WO2018234642A1 - Système et procédé de collecte et de traitement de données associées aux joueurs d'un jeu de ballon - Google Patents

Système et procédé de collecte et de traitement de données associées aux joueurs d'un jeu de ballon Download PDF

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Benjamin SIMEONI
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Definitions

  • the present invention relates to a collection system and a data processing method associated with players of a ball game, for example in the context of the practice of football.
  • Document US 2011/304487 A1 discloses a system for collecting and processing data associated with players using a balloon, in which the balloon carries an electronic circuit provided with an antenna, and each player also carries a a radio frequency (RF) circuit capable of sending to the balloon a scanning RF signal and receiving in response an RF signal at a frequency different from the frequency of the scanning signal, and the circuit carried by the player is configured to calculate from the difference in frequency between the transmitted signal and the received signal, an approximation of the instantaneous distance between the player and the balloon.
  • RF radio frequency
  • a general object of the invention is to propose a new device and a new method for acquiring and processing physical or technical data related to the practice of ball sports practiced in teams, which are likely to remedy the disadvantages of known systems.
  • a particular object of the invention is to propose a simple system implementing a robust, non-intrusive and inexpensive method of use, allowing the recovery of physical and technical data of players and football teams, especially indoor football. , especially in the amateur world in which the systems must be of a limited cost.
  • Another object of the invention is to propose a system and a method that are simple to implement, able to provide a greater number of physical and / or technical data that are more accurate than what is obtained in the state of the art, while being usable by the greatest number.
  • Another object of the invention is to provide a very reactive system and method, allowing a detection time of the presence of the ball within a radius of 50 centimeters in less than 50 ms, in order to be able to capture all the game events up to at a balloon speed of up to 80 km / h.
  • the invention is based on the use of the received power value, denoted RSSI (acronym for "Received Signal Strength Indication "to determine the distance between players and the ball, as a function of time. Then the RSSI is used again to chronologically classify game sequences and to deduce a set of statistics corresponding to game situations.
  • RSSI received power value
  • the invention therefore relates to a system for collecting and processing data associated with the players of a ball game, in which the balloon comprises at least one RFID transmitter in the form of a passive radio frequency tag, characterized in that 'it comprises :
  • an active radio frequency RFID sensor carried at each member authorized to come into contact with the balloon, said RFID sensor being able to measure, from the power (RSSI) of the radiofrequency signal received from the RFID transmitter , the instantaneous distance between said RFID sensor and said RFID transmitter, and an accelerometer able to measure the instantaneous acceleration of said member, as well as a microprocessor and a memory for timestamping and storing the measurements from the RFID sensor and the accelerometer to for post-processing purposes, and
  • a central unit provided with a program configured to read and process the data recorded in the memories worn by the players and to deduce data representative of certain physical or technical information related to the sports practice of the players.
  • each RFID sensor is configured to transmit a periodic radio signal to detect the RFID tag of the balloon, to periodically determine the value of RSSI and to associate a time stamp of the detection.
  • the system comprises an ankle brace for each foot of the players, each ankle integrating an RFID sensor and an accelerometer, and each sensor is provided with an identification number associated with a single player.
  • the invention also relates to a method of processing the data recorded by the system as described above, so as to generate game statistics for the different players, characterized in that it comprises a step of deducing from the absolute value of each RSSI power value recorded by an RFID sensor, the instantaneous distance between this player's RFID sensor and the balloon, this absolute value of the RSSI power being all the lower as the balloon is close to the RFID sensor said player.
  • the method includes a step of registering each detected RSSI power value lower than a predefined threshold value RSSImax, as well as the timestamp of its detection.
  • the method also preferably comprises a step of recording at regular intervals the values from the accelerometers worn by each player, as well as the time stamp corresponding to each record and the identification (ID) of the player corresponding to each record.
  • identification ID record timestamp, RSSI value
  • RFID sensors of all players and data identification ID, date of recording, tripiet acceleration on 3 axes XYZ
  • accelerometers of all players are collated and sorted in chronological order for post-processing to identify game events and determine game statistics.
  • the method comprises a step of determining from the values (identification ID, date of recording, RSSI value) from the RFID sensors a game event consisting in holding the balloon at a given moment, the holder of the balloon being defined as the player whose absolute value of RSSI power is the lowest at this time.
  • the method comprises a step of determining from the possession of the ball, a game event consisting of the possession of the ball, the owner of the ball for a period being defined as the player holding the ball at several successive timestamps data from RFID sensors.
  • a ball loss statistic is defined for each player, incremented each time the RSSI value readings show that possession of the ball is passed to a player of the opposing team.
  • a balloon recovery statistic for a given player is defined, incremented each time the RSSI value readings show that possession of the balloon has passed from one player. of the opposing team, to the player.
  • the method according to the invention comprises a step of identifying a shot made by a player, when at the end of a moment of possession of the ball by a player, the RSSI power in absolute value indicated by the RFID sensor of this player is strictly increasing (meaning that the ball is moving away from the player), without the RSSI value of other players' RFID sensors indicating that another player has taken possession of the ball.
  • the method according to the invention also comprises a step 1 able to distinguish a shot of a player and a pass, consisting in measuring the time elapsed between the last date of a moment of play when the player is still in possession of the ball. , and the date of the beginning of the action, and (i) if the duration observed is less than a predetermined threshold corresponding to the duration of a shot, then it is a shot, and (ii) if the duration observed is greater than a predetermined threshold corresponding to the duration of a pass, then it is a pass, and (iii) if the elapsed time is between the shooting duration threshold and the pass duration threshold.
  • the data of the accelerometers identify the action, an action with an acceleration greater than a predetermined average value corresponding to a shot, and an action with an acceleration lower than a predetermined average value corresponding to a pass.
  • the method according to the invention also comprises a step of identifying a pass passed by a player when at the end of a moment of possession of the ball by a player, the RSSI values show that at the date following said moment of game, possession of the ball is passed to another player on the same team.
  • the method according to the invention comprises a step of identifying a missed pass by a player when at the end of a moment of possession of the ball by a player, the RSSI values show that at the date following said moment of game, possession of the ball is passed to a player of the opposing team.
  • FIG. 1 is a diagram schematically showing the components of the system according to the invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing the main components of an autonomous radiofrequency sensor of the system of FIG. 1.
  • FIG. 3 is a diagram showing the main components of the central unit of the system of Figure 1.
  • FIG. 4 is a graph of the signal delivered by an accelerometer of the system of FIG. 1.
  • FIG. 5 is a diagram of the acquisition chain of an RFID sensor making it possible to measure the RSSI power value for a player.
  • FIG. 6 is a graph of the RSSI power value as a function of time.
  • FIG. 7 is a flowchart of the method implemented by the system of FIG. 1.
  • FIG. 8 is a diagram showing by way of example the obtaining of the data of the RFID sensor and the accelerometer data for three players.
  • the players are equipped with an autonomous radiofrequency sensor (3) comprising one or more active RFID sensors emitting a radiofrequency signal, and one or more accelerometers.
  • the radiofrequency sensors (3) are arranged for example in the shoes or in the pegs worn by the players.
  • Each RFID sensor and each accelerometer of a sensor (3) has a unique identification number (ID) corresponding to the player and to differentiate the players from each other.
  • ID unique identification number
  • the balloon is equipped with a radiofrequency sensor (2), composed of one or more RF tags, also called “tags", and comprising a miniaturized antenna allowing radiofrequency communication with radio frequency sensors (3). players.
  • the radio frequency sensors (2) are preferably passive for space and cost issues, but active sensors powered could be considered if they are of a sufficiently small size to be integrated into the balloon.
  • FIG. 2 shows the structure of a radio frequency sensor (3) positioned on a player.
  • This type of sensor is known per se. It comprises :
  • an RFID reader / transmitter (31) operating at high frequency, for example in UHF between 865 and 960 MHz,
  • a processor (35) provided with a program memory operating the processing algorithm and making a local preprocessing to alleviate the final processing process by the central unit (4)
  • an IMU system which is a system integrating an accelerometer, a gyroscope and a magnetometer. The latter integrates algorithms for smoothing the data and giving access to stable values over time.
  • Figure 3 shows the structure of the central unit (4) of the system (1). It is connected to a display console (5) ( Figure 1).
  • the central unit (4) essentially comprises:
  • a processor for implementing the processing method according to the invention
  • the method implemented by the system relies mainly on the combined analysis of the data collected by the RFID sensors and the accelerometers worn by the players.
  • the data of the RFID sensors and mainly the value of receiving power (RSSI), are essential in the calculation of the technical statistics of the players (for example the number of passes, shots, etc.) as will be detailed below.
  • Accelerometer data is however essential in the calculation of players' physical statistics (eg distance traveled, etc.).
  • the data of the accelerometers located on the sensors (3) worn by the players are recorded automatically at a given frequency, for example 30 Hz, regardless of whether the sensor is in the balloon zone or not.
  • the accelerometers give information on 3 X, Y, Z axes, as shown in FIG. 4.
  • a filtering step may be necessary to eliminate the noise present in the X, Y, Z data series.
  • a simple algorithm based on the analysis of the amplitude of the acceleration on each axis allows to identify the different modes of activity of the player as a function of time. For example, a low amplitude acceleration signal corresponds to a running phase, a higher amplitude and higher frequency signal corresponds to a race phase, and a high amplitude signal during a short period corresponds to a phase. pass or shoot. This information makes it possible to build first-rate statistics concerning the activity of players, with and without a ball.
  • race, walk, pass and shoot game events can first be characterized from 8 reference indicators (6 indicators from the time domain of the XYZ data, and 2 from the frequency domain). These indicators are calculated on the series X, Y, Z as well as on the component of magnitude x 2 + Y 2 + Z 2 . To obtain a sufficiently good quality of the characterization of these gaming events, it is preferable to use the accelerometer data of at least 15 different players.
  • the identification of the new data collected after the characterization phase is done by scanning each series of accelerometer data, and by calculating the predefined indicators on a sliding window, for example with a 50% overlap of a window at the same time. other.
  • the identification is then made by comparing the data on the axes ⁇ , ⁇ , ⁇ from the accelerometers with the reference indicators, which allows for each sequence of play a player to determine if it works, runs, makes a pass, or shoot.
  • the recognition algorithm consists, for example, in minimizing the quadratic norm between the collected data and the reference indicators.
  • the accelerometer data series of this player are segmented as a function of time, in race, walking, shot or pass.
  • the RSSI is a measure of the power in reception of a signal received from an antenna. Its purpose is to provide an indication of the intensity of the received signal.
  • the signal is often measured from a negative power scale generally expressed in a logarithmic scale (often in dBm).
  • FIG. 5 is a simplified diagram of the architecture of an RF receiver.
  • the signal received by the antenna is first amplified using a Low Noise Amplifier (LNA) and then filtered by a bandpass filter to measure the receiving power (RSSI) at the frequency of operation.
  • LNA Low Noise Amplifier
  • RSSI receiving power
  • d represents the distance between the reader and the tag.
  • is the transmission power.
  • GA is the antenna gain of the RFID sensor.
  • the data of the RFID sensors are read at a frequency of 25 Hz, ie a reading every 50 ms, to obtain a sufficient reactivity of the system.
  • the data of the RFID sensors are only recorded when the RFID sensors are in communication with one or more tags of the ball, that is, when at least one player is near the balloon.
  • the RSSI receiving power value is a negative value, and the higher the power value read is close to 0, the closer the player is to the balloon.
  • the receiver power in absolute value.
  • a signal reflected by the tag (2) of the balloon is acceptable by the reader or RFID sensor if and only if in absolute value, the value of RSSI (t) is less than a limit value RSS depending on the reader RFID, and corresponding to a maximum distance of detection of the balloon by the RFID sensor.
  • a record has three data: an identification number corresponding to the associated player, a specific registration date (a time stamp), and a receiving power value (RSSI).
  • the receiving power value corresponds to the transmission power required for the RFID sensor (3) worn by the player for communication between the radio frequency sensor (2) of the balloon. and the player's RFID sensor (3) at a given distance. The further the player's RFID sensor is from the balloon, the greater the power required. There is therefore a direct link between the value of RSSI and the distance between the player's RFID sensor and the balloon, as expressed in formula (1) above.
  • the successive values of RSSI are stored in a memory (34) of each RFID sensor, in order to then be able to deduce the successive distances between the balloon and a player near the balloon.
  • game events will then be deduced from these successive distances.
  • the data of the RFID sensors and the accelerometers of each player are collected and stored during the entire playing time.
  • each player thus acquired two types of data in the memories (34) of its sensors: data from its RFID sensor (s) (ID, registration dates, successive RSSI values) and data from its accelerometer (IDs, dates record, successive values of triplet X, Y, Z).
  • the data of all players are collated and sorted by date in ascending order.
  • the invention also relates to the method of processing these data.
  • the goal of this phase is to reconstruct the entire game sequence that took place during the match, to define a number of game events, and then to compute individual or collective statistics based on these events. Thu.
  • a first step 71 the system (1) raises using the accelerometers and RFID sensors of the players, the acceleration data on 3 axes ⁇ , ⁇ , ⁇ and RSSI power data. These data are stored and timestamped in the respective sensors (3).
  • step 72 the acceleration and power data RSSI are restored and sorted according to their time stamp, which allows to create a succession of game events.
  • the data from the accelerometers are analyzed to detect first-rate game events: race, walk, shot, pass.
  • the game events are analyzed and sorted according to the associated RSSI power, to keep for each player only the useful game events, namely those having an RSSI value lower than a predetermined threshold, that is, ie those events in which the player is in close proximity to the ball.
  • the method confronts the individual game sequences selected, and then reconstructs the overall game sequence corresponding to the match, using RSSI values. Thanks to this confrontation, it becomes possible to define and increment a series of individual or collective statistics of second order, for example: duel between two players, successful for one and missed for the other, dribble or failed, pass or fail, ball recovered or lost, interception of the ball, possession of the ball.
  • FIG. 8 An example of this treatment is shown schematically in FIG. 8 for a game sequence involving 3 players rated ID1, ID2, ID3, ID1 and ID2 belonging to the same team.
  • the activities of each player based on their accelerometer reading are represented as a function of time, as explained in relation to FIG. 4.
  • the player ID1 successively passes through a phase of walk, then a race phase, a pass, a new walking phase, a new race phase, and finally a pass.
  • the ID2 player makes a pass at the end of the sequence, which presupposes that he was in possession of the ball before that.
  • the RFID value statement RSSI indicates that the player ID3 is also in the balloon area before this pass event. So there are two players around the ball.
  • the algorithm again exploits the values of RSSI by analyzing which player is closest to the ball during this phase of play.
  • the player ID2 has the possession of the ball (incrementation of the statistics "possession of ball” of ID2), the player ID3 comes to dispute this possession. There is duel (incrementation of the "dual” statistics).
  • the player ID2 makes a pass (incrementation of the "pass” statistic of ID2), which implies that the player ID2 has succeeded his duel (incrementation of the statistic "successful duel” of ID2), while the player ID3 has missed the his (incrementation of the "failed duel” statistic of ID3).
  • the reconstitution of the entire game sequence will determine a set of individual or collective statistics, such as the number of passes, shots, duels won or lost, as will be detailed below. It should be noted that at each RFID sensor survey date, several data from different players may be present. It is indeed possible that on the same date of the statement, several players were close to the ball and an RFID statement was made on the same date for several players. It must therefore be determined which player among those close to the ball, was in possession of the ball.
  • the confrontation, according to their time stamp, of the RSSI data from the RFID sensors makes it possible to determine the possession of the balloon.
  • Ball possession is calculated from the balloon keeper statistic.
  • the ball possession statistic is the cornerstone of the calculation of all other statistics. It should be noted that the balloon possession statistic is only calculated from the RSSI and ID values from the RFID sensors.
  • the comparison of the RSSI data from the RFID sensors and the data of the accelerometers makes it possible to reconstitute the entire game sequence of the match and to deduce from it a set of second-order statistics, such as, for example, the statistics of the passes. and shooting, dueling, dribbling, etc.
  • the values of RSSI therefore have two essential utilities.
  • the first utility is to be able to make a selection of game events useful for the overall analysis of the match (that is to say those where at least one player is near the ball).
  • the second utility is to allow the calculation of most game statistics by comparing the RSSI data with the accelerometer data to determine the individual game events and deduce all the desired game statistics: ball possession, pass, successful pass / missed, duel, successful / failed duel, defensive / offensive action, shot, successful / failed shot, dribble, successful / failed dribble, etc.
  • the balloon holder is defined at time t as the player who is closest to the balloon on the date of an RFID statement. Thus, at a given RFID reading timestamp, the balloon holder is the player whose RFID sensor has the lowest RSSI power in absolute value. Possession of balloon:
  • Possession of the balloon therefore involves holding the balloon for a period corresponding to several successive RFID sensor readings.
  • Possession of the balloon is a variable incremented at each RFID survey date. At the initial start date of the match each player's ball possession is initialized to zero. At each RFID date, this variable is incremented for each player according to the following three scenarios:
  • Case 3 the player does not hold the ball when the current date statement RFID, but was holding the ball at the two dates noted above RFID, and at the statement date following the current date raised RFID : The corresponding game is that the player kept the ball, but on the current RFID date, another player was closer than he was to the ball without taking possession of it.
  • his possession possession statistic is incremented by the time interval between the current RFID reading date and the previous date.
  • the balloon loss expressed in number, is a variable incremented at each RFID reading date. At the initial match start date each player's ball loss statistic is initialized to zero.
  • Balloon recovery expressed in number, is a variable incremented at each RFID survey date. At the initial match start date each player's ball recovery statistic is initialized to zero.
  • a game moment is an interval consisting of two dates of RFID readings: a start date and a date of ⁇
  • the date of contact corresponding to the last date on which the player's foot was in contact with the ball. After this date the RSSI power in absolute value is strictly increasing: the balloon moves away from the RFID sensor. The date of contact is the date the foot comes in contact with the ball and may make a pass or a shot.
  • the date of action corresponding to the last date before the date of contact as before that date the RSSI power in absolute value is increasing and after that date it is decreasing.
  • the action date corresponds to the start date of the game action, that is to say at the moment when the player's foot begins its descent towards the balloon until the final contact.
  • a necessary condition to be sure that there has been contact between the player's foot and the ball at the time of the contact date is that the power in absolute value at this date is below a threshold called maximum power. of contact.
  • - 1 st case if the observed duration is lower than the shooting duration threshold, then it is a shot.
  • - Case 2 If the recorded time exceeds the threshold time passes, so it's a pass.
  • - 3 rd case if the duration is between the shooting duration threshold and the pass duration threshold, then it is the accelerometer accelerometer data that complements the analysis and makes it possible to identify the action.
  • the study of the accelerometer data makes it possible to conclude.
  • the average values of the X, Y, Z data of the accelerometer (in absolute value) between the date of action and the contact date are calculated. If the average acceleration values found are in the interval constituted by the threshold values specific to the pass action, then the action is a pass. If the average values are within the range of threshold values specific to the firing action then the action is a shot.
  • Successful pass statistics expressed in numbers, is a variable incremented at each RFID survey date. At the initial match start date each player's pass statistics are reset to zero.
  • this variable is incremented in the following case: a pass action is identified at the current RFID statement date AND at the next date the RSSI data shows that another player from the same team has possession of the ball.
  • the failed pass statistics is a variable incremented at each RFID survey date. At the initial match start date each player's missed pass statistics are initialized to zero.
  • a pass action is identified on the current RFID reading date AND the RSSI data show on the next date that another player of the opposing team has possession of the ball.
  • - Case 2 pass action is identified in the current statement date and RFID at the next time the RSSI data show that no player is in possession. Duel:
  • the invention achieves the goals set.
  • the new device and method for acquiring and processing data makes it possible to quickly and reliably obtain a set of game statistics of the players by using the RSSI receiving power.
  • the system is particularly simple and economical, yet delivers a large number of individual or collective statistics in a very precise way.
  • the system according to the invention is much more reactive than those known, since it allows a detection time of the presence of the ball within a radius of 50 centimeters in less than 50 ms, to be able to capture all the gaming events. up to a balloon speed of up to 80 km / h.

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Abstract

L'invention concerne un système (1) de collecte et de traitement de données associées aux joueurs d'un jeu de ballon, dans lequel le ballon comporte au moins un émetteur RFID (2) sous la forme d'une étiquette radiofréquence passive, caractérisé en ce qu'il comporte : - pour chaque joueur, un capteur radiofréquence RFID (3) actif porté au niveau de chaque membre autorisé à entrer en contact avec le ballon, ledit capteur RFID étant apte à mesurer, à partir de la puissance (RSSI) du signal radiofréquence reçu de l'émetteur RFID (2), la distance instantanée entre ledit capteur RFID et ledit émetteur RFID, et un accéléromètre apte à mesurer l'accélération instantanée dudit membre, ainsi qu'un microprocesseur et une mémoire pour horodater et mémoriser les mesures issues du capteur RFID et de l'accéléromètre à des fins de post-traitement, et - une unité centrale (4) pourvue d'un programme configuré pour lire et traiter les données enregistrées dans les mémoires portées par les joueurs et pour en déduire des données représentatives de certaines informations physiques ou techniques liées à la pratique sportive des joueurs.

Description

^
Système et procédé de collecte et de traitement de données associées aux joueurs d'un jeu de ballon
La présente invention concerne un système de collecte et un procédé de traitement de données associées à des joueurs d'un jeu de ballon, par exemple dans le cadre de la pratique du football.
ETAT DE LA TECHNIQUE
On connaît déjà dans l'état de la technique plusieurs systèmes pour suivre des paramètres représentatifs de l'activité physique et technique de sportifs, en particulier dans le domaine des jeux de ballon pratiqués en équipe.
Dans le domaine des sports collectifs professionnels, il existe des systèmes de suivi des paramètres physiques et techniques des joueurs, basés sur la technologie de traitement d'image. Ils impliquent l'utilisation de caméras et de logiciels de traitement d'image, ainsi que l'intervention humaine pour éliminer les erreurs informatiques éventuelles.
Il existe aussi des systèmes d'analyses video autonomes, sans intervention humaine. Leur but est également de quantifier l'activité physique et technique du sportif. Cependant, le nombre et le type d'événements capturés est alors limité. Enfin, ces systèmes sont confrontés à de réels problèmes de fiabilité lorsque plusieurs personnes participent à un événement de jeu.
Au total, les systèmes connus sont très complexes et très coûteux et sont hors de portée de la plupart des sports, notamment ceux pratiqués en amateur.
On connaît par ailleurs de par le document US 2011/304487 Al un système de collecte et de traitement de données associées à des joueurs utilisant un ballon, dans lequel le ballon porte un circuit électronique pourvu d'une antenne, et chaque joueur porte également un circuit radiofréquence (RF) capable d'envoyer au ballon un signal RF de balayage et de recevoir en réponse un signal RF à une fréquence différente de la fréquence du signal de balayage, et le circuit porté par le joueur est configuré pour calculer à partir de la différence de fréquence entre le signal émis et le signal reçu, une approximation de la distance instantanée entre le joueur et le ballon.
Ce système connu présenté* plusieurs inconvénients. L'utilisation du déphasage entre le signal de' balayage entraine des calculs complexes et plus longs. Il en découle une vitesse de lecture trop faible de la distance entre le joueur et le ballon, ce qui nuit à la réactivité du système. En outre, le signal reçu peut être dégradé lorsque le ballon est en mouvement relatif rapide par rapport au pied du joueur. Ces problèmes sont amplifiés lorsque le système suit plusieurs joueurs en même temps. Il en résulte une limitation aussi bien qualitative (certaines statistiques de jeu deviennent indisponibles) que quantitative (un nombre important d'informations utiles peuvent être perdues).
BUTS DE L'INVENTION Un but général de l'invention est de proposer un nouveau dispositif et un nouveau procédé d'acquisition et de traitement de données physiques ou techniques liées à la pratique de sports de ballon pratiqués en équipe, qui soient susceptibles de remédier aux inconvénients des systèmes connus.
Un but particulier de l'invention est de proposer un système simple mettant en œuvre un procédé d'utilisation robuste, non intrusif et peu coûteux, permettant la récupération de données physiques et techniques des joueurs et des équipes de football, notamment de football en salle, en particulier dans le monde amateur dans lequel les systèmes doivent être d'un coût limité.
Un autre but de l'invention est de proposer un système et un procédé simples à mettre en œuvre, aptes à fournir un plus grand nombre de données physiques et/ou techniques plus précises que ce qui est obtenu dans l'état de la technique, tout en étant utilisable par le plus grand nombre.
Un autre but de l'invention est de proposer un système et un procédé très réactifs, permettant un temps de détection de présence du ballon dans un rayon de 50 centimètres en moins de 50 ms, pour pouvoir capturer la totalité des événements de jeu jusqu'à une vitesse du ballon atteignant 80 km/h.
RESUME DE L'INVENTION Dans le principe, tous les événements liés au déroulement d'un match de football sont enregistrés grâce à l'interaction entre les capteurs du système. Ces interactions sont alors couplées à une donnée de temps, ce qui va permettre de retranscrire les événements dans leur ordre de réalisation. Contrairement aux systèmes de l'état de la technique utilisant le déphasage entre l'émission et la réception d'un signal de balayage RF, l'invention repose sur l'utilisation de la valeur de puissance réceptrice, notée RSSI (acronyme pour « Received Signal Strength Indication » en terminologie anglo-saxonne) pour déterminer la distance entre des joueurs et le ballon, en fonction du temps. Puis on utilise à nouveau le RSSI pour classer chronologiquement des séquences de jeu et pour en déduire un ensemble de statistiques correspondant à des situations de jeu.
L'invention a donc pour objet un système de collecte et de traitement de données associées aux joueurs d'un jeu de ballon, dans lequel le ballon comporte au moins un émetteur RFID sous la forme d'une étiquette radiofréquence passive, caractérisé en ce qu'il comporte :
- pour chaque joueur, un capteur radiofréquence RFID actif porté au niveau de chaque membre autorisé à entrer en contact avec le ballon, ledit capteur RFID étant apte à mesurer, à partir de la puissance (RSSI) du signal radiofréquence reçu de l'émetteur RFID, la distance instantanée entre ledit capteur RFID et ledit émetteur RFID, et un accéléromètre apte à mesurer l'accélération instantanée dudit membre, ainsi qu'un microprocesseur et une mémoire pour horodater et mémoriser les mesures issues du capteur RFID et de l'accéléromètre à des fins de post-traitement, et
- une unité centrale pourvue d'un programme configuré pour lire et traiter les données enregistrées dans les mémoires portées par les joueurs et pour en déduire des données représentatives de certaines informations physiques ou techniques liées à la pratique sportive des joueurs.
Selon un mode de réalisation avantageux, chaque capteur RFID est configuré pour émettre un signal radio périodique pour détecter l'étiquette RFID du ballon, pour déterminer de façon périodique la valeur de RSSI et pour y associer un horodatage de la détection.
Dans une version optimisée pour le jeu de football en salle, permettant une j analyse du jeu en temps réel, le système selon l'invention comporte une chevillière pour chaque pied des joueurs, chaque chevillière intégrant un capteur RFID et un accéléromètre, et chaque capteur est pourvu d'un numéro d'identification associé à un joueur unique. L'invention a également pour objet un procédé de traitement des données enregistrées par le système tel que décrit plus haut, de manière à générer des statistiques de jeu pour les différents joueurs, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à déduire de la valeur absolue de chaque valeur de puissance RSSI enregistrée par un capteur RFID, la distance instantanée entre ce capteur RFID d'un joueur et le ballon, cette valeur absolue de la puissance RSSI étant d'autant plus faible que le ballon est proche du capteur RFID dudit joueur.
Le procédé comporte une étape consistant à enregistrer chaque valeur de puissance RSSI détectée inférieure à une valeur de seuil prédéfinie RSSImax, ainsi que l'horodatage de sa détection.
Le procédé comporte aussi de préférence une étape consistant à enregistrer à intervalles réguliers les valeurs issues des accéléromètres portés par chaque joueur, ainsi que l'horodatage correspondant à chaque enregistrement et l'identification (ID) du joueur correspondant à chaque enregistrement.
A la fin du temps de jeu, ou en cours de jeu pour le football en salle, les données
(identification ID, horodatage d'enregistrement, valeur de RSSI) des capteurs RFID de tous les joueurs et les données (identification ID, date d'enregistrement, tripiet d'accélération sur 3 axes XYZ) des accéléromètres de tous les joueurs sont collationnées et triées par ordre chronologique en vue d'un post-traitement pour identifier des événements de jeu et déterminer des statistiques de jeu.
En particulier, le procédé comporte une étape consistant à déterminer à partir des valeurs (identification ID, date d'enregistrement, valeur de RSSI) issues des capteurs RFID un événement de jeu consistant en la détention du ballon à un instant donné, le détenteur du ballon étant défini comme étant le joueur dont la valeur absolue de la puissance RSSI est la plus faible à cet instant.
De préférence, le procédé comporte une étape consistant à déterminer à partir de la détention du ballon, un événement de jeu consistant en la possession du ballon, le possesseur du ballon pendant une période étant défini comme étant le joueur détenteur du ballon à plusieurs horodatages successifs des données issues des capteurs RFID.
A partir de l'information de possession du ballon, on définit une statistique de perte de ballon pour chaque joueur, incrémentée à chaque fois que les relevés de la valeur RSSI montrent que la possession du ballon est passée à un joueur de l'équipe adverse. En outre, à partir de l'information de possession du ballon, on définit une statistique de récupération de ballon pour un joueur donné, incrémentée à chaque fois que les relevés de la valeur RSSI montrent que la possession du ballon est passée d'un joueur de l'équipe adverse, audit joueur.
Le procédé selon l'invention comporte une étape consistant à identifier un tir effectué par un joueur, lorsqu'à la fin d'un moment de possession du ballon par un joueur, la puissance RSSI en valeur absolue indiquée par le capteur RFID de ce joueur est strictement croissante (signifiant que le ballon s'éloigne du joueur), sans que la valeur RSSI des capteurs RFID des autres joueurs n'indique une prise de possession du ballon par un autre joueur.
Le procédé selon l'invention comporte en outre une étape 1 apte à distinguer un tir d'un jouéur et une passe, consistant à mesurer la durée écoulée entre la dernière date d'un moment de jeu où le joueur est encore en possession du ballon, et la date du début d'action, et (i) si la durée constatée est inférieure à un seuil prédéterminé correspondant à la durée d'un tir, alors il s'agit d'un tir, et (ii) si la durée constatée est supérieure à u seuil prédéterminé correspondant à la durée d'une passe, alors il s'agit d'une passe, et (iii) si la durée écoulée est comprise entre le seuil de durée de tir et le seuil de durée de passe, les données des accéléromètres permettent d'identifier l'action, une action avec une accélération supérieure à une valeur moyenne prédéterminée correspondant à un tir, et une action avec une accélération inférieure à une valeur moyenne prédéterminée correspondant à une passe.
Le procédé selon l'invention comporte par ailleurs une étape consistant à identifier une passe réussie par un joueur lorsqu'à la fin d'un moment de possession du ballon par un joueur, les valeurs RSSI montrent qu'à la date suivant ledit moment de jeu, la possession du ballon est passée à un autre joueur de la même équipe.
Avantageusement, le procédé selon l'invention comporte une étape consistant à identifier une passe ratée par un joueur lorsqu'à la fin d'un moment de possession du ballon par un joueur, les valeurs RSSI montrent qu'à la date suivant ledit moment de jeu, la possession du ballon est passée à un joueur de l'équipe adverse.
D'autres statistiques peuvent être obtenues grâce à l'invention en utilisant le même système et le même procédé. DESCRIPTION DETAILLEE
L'invention est maintenant décrite plus en détail grâce aux figures annexées, dans le cadre d'une application au jeu de football, notamment au football en salle, étant entendu que l'adaptation à d'autres jeux de ballons comme le basketball, le volleyball, le handball, ne pose pas de problème technique particulier et fait partie intégrante à la présente invention.
- La figure 1 est un schéma représentant de façon schématique les composantes du système selon l'invention.
- La figure 2 est un schéma représentant les principaux composants d'un capteur radiofréquence autonome du système de la figure 1.
- La figure 3 est un schéma représentant les principaux composants de l'unité centrale du système de la figure 1.
- La figure 4 est un graphe du signal délivré par un accéléromètre du système de la figure 1.
- La figure 5 est un schéma de la chaîne d'acquisition d'un capteur RFID permettant de mesurer la valeur de puissance RSSI pour un joueur.
- La figure 6 est un graphe de la valeur de puissance RSSI en fonction du temps. - La figure 7 est un organigramme du procédé mis en œuvre par le système de la figure 1.
- La figure 8 est un schéma montrant à titre d'exemple l'obtention des données du capteur RFID et des données d'accéléromètre pour trois joueurs. Comme schématisé en figure 1, les joueurs sont équipés d'un capteur radiofréquence (3) autonome comportant un ou plusieurs capteurs RFID actifs émettant un signal radiofréquence, et un ou plusieurs accéléromètres. Les capteurs radiofréquence (3) sont disposés par exemple dans les chaussures ou dans des chevillières portées par les joueurs. Chaque capteur RFID et chaque accéléromètre d'un capteur (3) possède un numéro d'identification (ID) propre correspondant au joueur et permettant de différencier les joueurs les uns des autres.
Le ballon est équipé d'un capteur radiofréquence (2), composé d'une ou de plusieurs étiquettes RF encore appelées "tags", et comportant une antenne miniaturisée permettant la communication radiofréquence avec les capteurs radiofréquence (3) des joueurs. Les capteurs radiofréquence (2) sont de préférence passifs pour des questions d'encombrement et de coût, mais des capteurs actifs alimentés seraient envisageables s'ils sont d'un format suffisamment réduit pour être intégrés au ballon.
La figure 2 montre la structure d'un capteur radiofréquence (3) positionné sur un joueur. Ce type de capteur est connu en soi. Il comporte :
- un lecteur/émetteur RFID (31) fonctionnant à haute fréquence, par exemple en UHF entre 865 et 960 MHz,
- un module de communication BLE (32) dans la bande de 2,4 GHz permettant la communication avec l'unité centrale (4), ;
- une mémoire (43) pour le stockage des données issues des capteurs RFID (3) ;
- une source d'alimentation rechargeable autonome ;
- une mémoire (34) pour stocker les données,
- un processeur (35) pourvu d'une mémoire de programme faisant fonctionner l'algorithme de traitement et faisant un prétraitement local pour allgéger le processus de traitement final par l'unité centrale (4)
- un système IMU (36) qui est un système intégrant un accéléromètre, un gyroscope ainsi qu'un magnétomètre. Ce dernier intègre des algorithmes permettant le lissage des données et donnant accès à des valeurs stables dans le temps.
La figure 3 montre la structure de l'unité centrale (4) du système (1). Elle est connectée à une console d'affichage (5) (figure 1).
L'unité centrale (4) comporte essentiellement :
- un lecteur / émetteur UHF (41) pour la communication radiofréquence avec les capteurs RFID (3) ;
- un module de communication (42) BLE ;
- une mémoire (43) pour le stockage des données en provenance des capteurs
RFID et des accéléromètres ;
- un processeur (44) pour la mise en œuvre du procédé de traitement selon l'invention ;
- une source d'alimentation électrique (non représentée) ;
- ainsi qu'une connexion internet (wifi ou RJ45) permettant d'incrémenter une base de données en temps réel, par exemple une base de données stockée dans le cloud. Le procédé mis en œuvre par le système repose principalement sur l'analyse combinée des données recueillies par les capteurs RFID et par les accéléromètres portés par les joueurs.
Les données des capteurs RFID, et principalement la valeur de puissance réceptrice (RSSI), sont primordiales dans le calcul des statistiques techniques des joueurs (par exemple le nombre de passes, de tirs, etc.) tel que cela sera détaillé plus loin.
Les données des accéléromètres sont en revanche primordiales dans le calcul des statistiques physiques des joueurs (par exemple la distance parcourue, etc.).
Utilisation des accéléromètres
Les données des accéléromètres situés sur les capteurs (3) portés par les joueurs sont relevées de manière automatique à une fréquence donnée, par exemple 30 Hz, indépendamment du fait que le capteur soit dans la zone du ballon ou non. Les accéléromètres donnent une information sur 3 axes X, Y, Z, comme représenté en figure 4. Une étape de filtrage peut s'avérer nécessaire pour éliminer le bruit présent dans les séries de données X, Y, Z.
A partir de là, comme schématisé en gigure 4, un algorithme simple basé sur l'analyse de l'amplitude de l'accélération sur chaque axe permet d'identifier les différents modes d'activité du joueur en fonction du temps. Par exemple, un signal d'accélération de faible amplitude correspond à une phase de marche, un signal de plus forte amplitude et de fréquence plus élevée correspond à une phase de course, et un signal de forte amplitude pendant un temps court correspond à une phase de passe ou de tir. Ces informations permettent de construire des statistiques de premier ordre concernant l'activité des joueurs, avec et sans ballon.
Afin d'identifier ces différentes phases ou événements de jeu, il est possible de procéder par reconnaissance de courbes, par comparaison avec des indicateurs préalablement mémorisés dans une phase de caractérisation.
Par exemple, les événements de jeu de type course, marche, passe, tir peuvent au préalable être caractérisés à partir de 8 indicateurs de référence (6 indicateurs issus du domaine temporel des données XYZ, et 2 issus du domaine fréquentiel). Ces indicateurs sont calculés sur les séries X, Y, Z ainsi que sur la composante de magnitude x2 + Y2 + Z2 . Pour obtenir une qualité suffisamment bonne de la caractérisation de ces événements de jeu, il est préférable d'utiliser les données des accéléromètres d'au moins 15 joueurs différents.
L'identification des nouvelles données recueillies après la phase de caractérisation se fait en parcourant chaque série de données d'accéléromètre, et en calculant les indicateurs prédéfinis sur une fenêtre glissante, par exemple avec un chevauchement de 50% d'une fenêtre à l'autre.
L'identification est alors faite en rapprochant les données sur les axes Χ,Υ,Ζ issues des accéléromètres avec les indicateurs de référence, ce qui permet pour chaque séquence de jeu d'un joueur de déterminer s'il marche, court, fait une passe, ou tire. L'algorithme de reconnaissance consiste par exemple à minimiser la norme quadratique entre les données recueillies et les indicateurs de référence.
A titre d'exemple, comme représenté en figure 4, à l'issue de cette étape appliquée au joueur IDl, les séries de données d'accéléromètre de ce joueur sont segmentées en fonction du temps, en événements de course, de marche, de tir ou de passe.
Utilisation des capteurs RFID pour calculer le RSSI
En télécommunications, le RSSI est une mesure de la puissance en réception d'un signal reçu d'une antenne. Son utilité est de fournir une indication sur l'intensité du signal reçu. Ainsi, le signal est souvent mesuré à partir d'une échelle de puissance négative généralement exprimée dans une échelle logarithmique (souvent en dBm).
La figure 5 est un schéma simplifié de l'architecture d'un récepteur RF. Le signal reçu par l'antenne est d'abord amplifié à l'aide d'un amplificateur faible bruit (LNA- "Low Noise Amplifier"), puis filtré par un filtre passe-bande afin de mesurer la puissance réceptrice (RSSI) à la fréquence d'opération.
Dans ces conditions, on peut montrer que la distance d entre le capteur RFID porté par un joueur et le tag positionné sur le ballon est liée au RSSI par la formule (1) suivante :
Figure imgf000011_0001
où:
d représente la distance entre le lecteur et le tag. Ρτ est la puissance de transmission.
GA est le gain de l'antenne du capteur RFID.
Comme les grandeurs GA et Ρτ sont continues, il est possible de calculer la distance d entre le lecteur RFID (sur la cheville du joueur) et le tag RFID (sur le ballon de football) à chaque instant en utilisant la formule (1).
En pratique, les données des capteurs RFID sont relevées à une fréquence de 25 Hz, soit un relevé toutes les 50 ms, pour obtenir une réactivité suffisante du système. En outre, les données des capteurs RFID sont uniquement relevées lorsque les capteurs RFID sont en communication avec un ou plusieurs tags du ballon, autrement dit lorsqu'au moins un joueur est à proximité du ballon.
Comme schématisé en figure 6, la valeur de puissance réceptrice RSSI est une valeur négative, et plus la valeur de puissance relevée est proche de 0, plus le joueur est proche du ballon. Afin de rendre plus facile la compréhension de la corrélation entre la valeur de RSSI et la distance entre le ballon et un membre du joueur portant le capteur RFID, il est utile de considérer la puissance réceptrice en valeur absolue.
Il est à noter qu'un signal réfléchi par le tag (2) du ballon est acceptable par le lecteur ou capteur RFID si et seulement si en valeur absolue, la valeur de RSSI(t) est inférieure à une valeur limite RSS dépendant du lecteur RFID, et correspondant à une distance maximale de détection du ballon par le capteur RFID.
Selon le procédé de l'invention, lorsque le ballon se trouve dans la zone d'émission d'un capteur RFID (3) porté par un joueur, un enregistrement est fait par ce capteur RFID. Un enregistrement comporte trois données: un numéro d'identification correspondant au joueur associé, une date d'enregistrement précise (un horodatage), et une valeur de puissance réceptrice (RSSI).
Dans le cadre de l'invention, la valeur de puissance réceptrice (RSSI) correspond à la puissance d'émission nécessaire au capteur RFID (3) porté par le joueur pour qu'il y ait communication entre le capteur radiofréquence (2) du ballon et le capteur RFID (3) du joueur à une distance donnée. Plus le capteur RFID du joueur est éloigné du ballon, plus la puissance nécessaire doit être grande. Il y a donc un lien direct entre la valeur de RSSI et la distance entre le capteur RFID du joueur et le ballon, comme exprimé dans la formule (1) plus haut. j 1
Par conséquent les valeurs successives de RSSI sont enregistrées dans une mémoire (34) de chaque capteur RFID, pour pouvoir ensuite en déduire les distances successives entre le ballon et un joueur à proximité du ballon.
Selon un aspect de l'invention, on en déduira ensuite des événements de jeu à partir de ces distances successives.
En revanche, lorsque le ballon n'est pas dans la zone d'émission du capteur RFID (3), d'un joueur, aucun enregistrement n'est effectué par le capteur RFID.
Regroupement de l'ensemble des données Selon l'invention, les données des capteurs RFID et des accéléromètres de chaque joueur sont collectées et mémorisées pendant tout le temps de jeu. A la fin du temps de jeu, chaque joueur a donc acquis deux types de données dans les mémoires (34) de ses capteurs : les données issues de son ou de ses capteurs RFID (ID, dates d'enregistrement, valeurs successives de RSSI) et les données issues de son ou de ses accéléromètres (ID, dates d'enregistrement, valeurs successives du triplet X, Y, Z).
A l'issue de cette collecte, c'est-à-dire à la fin du match, les données de tous les joueurs sont collationnées et triées par date selon un ordre ascendant. On obtient donc deux ensembles de données datées et triées par ordre chronologique : les données issues de tous les capteurs RFID de l'ensemble des joueurs et les données de tous les accéléromètres de l'ensemble des joueurs.
Il est à noter que dans une version plus complexe du système selon l'invention, permettant une collecte des données en temps réel, il serait possible de télétransmettre toutes les données en temps réel à une station de traitement déportée, en particulier dans le cadre d'une installation du système dans une salle pour la pratique du football en salle.
En plus du système décrit précédemment et du procédé de collecte des données issues des capteurs (3), l'invention a également pour objet le procédé de traitement de ces données. Cette phase a pour objectif final de reconstruire l'ensemble de la séquence de jeu qui se s'est déroulée lors du match, pour définir un certain nombre d'événements de jeu, puis de calculer des statistiques individuelles ou collectives basées sur ces événements de jeu.
Les étapes du procédé de traitement sont schématisées en figure 7. Dans une première étape 71, le système (1) relève à l'aide des accéléromètres et des capteurs RFID des joueurs, les données d'accélération sur 3 axes Χ,Υ,Ζ et les données de puissance RSSI. Ces données sont mémorisées et horodatées dans les capteurs (3) respectifs.
A la fin du match (ou en temps réel si le système possède une architecture de transmission en temps réel, connue en soi), dans l'étape 72, les données d'accélération et de puissance RSSI sont restituées et triées en fonction de leur horodatage, ce qui permet de créer une succession d'événements de jeu. Les données issues des accéléromètres sont analysées pour détecter des événements de jeu de premier ordre: course, marche, tir, passe.
En 73, les événements de jeu sont analysés et triés en fonction de la puissance RSSI associée, pour ne garder pour chaque joueur que les événements de jeu utiles, à savoir ceux qui ont une valeur RSSI inférieure à un seuil prédéterminé, c'est-à-dire ceux des événements dans lesquels le joueur est à proximité immédiate du ballon.
En 74, le procédé confronte les séquences de jeu individuelles retenues, puis reconstruit la séquence de jeu globale correspondant au match, grâce aux valeurs de RSSI. Grâce à cette confrontation, il devient possible de définir et d'incrémenter une série de statistiques individuelles ou collectives de second ordre, par exemple : duel entre deux joueurs, réussi pour l'un et raté pour l'autre, dribble réussi ou raté, passe réussie ou ratée, ballon récupéré ou perdu, interception du ballon, possession du ballon.
Enfin, le procédé se termine par le calcul et l'incrémentation de statistiques de jeu individuelles ou collectives, grâce aux valeurs de puissance RSSI et aux valeurs d'accélération.
Un exemple de ce traitement est schématisé en figure 8 pour une séquence de jeu impliquant 3 joueurs notés ID1, ID2, ID3, ID1 et ID2 faisant partie de la même équipe.
En haut à gauche de la figure 8, on a représenté en fonction du temps les activités de chaque joueur basées sur leur relevé d'accéléromètre, comme expliqué en relation avec la figure 4. Par exemple, le joueur ID1 passe successivement par une phase de marche, puis une phase de course, une passe, une nouvelle phase de marche, une nouvelle phase de course, et enfin une passe.
En haut au centre de la figure, on a représenté pour chaque joueur par un trait horizontal, la présence d'un relevé RFID pourvu d'une valeur de RSSI inférieure au seuil RSSImax, indiquant qu'à ces instants le joueur était à proximité du ballon. En haut à droite de la figure, on a représenté le résultat de la confrontation entre les séquences de jeu individuelles de chacun des 3 joueurs, ce qui permettra de calculer des statistiques de second ordre et de reconstruire entièrement la séquence de jeu du match. Les événements qui correspondent à une succession d'instants où un joueur est à proximité du ballon forment des intervalles de temps (parties grisées) qui correspondent à des événements de jeu impliquant un joueur et le ballon. C'est à partir de ces événements de jeu qu'il est utile de dériver des statistiques de jeu, en utilisant à nouveau si nécessaire les données provenant des accéléromètres.
Par exemple, si on analyse l'événement de jeu encadré en bas à droite de la figure 8, on constate la succession d'un événement de course par ID2, suivi d'une passe par ID2, tandis que pour le joueur ID3 se produit la succession d'un événement de course puis d'un très court événement de marche.
Le joueur ID2 fait une passe en fin de séquence, ce qui suppose a priori qu'il était en possession du ballon avant cela. Or dans le même temps, le relevé RFID de valeur RSSI indique que le joueur ID3 est aussi dans la zone du ballon avant cet événement de passe. Il y a donc deux joueurs autour du ballon.
Afin de déterminer précisément la possession du ballon, l'algorithme exploite de nouveau les valeurs de RSSI en analysant quel joueur est le plus proche du ballon pendant cette phase de jeu.
Dans ce cas précis, supposons que les valeurs de RSSI indiquent que le joueur ID2 était plus proche du ballon, ce qui vient confirmer que c'est bien lui qui avait la possession du ballon avant la passe.
En définitive, l'analyse de jeu dans ce cas est la suivante :
- Le joueur ID2 a la possession du ballon (incrémentation de la statistique « possession de balle » de ID2), le joueur ID3 vient disputer cette possession. Il y a duel (incrémentation de la statistique « duel »). Le joueur ID2 fait une passe (incrémentation de la statistique « passe » de ID2), ce qui implique que le joueur ID2 a réussi son duel (incrémentation de la statistique « duel réussi » de ID2), tandis que le joueur ID3 a raté le sien (incrémentation de la statistique « duel raté » de ID3).
La reconstitution de l'ensemble de la séquence de jeu permettra de déterminer un ensemble de statistiques individuelles ou collectives, comme le nombre de passes, de tirs, de duels gagnés ou perdus, comme cela sera détaillé plus loin. Il est à noter qu'à chaque date de relevé de capteur RFID, plusieurs données provenant de joueurs différents peuvent être présentes. Il est en effet possible qu'à une même date de relevé, plusieurs joueurs aient été à proximité du ballon et qu'un relevé RFID ait été effectué à la même date pour plusieurs joueurs. Il faut donc déterminer quel joueur parmi ceux à proximité du ballon, était en possession du ballon.
Selon l'invention, la confrontation, en fonction de leur horodatage, des données RSSI issues des capteurs RFID permet de déterminer la possession du ballon. La possession de ballon est calculée à partir de la statistique de détenteur de ballon. La statistique de possession de ballon est la pierre angulaire du calcul de toutes les autres statistiques. Il faut noter que la statistique de possession de ballon est uniquement calculée à partir des valeurs de RSSI et d'ID issues des capteurs RFID.
Au contraire, la confrontation des données RSSI issues des capteurs RFID et des données des accéléromètres permet de reconstituer l'ensemble de la séquence de jeu du match et d'en déduire un ensemble de statistiques de second ordre, comme par exemple les statistiques de passes et de tirs, de duels, de dribbles, etc.
Selon l'invention, les valeurs de RSSI ont donc deux utilités primordiales. La première utilité est de pouvoir faire une sélection des événements de jeu utiles à l'analyse globale du match (c'est-à-dire ceux où au moins un joueur est à proximité du ballon). La seconde utilité est de permettre de calculer la plupart des statistiques de jeu en confrontant les données RSSI avec les données des accéléromètres pour déterminer les événements de jeu individuels et en déduire toutes les statistiques de jeu désirées : possession de ballon, passe, passe réussie/ratée, duel, duel réussi/raté, action défensive/offensive, tir, tir réussi/raté, dribble, dribble réussi/raté, etc.)
On va maintenant décrire plus en détail l'utilisation du procédé et du dispositif selon l'invention pour l'obtention d'exemples de statistiques portant sur des événements de jeu dans le cadre de la pratique du football.
Détention du ballon :
On définit le détenteur du ballon à l'instant t comme étant le joueur qui est le plus proche du ballon lors de la date d'un relevé RFID. Ainsi, à un horodatage de relevé RFID donné, le détenteur du ballon est le joueur dont le capteur RFID présente la puissance RSSI la plus faible en valeur absolue. Possession de ballon :
Etre détenteur du ballon à une date donnée ne signifie pas forcément que le joueur est en « possession » du ballon. Il est en effet possible qu'un joueur n'étant pas en possession du ballon ait été plus proche du ballon que le possesseur de ballon pendant un très court moment. La possession du ballon implique donc la détention du ballon pendant une période correspondant à plusieurs relevés de capteur RFID successifs.
La possession du ballon, exprimée en temps, est une variable incrémentée à chaque date de relevé RFID. A la date initiale de début de match la possession de ballon de chaque joueur est initialisée à zéro. A chaque date de relevé RFID, cette variable est incrémentée pour chaque joueur selon les trois cas de figure ci-dessous :
1er cas : le joueur est détenteur du ballon lors de la date courante de relevé RFID et le joueur était détenteur du ballon lors de la date de relevé RFID précédente : le fait de jeu correspondant est que le joueur a simplement gardé le ballon.
2ième cas : le joueur détenteur du ballon lors de la date courante de relevé RFID n'était pas détenteur du ballon lors de la date précédente, et est détenteur lors de la date suivant la date actuelle de relevé RFID : le fait de jeu correspondant est que le joueur vient de prendre le ballon.
3ième cas : le joueur n'est pas détenteur du ballon lors de la date courante de relevé RFID, mais était détenteur du ballon lors des deux dates de relevé RFID précédentes, et lors de la date de relevé suivant la date courante de relevée RFID: le fait de jeu correspondant est que le joueur a gardé le ballon mais lors de la date courante de relevé RFID, un autre joueur était plus proche que lui du ballon sans qu'il en prenne la possession.
Lorsqu'un de ces 3 cas se présente pour un joueur, sa statistique de possession de ballon est incrémentée de l'intervalle de temps entre la date courante de relevé RFID et la date précédente.
Perte de ballon : - ,
16
La perte de ballon, exprimée en nombre, est une variable incrémentée à chaque date de relevé RFID. A la date initiale de début de match la statistique de perte de ballon de chaque joueur est initialisée à zéro.
A chaque date de relevé RFID, cette variable est incrémentée dans les cas ci- dessous :
1er cas : le joueur avait la possession du ballon lors de la date précédent la date actuelle de relevé RFID et les données RSSI montrent qu'un joueur de l'équipe adverse a pris possession du ballon lors de la date actuelle de relevé.
2ième cas : le joueur avait la possession du ballon lors de la date précédent la date actuelle de relevé RFID et les données RSSI montrent qu'il en a perdu la possession lors de la date actuelle de relevé sans qu'aucun autre joueur n'ait pris la possession du ballon (i.e., personne n'est en possession du ballon lors de la date actuelle de relevé).
Récupération de ballon :
La récupération de ballon, exprimée en nombre, est une variable incrémentée à chaque date de relevé RFID. A la date initiale de début de match la statistique de récupération de ballon de chaque joueur est initialisée à zéro.
A chaque date de relevé RFID (RSSI), cette variable est incrémentée dans les deux cas de figure suivants:
- 1er cas : le joueur a la possession du ballon lors de la date actuelle de relevé RFID tandis qu'un joueur de l'équipe adverse avait la possession du ballon lors de la date précédant la date actuelle de relevé RFID.
- 2ième cas : le joueur a la possession du ballon lors de la date actuelle de relevé RFID alors qu'aucun joueur n'avait la possession lors de la date précédant la date actuelle de relevé RFID.
Passe et tir :
Afin de pouvoir identifier les actions de passe et de tir, il est important de définir les moments où le joueur garde la possession du ballon pendant un ensemble de relevés consécutifs. On appelle ces moments des « moment de jeu ». Un moment de jeu est un intervalle constitué de deux dates de relevés RFID : une date de début et une date de ^
fin. Entre ces deux dates, le joueur a la possession du ballon. Avant et après ces dates, le joueur n'a pas la possession du ballon.
Dans un moment de jeu on identifie deux dates importantes :
- La date de contact correspondant à la dernière date où le pied du joueur a été en contact avec le ballon. Après cette date la puissance RSSI en valeur absolue est strictement croissante : le ballon s'éloigne du capteur RFID. La date de contact correspond à la date où le pied entre en contact avec le ballon et effectue peut- être une passe ou un tir.
- La date d'action correspondant à la dernière date avant la date de contact telle qu'avant cette date la puissance RSSI en valeur absolue est croissante et après cette date elle est décroissante. La date d'action correspond à la date de début de l'action de jeu, c'est-à-dire au moment où le pied du joueur commence sa descente vers le ballon jusqu'au contact final.
Une condition nécessaire pour être sûr qu'il y a bien eu contact entre le pied de joueur et le ballon au moment de la date de contact est que la puissance en valeur absolue à cette date soit inférieure à un seuil qu'on appelle puissance maximum de contact.
Dans ces conditions on peut alors identifier une action de passe ou de tir. Ces deux actions sont donc identifiées par l'analyse des données RFID complétée par l'analyse des données accéléromètre. La différenciation entre action de tir et action de passe se fait dans un premier temps par l'étude de la durée écoulée entre la dernière date du moment de jeu, c'est-à-dire la dernière date où le joueur est encore en possession du ballon, et la date du début d'action, c'est-à-dire la date d'action définie précédemment. On peut alors définir deux seuils de durée afin de différencier passe et tir : le seuil de durée de passe et le seuil de durée de tir.
- 1er cas : si la durée constatée est inférieure au seuil de durée de tir, alors il s'agit d'un tir. - 2ième cas : si la durée constatée est supérieure au seuil de durée de passe, alors il s'agit d'une passe. - 3ième cas : si la durée est comprise entre le seuil de durée de tir et le seuil de durée de passe, alors ce sont les données des accéléromètres accéléromètre qui viennent en complément de l'analyse et permettent d'identifier l'action.
Dans ce troisième cas, l'étude des données d'accéléromètre permet de conclure. Pour cela, on calcule les valeurs moyennes des données X, Y, Z de l'accéléromètre (en valeur absolue) entre la date d'action et la date de contact. Si les valeurs moyennes d'accélération constatées se situent dans l'intervalle constitué par les valeurs de seuils propres à l'action de passe alors l'action est une passe. Si les valeurs moyennes constatées se situent dans l'intervalle constitué par les valeurs de seuils propres à l'action de tir alors l'action est un tir.
Passe réussie :
La statistique de passe réussie, exprimée en nombre, est une variable incrémentée à chaque date de relevé RFID. A la date initiale de début de match la statistique de passe réussie de chaque joueur est initialisée à zéro.
A chaque date de relevé RFID, cette variable est incrémentée dans le cas de figure suivant: une action de passe est identifiée à la date actuelle de relevé RFID ET lors de la date suivante les données RSSI montrent qu'un autre joueur de la même équipe a la possession du ballon.
Passe ratée :
La statistique de passe ratée, exprimée en nombre, est une variable incrémentée à chaque date de relevé RFID. A la date initiale de début de match la statistique de passe ratée de chaque joueur est initialisée à zéro.
A chaque date de relevé RFID, cette variable est incrémentée dans les cas suivants :
- 1er cas : une action de passe est identifiée à la date actuelle de relevé RFID ET les données RSSI montrent lors de la date suivante qu'un autre joueur de l'équipe adverse a la possession du ballon. - 2ième cas : une action de passe est identifiée à la date actuelle de relevé RFID ET lors de la date suivante les données RSSI montrent qu'aucun joueur n'est en possession du ballon. Duel :
Si deux joueurs d'équipe adverses sont, selon leurs données d'accéléromètre, en phase de marche ou de course au même moment et ont des relevés RSSI, ils sont alors en duel. Grâce aux données RSSI on sait qui a la possession avant et après ce duel. On sait alors si le duel est réussi ou raté.
Avantages de l'invention :
L'invention atteint les buts fixés. Le nouveau dispositif et le nouveau procédé d'acquisition et de traitement de données permettent d'obtenir de façon rapide et fiable un ensemble de statistiques de jeu des joueurs, grâce à l'utilisation de la puissance réceptrice RSSI. Le système est particulièrement simple et économique, et délivre pourtant un grand nombre de statistiques individuelles ou collectives de façon très précise. En outre, le système selon l'invention est bien plus réactif que ceux connus, puisqu'il permet un temps de détection de présence du ballon dans un rayon de 50 centimètres en moins de 50 ms, pour pouvoir capturer la totalité des événements de jeu jusqu'à une vitesse du ballon atteignant 80 km/h.

Claims

REVENDICATIONS
1 - Système (1) de collecte et de traitement de données associées aux joueurs d'un jeu de ballon, dans lequel le ballon comporte au moins un émetteur RFID (2) sous la forme d'une étiquette radiofréquence, caractérisé en ce qu'il comporte :
- pour chaque joueur, un capteur radiofréquence RFID (3) actif porté au niveau de chaque membre autorisé à entrer en contact avec le ballon, ledit capteur RFID étant apte à mesurer, à partir de la puissance (RSSI) du signal radiofréquence reçu de l'émetteur RFID (2), la distance instantanée entre ledit capteur RFID et ledit émetteur RFID, et un accéléromètre apte à mesurer l'accélération instantanée dudit membre, ainsi qu'un microprocesseur et une mémoire pour horodater et mémoriser les mesures issues du capteur RFID et de l'accéléromètre à des fins de post-traitement, et
- une unité centrale (4) pourvue d'un programme configuré pour lire et traiter les données enregistrées dans les mémoires portées par les joueurs et pour en déduire des données représentatives de certaines informations physiques ou techniques liées à la pratique sportive des joueurs.
2 - Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaque capteur RFID (3) est configuré pour émettre un signal radio périodique pour détecter l'étiquette RFID
(2) du ballon, pour déterminer de façon périodique la valeur de RSSI et pour y associer un horodatage de la détection.
3 - Système selon la revendication 1 ou la revendication 2, optimisé pour le jeu de football en salle, caractérisé en ce qu'il comporte une chevillière pour chaque pied des joueurs, chaque chevillière intégrant un capteur RFID (3) et un accéléromètre, chaque capteur étant pourvu d'un numéro d'identification associé à un joueur unique.
4 - Procédé de traitement des données enregistrées par le système (1) selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, de manière à générer des statistiques de jeu pour les différents joueurs, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à déduire de la valeur absolue de chaque valeur de puissance RSSI enregistrée par un capteur RFID (3), la distance instantanée entre ce capteur RFID d'un joueur et le ballon, cette valeur absolue de la puissance RSSI étant d'autant plus faible que le ballon est proche du capteur RFID (3) dudit joueur.
5 - Procédé de traitement selon la revendication 4, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à enregistrer chaque valeur de puissance RSSI détectée inférieure à une valeur de seuil prédéfinie RSSImax, ainsi que l'horodatage de sa détection.
6 - Procédé de traitement selon la revendication 4 ou la revendication 5, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à enregistrer à intervalles réguliers les valeurs issues des accéléromètres portés par chaque joueur, ainsi que l'horodatage correspondant à chaque enregistrement et l'identification (ID) du joueur correspondant à chaque enregistrement.
7 - Procédé de traitement selon l'une quelconque des revendications 4 à 6, caractérisé en ce qu'à la fin du temps de jeu, les données (identification ID, horodatage d'enregistrement, valeur de RSSI) des capteurs RFID (3) de tous les joueurs et les données (identification ID, horodatage d'enregistrement, triplet d'accélération sur 3 axes XYZ) des accéléromètres de tous les joueurs sont collationnées et triées par ordre chronologique en vue d'un post-traitement pour identifier des événements de jeu et déterminer des statistiques de jeu.
8 - Procédé de traitement selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à déterminer à partir des valeurs (identification ID, date d'enregistrement, valeur de RSSI) issues des capteurs RFID (2) un événement de jeu consistant en la détention du ballon à un instant donné, le détenteur du ballon étant défini comme étant le joueur dont la valeur absolue de la puissance RSSI est la plus faible à cet instant.
9 - Procédé de traitement selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à déterminer à partir de la détention du ballon, un événement de jeu consistant en la possession du ballon, le possesseur du ballon pendant une période étant défini comme étant le joueur détenteur du ballon à plusieurs horodatages successifs des données issues des capteurs RFID (3). 10 - Procédé de traitement selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à déterminer à partir de l'information de possession du ballon, une statistique de perte de ballon pour chaque joueur, incrémentée à chaque fois que les relevés de la valeur RSSI montrent que la possession du ballon est passée à un joueur de l'équipe adverse.
11 - Procédé de traitement selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à déterminer à partir de l'information de possession du ballon, une statistique de récupération de ballon pour un joueur donné, incrémentée à chaque fois que les relevés de la valeur RSSI montrent que la possession du ballon est passée d'un joueur de l'équipe adverse, audit joueur.
12 - Procédé de traitement selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comporte une étape apte à distinguer un tir d'un joueur et une passe, consistant à mesurer la durée écoulée entre la dernière date d'un moment de jeu où le joueur est encore en possession du ballon, et la date du début d'action, et (i) si la durée constatée est inférieure à un seuil prédéterminé correspondant à la durée d'un tir, alors il s'agit d'un tir, et (ii) si la durée constatée est supérieure à u seuil prédéterminé correspondant à la durée d'une passe, alors il s'agit d'une passe, et (iii) si la durée écoulée est comprise entre le seuil de durée de tir et le seuil de durée de passe, les données des accéléromètres permettent d'identifier l'action, une action avec une accélération supérieure à une valeur moyenne prédéterminée correspondant à un tir, et une action avec une accélération inférieure à une valeur moyenne prédéterminée correspondant à une passe.
13 - Procédé de traitement selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à identifier un tir effectué par un joueur, lorsqu'à la fin d'un moment de possession du ballon par un joueur, la puissance RSSI en valeur absolue indiquée par le capteur RFID (3) de ce joueur est strictement croissante (signifiant que le ballon s'éloigne du joueur), sans que la valeur RSSI des capteurs RFID des autres joueurs n'indique une prise de possession du ballon par un autre joueur. 14 - Procédé de traitement selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à identifier une passe réussie par un joueur lorsqu'à la fin d'un moment de possession du ballon par un joueur, les valeurs RSSI montrent qu'à la date suivant ledit moment de jeu, la possession du ballon est passée à un autre joueur de la même équipe.
15 - Procédé de traitement selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comporte une étape consistant à identifier une passe ratée par un joueur lorsqu'à la fin d'un moment de possession du ballon par un joueur, les valeurs RSSI montrent qu'à la date suivant ledit moment de jeu, la possession du ballon est passée à un joueur de l'équipe adverse.
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