visualization of time-series data indicating the psychological state of a player while playing a game.
- Time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 (the rectangle in the figure or the curve in the figure (reference numeral 621)), Play results (here, score progress (reference number 611 in the figure), wins and losses (reference number 612)), Game difficulty (here, enemy ability (symbol 613), difficulty of the game itself (symbol 614)), 5 is that time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 during play is visualized for each of multiple games played on the same day, so that psychological states over a long period can be analyzed.
- the horizontal axis represents time, and includes each of the time ranges from the start to the end of the three games played by player 110_1.
- the left vertical axis represents items (basic emotions) of time-series data that indicate the psychological state of player 110_1 while playing the game, which were generated based on facial image data
- the right vertical axis represents the playing results (score value) of player 110_1 while playing.
- the horizontal axis represents time, and includes each of the time ranges from the start to the end of the three games played by player 110_1.
- the left vertical axis represents the level (level of concentration) of time-series data indicating the psychological state of player 110_1, which was generated based on vital data
- the right vertical axis represents the playing results (score value) of player 110_1 during play.
- player 110_1 can analyze the progress of scores and wins/losses across multiple games played on the same day, taking into account the difficulty of the games themselves and the abilities of their opponents, in association with their own psychological state, with the aim of improving their playing results.
- visualization example 2 shown in FIG. 6 allows player 110_1 to analyze their own psychological state from a long-term perspective.
- ⁇ Visualization example 3> 7 is a diagram showing an example of visualization of the analysis results of lifestyles.
- a graph 710 is generated by the visualization unit 406 as follows: Time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 while playing the game (i.e., during the game time period) (here, the concentration level (curve in the figure)), Information about the daily schedule of the player 110_1 on the day he played the game (here, sleeping time periods, meal time periods, and game time periods for multiple days (rectangles in the figure)),
- the horizontal axis represents time
- the vertical axis represents the level of time-series data (level of concentration) indicating the psychological state of the player 110_1 while playing the game.
- graph 710 omits information such as sleep time, sleep quality, meal times, meal contents, break times, break times, break contents, and game time, but this information may also be visualized in graph 710.
- Graph 720 is a graph for comparison, showing a visualization of the typical daily schedule of a player with a morning lifestyle and the typical daily schedule of a player with an evening lifestyle.
- the analyst 121 analyzes the lifestyle and proposes a life schedule, but the analyst 121 may also analyze the lifestyle and propose a life schedule using, for example, a machine-learned model.
- the machine-learned model here refers to a model generated by machine learning the relationship between the concentration level and the life schedule (the relationship between the time-series data indicating the psychological state of the player while playing the game and the information stored in the visualization data storage unit 407), for example.
- FIG. 8 is a first flowchart showing the flow of the player support process.
- step S801 the player support device 120 acquires time-series data related to the psychological state of the player while playing the game.
- step S802 the player support device 120 generates and acquires time series data indicating the psychological state of the player while playing the game, based on the acquired time series data related to the psychological state.
- the player support device 120 also stores the acquired time series data indicating the psychological state of the player in the visualization data storage unit 407.
- step S803 the player support device 120 acquires play screen data or board state data, and analyzes the acquired play screen data or board state data to acquire play results (score progression, battle situation progression) as information related to the game.
- the player support device 120 also stores the analyzed play results (score progression, battle situation progression) in the visualization data storage unit 407.
- step S804 the player support device 120 acquires various measurement data measured by the various surrounding environment sensors and identifies surrounding environment information as information related to the game.
- the player support device 120 also stores the identified surrounding environment information in the visualization data storage unit 407.
- step S805 the player support device 120 determines whether the game has ended. If it is determined in step S805 that the game has not ended (NO in step S805), the process returns to step S801. On the other hand, if it is determined in step S805 that the game has ended (YES in step S805), the process proceeds to step S806.
- step S806 the player support device 120 acquires play screen data and game parameters, or board data.
- the player support device 120 also analyzes the acquired play screen data, game parameters, or board data to acquire game-related information, such as play results (win or loss) and game difficulty.
- the player support device 120 also stores the analyzed play results (win or loss) and game difficulty in the visualization data storage unit 407.
- step S807 the player support device 120 acquires information about the player's daily schedule by accepting input of information about the player's daily schedule from the analyst 121.
- the player support device 120 also stores the accepted input information about the daily schedule in the visualization data storage unit 407.
- step S809 the player support device 120 analyzes the relationship between the time-series data indicating the psychological state of the player while playing the game and the information stored in the visualization data storage unit 407, and visualizes the analysis results, etc.
- the player support systems 400A and 400B include: The player support device 120 acquires time-series data indicating the psychological state of the player while playing the game.
- the player support device 120 stores information about the player's playing results, game difficulty, surrounding environment information, and daily schedule.
- the player support device 120 visualizes time-series data indicating the psychological state of the player while playing the game, in association with the stored information.
- the player support device 120 analyzes the relationship between the time-series data indicating the psychological state of the player while playing the game and the stored information, and visualizes the analysis results, etc.
- the first embodiment can provide a mechanism for providing feedback to a player about the player's psychological state while playing a game, in association with various types of information.
- the player support device 120 functions as the psychological state information acquisition unit 401 to the visualization unit 406 .
- some of these functional units may be implemented, for example, in a server device.
- the server device may constitute a cloud server.
- a cloud server for advanced analytical processing, etc., it is possible to reduce the processing load on the device operated by the player and to realize a smaller, lighter, and simpler device without impairing the functionality of the player support device 120.
- the server device functions as a psychological state information acquisition unit 401 through a difficulty level analysis unit 404 and a visualization unit 406.
- the explanation will focus on the differences from the first embodiment.
- server device 920 of the player support system 900A is communicatively connected to the surrounding environment sensor 413. Furthermore, the server device 920 of the player support system 900A is communicatively connected to the game control unit 421 of the arcade game machine 420.
- a first player support program is installed on the server device 920.
- the server device 920 functions as a psychological state information acquisition unit 401, an environmental information acquisition unit 402, a performance analysis unit 403, a difficulty analysis unit 404, and a visualization unit 406.
- the psychological state information acquisition unit 401, the environmental information acquisition unit 402, the performance analysis unit 403, the difficulty analysis unit 404, and the visualization unit 406 of the server device 920 in FIG. 9A are the same as the corresponding functional units of the player support device 120 in FIG. 4A. For this reason, a description of each functional unit will be omitted here.
- a second player support program is installed in the player support device 910.
- the player support device 910 functions as a daily schedule information collection unit 405 and a display unit 911.
- the daily schedule information collection unit 405 is the same as the corresponding functional unit of the player support device 120 in Figure 4A. Therefore, a description of this functional unit will be omitted here.
- the display unit 911 receives visualization data generated in the server device 920 from the server device 920 and displays it to the analyst 121 or the player 110_1. For example, the display unit 911 receives visualization data of the player 110_1 from the server device 920 by requesting visualization data of the player 110_1 from the server device 920 and displays it to the analyst 121 or the player 110_1.
- the player support system 900B includes an imaging device 411, a wearable device 412, an imaging device 440, a player support device 910, and a server device 920.
- the imaging device 411 and the wearable device 412 are communicatively connected to the server device 920.
- the imaging device 440 is communicatively connected to the server device 920.
- the player support device 910 is communicatively connected to the server device 920.
- server device 920 of the player support system 900B is communicatively connected to the surrounding environment sensor 413.
- a first player support program is installed on the server device 920.
- the server device 920 functions as a psychological state information acquisition unit 401, an environmental information acquisition unit 402, a performance analysis unit 403', a difficulty analysis unit 404', and a visualization unit 406.
- the psychological state information acquisition unit 401, the environmental information acquisition unit 402, the performance analysis unit 403', the difficulty analysis unit 404', and the visualization unit 406 of the server device 920 in Figure 9B are the same as the corresponding functional units of the player support device 120 in Figure 4B. For this reason, a description of each functional unit will be omitted here.
- a second player support program is installed in the player support device 910.
- the player support device 910 functions as a daily schedule information collection unit 405 and a display unit 911.
- the daily schedule information collection unit 405 is the same as the corresponding functional unit of the player support device 120 in FIG. 4A. Therefore, a description of this functional unit will be omitted here.
- the display unit 911 is the same as the corresponding functional unit of the player support device 120 in FIG. 9A. Therefore, a description of this functional unit will be omitted here.
- the player support systems 900A and 900B include a server device 920,
- the server device 920 acquires time-series data indicating the psychological state of the player while playing the game.
- the server device 920 stores information about the player's playing results, game difficulty, surrounding environment information, and daily schedule.
- the server device 920 visualizes time-series data indicating the psychological state of the player while playing the game, in association with the stored information.
- the server device 920 analyzes the relationship between the time-series data indicating the psychological state of the player while playing the game and the stored information, and visualizes the analysis results, etc.
- the visualized data is displayed by the player support device 910.
- the second embodiment can provide a mechanism for providing feedback to a player about the player's psychological state while playing a game, in association with various types of information.
- the player 110_1 plays a game on the arcade game machine 420 as a game on a game machine separate from the player support device 120.
- the game played by the player 110_1 is not limited to a game on a game machine separate from the player support device 120, and may be, for example, a game within the player support device 120.
- a game program may be installed in the player support device 120, and the player 110_1 may play the game on the player support device 120.
- time series data indicating the psychological state of a player playing a game is visualized in association with the player's play results, etc., after one or more games have been completed.
- the timing of visualization is not limited to this, and for example, the time series data indicating the player's psychological state may be visualized in real time while the player is playing the game.
- the time series data indicating the player's psychological state may be visualized in the gap between the time the player finishes one stage and the time the player starts the next stage.
- Fig. 10 is a third diagram showing an example of the system configuration of the player support system and the functional configuration of the player support device.
- the player support system 1000 includes an imaging device 411, a wearable device 412, a surrounding environment sensor 413, and a player support device 1010.
- the imaging device 411, the wearable device 412, and the surrounding environment sensor 413 are communicatively connected to the player support device 1010.
- a player support program and a game program are installed on the player support device 1010.
- the player support device 1010 functions as a psychological state information acquisition unit 401, an environmental information acquisition unit 402, a performance analysis unit 403, a difficulty analysis unit 404, a daily schedule information collection unit 405, and a visualization unit 406.
- the psychological state information acquisition unit 401 to visualization unit 406 of the player support device 1010 in FIG. 10 are the same as the corresponding functional units of the player support device 120 in FIG. 4A. Therefore, a description of these functional units will be omitted here.
- the player support device 1010 functions as a game application 1011.
- the game application 1011 When the game program is executed, the game application 1011 generates play screen data and notifies the performance analysis unit 403. The game application 1011 also notifies the difficulty analysis unit 404 of the game parameters obtained when the game program is executed.
- Fig. 11 is a diagram showing an example of visualization of time-series data showing the psychological state of a player playing a predetermined time segment in a game.
- the example in Fig. 11 is obtained by the visualization unit 406: Time-series data indicating the psychological state of the player 110_1 (basic emotions, concentration level, etc. (reference numeral 1110_1 in the figure)), Surrounding environment information (here, room temperature, presence or absence of people around (reference numeral 1110_1 in the figure)), This shows how the above is visualized in real time on the game screen during gameplay.
- the visualization unit 406 Time-series data showing the psychological state of the player 110_1 (each rectangle of the graph 1111_1 in the figure), Play results (here, score transition (symbol 511 of graph 1111_1 in the figure)) are associated with each other and visualized on the play screen after the end of stage 1.
- reference numeral 1100 represents play screen data for one game generated by the game application 1011. Also in FIG. 11, reference numeral 1110 represents play screen data for stage 1, and reference numeral 1111 represents play screen data from the end of stage 1 to the start of stage 2.
- the time-series data showing the psychological state of the player 110_1 visualized in real time by the visualization unit 406 for each play screen data of stage 1 indicated by reference numeral 1110 includes the following: - The average, maximum and minimum values of basic emotions (anger, disgust, fear, joy, sadness, surprise, neutral) at each time point, - Average, maximum, and minimum concentration levels for each time period - The length of time that a high concentration state (above the threshold) continued, Includes:
- the surrounding environment information visualized in real time by the visualization unit 406 for each play screen data of stage 1 indicated by reference numeral 1110 includes the following: - Room temperature at each time, - Whether there are people nearby at each time, Includes:
- the visualization unit 406 visualizes the play screen data from the end of stage 1 to the start of stage 2.
- the time-series data showing the psychological state of the player 110_1 during play in stage 1 includes the following: - Time series data (time series data showing anger, disgust, fear, surprise, sadness, joy, neutrality) generated and acquired based on the facial image data in stage 1; - Time series data (time series data showing anger, disgust, fear, surprise, sadness, joy, and neutrality) generated and acquired based on the vital data in Stage 1;
- the results of playing Stage 1 include: - Score progression obtained by analyzing the gameplay screen data in Stage 1, Includes:
- player 110_1 can grasp his/her own psychological state in real time while playing each stage. Furthermore, according to the visualization example shown in FIG. 11, each time a stage is completed, player 110_1 can analyze the progress of his/her score during the game in the completed stage in relation to his/her own psychological state, with the aim of improving his/her playing results.
- Fig. 12 is a second flowchart showing the flow of the player support processing.
- the differences from the first flowchart described using Fig. 8 are steps S1201 and S1202 to S1204.
- step S1201 the player support device 1010 generates and acquires time series data indicating the psychological state of the player playing a specific time segment in the game, based on the acquired time series data related to the psychological state.
- the player support device 1010 also displays the acquired time series data indicating the player's psychological state on the play screen and stores it in the visualization data storage unit 407.
- step S1202 the player support device 1010 acquires various measurement data measured by various surrounding environment sensors and identifies surrounding environment information as information related to the game.
- the player support device 1010 also displays the identified surrounding environment information on the play screen and stores it in the visualization data storage unit 407.
- step S1203 the player support device 1010 determines whether a predetermined time period in the game has ended. If it determines in step S1203 that the predetermined time period has not ended (NO in step S1203), the process returns to step S801.
- step S1203 determines whether the specified time segment has ended (YES in step S1203). If it is determined in step S1203 that the specified time segment has ended (YES in step S1203), proceed to step S1204.
- step S1204 the player support device 1010 visualizes time-series data indicating the psychological state of the player playing the most recent time segment in the game, in association with the stored information.
- the player support system 1000 includes a player support device 1010 in which a game program is installed, - Time series data showing the psychological state of the player during a specific time period within the game is visualized in real time on the play screen along with information about the surrounding environment. - Time series data showing the psychological state of a player playing a specific time segment in the game is associated with the play results for that time segment and visualized on the play screen when that time segment ends.
- the player support system 1000 according to the third embodiment allows a player to grasp their own psychological state in real time while playing a game. Furthermore, the player support system 1000 according to the third embodiment allows, each time a predetermined time segment within the game ends, the progress of the score during the game for the completed time segment to be analyzed in association with the player's own psychological state.
- the arcade game machine 420 is given as an example of a game machine separate from the player support device 120, but the game machine separate from the player support device 120 is not limited to the arcade game machine 420.
- the game machine separate from the player support device 120 may be a home game machine.
- information other than information related to daily schedules is acquired directly by the server device 920.
- the method of acquiring information by the server device 920 is not limited to this, and information other than information related to daily schedules may also be configured to be acquired via the player support device 910.
- stages were given as an example of time divisions within a game, but time divisions within a game are not limited to stages, and may be any play period between one temporary stop of a player's play and the next temporary stop.
- time-series data indicating a psychological state based on facial image data and time-series data indicating a psychological state based on vital data are generated and visualized separately.
- the method of generating and visualizing time-series data by the player support device 120, 910, 1010 is not limited to this.
- it may be configured to generate time-series data indicating psychological state using both facial image data and vital data (i.e., generate multi-modal time-series data) and visualize it.
- examples of game difficulty include the abilities of opponents and allies, the difficulty of the game itself, handicaps, etc., but game difficulty is not limited to information obtained by analyzing game parameters, board data, etc.
- game difficulty may include information indicating the situation the player is in.
- Information indicating the situation the player is in may include, for example, information indicating the difference in strength (difference in rating or ranking) between the player and the opposing player in the game, or information that the game is a relegation or promotion match for the player.
- game parameters include any information that can be acquired. Any information that can be acquired includes information that can be acquired from the game control unit 421. Information that can be acquired from the game control unit 421 includes information that can be acquired by working in advance with the game developer.
- any information that can be obtained includes information that can be obtained by image analysis of the play screen data or board data.
- Information that can be obtained by image analysis of the play screen data or board data includes information that can be obtained by image analysis of screenshots or capture images of the play screen data or board data.
- the optional information that can be obtained includes information analyzed and recorded by a person (in the case of a game involving a team of multiple people, by the team leader or an analyst accompanying that team) based on play screen data or board data.
- optional information that can be acquired include the absolute value or amount of change of the game gauge, the number of game gauges, the distance to the wall, time, the round acquired, the number of sets, the number of items, and the type of item.
- the server device constitutes a cloud server.
- the server device may be configured to provide a psychological state analysis cloud service.
- serial information is embedded in the hardware of the terminal operated by the player, and when the terminal operated by the player is connected to a player support device, the server device recognizes the serial information. Then, if the recognized serial information indicates a player who can use the psychological state analysis cloud service, the server device provides the psychological state analysis cloud service to the player.
- an imaging device that captures facial image data is connected to the player support device, and the player support device acquires the facial image data directly from the imaging device.
- the method of acquiring facial image data by the player support device is not limited to this.
- facial image data (including video data) of players during a game tournament is stored on an operation server owned by the organizer of the game tournament, the player support device may acquire the facial image data of the players by accessing the operation server.
- the operation server functions as another storage unit.
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Abstract
プレイ中のプレイヤの心理状態を、プレイヤにフィードバックする仕組みを提供する。プレイヤ支援システムは、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを取得する心理状態情報取得部と、前記プレイヤのプレイ成果を解析する成果解析部と、前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ成果と対応付けて可視化する可視化部と有する。
Description
本開示は、プレイヤ支援システム、プレイヤ支援方法及びプレイヤ支援プログラムに関する。
各種ゲームにおいて、プレイヤ(ゲームの参加者)が最良のプレイ成果を得るには、プレイ中の心理状態をコントロールすることが不可欠である。一方で、従来、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を可視化する技術が提案されている。
しかしながら、上記技術は、可視化したプレイヤの心理状態を、プレイ成果の向上を目的として、プレイヤにフィードバックするものではない。
本開示は、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を、プレイヤにフィードバックする仕組みを提供する。
一態様によれば、プレイヤ支援システムは、
ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを取得する心理状態情報取得部と、
前記プレイヤのプレイ成果を解析する成果解析部と、
前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ成果と対応付けて可視化する可視化部と有する。
ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを取得する心理状態情報取得部と、
前記プレイヤのプレイ成果を解析する成果解析部と、
前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ成果と対応付けて可視化する可視化部と有する。
本開示によれば、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を、プレイヤにフィードバックする仕組みを提供することができる。
以下、各実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省略する。
[第1の実施形態]
<プレイヤ支援システムの適用シーン>
はじめに、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが適用される適用シーンについて説明する。図1A及び図1Bは、プレイヤ支援システムの適用シーンの一例を示す第1及び第2の図である。
<プレイヤ支援システムの適用シーン>
はじめに、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが適用される適用シーンについて説明する。図1A及び図1Bは、プレイヤ支援システムの適用シーンの一例を示す第1及び第2の図である。
このうち、図1Aは、アミューズメント施設等に設置されているアーケードゲーム機に着座して、当該ゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象として、プレイヤ支援システムを適用したシーンの一例を示している。
図1Aの例は、プレイヤ110_1が、同種のアーケードゲーム機に着座してプレイする他のプレイヤと対戦する、対戦型のゲームをプレイしている様子を示している。
第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムは、プレイヤ支援装置120を有し、プレイヤ支援装置120は、ゲームをプレイ中のプレイヤ110_1の心理状態に関わる時系列データを取得する。ゲームをプレイ中のプレイヤ110_1の心理状態に関わる時系列データには、顔画像データとバイタルデータとが含まれる。
顔画像データの取得方法は任意であり、顔画像データは、例えば、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有する撮像装置(図1Aにおいて不図示)により、プレイヤ110_1が撮影されることにより取得されてもよい。なお、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有する撮像装置は、例えば、プレイヤ110_1がゲームをプレイするアーケードゲーム機に設置されてもよいし、アミューズメント施設等に設置されてもよい。
同様に、バイタルデータの取得方法も任意であり、バイタルデータは、例えば、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有するウェアラブルデバイス(図1Aにおいて不図示)により、プレイヤ110_1が測定されることにより取得されてもよい。なお、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有するウェアラブルデバイスは、例えば、ゲームをプレイするプレイヤ110_1に装着される。当該ウェアラブルデバイスにより取得されるバイタルデータには、例えば、脈拍、血圧、呼吸、体温等が含まれる。
プレイヤ支援装置120は、取得した顔画像データとバイタルデータとに基づいて、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データを生成し、取得する。プレイヤ110_1の心理状態には、喜怒哀楽等の感情、集中/散漫、ラッセル円環モデルに基づいた感情分類、プルチック理論に基づいた感情分類、情動、ストレス、緊張、疲労、覚醒度、眠気、リラックス、興奮等が含まれる。
また、図1Aに示すように、プレイヤ支援装置120は、プレイヤ110_1がプレイしたゲームに関する情報を取得または特定する。「ゲームに関する情報」には、
・プレイヤ110_1がプレイしたゲームにおける、プレイヤ110_1の「プレイ成果」、
・プレイヤ110_1がプレイしたゲームの「ゲーム難易度」、
・プレイヤ110_1がゲームをプレイした際の周辺の環境情報である「周辺環境情報」、
が含まれる。
・プレイヤ110_1がプレイしたゲームにおける、プレイヤ110_1の「プレイ成果」、
・プレイヤ110_1がプレイしたゲームの「ゲーム難易度」、
・プレイヤ110_1がゲームをプレイした際の周辺の環境情報である「周辺環境情報」、
が含まれる。
プレイヤ支援装置120は、ゲームに関する情報のうち、プレイヤ110_1のプレイ成果を、例えば、プレイ中のアーケードゲーム機の画面データであるプレイ画面データをアーケードゲーム機から取得し、当該プレイ画面データを解析することで取得する。
また、プレイヤ支援装置120は、ゲームに関する情報のうち、プレイヤ110_1がプレイしたゲームのゲーム難易度を、例えば、プレイ後にアーケードゲーム機からゲームパラメータを取得し、当該ゲームパラメータを解析することで取得する。
また、プレイヤ支援装置120は、ゲームに関する情報のうち、プレイヤ110_1がゲームをプレイした際の周辺環境情報を、例えば、アミューズメント施設等に設置された各種周辺環境センサにより測定された各種測定データを取得することで特定する。
また、図1Aに示すように、プレイヤ支援装置120は、プレイヤ110_1の日頃の生活スケジュールに関する情報を取得する。「生活スケジュールに関する情報」には、睡眠時間、食事時間、休憩時間、ゲーム時間等、プレイヤ110_1の一日の生活スケジュール(各項目が行われた時間帯)、各項目の内容を示す情報が含まれる。プレイヤ支援装置120は、生活スケジュールに関する情報を、例えば、任意のタイミングで、解析者121がプレイヤ110_1にヒアリングし、解析者121からの入力を受け付けることで取得する。
プレイヤ支援装置120は、取得したプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データを、例えば、
・解析したプレイ成果、
・解析したゲーム難易度、
・特定した周辺環境情報、
・入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報、
のいずれか1つまたは複数の情報と対応付けて可視化する。プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データと、各種情報(プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報)とを対応付ける方法は任意である。例えば、プレイヤ支援装置120に多変量解析部を設け、当該多変量解析部が多変量解析を行ってもよい。この場合、各種情報(プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報)の中から、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データの変化に寄与する情報が抽出される。このため、当該抽出された情報が、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データと対応付けられることになる。プレイヤ支援装置120により可視化された可視化データは、プレイヤ110_1にフィードバックされる。また、プレイヤ支援装置120により可視化された可視化データは、例えば、解析者121によって、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データと、
・各種情報(プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報)と、
の関係が解析された場合には、当該解析結果等と対応付けて、プレイヤ110_1にフィードバックされる。
・解析したプレイ成果、
・解析したゲーム難易度、
・特定した周辺環境情報、
・入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報、
のいずれか1つまたは複数の情報と対応付けて可視化する。プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データと、各種情報(プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報)とを対応付ける方法は任意である。例えば、プレイヤ支援装置120に多変量解析部を設け、当該多変量解析部が多変量解析を行ってもよい。この場合、各種情報(プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報)の中から、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データの変化に寄与する情報が抽出される。このため、当該抽出された情報が、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データと対応付けられることになる。プレイヤ支援装置120により可視化された可視化データは、プレイヤ110_1にフィードバックされる。また、プレイヤ支援装置120により可視化された可視化データは、例えば、解析者121によって、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データと、
・各種情報(プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報)と、
の関係が解析された場合には、当該解析結果等と対応付けて、プレイヤ110_1にフィードバックされる。
なお、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが適用される適用シーンにおいて、プレイヤ110_1がプレイするゲームは、図1Aに示したような電子機器を介するものに限定されず、いわゆるアナログゲームであってもよい。ここでいうアナログゲームには、例えば、ボードゲーム、カードゲーム、タイルゲーム、ダイスゲーム、立体ゲームなど様々な遊戯が含まれる。
図1Bは、屋内にあるボード(例えば、将棋盤)を介して他のプレイヤと対座し、ボードゲーム(例えば、将棋)をプレイするプレイヤ110_2を対象として、プレイヤ支援システムを適用したシーンの一例を示している。
図1Bの例は、プレイヤ110_2が、対局相手と将棋を指している様子を示している。
第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムは、プレイヤ支援装置120を有し、プレイヤ支援装置120は、ゲームをプレイ中のプレイヤ110_2の心理状態に関わる時系列データを取得する。ゲームをプレイ中のプレイヤ110_2の心理状態に関わる時系列データには、顔画像データとバイタルデータとが含まれる。
図1A同様、顔画像データの取得方法は任意であり、顔画像データは、例えば、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有する撮像装置(図1Bにおいて不図示)により、プレイヤ110_2が撮影されることで取得されてもよい。なお、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有する撮像装置は、例えば、プレイヤ110_2が将棋を指す部屋等に設置される。
同様に、バイタルデータの取得方法も任意であり、バイタルデータは、例えば、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有するウェアラブルデバイス(図1Bにおいて不図示)により、プレイヤ110_2が測定されることにより取得されてもよい。なお、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有するウェアラブルデバイスは、例えば、ゲームをプレイするプレイヤ110_2に装着される。当該ウェアラブルデバイスにより取得されるバイタルデータには、例えば、脈拍、血圧、呼吸、体温等が含まれる。
プレイヤ支援装置120は、取得した顔画像データとバイタルデータとに基づいて、プレイヤ110_2の心理状態を示す時系列データを生成し、取得する。プレイヤ110_2の心理状態には、喜怒哀楽等の感情、集中/散漫、ラッセル円環モデルに基づいた感情分類、プルチック理論に基づいた感情分類、情動、ストレス、緊張、疲労、覚醒度、眠気、リラックス、興奮等が含まれる。
また、図1Bに示すように、プレイヤ支援装置120は、プレイヤ110_2がプレイしたゲームに関する情報を取得または特定する。「ゲームに関する情報」には、
・プレイヤ110_2がプレイしたゲームにおける、プレイヤ110_2の「プレイ成果」、
・プレイヤ110_2がプレイしたゲームの「ゲーム難易度」、
・プレイヤ110_2がゲームをプレイした際の周辺の環境情報である「周辺環境情報」、
が含まれる。
・プレイヤ110_2がプレイしたゲームにおける、プレイヤ110_2の「プレイ成果」、
・プレイヤ110_2がプレイしたゲームの「ゲーム難易度」、
・プレイヤ110_2がゲームをプレイした際の周辺の環境情報である「周辺環境情報」、
が含まれる。
プレイヤ支援装置120は、ゲームに関する情報のうち、プレイヤ110_2のプレイ成果を、例えば、盤面データを解析することで取得する。盤面データは、例えば、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有する撮像装置(図1Bにおいて不図示)であって、プレイヤ110_2が将棋を指す部屋等に設置された撮像装置が、ボード(例えば、将棋盤)を撮影することで取得される。
また、プレイヤ支援装置120は、ゲームに関する情報のうち、プレイヤ110_2がプレイしたゲームのゲーム難易度を、盤面データを解析することで取得する。盤面データは、例えば、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システムが有する撮像装置(図1Bにおいて不図示)であって、プレイヤ110_2が将棋を指す部屋等に設置された撮像装置が、ボード(例えば、将棋盤)を撮影することで取得される。
プレイヤ支援装置120は、ゲームに関する情報のうち、プレイヤ110_2がゲームをプレイした際の周辺環境情報を、例えば、プレイヤ110_2が将棋を指す部屋等に設置された各種周辺環境センサにより測定された各種測定データを取得することで特定する。
また、図1Bに示すように、プレイヤ支援装置120は、プレイヤ110_2の日頃の生活スケジュールに関する情報を取得する。「生活スケジュールに関する情報」には、睡眠時間、食事時間、休憩時間、ゲーム時間等、プレイヤ110_2の一日の生活スケジュール(各項目が行われた時間帯)、各項目の内容を示す情報が含まれる。プレイヤ支援装置120は、生活スケジュールに関する情報を、例えば、任意のタイミングで、解析者121がプレイヤ110_2にヒアリングし、解析者121からの入力を受け付けることで取得する。
プレイヤ支援装置120は、取得したプレイヤ110_2の心理状態を示す時系列データを、例えば、
・解析したプレイ成果、
・解析したゲーム難易度、
・特定した周辺環境情報、
・入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報、
のいずれか1つまたは複数の情報と対応付けて可視化する。プレイヤ支援装置120により可視化された可視化データは、プレイヤ110_2にフィードバックされる。また、プレイヤ支援装置120により可視化された可視化データは、例えば、解析者121によって、
・プレイヤ110_2の心理状態を示す時系列データと、
・各種情報(プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報)と、
の関係が解析された場合には、当該解析結果等と対応付けて、プレイヤ110_2にフィードバックされる。
・解析したプレイ成果、
・解析したゲーム難易度、
・特定した周辺環境情報、
・入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報、
のいずれか1つまたは複数の情報と対応付けて可視化する。プレイヤ支援装置120により可視化された可視化データは、プレイヤ110_2にフィードバックされる。また、プレイヤ支援装置120により可視化された可視化データは、例えば、解析者121によって、
・プレイヤ110_2の心理状態を示す時系列データと、
・各種情報(プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報)と、
の関係が解析された場合には、当該解析結果等と対応付けて、プレイヤ110_2にフィードバックされる。
<プレイヤ支援装置により取得または特定される情報>
次に、プレイヤ支援装置120により取得または特定される情報の具体例について説明する。図2は、プレイヤ支援装置により取得または特定される情報の一例を示す図である。上述したように、プレイヤ支援装置により取得または特定される情報には、"ゲームに関する情報"、"心理状態を示す時系列データ"、"生活スケジュールに関する情報"が含まれる。
次に、プレイヤ支援装置120により取得または特定される情報の具体例について説明する。図2は、プレイヤ支援装置により取得または特定される情報の一例を示す図である。上述したように、プレイヤ支援装置により取得または特定される情報には、"ゲームに関する情報"、"心理状態を示す時系列データ"、"生活スケジュールに関する情報"が含まれる。
"ゲームに関する情報"には、更に、プレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報が含まれる。上述したように、プレイ成果は、プレイ画面データまたは盤面データが解析されることで取得される。図2に示すように、プレイ成果には、例えば、スコア推移、戦局推移、勝敗等の各項目が含まれる。なお、スコア推移、戦局推移とは、ゲームの開始から終了までに含まれる時間区分それぞれのプレイ成果であり、勝敗とは、ゲームの開始から終了までのひとまとまりに対するプレイ成果である。
また、上述したように、ゲーム難易度は、ゲームパラメータまたは盤面データが解析されることで取得される。図2に示すように、ゲーム難易度には、例えば、敵及び味方の能力、ゲーム自体の難易度、ハンディキャップ(例えば、盤面上の駒の初期配置)等の各項目が含まれる。
また、上述したように、周辺環境情報は、各種周辺環境センサにより測定された測定データが取得されることで特定される。図2に示すように、周辺環境情報には、例えば、温度、音、光、人の有無等の各項目が含まれる。
"心理状態を示す時系列データ"には、顔画像データとバイタルデータとを含む心理状態に関わる時系列データに基づいて生成され、取得された、心理状態を示す時系列データが含まれる。上述したように、心理状態を示す時系列データには、喜怒哀楽等の感情、集中/散漫、ラッセル円環モデルに基づいた感情分類、プルチック理論に基づいた感情分類、情動、ストレス、緊張、疲労、覚醒度、眠気、リラックス、興奮等が含まれる。図2の例は、
・基本感情(怒り、嫌悪、恐怖、喜び、悲しみ、驚き、中立)と、
・集中と散漫とを示す軸と、緊張とリラックスとを示す軸とに基づいて規定される2次元データと、
が生成され、取得された様子を示している。
・基本感情(怒り、嫌悪、恐怖、喜び、悲しみ、驚き、中立)と、
・集中と散漫とを示す軸と、緊張とリラックスとを示す軸とに基づいて規定される2次元データと、
が生成され、取得された様子を示している。
"生活スタイルに関する情報"には、プレイヤ110_2の一日の生活スケジュール(各項目が行われた時間帯)、及び、各項目の内容を示す情報が含まれ、上述したように、これらの情報は、解析者121または第三者からの手入力を受け付けることで取得される。具体的には、図2に示すように、"生活スタイルに関する情報"には、睡眠時間帯、睡眠時間、睡眠の質、食事時間帯、食事時間、食事内容、休憩時間帯、休憩時間、休憩内容、ゲーム時間帯、ゲーム時間、服装、備品等の各項目が含まれる。
あるいは、これらの情報の少なくとも一部は、センサを用いて自動入力されることで取得されてもよい。例えば、プレイヤ110_1の睡眠時間は、スマートウォッチなどのウェアラブルデバイスが取得したプレイヤ110_1の生体信号のログが解析されることで計算され、計算された睡眠時間が自動入力されることで取得されてもよい。また、プレイヤ110_1の食事時間は、血糖値センサが測定したプレイヤ110_1の血糖値の変化が解析されることで推定され、推定された食事時間が自動入力されることで取得されてもよい。
<プレイヤ支援装置のハードウェア構成>
次に、第1の実施形態に係るプレイヤ支援装置120のハードウェア構成について説明する。図3は、プレイヤ支援装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、プレイヤ支援装置120は、プロセッサ301、メモリ302、補助記憶装置303、I/F(Interface)装置304、通信装置305、ドライブ装置306を有する。なお、プレイヤ支援装置120の各ハードウェアは、バス307を介して相互に接続されている。
次に、第1の実施形態に係るプレイヤ支援装置120のハードウェア構成について説明する。図3は、プレイヤ支援装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、プレイヤ支援装置120は、プロセッサ301、メモリ302、補助記憶装置303、I/F(Interface)装置304、通信装置305、ドライブ装置306を有する。なお、プレイヤ支援装置120の各ハードウェアは、バス307を介して相互に接続されている。
プロセッサ301は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の各種演算デバイスを有する。プロセッサ301は、各種プログラム(例えば、プレイヤ支援プログラム等)をメモリ302上に読み出して実行する。
メモリ302は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の主記憶デバイスを有する。プロセッサ301とメモリ302とは、いわゆるコンピュータを形成し、プロセッサ301が、メモリ302上に読み出した各種プログラムを実行することによって、当該コンピュータは、各種機能を実現する。
補助記憶装置303は、各種プログラムや、各種プログラムがプロセッサ301によって実行される際に用いられる各種データを格納する。
I/F装置304は、プレイヤ支援装置120に対する解析者121の操作を、操作装置311を介して受け付ける。また、I/F装置304は、プレイヤ支援装置120による内部処理の結果等を出力し、表示装置312を介して、解析者121またはプレイヤ110_1、110_2に表示する。
通信装置305は、不図示のネットワークと接続し、撮像装置、ウェアラブルデバイス、周辺環境センサ、アーケードゲーム機等と通信を行うための通信デバイスである。
ドライブ装置306は記録媒体313をセットするためのデバイスである。ここでいう記録媒体313には、CD-ROM、フレキシブルディスク、光磁気ディスク等のように情報を光学的、電気的あるいは磁気的に記録する媒体が含まれる。また、記録媒体313には、ROM、フラッシュメモリ等のように情報を電気的に記録する半導体メモリ等が含まれていてもよい。
なお、補助記憶装置303にインストールされる各種プログラムは、例えば、配布された記録媒体313がドライブ装置306にセットされ、該記録媒体313に記録された各種プログラムがドライブ装置306により読み出されることでインストールされる。あるいは、補助記憶装置303にインストールされる各種プログラムは、通信装置305を介してネットワークからダウンロードされることで、インストールされてもよい。
<プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成>
次に、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置120の機能構成について説明する。なお、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置120の機能構成は、アーケードゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合と、ボードゲームをプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合とで異なる。このため、ここでは、両者を分けて説明する。
次に、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置120の機能構成について説明する。なお、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置120の機能構成は、アーケードゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合と、ボードゲームをプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合とで異なる。このため、ここでは、両者を分けて説明する。
(1)プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成1
はじめに、アーケードゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合のプレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置120の機能構成について説明する。図4Aは、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成の一例を示す第1の図である。
はじめに、アーケードゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合のプレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置120の機能構成について説明する。図4Aは、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成の一例を示す第1の図である。
図4Aに示すように、プレイヤ支援システム400Aは、撮像装置411、ウェアラブルデバイス412、プレイヤ支援装置120を有する。プレイヤ支援システム400Aにおいて、撮像装置411及びウェアラブルデバイス412と、プレイヤ支援装置120とは、通信可能に接続される。
また、プレイヤ支援システム400Aが有するプレイヤ支援装置120は、アミューズメント施設等に設置された周辺環境センサ413と通信可能に接続される。更に、プレイヤ支援システム400Aが有するプレイヤ支援装置120は、アーケードゲーム機420が有するゲーム制御部421と通信可能に接続される。
撮像装置411は、プレイヤ110_1を撮影し、プレイヤ110_1の顔画像データをプレイヤ支援装置120に送信する。
ウェアラブルデバイス412は、プレイヤ110_1のバイタルデータを測定し、測定したバイタルデータを、プレイヤ支援装置120に送信する。
上述したように、プレイヤ支援装置120には、プレイヤ支援プログラムがインストールされており、当該プログラムが実行されることで、プレイヤ支援装置120は、心理状態情報取得部401、環境情報取得部402として機能する。更に、プレイヤ支援装置120は、成果解析部403、難易度解析部404、生活スケジュール情報収集部405、可視化部406として機能する。
心理状態情報取得部401は、撮像装置411から、ゲームをプレイ中のプレイヤ110_1の顔画像データを取得する。心理状態情報取得部401は、プレイヤ110_1がプレイ中に装着するウェアラブルデバイス412から、ゲームをプレイ中のプレイヤ110_1のバイタルデータを取得する。心理状態情報取得部401は、取得した顔画像データと、バイタルデータとに基づいて、ゲームをプレイ中のプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(基本感情、集中・散漫と緊張・リラックスとの2次元データ)を生成し、取得する。心理状態情報取得部401は、取得したプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データを、可視化部406に通知する。
環境情報取得部402は、プレイヤ110_1によるゲームのプレイ中に、アミューズメント施設等に設置された周辺環境センサ413により測定された測定データを取得する。環境情報取得部402は、取得した測定データに基づいて、周辺環境情報を特定し、可視化部406に通知する。
成果解析部403は、アーケードゲーム機420が有するゲーム制御部421から、プレイヤ110_1がゲームをプレイ中のプレイ画面データを取得し、取得したプレイ画面データを解析することで、プレイ成果(スコア推移、勝敗)を取得する。成果解析部403は、解析したプレイ成果(スコア推移、勝敗)を、可視化部406に通知する。
難易度解析部404は、アーケードゲーム機420が有するゲーム制御部421から、プレイヤ110_1がゲームをプレイした際のゲームパラメータを取得する。難易度解析部404は、取得したゲームパラメータを解析することで、ゲーム難易度(敵及び味方の能力、ゲーム自体の難易度)を取得する。難易度解析部404は、解析したゲーム難易度を、可視化部406に通知する。
生活スケジュール情報収集部405は、解析者121が、プレイヤ110_1にヒアリングすることで入手した生活スケジュールに関する情報を、解析者121からの入力を受け付けることで取得する。生活スケジュール情報収集部405は、入力を受け付けたプレイヤ110_1の生活スケジュールに関する情報を、可視化部406に通知する。
可視化部406は、取得されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データを、
・解析されたプレイ成果、
・解析されたゲーム難易度、
・特定された周辺環境情報、
・入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報、
と対応付けて、可視化データ格納部407に格納する。
・解析されたプレイ成果、
・解析されたゲーム難易度、
・特定された周辺環境情報、
・入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報、
と対応付けて、可視化データ格納部407に格納する。
可視化部406は、可視化データ格納部407に格納した、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データを、例えば、可視化データ格納部407に格納した、
・解析されたプレイ成果、
・解析されたゲーム難易度、
・特定された周辺環境情報、
・入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報、
のいずれか1つまたは複数と対応付けて可視化することで可視化データを生成し、生成した可視化データを出力する。
・解析されたプレイ成果、
・解析されたゲーム難易度、
・特定された周辺環境情報、
・入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報、
のいずれか1つまたは複数と対応付けて可視化することで可視化データを生成し、生成した可視化データを出力する。
(2)プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成2
次に、ボードゲームをプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合のプレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置120の機能構成について説明する。図4Bは、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成の一例を示す第2の図である。
次に、ボードゲームをプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合のプレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置120の機能構成について説明する。図4Bは、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成の一例を示す第2の図である。
図4Bに示すように、プレイヤ支援システム400Bは、撮像装置411、ウェアラブルデバイス412、撮像装置440、プレイヤ支援装置120を有する。プレイヤ支援システム400Bにおいて、撮像装置411及びウェアラブルデバイス412及び撮像装置440と、プレイヤ支援装置120とは、通信可能に接続される。
また、プレイヤ支援システム400Bのプレイヤ支援装置120は、例えば、プレイヤ110_2が将棋を指す部屋等に設置された周辺環境センサ413と通信可能に接続される。
撮像装置411は、プレイヤ110_2を撮影し、プレイヤ110_2の顔画像データをプレイヤ支援装置120に送信する。
ウェアラブルデバイス412は、プレイヤ110_2のバイタルデータを測定し、測定したバイタルデータを、プレイヤ支援装置120に送信する。
撮像装置440は、ボードゲーム430のボードを撮影し、盤面データをプレイヤ支援装置120に送信する。
プレイヤ支援装置120は、ボードゲーム430をプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合も、アーケードゲーム機420のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合と同様の機能部を有する。ただし、アーケードゲーム機420のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合とは、成果解析部403及び難易度解析部404の機能が異なる。このため、ここでは、ボードゲーム430をプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合の、プレイヤ支援装置120の機能部として、成果解析部403'及び難易度解析部404'の機能について説明する。
成果解析部403'は、ボードゲーム430のボードを撮影する撮像装置440から、プレイヤ110_2によるプレイ中の盤面データを取得し、取得した盤面データを解析することで、プレイ成果(戦局推移、勝敗)を取得する。成果解析部403'は、解析したプレイ成果(戦局推移、勝敗)を、可視化部406に通知する。
難易度解析部404'は、ボードゲーム430のボードを撮影する撮像装置440から、プレイヤ110_2によるプレイ開始時の盤面データを取得し、取得した盤面データを解析することで、ゲーム難易度(盤面上の駒の初期配置等のハンディキャップ)を取得する。難易度解析部404'は、解析したゲーム難易度を、可視化部406に通知する。
<可視化例1>
次に、可視化部406による可視化例について説明する。図5は、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データの可視化例を示す第1の図である。図5の例は、可視化部406が、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(図中の各矩形)と、
・プレイ成果(ここでは、スコア推移(図中の符号511))と、
・ゲーム難易度(ここでは、ゲーム自体の難易度(符号521))と、
を対応付けて可視化した様子を示している。
次に、可視化部406による可視化例について説明する。図5は、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データの可視化例を示す第1の図である。図5の例は、可視化部406が、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(図中の各矩形)と、
・プレイ成果(ここでは、スコア推移(図中の符号511))と、
・ゲーム難易度(ここでは、ゲーム自体の難易度(符号521))と、
を対応付けて可視化した様子を示している。
図5において、横軸は時間を表しており、プレイヤ110_1がプレイしたゲームの開始から終了までのひとまとまりの時間範囲を示している。図5において、左縦軸はゲームをプレイ中のプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データの項目(基本感情)を、右縦軸はゲームをプレイ中のプレイヤ110_1のプレイ成果(スコア値)を示している。
なお、図5の例では、顔画像データに基づいて生成された、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データと、バイタルデータに基づいて生成された、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データとを分けて可視化している。
上述したように、図5の場合、心理状態を示す時系列データには、基本感情として、
・怒り(Angry)、
・嫌悪(Digust)、
・恐怖(Fear)、
・驚き(Surprise)、
・悲しみ(Sad)、
・喜び(Happiness)、
・中立(Neutral)、
の各項目が含まれる。
・怒り(Angry)、
・嫌悪(Digust)、
・恐怖(Fear)、
・驚き(Surprise)、
・悲しみ(Sad)、
・喜び(Happiness)、
・中立(Neutral)、
の各項目が含まれる。
なお、図5の例は、顔画像データに基づいて生成されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データとして、ゲームのプレイ中に、怒り、喜び、中立が発生したことを示している。また、図5の例は、バイタルデータに基づいて生成されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データとして、ゲームのプレイ中に、中立、喜び、怒りが発生したことを示している。
顔画像データに基づいて生成されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データと、バイタルデータに基づいて生成されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データとが一致しないのは、下記のような理由による。
・顔画像データに基づいて生成されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データは、心理状態の瞬間的な変化をとらえるのに適しているが、プレイヤ110_1が表情を繕った場合には心理状態をとらえることが難しいという特性があるからである。
・バイタルデータに基づいて生成されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データは、心理状態の瞬間的な変化をとらえることは難しいが、表情に現れてこないプレイヤ110_1の内面の心理状態をとらえるのに適しているという特性があるからである。
・顔画像データに基づいて生成されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データは、心理状態の瞬間的な変化をとらえるのに適しているが、プレイヤ110_1が表情を繕った場合には心理状態をとらえることが難しいという特性があるからである。
・バイタルデータに基づいて生成されたプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データは、心理状態の瞬間的な変化をとらえることは難しいが、表情に現れてこないプレイヤ110_1の内面の心理状態をとらえるのに適しているという特性があるからである。
図5に示す可視化例1によれば、プレイヤ110_1は、プレイ成果の向上を目的として、ゲーム中のスコア推移を、ゲーム自体の難易度を加味しながら、自身の心理状態と対応付けて解析することができる。その際、図5に示す可視化例1によれば、プレイヤ110_1は、瞬間的な変化と内面の心理状態の変化の両方の観点から、自身の心理状態を解析することができる。
<可視化例2>
図6は、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データの可視化例を示す第2の図である。図6の例は、可視化部406が、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(図中の矩形または図中の曲線(符号621))と、
・プレイ成果(ここでは、スコア推移(図中の符号611)、勝敗(符号612))と、
・ゲーム難易度(ここでは、敵の能力(符号613)、ゲーム自体の難易度(符号614))と、
を対応付けて可視化した様子を示している。図5との違いは、長周期の心理状態を解析できるよう、同日に行われた複数回のゲームそれぞれについて、プレイ中のプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データを可視化している点である。
図6は、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データの可視化例を示す第2の図である。図6の例は、可視化部406が、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(図中の矩形または図中の曲線(符号621))と、
・プレイ成果(ここでは、スコア推移(図中の符号611)、勝敗(符号612))と、
・ゲーム難易度(ここでは、敵の能力(符号613)、ゲーム自体の難易度(符号614))と、
を対応付けて可視化した様子を示している。図5との違いは、長周期の心理状態を解析できるよう、同日に行われた複数回のゲームそれぞれについて、プレイ中のプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データを可視化している点である。
グラフ610において、横軸は時間を表しており、プレイヤ110_1がプレイした3回分のゲームの開始から終了までのそれぞれのひとまとまりの時間範囲を含む。グラフ610において、左縦軸は顔画像データに基づいて生成された、ゲームをプレイ中のプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データの項目(基本感情)を、右縦軸はプレイヤ110_1のプレイ中のプレイ成果(スコア値)をそれぞれ示している。
同様に、グラフ620において、横軸は時間を表しており、プレイヤ110_1がプレイした3回分のゲームの開始から終了までのそれぞれのひとまとまりの時間範囲を含む。グラフ620において、左縦軸はバイタルデータに基づいて生成された、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データのレベル(集中度のレベル)を、右縦軸はプレイヤ110_1のプレイ中のプレイ成果(スコア値)をそれぞれ示している。
図6に示す可視化例2によれば、プレイヤ110_1は、プレイ成果の向上を目的として、同日に行われた複数回のゲームにわたるスコア推移及びゲームの勝敗を、ゲーム自体の難易度、敵の能力を加味しながら、自身の心理状態と対応付けて解析することができる。つまり、図6に示す可視化例2によれば、プレイヤ110_1は、自身の心理状態を、長周期的な観点から解析することができる。
<可視化例3>
図7は、生活スタイルについての解析結果を可視化した可視化例を示す図である。このうち、グラフ710は、可視化部406が、
・ゲームをプレイ中の(つまり、ゲーム時間帯の)プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(ここでは、集中度(図中の曲線))と、
・プレイヤ110_1がゲームをプレイした日の生活スケジュールに関する情報(ここでは、複数日分の睡眠時間帯、食事時間帯、ゲーム時間帯(図中の矩形))と、
を対応付けて可視化した様子を示している。グラフ710において、横軸は時刻を、縦軸は、ゲームをプレイ中のプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データのレベル(集中度のレベル)を示している。
図7は、生活スタイルについての解析結果を可視化した可視化例を示す図である。このうち、グラフ710は、可視化部406が、
・ゲームをプレイ中の(つまり、ゲーム時間帯の)プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(ここでは、集中度(図中の曲線))と、
・プレイヤ110_1がゲームをプレイした日の生活スケジュールに関する情報(ここでは、複数日分の睡眠時間帯、食事時間帯、ゲーム時間帯(図中の矩形))と、
を対応付けて可視化した様子を示している。グラフ710において、横軸は時刻を、縦軸は、ゲームをプレイ中のプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データのレベル(集中度のレベル)を示している。
なお、グラフ710では紙面の都合上、睡眠時間、睡眠の質、食事時間、食事内容、休憩時間帯、休憩時間、休憩内容、ゲーム時間等の情報が省略されているが、これらの情報がグラフ710において可視化されてもよい。
グラフ720は、比較用のグラフであり、生活スタイルが朝型のプレイヤの1日の一般的な生活スケジュールと、生活スタイルが夜型のプレイヤの1日の一般的な生活スケジュールとが可視化された様子を示している。
このように、グラフ710を、比較用のグラフ720と対応付けて表示することで、解析者121は、プレイヤ110_1の生活スタイルが、朝型のプレイヤの生活スタイルに近いのか、夜型のプレイヤの生活スタイルに近いのかを解析することができる。つまり、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと、可視化データ格納部407に格納した情報との関係を解析することができる。
グラフ730は、生活スタイルの解析結果を踏まえ、解析者121によって提案されたプレイヤ110_1の最適な生活スケジュールを示したグラフである。グラフ730の例は、グラフ710とグラフ720との比較から、プレイヤ110_1が夜型のプレイヤの生活スタイルに近いことが解析され、夜型のプレイヤの生活スタイルに沿った生活スケジュールが提案された様子を示している。
なお、上記説明では、生活スタイルの解析及び生活スケジュールの提案を、解析者121が行うものとしたが、解析者121は、例えば、機械学習済みのモデルを用いて、生活スタイルの解析及び生活スケジュールの提案を行ってもよい。ここでいう機械学習済みのモデルとは、例えば、集中度のレベルと、生活スケジュールとの関係(ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと可視化データ格納部407に格納した情報との関係)を機械学習させることで生成されるモデルを指す。
<プレイヤ支援処理の流れ>
次に、プレイヤ支援システムによるプレイヤ支援処理の流れについて説明する。図8は、プレイヤ支援処理の流れを示す第1のフローチャートである。
次に、プレイヤ支援システムによるプレイヤ支援処理の流れについて説明する。図8は、プレイヤ支援処理の流れを示す第1のフローチャートである。
ステップS801において、プレイヤ支援装置120は、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態に関わる時系列データを取得する。
ステップS802において、プレイヤ支援装置120は、取得した心理状態に関わる時系列データに基づいて、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを生成し、取得する。また、プレイヤ支援装置120は、取得したプレイヤの心理状態を示す時系列データを可視化データ格納部407に格納する。
ステップS803において、プレイヤ支援装置120は、プレイ画面データまたは盤面データを取得し、取得したプレイ画面データまたは盤面データを解析することで、ゲームに関する情報として、プレイ成果(スコア推移、戦局推移)を取得する。また、プレイヤ支援装置120は、解析したプレイ成果(スコア推移、戦局推移)を、可視化データ格納部407に格納する。
ステップS804において、プレイヤ支援装置120は、各種周辺環境センサにより測定された各種測定データを取得し、ゲームに関する情報として、周辺環境情報を特定する。また、プレイヤ支援装置120は、特定した周辺環境情報を、可視化データ格納部407に格納する。
ステップS805において、プレイヤ支援装置120は、ゲームが終了したか否かを判定する。ステップS805においてゲームが終了していないと判定した場合には(ステップS805においてNOの場合には)、ステップS801に戻る。一方、ステップS805においてゲームが終了したと判定した場合には(ステップS805においてYESの場合には)、ステップS806に進む。
ステップS806において、プレイヤ支援装置120は、プレイ画面データ及びゲームパラメータ、または、盤面データを取得する。また、プレイヤ支援装置120は、取得したプレイ画面データ及びゲームパラメータ、または、盤面データを解析することで、ゲームに関する情報として、プレイ成果(勝敗)、ゲーム難易度を取得する。また、プレイヤ支援装置120は、解析したプレイ成果(勝敗)、ゲーム難易度を、可視化データ格納部407に格納する。
ステップS807において、プレイヤ支援装置120は、解析者121よりプレイヤの生活スケジュールに関する情報の入力を受け付けることで、プレイヤの生活スケジュールに関する情報を取得する。また、プレイヤ支援装置120は、入力を受け付けた生活スケジュールに関する情報を、可視化データ格納部407に格納する。
ステップS808において、プレイヤ支援装置120は、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、可視化データ格納部407に格納した情報と対応付けて可視化する。
ステップS809において、プレイヤ支援装置120は、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと、可視化データ格納部407に格納した情報との関係を解析し、解析結果等を可視化する。
<まとめ>
以上の説明から明らかなように、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システム400A、400Bは、
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データをプレイヤ支援装置120が取得する。
・プレイヤのプレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報をプレイヤ支援装置120が格納する。
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、格納した情報と対応付けて、プレイヤ支援装置120が可視化する。
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと、格納した情報との関係をプレイヤ支援装置120が解析し、解析結果等を可視化する。
以上の説明から明らかなように、第1の実施形態に係るプレイヤ支援システム400A、400Bは、
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データをプレイヤ支援装置120が取得する。
・プレイヤのプレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報をプレイヤ支援装置120が格納する。
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、格納した情報と対応付けて、プレイヤ支援装置120が可視化する。
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと、格納した情報との関係をプレイヤ支援装置120が解析し、解析結果等を可視化する。
このように、第1の実施形態によれば、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を、各種情報と対応付けてプレイヤにフィードバックする仕組みを提供することができる。
[第2の実施形態]
上記第1の実施形態では、プレイヤ支援装置120を、心理状態情報取得部401~可視化部406として機能させるケースについて説明した。しかしながら、これらの機能部の一部は、例えば、サーバ装置において実現されてもよい。また、当該サーバ装置はクラウドサーバを構成してもよい。このようなクラウドサーバを高度な解析処理等に用いることで、プレイヤ支援装置120の機能を損なわずに、プレイヤが操作する端末の処理負荷を低減させるとともに、端末の小型化や軽量化、単純化を実現することが可能になる。この結果、装置の精密さ/複雑さ等に由来して故障が発生することを防止したり、プレイヤが操作する端末のコストダウンを図ることが可能になる。
上記第1の実施形態では、プレイヤ支援装置120を、心理状態情報取得部401~可視化部406として機能させるケースについて説明した。しかしながら、これらの機能部の一部は、例えば、サーバ装置において実現されてもよい。また、当該サーバ装置はクラウドサーバを構成してもよい。このようなクラウドサーバを高度な解析処理等に用いることで、プレイヤ支援装置120の機能を損なわずに、プレイヤが操作する端末の処理負荷を低減させるとともに、端末の小型化や軽量化、単純化を実現することが可能になる。この結果、装置の精密さ/複雑さ等に由来して故障が発生することを防止したり、プレイヤが操作する端末のコストダウンを図ることが可能になる。
以下、第2の実施形態では、プレイヤ支援装置と、サーバ装置とを含むシステムにおいて、サーバ装置を、心理状態情報取得部401~難易度解析部404及び可視化部406として機能させるケースについて説明する。なお、説明は、第1の実施形態との相違点を中心に行う。
<プレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成>
はじめに、第2の実施形態に係るプレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成について説明する。なお、本実施形態においても、プレイヤ支援システムのシステム構成は、アーケードゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合と、ボードゲームをプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合とで異なるため、両者を分けて説明する。
はじめに、第2の実施形態に係るプレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成について説明する。なお、本実施形態においても、プレイヤ支援システムのシステム構成は、アーケードゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合と、ボードゲームをプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合とで異なるため、両者を分けて説明する。
(1)プレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成1
図9Aは、プレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成の一例を示す第1の図であり、アーケードゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合を示している。図9Aに示すように、プレイヤ支援システム900Aは、撮像装置411、ウェアラブルデバイス412、プレイヤ支援装置910、サーバ装置920を有する。プレイヤ支援システム900Aにおいて、撮像装置411及びウェアラブルデバイス412と、サーバ装置920とは、通信可能に接続される。また、プレイヤ支援システム900Aにおいて、プレイヤ支援装置910と、サーバ装置920とは、通信可能に接続される。
図9Aは、プレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成の一例を示す第1の図であり、アーケードゲーム機のゲームをプレイするプレイヤ110_1を対象とする場合を示している。図9Aに示すように、プレイヤ支援システム900Aは、撮像装置411、ウェアラブルデバイス412、プレイヤ支援装置910、サーバ装置920を有する。プレイヤ支援システム900Aにおいて、撮像装置411及びウェアラブルデバイス412と、サーバ装置920とは、通信可能に接続される。また、プレイヤ支援システム900Aにおいて、プレイヤ支援装置910と、サーバ装置920とは、通信可能に接続される。
また、プレイヤ支援システム900Aが有するサーバ装置920は、周辺環境センサ413と通信可能に接続される。更に、プレイヤ支援システム900Aが有するサーバ装置920は、アーケードゲーム機420のゲーム制御部421と通信可能に接続される。
サーバ装置920には、第1のプレイヤ支援プログラムがインストールされている。当該プログラムが実行されることで、サーバ装置920は、心理状態情報取得部401、環境情報取得部402、成果解析部403、難易度解析部404、可視化部406として機能する。なお、図9Aにおけるサーバ装置920の心理状態情報取得部401、環境情報取得部402、成果解析部403、難易度解析部404、可視化部406は、図4Aにおけるプレイヤ支援装置120の、対応する各機能部と同じである。このため、ここでは各機能部の説明は省略する。
プレイヤ支援装置910には、第2のプレイヤ支援プログラムがインストールされている。当該プログラムが実行されることで、プレイヤ支援装置910は、生活スケジュール情報収集部405、表示部911として機能する。このうち、生活スケジュール情報収集部405は、図4Aにおけるプレイヤ支援装置120の、対応する機能部と同じである。このため、ここでは当該機能部の説明は省略する。
表示部911は、サーバ装置920において生成された可視化データを、サーバ装置920から受信し、解析者121またはプレイヤ110_1に表示する。表示部911は、例えば、サーバ装置920に対して、プレイヤ110_1の可視化データを要求することで、プレイヤ110_1の可視化データを、サーバ装置920から受信し、解析者121またはプレイヤ110_1に表示する。
(2)プレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成2
図9Bは、プレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成の一例を示す第2の図であり、ボードゲームをプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合を示している。図9Bに示すように、プレイヤ支援システム900Bは、撮像装置411、ウェアラブルデバイス412、撮像装置440、プレイヤ支援装置910、サーバ装置920を有する。プレイヤ支援システム900Bにおいて、撮像装置411及びウェアラブルデバイス412と、サーバ装置920とは、通信可能に接続される。また、プレイヤ支援システム900Bにおいて、撮像装置440とサーバ装置920とは、通信可能に接続される。更に、プレイヤ支援システム900Bにおいて、プレイヤ支援装置910と、サーバ装置920とは、通信可能に接続される。
図9Bは、プレイヤ支援システムのシステム構成、及び、プレイヤ支援装置、サーバ装置の機能構成の一例を示す第2の図であり、ボードゲームをプレイするプレイヤ110_2を対象とする場合を示している。図9Bに示すように、プレイヤ支援システム900Bは、撮像装置411、ウェアラブルデバイス412、撮像装置440、プレイヤ支援装置910、サーバ装置920を有する。プレイヤ支援システム900Bにおいて、撮像装置411及びウェアラブルデバイス412と、サーバ装置920とは、通信可能に接続される。また、プレイヤ支援システム900Bにおいて、撮像装置440とサーバ装置920とは、通信可能に接続される。更に、プレイヤ支援システム900Bにおいて、プレイヤ支援装置910と、サーバ装置920とは、通信可能に接続される。
また、プレイヤ支援システム900Bが有するサーバ装置920は、周辺環境センサ413と通信可能に接続される。
サーバ装置920には、第1のプレイヤ支援プログラムがインストールされている。当該プログラムが実行されることで、サーバ装置920は、心理状態情報取得部401、環境情報取得部402、成果解析部403'、難易度解析部404'、可視化部406として機能する。なお、図9Bにおけるサーバ装置920の心理状態情報取得部401、環境情報取得部402、成果解析部403'、難易度解析部404'、可視化部406は、図4Bにおけるプレイヤ支援装置120の、対応する各機能部と同じである。このため、ここでは各機能部の説明は省略する。
プレイヤ支援装置910には、第2のプレイヤ支援プログラムがインストールされている。当該プログラムが実行されることで、プレイヤ支援装置910は、生活スケジュール情報収集部405、表示部911として機能する。このうち、生活スケジュール情報収集部405は、図4Aにおけるプレイヤ支援装置120の、対応する機能部と同じである。このため、ここでは当該機能部の説明は省略する。また、表示部911は、図9Aにおけるプレイヤ支援装置120の、対応する機能部と同じである。このため、ここでは当該機能部の説明は省略する。
<まとめ>
以上の説明から明らかなように、第2の実施形態に係るプレイヤ支援システム900A、900Bは、サーバ装置920を有し、
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データをサーバ装置920が取得する。
・プレイヤのプレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報をサーバ装置920が格納する。
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、格納した情報と対応付けて、サーバ装置920が可視化する。
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと、格納した情報との関係をサーバ装置920が解析し、解析結果等を可視化する。
・可視化データを、プレイヤ支援装置910が表示する。
以上の説明から明らかなように、第2の実施形態に係るプレイヤ支援システム900A、900Bは、サーバ装置920を有し、
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データをサーバ装置920が取得する。
・プレイヤのプレイ成果、ゲーム難易度、周辺環境情報、生活スケジュールに関する情報をサーバ装置920が格納する。
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、格納した情報と対応付けて、サーバ装置920が可視化する。
・ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと、格納した情報との関係をサーバ装置920が解析し、解析結果等を可視化する。
・可視化データを、プレイヤ支援装置910が表示する。
このように、第2の実施形態によれば、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を、各種情報と対応付けてプレイヤにフィードバックする仕組みを提供することができる。
[第3の実施形態]
上記第1の実施形態では、プレイヤ110_1が、プレイヤ支援装置120とは別体のゲーム機のゲームとして、アーケードゲーム機420のゲームをプレイする場合について説明した。しかしながら、プレイヤ110_1がプレイするゲームは、プレイヤ支援装置120と別体のゲーム機のゲームに限定されず、例えば、プレイヤ支援装置120内のゲームであってもよい。つまり、プレイヤ支援装置120には、ゲームプログラムがインストールされていてもよく、プレイヤ110_1は、プレイヤ支援装置120のゲームをプレイしてもよい。
上記第1の実施形態では、プレイヤ110_1が、プレイヤ支援装置120とは別体のゲーム機のゲームとして、アーケードゲーム機420のゲームをプレイする場合について説明した。しかしながら、プレイヤ110_1がプレイするゲームは、プレイヤ支援装置120と別体のゲーム機のゲームに限定されず、例えば、プレイヤ支援装置120内のゲームであってもよい。つまり、プレイヤ支援装置120には、ゲームプログラムがインストールされていてもよく、プレイヤ110_1は、プレイヤ支援装置120のゲームをプレイしてもよい。
また、上記第1の実施形態では、1回または複数回のゲームが終了した後に、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ成果等と対応付けて可視化する場合について説明した。しかしながら、可視化するタイミングは、これに限定されず、例えば、プレイヤがゲームをプレイ中に、プレイヤの心理状態を示す時系列データをリアルタイムに可視化するように構成してもよい。更に、ゲームが複数のステージ(時間区分)により構成されている場合にあっては、プレイヤが1つのステージを終了してから、次のステージを開始するまでの隙間時間に、プレイヤの心理状態を示す時系列データを可視化するように構成してもよい。以下、第3の実施形態について、上記第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
<プレイヤ支援システムのシステム構成>
はじめに、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システムのシステム構成について説明する。図10は、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成の一例を示す第3の図である。
はじめに、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システムのシステム構成について説明する。図10は、プレイヤ支援システムのシステム構成及びプレイヤ支援装置の機能構成の一例を示す第3の図である。
図10に示すように、プレイヤ支援システム1000は、撮像装置411、ウェアラブルデバイス412、周辺環境センサ413、プレイヤ支援装置1010を有する。プレイヤ支援システム1000において、撮像装置411及びウェアラブルデバイス412及び周辺環境センサ413と、プレイヤ支援装置1010とは、通信可能に接続される。
プレイヤ支援装置1010には、プレイヤ支援プログラムと、ゲームプログラムとがインストールされている。このうち、プレイヤ支援プログラムが実行されることで、プレイヤ支援装置1010は、心理状態情報取得部401、環境情報取得部402、成果解析部403、難易度解析部404、生活スケジュール情報収集部405、可視化部406として機能する。
なお、図10におけるプレイヤ支援装置1010の心理状態情報取得部401~可視化部406は、図4Aにおけるプレイヤ支援装置120の、対応する各機能部と同じである。このため、ここでは当該各機能部の説明は省略する。
また、ゲームプログラムが実行されることで、プレイヤ支援装置1010は、ゲームアプリ1011として機能する。
ゲームアプリ1011は、ゲームプログラムが実行されることでプレイ画面データを生成し、成果解析部403に通知する。また、ゲームアプリ1011は、ゲームプログラムが実行された際のゲームパラメータを、難易度解析部404に通知する。
<可視化例>
次に、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システム1000の可視化部406による可視化例について説明する。図11は、ゲーム内の所定の時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データの可視化例を示す図である。図11の例は、可視化部406が、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(基本感情、集中度等(図中の符号1110_1))と、
・周辺環境情報(ここでは、室温、周囲の人の有無(図中の符号1110_1))と、
をゲーム中のプレイ画面上にリアルタイムに可視化した様子を示している。
次に、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システム1000の可視化部406による可視化例について説明する。図11は、ゲーム内の所定の時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データの可視化例を示す図である。図11の例は、可視化部406が、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(基本感情、集中度等(図中の符号1110_1))と、
・周辺環境情報(ここでは、室温、周囲の人の有無(図中の符号1110_1))と、
をゲーム中のプレイ画面上にリアルタイムに可視化した様子を示している。
また、図11の例は、可視化部406が、
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(図中のグラフ1111_1の各矩形)と、
・プレイ成果(ここでは、スコア推移(図中のグラフ1111_1の符号511))と、
を対応付けて、ステージ1の終了後にプレイ画面上に可視化した様子を示している。
・プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データ(図中のグラフ1111_1の各矩形)と、
・プレイ成果(ここでは、スコア推移(図中のグラフ1111_1の符号511))と、
を対応付けて、ステージ1の終了後にプレイ画面上に可視化した様子を示している。
なお、図11において、符号1100は、ゲームアプリ1011により生成される1ゲーム分のプレイ画面データを表している。また、図11において、符号1110は、このうちのステージ1のプレイ画面データを表し、符号1111は、ステージ1が終了してからステージ2が開始されるまでの間のプレイ画面データを表している。
図11の符号1110_1の例の場合、符号1110に示すステージ1の各プレイ画面データに対して、可視化部406がリアルタイムに可視化する、プレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データには、
・各時間の基本感情(怒り、嫌悪、恐怖、喜び、悲しみ、驚き、中立)の平均値、最大値、最小値、
・各時間の集中度の平均値、最大値、最小値、
・集中度が高い状態(閾値以上の状態)が継続した時間長さ、
が含まれる。
・各時間の基本感情(怒り、嫌悪、恐怖、喜び、悲しみ、驚き、中立)の平均値、最大値、最小値、
・各時間の集中度の平均値、最大値、最小値、
・集中度が高い状態(閾値以上の状態)が継続した時間長さ、
が含まれる。
また、図11の符号1110_1の例の場合、符号1110に示すステージ1の各プレイ画面データに対して、可視化部406がリアルタイムに可視化する周辺環境情報には、
・各時間の室温、
・各時間における周辺の人の有無、
が含まれる。
・各時間の室温、
・各時間における周辺の人の有無、
が含まれる。
また、図11のグラフ1111_1の例の場合、ステージ1が終了してから、ステージ2が開始されるまでの間のプレイ画面データに対して、可視化部406が可視化する、ステージ1におけるプレイ中のプレイヤ110_1の心理状態を示す時系列データには、
・ステージ1における顔画像データに基づいて生成され、取得された時系列データ(怒り、嫌悪、恐怖、驚き、悲しみ、喜び、中立を示す時系列データ)と、
・ステージ1におけるバイタルデータに基づいて生成され、取得された時系列データ(怒り、嫌悪、恐怖、驚き、悲しみ、喜び、中立を示す時系列データ)と、
が含まれ、ステージ1のプレイ成果には、
・ステージ1におけるプレイ画面データを解析することで取得されたスコア推移、
が含まれる。
・ステージ1における顔画像データに基づいて生成され、取得された時系列データ(怒り、嫌悪、恐怖、驚き、悲しみ、喜び、中立を示す時系列データ)と、
・ステージ1におけるバイタルデータに基づいて生成され、取得された時系列データ(怒り、嫌悪、恐怖、驚き、悲しみ、喜び、中立を示す時系列データ)と、
が含まれ、ステージ1のプレイ成果には、
・ステージ1におけるプレイ画面データを解析することで取得されたスコア推移、
が含まれる。
図11に示す可視化例によれば、プレイヤ110_1は、各ステージのプレイ中に、自身の心理状態をリアルタイムに把握することができる。また、図11に示す可視化例によれば、プレイヤ110_1は、ステージが終了するごとに、プレイ成果の向上を目的として、終了したステージでのゲーム中のスコア推移を、自身の心理状態と対応付けて解析することができる。
<プレイヤ支援処理の流れ>
次に、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システム1000によるプレイヤ支援処理の流れについて説明する。図12は、プレイヤ支援処理の流れを示す第2のフローチャートである。図8を用いて説明した第1のフローチャートとの相違点は、ステップS1201、S1202~S1204である。
次に、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システム1000によるプレイヤ支援処理の流れについて説明する。図12は、プレイヤ支援処理の流れを示す第2のフローチャートである。図8を用いて説明した第1のフローチャートとの相違点は、ステップS1201、S1202~S1204である。
ステップS1201において、プレイヤ支援装置1010は、取得した心理状態に関わる時系列データに基づいて、ゲーム内の所定の時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを生成し、取得する。また、プレイヤ支援装置1010は、取得したプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ画面に表示するとともに、可視化データ格納部407に格納する。
ステップS1202において、プレイヤ支援装置1010は、各種周辺環境センサにより測定された各種測定データを取得し、ゲームに関する情報として、周辺環境情報を特定する。また、プレイヤ支援装置1010は、特定した周辺環境情報を、プレイ画面に表示するとともに、可視化データ格納部407に格納する。
ステップS1203において、プレイヤ支援装置1010は、ゲーム内の所定の時間区分が終了したか否かを判定する。ステップS1203において所定の時間区分が終了していないと判定した場合には(ステップS1203においてNOの場合には)、ステップS801に戻る。
一方、ステップS1203において所定の時間区分が終了したと判定した場合には(ステップS1203においてYESの場合には)、ステップS1204に進む。
ステップS1204において、プレイヤ支援装置1010は、ゲーム内の直前の時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、格納した情報と対応付けて可視化する。
<まとめ>
以上の説明から明らかなように、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システム1000は、ゲームプログラムがインストールされたプレイヤ支援装置1010を有し、
・ゲーム内の所定の時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、周辺環境情報とともに、プレイ画面においてリアルタイムに可視化する。
・ゲーム内の所定の時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、当該時間区分のプレイ成果と対応付けて、当該時間区分が終了したタイミングで、プレイ画面において可視化する。
以上の説明から明らかなように、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システム1000は、ゲームプログラムがインストールされたプレイヤ支援装置1010を有し、
・ゲーム内の所定の時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、周辺環境情報とともに、プレイ画面においてリアルタイムに可視化する。
・ゲーム内の所定の時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、当該時間区分のプレイ成果と対応付けて、当該時間区分が終了したタイミングで、プレイ画面において可視化する。
これにより、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システム1000によれば、ゲームをプレイ中のプレイヤは、自身の心理状態をリアルタイムに把握することができる。また、第3の実施形態に係るプレイヤ支援システム1000によれば、ゲーム内の所定の時間区分が終了するごとに、終了した時間区分でのゲーム中のスコア推移を、自身の心理状態と対応付けて解析することができる。
[その他の実施形態]
上記第1の実施形態では、プレイヤ支援装置120と別体のゲーム機の例として、アーケードゲーム機420を挙げたが、プレイヤ支援装置120と別体のゲーム機は、アーケードゲーム機420に限定されない。例えば、プレイヤ支援装置120と別体のゲーム機は、家庭用ゲーム機であってもよい。
上記第1の実施形態では、プレイヤ支援装置120と別体のゲーム機の例として、アーケードゲーム機420を挙げたが、プレイヤ支援装置120と別体のゲーム機は、アーケードゲーム機420に限定されない。例えば、プレイヤ支援装置120と別体のゲーム機は、家庭用ゲーム機であってもよい。
また、上記第2の実施形態では、図9A及び図9Bを用いて、サーバ装置920を有するプレイヤ支援システム900A、900Bでのプレイヤ支援装置910の機能部と、サーバ装置920の機能部との振り分けについて説明した。しかしながら、図9A及び図9Bに示したプレイヤ支援装置910の機能部と、サーバ装置920の機能部との振り分けは一例にすぎず、図9A及び図9Bに示した振り分けとは異なる振り分けにより、プレイヤ支援システムを構成してもよい。
また、上記第2の実施形態では、生活スケジュールに関する情報以外の情報については、サーバ装置920が直接取得するものとして説明した。しかしながら、サーバ装置920による情報の取得方法はこれに限定されず、生活スケジュールに関する情報以外の情報についても、プレイヤ支援装置910を介して取得するように構成してもよい。
また、上記第3の実施形態では、ゲーム内の時間区分の一例として、ステージを挙げたが、ゲーム内の時間区分はステージに限定されず、プレイヤのプレイが一時的に停止してから、次に、一時的に停止するまでの間のプレイ時間帯であればよい。
また、上記各実施形態では、顔画像データに基づく心理状態を示す時系列データと、バイタルデータに基づく心理状態を示す時系列データとを、それぞれ生成し、別々に可視化する場合について説明した。しかしながら、プレイヤ支援装置120、910、1010による時系列データの生成方法及び可視化方法はこれに限定されない。
例えば、顔画像データとバイタルデータの両方を用いて心理状態を示す時系列データを生成し(つまり、マルチモーダルな時系列データを生成し)、可視化するように構成してもよい。
また、上記各実施形態では、ゲーム難易度として、敵及び味方の能力、ゲーム自体の難易度、ハンディキャップ等を例示したが、ゲーム難易度は、ゲームパラメータや盤面データ等を解析することで得られるこれらの情報に限定されない。例えば、ゲーム難易度には、プレイヤの置かれた状況を示す情報が含まれていてもよい。プレイヤの置かれた状況を示す情報には、例えば、対戦相手となるプレイヤと自身との当該ゲームに対する強さの違い(レート、格付けの違い)を示す情報や、当該ゲームが自身の降格戦または昇格戦に該当するといった情報が含まれる。
また、上記各実施形態では、ゲームパラメータの詳細について言及しなかったが、ゲームパラメータには、取得可能な任意の情報が含まれる。取得可能な任意の情報には、ゲーム制御部421から取得可能な情報が含まれる。ゲーム制御部421から取得可能な情報には、予めゲーム開発者と連携することで取得可能となる情報が含まれる。
また、取得可能な任意の情報には、プレイ画面データまたは盤面データを画像解析することで取得可能な情報が含まれる。プレイ画面データまたは盤面データを画像解析することで取得可能な情報には、プレイ画面データまたは盤面データのスクリーンショットまたはキャプチャ画像を画像解析することで取得可能な情報が含まれる。
また、取得可能な任意の情報には、プレイ画面データまたは盤面データに基づいて、人(複数人のチームで参加したゲームの場合にあっては、当該チームのチームリーダや、当該チームに帯同する分析者)が解析し、記録する情報が含まれる。
なお、取得可能な任意の情報の具体例としては、ゲームのゲージの絶対値または変化量、ゲームのゲージ数、壁との距離、時間、取得ラウンド、セット数、アイテム数、アイテム種類などが挙げられる。
また、上記第2の実施形態では、サーバ装置がクラウドサーバを構成する場合について言及したが、サーバ装置がクラウドサーバを構成する場合、当該サーバ装置は、心理状態解析クラウドサービスを提供する構成としてもよい。この場合、例えば、プレイヤが操作する端末のハードウェアにシリアル情報を組み込んでおき、当該プレイヤが操作する端末が、プレイヤ支援装置に接続されることで、当該サーバ装置では、シリアル情報を認識する。そして、当該サーバ装置は、認識したシリアル情報が、心理状態解析クラウドサービスを利用可能なプレイヤであった場合に、当該プレイヤに、心理状態解析クラウドサービスを提供する。
また、上記各実施形態では、例えば、顔画像データを撮影する撮像装置とプレイヤ支援装置とが接続され、プレイヤ支援装置は、撮像装置から直接、顔画像データを取得するものとして説明した。しかしながら、プレイヤ支援装置による顔画像データの取得方法はこれに限定されない。例えば、ゲーム大会中のプレイヤの顔画像データ(動画像データを含む)が、ゲーム大会の運営者が有する運営サーバに保管される場合にあっては、プレイヤ支援装置は、当該運営サーバにアクセスすることでプレイヤの顔画像データを取得してもよい。この場合、当該運営サーバは、他の格納部として機能する。
なお、上記実施形態に挙げた構成等に、その他の要素との組み合わせ等、ここで示した構成に本発明が限定されるものではない。これらの点に関しては、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更することが可能であり、その応用形態に応じて適切に定めることができる。
本出願は、2024年3月14日に出願された日本国特許出願第2024-040262号に基づきその優先権を主張するものであり、同日本国特許出願の全内容を参照することにより本願に援用する。
110_1、110_2 :プレイヤ
120 :プレイヤ支援装置
400A、400B :プレイヤ支援システム
401 :心理状態情報取得部
402 :環境情報取得部
403、403' :成果解析部
404、404' :難易度解析部
405 :生活スケジュール情報収集部
406 :可視化部
411 :撮像装置
412 :ウェアラブルデバイス
413 :周辺環境センサ
420 :アーケードゲーム機
430 :ボードゲーム
440 :撮像装置
900A、900B :プレイヤ支援システム
910 :プレイヤ支援装置
911 :表示部
920 :サーバ装置
1000 :プレイヤ支援システム
1010 :プレイヤ支援装置
1011 :ゲームアプリ
120 :プレイヤ支援装置
400A、400B :プレイヤ支援システム
401 :心理状態情報取得部
402 :環境情報取得部
403、403' :成果解析部
404、404' :難易度解析部
405 :生活スケジュール情報収集部
406 :可視化部
411 :撮像装置
412 :ウェアラブルデバイス
413 :周辺環境センサ
420 :アーケードゲーム機
430 :ボードゲーム
440 :撮像装置
900A、900B :プレイヤ支援システム
910 :プレイヤ支援装置
911 :表示部
920 :サーバ装置
1000 :プレイヤ支援システム
1010 :プレイヤ支援装置
1011 :ゲームアプリ
Claims (13)
- ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを取得する心理状態情報取得部と、
前記プレイヤのプレイ成果を解析する成果解析部と、
前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ成果と対応付けて可視化する可視化部と
を有するプレイヤ支援システム。 - 前記プレイヤのプレイ成果には、ゲームの開始から終了までのひとまとまりに対するプレイ成果と、ゲームの開始から終了までに含まれる時間区分それぞれのプレイ成果とが含まれる、
請求項1に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記可視化部は、ゲーム内の前記時間区分をプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、前記時間区分のプレイ成果と対応付けて、前記時間区分が終了するタイミングで、プレイ画面において可視化する、
請求項2に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記可視化部は、前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ画面においてリアルタイムに可視化する、
請求項2に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記可視化部は、更に、前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、ゲーム難易度または周辺環境情報と対応付けて可視化する、
請求項1に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記ゲーム難易度には、プレイヤが操作する端末から得られる情報を解析した情報と、当該端末を操作するプレイヤの置かれた状況を示す情報とが含まれる、
請求項5に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記可視化部は、更に、ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと、生活スケジュールに関する情報とを対応付けて可視化する、
請求項1に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記生活スケジュールに関する情報には、睡眠時間帯、食事時間帯、ゲーム時間帯のいずれかが含まれ、
前記可視化部は、更に、前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データと前記生活スケジュールに関する情報との関係を解析し、解析結果を可視化する、
請求項7に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記ゲームをプレイ中のプレイヤの顔画像データに基づいて、前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを生成する、
請求項1に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記ゲームをプレイ中のプレイヤのバイタルデータに基づいて、前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを生成する、
請求項1に記載のプレイヤ支援システム。 - 前記ゲームは、プレイヤが着座してプレイを行うゲームである、請求項2に記載のプレイヤ支援システム。
- ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを取得する工程と、
前記プレイヤのプレイ成果を解析する工程と、
前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ成果と対応付けて可視化する工程と
をコンピュータが実行するプレイヤ支援方法。 - ゲームをプレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを取得する工程と、
前記プレイヤのプレイ成果を解析する工程と、
前記プレイ中のプレイヤの心理状態を示す時系列データを、プレイ成果と対応付けて可視化する工程と
をコンピュータが実行するプレイヤ支援プログラム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2025532195A JP7884686B2 (ja) | 2024-03-14 | 2025-03-10 | プレイヤ支援システム、プレイヤ支援方法及びプレイヤ支援プログラム |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2024040262 | 2024-03-14 | ||
| JP2024-040262 | 2024-03-14 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| WO2025192521A1 true WO2025192521A1 (ja) | 2025-09-18 |
Family
ID=97063722
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| PCT/JP2025/008789 Pending WO2025192521A1 (ja) | 2024-03-14 | 2025-03-10 | プレイヤ支援システム、プレイヤ支援方法及びプレイヤ支援プログラム |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7884686B2 (ja) |
| TW (1) | TW202603651A (ja) |
| WO (1) | WO2025192521A1 (ja) |
Citations (2)
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|---|---|---|---|---|
| WO2021221140A1 (ja) * | 2020-04-28 | 2021-11-04 | 株式会社アルファー・Ai | 情報処理装置 |
| JP7273974B2 (ja) * | 2019-08-02 | 2023-05-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 運動管理システム、サーバシステム、端末装置及び運動管理方法 |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5328700B2 (ja) * | 2010-03-10 | 2013-10-30 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
-
2025
- 2025-03-10 WO PCT/JP2025/008789 patent/WO2025192521A1/ja active Pending
- 2025-03-10 JP JP2025532195A patent/JP7884686B2/ja active Active
- 2025-03-12 TW TW114109146A patent/TW202603651A/zh unknown
Patent Citations (2)
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|---|---|---|---|---|
| JP7273974B2 (ja) * | 2019-08-02 | 2023-05-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 運動管理システム、サーバシステム、端末装置及び運動管理方法 |
| WO2021221140A1 (ja) * | 2020-04-28 | 2021-11-04 | 株式会社アルファー・Ai | 情報処理装置 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
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| TW202603651A (zh) | 2026-01-16 |
| JP7884686B2 (ja) | 2026-07-03 |
| JPWO2025192521A1 (ja) | 2025-09-18 |
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| WWE | Wipo information: entry into national phase |
Ref document number: 2025532195 Country of ref document: JP |
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| 121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application |
Ref document number: 25769490 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |