WO2011090254A1 - Method, apparatus, and system for providing a soccer-playing ability evaluation service - Google Patents

Method, apparatus, and system for providing a soccer-playing ability evaluation service Download PDF

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WO2011090254A1
WO2011090254A1 PCT/KR2010/006747 KR2010006747W WO2011090254A1 WO 2011090254 A1 WO2011090254 A1 WO 2011090254A1 KR 2010006747 W KR2010006747 W KR 2010006747W WO 2011090254 A1 WO2011090254 A1 WO 2011090254A1
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한양대학교 산학협력단
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
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    • A63B2243/00Specific ball sports not provided for in A63B2102/00 - A63B2102/38
    • A63B2243/0025Football

Definitions

  • the present invention relates to a method, apparatus, and system for providing soccer performance evaluation service. More specifically, the game factors (events) generated during the game can be subdivided and recorded to accurately quantify the performance of individual athletes and teams.
  • the present invention relates to a method, apparatus and system for providing performance evaluation service.
  • This assessment helps to determine how much athletes are contributing to the team, thus avoiding unnecessary consumption of salary negotiations for the team or athlete.
  • 1,200 to 1,400 events can be generated by a player during a game in soccer, but only 250 to 300 events can be recorded according to the existing evaluation system, and the items are also limited. .
  • the performance evaluation system according to the prior art is not able to evaluate the player's contribution substantially accurately, there is a problem that generates a large error in team power analysis, scouts, trade and salary negotiations.
  • the present invention to solve the problems of the prior art as described above, proposes a soccer game performance evaluation service providing method, apparatus and system that can objectively evaluate the performance of the team and athletes.
  • a method for providing a soccer performance evaluation service in a soccer performance evaluation service providing apparatus a game factor table for the game factors for the evaluation of the athletic performance of the athlete and Storing a weight table, wherein the game factor includes attack addition factor, attack subtraction factor, defense addition factor and defense subtraction factor occurring during a soccer game, and the game factor table includes the attack addition factor, the attack subtraction factor, A default point for each of the defensive addition factor and the defensive reduction factor, wherein the weight table includes weights according to at least one of a game situation, a game time, and a scoring situation; Receiving a race factor corresponding to each athlete through a user input unit for inputting race factors for each athlete; And adding points to the athletes who generated the game factors by summing the default points and the weights of the received game factors through the game factor table and the weight table. Is provided.
  • a soccer game performance evaluation service providing apparatus the storage unit for storing the game factor table and the weight table for the game factors for the evaluation of the athletic performance of the athlete-the game factors are added to the attack during the soccer game A factor, an attack subtraction factor, a defensive factor, and a defensive factor, and the game factor table includes default points for each of the attack addition factor, the attack subtraction factor, the defensive addition factor, and the defensive reduction factor,
  • the weight table includes weights according to at least one of a game situation, a game time and a score situation; And receiving a race factor corresponding to each athlete through a user input unit for inputting race factors for each athlete, and summing default points and weights for the received race factors through the race factor table and the weight table.
  • a soccer performance evaluation service providing apparatus including a point processing unit for assigning points to an athlete who has generated the game factors.
  • a soccer performance evaluation service providing system connected to a client terminal via a network, the system comprising: a database for storing a player's and team's athletic performance digitized according to a predetermined algorithm; A communication unit for receiving a search request for an athlete and a team athletic force from the user terminal; And a search result generation unit for generating a search result according to the search request by referring to the database, wherein the athletic performance of the athlete is digitized as the sum of the points for the game factors generated by the athlete during the game.
  • a soccer game performance evaluation service system that is determined by the default point for the game factors and the weight according to at least one of the game situation, game time, and scoring situation.
  • FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a game performance evaluation service providing apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 2 is a view showing a state divided areas of the stadium according to the present invention.
  • FIG. 3 is a flow chart illustrating a game performance evaluation process according to the present invention.
  • Figure 4 is a diagram showing the configuration of a game performance evaluation service providing system according to the present invention.
  • FIG. 5 is a diagram showing the configuration of a game performance evaluation server according to the present invention.
  • the present invention is to evaluate the performance of each athlete in the game between the team and the team consisting of a plurality of athletes, the overall performance of the team, can be applied to all the competition between the team, but for the sake of convenience of description below This course focuses on evaluating the performance of athletes and teams in soccer games.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating a game performance evaluation service providing apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • the game performance evaluation service providing apparatus may include a storage unit 100, a point processor 102, and a contribution processor 104.
  • the storage unit 100 stores a game factor table and a weight table for evaluating the athletic performance of the athlete.
  • the plurality of other game factors in the present invention may include an attack addition factor, an attack reduction factor, a defense addition factor, and a defense reduction factor, and these attack addition factors, attack reduction factors, defense addition factors, and defensive reduction factors may be used in advance of the stadium. It can be broken down by set region.
  • a soccer field has a clearly divided area such as a penalty area and a goal area based on a goal.
  • the soccer field is based on the penalty area, goal area and half line, in addition to the penalty area and goal area Subdivide into the forward area of the attacking camp, the backward area of the defending camp, the offensive half, and the defensive half.
  • the forward area is a region that is likely to lead to a goal in the attack operation, and refers to the penalty area of the opposing camp (attacking camp) and the left and right areas of the penalty area.
  • the left and right regions of the penalty area are defined as a left forward side area and a right forward side area, respectively.
  • Backward areas are areas with a high probability of losing on defense, meaning the penalty area of our side (defense) and the left and right areas of the penalty area.
  • the left and right regions of the penalty area are defined as a left backward side area and a right backward side area, respectively.
  • the Offensive Harp is defined as the midfield of the offensive camp, defined as the area below the opponent's penalty area from the halfline, and the defensive harp is defined as the defensive midfield, from the halfline to the area beyond our penalty area.
  • the field is a region in which the offensive harp and the defensive harp are combined, and is defined as an area excluding the forward area and the backward area in the entire soccer field.
  • the economic factors are subdivided based on the divided areas as described above.
  • a default point is set for each of the refinement factors.
  • the point processing unit 102 gives points to the athlete according to the default point and preset weights according to the entered race factor. do.
  • 139 game factors may be set to accurately and objectively evaluate the performances of athletes and teams in a soccer game, and furthermore, points granting principles are set for each.
  • Points are awarded for spaces that cannot be reached by any part of the body, including the defender's feet, or if there is no defender between the shooter and the goal, and all points are awarded for no-mark shooting.
  • the assist rules are different for each league or competition, it is based on the assist rules of the competition, and is applied when the goalkeeper receives assist from the passer and shoots with a touch within the prescribed number of times.
  • the assist rules are different for each league or competition, it is based on the assist rules of the competition, and it is applied when the goalkeeper receives an assist from the passer and shoots with a touch within the prescribed number of times.
  • the assist rules are different for each league or competition, it is based on the assist rules of the competition, and it is applied when the goalkeeper receives an assist from the passer and shoots with a touch within the prescribed number of times.
  • Shooter assists when the number of ball touches is less than or equal to the preset number of times (e.g. 2 times) until the attacker who passes is shot. The shooter receives assist from the passer in the penalty area and shoots with the specified number of touches. If attempted, the score will be excluded.
  • the preset number of times e.g. 2 times
  • Shooting assists are applied when the number of ball touches is less than or equal to the preset number of times (e.g. 2 times) until the attacker who passes the shot shoots, and the shooter assists the passer in the field and shoots with the specified number of touches. If attempted, the score will be applied.
  • the preset number of times e.g. 2 times
  • Crosses and feeding passes are excluded and points are awarded to passers when the ball is connected to a fellow player in the penalty area.
  • the ball After controlling the ball, when the next connection is made, the ball is recognized as a successful ball-keeping and points are awarded to the player who defends the ball without losing or missing the ball to the penalty area.
  • Crosses and feeding passes are excluded and points are awarded to the passer if the ball is connected to a fellow player located in the left and right forward areas.
  • the ball After controlling the ball, when the next connection is made, the ball is recognized as a successful ball-keeping and points are awarded to the player who defends the ball without losing or missing the ball to the left and right forward areas.
  • a pass that passes over an area is called a long pass, and if there is a difficulty in determining the distance, it is classified as a long pass or a short pass by looking at the kick motion. If a long-range pass is linked to a fellow player, points are awarded to that passer.
  • a combination pass is defined as a pass where the defender leaves his original position and approaches the ball attacker, and the ball is connected to a fellow player and passed back to the defender's backspace. When the passer is given a point.
  • pass blocking and shooting blocking are not related to dribbling break. If a player's Markman is incapacitated on the field by personal tactics, points will be awarded to the dribbling player.
  • a cross is a pass from the flank into the penalty area. If the cross is tied to a fellow player, points are awarded to that passer.
  • a defender who receives a yellow card as a result of a referee or assistant referee will be counted as a bonus for the attacker who got the foul, and will be applied to all opponents who receive a yellow card after fouling the player.
  • a corner kick is considered unconnected if it touches the defender's body first, but the own goal is counted. In all cases where corners are linked to fellow players, points are awarded to the player who performed the corners.
  • a free kick touches the defender's body first, it is considered not to be connected, except for shots and own goals. If a free kick is linked to a player, if a free-kick is taken to a valid shoot or goal, a point is awarded to the player who performed the free kick.
  • Points are awarded to the player who played the most contributing player before the shooting / assist situation, including the killer pass that only created the assist (recognized only for the pass that destroyed the defense). Except for shooting and assists, this applies to the player who directly contributed to the goal.
  • Goal kicks and free kicks will be excluded. In the case of an in-play situation, points will be awarded to the player who put the ball within the final third of the opposing faction.
  • a pass over one zone is called a long pass, and if there is a difficulty in determining the distance, it is determined whether it is a long pass or a short pass by looking at the kick motion. This applies in all cases where a long-range pass is not linked to a fellow player. However, the feeding pass is excluded.
  • a defender owns a ball or plays a stable connection to another defender, it applies to that attacker. Applies if the ball is taken from the opponent by the possession of the ball.
  • Too much dribble breaks attempts to hit the defender's body, but if not fit, attempts to pass, shoot, cross, but is out of line without touching another player. Applies when ownership is lost due to line-out by the attacker's final touch.
  • a throw-in foul is a foul that is awarded if a throw-in is not made by the specified action and is applied in the event of a loss in possession of a foul in a throw-in situation.
  • Any deficit or defensive unsportsmanlike conduct with the defensive player shall apply, as determined by the referee. If you are sent off as two yellow cards, you can apply 31 times after applying the above factor 30 repeatedly.
  • Penalty kick is applied to the player who kicked it.
  • Points will only be awarded to the attackers if they fail in an out-numbered situation or a goalkeeper with 1: 1 goal. If the distance between the attackers is not able to make a short pass or if there is no colleague in the field of view of the attacker with the ball, points will be awarded to all participating players. Is given.
  • the player In the event of a missed run due to a counterattack, the player will be awarded points. If the player's play is blocked by the opponent and the team is in danger of losing the ball, the player will be given the cause.
  • Counterattack is considered to have resulted in a defensive situation due to the loss of the ball by the opposing team during the course of the attack and applies to all players who contributed to the counterattack.
  • Hazardous area fouls are excluded and apply to all fouls committed in the field.
  • a default point is given to the individual race factors described above, and these default points are stored in the storage unit 100 as a race factor table as follows.
  • the default point is a value that does not change depending on the game situation, game time, and scoring situation.
  • it contributes to the team's victory, such as scoring, penalties, red cards, and no-mark cover play.
  • a high default point may be set.
  • low default points (negative values) for high level factors that contribute to the team's defeat such as causing a red card foul, failing a penalty, failing a no-mark or risking an un-marked miss. Can be set.
  • the weight has a positive value
  • the weight in Tables 2 and 4 corresponding to the subtraction factor, the weight means a negative value and is represented as an absolute value in Tables 2 to 4.
  • the point processing unit 102 assigns points by reflecting a default point according to the entered game factor and weights according to the game situation, game time, and scoring situation. do.
  • the point processing unit 102 when a specific game factor occurs, adds the points for the game factor input by adding the default points and respective weights for the game situation, game time and score situation. Will be given.
  • each of the default point and the weight has a maximum value of -1 as a minimum value, and a value greater than zero for the addition factor and a value less than zero for the subtraction factor.
  • the weight according to the game situation may be set differently according to the difference in the scores with the opposing team, preferably in the case where the game factor is the difference in scores that can greatly affect the win or loss of the game, otherwise Can be set low.
  • the weight according to the economic situation may be defined as the score point weight.
  • the weight according to the economic situation may be set differently depending on the scoreboard as shown in Table 5 below.
  • the weights represent absolute values, and when applied to attack addition factors and defense addition factors, the weights according to the game situation have positive values, and if applied to attack reduction factors and defense reduction factors, they will have negative values. Can be.
  • the weight according to the game situation has the largest value (+1) in the situation of reversing the tie, and has a low value in the situation that is significantly ahead or behind.
  • a penalty is awarded in a tie situation
  • the athlete who scores the penalty is awarded with a default score of 0.90 plus a weight of 0,6 for the tie, giving 1.5 points.
  • 0.3 is added to 0,90 to give 1.2 points.
  • the weight value according to the game situation has the lowest value (-1) in the situation in which the tie is reversed, and has a higher value in the situation that is significantly ahead or behind.
  • a goal area invalid shootout occurs in a tie situation
  • the player will be given a -1.1 point by adding -0.5 in the tie situation with a default point of -0.5 depending on the attack reduction factor. If the same event occurred in a situation, -0.24 is added and points to -0.84.
  • the weight according to the game time is a weight that is set according to the degree that the game factors occurring at a predetermined time contribute to the team's victory.
  • the weight according to the game time according to the present invention may be set differently according to the addition factor and the subtraction factor.
  • the soccer game time (90 minutes + additional time) is divided into a plurality of sections (10 sections in FIG. 3), and different weights are assigned to the plurality of sections.
  • the attack reduction factor and the defensive reduction factor occurring at the beginning of the game have a high probability of causing the team to lose, so as shown in Table 7, the lower weight is set as the game time goes ahead.
  • the weights in Table 6 represent negative values as absolute values.
  • the weights are sequentially increased or decreased over time, but the present invention is not limited thereto.
  • the variance distribution of the effects of the game factors on the win or loss of the game is obtained by combining all the games of the previous seasons. You can also set other values.
  • the weight of the scoring situation is a weight that is limitedly applied to the scoring among the game factors, and is set differently according to the probability that the scoring will be the final score after the end of the game.
  • the weight for the advanced score may be determined according to Equation 1 below.
  • the forward goal refers to the additional goals scored by the previous team in the same or the same situation.
  • Team A and Team B scores from 1: 0 to 1: 1 and later 2: 1. If this is the case, the team A's additional goal of 2: 1 is defined as the forward goal.
  • the total number of forward goals and the total number of final goals may be set according to various criteria, but are preferably defined as the total number of forward goals and the total number of goals scored in all the games of the previous season. Thus, if the season starts anew, the weight can be updated.
  • the weight for the tie score may be determined according to Equation 2 below.
  • the weight of the tied score is defined as the probability value that the match will be a tie score (ties) generated during the match.
  • the total number of tied scores and the number of draws may also be set based on various criteria.
  • the weight for the first score may be determined according to Equation 3 below.
  • the weight for the first score is the weight given to the player who scored the first score when any team in the game recorded the first score and a 1: 0 lead situation was created. It is defined as the probability that the team with the first score wins the match. do.
  • the weight for the reversal score may be determined according to Equation 4 below.
  • the reverse score means the score scored by the team that was behind the score and the score changed to the reverse situation. For example, in the situation where Team A and Team B score 0: 1, Team A scores two goals. If the match is 2: 1, the second goal to be reversed is defined as the reverse goal.
  • the weight for the scoring situation includes a weight for the additional scoring in the situation where the scoring precedes, in addition to the above-mentioned weight, the weight may be determined according to Equation 5 below.
  • P (E) is weighted to the advanced score determined by Equation 1
  • n is a variable according to the difference in scoring with the opposing team.
  • the value of the third additional goal in 3: 1 may be somewhat lower than 2: 1.
  • the weight for the third score may be a value obtained by dividing the weight of the advanced score (weight of the second score) calculated in Equation 1 by 2 corresponding to the current score difference.
  • the weight for the fourth score may be a value obtained by dividing the weight of the advanced score (weight of the second score) calculated in Equation 1 by 3 corresponding to the current score difference. That is, the weight for the additional goal in the above situation may be somewhat lower.
  • the weights are not applied to the player who scored the additional goal, and the points obtained by summing the default points of the score, the weight according to the game situation, the weight according to the game time, and the weight determined through Equation (5).
  • the weight for the scoring situation includes a weight for the pursuit scoring in the situation that the scoring is behind, the weight may be determined according to Equation 6 below.
  • P (E) is a weight for the tied score determined through Equation 2
  • m and k are variables according to the difference in scoring with the opposing team.
  • the weight of the first chasing bone in the 3: 1 situation is determined by using the weight determined by Equation 2 before the difference in the previous score (3).
  • the value divided by 1 may be multiplied by 1.
  • the weight of the second chasing bone in the 3: 2 situation may be a value obtained by multiplying the weight determined by Equation 2 by the previous scoring difference (3).
  • k is a variable added according to the number of chasing bones, and if 3: 3, k is 3, so the weight may be replaced with the weight of Equation 2.
  • Table 8 below is a table summarizing the situation according to the scoring situation from five points to five points behind the situation.
  • the apparatus for providing performance evaluation service may include a user input unit 110.
  • the user input unit 110 includes an apparatus including a hot key having an athlete input button, an attack addition factor input button, an attack reduction factor input button, a defense addition factor input button, and a defense reduction factor input button. Can be.
  • the user input unit 110 provides a combination of four factors, such as attack / defense and contribution / mistake, such as a game factor input button so that a user can input a game factor in real time while monitoring the game through a monitor.
  • the point processor 102 When the athlete and the race factor are received through the user input unit 110, the point processor 102 according to the present invention gives points to the athlete using the default points and weights of the race factors.
  • the weight for assigning the points may be updated during the game, and the point processor 102 performs the point assigning process using the default points of the input game factors and the weights according to the current game progress.
  • the point processing unit 102 may store the points given to each athlete in a predetermined storage unit. In this case, the point processing unit 102 may store the time information on the race factor together with the points according to the race factor.
  • the contribution processing unit 104 adds the points according to the attack addition factor, the attack reduction factor, the defense addition factor, and the defense reduction factor for all the leaders of both teams, and calculates the contribution of each player.
  • Contributions according to the present invention may include attack contributions, defense contributions, karate integration contributions, failures, and total contributions.
  • Attack contribution is the result of the sum of points according to the attack addition factor and attack reduction factor of a specific player
  • defense contribution is the result of the sum of points according to the defensive addition factor and the defensive reduction factor.
  • Airborne integrated contribution is the result of the sum of points according to the attack addition factor and defense addition factor
  • the fault degree is the result of the sum of the points according to the attack reduction factor and the defensive reduction factor
  • the total contribution is the result of the sum of the fault scores in the airborne integrated contribution factor. to be.
  • the following is a table showing the results of evaluating the performance of the 08-09 Universities League two games Seongnam and Jeonbuk by the method according to the present invention.
  • Tables 9 and 10 show the player's skills according to attack addition, attack reduction, defense addition, and defense reduction.
  • Jeonbuk the 20th player with the highest attack contribution scored 128.68 points, showing high attack power.
  • Player 2 showed solid defense with 70.81 defense contributions.
  • Seongnam Player 10 showed 81.61 high damage and Player 16 showed a solid defense with 50.33 defensive contributions.
  • Seongnam's 11th player was -45.95, which showed the highest level of error in the attack, indicating lack of attack ability.
  • Seongnam's 4th player was -24.63, the most defensive error. can see.
  • the team's contributions clearly show that the Jeonbuk players 'attack power overwhelms the Sungnam players' attack power. The player's contribution and overall contribution will be used to identify the strengths and weaknesses of the players and the team's problems, and to improve the individual's problems through the frequency analysis of newly developed competition factors.
  • athletes can make more scientific, objective, and statistical evaluations of salary negotiations, trades, and mercenary selections as contributions by position.
  • FIG. 3 is a flowchart of a game performance evaluation process of the apparatus according to the present invention.
  • the game performance evaluation service providing apparatus stores and maintains a game factor and a weight table (step 300).
  • the game factor table includes default points according to the addition factor and the subtraction factor in the attack and defense, respectively, and the weight table includes the weights according to the game situation (score vs. score), the weight according to the game time and the score situation. Include.
  • the apparatus according to the present invention receives the athlete and the game factor information of the athlete via the user input unit 110 (step 802).
  • point processing is performed based on the received information, that is, a point assignment process for the input player (step 804).
  • the apparatus refers to the score and the playing time of both teams, and extracts the weights according to the scoring and the playing time from the game factor table and the weight table to give points to the input player.
  • the device determines whether the game is over (step 806), and if the game is over, calculates contributions for all players of both teams (step 808).
  • the apparatus for providing performance evaluation service has been described as receiving information from the user input unit 110 to perform point calculation and contribution calculation.
  • the apparatus for providing performance evaluation service may be a server connected to a client terminal, and may perform point calculation and contribution calculation by receiving athlete information and competition factor information received from the client terminal through a network. There will be.
  • the points and contributions processed as described above are stored in a database, and can be provided as a search result when a competition official requests.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration of a game performance evaluation service providing system according to the present invention.
  • the game performance evaluation service providing system may include a server 400 and a database 402, and the server 400 may be connected to one or more client terminals 404 through a network. Can be.
  • the network may include both the Internet, a wired network including a dedicated line, and a wireless network including a wireless Internet, a mobile communication network, and a satellite communication network.
  • the server 400 may include a communication unit 500, an authentication processing unit 502, and a search result generation unit 504.
  • the communication unit 500 receives information for authentication processing from the connected client terminal 404.
  • the information for the authentication process may include a conventional ID / password and other certificates.
  • the authentication processing unit 502 refers to the subscriber database and performs an authentication process, and generates a message indicating whether or not to authenticate.
  • the client terminal 402 may request the server 400 to retrieve performance information of teams or individual athletes.
  • the search request may be a request for the overall performance evaluation information for the individual athlete, but is not limited to this may be a request for the performance evaluation information for a specific athlete in the period and the game time period set.
  • the search result generator 504 When a search request is received from the client terminal 402, the search result generator 504 generates a search result by referring to the database 402.
  • points, contribution information, and team contribution information of individual athletes may be stored.
  • the present invention it is possible to accurately and objectively evaluate various game factors that may occur in a soccer game by region and action of the stadium, and further provide weights set differently according to the game situation, game time, and scoring situation.

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Abstract

The present invention relates a method, apparatus, and system for providing a soccer-playing ability evaluation service. The method of the present invention for providing a soccer ability evaluation service includes: a step of storing an ability determining factor table and significance table for evaluating the playing abilities of players (wherein the ability determining factor table includes default points for positive offense attributes, negative offense attributes, positive defense attributes, and negative defense attributes, and the weight value table includes a significance value based on game conditions, game time, and/or scoring); a step of receiving, through a user input unit, an ability determining factor corresponding to each player, for inputting an ability determining factor for each player; and a step of assigning points to each player by using the received ability determining factor table and significance table. According to the present invention, the playing ability of players and teams can be objectively and accurately evaluated.

Description

축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템Method, apparatus and system for providing soccer performance evaluation service
본 발명은 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 경기 진행 중 발생하는 경기요인(이벤트)을 세분화하고, 이를 기록하여 개별 운동 선수 및 팀의 경기력을 정확하게 수치화할 수 있는 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a method, apparatus, and system for providing soccer performance evaluation service. More specifically, the game factors (events) generated during the game can be subdivided and recorded to accurately quantify the performance of individual athletes and teams. The present invention relates to a method, apparatus and system for providing performance evaluation service.
현재 축구와 같은 경기에서 개별 운동 선수 및 팀의 경기력을 평가하기 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. At present, various attempts have been made to evaluate the performance of individual athletes and teams in games such as soccer.
이러한 평가는 운동 선수가 팀에 기여하는 정도를 파악하도록 하여 구단이나 선수 입장에서 불필요하게 연봉 협상에 에너지를 소모하는 것을 방지할 수 있도록 한다. This assessment helps to determine how much athletes are contributing to the team, thus avoiding unnecessary consumption of salary negotiations for the team or athlete.
또한, 최근에는 스포츠 복권이 활성화됨에 따라 운동 선수 및 팀에 대한 객관적인 평가는 많은 사용자가 스포츠에 더욱 관심을 가지도록 한다는 점에서 필수적이라 할 수 있다. In addition, in recent years, as the sports lottery is activated, objective evaluation of athletes and teams may be essential in that many users become more interested in sports.
특히 축구에 있어서 운동 선수 및 팀의 경기력을 평가하기 위한 툴이 다수 개시되고 있다. In particular, a number of tools for evaluating the performance of athletes and teams in soccer have been disclosed.
그러나, 종래기술에서 축구의 경기력 평가는 단지 출전시간, 득점, 어시스트(득점 도움), 태클, 스틸, 파울, 패스 등과 같은 한정된 항목을 기준으로 이루어지고 있으며 또한, 각각의 이벤트가 발생하는 경우에 경기상황 등을 고려함이 없이 단순 정해진 수치만을 부여하고, 이를 누적하는 양적인 분석만이 이루어지고 있는 실정이다. However, in the prior art, the performance evaluation of soccer is based only on limited items such as play time, score, assist (scoring goal), tackle, steal, foul, pass, etc. Only a fixed number is given without considering the situation, and only quantitative analysis is accumulated.
일반적으로 축구에서 경기 중에 선수가 발생시킬 수 있는 이벤트는 약 1200 내지 1400 회 정도로 조사되고 있는데, 기존의 평가 시스템에 따라 기록할 수 있는 이벤트는 250회 내지 300회 정도에 그치며, 그 항목 역시 제한적이다. In general, about 1,200 to 1,400 events can be generated by a player during a game in soccer, but only 250 to 300 events can be recorded according to the existing evaluation system, and the items are also limited. .
따라서 종래기술에 따르면 경기 중에 선수가 발생시킨 이벤트의 20% 미만의 정보만이 기록되고 있으며, 80%는 잠행되어 기록되지 않고 있다. Therefore, according to the prior art, only less than 20% of the information generated by the athletes during the game is recorded, and 80% is hidden and not recorded.
따라서, 종래기술에 따른 경기력 평가 시스템은 실질적으로 선수의 기여도를 정확하여 평가하지 못하고 있어 팀 전력 분석, 스카우트, 트레이드 및 연봉 협상 등에서 큰 오차를 발생시키는 문제점이 있다. Therefore, the performance evaluation system according to the prior art is not able to evaluate the player's contribution substantially accurately, there is a problem that generates a large error in team power analysis, scouts, trade and salary negotiations.
나아가, 현재 한국 축구에서 일반적으로 선수 기록은 단지 13가지 항목만으로 평가되며, 이 역시 대부분 공격에만 치우친 항목이다. 따라서 수비수를 평가하기 위해서는 극히 주관적인 평가만이 이루어질 수밖에 없는 문제점이 있다. Furthermore, in the current Korean football, player records are generally evaluated with only 13 items, which are mostly biased. Therefore, in order to evaluate the defender, there is a problem that only extremely subjective evaluation can be made.
본 발명은 상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해, 팀 및 운동 선수의 경기력을 객관적으로 평가할 수 있는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템을 제안하고자 한다. The present invention, to solve the problems of the prior art as described above, proposes a soccer game performance evaluation service providing method, apparatus and system that can objectively evaluate the performance of the team and athletes.
상기한 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치에서 축구 경기력 평가 서비스를 제공하는 방법으로서, 운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인에 대한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 단계-상기 경기요인은 축구 경기 중 발생하는 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인을 포함하고, 상기 경기요인 테이블은 상기 공격가산요인, 상기 공격감산요인, 상기 수비가산요인 및 상기 수비감산요인 각각에대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-; 각 운동 선수 별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하는 단계; 및 상기 경기요인 테이블 및 상기 가중치 테이블을 통해 상기 수신된 경기요인에 대한 디폴트 포인트와 가중치를 합산하여 상기 경기요인을 발생시킨 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 단계를 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법이 제공된다. In order to achieve the above object, according to a preferred embodiment of the present invention, a method for providing a soccer performance evaluation service in a soccer performance evaluation service providing apparatus, a game factor table for the game factors for the evaluation of the athletic performance of the athlete and Storing a weight table, wherein the game factor includes attack addition factor, attack subtraction factor, defense addition factor and defense subtraction factor occurring during a soccer game, and the game factor table includes the attack addition factor, the attack subtraction factor, A default point for each of the defensive addition factor and the defensive reduction factor, wherein the weight table includes weights according to at least one of a game situation, a game time, and a scoring situation; Receiving a race factor corresponding to each athlete through a user input unit for inputting race factors for each athlete; And adding points to the athletes who generated the game factors by summing the default points and the weights of the received game factors through the game factor table and the weight table. Is provided.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치로서, 운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인에 대한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 저장부-상기 경기요인은 축구 경기 중 발생하는 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인을 포함하고, 상기 경기요인 테이블은 상기 공격가산요인, 상기 공격감산요인, 상기 수비가산요인 및 상기 수비감산요인 각각에대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-; 및 각 운동 선수 별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하고, 상기 경기요인 테이블 및 상기 가중치 테이블을 통해 상기 수신된 경기요인에 대한 디폴트 포인트와 가중치를 합산하여 상기 경기요인을 발생시킨 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 포인트 처리부를 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치가 제공된다. According to another aspect of the present invention, a soccer game performance evaluation service providing apparatus, the storage unit for storing the game factor table and the weight table for the game factors for the evaluation of the athletic performance of the athlete-the game factors are added to the attack during the soccer game A factor, an attack subtraction factor, a defensive factor, and a defensive factor, and the game factor table includes default points for each of the attack addition factor, the attack subtraction factor, the defensive addition factor, and the defensive reduction factor, The weight table includes weights according to at least one of a game situation, a game time and a score situation; And receiving a race factor corresponding to each athlete through a user input unit for inputting race factors for each athlete, and summing default points and weights for the received race factors through the race factor table and the weight table. Provided is a soccer performance evaluation service providing apparatus including a point processing unit for assigning points to an athlete who has generated the game factors.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 네트워크를 통해 클라이언트 단말과 연결되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 시스템으로서, 미리 설정된 알고리즘에 따라 수치화된 운동 선수 및 팀 경기력을 저장하는 데이터베이스; 상기 사용자 단말로부터 운동 선수 및 팀 경기력에 대한 검색 요청을 수신하는 통신부; 및 상기 검색 요청에 따른 검색 결과를 상기 데이터베이스를 참조하여 생성하는 검색 결과 생성부를 포함하되, 상기 운동 선수의 경기력은 상기 운동 선수가 경기 중 발생시킨 경기요인에 대한 포인트의 합산으로 수치화되며, 상기 포인트는 상기 경기요인에 대한 디폴트 포인트 및 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치에 의해 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 시스템이 제공된다. According to another aspect of the present invention, a soccer performance evaluation service providing system connected to a client terminal via a network, the system comprising: a database for storing a player's and team's athletic performance digitized according to a predetermined algorithm; A communication unit for receiving a search request for an athlete and a team athletic force from the user terminal; And a search result generation unit for generating a search result according to the search request by referring to the database, wherein the athletic performance of the athlete is digitized as the sum of the points for the game factors generated by the athlete during the game. Provides a soccer game performance evaluation service system that is determined by the default point for the game factors and the weight according to at least one of the game situation, game time, and scoring situation.
본 발명에 따르면, 팀 및 운동 선수의 경기력을 객관적이고 정확하게 평가할 수 있는 장점이 있다. According to the present invention, there is an advantage that can evaluate the performance of the team and the athlete objectively and accurately.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치의 구성을 도시한 도면. 1 is a diagram showing the configuration of a game performance evaluation service providing apparatus according to an embodiment of the present invention.
도 2는 본 발명에 따른 경기장의 지역을 구분한 상태를 도시한 도면. Figure 2 is a view showing a state divided areas of the stadium according to the present invention.
도 3은 본 발명에 따른 경기력 평가 과정을 도시한 순서도. 3 is a flow chart illustrating a game performance evaluation process according to the present invention.
도 4는 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면.Figure 4 is a diagram showing the configuration of a game performance evaluation service providing system according to the present invention.
도 5는 본 발명에 따른 경기력 평가 서버의 구성을 도시한 도면. 5 is a diagram showing the configuration of a game performance evaluation server according to the present invention.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다. As the present invention allows for various changes and numerous embodiments, particular embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail in the written description. However, this is not intended to limit the present invention to specific embodiments, it should be understood to include all modifications, equivalents, and substitutes included in the spirit and scope of the present invention. In describing the drawings, similar reference numerals are used for similar elements.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면들을 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면 번호에 상관없이 동일한 수단에 대해서는 동일한 참조 번호를 사용하기로 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description of the present invention, the same reference numerals will be used for the same means regardless of the reference numerals in order to facilitate the overall understanding.

본 발명은 복수의 운동 선수로 구성된 팀과 팀 사이의 경기에서 각 운동 선수의 경기력 및 팀 전체의 경기력을 평가하기 위한 것으로서, 팀 간에 펼치는 경기에 대해서 모두 적용될 수 있으나, 하기에서는 설명의 편의를 위해 축구 경기에서 운동 선수 및 팀의 경기력을 평가하는 것을 중심으로 설명한다. The present invention is to evaluate the performance of each athlete in the game between the team and the team consisting of a plurality of athletes, the overall performance of the team, can be applied to all the competition between the team, but for the sake of convenience of description below This course focuses on evaluating the performance of athletes and teams in soccer games.

도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치를 도시한 도면이다. 1 is a diagram illustrating a game performance evaluation service providing apparatus according to an embodiment of the present invention.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치는 저장부(100), 포인트 처리부(102) 및 공헌도 처리부(104)를 포함할 수 있다. As shown in FIG. 1, the game performance evaluation service providing apparatus according to the present invention may include a storage unit 100, a point processor 102, and a contribution processor 104.
본 발명에 따른 저장부(100)에는 운동 선수의 경기력을 평가하기 위한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블이 저장된다. The storage unit 100 according to the present invention stores a game factor table and a weight table for evaluating the athletic performance of the athlete.
본 발명에 다른 복수의 경기요인은 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인을 포함할 수 있으며, 이들 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인은 경기장의 미리 설정된 지역별로 세분화될 수 있다. The plurality of other game factors in the present invention may include an attack addition factor, an attack reduction factor, a defense addition factor, and a defense reduction factor, and these attack addition factors, attack reduction factors, defense addition factors, and defensive reduction factors may be used in advance of the stadium. It can be broken down by set region.
축구 경기에 있어서, 축구장(경기장)은 페널티 에어리어(Penalty Area), 골대를 기준으로 하는 골 에어리어(Goal Area)와 같이 명확히 구분된 지역이 존재한다. In a soccer game, a soccer field has a clearly divided area such as a penalty area and a goal area based on a goal.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 도 2에 도시된 바와 같이, 축구장을 페널티 에어리어(Penalty Area) 및 골 에어리어(Goal Area)외에, 페널티 에어리어, 골 에어리어 및 하프 라인(Half Line)을 기준으로 공격 진영의 포워드 에어리어(Forward Area), 수비 진영의 백워드 에어리어(Backward Area) 및 오펜시브 하프(Offensive Half), 디펜시브 하프(Defensive Half)로 세분화한다. According to one preferred embodiment of the present invention, as shown in Figure 2, the soccer field is based on the penalty area, goal area and half line, in addition to the penalty area and goal area Subdivide into the forward area of the attacking camp, the backward area of the defending camp, the offensive half, and the defensive half.
여기서, 포워드 에어리어는 공격 작업 시 득점으로 이어질 가능성이 높은 지역으로서, 상대 진영(공격 진영)의 페널티 에어리어와 페널티 에어리어의 좌우측 지역을 의미한다. 여기서, 페널티 에어리어의 좌우측 지역은 각각 좌측 포워드 에어리어(Left Forward Side Area) 및 우측 포워드 에어리어(Right Forward Side Area)으로 정의된다. Here, the forward area is a region that is likely to lead to a goal in the attack operation, and refers to the penalty area of the opposing camp (attacking camp) and the left and right areas of the penalty area. Here, the left and right regions of the penalty area are defined as a left forward side area and a right forward side area, respectively.
백워드 에어리어는 수비 시 실점할 확률이 높은 지역으로서, 우리 진영(수비 진영)의 페널티 에어리어와 페널티 에어리어의 좌우측 지역을 의미한다. 여기서, 페널티 에어리어의 좌우측 지역은 각각 좌측 백워드 에어리어(Left Backward Side Area) 및 우측 백워드 에어리어(Right Backward Side Area)으로 정의된다. Backward areas are areas with a high probability of losing on defense, meaning the penalty area of our side (defense) and the left and right areas of the penalty area. Here, the left and right regions of the penalty area are defined as a left backward side area and a right backward side area, respectively.
오펜시브 하프는 공격 진영의 미드필드로서, 하프라인부터 상대 진영의 페널티 에어리어 이하의 지역으로 정의되며, 디펜시브 하프는 수비 진영의 미드필드로서, 하프라인부터 우리 진영 페널티 에어리어 이상의 지역으로 정의된다. The Offensive Harp is defined as the midfield of the offensive camp, defined as the area below the opponent's penalty area from the halfline, and the defensive harp is defined as the defensive midfield, from the halfline to the area beyond our penalty area.
본 발명에서 필드는 오펜시브 하프와 디펜시브 하프를 합친 지역으로서, 전체 축구장에서 포워드 에어리어와 백워드 에어리어를 제외한 지역으로 정의된다. In the present invention, the field is a region in which the offensive harp and the defensive harp are combined, and is defined as an area excluding the forward area and the backward area in the entire soccer field.
본 발명에 따르면, 상기와 같이 구분된 지역을 기준으로 경기요인이 세분화된다. According to the present invention, the economic factors are subdivided based on the divided areas as described above.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 세분화된 경기요인 각각에 대해 디폴트 포인트가 설정된다. According to one preferred embodiment of the present invention, a default point is set for each of the refinement factors.
사용자에 의해 운동 선수가 선택되고, 해당 선수가 발생시킨 경기요인이 입력되면, 포인트 처리부(102)는 입력된 경기요인에 따른 디폴트 포인트와 미리 설정된 가중치에 따라 운동 선수에게 경기요인에 따른 포인트를 부여한다. When an athlete is selected by a user and a race factor generated by the athlete is input, the point processing unit 102 gives points to the athlete according to the default point and preset weights according to the entered race factor. do.
가중치 및 포인트 부여 과정에 대해서는 하기에서 상세하게 설명한다. The weighting and point assigning process will be described in detail below.
한편, 본 발명에 따르면, 축구 경기에서 운동 선수 및 팀의 경기력을 정확하고 객관적으로 평가할 수 있도록 139가지의 경기요인이 설정될 수 있으며, 나아가 각각에 대한 포인트 부여원칙이 설정된다. Meanwhile, according to the present invention, 139 game factors may be set to accurately and objectively evaluate the performances of athletes and teams in a soccer game, and furthermore, points granting principles are set for each.
하기에서는 본 발명에 따른 경기요인 및 이들의 포인트 부여원칙(적용원칙)을 상세하게 설명한다.In the following, the game factors according to the present invention and their point granting principle (application principle) will be described in detail.

1.공격가산요인(경기요인에 따라 가산 포인트 부여)1. Attack additional factors (additional points depending on the factors of the game)
(1) 노마크 성공 공헌 가산 (1) Nomark success contribution addition
수비수의 발을 포함한 신체의 일부분이 미칠 수 없는 공간이나, 슈터와 골문 사이에 수비수가 없는 경우에 포인트를 부여하며, 득점과 무관하게 노마크 슈팅 상황에 모두 포인트를 부여한다. Points are awarded for spaces that cannot be reached by any part of the body, including the defender's feet, or if there is no defender between the shooter and the goal, and all points are awarded for no-mark shooting.
(2) 마크 성공 공헌 가산 (2) Mark success contribution addition
수비수에 의하여 자유로운 슈팅을 할 수 없거나 공과 골문 사이에 수비수가 자리를 잡고 있는 경우 적용하며, 득점과 무관하게 마크 슈팅 상황에 모두 적용한다. This applies if the defender is not free to shoot or if the defender is in place between the ball and the goal.
(3) 골 에어리어에서 득점 성공 (3) Goals scored in the goal area
공식 기록에 따라 득점자에 적용하며, 즉 최종 터치자에게 적용한다. Applies to the scorer according to the official record, ie to the final toucher.
(4) 페널티 에어리어에서 득점 성공 (4) success in scoring in the penalty area
공식 기록에 따라 득점자에 적용하며, 즉 최종 터치자에게 적용한다. Applies to the scorer according to the official record, ie to the final toucher.
(5) 필드에서 득점 성공 (5) success in scoring on the field
공식 기록에 따라 득점자에 적용하며, 최종 터치자에게 적용한다. Applies to the scorer according to the official record and applies to the final toucher.
(6) Goal Area 유효 슈팅 (6) Goal Area Effective Shooting
골 에어리어에서 골문으로 향한 모든 슈팅, 골대를 맞고 아웃되지 않은 슈팅, 골키퍼가 세이브한 모든 슈팅에 적용한다. This applies to all shots from the goal area to the goal, shots not shot out of the net and saved by the goalkeeper.
(7) Penalty Area 유효 슈팅 (7) Penalty Area Effective Shooting
페널티 에어리어에서 골문으로 향한 모든 슈팅, 골대를 맞고 아웃되지 않은 슈팅, 골키퍼가 세이브한 모든 슈팅에 적용한다. This applies to all shots from the penalty area to the goal, shots not shot out of the net and saved by the goalkeeper.
(8) Field 유효 슈팅 (8) Field Effective Shooting
필드에서 골문으로 향한 모든 슈팅, 골대를 맞고 아웃되지 않은 슈팅, 골키퍼가 세이브한 모든 슈팅에 적용한다. This applies to all shots from the field to the goal, shots not shot out of the net, and saved by the goalkeeper.
(9) 골 에어리어에서 득점 어시스트 (Goal Area) (9) Goal Assist in Goal Area
각 리그나 대회에 따라 어시스트 규정이 다르므로 해당 대회의 어시스트 규정에 따르며, 득점자가 패서(passer)로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 하여 득점에 성공했을 경우 적용한다. Since the assist rules are different for each league or competition, it is based on the assist rules of the competition, and is applied when the goalkeeper receives assist from the passer and shoots with a touch within the prescribed number of times.
(10) 페널티 에어리어에서 득점 어시스트 (Penalty Area) (10) Assist in scoring in the penalty area
각 리그나 대회에 따라 어시스트 규정이 다르므로 해당 대회의 어시스트 규정에 따르며, 득점자가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 하여 득점에 성공했을 경우 적용한다. Since the assist rules are different for each league or competition, it is based on the assist rules of the competition, and it is applied when the goalkeeper receives an assist from the passer and shoots with a touch within the prescribed number of times.
(11) 필드에서 득점 어시스트 (Field) (11) Scoring Assist in Field
각 리그나 대회에 따라 어시스트 규정이 다르므로 해당 대회의 어시스트 규정에 따르며, 득점자가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 하여 득점에 성공했을 경우 적용한다. Since the assist rules are different for each league or competition, it is based on the assist rules of the competition, and it is applied when the goalkeeper receives an assist from the passer and shoots with a touch within the prescribed number of times.
(12) 골 에어리어에서 슈팅 어시스트 (Goal Area) (12) Shooting Assist in Goal Area (Goal Area)
패스를 받은 공격수가 슈팅을 구사할때까지 볼 터치 횟수가 미리 설정된 횟수(예를 들어, 2회) 이하일 때 적용하며, 슈터가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 시도했을 경우 적용하며, 여기서 득점상황은 제외된다. It is applied when the number of ball touches is less than the preset number of times (eg, 2 times) until the attacker who passes the shot shoots, and the shooter receives an assist from the passer and attempts to shoot with the specified number of touches. , The scoring situation is excluded here.
(13) 페널티 에어리어에서 슈팅 어시스트 (Penalty Area) (13) Shooting Assist in Penalty Area
패스를 받은 공격수가 슈팅을 구사할 때까지 볼 터치 횟수가 미리 설정된 횟수(예를 들어, 2회)이하일 때 슈팅 어시스트로 적용하며, 페널티 에어리에서 슈터가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 시도했을 경우 적용하며, 득점상황을 제외된다. Shooter assists when the number of ball touches is less than or equal to the preset number of times (e.g. 2 times) until the attacker who passes is shot.The shooter receives assist from the passer in the penalty area and shoots with the specified number of touches. If attempted, the score will be excluded.
(14) 필드에서 슈팅 어시스트 (Field) (14) Shooting Assist in the Field
패스를 받은 공격수가 슈팅을 구사할 때까지 볼 터치 횟수가 미리 설정된 횟수(예를 들어, 2회)이하일 때 슈팅 어시스트로 적용하며, 필드에서 슈터가 패서로부터 어시스트를 받아 규정 횟수 이내의 터치로 슈팅을 시도했을 경우 적용하며, 득점상황은 제외된다. Shooting assists are applied when the number of ball touches is less than or equal to the preset number of times (e.g. 2 times) until the attacker who passes the shot shoots, and the shooter assists the passer in the field and shoots with the specified number of touches. If attempted, the score will be applied.
(15) 페널티 에어리어 투입 패스 성공 (15) Penalty Area Pass
크로스와 피딩 패스는 제외되며, 페널티 에어리어 내에 위치한 동료 선수에게 볼이 연결되었을 경우 패서에게 포인트가 부여된다. Crosses and feeding passes are excluded and points are awarded to passers when the ball is connected to a fellow player in the penalty area.
(16) 페널티 에어리어에서 볼 키핑(keeping) 성공 (16) Successful ballkeeping in the penalty area
볼을 컨트롤 한 후, 다음 연결 동작까지 이루어졌을 때, 볼 키핑 성공으로 인정하며, 페널티 에어리어로 연결된 볼을 뺏기거나 놓치지 않고 지켜낸 선수에게 포인트가 부여된다. After controlling the ball, when the next connection is made, the ball is recognized as a successful ball-keeping and points are awarded to the player who defends the ball without losing or missing the ball to the penalty area.
(17) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area(R/L)) 투입 패스 성공 (17) Successful pass of the Forward Side Area (R / L)
크로스와 피딩 패스는 제외되며, 좌우측 포워드 에어리어 내에 위치한 동료 선수에게 볼이 연결되었을 경우 해당 패서에게 포인트가 부여된다. Crosses and feeding passes are excluded and points are awarded to the passer if the ball is connected to a fellow player located in the left and right forward areas.
(18) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area(R/L)) 볼 키핑 성공 (18) Successful ballkeeping of Forward Side Area (R / L)
볼을 컨트롤 한 후, 다음 연결 동작까지 이루어졌을 때, 볼 키핑 성공으로 인정하며, 좌우측 포워드 에어리어로 연결된 볼을 뺏기거나 놓치지 않고 지켜낸 선수에게 포인트가 부여된다. After controlling the ball, when the next connection is made, the ball is recognized as a successful ball-keeping and points are awarded to the player who defends the ball without losing or missing the ball to the left and right forward areas.
(19) 롱패스 성공 가산 (19) Long Pass Success
한 지역을 넘어가는 패스를 롱패스라 하고, 거리를 판단하는데 어려움이 있을 경우 킥의 모션을 보고 롱패스인지 숏패스인지 구분한다. 중장거리 패스가 동료 선수에게 연결되었을 경우 해당 패서에게 포인트가 부여된다. A pass that passes over an area is called a long pass, and if there is a difficulty in determining the distance, it is classified as a long pass or a short pass by looking at the kick motion. If a long-range pass is linked to a fellow player, points are awarded to that passer.
(20) 컴비네이션 패스(Combination Pass) 성공 가산 (20) Success of combination pass
수비수가 자신의 원래 자리를 비우고 볼을 가진 공격수에게 다가갈 때 생기는 공간에 패스가 이루어지는 경우를 컴비네이션 패스라 정의하며, 동료 선수에게 볼을 연결하고 수비수의 뒷공간으로 다시 패스를 연결 받는 것이 이루어졌을 때 해당 패서에게 포인트가 부여된다. A combination pass is defined as a pass where the defender leaves his original position and approaches the ball attacker, and the ball is connected to a fellow player and passed back to the defender's backspace. When the passer is given a point.
(21) 페널티 에어리어 드리블 돌파 (21) Breakthrough penalty area dribble
페널티 에어리어 내에서 드리블을 시도하여 슈팅이나 패스까지 연결되었을 경우 적용한다. 단, 패스차단, 슈팅차단은 드리블 돌파와는 무관하다. If dribbling is attempted in the penalty area and a shot or pass is connected, this applies. However, pass blocking and shooting blocking are not related to dribbling break.
개인전술로 수비수를 무력화 시켰을 경우, 수비수의 파울에 의해 페널티킥을 얻었을 경우 드리블 한 선수에게 포인트가 부여된다. In the event that a defender is incapacitated by a personal tactic, a player who dribble is penalized if the penalty is scored by the defender's foul.
(22) 좌우측 포워드 에어리어 드리블 돌파 (22) Break left and right forward area dribble
좌우측 포워드 에어리어 내에서 드리블을 시도하여 슈팅이나 패스까지 연결되었을 경우 적용한다. 단, 패스차단, 슈팅차단은 드리블 돌파와는 무관하다. 좌우측 포워드 에어리어에서 개인 전술로 해당 선수의 마크맨을 무력화 시켰을 경우 드리블한 선수에게 포인트가 부여된다. It applies when dribbling is attempted in the left and right forward area and it is connected to shooting or passing. However, pass blocking and shooting blocking are not related to dribbling break. If a player's Markman is incapacitated by a personal tactic in the left and right forward areas, points will be awarded to the dribbling player.
(23) 필드(field) 드리블 돌파 (23) Field dribble breakthrough
필드에서 드리블을 시도하여 슈팅이나 패스까지 연결되었을 경우 적용한다. 단, 패스차단, 슈팅차단은 드리블 돌파와는 무관하다. 필드에서 개인 전술로 해당 선수의 마크맨을 무력화 시켰을 경우 드리블한 선수에게 포인트가 부여된다. Applied when attempting to dribble in a field and connecting to shooting or passing. However, pass blocking and shooting blocking are not related to dribbling break. If a player's Markman is incapacitated on the field by personal tactics, points will be awarded to the dribbling player.
(24) 크로스 패스(Cross) 시도-연결 (24) Cross Pass Try-Connect
크로스란 측면에서 페널티 에어리어 내로 연결되는 패스를 의미하며, 크로스가 동료 선수에게 연결되었을 경우 해당 패서에게 포인트가 부여된다. A cross is a pass from the flank into the penalty area. If the cross is tied to a fellow player, points are awarded to that passer.
(25) 코너킥 (Corner Kick) 획득 (재공격권) (25) Take Corner (Korner Kick) (re-attack)
클리어된 볼이 엔드라인(end-line) 밖으로 나갈 경우는 제외하며, 수비수의 최종 터치에 의해 엔드라인 밖으로 아웃된 모든 경우 적용하며, 코너킥을 유도한 선수에게 포인트가 부여된다. Except in the case of a cleared ball going out of the end-line, this applies to all cases out of the end line by the defender's final touch. Points are awarded to the player who guided the corner.
(26) 드로우인(Throw-in) 획득 (26) Draw-in
클리어된 볼이 사이드 라인 밖으로 아웃 된 경우는 제외하며, 수비수의 최종 터치에 의해 사이드 라인 밖으로 아웃된 모든 경우 적용하며, 드로우인을 유도한 선수에게 포인트가 부여된다. Except where the ball is cleared out of the side line, this applies to all cases out of the side line by the defender's final touch. Points are awarded to the player who led the throw-in.
(27) 파울(Foul) 획득 (27) Acquire Foul
백패스 파울이나 킥볼 상황은 제외하며, 직접, 간접 프리킥 기회를 얻은 모든 파울에 적용하며 파울을 유도한 선수에게 포인트가 부여된다. Except for backpass fouls or kickball situations, points are awarded to the player who induces the foul.
(28) 옐로 카드(Yellow Card) 파울 유발 (28) Foul Caused by Yellow Card
주심, 부심에 항의를 한 결과로 옐로 카드를 받은 수비수라 할 지라도 파울을 얻어낸 공격수의 가산점으로 적용하며, 상대 선수가 해당 선수에게 파울을 범하여 옐로 카드를 받은 모든 경우 적용한다. A defender who receives a yellow card as a result of a referee or assistant referee will be counted as a bonus for the attacker who got the foul, and will be applied to all opponents who receive a yellow card after fouling the player.
(29) 레드 카드(Red Card) 파울 유발 (29) Foul on Red Card
주심, 부심에 항의를 한 결과로 레드 카드를 받은 수비수라 할 지라도 파울을 얻어낸 공격수의 가산점으로 적용하며, 상대 선수가 해당 선수에게 파울을 범하여 레드 카드를 받은 모든 경우 적용한다. Even defenders who have received a red card as a result of a referee or assistant referee will be counted as a penalty for the attacker who scored the foul, and will apply to all opponents who have received a red card for a foul.
(30) 페널티킥(PK) 획득 (30) PK
주심의 판정에 따라 적용하며, 페널티 에어리어 내에서 상대 선수의 파울을 얻어내어 페널티킥(Penalty kick) 기회를 얻어낸 경우 이를 유도한 선수에게 포인트가 부여된다. In the event of a referee's decision, the player who induces a penalty kick by taking the opponent's foul in the penalty area will be awarded points.
(31) 코너킥(Corner Kick) 상황에서 연결 (31) Connect in Corner Kick
코너킥이 수비수의 몸에 먼저 닿으면 연결되지 않았다고 간주하며, 단, 자책골은 인정한다. 코너킥이 동료 선수에게 연결된 모든 경우에 코너킥을 수행한 선수에게 포인트가 부여된다. A corner kick is considered unconnected if it touches the defender's body first, but the own goal is counted. In all cases where corners are linked to fellow players, points are awarded to the player who performed the corners.
(32) 프리킥(Free kick) 상황에서 연결 (32) Connect in free kick situations
프리킥이 수비수의 몸에 먼저 닿으면 연결되지 않았다고 간주하며, 단, 슈팅 및 자책골은 인정한다. 프리킥이 동료 선수에게 연결되었을 경우, 직접 슈팅한 프리킥이 유효슈팅 또는 득점으로 연결되었을 경우 프리킥을 수행한 선수에게 포인트가 부여된다. If a free kick touches the defender's body first, it is considered not to be connected, except for shots and own goals. If a free kick is linked to a player, if a free-kick is taken to a valid shoot or goal, a point is awarded to the player who performed the free kick.
(33) 포스트 플레이(Post Play) 기술력 가산 (33) Add Post Play skills
다음 동작으로 연결되었을 경우에 적용한다. 공중 볼 경합 시 공격수의 등과 수비수의 가슴이 서로 접촉하고 있는 경우 적용한다. Applies when connected to the next action. This applies when the ball of the attacker's back and the defender's chest are in contact with each other during aerial ball competition.
(34) 헤딩 경합 기술력 가산 (34) Heading contention technology addition
수비수에 앞서 헤딩을 구사하면 그 결과에 상관없이 적용한다. 공격수와 수비수가 1:1 헤딩 경합을 하여 볼을 따내었을 경우, 볼을 획득한 선수에게 포인트가 부여된다. If you use the headings before the defenders, they will apply regardless of the result. If the striker and defender win the ball in a 1: 1 heading race, points will be awarded to the player who wins the ball.
(35) 득점 원인 제공 (35) Give cause to score
어시스트를 만들어낸 킬러패스(수비진을 붕괴시키는 패스일 때만 인정)를 비롯하여 득점이 발생한 경우 슈팅/어시스트 이전 상황 중 가장 기여도가 높은 플레이를 한 선수에게 포인트가 부여된다. 슈팅, 어시스트를 제외하고 득점에 직접적인 기여를 한 플레이를 한 경우 적용한다. Points are awarded to the player who played the most contributing player before the shooting / assist situation, including the killer pass that only created the assist (recognized only for the pass that destroyed the defense). Except for shooting and assists, this applies to the player who directly contributed to the goal.
(36) 카운터 어택(역습 상황) 득점 공헌 가산 (36) Counter attack (the counterattack situation) score contribution addition
공격수가 보고 있는 방향에서 공격수의 시야 최대 50도 각도 내에 숏패스가 가능한 거리에 있는 공격팀 선수 모두에게 적용한다. 볼 라인 선상에 위치한 선수, 후방에서 노마크 공간을 확보한 선수, 패서, 패스 리시버, 연결 기회를 제공한 모든 선수에게 포인트가 부여된다. Applies to all attacking team players with a short pass within the maximum 50 degrees angle of the attacker's field of view from the attacker's direction. Points will be awarded to players on the line of the ball, players with no-mark space behind them, passers, pass receivers and all players who provide connection opportunities.
(37) 피딩(Feeding Pass, 후방에서 전방패스) (37) Feeding Pass (Rear Pass)
골킥이나 프리킥은 제외되며, 인플레이 상황에서 우리 진영 최종수비측(Final third)에서 상대 진영 Final third 이내로 공을 투입한 경우 투입한 선수에게 포인트가 부여된다. Goal kicks and free kicks will be excluded. In the case of an in-play situation, points will be awarded to the player who put the ball within the final third of the opposing faction.
(38) 루즈볼 확보 (38) Secure the loose ball
어느 팀의 소유도 아니게 된 루즈볼이 발생했을 때 그 루즈볼을 따내 다음 상황으로 동료 선수에게 연결 시키거나 슈팅으로 연결시킨 경우 적용한다. 태클이나 클리어, 또는 굴절 등에 의하여 발생한 루즈볼을 확보한 경우 해당 선수에게 포인트가 부여된다. When a loose ball that is not owned by any team occurs, it is taken out and connected to a fellow player or shot by the following situation. In case of securing a loose ball caused by tackle, clearing or deflection, points will be awarded to the player.
2. 공격감산요인(경기요인에 따라 감산 포인트 부여)2. Attack reduction factors (subtraction points are given according to the competition factors)
(1) 노마크 득점 실패 (Goal Area) (1) Normark failed to score (Goal Area)
공격수의 주위 반경에 방해가 될 만한 수비수가 없는 상황이나 공격수와 볼, 그리고 골문의 일직선 사이에 수비수가 없을 경우에 적용한다. 골 에어리어 내에서 수비수의 방해가 없는 상황에서 시도한 슈팅이 득점에 실패했을 경우 해당 선수에게 포인트가 부여된다. This applies to situations in which there is no defender in the vicinity of the attacker's radius, or that there is no defender between the attacker, the ball and the goal line. Players will be awarded points if the attempted shot fails to score in the goal area without interruption by the defenders.
(2) 노마크 득점 실패 (Penalty Area) (2) Normark failed to score (Penalty Area)
공격수의 주위 반경에 방해가 될 만한 수비수가 없는 상황이나 공격수와 볼, 그리고 골문의 일직선 사이에 수비수가 없을 경우에 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 수비수의 방해가 없는 상황에서 시도한 슈팅이 득점에 실패했을 경우 해당 선수에게 포인트가 부여된다. This applies to situations in which there is no defender in the vicinity of the attacker's radius, or that there is no defender between the attacker, the ball and the goal line. If the attempted shot fails to score in the penalty area without interruption by the defender, the player is awarded points.
(3) 노마크 득점 실패 (Field) (3) Failed to score nomark (Field)
공격수의 주위 반경에 방해가 될 만한 수비수가 없는 상황이나 공격수와 볼, 그리고 골문의 일직선 사이에 수비수가 없을 경우에 적용한다. 필드에서 수비수의 방해가 없는 상황에서 시도한 슈팅이 득점에 실패했을 경우 해당 선수에게 적용한다. This applies to situations in which there is no defender in the vicinity of the attacker's radius, or that there is no defender between the attacker, the ball and the goal line. If an attempted shot fails to score in the field without interference from the defender, it is applied to that player.
(4) 골 에어리어(Goal Area) 무효 슈팅 (4) Invalid Shooting in Goal Area
골문 바깥으로 나가는 슈팅, 골대를 맞고 라인 아웃되는 슈팅, 굴절되어 아웃되는 슈팅에 적용한다. 골 에어리어 내에서 시도한 슈팅이 골문 밖으로 벗어나거나 골키퍼를 제외한 다른 선수의 몸에 맞은 경우 슈팅한 선수에게 포인트가 부여된다. It is applied to shooting out of the goal, shooting out of line with goal, and shooting out of deflection. If a shooter attempts in the goal area outside of the goal or is hit by any player other than the goalkeeper, points will be awarded to the shooter.
(5) 페널티 에어리어(Penalty Area) 무효 슈팅 (5) Penalty Area Invalid Shooting
골문 바깥으로 나가는 슈팅, 골대를 맞고 라인 아웃되는 슈팅, 굴절되어 아웃되는 슈팅에 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 시도한 슈팅이 골문 밖으로 벗어나거나 골키퍼를 제외한 다른 선수의 몸에 맞은 경우 적용한다. It is applied to shooting out of the goal, shooting out of line with goal, and shooting out of deflection. If a shot from within the penalty area misses the goal or is hit by a player other than the goalkeeper.
(6) 필드(Field) 무효 슈팅 (6) Field Invalid Shooting
골문 바깥으로 나가는 슈팅, 골대를 맞고 라인 아웃되는 슈팅, 굴절되어 아웃되는 슈팅에 적용한다. 필드에서 시도한 슈팅이 골문 밖으로 벗어나거나 골키퍼를 제외한 다른 선수의 몸에 맞은 경우 적용한다. It is applied to shooting out of the goal, shooting out of line with goal, and shooting out of deflection. Applies if a shot attempted on the field is out of the goal or hit by a player other than the goalkeeper.
(7) 슈팅 시도 실패 (7) failed shooting attempt
오픈 상황에서 헛발질, 빗맞힘, 미숙한 볼 터치로 인하여 상대 수비수의 방해를 받게 된 플레이를 한 경우에 적용한다. 미숙한 볼 처리로 슈팅 찬스를 무산시킨 모든 경우에 볼을 갖고 있던 공격수에게 포인트가 부여된다. This applies to play where, in the open situation, opponents are disturbed by missed, missed or immature ball touches. Points are awarded to the attacker who had the ball in all cases where shooting chances were destroyed by immature ball treatment.
(8) 페널티 에어리어(Penalty Area) 투입 패스 실패 (8) Penalty Area Entry Pass Failed
상대 수비수의 몸에 먼저 닿거나 골키퍼의 몸에 닿으면 실패로 간주한다. 페널티 에어리어 안으로 투입한 볼이 수비수에 의해 차단되거나, 라인 아웃이 된 경우 적용한다. If you touch the opponent's defender first or the goalkeeper's body, it is considered a failure. Applies if a ball entered into the penalty area is blocked by the defender or is lined out.
(9) 페널티 에어리어 볼 키핑 실패 (9) Penalty Area Ballkeeping Failed
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 페널티 에어리어 안으로 볼이 투입되었을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우, 볼을 가지고 있던 선수에게 적용한다. Apply when the ball is not connected to the next operation after touching the ball. If the ball is dropped into the penalty area and loses ownership due to immature ball handling, it applies to the player who owns the ball.
(10) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area) 투입 패스 실패 (10) Failed to pass left and right forward side area
좌우측 포워드 에어리어 안으로 투입한 볼이 수비수에 의해 차단되거나, 라인 아웃이 된 경우, 볼을 패스한 선수에게 포인트가 부여된다. If the ball into the left or right forward area is blocked by the defender or the line is out, points are awarded to the player who passes the ball.
(11) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area) 볼 키핑 실패 (11) Left and right forward side area ball keeping failed
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 좌우측 포워드 에어리어 안으로 볼이 투입되었을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다. Apply when the ball is not connected to the next operation after touching the ball. Applicable to the loss of ownership due to immature ball handling when the ball is introduced into the left and right forward areas.
(12) 오펜시브 하프(Offensive Half Field) 패스 미스 (12) Offensive Half Field Pass Miss
오펜시브 하프에서 일어나는 패스미스 전부에 적용하며, 오펜시브 하프 에서 부정확한 패스로 소유권을 상실한 경우, 볼을 패스한 선수에게 적용한다. This applies to all pass misses occurring in the Offensive Half, and to the player who passes the ball if the Ownership is lost in an incorrect pass in the Offensive Half.
(13) 오펜시브 하프(Offensive Half Field) 볼 키핑 실패 (13) Offensive Half Field Ballkeeping Failed
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 오펜시브 하프 에서 패스를 받을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다. Apply when the ball is not connected to the next operation after touching the ball. This applies if you lose your title due to inexperienced ball handling when you receive a pass in the Offensive Half.
(14) 디펜시브 하프(Defensive Half Field) 패스 미스 (14) Defensive Half Field Pass Miss
디펜시브 하프에서 일어나는 패스미스 전부에 적용한다. 디펜시브 하프에서 부정확한 패스로 소유권을 상실한 경우 적용한다. This applies to all pass misses occurring in the defensive half. This applies if you lose your ownership in an incorrect pass in a defensive half.
(15) 디펜시브 하프 볼 키핑 실패 (15) Defensive Half Ball Keeping Failure
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 디펜시브 하프에서 패스를 받을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다. Apply when the ball is not connected to the next operation after touching the ball. This applies if you lose your title due to inexperienced ball handling when you receive a pass in a defensive half.
(16) 좌우측 백워드 에어리어(Backward Side Area) 패스 미스 (16) Missing left and right backward side area pass
좌우측 백워드 에어리어에서 일어나는 패스미스 전부에 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 부정확한 패스로 소유권을 상실한 경우 적용한다. Applies to all pass misses occurring in the left and right backward areas. This applies if the title is lost in an incorrect pass in the left and right backward areas.
(17) 좌우측 백워드 에어리어(Backward Side Area) 볼 키핑 미스 (17) Left and Right Back Side Area Ballkeeping Miss
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 패스를 받을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다. Apply when the ball is not connected to the next operation after touching the ball. This applies if you lose your title due to inexperienced ball handling when you receive your pass in the left and right backward areas.
(18) 페널티 에어리어(Penalty Area (Home)) 패스 미스 (18) Penalty Area (Home) Pass Miss
자기 진영 페널티 에어리어에서 일어나는 패스 미스 전부에 적용한다. 자기 진영 페널티 에어리어(Penalty area(home))에서 부정확한 패스로 소유권을 상실한 경우 적용한다. Applies to all passes missed in the own penalty area. This applies if you lose your ownership due to an incorrect pass in your Penalty area (home).
(19) 페널티 에어리어(Penalty Area (Home)) 볼 키핑 미스 (19) Penalty Area (Home) Ball Keeping Miss
볼 터치 후 다음 동작으로 연결되지 못한 경우 적용한다. 자기 진영 페널티 에어리어에서 패스를 받을 때 미숙한 볼 처리로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다. Apply when the ball is not connected to the next operation after touching the ball. This applies if you lose your title due to an inexperienced ball handling when you receive a pass in your own penalty area.
(20) 롱패스 실패 감산 (20) Reduced Long Pass Failures
한 구역을 넘어가는 패스를 롱패스라 하고, 거리를 판단하는데 어려움이 있을 경우 킥의 모션을 보고 롱패스인지 숏패스인지 구분한다. 중장거리 패스가 동료 선수에게 연결되지 않은 모든 경우 적용한다. 단, 피딩 패스(Feeding pass)는 제외된다. A pass over one zone is called a long pass, and if there is a difficulty in determining the distance, it is determined whether it is a long pass or a short pass by looking at the kick motion. This applies in all cases where a long-range pass is not linked to a fellow player. However, the feeding pass is excluded.
(21) 페널티 에어리어(Penalty Area) 드리블 돌파 실패 (21) Failed to break penalty area dribble
페널티 에어리어(Penalty area) 내에서 슈팅이나 패스로 이어지지 않은 드리블 돌파 시도에 적용한다. 페널티 에어리어에서 드리블 등의 개인전술을 사용하여 돌파를 시도하였으나 저지 당한 경우 적용한다. Applies to attempts to break through a dribble that do not lead to a shot or pass in the penalty area. If a player attempts to break through a personal tactic such as dribbling in the penalty area, but is blocked.
(22) 좌우측 포워드 에어리어(Forward Side Area) 드리블 돌파 실패 (22) Failure to break left and right forward side area dribble
좌우측 포워드 에어리어 내에서 슈팅이나 패스로 이어지지 않은 드리블 돌파 시도에 적용한다. 좌우측 포워드 에어리어에서 드리블 등의 개인전술을 사용하여 돌파를 시도하였으나 저지 당한 경우 적용한다. Applies to attempts to break through a dribble that do not lead to a shot or pass in the left and right forward areas. In case of attempting a breakthrough using personal tactics such as dribbling in the left and right forward areas, this applies.
(23) 필드(Field) 드리블 돌파 실패 (23) Field dribble breakthrough failure
필드에서 슈팅이나 패스로 이어지지 않은 드리블 돌파 시도에 적용한다. 필드에서 드리블 등의 개인전술을 사용하여 돌파를 시도하였으나 저지 당한 경우 적용한다. Applies to attempts to break through a dribble that do not lead to shooting or passing on the field. Applies if a player attempts to break through a personal tactic such as dribbling on the field but is blocked.
(24) 크로스(Cross) 시도 실패 (24) Cross attempt failed
크로스를 시도하는 공격수를 마크하는 수비수의 몸에 맞고 루즈볼이 되는 경우, 크로스가 라인 아웃되는 경우에 적용한다. It is applied when the cross is lined out when the ball is hit by the defender who marks the attacker who attempts to cross.
(25) 스틸(steel) 초래 (25) steel
수비수가 볼을 소유하게 되거나 다른 수비수에게 안정적으로 연결되는 플레이를 했을 경우 해당 공격수에게 적용한다. 볼을 소유하고 있는 상황에서 상대 선수에게 볼을 빼앗긴 경우 적용한다. If a defender owns a ball or plays a stable connection to another defender, it applies to that attacker. Applies if the ball is taken from the opponent by the possession of the ball.
(26) 라인 아웃 발생 초래 (26) Cause line out occurrence
무리한 드리블 돌파, 수비수의 몸에 맞추려 했으나 맞지 않은 경우, 패스나 슛, 크로스를 시도하였으나 다른 선수의 터치 없이 라인 아웃되는 경우에 적용한다. 공격수의 최종 터치에 의한 라인 아웃으로 소유권을 상실한 경우 적용한다. Too much dribble breaks, attempts to hit the defender's body, but if not fit, attempts to pass, shoot, cross, but is out of line without touching another player. Applies when ownership is lost due to line-out by the attacker's final touch.
(27) 오프사이드(Offside) 파울 초래 (27) Causes an Offside Foul
주심의 결정에 따라 적용한다. 공격수가 오프사이드 파울을 범한 경우 적용한다. Applies as determined by the Referee. Applied when an attacker commits an offside foul.
(28) 드로우인(Throw-in) 실수 (28) Throw-in Mistakes
드로우인 파울이란 규정된 동작으로 드로우인을 하지 않았을 시 받게 되는 파울이며, 드로우인 상황에서 파울을 범하여 소유권을 상실한 경우 적용한다. A throw-in foul is a foul that is awarded if a throw-in is not made by the specified action and is applied in the event of a loss in possession of a foul in a throw-in situation.
(29) 파울 초래 (29) Foul Induced
주심의 결정에 따라 적용한다. 공격수가 수비수에게 파울을 한 경우 파울을 범한 선수에게 적용한다. Applies as determined by the Referee. If an attacker fouls a defender, it applies to the player who fouled the foul.
(30) 옐로 카드(Yellow Card) 파울 초래 (30) Foul Caused by Yellow Card
다이빙으로 인한 옐로카드, 수비수와의 몸싸움 끝에 걷어찬다거나 다리를 거는 등의 비신사적인 행위 전부로, 주심의 결정에 따라 적용한다. 공격수가 비신사적인 행위 및 파울을 범하여 옐로 카드를 받은 선수에게 적용한다. All non-gentle actions, such as kicking or hanging legs after a fight with a yellow card or defender due to diving, are subject to the referee's decision. It applies to players who receive yellow cards for unsportsmanlike conduct and fouls.
(31) 레드 카드(Red Card) 파울 초래 (31) Foul Caused by Red Card
수비 선수와의 주먹다짐이나 용납될 수 없는 비신사적인 행위 전부로, 주심의 결정에 따라 적용한다. 옐로 카드 두장으로 퇴장 당하는 경우는 상기한 30번 요인을 중복으로 적용 후 31번을 적용한다. Any deficit or defensive unsportsmanlike conduct with the defensive player shall apply, as determined by the referee. If you are sent off as two yellow cards, you can apply 31 times after applying the above factor 30 repeatedly.
(32) 코너킥 기회 무산 (32) Corner chance miss
코너킥이 수비수 및 골키퍼에게 연결되었거나, 라인 아웃이 된 상황에 적용한다. 코너킥을 시도하였으나 동료 선수에게 연결되지 않은 경우 적용한다. It is applied to situations in which corners have been linked to defenders and goalkeepers or have been out of line. If a player attempts a corner kick but is not connected to a fellow player, this applies.
(33) 페널티킥(PK) 실축 (33) Penalty kick (PK)
페널티킥(Penalty kick)을 찬 선수에게 적용하며, 페널티킥을 시도하였으나 득점에 실패한 경우 적용한다. Penalty kick is applied to the player who kicked it.
(34) 포스트 플레이 기술력 감산 (34) Post play skill reduction
포스트 플레이 도중 수비수와의 몸싸움에서 밀려 넘어진다거나 연결된 플레이가 라인 아웃, 동료 선수가 없는 곳으로의 패스, 무효슈팅으로 이어진 경우 적용한다. 포스트 플레이(Post play)를 시도하였으나 수비수에 의해 차단당한 경우 적용한다. This applies if you are knocked over in a fight with the defender during post-play, or if the connected play leads to a line out, a pass to a non-player, or an invalid shot. Applies if a player attempts to post play but is blocked by a defender.
(35) 헤딩 경합 기술력 감산 (35) Subtract Heading Contention Skills
수비수가 먼저 공중볼을 처리하는 모든 경우, 경합과정 중 수비수에게 파울을 범하는 경우 적용하며, 공중 볼 다툼 시, 수비수가 먼저 헤딩을 한 경우 적용한다. In all cases where the defender handles the ball first, it shall be applied if the defender fouls the defender during the competition.
(36) 역습 실패 실책 감산 (36) Counterattack failure error reduction
아웃 넘버인 상황, 골키퍼와 1:1 상황에서 실패한 경우 해당 공격수에게만 포인트가 부여되며, 공격수 간의 거리가 숏패스를 할 수 없거나 볼을 가진 공격수의 시야에 동료가 없어 실패한 경우 참여 선수 모두에 포인트가 부여된다. Points will only be awarded to the attackers if they fail in an out-numbered situation or a goalkeeper with 1: 1 goal.If the distance between the attackers is not able to make a short pass or if there is no colleague in the field of view of the attacker with the ball, points will be awarded to all participating players. Is given.
(37) 피딩 패스(Feeding Pass) 실패 (37) Feeding Pass Failed
피딩 패스가 라인 아웃이 되거나, 상대 선수, 상대 골키퍼에게 연결된 경우 적용한다. 즉, 피딩 패스가 동료 선수에게 연결되지 않은 경우 적용한다. Applies when a feeding pass is lined out or connected to an opponent or goalkeeper. In other words, this applies when the feeding pass is not connected to a fellow player.
(38) 볼 컨트롤 미스 38 ball control miss
다음 동작으로 이어지지 못하고 루즈볼이 발생되거나 슈팅이 차단 당하거나 라인 아웃, 소유권 상실이 일어나게 한 선수에게 기술력 감산으로 적용한다. 미숙한 볼 컨트롤로 인해 소유권을 상실한 경우 적용한다. It is applied as a technical reduction to a player who does not lead to the next action and causes a loose ball, a shooting block, a line out or loss of ownership. Applies if ownership is lost due to immature ball control.
(39) 위기상황 초래 (39) causing crisis
공격 진행이 끊겨 역습으로 실점 위기를 맞았을 경우 가장 큰 원인 제공을 한 선수에게 포인트가 부여된다. 해당 선수의 플레이가 상대 선수에게 차단되어 실점 위기를 맞았을 때 원인 제공을 한 선수에게 적용한다. In the event of a missed run due to a counterattack, the player will be awarded points. If the player's play is blocked by the opponent and the team is in danger of losing the ball, the player will be given the cause.

3. 수비가산요인3. Defensive Factor
(1) 노마크 기회 커버 플레이(Cover Play) (Goal Area) (1) No-Mark Opportunity Cover Play (Goal Area)
역습을 당하는 상황이나 같은 팀 골키퍼가 골대를 비운 상황에서 상대 공격수가 시도한 슈팅을 막아내는 경우 적용한다. 골 에어리어 내에서 상대 공격수에게 노마크 찬스가 발생하여 실점위기를 맞이했을 때 커버 플레이로 실점하지 않은 경우 커버 플레이를 한 선수에게 적용한다. Applies to counterattacking attempts by opponents in the event of a counterattack or in the same team's goalie's goal. If a no-mark chance occurs in the opponent's attack area within the goal area and the goal is not eliminated as a cover play, the player will be given the cover play.
(2) 노마크 기회 커버 플레이 (Penalty Area) (2) No-Mark Chance Cover Play (Penalty Area)
역습을 당하는 상황이나 같은 팀 골키퍼가 골대를 비운 상황에서 상대 공격수가 시도한 슈팅을 막아내는 경우 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 상대 공격수에게 노마크 찬스가 발생하여 실점위기를 맞이했을 때 커버 플레이로 실점하지 않은 경우 적용한다. Applies to counterattacking attempts by opponents in the event of a counterattack or in the same team's goalie's goal. Applies when a player has not scored a cover play in the penalty area because of a no-mark chance for an opponent attacker.
(3) 노마크 기회 커버 플레이 (Field) (3) No-Mark Chance Cover Play (Field)
역습을 당하는 상황이나 같은 팀 골키퍼가 골대를 비운 상황에서 상대 공격수가 시도한 슈팅을 막아내는 경우 적용한다. 필드에서 상대 공격수에게 노마크 찬스가 발생하여 실점위기를 맞이했을 때 커버 플레이로 실점하지 않은 경우 적용한다. Applies to counterattacking attempts by opponents in the event of a counterattack or in the same team's goalie's goal. Applies when a player has not scored a cover play when he encounters a no-chance chance on the field attacker due to a no-mark chance.
(4) 커버 플레이 (Goal Area) (4) Cover Play (Goal Area)
수비수 간 적절한 거리를 유지하여 동료 수비수가 돌파를 당하거나 미처 공격수를 따라잡지 못했을 때 해당 공격수의 플레이를 대신 차단하는 경우 적용한다. 골 에어리어 내에서 동료 수비수의 실수를 대신하여 상대 공격수의 공격 전개를 저지하여 실점하지 않은 경우 적용한다. Applied to maintain adequate distance between defenders to block the attacker's play instead when a fellow defender breaks through or fails to catch up. Applied when a player does not give up a goal by preventing the attacker's attack in place of a fellow defender's mistake in the goal area.
(5) 커버 플레이 (Penalty Area) (5) Cover Play (Penalty Area)
수비수 간 적절한 거리를 유지하여 동료 수비수가 돌파를 당하거나 미처 공격수를 따라잡지 못했을 때 해당 공격수의 플레이를 대신 차단하는 경우 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 동료 수비수의 실수를 대신하여 상대 공격수의 공격 전개를 저지하여 실점하지 않은 경우 적용한다. Applied to maintain adequate distance between defenders to block the attacker's play instead when a fellow defender breaks through or fails to catch up. Applied when an opponent's attacker does not score a goal by preventing an opponent's attack in place of a fellow defender's mistake in the penalty area.
(6) 커버 플레이 (Field) (6) Cover Play (Field)
수비수 간 적절한 거리를 유지하여 동료 수비수가 돌파를 당하거나 미처 공격수를 따라잡지 못했을 때 해당 공격수의 플레이를 대신 차단하는 경우 적용한다. 필드에서 동료 수비수의 실수를 대신하여 상대 공격수의 공격 전개를 저지하여 실점하지 않은 경우 적용한다. Applied to maintain adequate distance between defenders to block the attacker's play instead when a fellow defender breaks through or fails to catch up. Applies if a player does not score a goal by preventing an opponent's attack from being replaced by a fellow defender's mistake on the field.
(7) 슈팅 차단 (Goal Area) <normal situation> (7) Shooting Block (Goal Area) <normal situation>
수비수가 공격수를 방어하다 슈팅 동작을 취할 때 차단하는 동작을 취했을 경우에만 적용한다. 단, 자책골이나 유효슈팅으로 이어진 경우에는 제외한다. 골 에어리어 내에서 공격수의 슈팅이 수비수의 몸에 맞고 유효 슈팅에 실패한 모든 경우 해당 수비수에게 적용한다. Applies only if the defender blocks an attacker and blocks the player from taking a shot. Except in the case of an own goal or an effective shot. If the attacker's shooting hits the defender within the goal area and fails to make a valid shot, the defender applies to that defender.
(8) 슈팅 차단 (Penalty Area) <normal situation> (8) Penalty Area <normal situation>
수비수가 공격수를 방어하다 슈팅 동작을 취할 때 차단하는 동작을 취했을 경우에만 적용한다. 단, 자책골이나 유효슈팅으로 이어진 경우에는 제외한다. 페널티 에어리어 내에서 공격수의 슈팅이 수비수의 몸에 맞고 유효 슈팅에 실패한 모든 경우 해당 수비수에게 적용한다. Applies only if the defender blocks an attacker and blocks the player from taking a shot. Except in the case of an own goal or an effective shot. If the attacker's shooting within the penalty area hits the defender and fails to make a valid shot, the defender applies to that defender.
(9) 슈팅 차단 (Field) <normal situation> (9) Shooting Block (Field) <normal situation>
수비수가 공격수를 방어하다 슈팅 동작을 취할 때 차단하는 동작을 취했을 경우에만 적용한다. 단, 자책골이나 유효슈팅으로 이어진 경우에는 제외한다. 필드에서 공격수의 슈팅이 수비수의 몸에 맞고 유효 슈팅에 실패한 모든 경우 해당 수비수에게 적용한다. Applies only if the defender blocks an attacker and blocks the player from taking a shot. Except in the case of an own goal or an effective shot. If the attacker's shooting on the field hits the defender's body and fails to make effective shots, the defender applies to that defender.
(10) 인터셉트 (Penalty Area) (10) Intercept (Penalty Area)
패서의 몸을 떠나 패스 리시버에게 향하는 볼을 중간에서 차단하여 자기팀의 소유로 만든 모든 경우에 적용한다. 페널티 에어리어에서 상대의 패스를 차단하여 소유권을 획득한 경우 적용한다. This applies to all cases in which the ball leaving the body of the passer-by to the pass receiver is intercepted and made owned by his team. Applies if a player gains ownership by blocking an opponent's pass in the penalty area.
(11) 인터셉트 (Field) (11) Intercept (Field)
패서의 몸을 떠나 패스 리시버에게 향하는 볼을 중간에서 차단하여 자기 팀의 소유로 만든 모든 경우에 적용한다. 필드에서 상대의 패스를 차단하여 소유권을 획득한 경우 적용한다. This applies to all cases in which the ball leaving the passer's body to the pass receiver is blocked in the middle and made by the team. Applied when ownership is taken by blocking an opponent's pass in the field.
(12) 인터셉트 (Backward Side Area) <R/L> (12) Intercept (Backward Side Area) <R / L>
패서의 몸을 떠나 패스 리시버에게 향하는 볼을 중간에서 차단하여 자기 팀의 소유로 만든 모든 경우에 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 상대의 패스를 차단하여 소유권을 획득한 경우 적용한다. This applies to all cases in which the ball leaving the passer's body to the pass receiver is blocked in the middle and made by the team. Applied when ownership is obtained by blocking an opponent's pass in the left and right backward areas.
13. 스틸 (Penalty Area) 13. Steel (Penalty Area)
공격수가 소유하고 있는 볼을 루즈볼 발생 없이 해당 공격수를 마크하는 수비수가 직접 소유권을 확보한 경우 적용한다. 페널티 에어리어에서 상대 공격수의 볼을 직접 빼앗아 소유권을 획득한 경우 적용한다. This applies when a defender who owns a ball owned by an attacker and directly owns the defender who marks the attacker without a loose ball. Applies to possession of an opponent's ball directly from the penalty area for possession.
(14) 스틸 (Backward Side Area) <R/L> (14) Steel (Backward Side Area) <R / L>
공격수가 소유하고 있는 볼을 루즈볼 발생 없이 해당 공격수를 마크하는 수비수가 직접 소유권을 확보한 경우 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어(Backward side area(R/L))에서 상대 공격수의 볼을 직접 빼앗아 소유권을 획득한 경우 적용한다. This applies when a defender who owns a ball owned by an attacker and directly owns the defender who marks the attacker without a loose ball. Applies when a player takes possession of an opponent's ball directly from the left and right backward area (R / L) and gains ownership.
(15) 스틸 (Field) (15) Steel
공격수가 소유하고 있는 볼을 루즈볼 발생 없이 해당 공격수를 마크하는 수비수가 직접 소유권을 확보한 경우 적용한다. 필드에서 상대 공격수의 볼을 직접 빼앗아 소유권을 획득한 경우 적용한다. This applies when a defender who owns a ball owned by an attacker and directly owns the defender who marks the attacker without a loose ball. Applies if a player takes possession of an opponent's ball directly from the field and gains ownership.
(16) 대인 방어 능력(Penalty Area) (16) Penalty Area
상대팀의 공격수가 전진하지 못하고 뒤로 볼을 연결하거나 뒤로 드리블을 하는 경우를 비롯하여, 상대가 볼을 전진시키지 못하게 한 수비수에게 적용한다. 페널티 에어리어에서 자신이 마크하는 공격수의 공격전개를 차단한 모든 경우 적용한다. Applies to defenders who do not allow their opponent to advance the ball, including connecting back balls or dribbling backwards. This applies to all cases in which the attacker's attack from the penalty area is blocked.
(17) 대인 방어 능력(Backward Side Area) (17) Backward Side Area
상대팀의 공격수가 전진하지 못하고 뒤로 볼을 연결하거나 뒤로 드리블을 하는 경우를 비롯하여, 상대가 볼을 전진시키지 못하게 한 수비수에게 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 자신이 마크하는 공격수의 공격전개를 차단한 모든 경우 적용한다. Applies to defenders who do not allow the opponent to advance the ball, including connecting the ball backwards or dribbling backwards. This applies to all cases in which the attacker's offense on the left and right backwards blocks the attack.
(18) 대인 방어 능력(Field) (18) Personal Defense (Field)
상대팀의 공격수가 전진하지 못하고 뒤로 볼을 연결하거나 뒤로 드리블을 하는 경우를 비롯하여, 상대가 볼을 전진시키지 못하게 한 수비수에게 적용한다. 필드에서 자신이 마크하는 공격수의 공격전개를 차단한 모든 경우 적용한다. Applies to defenders who do not allow their opponent to advance the ball, including connecting back balls or dribbling backwards. This applies to all cases where the attacker's attack on the field is blocked.
(19) 클리어링 (Goal Area) (19) Clear Area
혼전 상황이나 결정적인 실점 위기, 피딩 패스에 의한 상대 공격수와의 제공권 싸움, 포스트 플레이 시도를 막아 위기 상황을 정리하는 플레이를 한 경우 적용한다. 골 에어리어 내에서 발생한 위험 상황에서 벗어나게 한 모든 경우 적용한다. This applies to situations where there is a predicament or decisive missed crisis, a fight for the right to attack an opponent attacker by a feeding pass, or a play to clear a crisis situation by preventing a post-play attempt. This applies in all cases of release from dangerous situations within the goal area.
(20) 클리어링 (Penalty Area) (20) Clearing Area
혼전 상황이나 결정적인 실점 위기, 피딩 패스에 의한 상대 공격수와의 제공권 싸움, 포스트 플레이 시도를 막아 위기 상황을 정리하는 플레이를 한 경우 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 발생한 위험 상황에서 벗어나게 한 모든 경우 적용한다. This applies to situations where there is a predicament or decisive missed crisis, a fight for the right to attack an opponent attacker by a feeding pass, or a play to clear a crisis situation by preventing a post-play attempt. This applies in all cases of deviation from the dangerous situation within the penalty area.
(21) 클리어링 (Backward Side Area) (21) Clearing (Backward Side Area)
혼전 상황이나 결정적인 실점 위기, 피딩 패스에 의한 상대 공격수와의 제공권 싸움, 포스트 플레이 시도를 막아 위기 상황을 정리하는 플레이를 한 경우 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어 내에서 발생한 위험 상황에서 벗어나게 한 모든 경우 적용한다. This applies to situations where there is a predicament or decisive missed crisis, a fight for the right to attack an opponent attacker by a feeding pass, or a play to clear a crisis situation by preventing a post-play attempt. This applies in all cases where deviation from the hazardous situation occurred in the left and right backward areas.
(22) 클리어링 (Field) (22) Clearing (Field)
혼전 상황이나 결정적인 실점 위기, 피딩 패스에 의한 상대 공격수와의 제공권 싸움, 포스트 플레이 시도를 막아 위기 상황을 정리하는 플레이를 한 경우 적용한다. 필드 내에서 발생한 위험 상황에서 벗어나게 한 모든 경우 적용한다. This applies to situations where there is a predicament or decisive missed crisis, a fight for the right to attack an opponent attacker by a feeding pass, or a play to clear a crisis situation by preventing a post-play attempt. This applies in all cases where deviation from the hazards occurred within the field.
(23) 크로스 차단 (23) cross blocking
크로스를 시도하는 공격수가 크로스를 시도한 상황에서 공격수의 발을 떠난 공을 차단한 경우에만 적용한다. 상대 공격수의 크로스 패스를 차단한 모든 경우 적용한다. Only applies if the attacker attempting to cross blocks the ball leaving the attacker's foot while attempting to cross. Applies to all opponents blocking the opponent's cross pass.
(24) 위기 상황 파울 차단 (24) Crisis Foul Block
완벽한 실점 위기를 맞을 수도 있는 상황에서 파울로 끊은 경우, 골대와 30m 이상의 거리에서 역습을 차단하는 경우 그리고 그 외 위기 상황을 초래할 수 있는 모든 상황을 끊는 파울에 적용한다. 페널티 에어리어를 제외한 수비 진영에서의 아웃 넘버 상황, 또는 최종 수비라인이 돌파 당했을 때 파울로 차단한 경우 적용한다. This applies to fouls in situations where there may be a perfect run, to block counterattacks at distances of more than 30m from the goal, and to all fouls that may result in a crisis. This applies to out-of-place situations in defensive positions other than the penalty area, or in the event of a foul when the final defensive line is broken.
(25) 헤딩 경합 기술력 가산 (25) Heading contention technology addition
상대 공격수에 앞서 공중볼을 처리한 경우 적용한다. 상대 공격수와 공중 볼 경합에서 먼저 헤딩에 성공한 경우, 해당 선수에게 적용한다. Applied when a ball is hit before an opponent strikes. If he / she heads first in an opponent striker's air ball contention, he / she applies to that player
(26) 옐로 카드(Yellow Card) 유발 (26) Induce Yellow Card
상대 공격수와 볼을 다투는 과정에서 비신사적인 파울을 당하여 해당 공격수가 옐로 카드를 받은 경우, 공격수가 주심에게 항의하다 옐로 카드를 받는 경우 적용한다. If the attacker receives a yellow card due to an unsportsmanlike foul in the course of a ball fight with an opponent attacker, the attacker protests the referee and receives a yellow card.
(27) 레드 카드(Red Card) 유발 (27) Red Card Trigger
상대 공격수와 볼을 다투는 과정에서 비신사적인 파울을 당하여 해당 공격수가 레드 카드를 받은 경우, 공격수가 주심에게 항의하다 레드 카드를 받는 경우 적용한다. 상대 공격수에게 레드 카드를 받게 한 모든 경우에 적용한다. This applies when the attacker receives a red card due to an unsportsmanlike foul in the course of a ball fight with an opponent attacker, and the attacker protests the referee. Applies to all opponents who receive a red card from their opponent.
(28) 상대 파울 발생 유도 (28) Induces Relative Fouls
공격수와의 볼 다툼 과정에서 공격수에게 파울을 당한 경우 적용한다. 상대 공격수에 의해 파울을 당한 경우에 적용한다. Applies if the attacker is fouled during a ball fight with an attacker. Applied when fouled by opponent's attacker.
(29) 오프사이드(Offside) 성공 (29) Offside Success
상대 공격수가 오프사이드 파울을 범한 경우, 오프사이드를 유도한 선수에게 적용한다. If the opponent strikes an offside foul, it is applied to the player who induced the offside.
(30) 태클 기술력 가산 (30) Tackle technology added
인터셉트, 스틸, 클리어, 크로스 차단, 대인 방어 능력 모두에 해당되는 기술력 가산으로 적용한다. 태클로 상대 공격수의 공격을 저지한 경우 태클을 한 선수에게 적용한다. Applied by adding the skills for intercept, steal, clear, cross block, and interpersonal defense. If a tackle prevents an attack from an opponent's attacker, it is applied to the player who tackled it.
(31) 상대 역습 차단 공헌 가산 (31) Relative counterattack contribution addition
공격을 전개하는 도중 상대팀에게 볼을 빼앗겨 미처 수비를 정돈하지 못한 상황인 경우를 역습을 당한다고 간주하며, 이러한 역습을 저지하는데 기여한 모든 선수에게 적용한다. Counterattack is considered to have resulted in a defensive situation due to the loss of the ball by the opposing team during the course of the attack and applies to all players who contributed to the counterattack.
(32) 압박, 지연, 협력 수비 공헌 가산 (32) adding pressure, delay, cooperation defense contribution
인터셉트, 스틸, 클리어, 크로스 차단 모두에 해당되는 팀플레이 가산으로 적용한다. 상대팀의 공격을 지연시키거나 빼앗는 데에 기여한 모든 선수에게 적용한다. This applies to team play additions for all intercept, steal, clear and cross blocks. This applies to all players who have contributed to delaying or depriving the opposing team.
(33) 루즈볼 상황 발생 (33) Loose ball situation
상대 공격수를 마크하다 루즈볼을 발생시키거나 킬러패스를 비롯한 패스를 우선적으로 차단하여 어느 팀의 소유도 아니게 만든 수비수에게 적용한다. 상대 공격수를 적극적으로 마크하여 루즈볼을 발생시킨 경우 적용한다. Mark your opponent's attackers. Apply to a defender who either makes a loose ball or blocks a killer pass or other passes that are not owned by any team. Applies when a loose ball is generated by actively marking an opponent's attacker.
(34) 루즈볼 확보 (34) Secure the loose ball
상대 팀 선수보다 앞서 루즈볼을 확보하여 공격권을 가져온 선수에게 적용한다. It is applied to a player who has secured a loose ball before the opposing team's player.
(35) 라인 아웃 유도(소유권 확보) (35) Induce Line Out (Securing Ownership)
상대팀의 공격수를 압박하여 라인 아웃을 발생시켜 소유권을 가져온 선수에게 적용한다. Press the opponent's striker to generate a line-out and apply it to the player who owns it.

4. 수비감산요인4. Defensive reduction factor
(1) 언-마크드(un-marked) 실점 위험 상황 발생 초래 (Goal Area) (1) Causes an un-marked spot risk situation (Goal Area)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 당하거나 뒷공간을 내주어 자신이 마크하는 공격수가 자유로운 슈팅을 할 수 있는 상황을 만든 수비수에게 적용한다. 골 에어리어 내에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 자유로운 슈팅 기회를 허용한 모든 경우 적용한다. It is applied to defenders who have dribble breaks through opponents or give up their back space to create a free shooting situation. This applies in all cases where an inexperienced defender within the goal area allows the opposing attacker a free shooting opportunity.
(2) 언-마크드 실점 위험 상황 발생 초래 (Penalty Area) (2) Penalty Area
상대 공격수에게 드리블 돌파를 당하거나 뒷공간을 내주어 자신이 마크하는 공격수가 자유로운 슈팅을 할 수 있는 상황을 만든 수비수에게 적용한다. 페널티 에어리어 내에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 자유로운 슈팅 기회를 허용한 모든 경우 적용한다. It is applied to defenders who have dribble breaks through opponents or give up their back space to create a free shooting situation. This applies to all cases in which an inexperienced defender within the penalty area allows the opposing attacker a free shooting opportunity.
(3) 언-마크드 실점 위험 상황 발생 초래 (Field) (3) Causes an un-marked spot risk situation (Field)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 당하거나 뒷공간을 내주어 자신이 마크하는 공격수가 자유로운 슈팅을 할 수 있는 상황을 만든 수비수에게 적용한다. 필드에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 자유로운 슈팅 기회를 허용한 모든 경우 적용한다. It is applied to defenders who have dribble breaks through opponents or give up their back space to create a free shooting situation. This applies in all cases where an inexperienced defender in the field allows an opposing attacker to shoot freely.
(4) 슈팅허용 (Goal Area) (4) Shooting Allowed (Goal Area)
골 에어리어에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 슈팅을 허용한 모든 경우 적용한다. 다만, 무효 슈팅을 허용하거나 평범한 땅볼 슈팅은 감산으로 적용하지 않는다.Applies to all opponents allowed to shoot to the opposing attacker with inadequate defense in the goal area. However, invalid shooting or ordinary ground ball shooting shall not be applied as a reduction.
(5) 슈팅허용 (Penalty Area) (5) Penalty Area
페널티 에어리어에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 슈팅을 허용한 모든 경우 적용한다. 다만, 무효 슈팅을 허용하거나 평범한 땅볼 슈팅은 감산으로 적용하지 않는다. This applies in all cases where an opposing defender shoots at an immature defense in the penalty area. However, invalid shooting or ordinary ground ball shooting shall not be applied as a reduction.
(6) 슈팅허용 (Field) (6) Shooting Allowed (Field)
필드에서 미숙한 수비로 상대 공격수에게 슈팅을 허용한 모든 경우 적용한다. 다만, 무효 슈팅을 허용하거나 평범한 땅볼 슈팅은 감산으로 적용하지 않는다.This applies in all cases where an opposing attacker is allowed to shoot with an immature defense on the field. However, invalid shooting or ordinary ground ball shooting shall not be applied as a reduction.
(7) 크로스 허용 (7) allow cross
상대 공격수에게 크로스를 허용한 모든 경우에 적용하며, 크로스가 그대로 라인 아웃이 되는 경우는 제외한다. Applies to all cases in which the opponent is allowed to cross, except when the cross is left out.
(8) 코너킥 제공 (8) corner kick
코너킥을 발생시킨 선수에게 적용한다. 수비수의 최종 터치에 의한 엔드 라인 아웃으로 코너킥을 제공한 경우 적용한다. Applies to the player who caused the corner kick. Applied when a corner is awarded to the end line out by the defender's final touch.
(9) 프리킥 제공 (9) Free kick
프리킥을 제공한 선수에게 적용한다. 상대 공격수에게 직간접 프리킥을 제공한 경우 적용한다. Applies to the athlete who gives the free kick. This applies when a direct free or indirect free kick is provided to the opposing attacker.
(10) 실점 원인 제공 (10) Provide cause
실점을 한 경우 가장 큰 원인을 제공한 선수에게 적용한다. 미숙한 수비 동작으로 인하여 실점한 경우 가장 큰 원인을 제공한 선수에게 적용한다. If a goal is scored, it will be applied to the athlete who provided the greatest cause. In the event of a loss due to inadequate defensive movements, this will apply to the athlete who provided the greatest cause.
(11) 헤딩 경합 실패 (11) heading contention failure
공격수와의 공중 볼 경합에서 공격수가 먼저 헤딩을 한 경우 수비수에게 적용한다. If an attacker first heads in an air ball fight with an attacker, it is applied to the defender.
(12) 태클 미스 (12) Tackle Miss
태클로 인하여 상대 공격수에게 파울을 범한 경우에도 적용한다. 태클을 시도하였으나 공격을 차단하지 못한 경우 적용한다. This also applies to fouling against opponent attackers due to tackle. Applies when tackle is attempted but attack is not blocked.
(13) 클리어링 미스(Backward Side Area) (13) Clearing Miss (Backward Side Area)
클리어를 시도하였으나 빗맞거나 헛발질을 하여 또 다른 위기 상황을 맞을 경우 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 차낸 볼이 위험 지역에 있는 상대 선수에게 연결되는 경우 적용한다. Applied when a player attempts to clear but misses or misses another crisis. This applies when a ball kicked from the left or right backwards area is connected to an opponent in danger zone.
(14) 클리어링 미스 (Penalty Area) (14) Clearing Miss (Penalty Area)
클리어를 시도하였으나 빗맞거나 헛발질을 하여 또 다른 위기 상황을 맞을 경우 적용한다. 페널티 에어리어에서 차낸 볼이 위험 지역에 있는 상대 선수에게 연결되는 경우 적용한다. Applied when a player attempts to clear but misses or misses another crisis. This applies when a ball kicked in the penalty area is linked to an opponent in the danger zone.
(15) 클리어링 미스 (Field) (15) Clearing Miss (Field)
클리어를 시도하였으나 빗맞거나 헛발질을 하여 또 다른 위기 상황을 맞을 경우 적용한다. 필드에서 차낸 볼이 위험 지역에 있는 상대 선수에게 연결되는 경우 적용한다. Applied when a player attempts to clear but misses or misses another crisis. This applies when the ball kicked from the field is connected to an opponent in the danger zone.
(16) 드리블 돌파 허용 (Backward Side Area) (16) Allow Dribble Breakthrough (Backward Side Area)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 허용하여 그 공격수에게 어떠한 수비 동작도 할 수 없는 경우에 적용한다. 좌우측 백워드 에어리어에서 상대 공격수에 의해 드리블 돌파를 허용한 경우 적용한다. It is applied when the opponent's attacker is allowed to dribble and cannot perform any defensive action on the attacker. This applies when dribbling break is allowed by opponent's attacker in left and right backward area.
(17) 드리블 돌파 허용 (Penalty Area) (17) Allow Breakthrough (Penalty Area)
상대 공격수에게 드리블 돌파를 허용하여 그 공격수에게 어떠한 수비 동작도 할 수 없는 경우, 페널티킥 파울을 범한 경우 적용한다. 페널티 에어리어에서 상대 공격수에 의해 드리블 돌파를 허용한 경우 적용한다. If an opponent's attacker is allowed to dribble and no defender is allowed to attack the attacker, a penalty kick is committed. Applies if dribble breakthrough is allowed by opponent's attacker in penalty area.
(18) 드리블 돌파 허용 (Field) (18) Allowed to break through dribble (Field)
필드에서 상대 공격수에 의해 드리블 돌파를 허용한 경우 적용한다. Applies if dribble breakthrough is allowed by opponent's attacker in field.
(19) 위험지역파울초래 (19) Hazardous Area Fouls
골대로부터 30m 이내, 페널티 박스 근처로 직접 슈팅이 가능한 위치에서 파울을 범한 경우 해당 수비수에게 적용한다. If the player commits a foul within 30m of the goal, where it is possible to shoot directly near the penalty box, it is applied to the defender.
골대로부터 30m 이내의 필드 지역에서 파울을 범한 경우 적용한다. If a foul is committed in the field area within 30m of the goal.
(20) PK 제공 (20) PK Offer
패널티킥을 허용한 수비수에게 적용한다. Applies to defenders who allow a penalty kick.
(21) 자책골 (21) Own goal
공식 기록에 따라 자책골을 범한 선수에게 적용한다. Applies to the offending player according to the official record.
(22) 오프사이드(Offside) 트랩 실패 (22) Offside trap failed
실점의 유무에 관계없이 오프사이드 트랩에 실패한 수비수 전체에 적용한다. Apply to all defenders who failed an offside trap, with or without a run.
(23) 드로우인 제공 (23) Draw ins provided
수비수의 최종 터치에 의한 사이드 라인 아웃으로 상대팀의 재공격권을 부여한 경우 적용드로우 인을 제공한 선수에게 적용한다. If the opponent's right to re-attack is granted by a side line-out by the defender's final touch, it is applied to the player who provided the throw-in
(24) 필드 파울 (Field Foul) (24) Field Foul
위험 지역 파울은 제외하며, 필드에서 범한 모든 파울에 적용한다. Hazardous area fouls are excluded and apply to all fouls committed in the field.
(26) 옐로 카드 26 yellow cards
비신사적인 파울을 범하여 옐로 카드를 받은 선수에게 적용한다. Applies to players who receive a yellow card after committing an unsportsmanlike foul.
(27) 레드 카드 27 red cards
비신사적인 파울을 범하여 레드 카드를 받은 선수에게 적용한다. Apply to a player who receives a red card for committing an unsportsmanlike foul.

본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 상기한 개별적인 경기요인에 대해 디폴트 포인트가 부여되며, 이와 같은 디폴트 포인트는 하기에서와 같이, 경기요인 테이블로서 저장부(100)에 저장된다. According to a preferred embodiment of the present invention, a default point is given to the individual race factors described above, and these default points are stored in the storage unit 100 as a race factor table as follows.
[표 1]TABLE 1
Figure PCTKR2010006747-appb-I000001
Figure PCTKR2010006747-appb-I000001
[표 2]TABLE 2
Figure PCTKR2010006747-appb-I000002
Figure PCTKR2010006747-appb-I000002
[표 3]TABLE 3
Figure PCTKR2010006747-appb-I000003
Figure PCTKR2010006747-appb-I000003
[표 4]TABLE 4
Figure PCTKR2010006747-appb-I000004
Figure PCTKR2010006747-appb-I000004
상기한 디폴트 포인트는 경기상황, 경기시간 및 득점상황에 따라 변경되지 않는 수치로서, 바람직하게는 가산요인의 경우, 득점, 페널티킥 획득, 레드 카드 유발, 노마크 커버 플레이와 같이 팀의 승리에 기여하는 정도가 높은 경기요인인 경우 높은 디폴트 포인트가 설정될 수 있다. 반대로, 감산요인의 경우, 레드 카드 파울 초래, 페널티킥 실축, 노마크 득점 실패, 언-마크드 실점 위험 상황 초래 등과 같이 팀의 패배에 기여하는 정도가 높은 경기요인에 대해 낮은 디폴트 포인트(마이너스 값)가 설정될 수 있다. The default point is a value that does not change depending on the game situation, game time, and scoring situation. Preferably, in the case of the addition factor, it contributes to the team's victory, such as scoring, penalties, red cards, and no-mark cover play. In the case of a high degree of competition, a high default point may be set. Conversely, in the case of subtractive factors, low default points (negative values) for high level factors that contribute to the team's defeat, such as causing a red card foul, failing a penalty, failing a no-mark or risking an un-marked miss. Can be set.
가산요인에 해당하는 표 1 및 표 3에서 가중치는 플러스 값을 가지며, 감산요인에 해당하는 표 2 및 표 4에서 가중치는 마이너스 값을 의미하며, 표 2 내지 표 4에서는 절대값으로 표시된다. In Tables 1 and 3 corresponding to the addition factor, the weight has a positive value, and in Tables 2 and 4 corresponding to the subtraction factor, the weight means a negative value and is represented as an absolute value in Tables 2 to 4.
경기 중, 사용자에 의해 특정 운동 선수에 대한 경기요인이 입력되는 경우, 포인트 처리부(102)는 입력된 경기요인에 따른 디폴트 포인트와 경기상황, 경기시간 및 득점상황에 따른 가중치를 반영하여 포인트를 부여한다. During a game, when a game factor for a specific athlete is input by the user, the point processing unit 102 assigns points by reflecting a default point according to the entered game factor and weights according to the game situation, game time, and scoring situation. do.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 포인트 처리부(102)는 특정 경기요인 발생 시, 디폴트 포인트와, 경기상황, 경기시간 및 득점상황에 대한 각각의 가중치를 합산하여 입력된 경기요인에 대한 포인트를 부여하게 된다. According to an exemplary embodiment of the present invention, the point processing unit 102, when a specific game factor occurs, adds the points for the game factor input by adding the default points and respective weights for the game situation, game time and score situation. Will be given.
본 발명에 따르면, 디폴트 포인트 및 가중치 각각은 +1을 최대값 -1을 최소값으로 하며, 가산요인의 경우 0보다 큰 값을 감산요인의 경우 0보다 작은 값을 가진다. According to the present invention, each of the default point and the weight has a maximum value of -1 as a minimum value, and a value greater than zero for the addition factor and a value less than zero for the subtraction factor.
본 발명에 따르면, 경기상황에 따른 가중치는 상대팀과의 득점 차이에 따라 다르게 설정될 수 있으며, 바람직하게는 경기요인이 경기의 승패에 크게 영향을 미칠 수 있는 득점 차이인 경우에 높게, 그렇지 않은 경우에 낮게 설정될 수 있다. 경기상황에 따른 가중치는 득점대 가중치로 정의될 수 있다. According to the present invention, the weight according to the game situation may be set differently according to the difference in the scores with the opposing team, preferably in the case where the game factor is the difference in scores that can greatly affect the win or loss of the game, otherwise Can be set low. The weight according to the economic situation may be defined as the score point weight.
경기상황에 따른 가중치는 하기의 표 5와 같이 득점대에 따라 다르게 설정될 수 있다. The weight according to the economic situation may be set differently depending on the scoreboard as shown in Table 5 below.

[표 5]TABLE 5
Figure PCTKR2010006747-appb-I000005
Figure PCTKR2010006747-appb-I000005
표 5에서 가중치는 절대값을 표시한 것으로서, 공격가산요인 및 수비가산요인에 적용되는 경우에는 경기상황에 따른 가중치는 플러스 값, 공격감산요인 및 수비감산요인에 대해 적용되는 경우에는 마이너스 값을 가질 수 있다. In Table 5, the weights represent absolute values, and when applied to attack addition factors and defense addition factors, the weights according to the game situation have positive values, and if applied to attack reduction factors and defense reduction factors, they will have negative values. Can be.
공격가산요인 및 수비가산요인의 경우, 동점에서 역전된 상황에서 경기상황에 따른 가중치가 가장 큰 값(+1)을 가지며, 크게 앞서고 있거나, 뒤지고 있는 상황에서는 낮은 값을 가진다. In the case of the attack addition factor and the defensive addition factor, the weight according to the game situation has the largest value (+1) in the situation of reversing the tie, and has a low value in the situation that is significantly ahead or behind.
예를 들어, 동점상황에서 페널티킥을 획득하는 경우, 페널티킥을 획득한 선수에게는 이의 디폴트 포인트 0.90과 동점상황에 대한 가중치 0,6이 합산되어 1.5의 포인트가 부여되며, 5점 앞서는 상황에서 패널티킥을 획득하는 경우에는 0,90에 0.3이 합산되어 1.2의 포인트가 부여된다. For example, if a penalty is awarded in a tie situation, the athlete who scores the penalty is awarded with a default score of 0.90 plus a weight of 0,6 for the tie, giving 1.5 points. In the case of a kick, 0.3 is added to 0,90 to give 1.2 points.
반면, 공격감산요인 및 수비감산요인의 경우, 동점에서 역전된 상황에서 경기상황에 따른 가중치가 가장 낮은 값(-1)을 가지며, 크게 앞서고 있거나, 뒤지고 있는 상황에서는 그보다 높은 값을 가진다. On the other hand, in the case of the attack reduction factor and the defensive reduction factor, the weight value according to the game situation has the lowest value (-1) in the situation in which the tie is reversed, and has a higher value in the situation that is significantly ahead or behind.
예를 들어, 동점상황에서 골 에어리어 무효 슈팅이 발생하는 경우, 해당 선수에게는 공격감산요인에 따른 디폴트 포인트 -0.5에 동점상황에서의 가중치 -0.6이 합산되어 -1.1의 포인트가 부여되며, 5점 뒤지는 상황에서 동일한 이벤트를 발생시킨 경우에는 -0.24가 합산되어 -0.84의 포인트가 부여된다. For example, if a goal area invalid shootout occurs in a tie situation, the player will be given a -1.1 point by adding -0.5 in the tie situation with a default point of -0.5 depending on the attack reduction factor. If the same event occurred in a situation, -0.24 is added and points to -0.84.
경기시간에 따른 가중치는 소정 시간에 발생한 경기요인이 팀의 승리에 기여하는 정도에 따라 설정되는 가중치이다. The weight according to the game time is a weight that is set according to the degree that the game factors occurring at a predetermined time contribute to the team's victory.
본 발명에 따른 경기시간에 따른 가중치는 가산요인 및 감산요인에 따라 서로 다르게 설정될 수 있다. The weight according to the game time according to the present invention may be set differently according to the addition factor and the subtraction factor.
본 발명에 따르면, 하기의 표 6와 같이 축구의 경기시간(90분+추가시간)을 복수의 구간(도 3에서는 10개의 구간)으로 구분하고, 복수의 구간에 대해 각각 다른 가중치를 부여한다. According to the present invention, as shown in Table 6 below, the soccer game time (90 minutes + additional time) is divided into a plurality of sections (10 sections in FIG. 3), and different weights are assigned to the plurality of sections.
가산요인의 경우, 경기 초반에 발생하는 공격가산요인 및 수비가산요인이 팀의 승리에 기여할 확률이 크므로 경기 시간이 지날수록 높은 가중치(플러스 값)이 설정된다. In the case of the addition factor, since the attack addition factor and the defensive factor that occur at the beginning of the game have a high probability of contributing to the team's victory, a higher weight (plus value) is set as the game time passes.
[표 6]TABLE 6
Figure PCTKR2010006747-appb-I000006
Figure PCTKR2010006747-appb-I000006
한편, 감산요인의 경우, 경기 초반에 발생하는 공격감산요인 및 수비감산요인이 팀의 패배를 초래할 확률이 크므로 표 7에 나타난 바와 같이, 경기 시간이 앞설수록 낮은 가중치가 설정된다. 표 6에서의 가중치는 마이너스 값을 절대값으로 표시한 것이다. On the other hand, in the case of the subtraction factor, the attack reduction factor and the defensive reduction factor occurring at the beginning of the game have a high probability of causing the team to lose, so as shown in Table 7, the lower weight is set as the game time goes ahead. The weights in Table 6 represent negative values as absolute values.
[표 7]TABLE 7
Figure PCTKR2010006747-appb-I000007
Figure PCTKR2010006747-appb-I000007
상기에서는 시간의 흐름에 따라 순차적으로 가중치가 커지거나 낮아지는 것으로 기재하였으나, 이에 한정되지 않으며 이전 시즌의 모든 경기를 종합하여 경기요인이 경기의 승패에 미치는 영향의 분산 분포를 구하여 각 시간 구간별로 서로 다른 값을 설정할 수도 있다. In the above description, the weights are sequentially increased or decreased over time, but the present invention is not limited thereto. The variance distribution of the effects of the game factors on the win or loss of the game is obtained by combining all the games of the previous seasons. You can also set other values.
득점상황에 대한 가중치는 경기요인 중 득점에 대해서는 제한적으로 적용되는 가중치로서, 득점이 경기 종료 후 결승득점이 될 확률에 따라 다르게 설정된다. The weight of the scoring situation is a weight that is limitedly applied to the scoring among the game factors, and is set differently according to the probability that the scoring will be the final score after the end of the game.
예를 들어, 앞서나가는 득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 1에 따라 결정될 수 있다. For example, the weight for the advanced score may be determined according to Equation 1 below.
[수학식 1][Equation 1]
Figure PCTKR2010006747-appb-I000008
Figure PCTKR2010006747-appb-I000008
여기서, 앞서나가는 득점이란 앞서고 있던 팀이 동점상황 또는 앞서고 있는 상황에서 다시 추가로 한 득점을 의미하며, 예를 들어, A팀과 B팀의 스코어가 1:0에서 1:1, 이후 2:1이 되는 경우, 2:1로 된 A팀의 추가 득점이 앞서나가는 득점으로 정의된다. In this case, the forward goal refers to the additional goals scored by the previous team in the same or the same situation. For example, Team A and Team B scores from 1: 0 to 1: 1 and later 2: 1. If this is the case, the team A's additional goal of 2: 1 is defined as the forward goal.
앞서나가는 득점의 총 개수 및 결승득점의 총 개수는 다양한 기준에 따라 설정될 수 있으나, 바람직하게는 이전 시즌의 모든 경기에서 발생한 앞서나가는 득점의 총 개수 및 결승득점의 총 개수로 정의된다. 따라서 시즌이 새로 시작하는 경우, 가중치는 갱신될 수 있다. The total number of forward goals and the total number of final goals may be set according to various criteria, but are preferably defined as the total number of forward goals and the total number of goals scored in all the games of the previous season. Thus, if the season starts anew, the weight can be updated.
동점 득점에 대한 상기 가중치는 하기의 수학식 2에 따라 결정될 수 있다. The weight for the tie score may be determined according to Equation 2 below.
[수학식 2][Equation 2]
Figure PCTKR2010006747-appb-I000009
Figure PCTKR2010006747-appb-I000009
여기서, 동점득점의 가중치는 경기 중 발생된 동점득점(동점골)로 그 경기가 무승부가 될 확률값으로 정의된다. 또한, 동점득점의 총 개수 및 무승부 경기수 역시 다양한 기준에 의해 설정될 수 있다. Here, the weight of the tied score is defined as the probability value that the match will be a tie score (ties) generated during the match. In addition, the total number of tied scores and the number of draws may also be set based on various criteria.
선취득점에 대한 상기 가중치는 하기의 수학식 3에 따라 결정될 수 있다. The weight for the first score may be determined according to Equation 3 below.
[수학식 3][Equation 3]
Figure PCTKR2010006747-appb-I000010
Figure PCTKR2010006747-appb-I000010
선취득점에 대한 가중치는 경기 중 어느 한 팀이 선취득점을 기록하여 1:0 리드 상황이 만들어진 경우, 선취득점을 한 선수에게 부여되는 가중치로서, 선취득점을 기록한 팀이 경기에 승리할 확률로 정의된다. The weight for the first score is the weight given to the player who scored the first score when any team in the game recorded the first score and a 1: 0 lead situation was created. It is defined as the probability that the team with the first score wins the match. do.

역전 득점에 대한 상기 가중치는 하기의 수학식 4에 따라 결정될 수 있다.The weight for the reversal score may be determined according to Equation 4 below.
[수학식 4][Equation 4]
Figure PCTKR2010006747-appb-I000011
Figure PCTKR2010006747-appb-I000011
여기서, 역전득점이란 스코어가 뒤지고 있던 팀이 동점득점을 하고, 이후 역전상황으로 만든 득점을 의미하며, 예를 들어, A팀과 B팀의 스코어가 0:1인 상황에서, A팀이 2골을 기록하여 2:1이 되는 경우, 역전하게 된 두 번째 득점이 역전득점으로 정의된다. Here, the reverse score means the score scored by the team that was behind the score and the score changed to the reverse situation. For example, in the situation where Team A and Team B score 0: 1, Team A scores two goals. If the match is 2: 1, the second goal to be reversed is defined as the reverse goal.
한편, 본 발명에 따르면, 득점상황에 대한 가중치는 상기한 가중치 외에 득점이 앞서는 상황에서의 추가 득점에 대한 가중치를 포함하며, 가중치는 하기의 수학식 5에 따라 결정될 수 있다. Meanwhile, according to the present invention, the weight for the scoring situation includes a weight for the additional scoring in the situation where the scoring precedes, in addition to the above-mentioned weight, the weight may be determined according to Equation 5 below.
[수학식 5][Equation 5]
Figure PCTKR2010006747-appb-I000012
Figure PCTKR2010006747-appb-I000012
여기서, P(E)는 수학식 1에 통해 결정된 앞서나가는 득점에 가중치, n은 상대팀과의 득점 차이에 따른 변수이다. Here, P (E) is weighted to the advanced score determined by Equation 1, and n is a variable according to the difference in scoring with the opposing team.
예를 들어, 2:1, 3:1, 4:1이 되어가는 상황에서 앞서는 팀의 관점에서, 3:1 상황에서 세 번째 추가골의 가치는 2:1에 비해 다소 낮을 수 있다. For example, from the point of view of the preceding team in the context of 2: 1, 3: 1, 4: 1, the value of the third additional goal in 3: 1 may be somewhat lower than 2: 1.
이러한 경우, 세 번째 득점에 대한 가중치는 수학식 1에서 계산된 앞서나가는 득점의 가중치(두 번째 득점의 가중치)를 현재 득점 차이에 해당하는 2로 나눈 값이 될 수 있다. In this case, the weight for the third score may be a value obtained by dividing the weight of the advanced score (weight of the second score) calculated in Equation 1 by 2 corresponding to the current score difference.
또한, 4:1로 된 경우, 네 번째 득점에 대한 가중치는 수학식 1에서 계산된 앞서나가는 득점의 가중치(두 번째 득점의 가중치)를 현재 득점 차이에 해당하는 3으로 나눈 값이 될 수 있다. 즉, 앞서는 상황에서의 추가골에 대한 가중치는 다소 낮아질 수 있다. In addition, in the case of 4: 1, the weight for the fourth score may be a value obtained by dividing the weight of the advanced score (weight of the second score) calculated in Equation 1 by 3 corresponding to the current score difference. That is, the weight for the additional goal in the above situation may be somewhat lower.
이처럼 추가골을 기록한 선수에 대해서는 가중치는 적용되지 않으며, 득점의 디폴트 포인트, 경기상황에 따른 가중치, 경기시간에 따른 가중치 및 수학식 5를 통해 결정된 가중치를 합산한 포인트가 부여된다. The weights are not applied to the player who scored the additional goal, and the points obtained by summing the default points of the score, the weight according to the game situation, the weight according to the game time, and the weight determined through Equation (5).
한편, 득점상황에 대한 가중치는 득점이 뒤지는 상황에서의 추격 득점에 대한 가중치를 포함하며, 가중치는 하기의 수학식 6에 따라 결정될 수 있다.On the other hand, the weight for the scoring situation includes a weight for the pursuit scoring in the situation that the scoring is behind, the weight may be determined according to Equation 6 below.
[수학식 6][Equation 6]
Figure PCTKR2010006747-appb-I000013
Figure PCTKR2010006747-appb-I000013
여기서, P(E)는 수학식 2를 통해 결정된 동점 득점에 대한 가중치, m 및 k는 상대팀과의 득점 차이에 따른 변수이다. Here, P (E) is a weight for the tied score determined through Equation 2, m and k are variables according to the difference in scoring with the opposing team.
예를 들어, 시간 흐름에 따라 3:1, 3:2, 3:3으로 되는 상황에서, 3:1 상황에서의 첫 번째 추격골의 가중치는 수학식 2를 통해 결정된 가중치를 이전 득점 차이(3)으로 나눈 값에 1을 곱한 값일 수 있다. For example, in the situation of 3: 1, 3: 2, and 3: 3 over time, the weight of the first chasing bone in the 3: 1 situation is determined by using the weight determined by Equation 2 before the difference in the previous score (3). The value divided by 1 may be multiplied by 1.
한편, 3:2 상황에서의 두 번째 추격골의 가중치는 수학식 2를 통해 결정된 가중치를 이전 득점 차이(3)로 나눈 값에 2를 곱한 값일 수 있다. Meanwhile, the weight of the second chasing bone in the 3: 2 situation may be a value obtained by multiplying the weight determined by Equation 2 by the previous scoring difference (3).
즉, k는 추격골의 수에 따라 가산되는 변수이며, 만일 3:3이 되는 경우에는 k가 3이 되므로 가중치는 수학식 2의 가중치로 대체될 수 있다. That is, k is a variable added according to the number of chasing bones, and if 3: 3, k is 3, so the weight may be replaced with the weight of Equation 2.

하기의 표 8은 득점상황에 따른 가중치를 5점 앞서는 상황에서 5점 뒤지는 상황까지 정리한 테이블이다. Table 8 below is a table summarizing the situation according to the scoring situation from five points to five points behind the situation.
[표 8]TABLE 8
Figure PCTKR2010006747-appb-I000014
Figure PCTKR2010006747-appb-I000014
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치는 사용자 입력부(110)를 포함할 수 있다.As illustrated in FIG. 1, the apparatus for providing performance evaluation service according to the present invention may include a user input unit 110.
본 발명에 따른 사용자 입력부(110)는 운동 선수 입력 버튼, 공격가산요인 입력 버튼, 공격감산요인 입력 버튼, 수비가산요인 입력 버튼 및 수비감산요인 입력 버튼을 구비하는 핫(hot) 키를 포함하는 장치일 수 있다. The user input unit 110 according to the present invention includes an apparatus including a hot key having an athlete input button, an attack addition factor input button, an attack reduction factor input button, a defense addition factor input button, and a defense reduction factor input button. Can be.
사용자 입력부(110)는 경기를 모니터를 통해 모니터링 하면서 사용자가 실시간으로 경기요인을 입력할 수 있도록 경기요인 입력 버튼이 공격/수비 및 공헌/실책과 같이 4가지로 구분된 버튼 조합을 제공한다. The user input unit 110 provides a combination of four factors, such as attack / defense and contribution / mistake, such as a game factor input button so that a user can input a game factor in real time while monitoring the game through a monitor.
본 발명에 따른 포인트 처리부(102)는 사용자 입력부(110)를 통해 운동 선수 및 경기요인이 수신되는 경우, 입력된 경기요인의 디폴트 포인트 및 가중치를 이용하여 해당 운동 선수에게 포인트를 부여한다. When the athlete and the race factor are received through the user input unit 110, the point processor 102 according to the present invention gives points to the athlete using the default points and weights of the race factors.
상기한 바와 같이, 포인트 부여를 위한 가중치는 경기 진행 중에 갱신될 수 있으며, 포인트 처리부(102)는 입력된 경기요인의 디폴트 포인트 및 현재 경기 진행 상황에 따른 가중치를 이용하여 포인트 부여 과정을 수행한다.As described above, the weight for assigning the points may be updated during the game, and the point processor 102 performs the point assigning process using the default points of the input game factors and the weights according to the current game progress.
포인트 처리부(102)는 각 운동 선수에게 부여된 포인트를 소정의 저장부에 저장할 수 있으며, 이러한 경우, 경기요인에 따른 포인트와 함께 경기요인이 발생한 시간 정보를 함께 저장할 수 있다. The point processing unit 102 may store the points given to each athlete in a predetermined storage unit. In this case, the point processing unit 102 may store the time information on the race factor together with the points according to the race factor.
경기가 종료된 이후, 공헌도 처리부(104)는 양 팀 모든 선두들에 대한 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인에 따른 포인트를 합산하고, 각 선수의 공헌도를 계산한다. After the game is finished, the contribution processing unit 104 adds the points according to the attack addition factor, the attack reduction factor, the defense addition factor, and the defense reduction factor for all the leaders of both teams, and calculates the contribution of each player.
본 발명에 따른 공헌도는 공격 공헌도, 수비 공헌도, 공수통합공헌도, 실책도 및 총 공헌도를 포함할 수 있다. Contributions according to the present invention may include attack contributions, defense contributions, karate integration contributions, failures, and total contributions.
공격 공헌도는 특정 선수의 공격가산요인 및 공격감산요인에 따른 포인트의 합산 결과이며, 수비 공헌도는 수비가산요인 및 수비감산요인에 따른 포인트의 합산 결과이다. Attack contribution is the result of the sum of points according to the attack addition factor and attack reduction factor of a specific player, and defense contribution is the result of the sum of points according to the defensive addition factor and the defensive reduction factor.
공수통합공헌도는 공격가산요인과 수비가산요인에 따른 포인트의 합산 결과이며, 실책도는 공격감산요인과 수비감산요인에 따른 포인트의 합산 결과이고, 총 공헌도는 공수통합공헌도에서 실책도를 합산한 결과이다. Airborne integrated contribution is the result of the sum of points according to the attack addition factor and defense addition factor, and the fault degree is the result of the sum of the points according to the attack reduction factor and the defensive reduction factor, and the total contribution is the result of the sum of the fault scores in the airborne integrated contribution factor. to be.
상기와 같은 공헌도 계산은 경기에 참여한 모든 운동 선수에 대해 이루어지며, 공헌도 계산이 완료되는 경우, 이들의 합산을 통해 팀의 공격 공헌도, 수비 공헌도, 공수통합공헌도, 실책도 및 총 공헌도 계산이 수행될 수 있다. The above contribution calculations are made for all athletes who participated in the game.When the contribution calculations are completed, the sum of these contributions is used to calculate the team's attack contribution, defense contribution, karate combined contribution, error and total contribution. Can be.

다음은 08-09 챔피언스리그 2경기 성남과 전북 경기를 본 발명에 따른 방법으로 경기력을 평가한 결과를 나타낸 표이다. The following is a table showing the results of evaluating the performance of the 08-09 Champions League two games Seongnam and Jeonbuk by the method according to the present invention.
[표9]Table 9
Figure PCTKR2010006747-appb-I000015
Figure PCTKR2010006747-appb-I000015
[표10]Table 10
Figure PCTKR2010006747-appb-I000016
Figure PCTKR2010006747-appb-I000016
표 9 및10의 결과는 공격가산, 공격감산, 수비가산, 수비감산에 따른 선수의 기량을 구분하여 보여준다. 전북에서는 공격 공헌도를 가장 많이 획득한 20번 선수가 128.68점을 획득하여 높은 공격력을 보여주었으며, 수비에서는 2번 선수가 70.81의 수비 공헌도로 탄탄한 방어력을 보여주었다. 성남에는 10번 선수가 81.61로 높은 공격력을 보여주었으며, 16번 선수가 50.33의 수비 공헌도로 탄탄한 방어력을 보여주었다. The results in Tables 9 and 10 show the player's skills according to attack addition, attack reduction, defense addition, and defense reduction. In Jeonbuk, the 20th player with the highest attack contribution scored 128.68 points, showing high attack power. In defense, Player 2 showed solid defense with 70.81 defense contributions. In Seongnam, Player 10 showed 81.61 high damage and Player 16 showed a solid defense with 50.33 defensive contributions.
반면, 전체 선수가운데 성남의 11번 선수는 -45.95로 공격에서 실책도가 가장 높게 나타나 공격능력의 부족함을 알 수 있었으며, 수비에서도 성남의 4번 선수가 -24.63으로 수비실책도가 가장 많이 나타난 것을 볼 수 있다. 또한 팀 공헌도에서 확연히 나타나듯이 전북선수들의 공격력이 성남선수의 공격력을 확연히 압도한 결과치도 볼 수 있다. 이렇게 선수 공헌도 및 전체적인 공헌도로써 선수의 장단점 및 팀의 문제점을 파악하고 새로이 개발된 경기요인의 빈도 분석을 통하여 개개인의 문제점을 개선 할 수 있는 도구가 될 것이다. 또한 선수가 가지는 포지션 별 공헌도로 선수연봉협상 및 트레이드, 용병선수 선별 등을 보다 과학적이고, 객관적이고, 통계적으로 평가할 수 있다.On the other hand, Seongnam's 11th player was -45.95, which showed the highest level of error in the attack, indicating lack of attack ability.In defense, Seongnam's 4th player was -24.63, the most defensive error. can see. In addition, the team's contributions clearly show that the Jeonbuk players 'attack power overwhelms the Sungnam players' attack power. The player's contribution and overall contribution will be used to identify the strengths and weaknesses of the players and the team's problems, and to improve the individual's problems through the frequency analysis of newly developed competition factors. In addition, athletes can make more scientific, objective, and statistical evaluations of salary negotiations, trades, and mercenary selections as contributions by position.
도 3은 본 발명에 따른 장치의 경기력 평가 과정의 순서도이다. 3 is a flowchart of a game performance evaluation process of the apparatus according to the present invention.
도 3을 참조하면, 경기력 평가 서비스 제공 장치는 경기요인 및 가중치 테이블을 저장 유지한다(단계 300). Referring to FIG. 3, the game performance evaluation service providing apparatus stores and maintains a game factor and a weight table (step 300).
상기한 바와 같이, 경기요인 테이블은 공격 및 수비에서 각각 가산요인 및 감산요인에 따른 디폴트 포인트를 포함하며, 가중치 테이블은 경기상황(득점대) 가중치, 경기시간에 따른 가중치 및 득점상황에 따른 가중치를 포함한다. As described above, the game factor table includes default points according to the addition factor and the subtraction factor in the attack and defense, respectively, and the weight table includes the weights according to the game situation (score vs. score), the weight according to the game time and the score situation. Include.
본 발명에 따른 장치는 사용자 입력부(110)를 통해 운동 선수 및 해당 운동 선수의 경기요인 정보를 수신한다(단계 802).The apparatus according to the present invention receives the athlete and the game factor information of the athlete via the user input unit 110 (step 802).
이후, 수신된 정보에 기초하여 포인트 처리, 즉 입력된 선수에 대한 포인트 부여 과정이 수행된다(단계 804).Thereafter, point processing is performed based on the received information, that is, a point assignment process for the input player (step 804).
본 발명에 따른 장치는 양 팀의 득점 및 경기시간을 참조하며, 경기요인 테이블 및 가중치 테이블에서 상기한 득점 및 경기시간에 따른 가중치를 추출하여 입력된 선수에 대한 포인트를 부여하게 된다. The apparatus according to the present invention refers to the score and the playing time of both teams, and extracts the weights according to the scoring and the playing time from the game factor table and the weight table to give points to the input player.
다음으로, 장치는 경기가 종료되는지 여부를 판단하며(단계 806), 경기가 종료되는 경우, 양 팀의 모든 선수에 대한 공헌도를 계산한다(단계 808).Next, the device determines whether the game is over (step 806), and if the game is over, calculates contributions for all players of both teams (step 808).
상기에서는 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 장치가 사용자 입력부(110)로부터 정보를 입력 받아 포인트 계산 및 공헌도 계산을 수행하는 것으로 설명하였다. In the above, the apparatus for providing performance evaluation service according to the present invention has been described as receiving information from the user input unit 110 to perform point calculation and contribution calculation.
그러나, 이에 한정됨이 없이, 경기력 평가 서비스 제공 장치는 클라이언트 단말과 연결되는 서버일 수 있으며, 네트워크를 통해 클라이언트 단말로부터 수신된 운동 선수 정보 및 경기요인 정보를 수신하여 포인트 계산 및 공헌도 계산을 수행할 수도 있을 것이다. However, the present invention is not limited thereto, and the apparatus for providing performance evaluation service may be a server connected to a client terminal, and may perform point calculation and contribution calculation by receiving athlete information and competition factor information received from the client terminal through a network. There will be.
본 발명에 따르면, 상기와 같이 처리된 포인트 및 공헌도는 데이터베이스에 저장되며, 경기 관계자 등의 요청이 있는 경우, 검색 결과로서 제공할 수 있다. According to the present invention, the points and contributions processed as described above are stored in a database, and can be provided as a search result when a competition official requests.
도 4는 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다. 4 is a diagram illustrating a configuration of a game performance evaluation service providing system according to the present invention.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 경기력 평가 서비스 제공 시스템은 서버(400) 및 데이터베이스(402)를 포함할 수 있으며, 서버(400)는 네트워크를 통해 하나 이상의 클라이언트 단말(404)과 연결될 수 있다. As shown in FIG. 4, the game performance evaluation service providing system according to the present invention may include a server 400 and a database 402, and the server 400 may be connected to one or more client terminals 404 through a network. Can be.
여기서 네트워크는 인터넷, 전용선을 포함하는 유선 네트워크와 무선 인터넷, 이동 통신망 및 위성 통신망을 포함하는 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다.The network may include both the Internet, a wired network including a dedicated line, and a wireless network including a wireless Internet, a mobile communication network, and a satellite communication network.
서버(400)는 도 5에 도시된 바와 같이, 통신부(500), 인증 처리부(502) 및 검색 결과 생성부(504)를 포함할 수 있다. As illustrated in FIG. 5, the server 400 may include a communication unit 500, an authentication processing unit 502, and a search result generation unit 504.
통신부(500)는 접속된 클라이언트 단말(404)로부터 인증 처리를 위한 정보를 수신한다. The communication unit 500 receives information for authentication processing from the connected client terminal 404.
여기서, 인증 처리를 위한 정보는 통상적인 아이디/패스워드 및 그밖에 인증서를 포함할 수 있다. Here, the information for the authentication process may include a conventional ID / password and other certificates.
인증 처리부(502)는 클라이언트 단말(402)의 인증 요청이 있는 경우, 가입자 데이터베이스를 참조하여 인증 처리하며, 인증 여부에 대한 메시지를 생성한다. If there is an authentication request from the client terminal 402, the authentication processing unit 502 refers to the subscriber database and performs an authentication process, and generates a message indicating whether or not to authenticate.
클라이언트 단말(402)은 서버(400)에 팀 또는 개별 운동 선수의 경기력 정보의 검색을 요청할 수 있다. The client terminal 402 may request the server 400 to retrieve performance information of teams or individual athletes.
여기서, 검색 요청은 개별 운동 선수에 대한 전체 경기력 평가 정보 요청일 수도 있으나, 이에 한정됨이 없이 기간 및 경기시간대를 설정하여 그 기간 및 경기시간대에 특정 선수에 관한 경기력 평가 정보 요청일 수도 있다. Here, the search request may be a request for the overall performance evaluation information for the individual athlete, but is not limited to this may be a request for the performance evaluation information for a specific athlete in the period and the game time period set.
클라이언트 단말(402)로부터 검색 요청이 수신되는 경우, 검색 결과 생성부(504)는 데이터베이스(402)를 참조하여 검색 결과를 생성한다. When a search request is received from the client terminal 402, the search result generator 504 generates a search result by referring to the database 402.
본 발명에 따른 데이터베이스(402)에는 개별 운동 선수의 포인트, 공헌도 정보 및 팀 공헌도 정보가 저장될 수 있다. In the database 402 according to the present invention, points, contribution information, and team contribution information of individual athletes may be stored.
본 발명에 따르면, 축구 경기에서 발생할 수 있는 다양한 경기요인을 경기장의 지역별, 행위별로 세분화하고, 나아가 경기상황, 경기시간 및 득점상황에 따라 다르게 설정된 가중치를 제공하기 때문에 정확하고 객관적인 평가가 가능하다. According to the present invention, it is possible to accurately and objectively evaluate various game factors that may occur in a soccer game by region and action of the stadium, and further provide weights set differently according to the game situation, game time, and scoring situation.
상기한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 및 부가는 하기의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.Preferred embodiments of the present invention described above are disclosed for purposes of illustration, and those skilled in the art will be able to make various modifications, changes, and additions within the spirit and scope of the present invention. Additions should be considered to be within the scope of the following claims.

Claims (18)

  1. 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치에서 축구 경기력 평가 서비스를 제공하는 방법으로서, 운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인에 대한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 단계-상기 경기요인은 축구 경기 중 발생하는 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인을 포함하고, 상기 경기요인 테이블은 상기 공격가산요인, 상기 공격감산요인, 상기 수비가산요인 및 상기 수비감산요인 각각에대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-;각 운동 선수 별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하는 단계; 및상기 경기요인 테이블 및 상기 가중치 테이블을 통해 상기 수신된 경기요인에 대한 디폴트 포인트와 가중치를 합산하여 상기 경기요인을 발생시킨 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 단계를 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. A method of providing a soccer performance evaluation service in a soccer performance evaluation service providing apparatus, the method comprising: storing a game factor table and a weight table for a game factor for evaluating an athlete's game performance, wherein the game factor is an attack addition occurring during a soccer game A factor, an attack subtraction factor, a defensive factor, and a defensive factor, and the game factor table includes default points for each of the attack addition factor, the attack subtraction factor, the defensive addition factor, and the defensive reduction factor, The weight table includes weights according to at least one of a game situation, a game time, and a scoring situation; receiving a game factor corresponding to each athlete through a user input unit for inputting a game factor for each athlete; And assigning points to the athlete who generated the game factors by adding the default points and the weights of the received game factors through the game factor table and the weight table.
  2. 제1항에 있어서, 상기 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인 각각은 경기장의 미리 설정된 지역별로 다른 디폴트 포인트를 갖는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. The method of claim 1, wherein each of the attack addition factor, attack reduction factor, defense addition factor, and defense reduction factor have different default points for each preset region of the stadium.
  3. 제2항에 있어서, 상기 경기력 평가는 축구 선수에 대해 적용되며, 상기 지역은 축구장의 페널티 에어리어(Penalty Area) 및 골 에어리어(Goal Area) 및 상기 페널티 에어리어, 상기 골 에어리어 및 하프 라인(Half Line)을 기준으로 정의되는 공격 진영에 대한 포워드 에어리어(Forward Area)와, 수비 진영에 대한 백워드 에어리어(Backward Area), 오펜시브 하프(Offense Half) 및 디펜시브 하프(Defensive Half) 중 적어도 하나를 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. The method of claim 2, wherein the performance evaluation is applied to a football player, wherein the area is a penalty area and a goal area of the soccer field and the penalty area, the goal area, and a half line. At least one of a forward area for the attacking side defined by the attacker, and a backward area for the defending side, an offense half, and a defensive half. How to provide soccer performance evaluation service.
  4. 제1항에 있어서, 상기 디폴트 포인트는 개별 경기요인에 대해 서로 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. The method of claim 1, wherein the default points are set differently for individual game factors.
  5. 제1항에 있어서, 상기 경기상황에 따른 가중치는 상대팀과의 득점 차이에 따라 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. The method of claim 1, wherein the weight according to the game situation is set differently according to a difference in scoring with the opposing team.
  6. 제1항에 있어서, 상기 경기시간은 복수의 구간으로 구분되며, 상기 경기시간에 따른 가중치는 상기 복수의 구간 각각에서 발생한 경기요인이 팀의 승패에 기여할 확률에 따라 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. The soccer game performance evaluation service of claim 1, wherein the game time is divided into a plurality of sections, and weights according to the game time are set differently according to the probability that the game factors generated in each of the plurality of sections contribute to the win or loss of the team. Way.
  7. 제6항에 있어서, 상기 경기시간에 따른 가중치는 가산요인 및 감산요인에 대해 각각 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. The method of claim 6, wherein the weights according to the game time are set differently for the addition factor and the subtraction factor.
  8. 제1항에 있어서, 상기 득점상황에 따른 가중치는 상기 경기요인 중 득점을 한 운동 선수에게 부여되며, 소정 득점이 경기 종료 후 결승득점이 될 확률에 따라 다르게 설정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. The method of claim 1, wherein the weight according to the scoring situation is given to an athlete who scored among the game factors, and is set differently according to a probability that a predetermined score becomes a final score after the game ends.
  9. 제8항에 있어서, 앞서나가는 득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 1에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. [수학식 1]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000017
    The method of claim 8, wherein the weight of the advanced score is determined according to Equation 1 below. [Equation 1]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000017
  10. 제8항에 있어서, 동점 득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 2에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.[수학식 2]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000018
    The method of claim 8, wherein the weight for the tie score is determined according to Equation 2 below.
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000018
  11. 제8항에 있어서, 선취득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 3에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. [수학식 3]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000019
    The method of claim 8, wherein the weight for the first score is determined according to Equation 3 below. [Equation 3]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000019
  12. 제8항에 있어서, 역전득점에 대한 상기 가중치는 하기의 수학식 4에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. [수학식 4]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000020
    The method of claim 8, wherein the weight for the reverse score is determined according to Equation 4 below. [Equation 4]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000020
  13. 제9항에 있어서, 상기 득점상황에 대한 가중치는 득점이 앞서는 상황에서의 추가 득점에 대한 가중치를 포함하며, 상기 추가 득점에 대한 가중치는 하기의 수학식 5에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. [수학식 5]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000021
    10. The method of claim 9, wherein the weight for the scoring situation includes a weight for an additional score in a situation where the score is advanced, and the weight for the additional score is determined according to Equation 5 below. . [Equation 5]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000021
  14. 제10항에 있어서, 상기 득점상황에 대한 가중치는 득점이 뒤지는 상황에서의 추격 득점에 대한 가중치를 포함하며, 상기 가중치는 하기의 수학식 6에 따라 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. [수학식 6]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000022
    여기서, P(E)는 동점 득점에 대한 가중치, m 및 k는 상대팀과의 득점 차이에 따른 변수
    The method of claim 10, wherein the weight for the scoring situation includes a weight for the pursuit scoring in a situation where the scoring is inferior, and the weight is determined according to Equation 6 below. [Equation 6]
    Figure PCTKR2010006747-appb-I000022
    Where P (E) is the weight for tie scoring, and m and k are variables according to the difference in scoring with the opposing team.
  15. 제1항에 있어서, 상기 사용자 입력부는 선수 입력 버튼, 상기 공격가산요인 입력 버튼, 공격감산요인 입력 버튼, 수비가산요인 입력 버튼 및 수비감산요인 입력 버튼 중 적어도 하나를 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법.The method of claim 1, wherein the user input unit comprises at least one of a player input button, the attack addition factor input button, an attack reduction factor input button, a defense addition factor input button, and a defense reduction factor input button. .
  16. 제1항에 있어서, 경기에 참여한 운동 선수 각각에 대해 상기 부여된 포인트를 합산하는 단계;상기 합산된 포인트를 이용하여 공격공헌도, 수비공헌도, 공수통합공헌도, 실책도 및 총 공헌도 중 적어도 하나를 산출하여 개별 운동 선수의 경기력을 수치화하는 단계; 및 상기 산출된 공격공헌도, 수비공헌도, 공수통합공헌도, 실책도 및 총 공헌도 중 적어도 하나를 이용하여 팀의 경기력을 수치화하는 단계를 더 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법. The method of claim 1, further comprising: summing the given points for each athlete participating in the game; calculating at least one of an attack contribution, a defensive contribution, an integrated karate contribution, an error degree, and a total contribution using the summed points. Quantifying the athletic performance of the individual athletes; And quantifying a team's playing performance using at least one of the calculated attack contribution, defense contribution, karate integrated contribution, fault, and total contribution.
  17. 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치로서, 운동 선수의 경기력 평가를 위한 경기요인에 대한 경기요인 테이블 및 가중치 테이블을 저장하는 저장부-상기 경기요인은 축구 경기 중 발생하는 공격가산요인, 공격감산요인, 수비가산요인 및 수비감산요인을 포함하고, 상기 경기요인 테이블은 상기 공격가산요인, 상기 공격감산요인, 상기 수비가산요인 및 상기 수비감산요인 각각에대한 디폴트 포인트를 포함하며, 상기 가중치 테이블은 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치를 포함함-; 및각 운동 선수 별 경기요인 입력을 위한 사용자 입력부를 통해 각 운동 선수에 상응하는 경기요인을 수신하고, 상기 경기요인 테이블 및 상기 가중치 테이블을 통해 상기 수신된 경기요인에 대한 디폴트 포인트와 가중치를 합산하여 상기 경기요인을 발생시킨 운동 선수에 대해 포인트를 부여하는 포인트 처리부를 포함하는 축구 경기력 평가 서비스 제공 장치.A device for providing a soccer game performance evaluation service, the storage unit storing a game factor table and a weight table for game factors for evaluating an athlete's game performance-the game factors include attack addition factors, attack reduction factors, and defense additions that occur during a soccer game. A factor and a defensive reduction factor, wherein the game factor table includes default points for each of the attack addition factor, the attack subtraction factor, the defensive addition factor, and the defensive reduction factor, and the weight table includes a game situation and a game. Including a weight according to at least one of time and scoring situation; And Receives the competition factors corresponding to each athlete through the user input unit for the input of the competition factors for each athlete, and by adding the default points and weights for the received competition factors through the competition factor table and the weight table Soccer performance evaluation service providing apparatus comprising a point processing unit for giving a point to the athlete who caused the game factors.
  18. 네트워크를 통해 클라이언트 단말과 연결되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 시스템으로서, 미리 설정된 알고리즘에 따라 수치화된 운동 선수 및 팀 경기력을 저장하는 데이터베이스;상기 사용자 단말로부터 운동 선수 및 팀 경기력에 대한 검색 요청을 수신하는 통신부; 및상기 검색 요청에 따른 검색 결과를 상기 데이터베이스를 참조하여 생성하는 검색 결과 생성부를 포함하되, 상기 운동 선수의 경기력은 상기 운동 선수가 경기 중 발생시킨 경기요인에 대한 포인트의 합산으로 수치화되며, 상기 포인트는 상기 경기요인에 대한 디폴트 포인트 및 경기상황, 경기시간 및 득점상황 중 적어도 하나에 따른 가중치에 의해 결정되는 축구 경기력 평가 서비스 제공 시스템.A soccer performance evaluation service providing system connected to a client terminal through a network, the system comprising: a database storing a player's and team's athletic performance digitized according to a predetermined algorithm; a communication unit receiving a search request for an athlete's and a team's athletic performance from the user terminal ; And a search result generation unit configured to generate a search result according to the search request by referring to the database, wherein the athletic performance of the athlete is digitized as the sum of the points for the game factors generated by the athlete during the game. The soccer game performance evaluation system is determined by the weight based on at least one of the default point and the game situation, the game time and the score situation for the game factors.
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