WO2021234663A1 - Dispositif de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée, système et méthodes correspondantes - Google Patents

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WO2021234663A1
WO2021234663A1 PCT/IB2021/054444 IB2021054444W WO2021234663A1 WO 2021234663 A1 WO2021234663 A1 WO 2021234663A1 IB 2021054444 W IB2021054444 W IB 2021054444W WO 2021234663 A1 WO2021234663 A1 WO 2021234663A1
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musical
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music
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Aymeric DAHL
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Dahl Aymeric
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    • H04S2400/00Details of stereophonic systems covered by H04S but not provided for in its groups
    • H04S2400/15Aspects of sound capture and related signal processing for recording or reproduction

Definitions

  • the present invention relates to so-called XR devices and systems, in particular virtual reality and / or augmented reality and / or mixed reality, associated with autonomous musical instruments, namely instruments that can operate individually such as a guitar. , a piano, a violin, a trumpet, ...
  • the invention aims to combine the use of this type of instrument with immersion in virtual reality and / or augmented reality and / or mixed reality.
  • virtual / augmented / mixed reality systems in the field of the invention are focused on projections of 3D videos without any real interaction of the music player or the spectator with the 3D environment and / or between them in the 3D environment.
  • the conservatories select students, conduct assessments, refuse students who have passed the age, a required level, a geographical area ... Discrimination is made and added to a financially high access fee according to social class .
  • a first objective of the invention is to provide a device and a system allowing a user to have an immersion in virtual reality and / or augmented reality and / or mixed reality, with quality sound while playing games. an autonomous instrument (and / or singing).
  • a second objective is to provide a device and a system for playing an instrument in a motivating and pleasant environment.
  • a third objective is to be able to play, listen to oneself, record and modify one's sound.
  • a fourth objective is to be able to train, preferably after having found your style and motivation.
  • a fifth objective is to be able to spread, gain access to the scene and become professional.
  • a sixth objective is to offer a means of exchange and sharing of composition in an aesthetic environment.
  • a seventh objective is to provide a musical game system in an immersive 3D environment allowing interactions between users or with the 3D environment including artificial intelligence.
  • the invention provides a virtual reality and / or augmented reality and / or mixed reality device for a user, broadcasting at least a three-dimensional atmosphere of music.
  • the device is configured to be associated with an autonomous musical instrument which can operate individually, so that the music played by said user on the musical instrument and / or sung by the user is heard by said user. through the device.
  • the device may be associated with a means for picking up sounds, chants and voices, such as a microphone, through the device.
  • the device allows the learning of musical play on an autonomous instrument.
  • the user regains the usual sounds, as he hears the specific sound of the instrument or optionally, the sound reworked by the effects offered by an audio processor module.
  • the device is beneficial for the health, motivation, pleasure, and development of the musician, through the use of the three-dimensional atmosphere.
  • the device is configured to perform electronic immersion provided with a user interface allowing playful and musical human interaction by generating visual and auditory feedback on a video device.
  • this allows the player to have interactions with the 3D environment without being limited to a 3D video projected without user intervention.
  • human interaction is meant an interaction between the user and the virtual environment that goes beyond the simple projection of a 3D video; or between multiple users in the virtual environment.
  • the interactions include actions achievable by commands associated with the user's movements.
  • the user can move around in the 3D environment.
  • actions include character movements, limb gestures, action with events or objects on the set or with users.
  • the musical instrument is a traditional classical instrument associated with the device by a microphone
  • the musical instrument is an electric instrument associated with the device by a connection to the device or by a microphone associated with a speaker of the instrument.
  • the device comprises a compact audio processor module in connection with the instrument; and or - the device is associated with the instrument via a microphone arranged near the sound generating elements of the musical instrument; and or the device is associated with the instrument by means of a wired connection structure such as a jack, and preferably a wireless control; and or - the device includes several selectable adaptive three-dimensional musical atmospheres.
  • the invention further relates to a system comprising a device according to the invention, and a platform for recording / broadcasting / modifying and returning sound, as well as an AI virtual assistance for three-dimensional and audio transformation depending on the game, of the videos. , audio, and three-dimensional atmospheres from the device and the music played with the instrument.
  • the platform includes data exchange means for exchanging, and / or promoting and / or comparing audio or video musical content; and or - the system includes a social network module for sharing and interacting between users; and or - the social network module allows in particular to like, to compare, to comment.
  • the invention further relates to a method of three-dimensional scenic immersion of a user having a device according to the invention or a system according to the invention, with an audience or a jury, and / or other artists.
  • Another object of the invention relates to a method of learning an autonomous musical instrument which can be operated individually, characterized in that the instrument is associated with a device according to the invention.
  • Another object of the invention relates to a computer program product comprising portions of program code recorded on a medium that can be used in at least one control unit, to implement the platform of a system according to the invention, when 'it is executed by said control unit.
  • - the is a diagram of the system according to a preferred embodiment of the invention, including a device according to a preferred embodiment of the invention; - the is a diagram of a compact audio processor module, in particular a compact amplifier, for the device of the ; - the is a more generic diagram of the compact audio processor module for a device according to a variant of the invention; - the is a diagram of a means for controlling a device according to a variant of the invention; FIGS.
  • FIGS. 12 to 15 respectively illustrate a classical guitar, a violin, a trombone and an electric guitar configured for use with a device according to the invention
  • - Figures 16 to 19 illustrate examples of three-dimensional music atmosphere
  • - the illustrates a device according to one embodiment, advantageous for learning music
  • - the illustrates a system according to a variant including several artist and spectator users.
  • the invention relates to a device 1 for virtual reality and / or augmented reality and / or mixed reality. It may be the variant of a device 1 allowing a user to be immersed in a virtual reality or augmented reality environment or both (mixed reality).
  • the X of XR is interchangeable with (R) V, (R) A or (R) M, although it also represents an undefined variable quality / quantity.
  • XR covers the hardware, software, methods and experience that make up virtual reality, mixed reality, augmented reality, cinematic reality and more.
  • XR encompasses platforms and content that allow users to see digital objects in reality or, conversely, to see physical objects in a digital scene, or a fully digital environment, and all, with or without a hologram.
  • the device 1 can comprise an element to be worn on the head 2 and in particular in front of the eyes, such as a virtual reality headset with its own interface and its own central unit, or a virtual reality headset with its own interface and a external central unit (computer, external station, etc.), or a headset configured to receive a smart phone (“smatphone”), or connected glasses (smart glasses ”).
  • a virtual reality headset with its own interface and its own central unit or a virtual reality headset with its own interface and a external central unit (computer, external station, etc.)
  • a headset configured to receive a smart phone (“smatphone”), or connected glasses (smart glasses ”).
  • Semi-transparent glasses are less preferred because they are less immersive and the user's room distorts the projected architecture and impacts non-immersion.
  • the immersion is only partial because the 360 ° spherical visual envelope is non-existent.
  • the sound is also affected by sound interference from the room such as reverberation or by people in the vicinity who are not immersed, and presents risks of echoes, reverberation, suffocation ...
  • the device 1 can include a projection means 3 or display of an environment in augmented reality and / or in mixed reality.
  • the device 1 is configured to be used by at least one user, and to broadcast at least one three-dimensional atmosphere of music 4 (4a, 4b) to said user.
  • the environment is preferably completely immersive.
  • the instrument can be visible in the 3D environment for example via an instrument avatar.
  • the device is natural autonomous and becomes connected so as to immerse the user in the three-dimensional environment.
  • Scent diffuser (by olfactory cartridge or other synthetic or natural scent diffusion system).
  • Sensitization of bodily touch impact, vibration (loudspeaker power, the audience 7), ventilation, projection: water and water vapor (cold or hot) ...
  • the helmet can also be compatible with inventions such as jackets or haptic suits, or other technology to create the sensations of the 5 senses located elsewhere than on a helmet and allowing a greater immersion of the user in the universes.
  • inventions such as jackets or haptic suits, or other technology to create the sensations of the 5 senses located elsewhere than on a helmet and allowing a greater immersion of the user in the universes.
  • the headsets or glasses can be connected to each other for sharing between users, both in platform 8 and locally with several users.
  • the different data can circulate (audio, videos).
  • three-dimensional music mood is meant a mood specially selected to correspond with (at a minimum) a set of music by the user. It can be a dark setting with Gothic 4a type graphic elements for example to play rock metal; it can be a concert atmosphere 4b, or a quieter atmosphere, or a performance space (stage, etc.) or a three-dimensional social area (place or network) 4b, all of which can be configured with sound tracks or not.
  • the three-dimensional atmosphere is infographic, sound, and scalable (changes are described later in the patent for the music service associated with platform 8).
  • the platform and the three-dimensional musical atmosphere make it possible to perform a musical service, which assists him with any product and service by musical assistance such as conservatory and artist management.
  • the atmosphere 4 can also be or include elements of learning 4c music, in particular in augmented or mixed reality.
  • the user can be in a subjective point of view, or with the appearance of an avatar or the real representation of oneself (by building a profile, or by scanning his profile).
  • the possible places and situations of use are: Terminal and arcade and arcade room VR / VR theater / immersive theater / VR stage (room (s) for artist (s) with XR system) / VR center / Public place / private place / network / offline / multi-user / solo / local / on screen and shared universe / in the Cloud.
  • the device 1 is configured to be associated with a stand-alone musical instrument 5 which can operate individually, so that the music played by said user on the musical instrument 5 is heard by said user through the device 1. .
  • autonomous musical instrument that can operate individually
  • full-fledged musical instrument that can be played independently of the device 1 and of the system according to the invention.
  • the instrument 5 can be connected to the headphones, preferably by means of a compact audio processor module 6.
  • the user hears the specific sound of his instrument through the headphones while being immersed in a specific atmosphere. 4.
  • the compact audio processor module 6 makes it possible to have quality sound in the device 1 while limiting the bulk, the user can then easily play his instrument 5.
  • the compact audio processor module 6 is preferably integrated. and / or attached to the helmet (for tactile adjustment).
  • the compact audio processor module 6 is a more complex system such as an audio interface integrating sound processing components.
  • the interface carries the audio signal and will also give it the "color" desired by the artist.
  • the audio processor 6 (both virtual and physical) constitutes a vocal processor which can incorporate, among other things, a portable home studio, a preamp which, in short, produces the “color” of the sound, and has an amplifier which gives it output power.
  • the audio processor 6 is preferably internal to the headset and / or virtual to provide an all-in-one element combining both image and sound, plus other senses as a variant.
  • Audio processor 6 may involve:
  • monitoring i.e. having feedback and being able to listen to what we are playing live
  • an amplifier i.e. being able to develop what you are playing (without necessarily being able to hear) thanks to an increase in signal power.
  • a recorder i.e. being able to record various tracks on various media.
  • a transmitter i.e. being able to transmit one or more signals on various media by various types of transmissions.
  • a transformer pre-amp i.e. being able to work on audio as desired: Sound design (sound design) by creating auditory elements and desired effects on one or more multitracks and sounds.
  • the sound adjustments by the audio processor 6 have the advantage of dealing with the problem of: "rejection of the instrument and of the music” with the device electronically or virtually through the three-dimensional representation headset (XR / VR) or mixed glasses with the musical service transmitting the elements necessary for the recovery and the continuity of the artist with the music and / or the song, while integrating his musical game mixed by his settings.
  • the device 1 allows the learning of artistic play on an instrument 5 that can be played independently of the invention.
  • the user finds the usual sounds, because he hears the specific sound from instrument 5 and not a sound entirely synthesized electronically by device 1.
  • Instrument 5 can be for example a guitar, piano, trumpet, violin, etc. More generally, instrument 5 can be a classical (traditional) or electric instrument, string, wind, percussion or a combination of these instruments. It can also be virtual like the keyboards and software of M.A.O with display on screen.
  • the invention makes it possible to combine the use of this type of instrument with immersion in virtual reality and / or in augmented reality and / or in mixed reality.
  • the use of the invention can be done with several simultaneous instruments, or several instruments one after the other or even mono instrumental.
  • the device such as a virtual reality headset, makes it possible to play a musical instrument at the same time as an accompaniment (from the music service detailed below) all transmitted in the headset.
  • connection options wireless or wireless
  • a music service and a platform detailed below are an integral part of the device 1.
  • the environment is motivating and learning is maintained for longer.
  • the recording and broadcasting system is internal to the headset, in particular via the audio processor 6. It allows the recording, broadcasting and transformation of the sound live in the ears by return.
  • an adjustment means by touch screen can be achieved, or by a screen diffusing in front of the eyes through the computer program representing the possible settings reacting through the commands associated with the helmet or the glasses.
  • the microphones 2a are adapted to musical instruments and configured to be affixed thereto.
  • the size and weight aim to limit bulk and fatigue.
  • the elements of the device are chosen to limit the listening and return latency of the sound as much as possible.
  • the device 1 is advantageous for health, motivation, pleasure, and development, through support for performances, leisure, and mental support for artistic exercise, all integrated in a helmet (or glasses ) augmented with virtual, augmented or mixed reality.
  • the invention therefore offers a coaching solution, assistance and associated musical psychological help allowing a search for personality and universe, immersion, leisure, motivation, work, training, confidence. in itself, belonging and self-definition, adapted to the musician in the form of video (2D, 3D, 360 °, VR, mixed ...), software, program, service and social network associated with sound of the instrument, recording and playing (s) of the musician in digital format and in virtual reality, augmented reality or mixed reality.
  • the re-motivation and the pleasure resulting from the invention emanates from the search for the style and the universe of the artist, the training with pleasure, the ease, the modularity and the interest in music, the elimination of the stress and stage fright accumulated by musical education and the current training atmosphere, personalization, and finally sharing, management and representation accessible and visible to all.
  • the artist freed by the invention is motivated in these universes with the musical multimedia service and can reveal himself, bring his style, the universe and the inspiration corresponding to him, express himself in order to find his personality, his references and the taste for music and the pleasure of playing.
  • the service offers the user the progression in practice and the freedom of his creative sensibility.
  • the invention with the associated multimedia service offers a relief valve for stress, stage fright, monotony, and arduousness and provides a solution against demotivation, against discouragement, against the lack of freedom. , against the lack of musical sensitivity, against isolation, against the difficulty of finding a group, an orchestra or a solution of representation of his art, against the depreciation of oneself.
  • This also ensures a solution for, fulfillment, leisure, well-being, motivation, work, training, composition, creation, emotion, belonging (to groups and events ), self-definition (by objectives and a level of performance), by a conservatory service, but also professionalization, demonstrations, concerts, sponsorship, purchases, sales, an advertising service for musicians , performances and concert halls, artistic, and meeting, and a management service for artists.
  • the integrated or affixed audio processor 6 can be operated without the use of the hands. It allows you to mix the sound picked up by the microphone (preferably on the instrument) and the software, the application, or the music service, which can come out of the phone (smartphone), the connected watch, the computer, VR headset, augmented reality or mixed reality headset, or mixed reality glasses.
  • Connected watches (1a) serve as a mini-computer and allow data (especially music) to be transmitted by connection to element 2.
  • the microphone linked to the device 1, mixes by the audio processor 6, the signals of the microphone and of the audio source of the telephone or of the musical multimedia service 8 integrated directly into the headset electronically (for example by processor + motherboard) or wired internet connection or wireless. Then once processed and the sound shaped, it is retransmitted to the speakers included directly in the three-dimensional representation system, preferably on the headphones 2.
  • one of the advantages of the invention is to be able to record the sound only from the microphone and / or from the multimedia music service 8 and / or from the video on a smartphone inserted in the headset or in the device 1 or towards the multimedia service. musical 8 associated.
  • the device allows the isolated use of monitoring by the return of live sound (without recording, without broadcasting, without three-dimensional universe, without platform 8 and without connection): Connection of device 1 to the telephone and to the service 8 or directly from device 1 to service 8 is optional. The sound of the microphone can come directly from the speakers and therefore be listened to live.
  • the sound 5 can land directly on the telephone or the device 1, and therefore be recorded on the connected device, and / or via the Internet, and / or preferably on the music service 8.
  • the device can include an audio headset of the type of online gaming headsets (with microphone), or a standard audio headset or headphones already known to date, but the comfort, immersion and advantages (in particular electroacoustic) are reduced. for part of an all-in-one device.
  • the sound diffusion can also be emitted by a mini speaker (connected or not), a hi-fi system, an amplifier, or any powered system allowing sound diffusion.
  • the broadcast can also be shared with several headsets (artists and spectators) and can also be associated with the audio / video system of theaters.
  • connection of the device 1 can be selective with the sound diffusion elements, and be directly linked to the audio processor 6 without going through the music service 8, and thus hear the sound of its voice or of its modified instrument.
  • the connection can also be directly linked with the music service 8 without going through a transformation of the speech processor 6.
  • the device is associated with the instrument by means of a microphone 2a which can be fixed near the sound generating elements of the musical instrument 5.
  • a microphone is fixed to an attachment means. to the instrument such as a clamp, a collar, a strap, an elastic band, or a capo, preferably with a protection means such as a rubber pad so as not to damage the instrument 5.
  • the microphone can be rotatable to adjust its position.
  • this variant allows the device to be used with non-electronic and non-electrical instruments.
  • One or more microphones can be provided. At least one microphone is adaptable to any instrument and allows you to be able to listen to yourself live, at the same time as you are playing and to be able to level the return of the sound, preferably with the multimedia service offered.
  • the microphone can also be positioned in front of an amplifier or speakers connected to the instrument.
  • the microphone is used to pick up the sound of an instrument, multiple instruments, amplifiers and speakers, or the voice.
  • the microphone is connected by a 6.35 mm jack plug to best withstand the movements and movements of the musician without rotating and sizzling during use.
  • a ball joint allows the microphone to pivot almost 360 ° to direct the sound pickup in the fairest axis of the output of the sound wave from the instrument 5. Any other connection, even wireless, is necessary. applicable.
  • the microphone is preferably a piezoelectric microphone, or transducers (dynamic or electrostatic or static). They are used to emit or detect acoustic waves in all chosen frequency ranges. It is also possible to provide a dynamic, condenser, static, electrostatic, condenser, silicon, carbon, electret or ribbon microphone. Any microphone can be used for the transmission of sound or voice.
  • the microphone can also be a set of microphone especially for stereo or ambisonic sound with arrangements like tetrahedron or more and even spherical. It can also have different directivity depending on the instruments and atmospheres to be captured.
  • the microphone or microphones can be arranged other than on the instrument, they can be on a stand or fixable on any other object such as for example a desk or a pole.
  • the installation can be either by clips (for example spring on the underside of the instrument table) or by clamp, or glued by adhesive or suctioned by silicone or elastomer pellet preferably having a very sticky viscoelasticity ratio.
  • a micro-perforated elastomer pellet adhering by suction can be chosen.
  • An adjustable mechanized arm (all axes and / or length) provides precision adjustment of the microphone 2a as close as possible to the instrument 5 and / or the user's mouth.
  • the device is associated with the instrument via a wired connection structure 2b such as a jack.
  • all audio and data transmission connections and processor such as XLR, USB, Lightning, coaxial, jack, DIN, by the meter, AES / EBU, RCA, digital, computer network and telephony, and even wireless such as transmitters / receivers, can be used.
  • a connected watch can be considered.
  • the invention proposes several variants for the arrangement of the audio processor 6.
  • a variant proposes an installation of the audio processor 6 on and / or in the sound pick-up system 2a.
  • Another variant proposes another installation of the audio processor 6 independently of the headphones or glasses 2 or of the microphone 2a.
  • This variant therefore allows the element 6 to be mobile, positionable where one wants and preferably on the instrument 5.
  • this arrangement makes it possible to add other real musical elements before or after the vocal processor such as as effect pedals and any other element as among those mentioned above.
  • Another variant concerns the device 1 with the association of the sound capture means 2a assembled with VR headsets or mixed reality glasses.
  • connection of the two elements 2 and 2a is preferably formed by a ball joint allowing the microphone 2a to be pivoted either on the plane of the X, Y or Z axis, or on at least one of the 3 axes, or on all of the axes. axes allowing a 360 ° adjustment.
  • the ball joints can be located on different parts of element 2a.
  • an adjustable mechanized arm (all axes and / or length) offers precision adjustment of the microphone 2a as close as possible to the instrument 5 and / or the user's mouth.
  • the layout and number of microphone 2a on element 2 can be multiple, allowing the number of stereo or ambisonic sound track (s) and effect (s) to be multiplied.
  • the invention makes it possible to connect the VR headsets 2 or the augmented or mixed reality glasses to a virtual audio interface 6.
  • This interface 6 is also compatible and / or integrated with platform 8.
  • This digital version similar to the real electronic version, allows a deeper, more flexible, fun and fluid immersion with the atmosphere.
  • all these arrangements and assemblies allow DATAS (data of all kinds including musical) a transmission with or without wire to element 2, and / or can be integrated into element 2, allowing visualization of the settings and / or the musical service in front of the eyes, all associated with the voice and / or the sound of the instrument 5.
  • an offline music service 8 internally of the audio processor 6 allows DATAS (data of any genre including music) to be played individually without connection.
  • this arrangement allows (connected) transmission of data from platform 8 to element 6 for examples: certain transfer, transmission, recording and downloading.
  • the system allows a visualization of the settings and / or the music service in front of the eyes, all applicable in the device 1.
  • the offline music service and / or the audio processor 6 can be assisted by the online music service 8 and / or the element 2 by means of a watch or a connected bracelet or all. other connected object. It serves, for example, as a visual and computer interface to operate either the program or data transfers for the use of device 1 with the instrument and the system connected.
  • the advantage of this additional device is to have an intermediate element for customizing the sound, and the use of the audio processor 6 and the music service 8. With the screen, and options of quick accessibility and proximity , the device adds the advantage of tracking and processing its data exchanges.
  • the settings can be adjusted as "parent” (ascending) to the mechanical settings from the virtual display.
  • Any internal program or software of Items 6 and / or 2 and / or 2a will feature at least augmentations, updates, DLC (downloadable content), and transferable add-ons for further customization.
  • All electric instruments such as guitars, violins, violas, cellos, double basses, pianos (keyboards: like synthesizers), drums, etc. can benefit from the invention by connecting directly to the device of the invention, for example to headphones .
  • This variant makes it possible not to use a microphone (in particular of the invention) and to directly recover the sound reproduced by instrument 5 already electrified by the manufacturer, the luthier or the postman.
  • the sound of the instruments output by speakers or amplifiers can be picked up by the microphone proposed by the invention directly at the output of the speakers as an alternative to a plug-in type connection.
  • One of the interests of the invention is to be able to offer to the musician having only one or more traditional instrument (s) (such as the violin, the viola, the cello, the double bass, and the acoustic guitar for example) to possess an electric instrument (and at least with all the peculiarities offered by this type of increase, especially on the sound) without changing it.
  • traditional instrument such as the violin, the viola, the cello, the double bass, and the acoustic guitar for example
  • the instrument by the same invention also becomes virtual through the music service of platform 8.
  • the instrument can become electric inexpensively, without DIY work, deterioration, or the intervention of cabinetmaker, craftsman, and without new purchase of a previously equipped instrument.
  • the invention makes it possible to transform the instrument and therefore to become traditional again in an instant with just one manipulation (for example: removing the microphone or the connection).
  • the invention has as a variant of being able to integrate the speech processor directly into the instrument itself during its construction. Thus only interfaces such as connections or settings are visible. This process responds, among other things, to visual simplicity in design, handling and also in sound research.
  • An intermediate solution as another variant can also be carried out with an impression, a knockout (cavity) or a vacuum present upstream in the instruments then allowing the device to be inserted inside the instrument.
  • This process can be associated with a cover or cover (independent or associated with the product or the instrument) to be placed to hide the element.
  • the invention has been developed so as not to exert any latency in the passage of sound from the microphone to the headphones.
  • the invention has shields to counter electromagnetic fields and EMI / RFI (electromagnetic interference - radio interference) waves disturbing the sound signal and therefore the quality of listening / transmission / reception.
  • EMI / RFI electromagnetic interference - radio interference
  • the invention also adapts to technologies around data, such as transmission management and processing, savings in power, bandwidth, etc., virtual or physical storage, connection means and protection.
  • the invention whether in the system or the device, is protected and compatible with protection systems against various types of digital attacks from cyber-malware. These devices are known to date.
  • the invention provides solutions around the comfort of the vestibular system and other parts of the body sensitive to ailments from XR.
  • the solutions are to balance the conflicts between the visual and vestibular systems (Virtual reality sickness) being the source of the unpleasant sensations of movement, dizziness, nausea, malaise and headache sometimes felt. They can be, among other things, on the editing of the 3D image by working on rendering engines (video), on sound arrangements, on the product (lens, inter-pupillary distance, resolution, etc.) and on digital (latency, etc.) .
  • the device comprises several selectable three-dimensional musical atmospheres 4a, 4b.
  • This embodiment makes it possible to vary the number of moods, and to change them as needed.
  • the device 1 can be used with a control means 7 for the user such as a joystick, a mouse, a controller, electronic sensors, optical, omnidirectional platform, connected watch, touchpad, or other navigation means, or a combination. of at least two of these elements.
  • a control means 7 for the user such as a joystick, a mouse, a controller, electronic sensors, optical, omnidirectional platform, connected watch, touchpad, or other navigation means, or a combination. of at least two of these elements.
  • the invention allows the sound transmitted by the microphone to be shaped according to the user's desire.
  • the current settings are the volume of the sound (in decibels), the grain (the texture, the thickness) and the "tone” (the Sound: in the sense of timbre).
  • the adjustment can also be virtual. It can be visible on the screen of the VR, AR or mixed headset or glasses, or even directly in the virtual environment.
  • the setting can be adjusted mechanically or virtually by means of the controls associated with the invention (such as a bracelet / controller or sensors) or by gestures, sounds or units of measurement of inertia (electronic device capable of detecting movement via different solutions and technologies, such as odometry).
  • the setting and the virtual appearance is accessible in particular by the platform system 8.
  • effects can be added, synthesized and simulated, such as microphones, preamplifiers, amplifiers, speakers, devices and electronics that simulate and affect the sound and quality (modulation, delay, dynamics, noise-gate, equalization, etc.), classic effects pedals (vibrato, pizzicato, legato, staccato ...), studio effects or vintage and modern pedals (boost, looper, reverb, volume, tremolo, modulation, delay, gate, pitch, octaver, equalizer, distortion , overdrive, fuzz, compressor, wah, tuner, filter ...) as well as preamps ...
  • presets are pre-recorded and recordable for ease of use and quick use without user programming.
  • on-board electronics can feel and receive a quality of sound that is more professional and rich in body and musical waves, rather than synthesized and non-physically tuned sound.
  • the audio processor can be is isolated for an increased lifespan, against electrostatic dust.
  • the lamps are protected by capsules.
  • the printed circuit board and components are isolated from the rest of the functions included in the device.
  • the impedance is specifically calculated with an output selector or multiple connectors, for optimization of the addition of lamp (s).
  • the arrangement in the sound passage is also offered either as a pre-amp or amplifier.
  • preamplifier preamplifier
  • amplifier hybrid amplifier device
  • portable audio processor for VR headset and combination glasses is advantageous to the invention and provides tube sound in a three-dimensional musical ambience.
  • An advantage of the product is that it allows the microphone sound level to be chosen independently of the sound level of the content coming out of the phone or the multimedia service. Thus the user benefits from an adjustment according to the support and the training he intends to exercise.
  • An external display screen can be present on the product to indicate certain setting information, the chosen preset, or even the "bright” design that you want to give to your device.
  • the invention may include a built-in battery and recharging (eg USB) on device 1. LEDs (or indicators) may be provided to indicate the remaining amount of battery.
  • Charging can be done while in use on the side of the device.
  • An ignition button is preferably provided.
  • the headphones consist of a mobile and compact audio processor 6 composed of a preamp and an amplifier with monitoring, effects, transmitter (sound and data), recorder and recording integrated in the headphones.
  • the location is for a helmet with mechanical adjustment.
  • the audio processor can also be incorporated into the molding of the headset or VR glasses to become one, in particular to gain portability, integration and aesthetics.
  • this system (adjustment and customization) can be virtual and connectable through the music service allowing the exchange of the sound of the instrument with the return of the sound, and its recording.
  • the side position is preferably towards the rear, for example on the temple. It allows the device to be connected at the rear for recharging the battery. This location allows when in use, comfort without cables in front of you. The cable will therefore pass through the rear of the user.
  • the charging port can be one or more among a mini USB, USB, micro USB, USB-C or Lightning, magnetic, induction....
  • the sound settings for the vertical position are aligned and fall under your fingertips.
  • connections and settings do not cross each other and offer high maneuverability and no discomfort with instruments such as transverse flutes, strings or trombones.
  • the system does not interfere with the user in any way.
  • connections to the telephone, microphone and headset are facilitated.
  • the integration is discreet and light.
  • the connectors integrated into the connections are preferably of the spiral type, in order to facilitate implementation with flexibility in tension and distance during connections.
  • the invention further relates to a system comprising a device 1 as described above, and a platform 8 for recording / broadcasting videos (2D, 3D, 360 °, VR, mixed, etc.) originating from the device 1 and from the music. played with instrument 5.
  • a platform 8 for recording / broadcasting videos (2D, 3D, 360 °, VR, mixed, etc.) originating from the device 1 and from the music. played with instrument 5.
  • the platform will offer assistance and a performance and stage production service. We can talk about music management or multimedia service.
  • the platform 8 can be associated with a music service.
  • Platform 8 may include S.C. conservatory modules and services, and S.M.A .. artist management services.
  • the resulting various resouces such as the three-dimensional A.T.M. (4, 4a, 4b) of music, and R representations, allow to solve the problem.
  • the device 1 and the music service system transmits, modifies (for example via the audio processor 6, and adapts to the choices and games of the artist (s), linking to the social space RS serving as a reception area and guidance music services 8, or in private mode.
  • the platform 8 is a network platform, preferably accessible via the Internet.
  • the device 1 is preferably connected to the Internet either directly or through a specific connection element 1a.
  • Platform 8 may include artist type A users playing Instrument 5, and spectator type S users not playing Instrument 5.
  • the spectator users 5 also have a virtual reality device 1 which can be the same as that of the artist A with the functions of musical games and recording can be deactivated, or be a device 1 specifically intended for the spectator users S, without said functions.
  • the platform 8 comprises means for exchanging data for exchanging and / or comparing the videos, audio and virtual actions (scenes and representations).
  • These may be computer modules, for example for a computer, VR headset or smartphone associated with a server. This can be implemented, for example, in the form of an exchange and sharing platform between several users.
  • Specific headphone equipment can be provided, for example an amplifier with monitoring, effects, transmitter (sound and data), recorder and with internal / external / connectable / addable / associable recording.
  • the transformation of the sound can be virtual or under mixed reality and associated with the platform or the helmet or glasses.
  • the system comprises a social network module for sharing and interacting between users.
  • social network module for sharing and interacting between users.
  • These are, for example, computer modules and servers to implement a social network that can be immersive.
  • the social network module makes it possible in particular to like, compare and comment on videos.
  • the social network module thus makes it possible to “like”, count the “likes” and the shares of videos to assess the popularity of users and / or the quality of the music.
  • a confrontation module (battle) between several artist users can also be provided.
  • the invention further relates to a computer program for the implementation of one or more elements of the system as described above.
  • the system according to the invention improves the musical, personal, creative and instrument learning environment. We can talk about a musical conservatory.
  • This conservatory preferably with the help of headphones and the transmission of the sound of the instrument, offers learning, training, the discovery of the universe, the search for style, motivation, technical assistance, mental assistance, stress management, stage fright, coaching, self-definition, simulation, esteem, social spaces, leisure areas, warm-up work, the discovery of artist...
  • the conservatory is a multidisciplinary, multi-format, multimedia, multiplatform musical immersion, implemented in a system of programs, data and algorithms providing actions and education in a three-dimensional format with the instrument.
  • the invention further relates to a method of learning a musical instrument 5 or a song by means of the device 1 as described above or the system as described above.
  • Another objective of one of the aspects of the invention concerns health, in particular assistance and support for people prone to phobias and other psychological disorders (around music and art).
  • Immersion is preferably a universe where the user can reconstruct himself, regain pleasure, relax, raise his sensitivity and his creation, define himself, take responsibility, evaluate himself, gain self-confidence, open up and mainly to re-motivate themselves by traveling in the world created by the invention, selecting courses, videos, performances, appointments, rating and following other users, making purchases and sales, renting space promotions... and register to play on virtual stages thanks to the retransmission of headphones, microphones, transmission system, music service and the choice of character representative of their art and personality.
  • Immersion is more than a social network. It is a universe of sharing, belonging, learning, professionalization, promotion, and a stage, all live and recorded.
  • the invention further relates to a structure of care, service and assistance: to the musician, to health and well-being by a unique design allowing the user to regain a taste for the pleasure of playing / working gradually without constraint, without deadlines, without submission of obligation of quality or objective, to escape, without emotional constraint or blocking of expressive sensitivity, without difficulty in playing, transmitting, managing and sharing his art.
  • the aim is to increase the artist's performance through exponential qualitative repetitions with flexibility, ease, entertainment and interest, thanks to the pleasure always present, to the assisted management and to the motivational support provided in the virtual artistic service of the conservatory. and music management.
  • the artist's development is developed through the personal search for his hidden or disappeared talent corresponding to the user's style thanks to the assistance, demonstrations and tools of the service, to ultimately acquire a greater self-esteem by the work accomplished, and objectives achieved, but also belonging to groups of artists and fans, all interested in his art, his style, attracted by the level and talent presented by the user; and all wanting to join him to share these emotions, their arts and make new creations, then self-fulfillment through the work carried out and concluding guiding him towards the entrepreneurship of a professional path, or new adventures and artistic goals.
  • the services offered by the invention can also be transposed or added together with professionals, teachers, coaches, conductors, students or musicians integrated into a platform or a social network, for example: to guide, transmit information , training, video, sound and composition, also correct users of the invention.
  • This additional service can look like a connection or rental or payment platform for a service.
  • This service is also available in the form of an orchestra and grouping of any size, auditions, exhibitions, fairs, master classes, courses, rehearsals and production combining at least one of the methods or services offered (device or system) of the invention both real and virtual.
  • XR rooms musical / artistic real and physical
  • XR scenes real
  • the rooms contain both a system and one or more device (s) as described in the present patent offering access in particular to common and social gatherings, stages, initiations, sharing and entertainment, whether battles, games, formations, orchestrations, trips in musical universes... all around music, instrument and XR.
  • the (real) rooms are preferably equipped with sound and / or studio accessories (such as the voice processor and the sound management system 6) to enhance the invention and to be able to connect the devices to the platform 8 transformed in size real and physical or as a connection HUB (network) to the system.
  • sound and / or studio accessories such as the voice processor and the sound management system 6
  • the layout of these real places includes all the additional immersion elements for the activation of the 5 senses, as well as movement, including real world sensations and actions that can be represented (such as the vibration of sound waves. enclosures or floors, heat from projectors, ventilation, smoke blower, bad weather from external events, etc.).
  • XR XR
  • virtual and mixed reality have the effect of appetite, and attraction, to interest users by the ease of execution, the promised adventure, the feeling of presence, and the detachment of oneself in a universe that is defined as creative. , open, imaginary, sensory, and immersive. Added to this is assistance in learning and artist management making the universe, headphones (or glasses) with the associated audio processor 6, and the musical service of the invention a global combination guaranteeing the pleasure of playing, evolving and representing his art with motivation.
  • Platform 8 includes a music service.
  • the novelty of the music service is for the invention of paramount importance with the association of the new VR headset or mixed glasses composed of the audio processor 6.
  • the service can be used independently of the VR headset or mixed glasses, because each element brings benefits for the artist. But the combination of the two offers all the interest in the invention and the success of the existing problem.
  • the music service can be connected with generic or branded headsets with or without an audio processor 6.
  • the interest of linking the headset designed for the music service offers more advantages to the user and in particular to the artist, musician or singer.
  • VR headsets or combination glasses with audio processor 6
  • the product can also broadcast or transmit: other programs and musical content, virtual programs and content, 3D videos or in 360 ° or 2D, XR, virtual or mixed or augmented reality, or a combination of at least two of these media. It can also receive smartphones, applications and other media or sound broadcasting peripherals, for example: wirelessly or by computer or by console or by remote servers (cloud computing).
  • the invention is an electronic immersion with a user interface allowing playful and musical human interaction by generating visual and auditory feedback on a video device (3D, VR, AR, mixed, 360 °, etc.).
  • a video device 3D, VR, AR, mixed, 360 °, etc.
  • the music service offers in its various universes and areas, action achievable by commands associated with the user's movements.
  • the actions can be, for example, the movement of the character, the gestures of the limbs, the action of events or objects of the set or with users ...
  • the invented system of Platform 8 including the music service is characterized in at least one of these parts as an environment defined as: "persistent world".
  • the virtual world used has the particularity of never ceasing to exist.
  • the platform 8 is preferably intended to be an open environment, without limits, without borders and with the possibility of browsing it freely while having the means to act on several factors. It will be configured according to several evolution and adaptation mechanisms for the user.
  • the evolving universes will be adaptive to all styles, leaving freedom to the performer.
  • the basics sound, visual and other assimilable technological developments
  • emotional assistance accompany the trip to awaken and work on his sensations, his musical playing, his style, motivation, and pleasure (and the advantages mentioned in the present).
  • the interest is to bring the musical service and / or music to life and adapt it to the user's game and not to confine it to a previously written and restrictive scheme.
  • the point is to bring the game and the musicality of the user to life, in adaptive universes to offer interest and richness.
  • the universes can also adapt emotionally (graphics, colorizations, effects and soundtrack, etc.) and events (3D computer graphics transformation, social interaction, scenario 7) Depending on the artist's playing or commands activated during use.
  • These artificial intelligences and modulations will be developed by codes and algorithms according to the ease of the artist's game and the user's data.
  • the different sources of platform 8 allow the production of creative music and creation on soundtracks and three-dimensional universes.
  • Use of the platform 8 on screen or television can also be associated, in particular by computer, to replace or supplement the device 1.
  • the music service is accompanied by a conservatory and a management platform. It offers a minimum of 3 pillars structuring it and making it possible to materialize the advantages set out in this document.
  • 1st pillar So-called “leisure” zones by the discovery of immersive virtual multi-universes for artistic expression (with the creation of creativity, freedom, playability, escape, and the user's musical sensitivity) with as goal the interest and the pleasure to play, the research of musical universe and the development of style.
  • This mini-scene (or other inventive means of transport preferably related to the theme of the universe, such as a capsule, an animal, etc.), makes it possible to display information and to offer a point of reference for the management of 3D spatialization of sounds and activation of actions and settings that can be executed using the controls.
  • Assistance is present indicating various musical, technical and sensitivities information. For example with 9 information screens arranged on the musical flying platform (mini stage).
  • assistance is configurable (automatic or by programming) and / or human (real) and / or intelligent.
  • Full multitrack compositions will also be selectable.
  • several sound bases musical, sound effects, effects Certainly are present for all types of instrument.
  • the user has the possibility of selecting an immersion with a sound content that does not include a track related to his instrument or other sound, allowing him to play at his convenience what he wishes as the emotional journey progresses and without hearing coverage by a similar or unwanted instrument.
  • settings make it possible to bring in tracks or remove them at certain key points or automated by the learning service.
  • the artists can give free rein to their expression and develop, create and define a style of musical play according to the proposed universes and their musical levels.
  • the service offers the recording of the performance of the artist and allows him to manage its content (sound return, storage, replay, broadcast, purchase, sale, promotion, etc.) and or to modify it (live or deferred) ) preferably in the service of the invention.
  • the recordings, arrangements, listenings and broadcasts make it possible to reveal one's musical game and interpretation during the escape (preferably with the music service).
  • the artist creates social links, and an increase in his esteem and skills as an artist, helping him to motivate himself and gain a taste in the universe that corresponds to him, in particular in the musical service, and to then continue to create more content and emotion while having fun and thus, create a virtuous circle.
  • 2nd pillar So-called “training” areas through access to games (leisure), courses, e-learning, tests, challenges, immersive and pleasant virtual adaptive exercises (a work of creativity, accuracy, technique, musical ear, mental and scenic %), battles (creation of an artistic category similar to e-sport: e-music: online music competition), scenario immersions, with as goal the ease, the pleasure of games (musical and melodic), of learning and of self-knowledge.
  • Trainings are content available in the meeting space allowing the user to choose the desired or suggested learning (depending on the assistance), learning assistance (during leisure or events for example ), putting in a performance situation (in front of an audience for example), warming up with pleasure and motivation.
  • the service extends to all the components of music such as interpretation, production, sound design or computer music. Monitoring the performance of each individual is part of the personal space and helps to define oneself. . Scores, results and records among others can be shared and analyzed.
  • the VR or mixed reality learning system offers another perspective of musical play and work that detaches the spirit of the score and makes it possible to achieve musical performances through pleasant and flexible immersion, leaving room for l energy and the search for sound and emotion.
  • the service helps to overcome technical difficulties and stops focusing on the problem to overcome it more easily.
  • the resolution of said problem is achieved with a simple intervention scheme.
  • These are parallel universe events helping to release the blockage, by proposing a notification for example, and making it possible to make a temporary voucher for the improvement of the artist and the passage of the difficulty.
  • Musical variations are also offered if the user does not wish to use temporary assistance.
  • the particularity of the aid by artificial intelligence preferably, offers a variety of scenarios and exercises allowing to adapt the good method related to the present difficulty of the user with those which did not work and those already done. Assistance can also be automated or human. This assistance intervenes during blockages in the various areas of the service and can be deactivated. Aid may appear, for example, as in the form of .
  • the exercises and unlocking solutions are listed in the training area and allow you to redo or follow your progress.
  • This assistance has the advantage of helping the user to progress without taking a classic course for a given period of time and without context, but rather of offering short and effective progress on specific points (in particular during blocking) in a concrete context. (during a song for example or a virtual trip depending on a proposed musical style of play or a rhythm to follow ).
  • muscular, physical and dermatological pathologies will be less strained due to overly repetitive blocking work, and wearing out body and mind.
  • sections offer live training and allow the artist to prepare for performances, auditions, and allow the concerts to be tamed, in front of the public (preferably for real performances) .
  • the immersion is therefore a scenario of the artist before, during and after the performance.
  • the artist can be accompanied, and performs in front of an animated audience (either real or virtual with or without artificial intelligence or machine learning: machine learning) in virtual, augmented or mixed reality.
  • One of the priorities of this scenario is to provide moral support for rehearsals, stage mental training, and stage fright assistance.
  • This simulation phase is a springboard for the 3rd pillar associated with the artist management service.
  • this scenario offers the pleasure of playing in front of an audience (even virtual) and of feeling during the training phase the happiness that comes from sharing your art, the positive reaction of the audience, the perception of playing on stage, the elevation of self-esteem and achievement of any musician and artist.
  • 3rd pillar So-called “live” zones through the setting in situation, the representation, the creation of shows and music. It is a reception and meeting area (s), group creation, visibility, content management, and project with freedom and ease of creation, management and representation.
  • Live both a reception area in 3 dimensions and preferably in 360 °, and a meeting space for users arriving on the service.
  • the live is a living universe, modifiable and changing on the graphic and sound level (in particular following music and sounds in particular open stages) ensuring continuous performances of various qualities, sizes and styles. It allows the creation of zones, events and scenes in the three-dimensional music platform. It also gives access in particular to training and leisure areas. Other services are planned. Live is one of the heart of the service offering stages, demonstration areas, content promotion, rental of advertising or promotional space, means of purchase / sale, and other graphic and content universes. hearing.
  • These sharing and demonstration areas serve as a center and social network, preferably to collect opinions, likes, messages, discussions, sponsors, contracts, sales, both for amateurs and professionals.
  • the virtual platform retains the requirement to be an area of exchange and musical pleasure offering easy access to all for the transmission of its art, feelings and musical and interpretative sensitivity for its audience.
  • Ease of access and speed of representation is a priority of the invention for the user, unlike current common practice in real life.
  • this area offers the connection of voices or part (s) (musical (s)) following a guide or a virtual or real conductor, associated with the musical service (in particular the atmospheres three-dimensional) allowing the realization of orchestra online and the composition of music between orchestral and modern (such as computer assisted music MAO).
  • This service offers the grouping of musicians, for performances, composition, and the creation of music for various services (such as for example: soundtracks, symphony orchestra, EPIC music, background music in multimedia or cinematography , credits, modern music).
  • the service in general offers different musical universes and zones, modifying the graphics of the decor, the world, the interactions and the sound association, automatically or according to the user's settings.
  • all environments will have access to the common and social platform as connections.
  • the service in general offers adaptations of three-dimensional universes and content in the form of fun, musical and leisure games, offering the acquisition for example of free content, points, rankings and lives ...
  • the service will also have a connection and a space for creation, publication and exchange; especially for creatives and professionals of video, cinema, animation, drawing, graphic arts, motion design, and special effects for the association of the contents of the artists (in particular musical) towards a global realization (sounds + images + effects), complete and rich in emotions and experiences for various purposes.
  • the service offers adaptations for musicians in a seated position (by handicap or posture imposed by the instrument), both playing their instruments or visiting the platform. (Like camera positions for immersion, motion capture ).
  • the service provides an opportunity for people with hearing loss to provide them with access to music and the enjoyment of sound and movement. This thanks to a musical immersion more important than the simple listening, with the possibility of playing with the musical service and finally the compatibility of the use of the service with body vibration accessories allowing to better transcribe the sound vibrations and in particular of the spherical type. 360 ° and ambisonic.
  • the work of 3D spatialization increases the sound levels and depths tenfold, particularly with the bass (360 ° sound aspect over an unlimited distance offering an imaginary 3D perspective through sound).
  • the service offers an opportunity for people suffering from vision problems thanks to a musical immersion more important than the simple listening, the possibility of playing with the music service and finally the compatibility of the use of the service with speakers ( integrated into the device 1) or compatible with the musical service, making it possible to better transcribe the sound spatialization and in particular of the 360 ° spherical and ambisonic type.
  • the service offers an immersive journey through acoustic waves in 3D sound for a volumetric and movement effect.
  • the service offers the creation of public (personal) and / or professional space (account) for the management of its content, opinions, discussions, profiles ... but also for the management of the conservatory and / or management service for artists.
  • the management of this account offers for example: the rental of promotional space, means of representation of his art, and also, the production and sale of music, video, and performance ...
  • the artist or the visitor to the service can create his avatar, his attitude such as: his choreography, his expressive attitude, his outfits, accessories and any other object or companion offered by the service.
  • the artist has access on his personal account to his sound, image, video and virtual representation banks, all of which can be exchanged, converted into cash and can be consulted. It also has the management of files, performances, its agenda, and the financial income from its sales and purchases.
  • the artist has the option of using the record label or artist management and promotion service offered by the invention service.
  • the service offers access to and assistance in the management, organization, management, marketing, creation of visual, auditory and scenic content, sponsorship, publication and representation of the artist and of virtual and real projects.
  • the performance assistance supports the artist by offering customizations of the scene according to its content to be presented in the service area.
  • the conservatory and management service can be declined and transposed into real life.

Landscapes

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  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

L'invention concerne un dispositif (1, 2, 2a) de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée et/ou de réalité mixte pour un utilisateur, diffusant au moins une ambiance tridimensionnelle de musique (4, 4a, 4b), caractérisé en ce qu'il est configuré pour être associé à un instrument de musique (5) autonome pouvant fonctionner individuellement, de sorte que la musique jouée par ledit utilisateur sur l'instrument de musique (5) et/ou chantée par l'utilisateur via un microphone soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif (1) soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif (1). L'invention porte en outre sur un système associant le dispositif (1) à une plateforme (8) de partage, de diffusion et d'échange des vidéos, audio et ambiances tridimensionnels créées avec le dispositif 1, ainsi qu'une méthode d'apprentissage associée, un service de management aux artistes et une assistance virtuelle I.A. de transformation tridimensionnel et audio suivant le jeu.

Description

Dispositif de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée, système et méthodes correspondantes
La présente invention a trait aux dispositifs et systèmes dits de XR, en particulier de réalité virtuelle et/ou de réalité augmenté et/ou de réalité mixte, associés aux instruments de musiques autonomes, à savoir des instruments pouvant fonctionner individuellement tels qu’une guitare, un piano, un violon, une trompette,…
L’invention vise à combiner l’utilisation de ce type d’instruments à une immersion en réalité virtuelle et/ou de réalité augmenté et/ou de réalité mixte.
Dans ce domaine, il a été proposé un système comprenant un orgue sur associé à des éléments permettant de projeter des équaliseurs sur un panneau ou des tubes de l’orgue. Ce type de solution n’est pas pleinement satisfaisant car le joueur de l’orge n’est pas en face du panneau ou des tubes pour voir ces projections.
En outre, il a été proposé des systèmes de jeux vidéos avec des commandes en forme d’instruments de musique. Ce type de système n’apporte pas satisfaction car il ne permet pas d’avoir la beauté spécifique d’un son d’instrument autonome dans l’environnement virtuel, mais se limite généralement à des sons électroniques linéaires, sans retranscription d’émotions par l’artiste, notamment par le déclenchement du son par interrupteur électronique. Donc le son ne permet pas de jeu et d’expression du musicien, comme les vibratos, les nuances, l’énergie apportée, les attaques, les liaisons et tout jeu et sensibilités que produit un artiste avec son corps et son instrument suivant sa volonté. En outre, il ne permet généralement pas d’appliquer le savoir-faire développé sur le jeu artistique dans une situation réelle avec un instrument de musique jouant en dehors du système tel qu’une guitare.
De plus il a été proposé un système de plateforme pour des joueurs ayant des instruments intelligents (« smart instruments ») jouant pour des spectateurs dans un environnement immersif. De même, ce type de solution n’est pas pleinement satisfaisant car le joueur n’est pas dans l’environnement immersif.
De manière générale, les systèmes de réalité virtuelle/augmenté/mixte dans le domaine de l’invention sont axés sur des projections de vidéos en 3D sans réelle interaction du joueur de musique ou du spectateur avec l’environnement 3D et/ou entre eux dans l’environnement 3D.
Par ailleurs, l’apprentissage et la pratique des instruments de musique sont souvent réalisés dans des environnements ternes, plats, répétitifs, routiniers et démotivants à long terme.
En effet, l’apprentissage peut entrainer des problèmes de défaut de liberté, de développement de la personnalité musicale, de construction d’une identité musicale, la disparition du plaisir de jouer, de la démotivation, de la frustration, du dégout, de l’isolement, de la solitude, de l’absence d’opportunité et d’orientation professionnelle, des troubles psychologiques, physiques, sociaux et personnels.
Ces problèmes sont liés aux contraintes sur les artistes et apprentis artistes par rapport à la discipline d’apprentissage, à la hiérarchie, l’exigence de résultat difficile, ainsi que tout ce qui est endurance, pénibilité, monotonie et entrainement sans rapport émotif personnel, aucune création, intérêt et composition artistique, des études théoriques au lieu d’une pratique ludique, le stress d’atteindre les objectifs, ou la critique directe ou collective, le stress des examens, le trac avant représentation, le poids de l’investissement financier des parents, les heures de loisirs effacées au profit de l’entrainement journalier, la difficulté à la réalisation de représentation, à l’accès aux scènes, l’organisation et la budgétisation.
Aujourd’hui, le constat est que les musiciens ne tiennent pas dans le temps et la majorité (en particulier les amateurs) délaissent leur instrument en moins de 5 ans par cette pédagogie et difficulté élevée. On relève 63% d’évaporation des classes entre le premier et le deuxième cycle, soit en moyenne au bout de 4 voire 6 ans d’études. La principale source de motivation (en particulier des amateurs) est le plaisir de jouer. Les écoles de musiques forment 97% d’amateurs. Mais très vite l’idée du plaisir musical, créatif et récréatif, se fait effacer par la difficulté que demande le travail, la rigueur et la concentration pour jouer de l’instrument. De plus, à cela s’ajoute une pauvreté de l’enseignement musical aujourd’hui dépassé (du comportement en particulier des jeunes artistes de 6 à 30 ans), ciblé sur l’analyse mélodique, technique et théorique créant un désintérêt à ceux (et donc la majorité) qui voulaient apprendre à jouer et partager avec plaisir des sons et mélodies musicales et émotionnels. La part la plus importante de la formation se situe vers un objectif de déchiffrage et prouesse théorique et technique, à l’entrainement intensif sans personnalisation de l’univers inintéressant le musicien et à sa sensibilité. Même dans les petites écoles ou cours à distance, le travail musical doit suivre des partitions et structures musicales. Aucune place n’est à la créativité et au plaisir d’expression. Tout se concentre dans des directives laissant un art qui se doit d’être productif en travail technique. Ces exigences psychologiques fortes touchent très vite les musiciens et les plus jeunes en particulier cherchant à la base à s’épanouir, prendre du plaisir, s’évader, et partager leurs émotions. De plus, une partie des enfants sont mis dans les écoles et conservatoires par choix des parents, et non par désir, le ressenti théorique, la persévérance et le manque de style personnel et de musicalité de la formation devient encore plus dur à supporter pour ces jeunes artistes. 60% des musiciens abandonnent définitivement la musique entre 15 et 24 ans, et 77% regrettent d’avoir arrêté.
Pour finir, les conservatoires sélectionnent les élèves, font passer des évaluations, refusent des élèves ayant passé l’âge, un niveau requis, une zone géographique… Une discrimination est faite et ajoutée à un droit d’accès financièrement élevé en fonction des classes sociales.
Il en est de même pour le partage de nouvelles compositions sur les réseaux sociaux pour des artistes modestes, qui sont réalisés chez l’artiste ou dans des environnements compliqués (gestion et création) et démotivants (peut de moyen et de perspective de projet).
Un point important est présent au sujet de la représentation de l’artiste. Aujourd’hui que ce soit pour les petits groupes d’amis, les duos, les élèves solitaires, les artistes semi-professionnels et professionnels, tous sont presque sujets et contraints d’oublier d’exercer des représentations par un manque de simplicité de gestion et de place (solutions offertes pour les représentations). Autrement, il est facile de diffuser une vidéo ou un son sur internet, mais pouvoir faire une représentation en direct, avec des visiteurs de valeurs et intéressés, une visibilité minimale sans référencement ou financement, avec une caméra, des lumières, décors, un bon débit de connexion, une assistance technique, acoustique, lumière… est très compliqué et couteux. Il est également très difficile de jouer dans la rue, sans équipement sonore important, il y a une complexité et des délais pour un droit d’utilisation de voirie. De plus, il faut respecter le niveau des nuisances sonores pour le voisinage… enfin il est encore plus difficile de trouver un producteur qui vous offre un contrat pour un projet d’album, ou de spectacle, trouver le financement, l’équipe technique et commercial, une salle, un groupe… Le marché du disque à aujourd’hui atteint un niveau extrêmement bas, aucun major de la musique, producteur, maison de disque n’a réagi de façon à contourner efficacement le téléchargement illégal. Le manque de créativité et la vision à court terme étant ciblé sur des stars et contenus de basse qualité, on fait écrouler le marché de la musique et fermer les portes aux musiciens de qualité. La représentation et l’appréciation au publique de la musique d’artiste (de préférence musicien) sont prépondérants. Ainsi l’invention remplace cette situation par un soutien moral et une assistance avec une plateforme de management aux artistes afin de proposer un accès simplifié, rapide et économique de représentation ; et avec une liberté d’expression pour tous les styles sans sélection de niveau, d’univers, et de stratégie économique.
De plus aucun accompagnement alliant une image (vidéo) de préférence en immersion 3D virtuel n’est actuellement existant, servant de soutien moral, d’aide éducative et d’assistance scénique avec le jeu du musicien, une diffusion en direct, avec simplicité, avec une visibilité, le tout pouvant être enregistré avec retour et mixage de son.
Un premier objectif de l’invention est de proposer un dispositif et un système permettant à un utilisateur d’avoir une immersion en réalité virtuelle et/ou de réalité augmenté et/ou de réalité mixte, avec un son de qualité tout en jouant d’un instrument autonome (et/ou en chantant).
Un deuxième objectif est de proposer un dispositif et un système permettant de jouer d’un instrument dans un environnement motivant et plaisant.
Un troisième objectif est de pouvoir jouer, s’écouter en retour, d’enregistrer et de modifier son son.
Un quatrième objectif est de pouvoir se former, de préférence après avoir trouvé son style et la motivation.
Un cinquième objectif est de pouvoir se diffuser, accéder à la scène et se professionnaliser.
Un sixième objectif est de proposer un moyen d’échange et de partage de composition dans un environnement esthétique.
Un septième objectif est de proposer un système de jeu musical dans un environnement 3D immersif permettant des interactions entre les utilisateurs ou avec l’environnement 3D incluant une intelligence artificielle.
Pour atteindre ces objectifs, l’invention propose un dispositif de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée et/ou de réalité mixte pour un utilisateur, diffusant au moins une ambiance tridimensionnelle de musique.
Selon un premier aspect, le dispositif est configuré pour être associé à un instrument de musique autonome pouvant fonctionner individuellement, de sorte que la musique jouée par ledit utilisateur sur l’instrument de musique et/ou chantée par l’utilisateur soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif.
Le dispositif peut être associé à un moyen pour capter les sons, chants et voix, tel qu’un microphone, à travers le dispositif.
Avantageusement, le dispositif permet l’apprentissage du jeu musical sur un instrument autonome. En outre, l’utilisateur retrouve les sonorités habituelles, car il entend le son spécifique de l’instrument ou en option, le son retravaillé par les effets que propose un module de processeur audio.
De plus, le dispositif est avantageux pour la sante, la motivation, le plaisir, et l’épanouissement du musicien, par l’utilisation de l’ambiance tridimensionnelle.
En particulier, le dispositif est configuré pour réaliser une immersion électronique dotée d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique et musicale en générant un retour visuel et auditif sur un dispositif vidéo.
Avantageusement, cela permet d’avoir des interactions du joueur avec l’environnement 3D sans se limiter à une vidéo 3D projetée sans intervention de l’utilisateur. Par « interaction humaine » est entendu une interaction entre l’utilisateur et l’environnement virtuel allant au-delà de la simple projection d’une vidéo 3D ; ou entre plusieurs utilisateurs dans l’environnement virtuel.
De préférence, les interactions comprennent des actions réalisables par des commandes associées aux mouvements de l’utilisateur. Ainsi, l’utilisateur peut se déplacer dans l’environnement 3D.
Par exemple, les actions comprennent des déplacements de personnage, la gestuelle des membres, l’action d’évènements ou d’objets du décor ou avec les utilisateurs.
Selon un autre aspect,
- l’instrument de musique est un instrument classique traditionnel associé au dispositif par un microphone, ou
- l’instrument de musique est un instrument électrique associé au dispositif par un branchement sur le dispositif ou par un microphone associé à un haut parleur de l’instrument. Cela permet d’adapter l’invention aux instruments de musique classiques non-connectés, ayant un son particulier recherché par les artistes.
Selon d’autres aspects pris isolément ou combinés selon toutes les combinaisons techniquement réalisables :
- le dispositif comprend un module compact de processeur audio dans la liaison avec l’instrument ; et/ou
- le dispositif est associé à l’instrument par l’intermédiaire d’un microphone disposé près des éléments de génération de sons de l’instrument de musique ; et/ou
- le dispositif est associé à l’instrument par l’intermédiaire d’une structure de connexion filaire telle qu’une prise jack, et de préférence une commande sans fil ; et/ou
- le dispositif comprend plusieurs ambiances musicales tridimensionnelles adaptatives sélectionnables.
L’invention porte en outre sur un système comprenant un dispositif selon l’invention, et une plateforme d’enregistrement/diffusion/modification et retour de son, ainsi qu’une assistance virtuelle I.A. de transformation tridimensionnel et audio suivant le jeu, des vidéos, des audios, et des ambiances tridimensionnelles issues du dispositif et de la musique jouée avec l’instrument.
Selon d’autres aspects pris isolément ou combinés selon toutes les combinaisons techniquement réalisables :
- la plateforme comprend des moyens d’échanges de données pour échanger, et/ou promouvoir et/ou comparer des contenus musicaux audio ou vidéos ; et/ou
- le système comprend un module de réseau social pour partager et interagir entre utilisateurs ; et/ou
- le module de réseau social permet en particulier d’aimer, de comparer, de commenter.
L’invention concerne en outre une méthode d’immersion scénique tridimensionnelle d’un utilisateur ayant un dispositif selon l’invention ou un système selon l’invention, avec un public ou un jury, et/ou d’autres artistes.
Un autre objet de l’invention concerne une méthode d’apprentissage d’un instrument de musique autonome pouvant fonctionner individuellement, caractérisé en ce que l’instrument est associé à un dispositif selon l’invention. Un autre objet de l’invention concerne un produit programme d’ordinateur comprenant des portions de code de programme enregistré sur un support utilisable dans au moins une unité de commande, pour mettre en œuvre la plateforme d’un système selon l’invention, lorsqu’il est exécuté par ladite unité de commande.
L’invention sera davantage détaillée par la description de modes de réalisation non-limitatifs, et sur la base des figures annexées illustrant des modes de réalisation préférés de l’invention, dans lesquelles :
- la est un schéma du système selon un mode de réalisation préféré de l’invention, incluant un dispositif selon un mode de réalisation préféré de l’invention ;
- la est un schéma d’un module compact de processeur audio, en particulier un amplificateur compact, pour le dispositif de la ;
- la est un schéma plus générique du module compact processeur audio pour un dispositif selon une variante de l’invention ;
- la est un schéma d’un moyen de commande d’un dispositif selon une variante de l’invention ;
- les figures 5 à 10 sont des schémas de systèmes selon d’autres modes de réalisation de l’invention ;
- la est un schéma d’une variante de dispositif avec lampes ;
- les figures 12 à 15 illustrent respectivement une guitare classique, un violon, un trombone et une guitare électrique configurés pour être utilisés avec un dispositif selon l’invention ;
- les figures 16 à 19 illustrent des exemples d’ambiance tridimensionnelles de musique ;
- la illustre un dispositif selon un mode de réalisation, avantageux pour l’apprentissage de la musique ; et
- la illustre un système selon une variante incluant plusieurs utilisateurs artistes et spectateurs.
L’invention concerne un dispositif 1 de réalité virtuelle et/ou de réalité augmenté et/ou de réalité mixte. Il peut s’agir selon la variante d’un dispositif 1 permettant à un utilisateur d’être en immersion dans un environnement de réalité virtuelle ou de réalité augmenté ou les deux (réalité mixte).
En résumé, la réalité quelle que soit sa nature ou sa définition (comme la XR résumant toutes les réalités), et même lors de son évolution, entre dans le cadre de l’invention associant un monde tridimensionnel numérique avec l’utilisateur artiste.
Le X de XR est interchangeable avec (R)V, (R)A ou (R)M, bien qu'il représente également une qualité/quantité variable non définie. XR couvre le matériel, les logiciels, les méthodes et l'expérience qui font la réalité virtuelle, la réalité mixte, la réalité augmentée, la réalité cinématique et d'autres encore.
La XR englobe les plateformes et les contenus permettant aux utilisateurs de voir des objets numériques dans la réalité ou, au contraire, de voir des objets physiques dans une scène numérique, ou un environnement totalement numérique, et le tout, avec ou sans hologramme.
Le dispositif 1 peut comprendre un élément à porter sur la tête 2 et en particulier devant les yeux, tel qu’un casque de réalité virtuelle avec une interface propre et une unité centrale propre, ou un casque de réalité virtuelle avec une interface propre et une unité centrale externe (ordinateur, station externe…), ou un casque configuré pour recevoir un téléphone intelligent (« smatphone »), ou des lunettes connectées (lunettes intelligentes « smartglasses »).
Des lunettes semi transparentes sont moins préférées car elles sont moins immersives et la pièce de l’utilisateur déforme l’architecture projetée et impacte la non-immersion. En général, l’immersion n’est que partielle car l’enveloppe visuelle sphérique à 360° est inexistante. De plus, le son est aussi touché par des parasites sonores de la pièce comme la réverbération ou des personnes à proximités étrangères à l’immersion, et présente des risques d’échos, de réverbération, d’étouffement…
Alternativement ou en combinaison, le dispositif 1 peut comprendre un moyen de projection 3 ou d’affichage d’un environnement en réalité augmentée et/ou en réalité mixte.
Ainsi, le dispositif 1 est configuré pour être utilisé par au moins un utilisateur, et pour diffuser au moins une ambiance tridimensionnelle de musique 4 (4a, 4b) audit utilisateur. L’environnement est de préférence totalement immersif. L’instrument peut être visible dans l’environnement 3D par exemple via un avatar d’instrument.
En particulier, le dispositif est autonome naturel et devient connecté de sorte à immerger l’utilisateur dans l’environnement tridimensionnel.
On peut envisager un casque impliquant de préférence une multi sensorialité (5 sens + déplacements) :
Vue / Vue à 360° / Vue en réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte … /
Ouïe : Son / son à 360 / haut-parleur mono /stéréo/ 3.1, 5.1, 5.4.1, 22.2, 7.1, 9.1… spatialisation à 360° et sphérique / ambisonics / son surround/ hiérarchie des sons / volume / relief par l'attention de l’utilisateur / profondeur…
Diffuseur odorant (par cartouche olfactive ou autre système de diffusion d’odeur de synthèse ou naturelle).
Sensibilisation de touché corporel (impact, vibration (puissance des haut-parleurs, du public…), ventilation, projection : eau et vapeur d’eau (froide ou chaude)...
Le goût : Il ‘agit de technologies électronique ou thermique ou thermoélectrique reproduisant sur la langue avec des électrodes les sensations des aliments sucrés, salés et autres…, le changement de température imite la sensation du goût sur la langue. L’utilisateur met sur sa langue une pastille ou sucette (élément thermoélectrique) qui rapidement chauffés ou refroidit reproduit des assaisonnements et épices en trompant les neurones sensibles à a chaleur qui contribuent au code sensoriel du goût. L’assaisonnement ou le goût peuvent aussi provenir de micro capsules commandées électroniquement, libérant des concentrés, arômes, et exhausteurs de goûts placées (par adhésif ou couronne) dans la cavité buccale ou sur les dents. ;
Le déplacement (par contrôleur de mouvement, capteurs…)…
Le casque peut aussi bien être compatible avec des inventions comme des vestes ou combinaisons haptiques, ou d’autre technologie pour créer les sensations des 5 sens se trouvant ailleurs que sur un casque et permettant une immersion plus importante de l’utilisateur dans les univers.
Les casques ou lunettes peuvent être connectés entre eux pour un partage entre utilisateurs, aussi bien dans la plateforme 8 qu’en local avec plusieurs utilisateurs. Les différentes datas peuvent circulées (audio, vidéos…).
Par « ambiance tridimensionnelle de musique » est entendue une ambiance spécialement sélectionnée pour correspondre avec (au minimum) un jeu de musique par l’utilisateur. Il peut s’agir d’un décor sombre avec des éléments graphiques de type gothique 4a par exemple pour jouer du rock métal ; il peut s’agir d’une ambiance de concert 4b, ou d’une ambiance plus calme, ou d’un espace de représentation (scène…) ou une zone tridimensionnelle (de place ou de réseau) social 4b, le tout paramétrable avec des pistes sonores ou non. L’ambiance tridimensionnelle est infographique, sonore, et évolutive (les évolutions sont décrites plus loin dans le brevet au niveau du service musical associé à la plateforme 8). Enfin, la plateforme et l’ambiance tridimensionnelle musicale permettent d’effectuer un service musical, qui lui assiste tout produit et service par des assistances musicales de type conservatoire et de management d’artiste.
L’ambiance 4 peut aussi être ou comprendre des éléments d’apprentissage de la musique 4c, en particulier en réalité augmentée ou mixte.
L’utilisateur peut être en point de vue subjectif, ou avec une apparence d’un avatar ou la représentation réelle de soi (par construction d’un profil, ou par scan de son profil).
On peut en outre prévoir un capteur et des modules de captation 3D, pour reproduire les mouvements de l’utilisateur.
On peut aussi prévoir une jouabilité avec l’avatar ou sa représentation personnelle, par commande, par animations préenregistrées à appliquer ou par capture des gestes en réel grâce à des capteurs ou des caméras (Reality Tracking). Un des buts, après l’animation physique pour l’attraction et le contact social de son avatar et de son art, est de permettre un contrôle précis de l’espace et des actions exécutables possibles.
Les lieux et situations d’utilisation possibles sont : Borne et salle d’arcade et d’arcade VR / VR théâtre / théâtre immersif / VR scène (salle(s) pour artiste(s) avec système XR) / VR center / Lieu public / lieu privé / en réseau / en offline / en multi-utilisateurs / en solo / en local / en écran et univers partagé / dans le Cloud.
Selon un premier aspect, le dispositif 1 est configuré pour être associé à un instrument de musique 5 autonome pouvant fonctionner individuellement, de sorte que la musique jouée par ledit utilisateur sur l’instrument de musique 5 soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif 1.
Par « instrument de musique autonome pouvant fonctionner individuellement » est entendu un instrument de musique à part entière pouvant être joué indépendamment du dispositif 1 et du système selon l’invention.
Par exemple, l’instrument 5 peut être connecté au casque, de préférence au moyen d’un module compact de processeur audio 6. Ainsi, l’utilisateur entend le son spécifique de son instrument par le casque tout en étant immergé dans une ambiance spécifique 4.
Le module compact de processeur audio 6 permet d’avoir un son de qualité dans le dispositif 1 tout en en limitant l’encombrement, l’utilisateur pouvant alors aisément jouer de son instrument 5. Le module compact de processeur audio 6 est de préférence intégré et/ou fixé au casque (pour un réglage tactile).
Plus généralement, le module compact de processeur audio 6 est un système plus complexe tel qu’une interface audio intégrant des composants de traitement du son. L’interface transporte le signal audio et va également lui donner la « couleur » voulue par l’artiste.
En particulier, le processeur audio 6 (aussi bien virtuel que physique) constitue un processeur vocal qui peut incorporer entre autre un home studio portable, un préampli qui pour résumer produit la « couleur » du son, et dispose d’un amplificateur qui lui donne de la puissance en sortie. Le processeur audio 6 est de préférence interne au casque et/ou virtuel pour offrir un élément tout en un regroupant à la fois l’image et le son, plus d’autre sens en variante.
Le processeur audio 6 peut impliquer :
un monitoring, i.e. avoir un retour et pouvoir écouter ce que l’on joue en direct ;
un amplificateur, i.e. : pouvoir développer ce que l’on joue (sans pour autant pouvoir obligatoirement entendre) grâce à une augmentation de puissance de signal.
un enregistreur, i.e. : pouvoir enregistrer diverses pistes sur divers supports.
un transmetteur, i.e. : pouvoir émettre un ou des signaux sur divers supports par divers types de transmissions.
un pré-ampli transformateur, i.e. : pouvoir travailler à souhait l’audio : Sound design (conception sonore) par des créations d’éléments auditifs et effets désirés sur une ou des multipistes et sons.
Les réglages du son par le processeur audio 6 ont l’avantage de traiter la problématique de :« rejet de l’instrument et de la musique » avec le dispositif de façon électroniques ou de façon virtuel par le biais du casque de représentations tridimensionnels (XR/VR) ou des lunettes mixtes avec le service musical transmettant les éléments nécessaires à la reprise et la continuité de l’artiste avec la musique et/ou le chant, tout en intégrant son jeu musical mixé par ses réglages.
Avantageusement, le dispositif 1 permet l’apprentissage du jeu artistique sur un instrument 5 pouvant être joué indépendamment de l’invention. En outre l’utilisateur retrouve les sonorités habituelles, car il entend le son spécifique issu de l’instrument 5 et non un son entièrement synthétisé électroniquement par le dispositif 1.
L’instrument 5 peut être par exemple une guitare, un piano, une trompette, un violon… Plus généralement, l’instrument 5 peut être un instrument classique (traditionnel) ou électrique, à corde, à vent, à percussion ou une combinaison de ces instruments. Il peut être aussi virtuel comme les claviers et logiciels de M.A.O avec affichage sur écran.
Avantageusement, l’invention permet de combiner l’utilisation de ce type d’instruments à une immersion en réalité virtuelle et/ou en réalité augmentée et/ou en réalité mixte.
L’utilisation de l’invention peut se faire avec plusieurs instruments simultanés, ou plusieurs instruments les uns après les autres ou encore mono instrumental.
Le dispositif, tel qu’un casque de réalité virtuelle, permet de jouer de l’instrument de musique en même temps qu’un accompagnement (du service musical détaillé plus bas) le tout retransmis dans le casque.
Plusieurs options de connexion (avec ou sans fil) vers un service musical et une plateforme détaillés ci-dessous font partie intégrante du dispositif 1.
Avantageusement, l’environnement est motivant et l’apprentissage maintenu plus longtemps.
De préférence, le système d’enregistrement et de diffusion est interne au casque, en particulier via le processeur audio 6. Il permet l’enregistrement, la diffusion et la transformation du son en direct dans les oreilles par retour.
Concernant les réglages, un moyen de réglage par écran tactile peut être réalisé, ou par un écran diffusant devant les yeux par le biais du programme d’ordinateur représentant les réglages possibles réagissant par l’intermédiaire des commandes associées au casque ou aux lunettes.
En outre, les microphones 2a sont adaptés aux instruments de musique et configurés pour y être apposés.
De plus la taille et le poids visent à limiter l’encombrement et la fatigue. Les éléments du dispositif sont choisis pour limiter la latence d’écoute et de retour du son au maximum.
De plus, le dispositif 1 est avantageux pour la santé, la motivation, le plaisir, et l’épanouissement, par un support aux représentations, aux loisirs, et un soutien mental à l’exercice artistique le tout intégré dans un casque (ou lunette) augmenté(e) avec de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte.
L’invention offre donc une solution de coaching, une assistance et une aide psychologique musicale associée permettant, une recherche de personnalité et d’univers, une immersion, du loisir, de la motivation, du travail, de l’entrainement, de la confiance en soi, de l’appartenance et de la définition de soi, adapté au musicien sous la forme de vidéo (2D, 3D, 360°, RV, mixte…), de logiciel, de programme, de service et de réseau social associé au son de l’instrument, à l’enregistrement et au(x) jeu(x) du musicien au format numérique et en réalité virtuelle, réalité augmentée ou réalité mixte.
La re-motivation et le plaisir découlant de l’invention émane de la recherche du style et de l’univers de l’artiste, l’entrainement avec plaisir, la facilité, la modularité et l’intérêt à la musique, la suppression du stress et du trac accumulé par l’éducation musicale et l’atmosphère d’entrainement actuel, la personnalisation, et enfin le partage, la gestion et la représentation accessible et visible à tous. Ainsi l’artiste libéré par l’invention se motive dans ces univers avec le service multimédia musical et peut se dévoiler, apporter son style, l’univers et l’inspiration lui correspondant, s’exprimer afin de retrouver sa personnalité, ses repères et le goût à la musique et au plaisir de jouer. Le service offre à l’utilisateur la progression dans la pratique et la liberté de sa sensibilité créative. La croissance de ces effets bénéfiques joue sur le mental de l’artiste et développe une assurance, un besoin d’appartenance (avec des groupes et artistes), et accompli le besoin d’estime par la réussite des niveaux, parcours, et objectifs fixés par l’utilisateur et l’assistance. Egalement, l’accomplissement de soi par le développement personnel de nouveaux objectifs devenus accessibles, abouti grâce au soutien et l’aide du service musical de l’invention.
D’autre part, l’invention avec le service multimédia associé offre une soupape d’évacuation du stress, du trac, de la monotonie, et de la pénibilité et assure une solution contre la démotivation, contre le découragement, contre le manque de liberté, contre le manque de sensibilité musical, contre l’isolement, contre la difficulté de trouver un groupe, un orchestre ou une solution de représentation de son art, contre la dépréciation de soi. Cela assure aussi une solution pour, l’épanouissement, le loisir, le bien être, la motivation, le travail, l’entrainement, de la composition, de la création, de l’émotion, l’appartenance (à des groupes et évènements), la définition de soi (par des objectifs et un niveau de performance), par un service de conservatoire, mais également la professionnalisation, les démonstrations, les concerts, du sponsoring, des achats, des ventes, un service de publicité pour les musiciens, des représentations et salles de concert, artistique, et de rencontre, et un service de management pour artiste.
Le processeur audio 6 intégré ou apposé peut être actionné sans utilisation des mains. Elle permet de réaliser le mixage entre le son capté par le microphone (de préférence sur l’instrument) et le logiciel, l’application, ou du service musical, pouvant sortir du téléphone (smartphone), de la montre connectée, de l’ordinateur, du casque VR, du casque de réalité augmentée ou de réalité mixte ou des lunettes de réalités mixtes. Les montres connectées (1a) servent de mini-ordinateur et permettent par connexion à l’élément 2 de faire transiter les données (notamment musicales).
Le microphone, lié au dispositif 1, mixe par le processeur audio 6, les signaux du microphone et de la source audio du téléphone ou du service multimédia musical 8 intégré directement au casque électroniquement (par exemple par processeur + carte mère) ou connexion internet câblée ou sans fil. Ensuite une fois traité et le son modelé, il est retransmis aux haut-parleurs inclus directement dans le système de représentation tridimensionnel de préférence sur le casque 2.
De plus, un des intérêts de l’invention est de pouvoir enregistrer le son uniquement du microphone et/ou du service musical multimédia 8 et/ou de la vidéo sur un smartphone inséré dans le casque ou dans le dispositif 1 ou vers le service multimédia musical 8 associé.
En outre, le dispositif permet l’utilisation isolée du monitoring par le retour du son en direct (sans enregistrement, sans diffusion, sans univers tridimensionnel, sans plateforme 8 et sans connexion) : Le branchement du dispositif 1 au téléphone et vers le service 8 ou directement du dispositif 1 vers le service 8 est facultatif. Le son du microphone peut sortir directement des haut-parleurs et donc être écouté en direct.
Ensuite, l’enregistrement isolé en direct (sans sortie aux haut-parleurs) est réalisable. Le branchement aux haut-parleurs du casque est facultatif, le son 5 peut atterrir directement sur le téléphone ou le dispositif 1, et donc être enregistré sur l’appareil connecté, et/ou par internet, et/ou de préférence sur le service musical 8.
Le dispositif peut comprendre un casque audio du type des casques de jeux en ligne (avec microphone), ou un casque audio standard ou des écouteurs déjà connus à ce jour, mais le confort, l’immersion et les avantages (notamment électroacoustique) sont diminués pour le cadre d’un dispositif tout en un.
On peut en outre envisager une diffusion du son par haut-parleur intégré ou associé au casque de type : intra-auriculaire, supra-aural et circum-aural diffusant en même temps le son et la vidéo (2D, 3D, 360°, réalité virtuelle et/ou mixte…) et/ou du service musical, ainsi que le retour de son et tous les services et paramètres qu’offre le processeur vocal.
La diffusion du son peut aussi être émise par une mini enceinte (connectée ou non), une chaine hifi, un amplificateur, ou tout système alimenté permettant une diffusion sonore. La diffusion peut également être partagée avec plusieurs casques (artistes et spectateurs) et peut aussi être associée au système audio / vidéo des salles de spectacles.
Cette association d’univers tridimensionnels avec la musique apporte une nouvelle expérience à tous les types d’utilisateurs.
La connexion du dispositif 1 peut être sélective avec les éléments de diffusion sonore, et être directement liée au processeur audio 6 sans passer par le service musical 8, et ainsi entendre le son de sa voix ou de son instrument modifié. La connexion peut aussi être directement liée avec le service musical 8 sans passer par une transformation du processeur vocal 6.
Selon une variante, le dispositif est associé à l’instrument par l’intermédiaire d’un microphone 2a fixable près des éléments de génération de sons de l’instrument de musique 5. Par exemple, un microphone est fixé à un moyen d’attache à l’instrument tel qu’une pince, un collier, une sangle, un élastique, ou un capodastre, de préférence avec un moyen de protection tel qu’un tampon en caoutchouc pour ne pas détériorer l’instrument 5. Le microphone peut être monté rotatif pour en ajuster la position.
Avantageusement, cette variante permet d’utiliser le dispositif avec des instruments non-électroniques et non électriques.
Un ou plusieurs microphones peuvent être prévus. Au moins un microphone est adaptable à tout instrument et permet de pouvoir s’écouter en direct, en même temps que l’on joue et de pouvoir niveler le retour du son avec de préférence le service multimédia proposé.
Le microphone peut aussi être positionné devant un amplificateur ou des haut-parleurs connectés à l’instrument.
On peut envisager au moins un microphone utilisé individuellement, par exemple pour le chant.
Le microphone permet la prise de son d’un instrument, de plusieurs instruments, d’amplificateurs et d’enceintes, ou de la voix.
En particulier, le micro est relié par une prise jack de 6.35 mm pour résister au mieux aux mouvements et déplacements du musicien sans pivoter et grésiller pendant l’utilisation. De préférence, une rotule permet le pivot à presque 360° du microphone pour diriger la prise de son dans l’axe le plus juste de la sortie de l’onde sonore de l’instrument 5. Toute autre connectique, même sans fil, est applicable.
En variante le microphone, de préférence est un micro piézoélectrique, ou des transducteurs (dynamique ou électrostatique ou statique). Ils sont utilisés pour émettre ou détecter des ondes acoustiques dans toutes les gammes de fréquences choisies. On peut aussi prévoir un micro dynamique, condensateur, statique, électrostatique, à condensateur, au silicium, à charbon, à électret ou à ruban. Tout microphone peut être utilisé pour la transmission de son ou voix.
Le microphone peut être aussi un ensemble de microphone notamment pour le son stéréo ou ambisonic avec des dispositions comme tétraèdre ou plus et même sphérique. Il peut aussi avoir différente directivité en fonction des instruments et des ambiances à capter.
Ensuite, le ou les microphones peuvent être disposés autrement que sur l’instrument, ils peuvent être sur pied ou fixable sur tout autre objet comme par exemple un pupitre ou une perche.
L’installation peut être soit par clips (par exemple à ressort en sous face de table de l’instrument) soit par pince, soit collée par adessif ou ventousée par pastille de silicone ou élastomère ayant de préférence un rapport viscoélasticité très collant.
En variante, une pastille en élastomère micro perforée adhérente par succion peut être choisie.
Un bras mécanisé ajustable (tous axes et/ou longueur) offre un réglage de précision du microphone 2a au plus près de l’instrument 5 et/ou de la bouche de l’utilisateur.
Selon une variante, le dispositif est associé à l’instrument par l’intermédiaire d’une structure de connexion filaire 2b telle qu’une prise jack.
En variante, toutes les connexions et processeur audio et de transmission de donnée comme XLR, USB, Lightning, coaxiaux, jack, DIN, au mètre, AES/EBU, RCA, numérique, de réseau type informatique et téléphonie, et même sans fil comme des émetteurs/récepteurs, peuvent être utilisées. Une montre connectée peut être envisagée.
L’invention propose plusieurs variantes pour la disposition du processeur audio 6. Une variante propose une installation du processeur audio 6 sur et/ou dans le système de captation du son 2a.
Une autre variante propose une autre installation du processeur audio 6 indépendamment du casque ou des lunettes 2 ou du microphone 2a. Cette variante permet donc à l’élément 6 d’être mobile, positionnable où l’on veut et de préférence sur l’instrument 5. De plus cette disposition permet d’ajouter d’autres éléments musicaux réels avant ou après le processeur vocal tel que des pédales d’effet et tout autre élément comme parmi ceux cités précédemment.
L’ensemble des dispositions aussi variées qu’elles soient peuvent donc être avec ou sans fil de connexion et alimentation.
Une autre variante concerne le dispositif 1 avec l’association du moyen de captation du son 2a assemblé au casques VR ou aux lunettes de réalité mixte.
La liaison des deux éléments 2 et 2a est constituée de préférence par une rotule permettant de faire pivoter le microphone 2a soit sur le plan de l’axe X, Y ou Z, soit sur au moins un des 3 axes, soit sur la totalité des axes permettant de réaliser un réglage à 360°.
Les rotules peuvent se trouver sur différentes parties de l’élément 2a. Aussi, un bras mécanisé ajustable (tous axes et/ou longueur) offre un réglage de précision du microphone 2a au plus près de l’instrument 5 et/ou de la bouche de l’utilisateur.
De plus, la disposition et le nombre de microphone 2a sur l’élément 2 peut être multiple, permettant de multiplier le nombre de piste(s) de son(s) et d’effet(s) stéréo ou ambisonic(s).
Dans cette configuration, d’autres éléments musicaux réels peuvent être ajoutés tels que des pédales d’effet et tout autre élément comme parmi ceux cités précédemment.
Aussi, l’invention permet de connecter le casques VR 2 ou les lunettes de réalité augmentées ou mixtes vers une interface audio 6 virtuelle. Cette interface 6 est aussi compatible et/ou intégrée avec la plateforme 8. Cette version numérique similaire à la version électronique réelle permet une immersion plus profonde, plus souple, ludique et fluide avec l’ambiance. De plus toutes ces dispositions et montages permettent aux DATAS (données de tout genre y compris musicales) une transmission avec ou sans fil vers l’élément 2, et/ou intégrables dans l’élément 2, permettant une visualisation des réglages et/ou du service musical devant les yeux, le tout associé à la voix et/ou au son de l’instrument 5.
Dans une autre variante, la disposition d’un service musical 8 hors ligne en interne du processeur audio 6 (non virtuelle) permet aux DATAS (données de tout genre y compris musicales) de jouer individuellement sans connexion. De plus cette disposition permet une transmission (connectée) de données de la plateforme 8 vers l’élément 6 pour exemples : certain transfert, transmission, enregistrement et téléchargement. Le système permet une visualisation des réglages et/ou du service musical devant les yeux le tout applicable dans le dispositif 1.
Dans une variante encore similaire, le service musical hors ligne et/ou le processeur audio 6 peut être assistée au service musical 8 en ligne et/ou à l’élément 2 par le biais d’une montre ou d’un bracelet connecté ou tout autre objet connecté. Il sert par exemple d’interface visuelle et d’ordinateur permettant de faire fonctionner soit le programme, soit des transferts de données pour l’utilisation du dispositif 1 avec l’instrument et le système connecté. L’avantage de cet appareil supplémentaire est de disposer d’un élément intermédiaire de customisation du son, et de l’utilisation du processeur audio 6 et du service musical 8. Avec l’écran, et des options d’accessibilités rapides et de proximités, l’appareil ajoute comme avantage de retracer et traiter ses échanges de données.
En outre, les réglages peuvent être ajustés en tant que « parent » (ascendant) sur les réglages mécaniques depuis l’affichage virtuel.
Tout programme ou logiciel en interne des éléments 6 et/ou 2 et/ou 2a proposera au moins des augmentations, mises à jour, DLC (contenu téléchargeable), et aditifs transférables pour plus de personnalisation.
En outre, toutes configurations et variantes permettent la compatibilité de l’installation du processeur audio 6 sur ou dans le(s) microphone(s) 2a, sur ou dans l’élément 2, ou en tant que pièce amovible, en conservant le dispositif 1 applicable.
Tous les instruments électriques, comme les guitares, violons, altos, violoncelles, contrebasses, pianos (les claviers : comme les synthétiseurs), batteries… peuvent profiter de l’invention en se branchant directement au dispositif de l’invention, par exemple au casque. Cette variante permet de ne pas utiliser de microphone (notamment de l’invention) et de récupérer directement le son restitué par l’instrument 5 déjà électrifié par le constructeur, le luthier ou le facteur. De plus, en variante, le son des instruments sortant par des enceintes ou amplificateurs peut être capté par le micro proposé par l’invention directement en sortie des haut-parleurs en alternative à un branchement de type plug-in.
Un des intérêts de l’invention est de pouvoir offrir au musicien ayant seulement un ou des instrument(s) traditionnel(s) (comme le violon, l’alto, le violoncelle, la contrebasse, et la guitare acoustique par exemple) de posséder un instrument électrique (et au minimum avec toutes les particularités que propose ce type d’augmentation, notamment sur le son) sans en changer.
L’instrument par la même invention devient également virtuel par le service musical de la plateforme 8.
Avec la facilité et la rapidité d’installation, l’instrument peut devenir électrique à moindre frais, sans travaux de bricolage, de détérioration, ou d’intervention d’ébéniste, d’artisan, et sans nouvel achat d’instrument préalablement équipé. L’invention permet de transformer l’instrument et donc de redevenir traditionnel en un instant avec simplement une manipulation (par exemple : le retrait du microphone ou de la connexion).
L’invention a comme variante de pouvoir intégrer le processeur vocal directement dans l’instrument en lui-même lors de sa construction. Ainsi seules les interfaces comme les connexions ou les réglages sont visibles. Ce processus répond entre autres à une simplicité visuelle sur le design, la maniabilité et aussi en recherche phonique.
Une solution intermédiaire comme autre variante peut aussi être effectuée avec une empreinte, une défonce (cavité) ou un vide présent en amont dans les instruments permettant ensuite d’insérer le dispositif en interne de l’instrument. Ce procédé peut être associé à un capot ou habillage (indépendant ou associé au produit ou à l’instrument) à disposer pour masquer l’élément.
Ces variantes offrent donc la création de nouveaux instruments électriques/ électroniques et pour toutes les familles, associés à la VR et aux univers tridimensionnels.
L’invention a été développée pour ne pas exercer de latence lors du passage du son du microphone jusqu’aux écouteurs.
L’invention possède des blindages pour parer aux champs électromagnétiques et aux ondes EMI/RFI (interférences électromagnétiques – interférences radio) troublant le signal sonore et donc la qualité d’écoute / d’émission / réception.
L’invention s’adapte également avec les technologies autour des données, comme la gestion et le traitement des transmissions, les économies de puissance, de bande passante, etc…, du stockage virtuelle ou physique, des moyens de connexion et protection.
L’invention, que ce soit dans le système ou le dispositif, est protégée et compatible avec les systèmes de protection contre les différents types d’attaques numériques provenant de la cybermalveillance. Ces dispositifs sont connus à ce jour.
Que ce soit le dispositif ou le système, l’invention propose des solutions autour du confort du système vestibulaire et d’autres parties corporelles sensibles aux maux provenant de la XR. Les solutions sont d'équilibrer les conflits entre les systèmes visuels et vestibulaires (Virtual reality sickness) étant la source des sensations de mouvement désagréables, des vertiges, nausées, mal-être et mal de tête parfois ressenti. Elles peuvent être entre autre sur le montage de l’image 3D par le travail sur moteurs de rendu (vidéo), sur les aménagements sonores, sur le produit (lentille, distance inter pupillaire, résolution…) et sur le numérique (latence…).
Selon une variante, le dispositif comprend plusieurs ambiances musicales tridimensionnelles sélectionnables 4a, 4b. Ce mode de réalisation permet de varier le nombre d’ambiances, et d’en changer au besoin.
Le dispositif 1 peut être utilisé avec un moyen de commande 7 pour l’utilisateur tel qu’un joystick, une souris, une manette, capteurs électroniques, optiques, plateforme omnidirectionnelle, montre connectée, touchpad, ou autre moyen de navigation, ou une combinaison d’au moins deux de ces éléments.
L’invention permet de modeler le son transmis par le microphone suivant le désir de l’utilisateur. De préférence, les réglages courants sont le volume du son (en décibel), le grain (la texture, l’épaisseur) et le « tone » (le Son : dans le sens de timbre).
Le réglage peut aussi être virtuel. Il peut être apparent sur l’écran du casque ou des lunettes VR, AR ou mixte, ou même directement dans l’environnement virtuel. Le réglage peut être ajusté mécaniquement ou virtuellement au moyen des commandes associées à l’invention (comme un bracelet / manette ou capteurs) ou par des gestes, sons ou unités de mesure de l'inertie (dispositif électronique capable de détecter le mouvement via différentes solutions et technologies, comme l’odométrie). Le réglage et l’apparition virtuel est accessible notamment par le système de plateforme 8.
D’autres effets peuvent être ajoutés, synthétisés et simulés, comme les microphones, préamplificateurs, amplificateurs, enceintes, des appareils et électroniques simulant et affectant le son et la qualité (modulation, delay, dynamique, noise-gate, égalisation…), des pédales d’effets classiques (vibrato, pizzicato, legato, staccato…), des effets de studio ou de pédales vintage et modernes (boost, looper, reverb, volume, tremolo, modulation, delay, gate, pitch, octaver, equalizer, distorsion, overdrive, fuzz, compresseur, wah, accordeur, filter…) ainsi que des préamplis…
Enfin des presets sont préenregistrés et enregistrable pour plus de facilité et une utilisation rapide sans programmation par l’utilisateur.
De plus, cette configuration et toutes les autres décrites dans cette invention, permettent d’ajouter des éléments musicaux réels dans le cheminement entre la source sonore 5 et jusqu’à la plateforme 8, comme des pédales d’effet ou par exemple au moins un de ceux cités en liste non exhaustive précédente.
Un des avantages de l’électronique embarquée est de pouvoir ressentir et recevoir une qualité de son plus professionnel et riche en corps et ondes musicales, plutôt qu’un son synthétisé et réglé non physiquement.
Ensuite, l’implantation de lampe(s) avec ou en remplacement de transistor offre de nombreux avantages sonores et couleurs auditives. Cette particularité synthétisable également, permet au dispositif 1 de fournir aux utilisateurs de tous instruments ainsi devenu électriques par l’invention, un son de qualité, de précision et d’une richesse d’harmoniques et de chaleur et de couleur unique. Pour certaines lampes et puissance à supporter, une alimentation externe sera nécessaire.
Aussi, le processeur audio peut être est isolée pour une durée de vie accrue, face aux poussières électrostatiques. Les lampes sont protégées par des capsules.
Pour un meilleur signal sonore et une résistance aux perturbations électriques, le circuit imprimé et les composants sont isolés du reste des fonctions incluses dans le dispositif. L’impédance est spécifiquement calculée avec un sélecteur en sortie ou plusieurs connecteurs, pour l’optimisation de l’ajout de lampe(s). La disposition dans le passage du son est également proposée soit en tant que pré-ampli ou amplificateur.
La combinaison préamplificateur, amplificateur, appareil hybride d’amplification et processeur audio portable pour casque VR et lunettes mixtes est avantageuse pour l’invention et offre un son à lampes dans une ambiance musicale tridimensionnelle.
Un avantage du produit est qu’il permet de choisir le niveau sonore du microphone indépendamment du niveau sonore du contenu sortant du téléphone ou du service multimédia. Ainsi l’utilisateur bénéficie d’un ajustement en fonction du soutien et de l’entrainement qu’il compte exercer.
Un écran de visualisation externe peut être présent au produit pour indiquer certaines informations de réglage, le Preset choisi, ou encore le design « lumineux » que l’on souhaite donner à son appareil.
L’invention peut comprendre une batterie intégrée et un rechargement (par exemple USB) sur le dispositif 1. Des LEDs (ou indicateurs) peuvent être prévues pour indiquer la quantité restante de batterie.
Le rechargement peut se faire pendant l’utilisation sur le côté de l’appareil.
Un bouton d’allumage est de préférence prévu.
Dans une variante, le casque est constitué d’un processeur audio 6 mobile et compact composé d’un préampli et d’un amplificateur avec monitoring, effets, transmetteur (de son et de data), enregistreur et enregistrement intégré dans le casque. L’emplacement est pour un casque avec réglage mécanique. Le processeur audio peut aussi être incorporé dans le moulage du casque ou des lunettes VR pour ne faire plus qu’un, pour gagner notamment en portabilité, intégration et esthétisme.
Dans une variante, ce système (de réglage et personnalisation) peut être virtuel et connectable par le biais du service musical permettant l’échange du son de l’instrument avec le retour du son, et son enregistrement.
La position sur le côté est de préférence vers l’arrière, par exemple sur la branche. Elle permet de brancher l’appareil en partie arrière pour le rechargement de la batterie. Cet emplacement permet en cas d’utilisation, un confort sans câble devant soi. Le câble passera donc à l’arrière de l’utilisateur. Le port de chargement peut être un ou plusieurs parmi un mini USB, USB, micro USB, USB-C ou Lightning, aimanté, à induction….
De même qu’avec une position horizontale, les réglages du son de la position verticale se trouvent alignés et tombent sous les doigts.
Que ce soit l’une ou l’autre position, les connexions et réglages ne se croisent pas et offrent une maniabilité élevée et aucune gêne avec l’instrument comme les flutes traversières, les cordes ou les trombones.
Le système ne gêne en aucun cas l’utilisateur.
Aussi, les raccordements au téléphone, microphone et casque se trouvent facilités. L’intégration est discrète et légère. Les connectiques intégrées aux raccordements sont de préférences de type à spirales, afin de faciliter la mise en œuvre avec une souplesse de tension et de distance lors des branchements.
L’invention porte en outre sur un système comprenant un dispositif 1 tel que décrit précédemment, et une plateforme 8 d’enregistrement/diffusion de vidéos (2D, 3D, 360°, VR, mixte…) issues du dispositif 1 et de la musique jouée avec l’instrument 5. Dans le prolongement, la plateforme offrira une assistance et un service de représentation et de production scénique. On pourra parler de management musical ou de service multimédia.
La plateforme 8 peut être associée à un service musical.
La plateforme 8 peut inclure des modules et services de conservatoire S.C., et de services de management d’artiste S.M.A..
A eux deux, les resouces diverses résultantes, comme les ambiances tridimensionnelles A.T.M. (4, 4a, 4b) de musique, et de représentations R, permettes de solutionner la problématique. Le dispositif 1 et le système de service musical transmet, modifie (par exemple via le processeur audio 6, et s’adapte aux choix et jeux du ou des artiste(s), liaisonnant vers l’espace social R.S. servant de zone d’accueil et d’orientation des services musicaux 8, ou en mode privé.
La plateforme 8 est une plateforme en réseau, de préférence accessible par internet. Ainsi, le dispositif 1 est de préférence connecté à internet soit directement soit par l’intermédiaire d’un élément de connexion spécifique 1a.
Le détail technique de la plateforme en termes logiciel et matériel peut être celui de l’art antérieur, et ne sera pas davantage discuté.
La plateforme 8 peut inclure des utilisateurs de type artiste A jouant de l’instrument 5, et des utilisateurs de type spectateur S ne jouant pas d’instrument 5.
Les utilisateurs spectateurs 5 ont également un dispositif de réalité virtuelle 1 pouvant être le même que celui de l’artiste A avec les fonctions de jeux musicaux et d’enregistrement désactivables, ou être un dispositif 1 spécifiquement prévu pour les utilisateurs spectateurs S, sans lesdites fonctions.
Selon une variante, la plateforme 8 comprend des moyens d’échanges de données pour échanger, et/ou comparer les vidéos, audio et actions virtuelles (scènes et représentations).
Il peut s’agir de modules informatiques par exemple pour ordinateur, casque VR ou smartphone associés à un serveur. Cela s’implémente par exemple sous la forme d’une plateforme d’échange et de partage entre plusieurs utilisateurs.
Ces moyens permettent l’enregistrement, la diffusion, la lecture/écriture, le téléchargement, les abonnements, le streaming ou l’écoute en direct (« live ») ou en différé... soit tout type de diffusion et transmission (virtuel ou physique) alliant le jeu d’un musicien ou d’un chanteur ou les deux en même temps en tant qu’artiste A ou en tant que spectateur S.
Les musiques ou les vidéos peuvent aussi être vendues.
Cela fournit en outre un moyen de vendre des espaces publicitaires dans les représentations ou dans les vidéos.
Un équipement spécifique du casque peut être prévu, par exemple un amplificateur avec monitoring, effets, transmetteur (de son et de data), enregistreur et avec enregistrement interne/externe/connectable/additionnable/associable. La transformation du son pourra être virtuelle ou sous réalité mixte et associée à la plateforme ou au casque ou aux lunettes.
Selon une variante, le système comprend un module de réseau social pour partager et interagir entre utilisateurs. Il s’agit par exemple de modules informatiques et de serveurs pour mettre en œuvre un réseau social pouvant être immersif.
Selon une variante, le module de réseau social permet en particulier d’aimer, de comparer, de commenter des vidéos. Le module de réseau social permet ainsi de « liker », compter les « likes » et les partages de vidéos pour évaluer la popularité des utilisateurs et/ou la qualité de la musique.
Un module d’affrontement (« battle ») entre plusieurs utilisateurs artiste peut aussi être prévu.
L’invention concerne en outre un programme informatique pour la mise en œuvre d’un ou plusieurs éléments du système tel que décrit précédemment.
Par ailleurs, le système selon l’invention permet d’améliorer l’environnement d’apprentissage musical, personnel, créatif et de l’instrument. On pourra parler de conservatoire musical.
Ce conservatoire, avec de préférence l’aide du casque et de la transmission du son de l’instrument offre, l’apprentissage, l’entrainement, la découverte d’univers, la recherche de style, la motivation, l’aide technique, l’aide mentale, la gestion du stress, du trac, le coaching, la définition de soi, la mise en situation, de l’estime, des espaces sociaux, des zones de loisirs, le travail d’échauffement, la découverte d’artiste…
Le conservatoire est une immersion musicale pluridisciplinaire, multi format, multimédia, multiplateforme, implantée dans un système de programmes, datas et algorithmes apportant des actions et une éducation sous un format tridimensionnel avec l’instrument.
Par exemple, On peut en outre envisager une projection de la méthodologie, du positionnement ou de l’action des doigts pour faciliter davantage l’apprentissage. Ceci peut être illustré par la . On peut également avoir une projection de notes, nuances, articulations, accords, sensations et émotions… à émettre à certain moment de l’exercice ou du morceau.
Ainsi, l’invention concerne en outre une méthode d’apprentissage d’un instrument de musique 5 ou d’un chant au moyen du dispositif 1tel que décrit précédemment ou du système tel que décrit précédemment.
Un autre objectif d’un des aspects de l’invention, concerne la santé, notamment l’assistance et le soutien aux personnes sujettes aux phobies et autres troubles psychologiques (autour de la musique et de l’art).
Cela peut se faire par une exposition thérapeutique de la scène, de la pression, du travail, de la performance par : un contrôle du niveau de difficulté de l'exercice / la quantité du public /la taille de la scène / l’attitude du public ou du jury /le réglage du tempo des immersions / le nombre de répétitions restantes /l’assistance multi instrumental adaptative en fonction du niveau et de l’aisance en directe du jeu musical de l’utilisateur...
Ces assistances seront paramétrables, intelligentes et adaptables par réglage de l’utilisateur, de professeur, de coach, de programme implémenté, d’algorithmes, ou de machine Learning suivant de préférence le niveau et l’aisance de l’utilisateur exécutant son art.
L’immersion est de préférence un univers où l’utilisateur peut se reconstruire, reprendre du plaisir, se détendre, élever sa sensibilité et sa création, se définir, s’assumer, s’évaluer, prendre confiance en soit, s’ouvrir et principalement se remotiver par des déplacement dans le monde créé par l’invention, sélectionner des cours, des vidéos, des représentations, des rendez-vous, noter et suivre les autres utilisateurs, faire des achats et des ventes, de la location d’espace de promotions… et s’inscrire pour jouer sur des scènes virtuelles grâce à la retransmission du casque, des microphones, du système de transmission, du service musical et le choix de personnage représentatif de son art et de sa personnalité. L’immersion est plus qu’un réseau social. C’est un univers de partage, d’appartenance, d’apprentissage, de professionnalisation, de promotion, et une scène, le tout en direct et en différé.
L’invention concerne en outre une structure de soin, de service et d’assistance : au musicien, à la santé et au bien-être par une conception unique laissant l’utilisateur reprendre goût au plaisir de jouer/travailler progressivement sans contrainte, sans délais, sans soumission d’obligation de qualité ou d’objectif, de s’évader, sans contrainte émotionnelle ou blocage de sensibilité expressive, sans difficulté à jouer, transmettre, gérer et partager son art.
Le but visé est l’augmentation de la performance de l’artiste par les répétitions exponentielles qualitatives avec souplesse, facilité, divertissement et intérêt, grâce au plaisir toujours présent, au management assisté et au support de motivation procuré dans le service artistique virtuel du conservatoire et du management musical.
Ainsi, l’épanouissement de l’artiste se développe par la recherche personnelle de son talent caché ou disparu correspondant au style de l’utilisateur grâce aux assistances, démonstrations et outils du service, pour au final acquérir une estime de soi plus importante par le travail accompli, et les objectifs atteints, mais aussi de l’appartenance à des groupes d’artistes et des fans, tous intéressés par son art, son style, attirés par le niveau et le talent que présente l’utilisateur ; et tous voulant se joindre à lui pour partager ces émotions, leurs arts et faire de nouvelles créations, puis de l’accomplissement de soi par le travail exercé et concluant le guidant vers l’entreprenariat d’un chemin professionnel, ou de nouvelles aventures et objectifs artistiques.
Les services proposés par l’invention peuvent également être transposés ou additionnés avec des professionnels, professeurs, coachs, chefs d’orchestre, élèves ou musiciens intégrés à une plateforme ou à un réseau social, pour par exemple : guider, transmettre de l’information, de la formation, de la vidéo, du son et de la composition, également corriger les utilisateurs de l’invention. Ce service complémentaire, peut ressembler à une plateforme de mise en relation ou de location ou de paiement de prestation et service. Ce service se décline également sous la forme d’orchestre et regroupement de toute taille, auditions, salons, foires, des master classes, cours, répétition et production alliant au minimum une des méthodes ou services proposés (du dispositif ou du système) de l’invention aussi bien en réel qu’en virtuel.
Dans l’optique de rassemblement, des salles XR (musicales/artistiques réelles et physiques) ou scènes XR (réelles) font l’objet d’une des caractéristiques et déclinaison de l’invention, permettant en particulier de former, remotiver, divertir, regrouper et émanciper l’utilisateur artiste de préférence. Les salles contiennent à la fois un système et un ou des dispositif(s) comme décrit dans le présent brevet offrant l’accès notamment aux rassemblements communs et sociaux, aux scènes, aux initiations, aux partages et distractions, que ce soit des battles, des jeux, des formations, des orchestrations, des voyages dans des univers musicaux… le tout autour de la musique, de l’instrument et de la XR.
Les salles (réelles) sont équipées de préférence d’accessoires de sonorisations, et/ou de studio (comme le processeur vocal et le système de gestion sonore 6) pour agrémenter l’invention et pouvoir connecter les dispositifs à la plateforme 8 transformée en taille réel et physique ou comme HUB (réseau) de connexion au système.
De plus, l’aménagement de ces lieux réels comprennent tous les éléments d’immersion supplémentaires pour l’activation des 5 sens, ainsi que du déplacement, y compris les sensations et actions du monde réel pouvant être représentées (comme la vibration des ondes sonores des enceintes ou du plancher, la chaleur des projecteurs, la ventilation, la soufflerie des fumigènes, les intempéries des évènements extérieurs...).
La XR, la réalité virtuelle et mixte ont pour effet appétence, et attraction, d’intéresser les utilisateurs par la facilité d’exécution, l’aventure promise, le sentiment de présence, et le détachement de soi dans un univers qui se défini créatif, ouvert, imaginaire, sensoriel, et immersif. A cela s’ajoute l’assistance à l’apprentissage et à la gestion d’artiste faisant de l’univers, du casque (ou des lunettes) avec le processeur audio 6 associée, et le service musical de l’invention une combinaison globale garantissant le plaisir de jouer, d’évoluer et de représenter son art avec motivation.
Le système de l’invention défini par la plateforme 8 inclus un service musical.
La nouveauté du service musical est pour l’invention d’une importance capitale avec l’association du nouveau casque VR ou des lunettes mixtes composé du processeur audio 6. Le service peut être utilisé indépendamment du casque VR ou des lunettes mixtes, car chaque élément apporte des avantages pour l’artiste. Mais l’association des deux, offre tout l’intérêt à l’invention et la réussite de la problématique existante.
Il est important de préciser que le service musical peut être connecté avec des casques génériques ou de marques avec ou sans processeur audio 6. L’intérêt de liaisonner le casque conçu pour le service musical offre plus d’avantages à l’utilisateur et notamment à l’artiste musicien ou chanteur.
Un autre point important au sujet de l’invention du casques VR ou des lunettes mixtes (avec processeur audio 6) est que le produit peut aussi diffuser ou transmettre : d’autres programmes et contenus musicaux, programmes et contenus virtuels, vidéos 3D ou en 360° ou en 2D, de la XR, de la réalité virtuelle ou mixte ou augmentée, ou une combinaison d’au moins deux de ces supports. Il peut également recevoir des smartphones, applications et autres périphériques de diffusions de médias ou de sons, comme par exemple : sans fil ou par ordinateur ou par console ou par serveurs distants (cloud computing).
L’invention est une immersion électronique dotée d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique et musicale en générant un retour visuel et auditif sur un dispositif vidéo (3D, VR, AR, mixte, 360°…). Pour être encore plus immersif et interactif, le service musical offre dans ses divers univers et zones, de l’action réalisable par des commandes associées aux mouvements de l’utilisateur. Les actions peuvent être par exemple le déplacement du personnage, la gestuelle des membres, l’action d’évènements ou d’objets du décor ou avec des utilisateurs…
De plus le système de l’invention de la plateforme 8 incluant le service musical se caractérise dans au moins une de ces parties comme un environnement défini en tant que : « monde persistant ». Ainsi le monde virtuel utilisé a la particularité de ne jamais cesser d’exister.
En outre, la plateforme 8 se veut de préférence être un environnement ouvert, sans limite, sans frontière et avec la possibilité de le parcourir librement en ayant les moyens d'agir sur plusieurs facteurs. Il sera configuré suivant plusieurs mécanismes d’évolution et d’adaptation pour l’utilisateur.
De plus, pour améliorer son jeu musical (ou son chant), l’utilisateur vivra dans l’ambiance tridimensionnelle, et même dans les différents « paysages »et lieux de la plateforme 8, une évolution de ses émotions et de son jeu par l’évolution des univers et des actions proposées, passant entre autres par diverses sensations, émotions et évènements.
Aussi, les univers évolutifs seront adaptatifs à tous les styles, laissant la liberté à l’interprète. De préférence, les bases (sonores, visuelles et autres évolutions technologiques assimilables) avec l’assistance émotionnelle accompagnent le voyage pour éveiller et travailler ses sensations, son jeu musical, son style, la motivation, et le plaisir (et les avantages cités dans les présentes). L’intérêt est de faire vivre et adapter le service musical et/ou la musique au jeu de l’utilisateur et non le cantonner dans un schéma préalablement écrit et restrictif.
L’intérêt est de faire vivre le jeu et la musicalité de l’utilisateur, aux univers adaptatifs pour offrir de l’intérêt et de la richesse.
De préférence, et à l’inverse, en fonction des réglages choisis au départ, les univers pourront également s’adapter sur le plan émotionnel (graphismes, colorisations, effets et bande son…) et évènementiel (transformation infographique 3D, interaction sociale, scénario…) en fonction du jeu de l’artiste ou de commandes activées pendant l’utilisation. Ces intelligences artificielles et modulations seront développées par des codes et algorithmes en fonction de l’aisance du jeu de l’artiste et des données de l’utilisateur.
Les différentes sources de la plateforme 8 permettent la réalisation de musique créative et de création sur des bandes son et univers tridimensionnels.
Une utilisation à la plateforme 8 sur écran ou télévision peut également être associée notamment par ordinateur en remplacement ou en complément au dispositif 1.
Le service musical est accompagné d’un conservatoire et d’une plateforme de management. Il propose un minimum de 3 piliers le structurant et permettant de concrétiser les avantages énoncés dans la présente.
1er pilier : Des zones dites « loisir »par la découverte de multi-univers virtuel immersif pour l’expression artistique (avec la création de créativité, de liberté, de jouabilité, d’évasion, et la sensibilité musicale de l’utilisateur) avec comme but l’intérêt et le plaisir à jouer, la recherche d’univers musical et le développement de style.
Le loisir est déterminant pour les artistes leurs permettant de sortir de la rigueur, la critique et de l’extrême exigence de qualité, mêlé au niveau élevé que demande la parfaite exécution de la musique. Ce service permet au musicien de déterminer qui il est réellement, retrouver l’origine du pourquoi il voulait faire de la musique et l’instant présent et futur de pourquoi il aime encore faire de la musique, avant un potentiel découragement.
Le loisir est un espace et un univers adapté à un thème (ou plus), faisant voyager l’utilisateur dans un environnement 3D et à 360° de préférence, avec plusieurs évènements et émotions associés à une base de musique accompagnant l’instrument de l’utilisateur. Le voyage permet à l’utilisateur de tester des environnements et styles de musique lui correspondant pour commencer la reconstruction du plaisir et de la motivation. Le schéma stratégique graphique de l’immersion pour assister ce voyage dans l’univers et l’apparition d’une plateforme musicale sous la forme d’un moyen de transport virtuel pour l’artiste le déplaçant à ces pieds. Cette mini-scène (ou autre moyen de transport inventif de préférence en rapport avec le thème de l’univers, comme une capsule, un animal…), permet d’afficher des informations et d’offrir un point de repère pour la gestion de la spatialisation 3D des sons et l’activation d’actions et de réglages exécutables grâce aux commandes.
Pour aider à cette évolution plusieurs réglages sont présents afin de bien tester les univers potentiellement favorables au plaisir.
Une assistance est présente indiquant diverses informations musicales, techniques et de sensibilités. Par exemple avec des écrans d’information 9 disposés sur la plateforme volante musicale (mini scène).
Egalement, des assistances sont paramétrables (automatique ou par programmation) et/ou humaines (réel) et/ou intelligentes.
Les compositions multipistes entières seront aussi sélectionnables. Entre autre, plusieurs bases de son (musicales, bruitages, effets…) sont présentes pour tous les types d’instrument. L’utilisateur à la possibilité de sélectionner une immersion avec un contenu sonore ne comportant pas de piste en lien avec son instrument ou d’autre sonorité, lui permettant de jouer à sa convenance ce qu’il souhaite au fur et à mesure du voyage émotionnel et sans couverture auditive par un instrument similaire ou non désiré. De plus des réglages permettent de faire intervenir des pistes ou les retirer sur certain point clef ou automatisées par le service d’apprentissage.
Ainsi, les artistes peuvent laisser libre cours à leur expression et développer, créer et définir un style de jeu musical en fonction des univers proposés et de leurs niveaux musicaux.
Les univers offrent également un attrait à l’éveil de nouveaux horizons et styles musicaux.
Le service offre l’enregistrement de l’interprétation de l’artiste et lui permet de gérer son contenu (retour du son, stockage, réécoute, diffusion, achat, vente, promotion…) et ou de le modifier (en direct ou en différé) de préférence dans le service de l’invention.
Associé avec le casque de l’invention, les enregistrements, arrangements, écoutes et diffusions permettent de dévoiler son jeu musical et l’interprétation lors de l’évasion (de préférence avec le service musical). Ainsi, l’artiste crée des liens sociaux, et une augmentation de son estime et de ses compétences en tant qu’artiste, l’aidant à se motiver et prendre gout dans l’univers qui lui correspond, notamment dans le service musical, et pour ensuite continuer à créer plus de contenu et d’émotion tout en prenant du plaisir et ainsi, créer un cercle vertueux.
2ème pilier : Des zones dites « d’entrainement » par l’accès à des jeux (loisirs), cours, e-learning, tests, défis, exercices adaptatifs virtuels immersifs et plaisants (un travail de créativité, de justesse, de technique, d’oreille musicale, de mental et scénique…), des battles (création d’une catégorie artistique similaire à l’e-sport : l’ e-music : compétition de music en ligne), des immersions de mise en situation, avec comme but la facilité, le plaisir de jeux (musicaux et mélodiques), d’apprentissage et de connaissance de soi.
Les entrainements, sont des contenus à disposition dans l’espace de rencontre permettant à l’utilisateur de choisir l’apprentissage voulu ou suggéré (en fonction de l’assistance), une assistance à l’apprentissage (lors de loisirs ou évènements par exemple), à la mise en situation de représentation (devant un public par exemple), à l’échauffement avec plaisir et motivation. Le service s’étend dans toutes les composantes de la musique comme l’interprétation, la production, le Sound design ou la M.A.O.. Un suivi de la performance de chaque individu s’inscrit dans l’espace personnel et aide à la définition de soi. Les scores, résultats et enregistrements entre autres peuvent être partagés et analysés.
Au sujet des difficultés techniques, l’assistance permet de les traverser différemment des répétitions classiques et sans fin que subit tout musicien seul devant sa partition et ne faisant plus qu’appel à la mécanique des gestes (sans réflexion musicale ni émotion) pour atteindre la technique attendue. Le système d’apprentissage par la VR ou la réalité mixte offre une autre perspective de jeu musical et de travail détachant l’esprit de la partition et permettant d’atteindre des performances musicales par l’immersion plaisante et souple, laissant la place à l’énergie et la recherche du son et de l’émotion. Ainsi, le service permet de surpasser les difficultés techniques et arrête la focalisation sur le problème pour le passer plus facilement.
La résolution dudit problème se réalise avec un schéma d’intervention simple. Il s’agit d’évènements d’univers parallèles aidant au relâchement du blocage, par proposition de notification par exemple, et permettant de faire un bon temporaire pour l’amélioration de l’artiste et le passage de la difficulté. Des variantes musicales sont également proposées si l’utilisateur ne souhaite pas utiliser l’assistance temporaire. La particularité de l’aide par l’intelligence artificielle de préférence, offre une variété de mise en situation et d’exercice permettant d’adapter la bonne méthode liée à la difficulté présente de l’utilisateur avec celles qui n’ont pas marché et celles déjà effectué. L’assistance peut être aussi automatisée ou humaine. Cette assistance intervient lors des blocages dans les diverses zones du service et est désactivable. Les aides peuvent apparaître par exemple comme sous la forme de la . Les exercices et solutions de déblocage sont répertoriés dans la zone d’entrainement et permettent de refaire ou de suivre sa progression.
Cette assistance a l’avantage de faire progresser l’utilisateur sans faire de cours classique pendant une durée donnée et sans contexte, mais plutôt d’offrir des progressions courtes et efficaces sur des points précis (en particularité lors de blocage) dans un contexte concret (durant un morceau par exemple ou un voyage virtuel en fonction d’un style de jeu musical proposé ou un rythme à suivre...). Ainsi, les pathologies musculaires, physiques et dermatologiques seront moins soumises à épreuves dû à un travail bloquant trop répétitif, et usant le corps et l’esprit.
En interne de cette zone, des sections proposent un entrainement au live et permettent à l’artiste de se mettre en condition pour les représentations, des auditions, et permettent d’apprivoiser les concerts, devant du publique (de préférence pour des représentations réelles). Ainsi l’artiste peut se mettre en condition et appréhender avec plus de facilité et de routine les représentations. L’immersion est donc une mise en situation de l’artiste avant, pendant et après la représentation. L’artiste peut être accompagné, et joue devant un public animé (soit réel, soit virtuel avec ou sans intelligence artificielle ou machine learning : apprentissage automatique) en réalité virtuelle, augmenté ou mixte. Une des priorités de cette mise en situation est d’offrir un soutien moral aux répétitions, un entrainement mental scénique, et une assistance au trac. Cette phase de mise en situation est un tremplin pour le 3ème pilier associé au service de management des artistes.
En second, cette mise en situation offre le plaisir de jouer devant un publics (même virtuel) et de ressentir en phase d’entrainement le bonheur que procure le partage de son art, la réaction positive du public, la perception de jouer sur scène, l’élévation de l’estime de soi et l’accomplissement de tout musicien et artiste.
Le management musical aux artistes, de préférence avec l’aide du casque et de la transmission du son de l’instrument et/ou de la voix, offre une assistance à la scène, la gestion pour l’utilisateur de comptes personnel et professionnel, une maison de disque, un service de conseil et audit dans l’artistique, le marketing et la communication, un service de gestion d’artiste, la mise en relation, la location et la décoration de scène et d’espace de représentation, la location d’espace de promotion et de publicité, du sponsoring, la professionnalisation, la production et édition de musique, la promotion d’artiste, l’organisation et la gestion de représentation, l’appartenance, l’accomplissement de soi…
3ème pilier : Des zones dites « live »par la mise en situation, la représentation, la création de spectacle et de musique. C’est une (ou des) zone(s) d’accueil et de rencontre, de création de groupe, de visibilité, de gestion de contenu, et de projet avec liberté et facilité de création, de gestion et de représentation.
Le live : A la fois zone d’accueil en 3 dimensions et de préférence en 360°, et un espace de rencontre des utilisateurs arrivant sur le service. Le live, est un univers vivant, modifiable et changeant sur le plan graphique et sonore (en particulier suivant des musiques et sons en particulier des scènes ouvertes) assurant en continu des spectacles de différentes qualités, grosseurs et styles. Il permet la création de zones, évènements et scènes dans la plateforme musicale tridimensionnelle. Il donne aussi accès en particulier aux zones d’entrainements et aux loisirs. D’autres services sont prévus. Le live constitue un des cœurs du service offrant des scènes, des zones de démonstrations, de la promotion de contenu, de la location d’espaces publicitaires ou de promotions, des moyens d’achat/vente, et d’autres univers graphiques et contenus auditifs.
Ces zones de partages et de démonstrations servent de centre et de réseau social, de préférence à recueillir les avis, les likes, des messages, des discutions, des sponsors, des contrats, des ventes, aussi bien pour les amateurs que les professionnels. La plateforme virtuelle conserve comme exigence d’être une zone d’échange et de plaisir musical offrant un accès facile et à tous pour la transmission de son art, ses sentiments et de sa sensibilité musical et interprétative pour son publique.
La facilité d’accès et la rapidité de représentation est une priorité de l’invention pour l’utilisateur contrairement à l’usage courant actuel dans la vie réelle. Aujourd’hui les artistes on la difficulté de trouver un agent, une scène, des musiciens, des professionnels (du son, des lumières…) et un financement (car les frais de création sont élevés pour un album, un spectacle…). Ainsi se crée de la compétition, du perfectionnement, de la motivation, de la représentation, de l’appartenance (à des groupes), de la définition de soi, et l’accès au monde professionnel notamment applicable en réalité.
Enfin, une autre spécificité de cette zone est de proposer la mise en relation de voix ou partie(s) (musicale(s)) suivant un guidage ou un chef d’orchestre virtuel ou réel, associé au service musical (en particulier aux ambiances tridimensionnelles) permettant la réalisation d’orchestre en ligne et la composition de musique entre autre orchestrale et moderne (comme la M.A.O. musique assistée par ordinateur). Ce service offre le regroupement de musiciens, pour des représentations, la composition, et la création de musique pour divers services (comme par exemple : les bandes son, orchestre symphonique, les musiques EPIC, les musiques d’ambiances dans le multimédia ou la cinématographie, les génériques, les musiques modernes…).
Le service dans sa généralité propose différents univers musicaux et zones, modifiant le graphisme du décor, le monde, les interactions et l’association sonore, de façon automatique ou en fonction des réglages de l’utilisateur.
De préférence, toutes les ambiances auront comme liaisons l’accès à la plateforme commune et sociale.
Sur cette base d’accueil mère, des évènements seront disposés et agrémenteront l’immersion, sa recherche de style, les bienfaits énoncés et l’activité que l’on souhaite exercer pendant l’utilisation.
Le service dans sa généralité propose des adaptations des univers tridimensionnels et des contenus sous forme de jeux ludiques, musicaux et loisirs, offrant l’acquisition par exemple de contenus offert, de points, de classements et de vies...
Des solutions simples avec vidéos et/ou ambiances tridimensionnelles pertes à jouer, par exemple en tant que fond et aménagement multimédia, cinématique, et/ou promotionnel seront disponible.
Le service aura aussi une mise en relation et un espace création, publication et d’échange ; notamment pour des créatifs et professionnels de la vidéo, du cinéma, de l’animé, du dessin, des arts graphiques, du motion design, et des effets spéciaux pour l’association des contenus des artistes (en particulier musicaux) vers une réalisation globale (sons + images + effets), complète et riche d’émotions et d’expériences pour diverses finalités.
Le service propose des adaptations pour les musiciens en position assis (par handicap ou posture imposée par l’instrument), aussi bien jouant de leurs instruments ou visitant la plateforme. (Comme les positions de caméras pour l’immersion, la captation des mouvements…).
Le service offre une opportunité pour les personnes souffrant de perte d’audition leur apportant l’accès à la musique et au plaisir des sons et du mouvement. Ceci grâce à une immersion musicale plus importante que la simple écoute, avec la possibilité de jouer avec le service musical et enfin la compatibilité de l’utilisation du service avec des accessoires de vibration corporel permettant de mieux retranscrire les vibrations sonores et notamment de type sphériques à 360° et ambisonic. De plus le travail de la spatialisation 3D (ambisonic) décuple les étages sonores et de profondeurs notamment avec les basses (aspect sonores à 360° sur une distance illimitée offrant une perspective 3D imaginaire par le son).
Le service offre une opportunité pour les personnes souffrant de troubles de la vision grâce à une immersion musicale plus importante que la simple écoute, la possibilité de jouer avec le service musical et enfin la compatibilité de l’utilisation du service avec des haut-parleurs (intégré au dispositif 1) ou compatibles au service musical, permettant de mieux retranscrire la spatialisation sonore et notamment de type sphériques à 360° et ambisonic. Le service offre un voyage immersif par des ondes acoustiques en sonorisation 3D pour un effet volumétrique et de mouvement.
Le service offre la création d’espace (compte) public (personnel) et/ou professionnel pour la gestion de ses contenus, avis, discussions, profils… mais aussi pour la gestion du service de conservatoire et/ou de management pour les artistes. La gestion de ce compte propose par exemple : la location d’espace de promotion, de moyen de représentation de son art, et aussi, la réalisation et vente de musique, vidéo, et représentation…
L’artiste ou le visiteur du service peut créer son avatar, son attitude comme : sa chorégraphie, son attitude expressive, ses tenues, accessoires et tout autre objet ou compagnon proposé par le service.
L’artiste a accès sur son compte personnel à ses banques de son, d’image, de vidéo et de représentation virtuel, le tout échangeable, monnayable et consultable. Il a aussi la gestion des fichiers, des représentations, son agenda, et les revenus financiers de ses ventes et achats.
L’artiste à la possibilité d’utiliser le service de maison de disque ou de gestion et promotion aux artistes proposé par le service de l’invention. Le service offre l’accès et une aide à la gestion, à l’organisation, au management, au marketing, à la création de contenus visuels, auditifs et scéniques, au sponsoring, à la publication et la représentation de l’artiste et de projets en virtuel et réel.
L’assistance aux représentations soutien l’artiste en proposant des personnalisations de scène en fonction de son contenu à présenter dans l’aire du service.
De manière générale et de préférence, le service de conservatoire et de management peut se décliner et se transposer dans la vie réelle.

Claims (15)

  1. Dispositif (1, 2, 2a) de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée et/ou de réalité mixte pour un utilisateur, diffusant au moins une ambiance tridimensionnelle de musique (4, 4a, 4b), caractérisé en ce qu’il est configuré pour être associé à un instrument de musique (5) autonome pouvant fonctionner individuellement, de sorte que la musique jouée par ledit utilisateur sur l’instrument de musique (5) et/ou chantée par l’utilisateur via un microphone soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif (1).
  2. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu’il est configuré pour réaliser une immersion électronique dotée d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique et musicale en générant un retour visuel et auditif sur un dispositif vidéo.
  3. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce que les interactions comprennent des actions réalisables par des commandes associées aux mouvements de l’utilisateur.
  4. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce que les actions comprennent des déplacements de personnage, la gestuelle des membres, l’action d’évènements ou d’objets du décor ou avec les utilisateurs.
  5. Dispositif selon l’une des revendications précédentes, caractérisé en ce que
    - l’instrument de musique (5) est un instrument classique traditionnel associé au dispositif (1, 2, 2a) par un microphone, ou
    - l’instrument de musique (5) est un instrument électrique associé au dispositif (1, 2, 2a) par un branchement sur le dispositif (1, 2, 2a) ou par un microphone associé à un haut parleur de l’instrument (5).
  6. Dispositif selon l’une des revendications précédentes, comprenant un module compact de processeur audio (6) dans la liaison avec l’instrument.
  7. Dispositif selon l’une des revendications précédentes, associé à l’instrument par l’intermédiaire d’un microphone (2a) disposé près des éléments de génération de sons de l’instrument de musique (5).
  8. Dispositif selon l’une des revendications précédentes, associé à l’instrument par l’intermédiaire d’une structure de connexion filaire (2b) telle qu’une prise jack, et de préférence une commande sans fil.
  9. Dispositif selon l’une des revendications précédentes, comprenant plusieurs ambiances musicales tridimensionnelles adaptatives (4, 4a, 4b) sélectionnables.
  10. Système comprenant un dispositif selon l’une des revendications précédentes, et une plateforme (8) d’enregistrement/diffusion/modification et retour de son, ainsi qu’une assistance virtuelle I.A. de transformation tridimensionnel et audio suivant le jeu, des vidéos, des audio, et des ambiances tridimensionnelles issues du dispositif (1) et de la musique jouée avec l’instrument (5).
  11. Système selon la revendication précédente, dans lequel la plateforme (8) comprend des moyens d’échanges de données pour échanger, et/ou promouvoir et/ou comparer des contenus musicaux audio ou vidéos.
  12. Système selon la revendication 10 ou 11, comprenant un module de réseau social pour partager et interagir entre utilisateurs.
  13. Méthode d’immersion scénique tridimensionnelle d’un utilisateur ayant un dispositif selon l’une des revendications 1 à 9 ou un système selon l’une des revendications 10 à 12, avec un publique ou un jury, et/ou d’autres artistes.
  14. Méthode d’apprentissage d’un instrument de musique (5) autonome pouvant fonctionner individuellement, caractérisé en ce que l’instrument est associé à un dispositif selon l’une des revendications 1 à 9.
  15. Produit programme d’ordinateur comprenant des portions de code de programme enregistrées sur un support utilisable dans au moins une unité de commande, pour mettre en œuvre la plateforme d’un système selon l’une des revendications 9 à 11, lorsqu’il est exécuté par ladite unité de commande.
    .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2024039449A1 (fr) * 2022-08-17 2024-02-22 Sony Interactive Entertainment Inc. Atténuation sélective personnalisée d'audio de jeu

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US5990405A (en) * 1998-07-08 1999-11-23 Gibson Guitar Corp. System and method for generating and controlling a simulated musical concert experience

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TURCHET LUCA ET AL: "Internet of Musical Things: Vision and Challenges", IEEE ACCESS, vol. 6, 28 September 2018 (2018-09-28), pages 61994 - 62017, XP011702991, DOI: 10.1109/ACCESS.2018.2872625 *

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