WO2013100265A1 - 팀 변경을 지원하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents
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Definitions
- the present application relates to a game providing technology, and more particularly, to a method and system for providing an online sports game that can provide a team change including all player characters nurtured by a team of a user who is playing an online sports game. will be.
- the user selects a team when playing the first game. Since the user must operate only the first selected team in the subsequent online sports game, there is a limitation of the team option. In particular, the novice user selects the first team without much consideration, so there is a limit to creating a new ID or initializing the current ID in order to use the new team as the game progresses.
- the present application allows a user to carry out a team change while maintaining a player character nurtured in an online sports game, and thus, select a new league or team using the player character nurtured as it is and proceed with an online sport game.
- To provide online sports game providing technology.
- the present application analyzes the current user's team and recommends an advantageous one of changing the team by changing only a specific player or changing the whole team, and fostering the player character.
- the present application is an online sports game providing technology that can provide the convenience of the team change process by allowing the user to change the team by purchasing the item within the team change procedure by recognizing if there is an item required in the team change process To provide.
- the method for providing an online sports game is performed in an online sports game providing system that is connectable to at least one game client through a network and provides an online sports game to a user through at least one connected game client.
- the method for providing an online sports game includes (a) receiving, from a game client of a user, a team change request for a first team of the user participating in a league in progress in the online sports game, (b) the first team Checking the player stats and team stats of the plurality of player characters belonging to (c) if there are n or less player characters having a predetermined stat value or more and the team stat is less than or equal to a predetermined stat value, (D) recommending a player transfer for a player character having a predetermined stat value or more; and (d) if the player character having a predetermined stat value or more is n or more or the team stat is a predetermined team stat value or more, the game.
- Recommend team changes to all of a plurality of player characters belonging to the user'
- the method for providing an online sports game is performed in an online sports game providing system that is connectable to at least one game client through a network and provides an online sports game to a user through at least one connected game client.
- the method for providing an online sports game includes (a) receiving, from a game client of a user, a team change request for a first team of the user participating in a league in progress in the online sports game, (b) the user being a team (C) providing the game client with a league and team selection interface for determining which league or team to change, and (d) belonging to the first team. Reflecting data of a plurality of player characters, and assigning a plurality of player characters belonging to the first team to a second team selected in the league and team selection interface.
- the method for providing an online sports game is performed in an online sports game providing system that is connectable to at least one game client through a network and provides an online sports game to a user through at least one connected game client.
- the method for providing an online sports game may further include (a) providing a first object related to a team change on an initial screen of league play provided to a user's game client, and (b) the first object from the game client.
- an online sports game providing system is connectable via a network with at least one game client and provides the online sports game to the at least one game client.
- the online sports game providing system includes a league database, a team analyzing unit and a game providing control unit.
- the league database includes at least one of team information, league player character information, or user information about a league provided in an online sports game.
- the team analysis unit determines a player stat for a player character belonging to the team for a specific team belonging to the league, and determines a team stat based on the player stat.
- the game providing control unit analyzes the team of the first user using the player stats and the team stats analyzed by the team analyzing unit, and recommends any one of player transfer or team change to the game client of the first user.
- the recording medium records a program for executing the online sports game providing method.
- the program may be connected to a plurality of game clients through a network, and may be run in an online sports game providing system that provides an online sports game to a user through a plurality of connected game clients, the program comprising: (a) a user's game client Receiving a team change request for the first team of the user participating in the league in progress in the online sports game, (b) player stats and team stats of a plurality of player characters belonging to the first team; Checking function, (c) if the number of player characters having a predetermined stat value or more is n or less and the team stat is less than a predetermined stat value, the player targeting the player character having the predetermined stat value or more in the game client.
- the recording medium records a program for executing the online sports game providing method.
- the program may be connected to a plurality of game clients through a network, and may be run in an online sports game providing system that provides an online sports game to a user through a plurality of connected game clients, the program comprising: (a) a user's game client From, the function of receiving a team change request for the first team of the user participating in the league in progress in the online sports game, (b) checking that the user has a team change item, and (c) And, if present, providing the game client with a league and team selection interface for determining a league or team to change, and (d) reflecting data of a plurality of player characters belonging to the first team, A plurality of members belonging to the first team to a second team selected in the selection interface Includes the ability to associate player characters.
- the recording medium records a program for executing the online sports game providing method.
- the program may be connected to a plurality of game clients through a network, and may be operated in an online sports game providing system that provides an online sports game to a user through a plurality of connected game clients.
- a function of checking the player stats and team stats of the plurality of player characters (c) If there are n or less player characters having a predetermined stat value or more and the team stat is less than a predetermined stat value, the preset Recommend player transfers to player characters with stats or higher Is n or more player characters having a function and (d) a predetermined stat value or more, or if the team stat is equal to or more than a predetermined team stat value, the game client targets all of the plurality of player characters belonging to the user's team. Includes the ability to recommend team changes.
- an online sports game by allowing a user to perform a team change while maintaining the player character nurtured as it is, the user selects a new league or team by using the player character nurtured as it is online. It is effective to play sports games.
- FIG. 1 is a reference diagram for explaining an online sports game providing system and a game client according to the disclosed technology.
- FIG. 2 is a block diagram illustrating an embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
- FIG. 3 is a block diagram showing another embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
- 4 to 8 are reference diagrams sequentially showing an example of a team change interface according to a team change process of the disclosed technology.
- FIG. 9 is a reference diagram illustrating an example of a player stat according to the disclosed technology.
- FIG. 10 is a flowchart illustrating an embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology.
- FIG. 11 is a flowchart illustrating another embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology.
- FIG. 12 is a flowchart illustrating another embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology.
- first and second are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms.
- first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
- an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
- the disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system.
- Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes.
- the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
- FIG. 1 is a reference diagram for explaining an online sports game providing system and a game client according to the disclosed technology.
- the online sports game providing system 100 may provide a sports game to at least one user (game client) at the same time through an online network environment.
- the online sports game provided by the disclosed game providing system 100 is a sports game based on multiple users.
- an online sports game may be implemented as an online game of a sport in which a team progresses a game such as soccer, baseball, basketball, and handball.
- the game providing system 100 may provide an online sports game (hereinafter, referred to as a game).
- the game providing system 100 may provide not only one game but also various games composed of a plurality of games such as tournaments and leagues.
- the game providing system 100 may provide a player versus environment (PVE) as well as an online game between users (Player versus Player, PVP). It can also provide PVP between multiple users and PVE competition between multiple users and AI.
- PVE player versus environment
- PVP online game between users
- AI AI
- the game providing system 100 may provide predetermined artificial intelligence for a team of a specific user. For example, a basketball game in which a team has five players. When a player character controlled by a user is one, the remaining four player characters of the team are moved by an artificial intelligence (game engine) without a user's control. A predetermined action (event) such as a defense can be performed.
- the game providing system 100 may perform at least some real-time data exchange with at least one game client 200 in order to provide an online sports game.
- the game providing system 100 may increase the player character according to the progress of the game, and increase the ability of the player character for each user by reflecting this.
- the game client 200 is a game providing means that can be driven in the user terminal.
- the user terminal is a terminal having a central processing unit and a memory device, such as a PC, a tablet PC, a smart phone, and the like.
- the game client 200 may access or maintain communication with the game providing system 100 and provide a sports game to a user. According to an embodiment, the game client 200 may load at least a part of a game engine for driving a game. For example, at least some of the predetermined operations required to provide a sports online game may be performed in the game client 200 for fast processing.
- FIG. 2 is a block diagram illustrating an embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
- the game providing system 100 disclosed in FIG. 2 may change a team or league to a new team (second team) including a player character who has grown and belonged to the user's original team (first team).
- the game providing system 100 includes a communication unit 110, a game engine 120, a user database 130, a league database 140, an item database 150, and an item purchase management unit ( 160 and the game providing control unit 170.
- the communication unit 110 may set or maintain a communication environment for providing a game with the game client 200 under the control of the game providing control unit 170.
- the game engine 120 is a component for driving a game and may be linked with the game client 200 to provide a sports game to a user.
- the game engine 120 is described in a separate configuration from the game providing control unit 170, but according to the embodiment, the game engine 120 may be implemented as a function of the game providing control unit 170. In one embodiment, at least a portion of game engine 120 may be loaded into game client 200.
- the user database 130 may store information about each user of the online sports game.
- the user database 130 may store user's in-game level information, sports team information in an online sports game operated by a user, player information belonging to a sports team, item information used or provided, and the like.
- League database 140 may store data about leagues provided in online sports games.
- the league database 140 may store at least one of team information, player character information, or user information belonging to the league for each league.
- the league database 140 may store information about leagues in progress for each user.
- the item database 150 may store data about items provided in the online sports game. For example, data about a player transfer item that can change a team of a specific player character and a team change item that can change a user's team may be stored.
- the item purchase manager 160 may provide a purchase interface through which a user can purchase an item.
- the item purchase manager 160 may provide a payment means required for purchasing an item. For example, in the case of an item requiring cash payment, a payment interface may be provided. For another example, in case of an item requiring a game cache by cash payment, if the current game cache of the user is insufficient, the item may be checked to provide a payment interface for game cache purchase.
- the item purchase manager 160 may reflect the payment result according to the item purchase. For example, if user A purchases an item that requires 10,000 game money, the data of user database 130 may be changed to subtract 10,000 game money from user A's game money.
- the item purchase management unit 160 if the item purchase management unit 160 does not exist or lacks a necessary item (team change item or player transfer item) in the team change or player transfer process, the item purchase management unit 160 provides a game interface for purchasing a target interface to the item. Can provide.
- the game providing control unit 170 may control other components of the game providing system 100 to provide an online sports game to the game client 200.
- the game providing control unit 170 may provide a league game for performing a game of a predetermined number or more between a plurality of teams.
- the game providing control unit 170 may provide a league game by reflecting the countries and leagues in the world currently running the league. For example, reflecting the K league of Korea, the Premier League of England, the Ceria A league of Italy, etc. can be implemented in the game to provide a league game.
- the game providing control unit 170 may grow a player character who has played an online game by reflecting a result of performing a league game.
- the game providing control unit 170 gives an experience value to the player character based on the data of the game result or the game content,
- the data in the user database 130 or the league database 140 may be changed so that at least some of the stats increase.
- the game providing control unit 170 may change the league or team with respect to the team of the user who is playing the league and set a new league or team to provide a league game.
- the game provision controller 170 may check whether the user has a team change item. . If so, the game providing control unit 170 may provide the game client 200 with a league and team selection interface for determining a league or team to change. When the game client 200 receives the information about the second team selected in the league and the team selection interface, the game providing control unit 170 may include data of a plurality of player characters belonging to the first team to belong to the second team. Database 140 may be changed. For example, the game providing control unit 170 may store information of player characters belonging to the first team in a data area belonging to the second team, and delete information about the first team to move the information of the player characters. .
- the item purchase management unit 160 may provide the game client 200 with a purchase interface for purchasing the team change item.
- FIGS. 4 to 8 are reference diagrams sequentially showing an example of a team change interface according to a team change process of the disclosed technology. An example of a team change process will be described in more detail with reference to FIGS. 4 through 8.
- the game providing control unit 170 may include an object 410 associated with the team change item, configure an interface, and provide the interface to the game client 200.
- the game providing controller 170 may determine whether the user has a team change item. If there is no team change item, the item purchase manager 160 may provide the game client 200 with a purchase interface 510 for purchasing the team change item.
- the game providing controller 170 may provide the game client 200 with an interface 610 for confirming the team change.
- the game providing controller 170 may provide the game client 200 with the league and team selection interface for determining the league or team to change, as shown in FIGS. 7 to 8. .
- the game providing controller 170 may provide an interface 710 for selecting a league.
- the game providing control unit 170 may provide a league selection interface by using a schematic interface reflecting a league of each country that currently exists.
- the game providing control unit 170 may provide an interface for selecting a second team that includes information about the selected league and information about a team belonging to the corresponding league.
- the identification number 810 shown in FIG. 8 provides a description of the current team change
- the identification number 820 provides information about the selected league
- the identification number 830 provides information about the teams belonging to the selected league. have.
- the game providing control unit 170 may apply data of player characters belonging to the first team as player characters belonging to the second team, and then the team. You can perform a data change process for changes. For example, the game providing controller 170 may apply data of player characters belonging to the first team by replacing basic player characters belonging to the second team.
- FIG. 3 is a block diagram showing another embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology. Another embodiment disclosed in FIG. 3 relates to an embodiment for analyzing a user's team to perform either a team change or player transfer.
- FIG. 2 descriptions of the same or equivalent contents as those described above with reference to FIG. 2 will be omitted.
- the game providing system 100 may further include a team analyzer 180.
- the team analyzing unit 180 may analyze the first team of the user and provide the same to the game providing control unit 170. In more detail, the team analysis unit 180 may check the player stats for each of the team's total stats (hereinafter, the team stats) of the first team and the player characters belonging thereto.
- the disclosed technique uses the expression stats as stats for a team or player, but it does not necessarily mean such a phraseic expression, but means any number that can reflect the ability of the character or team.
- FIG. 9 is a reference diagram illustrating an example of a player stat according to the disclosed technology, and the player stat will be described with reference to FIG. 9.
- the player stats 910 can be seen that consists of five categories of common, attack, pass / dribble, defense, goalkeeping and detailed stats belonging to each of them.
- Team analysis unit 180 may determine the player stats from these detailed stats.
- the team analyzer 180 may determine the total sum of the detailed stats as the player stats. In another embodiment, the team analyzer 180 may determine the player stat by assigning a weight to the detailed stat according to the position of the corresponding player character. For example, the player character in the attack position may be assigned a weight of 1 or more to the attack to determine the summed value as the player stat.
- the team analyzer 180 may determine the team stat from the player stat.
- the team analyzer 180 may determine the team stat as the total sum of the player stats. In another embodiment, the team analysis unit 180 may determine the team statistic by classifying the main player and the candidate player, weighting them, and summing them. For example, the team analysis unit 180 adds the totals of the player stats of the player characters belonging to the main player, and adds the weights to the player stats of the player characters belonging to the user's team, respectively, and adds weights. Can be added to determine the team stats.
- the weight given to the candidate player may be calculated as a positive value of 1 or less. In other words, the stats of the candidate players can be made less evaluated.
- the game provision controller 170 may determine whether to recommend a player transfer or a team transfer based on the player stat and the team stat provided by the team analyzer 180.
- the game providing control unit 170 is based on a player statistic reference value (hereinafter, referred to as a first player stat) to identify a good player, if the number of player characters equal to or greater than the first player stat is less than or equal to a certain number, the corresponding player characters are not changed. It may be advisable to perform a transfer for a player.
- a player statistic reference value hereinafter, referred to as a first player stat
- the game providing control unit 170 is a player character having a first player stat or more to the game client 200, if the number of player characters equal to or greater than the first player stat is n or less and the team stat is less than or equal to a predetermined stat value.
- the game providing control unit 170 changes the team to all of the plurality of player characters belonging to the user's team in the game client when the number of player characters equal to or greater than the first player stat is n or more or the team stat is equal to or greater than a predetermined team stat value. Can be recommended. This is because if the team stat is more than the set value, the stats of the entire team is high, so that the team is judged to be somewhat completed as a whole and recommends a team change.
- the game providing control unit 170 may provide a predetermined procedure to perform player transfer for the players if there are n or less players who are greater than or equal to the first player stat. In more detail, the game providing control unit 170 may determine whether to transfer the player to the game client 200 individually for each player character having a first player stat or more. The game providing control unit 170 checks whether the game client 200 has an additional transfer for another player character other than the player character that is greater than or equal to the first player stat, and, if requested to add the transfer, belongs to the first team and the first player stat. Information about player characters that are less than may be provided in order of player stats. The game providing controller 170 may provide the item purchase manager 160 with information about the player character to be transferred when the player character to be transferred is determined. The item purchase manager 160 may check whether the user has a player transfer item, and provide a purchase interface for purchasing a player transfer item if the user does not have or lacks a quantity.
- the game providing control unit 170 may recommend a team transfer in accordance with the above-described requirements, and may provide a predetermined process for the team transfer when the team transfer request is requested from the game client 200. Detailed description thereof corresponds to what has been described above with reference to FIG. 2, and thus detailed description thereof will be omitted.
- FIG. 10 is a flowchart illustrating an embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology.
- the embodiment disclosed in FIG. 8 relates to an embodiment capable of recommending either a player transfer or a team change by analyzing a player stat and a team stat.
- the game providing system 100 is provided by the user of a user participating in a league in progress in an online sports game from the user's game client 200.
- the team change request for the first team is received (step S1010, yes)
- the player stats and team stats of the plurality of player characters belonging to the first team can be checked (step S1020).
- step S1030 When the game providing system 100 has n or less player characters having a predetermined stat value or more and the team stat is less than or equal to a predetermined stat value (step S1030, YES), the game client 200 has a predetermined stat value or more. A player transfer for the player character can be recommended (step S1040).
- the game client 200 belongs to the user's team. It is possible to recommend a team change targeting all of the plurality of player characters (step S1041).
- the team stat is a sum of the player stats of a plurality of first player characters belonging to the first team as the main player, and the player stats of at least one second player character belonging to the user's team as a candidate player. It can be calculated by summing the added values by weighting each.
- the weight may be an amount less than one.
- the game providing system 100 checks whether the player transfers individually to each player character having a predetermined stat value or more, and other than the player character having a predetermined stat value or more. You can check for additional transfers to other player characters.
- the game providing system 100 may provide information about player characters belonging to the first team and having less than a predetermined stat value in order of high player stats, if an additional transfer request is requested.
- the game providing system 100 checks whether the user has a player transfer item, and if not, or if the quantity is insufficient, a purchase interface for purchasing a player transfer item. Can provide.
- the player character may be a growth-type player character in which an experience value is acquired as a game provided in an online sports game is performed, and at least a part of the player stat is increased by the acquired experience value.
- the game providing system 100 provides the game client 200 with a user interface that illustrates a country and league to execute a new league, and provides the provided user. In the interface, you can provide a list of teams belonging to the selected country and league.
- the game providing system 100 sets a plurality of player characters belonging to the first team to belong to the second team by replacing the plurality of player characters belonging to the second team selected by the game client from the provided team list. Can be.
- the player stats of the plurality of player characters may change the data so as to belong to the second team while maintaining the player stats that have grown through the league in the first team.
- FIG. 11 is a flowchart illustrating an embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology.
- the game providing system 100 from the user of the game client 200, the user participating in the league in progress in the online sports game Upon receiving a team change request for the first team of (step S1110, YES), it may be checked whether the user has a team change item. If it is held (step S1120, yes), the game providing system 100 can provide the game client 200 with a league and team selection interface for determining the league or team to change (step S1130). The game providing system 100 may reflect data of a plurality of player characters belonging to the first team and associate the plurality of player characters belonging to the first team to the second team selected in the league and team selection interface. (Step S1140).
- the game providing system 100 may provide a purchase interface for purchasing a team change item to the game client 200 if the user does not have a team change item (step S1120, NO). (Step S1121).
- FIG. 12 is a flowchart illustrating an embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology.
- the game providing system 100 is the first screen of the league play provided to the user of the game client 200, One object may be further included and provided (step S1210).
- the game providing system 100 may check player stats and team stats of a plurality of player characters belonging to the first team. (Step S1230).
- step S1240 If the number of player characters having a predetermined stat value or more is n or less and the team stat is less than or equal to a predetermined stat value (step S1240, Yes), the game providing system 100 has a stat value or more set in the game client 200. A player transfer for the player character can be recommended (step S1250).
- step S1241, Yes If there are n or more player characters having a predetermined stat value or more, or the team stat is equal to or more than the predetermined team stat value (step S1241, Yes), the game providing system 100 belongs to the user's team in the game client 200. It is possible to recommend a team change targeting all of the plurality of player characters (step S1251).
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Description
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 온라인 스포츠 게임을 진행하던 사용자의 팀에서 육성하던 선수 캐릭터를 모두 포함하여 팀 변경을 제공할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 축구, 농구, 야구 등 구기 스포츠를 온라인 게임으로 사용자에게 제공하는 스포츠 온라인 게임이 다양하게 제공되고 있다.
이러한 온라인 스포츠 게임에서 있어서, 사용자는 최초 게임을 수행할 때 팀을 선택하게 된다. 사용자는 이후의 온라인 스포츠 게임을 진행함에 있어서도 최초 선택한 팀 만으로 운영해야 하므로 팀 선택권의 제한이 존재한다. 특히, 초보 사용자의 경우 최초 팀을 선택할 때 많은 고려를 기울이지 않고 선택하므로, 게임을 진행함에 따라 새로운 팀을 이용하기 위해서는 새로운 아이디를 생성하거나, 현재 아이디의 초기화를 수행하여야만 하는 한계가 있었다.
최근에는, 온라인 스포츠 게임은 경기를 진행함에 따라 선수 캐릭터가 성장하는 육성형 스포츠 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이러한 육성형 스포츠 게임의 경우, 새로운 아이디 생성 또는 팀 초기화를 이용하여 팀을 변경하게 되면, 그 동안 육성한 선수 캐릭터들을 다시 사용할 수 없는 문제가 있다.
본 출원은 온라인 스포츠 게임에 있어서 사용자가 육성한 선수 캐릭터를 그대로 유지하면서 팀 변경을 수행할 수 있도록 함으로써, 사용자가 육성한 선수 캐릭터를 그대로 활용하여 새로운 리그 또는 팀을 선택하여 온라인 스포츠 게임을 진행할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 사용자가 팀 변경을 요청할 때, 현재 사용자의 팀을 분석하여 특정 선수만을 이적하여 팀을 변경하는 것 또는 팀 전체를 변경하는 것 중 유리한 하나를 추천하여, 사용자에게 육성한 선수 캐릭터를 유지하면서 보다 효율적인 팀 변경을 수행할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 팀 변경 프로세스에 있어서 필요한 아이템이 있으면, 이를 인지하여 팀 변경 절차 내에서 아이템을 구매하여 팀을 변경할 수 있도록 하여, 팀 변경 프로세스의 편리성을 제공할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 사용자의 게임 클라이언트로부터, 상기 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하는 단계, (b) 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인하는 단계, (c) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 단계 및 (d) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 사용자의 게임 클라이언트로부터, 상기 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하는 단계, (b) 상기 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있는지 확인하는 단계, (c) 만일 보유하고 있으면, 상기 게임 클라이언트에 변경할 리그 또는 팀을 결정하기 위한 리그 및 팀 선택 인터페이스를 제공하는 단계 및 (d) 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 데이터를 반영하여, 상기 리그 및 팀 선택 인터페이스에서 선택된 제2 팀에 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들을 소속시키는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 사용자의 게임 클라언트에 제공되는 리그 플레이의 초기 화면에 팀 변경과 관련된 제1 객체를 더 포함하여 제공하는 단계, (b) 상기 게임 클라이언트로부터 상기 제1 객체에 대한 클릭 정보를 수신하면, 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인하는 단계, (c) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 단계 및 (d) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공한다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은 리그 데이터베이스, 팀 분석부 및 게임 제공 제어부를 포함한다. 상기 리그 데이터베이스는 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 리그에 대한 팀 정보, 소속 선수 캐릭터 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함하여 저장한다. 상기 팀 분석부는 리그에 속한 특정 팀에 대하여, 해당 팀에 소속된 선수 캐릭터에 대한 선수 스탯을 결정하고, 선수 스탯을 기반으로 팀 스탯을 결정한다. 상기 게임 제공 제어부는 상기 팀 분석부에 의하여 분석된 선수 스탯 및 팀 스탯을 이용하여, 제1 사용자의 팀을 분석하고 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트에 선수 이적 또는 팀 변경 중 어느 하나를 추천한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 사용자의 게임 클라이언트로부터, 상기 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하는 기능, (b) 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인하는 기능, (c) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 기능 및 (d) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 사용자의 게임 클라이언트로부터, 상기 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하는 기능, (b) 상기 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있는지 확인하는 기능, (c) 만일 보유하고 있으면, 상기 게임 클라이언트에 변경할 리그 또는 팀을 결정하기 위한 리그 및 팀 선택 인터페이스를 제공하는 기능 및 (d) 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 데이터를 반영하여, 상기 리그 및 팀 선택 인터페이스에서 선택된 제2 팀에 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들을 소속시키는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 사용자의 게임 클라언트에 제공되는 리그 플레이의 초기 화면에 팀 변경과 관련된 제1 객체를 더 포함하여 제공하는 기능, (b) 상기 게임 클라이언트로부터 상기 제1 객체에 대한 클릭 정보를 수신하면, 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인하는 기능, (c) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 기능 및 (d) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 기능을 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 온라인 스포츠 게임에 있어서 사용자가 육성한 선수 캐릭터를 그대로 유지하면서 팀 변경을 수행할 수 있도록 함으로써, 사용자가 육성한 선수 캐릭터를 그대로 활용하여 새로운 리그 또는 팀을 선택하여 온라인 스포츠 게임을 진행할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 사용자가 팀 변경을 요청할 때, 현재 사용자의 팀을 분석하여 특정 선수만을 이적하여 팀을 변경하는 것 또는 팀 전체를 변경하는 것 중 유리한 하나를 추천하여, 사용자에게 육성한 선수 캐릭터를 유지하면서 보다 효율적인 팀 변경을 수행할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 팀 변경 프로세스에 있어서 필요한 아이템이 있으면, 이를 인지하여 팀 변경 절차 내에서 아이템을 구매하여 팀을 변경할 수 있도록 하여, 팀 변경 프로세스의 편리성을 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 4 내지 도 도 8은 개시된 기술의 팀 변경 프로세스에 따른 팀 변경 인터페이스의 일 예를 순차적으로 표시한 참고도이다.
도 9는 개시된 기술에 따른 선수 스탯의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 10는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 11은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
온라인 스포츠 게임 제공 시스템(100)(이하, 게임 제공 시스템)은 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 유저(게임 클라이언트)에 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 개시된 게임 제공 시스템(100)에서 제공되는 온라인 스포츠 게임은 다수 사용자를 기반으로 하는 스포츠 게임이다. 예를 들어, 온라인 스포츠 게임은 축구, 야구, 농구, 핸드볼 등과 같이 팀을 이루어 경기를 진행하는 스포츠를 온라인 게임으로 구현한 것일 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 경기(이하, 경기)를 제공할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 단순한 하나의 경기 뿐만 아니라, 토너먼트, 리그 등과 같은 복수의 경기로 구성되는 다양한 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 사용자들 간(Player versus Player, PVP) 온라인 경기 뿐만 아니라, 사용자와 인공지능 간의 경기 (Player versus environment, PVE)를 제공할 수 있다. 또한 다수 사용자들 간 PVP, 다수 사용자들과 인공지능 간의 PVE 경기를 제공할 수도 있다.
게임 제공 시스템(100)은 특정 사용자의 팀에 대해서도 소정의 인공지능을 제공할 수 있다. 한 팀이 5명인 농구 게임의 예를 들면, 사용자에 의하여 컨트롤 되는 선수 캐릭터는 하나이라 할 때, 해당 팀의 나머지 4명의 선수 캐릭터는 인공 지능(게임 엔진)에 의하여 사용자의 제어 없이 자리 이동, 자동 수비 등 소정의 액션(이벤트)을 수행할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 게임을 제공하기 위하여, 적어도 하나의 게임 클라이언트(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 게임의 진행에 따라 선수 캐릭터가 성장할 수 있으며 이를 반영하여 각 사용자 별 선수 캐릭터의 능력치를 증가시킬 수 있다.
이러한 게임 제공 시스템(100)에 대해서는 도 2 내지 도 3을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 사용자 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 사용자 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치를 구비한 단말이다.
게임 클라이언트(200)는 게임 제공 시스템(100)에 접속 또는 통신을 유지하며, 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 온라인 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 도 2에 개시된 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 원래 팀(제1 팀)에 소속되어 성장한 선수 캐릭터를 그대로 포함하여 새로운 팀(제2 팀)으로 팀 또는 리그를 변경할 수 있도록 할 수 있다.
도 2를 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 게임 엔진(120), 사용자 데이터베이스(130), 리그 데이터베이스(140), 아이템 데이터베이스(150), 아이템 구매 관리부(160) 및 게임 제공 제어부(170)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(170)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 게임 제공 등을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(120)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 게임 클라이언트(200)와 연동되어 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 개시된 실시예에서는, 게임 엔진(120)을 게임 제공 제어부(170)와 별도의 구성으로 설명하였으나, 실시예에 따라 게임 엔진(120)은 게임 제공 제어부(170)의 일 기능으로서 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 엔진(120)의 적어도 일부는 게임 클라이언트(200)에 적재될 수 있다.
사용자 데이터베이스(130)는 온라인 스포츠 게임의 각 사용자에 대한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 사용자 데이터베이스(130)는 사용자의 게임 내 레벨 정보, 사용자가 운영하는 온라인 스포츠 게임에서의 스포츠 팀 정보, 스포츠 팀에 소속된 선수 정보, 사용 또는 구비한 아이템 정보 등을 저장할 수 있다.
리그 데이터베이스(140)는 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 리그에 대한 데이터를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 리그 데이터베이스(140)는 각 리그 별로 해당 리그에 소속된 팀 정보, 소속 선수 캐릭터 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함하여 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 리그 데이터베이스(140)는 사용자 별로 진행 중인 리그에 대한 정보를 저장할 수 있다.
아이템 데이터베이스(150)는 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 아이템에 대한 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 특정 선수 캐릭터의 소속 팀을 변경할 수 있는 선수 이적 아이템, 사용자의 팀을 변경할 수 있는 팀 변경 아이템에 대한 데이터를 저장할 수 있다.
아이템 구매 관리부(160)는 사용자가 아이템을 구매할 수 있는 구매 인터페이스를 제공할 수 있다.
아이템 구매 관리부(160)는 아이템 구매에 요구되는 결제 수단을 제공할 수 있다. 예를 들어, 현금 결제가 필요한 아이템의 경우, 결재 인터페이스를 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 현금 결제에 의한 게임 캐시가 필요한 아이템의 경우, 사용자의 현재 게임 캐시가 부족하면 이를 확인하여 게임 캐시 구매를 위한 결제 인터페이스를 제공할 수 있다.
아이템 구매 관리부(160)는 아이템 구매에 따른 결제 결과를 반영할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A가 게임 머니 10,000이 필요한 아이템을 구매한 경우, 사용자 A의 게임 머니에서 10,000의 게임 머니를 차감하도록 사용자 데이터베이스(130)의 데이터를 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 아이템 구매 관리부(160)는 팀 변경 또는 선수 이적 프로세스에서 필요한 아이템(팀 변경 아이템 또는 선수 이적 아이템)이 없거나 부족하면, 게임 클라이언트(200)에 해당 아이템을 대상으로 하는 구매 인터페이스를 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(170)는 게임 제공 시스템(100)의 타 구성요소들을 제어하여 게임 클라이언트(200)에 온라인 스포츠 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(170)는 복수의 팀 간 소정 횟수 이상의 경기를 수행하는 리그 게임를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(170)는 현재 리그를 운영하는 세계의 국가 및 리그를 반영하여 리그 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 대한민국의 K 리그, 잉글랜드의 프리미어 리그, 이탈리아의 세리아 A 리그 등을 반영하여, 게임 내에서 구현하여 리그 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(170)는 리그 게임의 수행 결과를 반영하여 온라인 경기를 뛴 선수 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(170)는 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 경기를 수행함에 따라, 해당 경기 결과 또는 경기 내용에 대한 데이터를 기초로 선수 캐릭터에 대하여 경험치를 부여하고, 이러한 경험치에 의하여 선수 스탯의 적어도 일부가 증가하도록 사용자 데이터베이스(130) 또는 리그 데이터베이스(140)의 데이터를 변경할 수 있다.
게임 제공 제어부(170)는 리그를 진행 중인 사용자의 팀에 대하여 리그 또는 팀을 변경하여 새로운 리그 또는 팀을 설정하여 리그 게임을 제공할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)로부터 진행 중인 리그에 참여된 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하면, 게임 제공 제어부(170)는 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있는지 확인할 수 있다. 만일 보유하고 있으면, 게임 제공 제어부(170)는 게임 클라이언트(200)에 변경할 리그 또는 팀을 결정하기 위한 리그 및 팀 선택 인터페이스를 제공할 수 있다. 게임 클라이언트(200)로부터 리그 및 팀 선택 인터페이스에서 선택된 제2 팀에 대한 정보를 수신하면, 게임 제공 제어부(170)는 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 데이터를 제2 팀에 소속되도록 리그 데이터베이스(140)를 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(170)는 제1 팀에 소속된 선수 캐릭터들의 정보를 제2 팀에 속하는 데이터 영역에 저장하고, 제1 팀에 대한 데이터를 삭제하여 선수 캐릭터들의 정보를 옮길 수 있다. 여기에서, 만일 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있지 않으면, 아이템 구매 관리부(160)는 게임 클라이언트(200)에 팀 변경 아이템을 구매하기 위한 구매 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 4 내지 도 8은 개시된 기술의 팀 변경 프로세스에 따른 팀 변경 인터페이스의 일 예를 순차적으로 표시한 참고도이다. 도 4 내지 도 8을 참조하여 팀 변경 프로세스의 일 예에 대하여 더 상세히 설명한다.
게임 제공 제어부(170)는 팀 변경 아이템과 연관된 객체(410)를 포함하여 인터페이스를 구성하여 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다. 게임 클라이언트(200)로부터 객체(410)에 대한 클릭, 즉, 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하면, 게임 제공 제어부(170)는 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있는지 확인할 수 있다. 만일 팀 변경 아이템이 없으면, 아이템 구매 관리부(160)는 게임 클라이언트(200)에 팀 변경 아이템을 구매하기 위한 구매 인터페이스(510)를 제공할 수 있다.
사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있는 것으로 확인되면, 게임 제공 제어부(170)는 게임 클라이언트(200)에 팀 변경에 대하여 확인하는 인터페이스(610)를 제공할 수 있다. 제공된 인터페이스를 통하여 팀 변경이 확인되면, 게임 제공 제어부(170)는, 도 7 내지 도 8과 같이, 게임 클라이언트(200)에 변경할 리그 또는 팀을 결정하기 위한 리그 및 팀 선택 인터페이스를 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(170)는 리그 선택을 위한 인터페이스(710)을 제공할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 제어부(170)는 현재 존재하는 각 국가의 리그를 반영하여 도식화된 인터페이스를 이용하여 리그 선택 인터페이스를 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(170)는 리그가 선택되면, 선택된 리그에 대한 정보 및 해당 리그에 소속된 팀에 대한 정보를 수반하는 제2 팀 선택을 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 도 8에 도시된 식별번호(810)은 현재 팀 변경에 대한 설명을, 식별번호(820)은 선택된 리그에 대한 정보를, 식별번호(830)은 선택된 리그에 소속된 팀에 대한 정보를 제공하고 있다.
게임 제공 제어부(170)는 도 4 내지 도 8을 통한 팀 변경 프로세스에 따라 새로운 제2 팀이 결정되면, 제1 팀에 소속된 선수 캐릭터들의 데이터를 제2 팀에 소속된 선수 캐릭터들로서 적용하여 팀 변경을 위한 데이터 변경 프로세스를 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(170)는 제2 팀에 소속된 기본 선수 캐릭터들을 대체하여 제1 팀에 소속된 선수 캐릭터들의 데이터를 적용할 수 있다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 도 3에 개시된 다른 일 실시예는 사용자의 팀을 분석하여 팀 변경 또는 선수 이적 중 어느 하나를 수행하도록 하는 실시예에 관한 것이다. 이하에서는, 도 3에 개시된 다른 일 실시예에 대한 설명 중 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 그에 상응하는 내용에 대해서는 설명을 생략한다.
도 3을 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 팀 분석부(180)를 더 포함할 수 있다.
팀 분석부(180)는 사용자의 제1 팀에 대한 분석을 수행하여 게임 제공 제어부(170)에 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 팀 분석부(180)는 제1 팀의 팀 전체 스탯(이하, 팀 스탯)과 그에 소속된 선수 캐릭터 각각에 대한 선수 스탯을 확인할 수 있다. 개시된 기술은, 팀 또는 선수에 대한 능력치로서 스탯이라는 표현을 사용하나, 이는 반드시 이러한 문구적 표현을 의미하는 것이 아니며 해당 캐릭터 또는 팀의 능력을 반영할 수 있는 모든 수치를 의미한다.
도 9는 개시된 기술에 따른 선수 스탯의 일 예를 도시하는 참고도로서, 도 9를 참조하여 선수 스탯에 대하여 설명한다. 도 9의 예에서, 선수 스탯(910)은 공통, 공격, 패스/드리블, 수비, 골키핑의 5가지 분류와 그에 각각 소속되는 세부 스탯들로 이루어짐을 알 수 있다.
팀 분석부(180)는 이러한 세부 스탯으로부터 선수 스탯을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 분석부(180)는 세부 스탯의 총 합을 선수 스탯으로 결정할 수 있다. 다른 일 실시예예서, 팀 분석부(180)는 해당 선수 캐릭터의 포지션에 따른 가중치를 세부 스탯에 부여하여 선수 스탯을 결정할 수 있다. 예를 들어, 공격 포지션의 선수 캐릭터에 대해서는 공격에 1 이상의 가중치를 부여하여 합산된 값을 선수 스탯으로서 결정할 수 있다.
팀 분석부(180)는 선수 스탯으로부터 팀 스탯을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 분석부(180)는 선수 스탯들의 총 합으로서 팀 스탯을 결정할 수 있다. 다른 일 실시예예서, 팀 분석부(180)는 주전 선수와 후보 선수를 구분하여 가중치를 부여하고 이들을 합산하여 팀 스탯을 결정할 수 있다. 예를 들어, 팀 분석부(180)는 주전 선수로 소속된 선수 캐릭터들의 선수 스탯들을 총합한 수치와, 사용자의 팀에 후보 선수로 소속된 선수 캐릭터들의 선수 스탯에 각각 가중치를 부여하여 합산한 수치를 합산하여 팀 스탯을 결정할 수 있다. 여기에서, 후보 선수에 부여되는 가중치는 1 이하의 양의 값으로 계산될 수 있다. 즉, 후보 선수의 스탯은 적게 평가되도록 할 수 있다.
게임 제공 제어부(170)는 팀 분석부(180)에서 제공된 선수 스탯 및 팀 스탯을 기준으로 선수 이적을 추천할지 또는 팀 이적을 추천할 지 결정할 수 있다. 게임 제공 제어부(170)는 우수 선수를 식별하기 위한 선수 스탯의 기준값(이하, 제1 선수 스탯)을 기초로 제1 선수 스탯 이상의 선수 캐릭터의 수가 일정 수 이하이면 전체 팀 변경보다 해당 선수 캐릭터들에 대한 선수 이적을 수행하는 것을 추천할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(170)는 제1 선수 스탯 이상인 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 게임 클라이언트(200)에 제1 선수 스탯 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천할 수 있다. 게임 제공 제어부(170)는 제1 선수 스탯 이상인 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 게임 클라이언트에 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 팀 변경을 추천할 수 있다. 이는, 팀 스탯이 설정된 값 이상이면, 해당 팀 전체의 스탯이 높으므로 팀 전체로서 어느 정도 완성된 팀으로 판단하여 팀 변경을 추천하도록 하기 위함이다.
게임 제공 제어부(170)는 제1 선수 스탯 이상인 선수가 n명 이하이면, 해당 선수들에 대한 선수 이적을 수행하도록 소정의 절차를 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(170)는 게임 클라이언트(200)에 제1 선수 스탯 이상인 선수 캐릭터 각각에 대하여, 개별적으로 선수 이적을 수행할 지 확인할 수 있다. 게임 제공 제어부(170)는 게임 클라이언트(200)에 제1 선수 스탯 이상인 선수 캐릭터 외의 다른 선수 캐릭터에 대한 추가 이적 여부를 확인하고, 만일 추가 이적을 요청 받으면, 제1 팀에 소속되며 제1 선수 스탯 미만인 선수 캐릭터들에 대한 정보를 선수 스탯이 높은 순서로 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(170)는 이적할 선수 캐릭터가 확정되면 그에 대한 정보를 아이템 구매 관리부(160)에 제공할 수 있다. 아이템 구매 관리부(160)는 사용자가 선수 이적 아이템을 구비하였는지 확인하고, 만약 구비하지 않았거나 수량이 부족하면 선수 이적 아이템을 구매하기 위한 구매 인터페이스를 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(170)는 전술한 요건에 따라 팀 이적을 추천하여, 게임 클라이언트(200)부터 팀 이적을 요청받으면 팀 이적을 위한 소정의 프로세스를 제공할 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은 도 2를 참조하여 전술한 바에 상응하므로 여기서는 상세한 설명은 생략한다.
이하에서는, 도 10 내지 도 12을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다양한 실시예들에 대하여 설명한다. 이하에서 설명 할 실시예들은 전술한 게임 제공 시스템(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 후술할 본 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
도 10은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 8에 개시된 실시예는, 선수 스탯 및 팀 스탯을 분석하여 선수 이적 또는 팀 변경 중 어느 하나를 추천할 수 있는 실시예에 관한 것이다.
도 10을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 게임 클라이언트(200)로부터 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하면(단계 S1010, 예), 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인할 수 있다(단계 S1020).
게임 제공 시스템(100)은 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면(단계 S1030, 예), 게임 클라이언트(200)에 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천할 수 있다(단계 S1040).
게임 제공 시스템(100)은 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면(단계 S1031, 예), 게임 클라이언트(200)에 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천할 수 있다(단계 S1041).
여기에서, 팀 스탯은 제1 팀에 주전 선수로 소속된 복수의 제1 선수 캐릭터들의 선수 스탯들을 총합한 수치와, 사용자의 팀에 후보 선수로 소속된 적어도 하나의 제2 선수 캐릭터들의 선수 스탯에 각각 가중치를 부여하여 합산한 수치를 합산하여 계산될 수 있다. 여기에서, 가중치는 1 이하의 양의 수 일 수 있다.
단계 S1030 내지 S1040에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터 각각에 대하여, 개별적으로 선수 이적 여부를 확인하고, 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터 외의 다른 선수 캐릭터에 대한 추가 이적 여부를 확인할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 만일 추가 이적을 요청 받으면, 제1 팀에 소속되며 기 설정된 스탯 수치 미만을 가지는 선수 캐릭터들에 대한 정보를 선수 스탯이 높은 순서로 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 이적할 선수 캐릭터가 확정되면, 사용자가 선수 이적 아이템을 구비하였는지 확인하고, 만약 구비하지 않았거나 수량이 부족하면 선수 이적 아이템을 구매하기 위한 구매 인터페이스를 제공할 수 있다.
여기에서, 선수 캐릭터는 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 경기를 수행함에 따라 경험치를 획득하고, 획득한 경험치에 의하여 선수 스탯의 적어도 일부가 증가하는 성장형 선수 캐릭터일 수 있다.
단계 S1031 내지 S1041에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 추천된 팀 변경이 확정되면, 게임 클라이언트(200)에 새로운 리그를 실행할 국가 및 리그를 도식화한 유저 인터페이스를 제공하고, 제공된 유저 인터페이스에서 선택된 국가 및 리그에 소속된 팀 목록을 제공할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 제공된 팀 목록 중 게임 클라이언트에 의하여 선택된 제2 팀에 기본적으로 소속된 복수의 선수 캐릭터들을 대체하여 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들이 상기 제2 팀에 소속되도록 설정할 수 있다. 여기에서, 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯은 제1 팀에서 리그를 진행하여 성장된 선수 스탯을 유지하며 제2 팀에 소속되도록 데이터를 변경할 수 있다.
도 11은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 11을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 게임 클라이언트(200)로부터, 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하면(단계 S1110, 예), 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있는지 확인할 수 있다. 만일 보유하고 있으면(단계 S1120, 예), 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)에 변경할 리그 또는 팀을 결정하기 위한 리그 및 팀 선택 인터페이스를 제공할 수 있다(단계 S1130). 게임 제공 시스템(100)은 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 데이터를 반영하여, 리그 및 팀 선택 인터페이스에서 선택된 제2 팀에 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들을 소속시킬 수 있다(단계 S1140).
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 만일 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있지 않으면(단계 S1120, 아니오), 게임 클라이언트(200)에 팀 변경 아이템을 구매하기 위한 구매 인터페이스를 제공할 수 있다(단계 S1121).
도 12은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 12을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 게임 클라이언트(200)에 제공되는 리그 플레이의 초기 화면에 팀 변경과 관련된 제1 객체를 더 포함하여 제공할 수 있다(단계 S1210). 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)로부터 제1 객체에 대한 클릭 정보를 수신하면(단계 S1220, 예), 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인할 수 있다(단계 S1230).
기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면(단계 S1240, 예), 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)에 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천할 수 있다(단계 S1250).
기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면(단계 S1241, 예), 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)에 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천할 수 있다(단계 S1251).
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
Claims (16)
- 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 스포츠 게임 제공 방법에 있어서,(a) 사용자의 게임 클라이언트로부터, 상기 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하는 단계;(b) 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인하는 단계;(c) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 단계; 및(d) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 단계;를 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 팀 스탯은상기 제1 팀에 주전 선수로 소속된 복수의 제1 선수 캐릭터들의 선수 스탯들을 총합한 수치와, 상기 사용자의 팀에 후보 선수로 소속된 적어도 하나의 제2 선수 캐릭터들의 선수 스탯에 각각 가중치를 부여하여 합산한 수치를 합산하여 계산되는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 가중치는1 이하의 양의 수 인 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 (c) 단계는상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터 각각에 대하여, 개별적으로 선수 이적 여부를 확인하는 단계; 및상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터 외의 다른 선수 캐릭터에 대한 추가 이적 여부를 확인하는 단계;만일 추가 이적을 요청받으면, 상기 제1 팀에 소속되며 상기 기 설정된 스탯 수치 미만을 가지는 선수 캐릭터들에 대한 정보를 선수 스탯이 높은 순서로 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 (c) 단계는이적할 선수 캐릭터가 확정되면, 상기 사용자가 선수 이적 아이템을 구비하였는지 확인하고, 만약 구비하지 않았거나 수량이 부족하면 선수 이적 아이템을 구매하기 위한 구매 인터페이스를 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 선수 캐릭터는상기 온라인 스포츠 게임에서 제공되는 경기를 수행함에 따라 경험치를 획득하고, 획득한 경험치에 의하여 선수 스탯의 적어도 일부가 증가하는 성장형 선수 캐릭터인 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 제6항에 있어서, 상기 (d) 단계는상기 추천된 팀 변경이 확정되면, 상기 게임 클라이언트에 새로운 리그를 실행할 국가 및 리그를 도식화한 유저 인터페이스를 제공하는 단계;상기 제공된 유저 인터페이스에서 선택된 국가 및 리그에 소속된 팀 목록을 제공하는 단계;상기 제공된 팀 목록 중 상기 게임 클라이언트에 의하여 선택된 제2 팀에 기본적으로 소속된 복수의 선수 캐릭터들을 대체하여 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들이 상기 제2 팀에 소속되도록 설정하는 단계;를 포함하고,상기 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯은 상기 제1 팀에서 리그를 진행하여 성장된 선수 스탯을 유지하며 상기 제2 팀에 소속되도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 스포츠 게임 제공 방법에 있어서,(a) 사용자의 게임 클라이언트로부터, 상기 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하는 단계;(b) 상기 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있는지 확인하는 단계;(c) 만일 보유하고 있으면, 상기 게임 클라이언트에 변경할 리그 또는 팀을 결정하기 위한 리그 및 팀 선택 인터페이스를 제공하는 단계; 및(d) 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 데이터를 반영하여, 상기 리그 및 팀 선택 인터페이스에서 선택된 제2 팀에 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들을 소속시키는 단계;를 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 제8항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은(b-1) 만일 상기 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있지 않으면, 상기 게임 클라이언트에 팀 변경 아이템을 구매하기 위한 구매 인터페이스를 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 스포츠 게임 제공 방법에 있어서,(a) 사용자의 게임 클라언트에 제공되는 리그 플레이의 초기 화면에 팀 변경과 관련된 제1 객체를 더 포함하여 제공하는 단계;(b) 상기 게임 클라이언트로부터 상기 제1 객체에 대한 클릭 정보를 수신하면, 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인하는 단계;(c) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 단계; 및(d) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 단계;를 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
- 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에 있어서,온라인 스포츠 게임에서 제공되는 리그에 대한 팀 정보, 소속 선수 캐릭터 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함하여 저장하는 리그 데이터베이스;리그에 속한 특정 팀에 대하여, 해당 팀에 소속된 선수 캐릭터에 대한 선수 스탯을 결정하고, 선수 스탯을 기반으로 팀 스탯을 결정하는 팀 분석부; 및상기 팀 분석부에 의하여 분석된 선수 스탯 및 팀 스탯을 이용하여, 제1 사용자의 팀을 분석하고 상기 제1 사용자의 게임 클라이언트에 선수 이적 또는 팀 변경 중 어느 하나를 추천하는 게임 제공 제어부;를 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
- 제11항에 있어서, 상기 게임 제공 제어부는상기 제1 팀의 소속된 선수 캐릭터 중에서 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
- 제11항에 있어서, 상기 게임 제공 제어부는상기 제1 팀의 소속된 선수 캐릭터 중에서 상기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
- 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,(a) 사용자의 게임 클라이언트로부터, 상기 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하는 기능;(b) 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인하는 기능;(c) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 기능; 및(d) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 기능;을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
- 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,(a) 사용자의 게임 클라이언트로부터, 상기 온라인 스포츠 게임에서 진행 중인 리그에 참여된 상기 사용자의 제1 팀에 대한 팀 변경 요청을 수신하는 기능;(b) 상기 사용자가 팀 변경 아이템을 보유하고 있는지 확인하는 기능;(c) 만일 보유하고 있으면, 상기 게임 클라이언트에 변경할 리그 또는 팀을 결정하기 위한 리그 및 팀 선택 인터페이스를 제공하는 기능; 및(d) 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 데이터를 반영하여, 상기 리그 및 팀 선택 인터페이스에서 선택된 제2 팀에 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들을 소속시키는 기능;을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
- 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,(a) 사용자의 게임 클라언트에 제공되는 리그 플레이의 초기 화면에 팀 변경과 관련된 제1 객체를 더 포함하여 제공하는 기능;(b) 상기 게임 클라이언트로부터 상기 제1 객체에 대한 클릭 정보를 수신하면, 상기 제1 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들의 선수 스탯 및 팀 스탯을 확인하는 기능;(c) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이하이고 팀 스탯이 기 설정된 스탯 수치 이하이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터를 대상으로 하는 선수 이적을 추천하는 기능; 및(d) 기 설정된 스탯 수치 이상을 가지는 선수 캐릭터가 n명 이상이거나 팀 스탯이 기 설정된 팀 스탯 수치 이상이면, 상기 게임 클라이언트에 상기 사용자의 팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터들 모두를 대상으로 하는 팀 변경을 추천하는 기능;을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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