WO2006014148A2 - Method for organising an intermittent game process - Google Patents

Method for organising an intermittent game process Download PDF

Info

Publication number
WO2006014148A2
WO2006014148A2 PCT/UA2005/000033 UA2005000033W WO2006014148A2 WO 2006014148 A2 WO2006014148 A2 WO 2006014148A2 UA 2005000033 W UA2005000033 W UA 2005000033W WO 2006014148 A2 WO2006014148 A2 WO 2006014148A2
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
mode
move
player
game process
Prior art date
Application number
PCT/UA2005/000033
Other languages
French (fr)
Russian (ru)
Other versions
WO2006014148A8 (en
Inventor
Sergey Alexandrovich Orlov
Original Assignee
Sergey Alexandrovich Orlov
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sergey Alexandrovich Orlov filed Critical Sergey Alexandrovich Orlov
Publication of WO2006014148A2 publication Critical patent/WO2006014148A2/en
Publication of WO2006014148A8 publication Critical patent/WO2006014148A8/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the invention relates to the field of entertaining games implemented using a computer, and in particular to a method for organizing a game process, and can be used to control the progress of a computer game for a large number of users of personal computers.
  • Simulation games that are most often associated with certain types of military hardware, usually an airplane and a tank. However, some other types of simulators are racing cars or flying a spaceship.
  • War games creating a structural environment that simulates 15 real historical events, and allowing the player to act as their active participant.
  • One example of such an environment is the re-creation of our global chronology, for example, the First World War.
  • Computer games can also be classified according to the number of players who take part in the game and control the game
  • 25 means of communication (local area network, Internet).
  • Multiplayer games in turn, can be classified according to time periods within which players interact with each other.
  • There are known "real-time” games in which the state of a game is frequently updated, usually several times a second. In this case, the characters instantly execute the commands given by the players. In such games, the time factor and reaction are very important.
  • Another type of computer game is a “turn-based” game, in which each player can study the current state of the game and take turns a move available for observation to other participants in the game. When the player completes the turn, the initiative in the move passes to the next player, etc. Thus, the player who made the move must wait until the turn reaches him again.
  • a method of organizing a game process is implemented, which basically consists of two modes that alternate one after another, during which the game process is controlled by the game program and player commands: the player’s input mode and the input mode.
  • the closest to this invention in technical essence and the achieved result is a method of organizing the game process of a computer game (patent EPl 151775, IPC A63F13 / 10, published 07.11.2001), which includes game software and an input data set of at least single storage device
  • At least one information processing device at least one user input device and at least one display device, which consists in sequentially alternating a stroke input mode during which at least one player introduces a move in the form of commands,
  • the game process is controlled automatically by the program, and in the input mode of the move - by external player commands. Switch gameplay from turn-on mode to
  • the visualization mode occurs if a command is entered corresponding to a given correct, predetermined by the program, action of the game process.
  • the player in the input mode of the move selects and enters teams to perform certain actions in the development of game events of the game process.
  • the known method of organizing the gameplay of a computer game has the following disadvantages.
  • the known method of the game is carried out only in single-player game mode, that is, the player (user of one personal computer) cannot take real part in the game with the user of another computer, and even in the event of his virtual victory, it is conditional, and thus the game does not gives satisfaction.
  • the process of a well-known game and its outcome depends on the script and a pre-prepared library of individual episodes that are played by the program when a command (move) is entered, indicating the correct character action predefined by the specified program. This does not allow you to deviate from the storyline of the game and try to go through the game in a different way, since in this case the game process stops or even a loss is possibly counted, which leads to predictability of the completion of the game event, and also reduces the fun and excitement of the game.
  • the known method of the game process does not allow the player to observe the visualization of the implementation of any command (move) entered by him, but only by a predetermined program, which reduces the entertainment of the game. Attachment to a given storyline of the game process when it is repeated again quickly tires the player and his interest in the game disappears, which does not contribute to the further development of the player. Also, the game process will not be carried out until the player enters in the input mode the teams that control the character’s action, which reduces the dynamics and excitement of the game.
  • the basis of the invention is the task of creating a method of organizing the game process of discontinuous action of a computer game by introducing automatic pause mode and action mode and sequentially alternating them in the game process, ensuring the expansion of the functionality of a computer game, reducing the predictability of the outcome of a game event,
  • the problem is solved in that the method of organizing the game process of discontinuous operation of a computer game, including game software and an input data set on at least one information storage device, processed by at least one information processing device, at least one user input device and at least one display device, which consists in sequentially alternating a move input mode during which at least one player enters a move in the form of commands that control the character, and the visualization mode of the move, during
  • the move input mode is set by software in the form of an automatic pause mode in the game process, for which a fixed time period of simultaneous introduction of moves is preliminarily assigned, and the visualization mode is set as an action mode with
  • the stroke size is limited by the units of movement corresponding to the character’s characteristics, and in the action mode they complete the moves (“long moves”) entered during the previous
  • the game process proceeds ahead of schedule, provided that the move is entered with the specified percentage of players.
  • Players set a fixed pause time. Due to the fact that the input mode of the move is set by the software in the form of an automatic pause mode, the game process develops in real time, which allows it to be interrupted automatically by uniform (equal) pauses, during which the player can enter a move, which the program will begin to execute immediately after automatically pause when the game continues. This allows the player to reflect on the next move without losing time in the overall process of the game, which provides an extension of the functionality of a computer game.
  • the pause mode stimulates the player to concentrate on the upcoming move and not be distracted from the gameplay, as a result of which the player's waiting time for the implementation of the move after it is entered during the pause mode is reduced, which increases the dynamics of the game. Due to the fact that during the pause mode, all the players participating in the game simultaneously enter their moves, the waiting time between the introduction of moves by players whose characters simultaneously interact in the game process is reduced, which also increases the dynamics of the game and fun.
  • FIG. 1 presents a block diagram of an electronic gaming device that implements the inventive method.
  • FIG. 2 presents a block diagram of a program algorithm for implementing the proposed method.
  • the gaming device 1 consists of an information processing device 2, a display device 3 connected thereto, a user input device 4, an information storage device 5 and a communication device 6.
  • the processing device 2 is designed to control the gaming
  • the device 1 On the display device 3, the gameplay is visualized. Using the input device 4, the player enters his moves into the gaming device 1.
  • the information storage device 5 is used to store the game software, the source and final data of the game.
  • the communication device 6 provides a connection to a server located on the Internet, which is connected to other players participating in the game.
  • the information processing device After issuing a command to the beginning of the game, the information processing device places the characters on an in-game map, all of the characteristics of which are contained in the information storage device, visualizing the result using the display device
  • step Sl the pause mode begins.
  • the player gets the opportunity to give a command to his character using an input device.
  • the given commands are written to the information storage device.
  • the program starts a timer that
  • step S2 the processing device checks the number of players who gave the move command. If the players have not given the teams in the quantity necessary to complete the pause mode, control proceeds to step S3 to complete the pause mode by the end of the set time for the pause mode.
  • step S4 If the players gave the teams the characters in the amount corresponding to the condition of step S2, then control proceeds to step S4 and then to step S5, in which preparations are made for the end of the pause mode.
  • step S4 the program automatically gives commands to characters for whom a move was not entered in this pause mode, since in the previous pause mode a stroke was entered that exceeded the allowable stroke value. If such a “long run” was introduced, he
  • the character automatically receives a command to complete the move from the place where he finished executing in the previous action mode.
  • step S 5 the processing device adjusts the moves of the players taking into account the moves of other players and the features of the game space (the effect of simulated natural laws, terrain and game scenario).
  • step S6 that is, to the completion of the pause mode, when
  • step S6 the program automatically switches the game process from the pause mode to the action mode, that is, it proceeds to step S7, when the processing device processes the moves entered by the players in
  • step S7 the processing device after completing the visualization of the completed moves of all the players entered in the pause mode, and writes the final data to the information storage device for subsequent gameplay and captures them on the display device of each player.
  • step S 8 the processing device checks the end-of-game condition.
  • step Sl a new pause mode automatically starts.
  • the proposed method can be implemented in various types of computer games such as “3-D action”, turn-based games, tactical strategies, simulators, as separate elements of the game process, for example, in the battle phase between characters, while the game remains typical, 5 strategy or simulator, but using the gameplay intermittent action.
  • the proposed method can be implemented as a separate game, built on the basis of the proposed method. Games of this genre will most closely resemble an interactive movie, when the viewer at a certain moment can choose one or another plot development.
  • At least one player takes part in the game his opponents can be both other players and characters controlled by a computer using pre-written scripts 15 and lines of behavior in a particular game situation.
  • Example 1 A first-person game with gameplay elements of discontinuous action. Each player, entering the game, registers a character on the game server. Then the player comes up with a name, chooses the military “profession” of the medieval world (foot soldier, archer, paladin, etc.), selects the character's characteristics (units of life, strength, accuracy, physique, etc.), specialized skills, etc.
  • the character After registration, the character enters a global in-game map simulating medieval Europe, where the player can select a point in the game world where he wants to send his 25 character.
  • the game world is pre-modeled, but can be changed due to the actions of players. On the way, he may meet other characters with whom he can trade, communicate through the built-in chat, fight, enter into alliances, etc.
  • the character gains gaming experience and improves some of his characteristics. This increases the character's chances of surviving in the conditions of game battles.
  • the battle phase in which the proposed method is implemented is as follows. On a game card characters, and in such a way that the characters of the warring parties are in different parts of the map.
  • the first pause mode begins in the gameplay. In pause mode, players are given the opportunity to enter a move for the character that will be
  • the pause mode is limited by time and, if the player does not have time to give a command, he remains without movement in the same position in which he remained from the moment the last move was realized. In this case, the character remains available for attack.
  • the action mode begins. During the action mode, all characters simultaneously execute commands,
  • Character A received a command to hit the character B with an ax in the head, and the player controlling character B, anticipating the actions of the player controlling character A, gave the command to his character to shield his head with a shield. As a result, the blow of character A falls into the shield
  • Example 2 A spaceship control simulator that uses intermittent gameplay.
  • the described game assumes a game process interrupted by a pause mode, into which you can give a movement command (i.e. indicate the direction on the map or the course where the ship will go) to the next action mode after the current pause mode.
  • a movement command i.e. indicate the direction on the map or the course where the ship will go
  • the game process goes into firing mode with the ability to fire at opponents from the player’s ship moving at a given rate.
  • the action mode is interrupted by the pause mode.
  • the player can again give a motion command to the subsequent action mode.
  • the player, starting the game chooses the name and race of his character. Having chosen all this, his character appears on the planet belonging to that
  • the player has a ship, but a very low class.
  • the player has the opportunity to change the ship for more
  • the so-called hyper transition is used, and after a certain period of time the character may end up in another galaxy.
  • the game world can be developed endlessly by adding hyper transitions to new galaxies.
  • Example 3 A tactical strategy, with elements of the Zd-action, using the gameplay of discontinuous action.
  • zo Game simulates a medieval community, or rather lakedal wars of the Middle Ages.
  • the second is the battle phase, when two or more sides (all those who are fighting in this game location) find themselves on the same combat map, and in contrast to the very sketchy image on the global map - during the battle phase the entire army is fully displayed, up to the last soldier, and
  • At least one player takes part in the game. His opponents can be, as the characters of other players, and characters controlled by a computer. Each player starts the game in his castle. He can improve the castle by building new buildings, in the same place he can hire an army. The player can send armies to neighboring locations in order to capture them. A location is considered captured if the player’s army is in the location.
  • step by step that is, all game "kings" (controlled by players or a computer) do
  • the battle for each player proceeds approximately as follows: - the pause mode begins, the game world “freezes”; - during the pause mode, the player enters a move for his troops;
  • Cavalry infantry and remote-attack troops (archers, crossbowmen).
  • combat vehicles In addition to warriors, combat vehicles - catapults, ballista, rams, etc. can participate in the battle. Usually combat vehicles are designed to destroy walls and fortifications. Using the proposed method, you can simulate game models of real historical events with the participation of real historical characters along with fictional ones, which additionally serves to increase the erudition of computer users.
  • the proposed method of a computer game allows the player to achieve victory in the game more due to the characteristics and capabilities of the character that he acquired during the game than through playing skills in using the player’s computer, which makes the game attractive to more people, including those who has little experience in using a computer and contributes to the development of erudition of a player in using a computer.

Abstract

The aim of the invention is to develop a method for organising the intermittent game process of a computer game by introducing an automatic standby mode and an operation mode and by sequentially alternating said modes along with the game process, thereby extending the functionality of the computer game, reducing the predictability of the game event results and increasing dynamics and staginess thereof. The inventive method for organising the intermittent game process of a computer game consists in consequently alternating a move input mode when at least one player inputs the move in the form of character-control instructions and a move visualisation mode when the move inputted by the player is carried out. The move-input mode is set by software in the form of an automatic standby mode during the game process. For this purpose, a fixed time for simultaneously imputing the moves is predetermined, the visualisation mode is set by the software in the form of the operation mode associated with the simultaneous program generation of the carried out moves and the visualisation thereof on the display of each player. The early transition of the game process from the standby mode to the operation mode is carried out provided that, the move is inputted by the specified number of players which define the fixed time of the standby mode.

Description

СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА ПРЕРЫВНОГО ДЕЙСТВИЯ METHOD OF ORGANIZING THE GAMING PROCESS OF INTERRUPTIONAL ACTION
Область техникиTechnical field
55
Изобретение относится к области развлекательных игр, реализуемых с помощью компьютера, а в частности к способу организации игрового процесса, и может быть использовано для управления ходом компьютерной игры для большого количества пользователей ю персональных компьютеров.The invention relates to the field of entertaining games implemented using a computer, and in particular to a method for organizing a game process, and can be used to control the progress of a computer game for a large number of users of personal computers.
Предшествующий уровень техники.The prior art.
В настоящее время компьютерные игры становятся все болееCurrently, computer games are becoming more and more
15 распространенными. Развитие машинной графики, в частности трехмерных графических устройств, появление быстродействующих персональных компьютеров с более мощными процессорами и с большим количеством оперативной памяти привело к созданию игр с большим объемом игровых возможностей, удовлетворяющим возрастающему15 common. The development of computer graphics, in particular three-dimensional graphics devices, the emergence of high-speed personal computers with more powerful processors and with a large amount of RAM led to the creation of games with a large volume of gaming capabilities, satisfying the increasing
20 качеству графики и звука. Это приводит к расширению рынка компьютерных игр и соответственно увеличивает количество их потребителей.20 graphics and sound quality. This leads to the expansion of the computer games market and accordingly increases the number of their consumers.
Известно большое количество компьютерных игр, которые существуют в данное время. Если классифицировать эти игры по жанру, то 25 на сегодняшнем рынке компьютерных игр можно выделить следующие:There are a large number of computer games that exist at this time. If we classify these games by genre, then 25 in today's computer games market, the following can be distinguished:
(1) Трехмерные игры действия от первого лица, в которых игрок помещен в трехмерную среду, где возможно идти, поворачиваться и реагировать на окружающие объекты.(1) Three-dimensional first-person action games in which a player is placed in a three-dimensional environment where it is possible to walk, turn and react to surrounding objects.
(2) Приключенческие интерактивные игры, в которых игрок зо управляет персонажем согласно игровому сценарию игры.(2) Adventure interactive games in which the player controls the character according to the game scenario of the game.
(3) Игры обучения в форме развлечения, предоставляющие игроку процесс обучения, который сформирован в виде игры. (4) Боевые игры, основанные на военных искусствах и других боевых спортивных состязаниях, и предлагают разнообразие персонажей для игрока, каждого с уникальным набором боевых навыков.(3) Learning games in the form of entertainment, providing the player with a learning process that is shaped like a game. (4) Combat games based on martial arts and other martial sports, and offer a variety of characters for the player, each with a unique set of fighting skills.
(5) Игры-стратегии, в которых игрок выступает в качестве 5 формирователя системы на основании управления ресурсов общества.(5) Strategy games in which the player acts as the 5th shaper of the system based on the management of society’s resources.
Другие игры-стратегии включают шахматы и подобные логические игры.Other strategy games include chess and similar logic games.
(6) Игры-симуляторы, которые наиболее часто связаны с некоторым видами военных аппаратных средств, обычно самолет и танк. Однако некоторые другие типы симуляторов представляют собой гонки ю автомобилей или полет космического корабля.(6) Simulation games that are most often associated with certain types of military hardware, usually an airplane and a tank. However, some other types of simulators are racing cars or flying a spaceship.
(7) Спортивные игры, в которых большинство игровых спортивных состязаний являются моделированием фактических спортивных состязаний подобно футболу, бейсболу, баскетболу и т. д.(7) Sports games in which most gaming sports are simulations of actual sports like football, baseball, basketball, etc.
(8) Военные игры, создающие структурную среду, моделирующую 15 реальные исторические события, и предоставляющие игроку выступить в качестве их активного участника. Один пример такой среды - пересоздание нашей всемирной хронологии, например, первой мировой войны.(8) War games, creating a structural environment that simulates 15 real historical events, and allowing the player to act as their active participant. One example of such an environment is the re-creation of our global chronology, for example, the First World War.
Компьютерные игры могут также быть классифицированы согласно числу игроков, которые принимают участие в игре и управляют игровымиComputer games can also be classified according to the number of players who take part in the game and control the game
20 персонажами. Существуют одиночные (однопользовательские) игры, в которых участвует только один игрок, взаимодействуя с компьютером и им управляемыми персонажами. Также существуют многопользовательские игры, в которых участвует некоторое количество игроков, взаимодействуя друг с другом посредством компьютеров и20 characters. There are single (single-player) games in which only one player participates, interacting with a computer and controlled characters. There are also multiplayer games in which a number of players participate, interacting with each other through computers and
25 средств связи (локальная сеть, Интернет).25 means of communication (local area network, Internet).
Многопользовательские игры в свою очередь могут быть классифицированы согласно периодам времени, в пределах которых игроки взаимодействуют друг с другом. Известны игры "реального времени", в которых состояние игры часто обновляется, обычно несколько зо раз в секунду. При этом персонажи моментально выполняют команды, отданные игроками. В таких играх очень важен фактор времени и реакция. Другой тип компьютерной игры - "пошаговая" игра, в которой каждый игрок может изучать текущее состояние игры и по очереди осуществлять ход, доступный для наблюдения, другим участникам игры. Когда игрок завершает ход, инициатива в осуществлении хода переходит к следующему игроку и т. д. Таким образом, игрок, осуществивший ход, должен ждать пока до него снова дойдет очередь.Multiplayer games, in turn, can be classified according to time periods within which players interact with each other. There are known "real-time" games in which the state of a game is frequently updated, usually several times a second. In this case, the characters instantly execute the commands given by the players. In such games, the time factor and reaction are very important. Another type of computer game is a “turn-based” game, in which each player can study the current state of the game and take turns a move available for observation to other participants in the game. When the player completes the turn, the initiative in the move passes to the next player, etc. Thus, the player who made the move must wait until the turn reaches him again.
5 B известных типах игр с компьютером реализуется способ организации игрового процесса, который в основном состоит из двух режимов, поочередно сменяющих друг друга, во время которых процесс игры управляется игровой программой и командами игрока: режима ввода хода игрока и режима реализации введенного хода. ю Наиболее близким к данному изобретению по технической сути и достигаемому результату является способ организации игрового процесса компьютерной игры (патент EPl 151775, МПК A63F13/10, опубл. 07.11.2001), включающей игровое программное обеспечение и входной набор данных на, по крайней мере, одном устройстве хранения5 In well-known types of games with a computer, a method of organizing a game process is implemented, which basically consists of two modes that alternate one after another, during which the game process is controlled by the game program and player commands: the player’s input mode and the input mode. The closest to this invention in technical essence and the achieved result is a method of organizing the game process of a computer game (patent EPl 151775, IPC A63F13 / 10, published 07.11.2001), which includes game software and an input data set of at least single storage device
15 информации, обрабатываемые, по крайней мере, одним устройством обработки информации, по крайней мере, одно пользовательское устройство ввода и, по крайней мере, одно устройство отображения, заключающийся в последовательном чередовании режима ввода хода, во время которого, по крайней мере, один игрок вводит ход в виде команд,15 information processed by at least one information processing device, at least one user input device and at least one display device, which consists in sequentially alternating a stroke input mode during which at least one player introduces a move in the form of commands,
20 управляющие персонажем, и режима визуализации хода, во время которого введенный ход игрока реализуется20 controls the character, and the course visualization mode, during which the player’s entered move is realized
В режиме визуализации управление процессом игры выполняется автоматически программой, а в режиме ввода хода — внешними командами игрока. Переключение игрового процесса из режима введения хода вIn the visualization mode, the game process is controlled automatically by the program, and in the input mode of the move - by external player commands. Switch gameplay from turn-on mode to
25 режим визуализации происходит, если введена команда, соответствующая заданному правильному, предопределенному программой, действию игрового процесса.25, the visualization mode occurs if a command is entered corresponding to a given correct, predetermined by the program, action of the game process.
В известном способе игрок в режиме ввода хода выбирает и вводит команды на выполнение определенных действий в развитии игровых зо событий игрового процесса.In the known method, the player in the input mode of the move selects and enters teams to perform certain actions in the development of game events of the game process.
В результате переключения игрового режима из режима ввода хода в режим визуализации, согласно выбранной игроком команде, игрок просматривает на мониторе видеоролик подобно кинофильму, записанный предварительно с помощью устройств видеозаписи, в котором представлено выполнение определенных действий, и некоторое дальнейшее предусмотренное, и предварительно записанное, развитие игрового события. Известный способ организации игрового процесса компьютерной игры имеет следующие недостатки. Известный способ игры осуществляется только в режиме однопользовательской игры, т. е. игрок (пользователь одного персонального компьютера) не может принимать реального участия в игре с пользователем другого компьютера, и даже в случае его виртуальной победы, она является условной, и таким образом игра не доставляет удовлетворения.As a result of switching the game mode from the move input mode to the visualization mode, according to the team selected by the player, the player views the video on the monitor like a movie recorded previously using video recorders, which presents the implementation of certain actions, and some further provided, and pre-recorded, the development of a game event. The known method of organizing the gameplay of a computer game has the following disadvantages. The known method of the game is carried out only in single-player game mode, that is, the player (user of one personal computer) cannot take real part in the game with the user of another computer, and even in the event of his virtual victory, it is conditional, and thus the game does not gives satisfaction.
Процесс известной игры и ее результат зависит от сценария и заранее подготовленной библиотеки отдельных эпизодов, которые проигрываются программой, когда введена команда (ход), указывающая правильное действие персонажа, предопределенное указанной программой. Это не позволяет отклониться от сюжетной линии игры и попытаться пройти игру другим путем, так как при этом процесс игры останавливается или даже возможно засчитывается проигрыш, что ведет к прогнозируемости свершения игрового события, а также снижает занимательность и увлекательность игры.The process of a well-known game and its outcome depends on the script and a pre-prepared library of individual episodes that are played by the program when a command (move) is entered, indicating the correct character action predefined by the specified program. This does not allow you to deviate from the storyline of the game and try to go through the game in a different way, since in this case the game process stops or even a loss is possibly counted, which leads to predictability of the completion of the game event, and also reduces the fun and excitement of the game.
Известный способ игрового процесса не дает возможности игроку наблюдать визуализацию реализации любой введенной им команды (хода), а только предопределенной программой, что снижает зрелищность игры. Привязка к заданной сюжетной линии процесса игры при повторном его прохождении быстро утомляет игрока и у него пропадает интерес к игре, что не способствует дальнейшему развитию игрока. Так же процесс игры не будет осуществляться, пока игрок не введет в режиме ввода хода команды, управляющие действием персонажа, что снижает динамику и азарт игры.The known method of the game process does not allow the player to observe the visualization of the implementation of any command (move) entered by him, but only by a predetermined program, which reduces the entertainment of the game. Attachment to a given storyline of the game process when it is repeated again quickly tires the player and his interest in the game disappears, which does not contribute to the further development of the player. Also, the game process will not be carried out until the player enters in the input mode the teams that control the character’s action, which reduces the dynamics and excitement of the game.
Раскрытие изобретения.Disclosure of the invention.
В основу изобретения поставлена задача создания способа организации игрового процесса прерывного действия компьютерной игры путем введения автоматических режима паузы и режима действия и последовательного чередования их в игровом процессе, обеспечивающего расширение функциональных возможностей компьютерной игры, снижение прогнозируемости результатов свершения игрового события,The basis of the invention is the task of creating a method of organizing the game process of discontinuous action of a computer game by introducing automatic pause mode and action mode and sequentially alternating them in the game process, ensuring the expansion of the functionality of a computer game, reducing the predictability of the outcome of a game event,
5 увеличение динамики и зрелищности.5 increase in dynamics and entertainment.
Поставленная задача решается тем, что способ организации игрового процесса прерывного действия компьютерной игры, включающей игровое программное обеспечение и входной набор данных на, по крайней мере, одном устройстве хранения информации, обрабатываемые, по крайней ю мере, одним устройством обработки информации, по крайней мере, одно пользовательское устройство ввода и, по крайней мере, одно устройство отображения, и заключающийся в последовательном чередовании режима ввода хода, во время которого, по крайней мере, один игрок вводит ход в виде команд, управляющие персонажем, и режима визуализации хода, воThe problem is solved in that the method of organizing the game process of discontinuous operation of a computer game, including game software and an input data set on at least one information storage device, processed by at least one information processing device, at least one user input device and at least one display device, which consists in sequentially alternating a move input mode during which at least one player enters a move in the form of commands that control the character, and the visualization mode of the move, during
15 время которого введенный ход игрока реализуется, согласно изобретению, режим ввода хода задают программным обеспечением в виде режима автоматической паузы в игровом процессе, для которого предварительно назначают фиксированный период времени одновременного введения ходов, а режим визуализации задают - в виде режима действия с15 the time of which the player’s entered move is realized, according to the invention, the move input mode is set by software in the form of an automatic pause mode in the game process, for which a fixed time period of simultaneous introduction of moves is preliminarily assigned, and the visualization mode is set as an action mode with
20 одновременным программным генерированием реализуемых ходов и их визуализацией на устройстве отображения каждого игрока, при этом величину хода ограничивают единицами движения, соответствующими характеристикам персонажа, и в режиме действия производят довыполнение ходов («длинныx xoдoв»), введенных во время предыдущих20 by simultaneously generating programmatically implemented moves and visualizing them on each player’s display device, the stroke size is limited by the units of movement corresponding to the character’s characteristics, and in the action mode they complete the moves (“long moves”) entered during the previous
25 режимов паузы при отсутствии нового хода в текущем режиме паузы.25 pause modes when there is no new move in the current pause mode.
От режима паузы к режиму ' действия игровой процесс досрочно переходит при условии введения хода заданным процентом игроков. Игроки устанавливают фиксированное время режима паузы. Благодаря тому, что режим ввода хода задают программным зо обеспечением в виде автоматического режима паузы, игровой процесс развивается в реальном времени, что позволяет прерывать его автоматически равномерными (равными) паузами, во время которых игрок может ввести ход, который программа начнет выполнять сразу же после автоматического завершения паузы, когда процесс игры продолжается. Это дает возможность игроку размышлять над следующим ходом без потери времени в общем процессе игры, что обеспечивающего расширение функциональных возможностей компьютерной игры.From the pause mode to the 'action' mode, the game process proceeds ahead of schedule, provided that the move is entered with the specified percentage of players. Players set a fixed pause time. Due to the fact that the input mode of the move is set by the software in the form of an automatic pause mode, the game process develops in real time, which allows it to be interrupted automatically by uniform (equal) pauses, during which the player can enter a move, which the program will begin to execute immediately after automatically pause when the game continues. This allows the player to reflect on the next move without losing time in the overall process of the game, which provides an extension of the functionality of a computer game.
5 To, что режим паузы ограничивают фиксированным периодом времени, стимулирует игрока концентрироваться на предстоящем ходе и не отвлекаться от игрового процесса, в результате чего сокращается время ожидания игроком реализации хода после того, как он введен во время режима паузы, что увеличивает динамичность игры. ю За счет того, что во время режима паузы все участвующие в игре игроки одновременно вводят свои ходы, сокращается время ожидания между введением ходов игроками, персонажи которых одновременно взаимодействуют в игровом процессе, что также увеличивает динамику игры и увлекательность.5 To the fact that the pause mode is limited to a fixed period of time, it stimulates the player to concentrate on the upcoming move and not be distracted from the gameplay, as a result of which the player's waiting time for the implementation of the move after it is entered during the pause mode is reduced, which increases the dynamics of the game. Due to the fact that during the pause mode, all the players participating in the game simultaneously enter their moves, the waiting time between the introduction of moves by players whose characters simultaneously interact in the game process is reduced, which also increases the dynamics of the game and fun.
15 Благодаря тому, что режим визуализации задают программным обеспечением в виде режима действия, включающего одновременное программное генерирование реализуемых ходов и их визуализацию на устройстве отображения игрока, увеличивается количество отдаваемых команд и выполняемых действий. Это дает возможность игроку больше15 Due to the fact that the visualization mode is set by the software in the form of an action mode, including the simultaneous software generation of implemented moves and their visualization on the player’s display device, the number of commands issued and actions performed increases. This gives the player the opportunity to more
20 свободы в игровом процессе и формировать сюжетную линию игры по своему выбору, что снижает прогнозируемость результатов свершения игрового события, а также увеличивает зрелищность.20 freedom in the gameplay and form the storyline of the game of your choice, which reduces the predictability of the outcome of the game event, and also increases the entertainment.
Введение ограничения на величину хода, вводимого в текущем режиме паузы, в виде так называемых единиц движения, предоставляетThe introduction of restrictions on the amount of stroke entered in the current pause mode, in the form of so-called units of movement, provides
25 каждому персонажу в зависимости от его характеристик иметь некоторое количество единиц движения и соответствующий набор действий, которые игрок может использовать, вводя ход в текущем режиме паузы. Фактически они являются аналогом скорости персонажа, т.е. чем быстрее персонаж может осуществлять движения, тем больше у него единиц зо движения в данном режиме действия. Это также расширяет функциональные возможности игры.25 for each character, depending on his characteristics, have a certain number of units of movement and a corresponding set of actions that the player can use when entering a move in the current pause mode. In fact, they are analogous to the character’s speed, i.e. the faster the character can make movements, the more units of movement he has in this mode of action. It also extends the functionality of the game.
При введении игроком в режиме паузы хода, единицы движения которого превосходят допустимую величину хода, в режиме действия выполняется то количество единиц движения, которое соответствует характеристикам персонажа, а остальная часть такого «длиннoгo xoдa» (единицы движения) переносится на следующий режим паузы и будет соответственно довыполнен в последующем режиме действия, благодаряWhen a player introduces a move in the pause mode, the movement units of which exceed the permissible value of the move, in the action mode the number of units of movement that corresponds to the characteristics of the character is executed, and the rest of such a “long move” (units of movement) is transferred to the next pause mode and will accordingly be completed in the subsequent mode of action, thanks
5 чему появляется возможность отдавать команды, не требующие для ведения игры в каждом последующем режиме паузы ввода нового хода. Такие длинные команды необходимы для разного рода передвижений по игровой карте, которые не возможно осуществить за один хода.5 to which it becomes possible to give teams that do not require pause for entering a new move in each subsequent mode to conduct the game. Such long teams are necessary for all kinds of movements on the game map, which are not possible to carry out in one move.
За счет того, что в каждом новом режиме паузы можно ввести новый ю ход, это создает возможность для игрока введением нового хода отменить часть «длиннoгo xoдa», оставленного на довыполнение на текущий режим действия, что также повышает динамику игры и снижает прогнозируемость игрового события.Due to the fact that in each new pause mode, you can enter a new move, this creates the opportunity for the player to introduce a new move to cancel part of the “long move” left to complete the current action mode, which also increases the dynamics of the game and reduces the predictability of the game event.
За счет того, что заданный процент игроков вводят свои ходы доDue to the fact that a given percentage of players enter their moves to
15 того, как закончится время, отведенное на режим паузы, происходит досрочный переход к режиму действия, что повышает динамику игрового процесса.15, when the time allotted for the pause mode ends, there is an early transition to the action mode, which increases the dynamics of the game process.
За счет того, что период времени режима паузы задают игроки, динамику развития игры можно приспособить под навыки конкретныхDue to the fact that the time period of the pause mode is set by the players, the dynamics of the development of the game can be adapted to the skills of specific
20 игроков, что расширяет функциональные возможности игры.20 players, which extends the functionality of the game.
Описание чертежей и варианты осуществления изобретения.Description of the drawings and embodiments of the invention.
Описанные преимущества, а также особенности заявляемого 25 изобретения, поясняются примерами его осуществления со ссылками на следующие фигуры.The described advantages, as well as the features of the claimed 25 invention, are illustrated by examples of its implementation with reference to the following figures.
На Фиг. 1 представлена блок-схема электронного игрового устройства, реализующего заявляемый способ.In FIG. 1 presents a block diagram of an electronic gaming device that implements the inventive method.
На Фиг. 2 представлена блок-схема алгоритма программы для зо осуществления заявляемого способа.In FIG. 2 presents a block diagram of a program algorithm for implementing the proposed method.
Для осуществления заявляемого способа применяется игровое устройство 1, блок-схема которого представлена на фиг. 1. Игровое устройство 1 состоит из устройства обработки информации 2, соединенного с ним устройство отображения 3, пользовательское устройства ввода 4, устройства хранения информации 5 и устройство связи 6.To implement the proposed method, a gaming device 1 is used, a block diagram of which is shown in FIG. 1. The gaming device 1 consists of an information processing device 2, a display device 3 connected thereto, a user input device 4, an information storage device 5 and a communication device 6.
Устройство обработки 2 предназначено для управления игровымThe processing device 2 is designed to control the gaming
5 устройством 1. На устройстве отображения 3 визуализируется игровой процесс. С помощью устройства ввода 4 игрок вводит свои ходы в игровое устройство 1. Устройство хранения информации 5 используется для запоминания программного обеспечения игры, исходных и конечных данных игры. Устройство связи 6 обеспечивает соединение с сервером, ю расположенным в Интернете, с которым соединяются и другие игроки, участвующие в игре.5 by the device 1. On the display device 3, the gameplay is visualized. Using the input device 4, the player enters his moves into the gaming device 1. The information storage device 5 is used to store the game software, the source and final data of the game. The communication device 6 provides a connection to a server located on the Internet, which is connected to other players participating in the game.
Последовательность организации игрового процесса и обработки игровой программы и, схематично показаны на фиг. 2. Последовательность обработки рассматривается с того момента, когда игровой процесс начатThe sequence of organization of the game process and processing of the game program and is shown schematically in FIG. 2. The processing sequence is considered from the moment the game process is started
15 согласно игровому сценарию программного обеспечения на устройстве хранения информации. После отдачи команды на начало игры устройство обработки информации размещает персонажей на внутриигровой карте, все характеристики которой содержатся в устройстве хранения информации, визуализируя результат с помощью устройства отображения15 according to a game script of software on an information storage device. After issuing a command to the beginning of the game, the information processing device places the characters on an in-game map, all of the characteristics of which are contained in the information storage device, visualizing the result using the display device
20 5.20 5.
Во-первых, в шаге Sl, начинается режим паузы. Игрок получает возможность отдать команду своему персонажу с помощью устройства ввода. Отданные команды записываются на устройство хранения информации. Одновременно программа запускает таймер, которыйFirst, in step Sl, the pause mode begins. The player gets the opportunity to give a command to his character using an input device. The given commands are written to the information storage device. At the same time, the program starts a timer that
25 отсчитывает заданное время до конца режима паузы.25 counts down the set time until the end of the pause mode.
В режиме паузы, как показано в шаге S2, устройство обработки осуществляет проверку количества игроков отдавших команды хода. Если команды не отданы игроками в количестве, необходимом для завершения режима паузы, управление переходит к шагу SЗ, чтобы завершить режим зо паузы по условию окончания заданного времени для режима паузы.In the pause mode, as shown in step S2, the processing device checks the number of players who gave the move command. If the players have not given the teams in the quantity necessary to complete the pause mode, control proceeds to step S3 to complete the pause mode by the end of the set time for the pause mode.
Если команды персонажам отдали игроки в количестве соответствующему условию шага S2, то управление переходит к шагу S4 и затем шагу S5, в которых выполняется подготовка к концу режима паузы. В шаге S4 программа автоматически отдает команды персонажам, для которых в данном режиме паузы не был введен ход, так как в предыдущем режиме паузы был введен ход, превышающий допустимую величину хода. В случае если был введен такой «длинный xoд», онIf the players gave the teams the characters in the amount corresponding to the condition of step S2, then control proceeds to step S4 and then to step S5, in which preparations are made for the end of the pause mode. In step S4, the program automatically gives commands to characters for whom a move was not entered in this pause mode, since in the previous pause mode a stroke was entered that exceeded the allowable stroke value. If such a “long run” was introduced, he
5 целиком сохраняется на устройстве хранения информации, и в последующих режимах паузы при отсутствии нового введенного хода, персонаж автоматически получает команду к довыполнению хода с того места, где он закончил выполняться в прошлый режим действия.5 is entirely stored on the information storage device, and in subsequent pause modes in the absence of a new entered move, the character automatically receives a command to complete the move from the place where he finished executing in the previous action mode.
В шаге S 5 устройство обработки производит корректировку ходов ю игроков с учетом ходов других игроков и особенностей игрового пространства (действие смоделированных природных законов, рельефа местности и игрового сценария).In step S 5, the processing device adjusts the moves of the players taking into account the moves of other players and the features of the game space (the effect of simulated natural laws, terrain and game scenario).
Таким образом, управление игровым процессом переходит к выполнению шага S6, то есть к завершению режима паузы, приThus, the game process control proceeds to step S6, that is, to the completion of the pause mode, when
15 положительном выполнении условия шага S2 или при положительном выполнении условия шага SЗ.15 positive fulfillment of the condition of step S2 or positive fulfillment of the condition of step SЗ.
В шаге S6, программа автоматически переключает игровой процесс от режима паузы к режиму действия, то есть выполняется переход к шагу S7, когда устройство обработки обрабатывает ходы введенные игроками вIn step S6, the program automatically switches the game process from the pause mode to the action mode, that is, it proceeds to step S7, when the processing device processes the moves entered by the players in
20 режиме паузы, а также части «длинныx xoдoв», автоматически введенных игровой программой, программно генерируя действия персонажей в игровом пространстве, и визуализирует результат, подобный короткому кинофильму, который каждый игрок может в течение определенного времени смотрит с помощью устройства отображения.20 pause mode, as well as parts of the “long runs” automatically entered by the game program, programmatically generating the actions of the characters in the game space, and visualizes a result similar to a short movie that each player can watch for a certain time using the display device.
25 В режиме действия, как показано в шаге S7, устройство обработки после завершения визуализации реализованных ходов всех игроков, введенных в режиме паузы, и записывает конечные данные на устройство хранения информации для последующего ведения игрового процесса и запечатлевает их на устройстве отображения каждого игрока. зо В шаге S 8 устройство обработки проверяет условие конца игры.25 In the action mode, as shown in step S7, the processing device after completing the visualization of the completed moves of all the players entered in the pause mode, and writes the final data to the information storage device for subsequent gameplay and captures them on the display device of each player. In step S 8, the processing device checks the end-of-game condition.
Если условия не выполнены, управление игровым процессом переходит к шагу Sl и автоматически начинается новый режим паузы. Предлагаемый способ может быть реализован в различных типах компьютерных игр таких, как «3-D action», пошаговые игры, тактические стратегии, симуляторы, в виде отдельных элементов игрового процесса, например, в фазе боя между персонажами, при этом игра остается типовой, 5 стратегией или симулятором, но с использованием игрового процесса прерывного действия.If the conditions are not met, the gameplay control proceeds to step Sl and a new pause mode automatically starts. The proposed method can be implemented in various types of computer games such as “3-D action”, turn-based games, tactical strategies, simulators, as separate elements of the game process, for example, in the battle phase between characters, while the game remains typical, 5 strategy or simulator, but using the gameplay intermittent action.
Также предлагаемый способ может быть реализован в виде отдельной игры, построенной на основе предлагаемого способа. Игры такого жанра будут больше всего напоминать интерактивное кино, когда ю зритель в определенный момент сможет выбрать то или иное развитие сюжета.Also, the proposed method can be implemented as a separate game, built on the basis of the proposed method. Games of this genre will most closely resemble an interactive movie, when the viewer at a certain moment can choose one or another plot development.
В игре принимает участие как минимум один игрок, его противниками могут быть, как другие игроки, так и персонажи, управляемые компьютером, использующие заранее написанные сценарии 15 и линии поведения в той или иной игровой ситуации.At least one player takes part in the game, his opponents can be both other players and characters controlled by a computer using pre-written scripts 15 and lines of behavior in a particular game situation.
Пример 1. Игра от первого лица с элементами игрового процесса прерывного действия. Каждый игрок, вступая в игру, регистрирует персонаж на игровом сервере. Затем игрок придумывает имя, выбирает военную "профессию" средневекового мира (пехотинец, лучник, паладин и 20 т. п.), выбирает характеристики персонажа (единицы жизни, сила, меткость, телосложение и т. п.), специализированные умения и прочее.Example 1. A first-person game with gameplay elements of discontinuous action. Each player, entering the game, registers a character on the game server. Then the player comes up with a name, chooses the military “profession” of the medieval world (foot soldier, archer, paladin, etc.), selects the character's characteristics (units of life, strength, accuracy, physique, etc.), specialized skills, etc.
После регистрации персонаж попадает на глобальную внутриигровую карту, моделирующую средневековую Европу, где игрок может выбрать точку игрового мира, куда хочет отправить своего 25 персонажа. Игровой мир смоделирован предварительно, но может быть изменен вследствие действий игроков. В пути ему могут встретиться другие персонажи, с которыми он может торговать, общаться посредством встроенного чата, воевать, заключать союзы и т. д.After registration, the character enters a global in-game map simulating medieval Europe, where the player can select a point in the game world where he wants to send his 25 character. The game world is pre-modeled, but can be changed due to the actions of players. On the way, he may meet other characters with whom he can trade, communicate through the built-in chat, fight, enter into alliances, etc.
В процессе игры персонаж набирает игровой опыт и повышает зо некоторые из своих характеристик. Это увеличивает шансы персонажа выживать в условиях игровых сражений.During the game, the character gains gaming experience and improves some of his characteristics. This increases the character's chances of surviving in the conditions of game battles.
Фаза боя, в которой реализуется предлагаемый способ, происходит следующим образом. На игровой карте программно расставляются персонажи, причем таким образом, что персонажи противоборствующих сторон находятся в разных частях карты. Когда персонажи расставлены, в игровом процессе начинается первый режим паузы. В режиме паузы игроки получают возможность ввести для персонажа ход, который будетThe battle phase in which the proposed method is implemented is as follows. On a game card characters, and in such a way that the characters of the warring parties are in different parts of the map. When the characters are placed, the first pause mode begins in the gameplay. In pause mode, players are given the opportunity to enter a move for the character that will be
5 выполнен во время режима действия, следующий за текущим режимом паузы.5 is performed during an action mode following the current pause mode.
Режим паузы ограничен временем и, если игрок не успевает отдать команду, он остается без движения в том же положении, в котором остался с момента реализации последнего хода. При этом персонаж остается ю доступным для нападения.The pause mode is limited by time and, if the player does not have time to give a command, he remains without movement in the same position in which he remained from the moment the last move was realized. In this case, the character remains available for attack.
На ход, отдаваемый в текущем режиме паузы, существуют ограничения, в виде так называемых единиц движения. У каждого персонажа, в зависимости от его характеристик, имеется некоторое количество единиц движения, и существует набор действий, присущих егоThere are restrictions on the move given in the current pause mode, in the form of so-called movement units. Each character, depending on its characteristics, has a certain number of units of movement, and there is a set of actions inherent in it
15 профессии, на которые он может потратить свои единицы движения в текущем режиме паузы. С началом нового режима паузы, количество единиц движения восстанавливается до первоначального значения.15 professions for which he can spend his units of movement in the current pause mode. With the start of a new pause mode, the number of units of motion is restored to its original value.
Когда заканчивается режим паузы, начинается режим действия. Во время режима действия все персонажи одновременно выполняют команды,When the pause mode ends, the action mode begins. During the action mode, all characters simultaneously execute commands,
20 отданные им игроками, причем взаимодействуя друг с другом. Например Персонаж А получил команду ударить топором персонажа Б в голову, а игрок, управляющий персонажем Б, предвидя действия игрока управляющего персонажем А, отдал команду своему персонажу защитить голову щитом. В результате удар персонажа А приходится в щит20 given to them by players, and interacting with each other. For example, Character A received a command to hit the character B with an ax in the head, and the player controlling character B, anticipating the actions of the player controlling character A, gave the command to his character to shield his head with a shield. As a result, the blow of character A falls into the shield
25 персонажа Б, не принося вреда последнему (т. е. количество единиц жизни персонажа Б, в следствии действий персонажа А - не уменьшится). Все эти движения, учитывая строение персонажей, особенности рельефа и т. п., программно генерируются, и детально визуализируются на устройстве отображения. Вариантов подобных ситуаций может быть большое зо количество.25 character B, without harming the latter (i.e., the number of life units of character B, as a result of the actions of character A, will not decrease). All these movements, taking into account the structure of the characters, the features of the relief, etc., are programmatically generated and visualized in detail on the display device. There may be a large number of options for such situations.
Выигрывает в сражении тот игрок, персонажи которого остались на карте при полном отсутствии противников. Противники могут разными способами покинуть поле боя, например - зайти в специальную зону- выход, или потерять все единицы жизни (что по игровым правилам означает смерть персонажа в текущей битве). Так же возможна ничья, когда персонажи одновременно (в один и тот же период действия) покинули игровую карту.The player whose characters remain on the map in the complete absence of opponents wins the battle. Opponents can leave the battlefield in different ways, for example - enter a special zone- exit, or lose all units of life (which according to game rules means the death of a character in the current battle). A draw is also possible when the characters simultaneously (in the same period of action) left the game card.
5 Если во время режима паузы для персонажа введен ход, который не реализуется полностью до начала следующего режима паузы из-за того, что количество единиц данного хода превышает допустимое количество единиц движения для одного хода, не реализованное количество движений остается по умолчанию и будет введено автоматически во время ю следующего режима паузы, однако ход можно изменить в текущем режиме паузы. Например, игрок отдал команду персонажу двигаться через лес, персонаж двигается медленно и не успевает добежать до конца леса в текущем режиме действия. Если во время текущего режима паузы игрок не отдает иной команды персонажу, он с началом нового режима действия5 If during a pause mode a character is entered for a character that is not fully realized before the start of the next pause mode due to the fact that the number of units of a given move exceeds the permissible number of movement units for one move, the unrealized number of movements remains by default and will be entered automatically during the next pause mode, but the stroke can be changed in the current pause mode. For example, the player gave the character a command to move through the forest, the character moves slowly and does not have time to run to the end of the forest in the current mode of action. If during the current pause mode the player does not give another command to the character, he will start a new action mode
15 направится по маршруту, соответствующему введенному ранее ходу.15 will go along the route corresponding to the previously entered move.
По завершению фазы боя персонажи снова попадают на глобальную внутриигровую карту.At the end of the battle phase, the characters again fall on the global in-game map.
Пример 2. Симулятор управления космическим кораблем, использующий игровой процесс прерывного действия.Example 2. A spaceship control simulator that uses intermittent gameplay.
20 Космические симуляторы отличаются от всевозможных "земных" симуляторов тем, что теоретически есть возможность полноценно использовать все три измерения (ширину, высоту, длину). Такая возможность появляется из-за отсутствия необходимости учитывать фактор притяжения планеты. Таким образом, большинство космических20 Space simulators differ from all kinds of "terrestrial" simulators in that, theoretically, it is possible to fully use all three dimensions (width, height, length). Such an opportunity arises from the lack of the need to take into account the planet's attraction factor. So most space
25 симуляторов используют трехмерные игровые карты, по которым и передвигаются объекты.25 simulators use three-dimensional game cards, on which objects move.
Описываемая игра предполагает игровой процесс, прерываемый режимом паузы, в которую можно отдать команду движения, (т.е. указать направление на карте или ход, куда отправится корабль) на следующий за зо текущим режимом паузы режим действия. Когда режим паузы завершится и корабль начнет двигаться в указанную точку, игровой процесс переходит в режим стрельбы с возможностью вести огонь по противникам с корабля игрока, движущегося по заданному курсу. Через фиксированное время, режим действия прерывается режимом паузы. Игрок снова может дать команду движения на последующий режим действия. Игрок, начиная в игру, выбирает имя и расу своего персонажа. Выбрав все это, его персонаж появляется на планете принадлежащей тойThe described game assumes a game process interrupted by a pause mode, into which you can give a movement command (i.e. indicate the direction on the map or the course where the ship will go) to the next action mode after the current pause mode. When the pause mode is completed and the ship begins to move to the specified point, the game process goes into firing mode with the ability to fire at opponents from the player’s ship moving at a given rate. After a fixed time, the action mode is interrupted by the pause mode. The player can again give a motion command to the subsequent action mode. The player, starting the game, chooses the name and race of his character. Having chosen all this, his character appears on the planet belonging to that
5 расе, которую он выбрал. На большинстве планет в игре, существует некая инфраструктура, позволяющая улучшить свои игровые возможности путем приобретения новых кораблей и оборудования к ним, повышающих их технические характеристики. Так же игрок может получить задания для выполнения, получая за это некоторое материальное вознаграждение ю (пример: Игрок должен сопроводить транспортный корабль от одной планеты к другой, если цель достигнута - игроку выплачивается 1000 игровых денег).5 race, which he chose. On most planets in the game, there is some kind of infrastructure that allows you to improve your gaming capabilities by acquiring new ships and equipment for them, increasing their technical characteristics. Also, a player can receive tasks for execution, receiving some financial reward for this (example: A player must escort a transport ship from one planet to another, if the goal is achieved, the player is paid 1000 game money).
Изначально игрок имеет корабль, но очень низкого класса. В процессе игры игрок имеет возможность поменять корабль на болееInitially, the player has a ship, but a very low class. During the game, the player has the opportunity to change the ship for more
15 новый, или улучшить старый. Улучшения покупаются в специальных магазинах, за игровые деньги. Деньги игрок зарабатывает во всевозможных игровых ситуациях предполагающих возможность заработка (оплата за выполненные задания, продажа собранных минералов и трофеев, грабеж других персонажей и тд). Игровая карта разбита на15 new, or improve the old. Improvements are bought in special stores for game money. The player earns money in all kinds of game situations involving the possibility of earning (paying for completed tasks, selling collected minerals and trophies, robbing other characters, etc.). Game card is broken into
20 галактики, для перехода из одной галактики в другую, используется так называемый гиппер-переход, и через некоторый промежуток времени персонаж может оказаться в другой галактике. Теоретически игровой мир можно развивать бесконечно, добавляя гиппер-переходы в новые галактики.20 galaxies, for the transition from one galaxy to another, the so-called hyper transition is used, and after a certain period of time the character may end up in another galaxy. Theoretically, the game world can be developed endlessly by adding hyper transitions to new galaxies.
25 Цель игры каждый игрок выбирает себе сам. Будь-то заработок игровых денег, выполнение всевозможных игровых заданий, космическое господство и так далее.25 The goal of the game, each player chooses for himself. Whether it is making game money, completing all kinds of game tasks, cosmic domination, and so on.
Пример 3. Тактическая стратегия, с элементами Зд-экшена, использующая игровой процесс прерывного действия. зо Игра моделирует средневековое сообщество, а точнее феодальные войны средних веков. Существует несколько фаз игры, первая — движение по глобальной карте, разделенной на зоны (локации), на которой схематично показаны замки и армии игроков. Вторая - фаза битвы, когда две или больше сторон (все те, кто воюют в данной игровой локации), оказываются на одной боевой карте, причем в отличии от весьма схематичного изображения на глобальной карте — во время фазы боя полностью отображается все войско, вплоть до последнего солдата, а такExample 3. A tactical strategy, with elements of the Zd-action, using the gameplay of discontinuous action. zo Game simulates a medieval community, or rather feudal wars of the Middle Ages. There are several phases of the game, the first is the movement on a global map divided into zones (locations), which schematically shows the castles and armies of the players. The second is the battle phase, when two or more sides (all those who are fighting in this game location) find themselves on the same combat map, and in contrast to the very sketchy image on the global map - during the battle phase the entire army is fully displayed, up to the last soldier, and
5 же особенности ландшафта.5 same landscape features.
В игре принимает участие как минимум один игрок. Его противниками могут быть, как персонажи других игроки, так и персонажи, управляемые компьютером. Каждый игрок начинает игру в своем замке. Он может улучшать замок путем постройки новых строений, там же он ю может нанимать армию. Игрок может направлять армии в соседние локации с целью их захвата. Локация считается захваченной, если армия игрока оказывается на территории локации.At least one player takes part in the game. His opponents can be, as the characters of other players, and characters controlled by a computer. Each player starts the game in his castle. He can improve the castle by building new buildings, in the same place he can hire an army. The player can send armies to neighboring locations in order to capture them. A location is considered captured if the player’s army is in the location.
Движение армий по игровой карте осуществляется пошагово, т. е. все игровые "короли" (управляемые игроками, либо компьютером) делаютThe movement of armies on the game map is carried out step by step, that is, all game "kings" (controlled by players or a computer) do
15 ход по очереди. В свой ход они могут управлять своим замком (строить новые здания, нанимать войска и т. п.) и войском. Передвигать обычные армии игрок может на одну локацию (соседнюю), а армии, в которой нет пеших войск, (конницу) могут передвинуть на две локации. Если игрок передвигает армию на локацию противника, он захватывает её. Если на15th turn in turn. On their turn, they can control their castle (build new buildings, hire troops, etc.) and the army. The player can move conventional armies to one location (adjacent), and armies in which there are no foot troops (cavalry) can be moved to two locations. If a player moves an army to an enemy’s location, he captures it. If on
20 локации противника находится защищающая её армия — начинается бой, после которого локация принадлежит выигравшей стороне. Ход заканчивается, когда игрок нажимает кнопку "КОНЕЦ ХОДА".20 enemy locations is the army protecting it - the battle begins, after which the location belongs to the winning side. The turn ends when the player presses the “END OF THE TURN” button.
Для боя в игре используется способ организации игрового процесса прерывного действия. Действие происходит на карте (игровом поле), наFor battle in the game, a method of organizing the game process of discontinuous action is used. The action takes place on the map (playing field), on
25 которой нанесены особенности данной местности (особенности рельефа, замки и пр.). Воины защитников располагаются в центре карты, если в локации есть замок - на территорий замка. Войны нападающей стороны, расположены на той стороне боевой карты, с которой они зашли в локацию на глобальной карте. Бой происходит в реальном времени, однако зо равномерно прерываемый режимами паузами для отдачи команды войскам (вне режима паузы команды отдавать нельзя).25 which shows the features of the area (terrain features, castles, etc.). Warriors of defenders are located in the center of the map, if there is a castle in the location - on the territory of the castle. The wars of the attacking side are located on the side of the combat map with which they entered the location on the global map. The battle takes place in real time, but it is evenly interrupted by pause modes to give a command to the troops (you cannot give commands outside the pause mode).
Бой для каждого игрока происходит примерно следующим образом: - начинается режим паузы, игровой мир «зaмиpaeт»; - во время режима паузы игрок вводит ход для своих войск;The battle for each player proceeds approximately as follows: - the pause mode begins, the game world “freezes”; - during the pause mode, the player enters a move for his troops;
- время, отведенное на режим паузы истекло - режим паузы заканчивается;- the time allotted for the pause mode has expired - the pause mode ends;
- начинается режим действия, игровой мир "отмирает", войска 5 начинают двигаться, согласно введенным ходам;- the action mode begins, the game world "dies", troops 5 begin to move, according to the entered moves;
- время, отведенное на режим действия истекло - снова начинается режим паузы и так далее.- the time allotted for the action mode has expired - the pause mode starts again and so on.
Игровой процесс продолжается пока не боевой карте не останется армия только одного игрока. ю Если во время режима паузы отряду отдана команда, которую он не успевает до конца выполнить до начала следующего режима паузы - команда остается по умолчанию для следующего периода действия, однако её можно изменить в текущем режиме паузы. Например: игрок отдал команду отряду арбалетчиков двигаться в ближайший лес, арбалетчикиThe gameplay continues until there is only one player’s army left on the battle map. If a command is given to a detachment during a pause mode that it does not have time to complete before the start of the next pause mode, the command remains by default for the next period of validity, but it can be changed in the current pause mode. For example: a player gave a command to a squad of crossbowmen to move to the nearest forest, crossbowmen
15 двигаются медленно и не успевают добежать до леса в текущем режиме действия. Если во время текущего режима паузы игрок не отдает иной команды отряду арбалетчиков, они с началом нового режима действия направятся по маршруту, соответствующему введенному ранее ходу.15 move slowly and do not have time to reach the forest in the current mode of action. If during the current pause mode the player does not give another command to the arbalester squad, they will go along the route corresponding to the previously entered move with the start of the new action mode.
Маршруты отрядов показаны на боевой карте линиями, однако естьThe routes of the units are shown on the combat map by lines, but there are
20 возможность эти линии отключать, либо включать опцию, при которой они будут видны только для текущего отряда, либо только в режиме паузы. Отряду можно отдавать следующие команды:20 the ability to disable these lines, or enable the option in which they will be visible only for the current unit, or only in pause mode. You can issue the following commands to a squad:
- следовать в точку на карте.- follow the point on the map.
- атаковать армию противника- attack the enemy army
25 - занять оборонительную позицию и ждать25 - take a defensive position and wait
В игре существует три типа войск. Кавалерия, пехота и войска с дистанционной атакой (лучники, арбалетчики).There are three types of troops in the game. Cavalry, infantry and remote-attack troops (archers, crossbowmen).
Кавалерия. Войны этого класса быстро передвигаются, за счет лошадей, однако не могут забираться на замковые стены и сражаться на зо них. Так же они очень уязвимы против воинов с древковым оружием (копья, алебарды)Cavalry. Wars of this class move quickly, at the expense of horses, but they cannot climb onto castle walls and fight on them. They are also very vulnerable against warriors with pole arms (spears, halberds)
Пехота. В сравнении с кавалерией гораздо медленнее передвигаются. Может сражаться на замковых стенах. Если войны вооружены древковым оружием — очень эффективны против конных войск. Так же пехота в содержании, гораздо дешевле конницы.Infantry. Compared with cavalry, they move much slower. Can fight on castle walls. If wars are armed with a pole weapons - very effective against mounted troops. The same infantry in the maintenance, much cheaper than cavalry.
Войска с дистанционной атакой. Арбалетчики и лучники примечательны тем, что наносят повреждение на расстоянии. Совершенно беспомощны в ближнем бою.Troops with a remote attack. Crossbowmen and archers are notable for causing damage from a distance. Completely helpless in close combat.
Кроме воинов в бою могут участвовать боевые машины - катапульты, баллисты, тараны и т.д. В основном боевые машины предназначены для разрушения стен и укреплений. С помощью заявляемого способа можно моделировать игровые модели реальных исторических событий с участием реальных исторических персонажей наряду с вымышленными, что дополнительно служит повышению эрудиции пользователей компьютеров.In addition to warriors, combat vehicles - catapults, ballista, rams, etc. can participate in the battle. Mostly combat vehicles are designed to destroy walls and fortifications. Using the proposed method, you can simulate game models of real historical events with the participation of real historical characters along with fictional ones, which additionally serves to increase the erudition of computer users.
Приведенные примеры подтверждают достижение технического результата при реализации заявляемого способа. При этом предлагаемый способ компьютерной игры позволяет игроку достигать победы в игре больше за счет характеристик и возможностей персонажа, которые тот приобрел во время игры, чем за счет игровых навыков в использовании компьютера самого игрока, что делает игру привлекательной для большего числа людей, включая тех, кто имеет небольшой опыт в использовании компьютера и содействует развитию эрудиции игрока в пользовании компьютера.The above examples confirm the achievement of a technical result in the implementation of the proposed method. Moreover, the proposed method of a computer game allows the player to achieve victory in the game more due to the characteristics and capabilities of the character that he acquired during the game than through playing skills in using the player’s computer, which makes the game attractive to more people, including those who has little experience in using a computer and contributes to the development of erudition of a player in using a computer.
Таким образом, благодаря использованию заявляемого способа создается совершенно новый жанр компьютерной игры — прерывный экшн или жанр прерывного действия. Это расширит спектр существующих жанров компьютерных игр, благодаря тому, что откроется возможность для реализации задач, которые не полностью решались в известных играх или вообще были невозможны, также увеличит аудиторию пользователей компьютеров, привлеченных этими новыми возможностями. Thus, through the use of the proposed method creates an entirely new genre of computer games - discontinuous action or the genre of discontinuous action. This will expand the range of existing genres of computer games, due to the fact that the opportunity will open for the implementation of tasks that were not completely solved in well-known games or were impossible at all, will also increase the audience of computer users attracted by these new features.

Claims

ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ CLAIM
1. Способ организации игрового процесса прерывного действия компьютерной игры, включающей игровое программное обеспечение и входной набор данных на, по крайней мере, одном устройстве хранения информации, обрабатываемые, по крайней мере, одним устройством ю обработки информации, по крайней мере, одно пользовательское устройство ввода и, по крайней мере, одно устройство отображения, и заключающийся в последовательном чередовании режима ввода хода, во время которого, по крайней мере, один игрок вводит ход в виде команд, управляющие персонажем, и режима визуализации хода, во время1. A method of organizing a game process of discontinuous operation of a computer game, including game software and an input data set on at least one information storage device, processed by at least one information processing device and at least one user input device and at least one display device, which consists in sequentially alternating a move input mode, during which at least one player enters a move in the form of commands that control the character m, and the imaging mode progress during
15 которого введенный ход игрока реализуется, отличающийся тем, что режим ввода хода задают программным обеспечением в виде режима автоматической паузы в игровом процессе, для которого предварительно назначают фиксированный период времени одновременного введения ходов, а режим визуализации задают программным обеспечением в виде15 of which the player’s entered move is implemented, characterized in that the move input mode is set by the software in the form of an automatic pause mode in the game process, for which a fixed time period of simultaneous input of moves is preliminarily assigned, and the visualization mode is set by the software in the form
20 режима действия с одновременным программным генерированием реализуемых ходов и их визуализацией на устройстве отображения каждого игрока, при этом величину хода ограничивают единицами движения, соответствующей характеристикам персонажа, и в режиме действия производят довыполнение «длинныx xoдoв», введенных во время20 action modes with the simultaneous software generation of implemented moves and their visualization on the display device of each player, while the amount of movement is limited to units of movement corresponding to the character’s characteristics, and in the action mode, additional “long moves” entered during
25 предыдущих режимов паузы при отсутствии нового хода в текущем режиме паузы.25 previous pause modes when there is no new move in the current pause mode.
2. Способ по п. 1, отличающийся тем, что от режима паузы к режиму действия игровой процесс досрочно переходит при условии введения хода заданным процентом игроков. зо 3 Способ по п. 1, отличающийся тем, что игроки устанавливают фиксированное время режима паузы. 2. The method according to p. 1, characterized in that from the pause mode to the action mode, the game process proceeds ahead of schedule, provided that the move is entered with the specified percentage of players. zo 3 The method according to p. 1, characterized in that the players set a fixed time pause mode.
PCT/UA2005/000033 2004-08-04 2005-08-01 Method for organising an intermittent game process WO2006014148A2 (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
UA20040806538 2004-08-04
UA20040806538 2004-08-04

Publications (2)

Publication Number Publication Date
WO2006014148A2 true WO2006014148A2 (en) 2006-02-09
WO2006014148A8 WO2006014148A8 (en) 2006-04-20

Family

ID=35787529

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/UA2005/000033 WO2006014148A2 (en) 2004-08-04 2005-08-01 Method for organising an intermittent game process

Country Status (1)

Country Link
WO (1) WO2006014148A2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8394921B2 (en) 2006-07-25 2013-03-12 Lipoxen Technologies Limited N-terminal derivatisation of proteins with polysaccharides

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8394921B2 (en) 2006-07-25 2013-03-12 Lipoxen Technologies Limited N-terminal derivatisation of proteins with polysaccharides
US8981050B2 (en) 2006-07-25 2015-03-17 Lipoxen Technologies Limited N-terminal derivatisation of proteins with polysaccharides
US9492556B2 (en) 2006-07-25 2016-11-15 Lipoxen Technologies Limited N-terminal derivatisation of proteins with polysaccharides
US9789163B2 (en) 2006-07-25 2017-10-17 Lipoxen Technologies Limited N-terminal derivatisation of proteins with polysaccharides

Also Published As

Publication number Publication date
WO2006014148A8 (en) 2006-04-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11482081B2 (en) Promoting competitive balance in multiplayer gaming
Costikyan Uncertainty in games
King et al. Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts
Upton The aesthetic of play
Wolf 6 Genre and the Video Game
CN105431211B (en) Parallel AI mixes game system
Zagal et al. Rounds, levels, and waves: The early evolution of gameplay segmentation
KR102407927B1 (en) Systems and methods for a network-based video game application
US10918937B2 (en) Dynamic gameplay session management system
Despain Writing for video game genres: From FPS to RPG
Brown The suspension of disbelief in videogames
Adams Fundamentals of Action and Arcade Game Design
WO2006014148A2 (en) Method for organising an intermittent game process
Yannakakis et al. Playing Games
Winn et al. Design of communication, competition, and collaboration in online games
Paris et al. History of video games
US20230219009A1 (en) Competitive event based reward distribution system
Arnaudo The Tabletop Revolution: Gaming Reimagined in the 21st Century
Nadkarni et al. Thunder Force-First Person Shooting FPS Game
Kajala Designing a combat system for 3D video game: project: Ripple in Dimensions
Grønvoll Red barrels: Narrative, rules and mechanics in video games
Hodge et al. Escape From Time Tower
張沢良 Game Refinement Theory and its Application to Fighting Game and Action Game
Bembeneck Game, Narrative and Storyworld in League of Legends
Vickery Engaging in activities: The flow experience of gameplay

Legal Events

Date Code Title Description
AK Designated states

Kind code of ref document: A2

Designated state(s): AE AG AL AM AT AU AZ BA BB BG BR BW BY BZ CA CH CN CO CR CU CZ DE DK DM DZ EC EE EG ES FI GB GD GE GH GM HR HU ID IL IN IS JP KE KG KM KP KR KZ LC LK LR LS LT LU LV MA MD MG MK MN MW MX MZ NA NG NI NO NZ OM PG PH PL PT RO RU SC SD SE SG SK SL SM SY TJ TM TN TR TT TZ UA UG US UZ VC VN YU ZA ZM ZW

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A2

Designated state(s): GM KE LS MW MZ NA SD SL SZ TZ UG ZM ZW AM AZ BY KG KZ MD RU TJ TM AT BE BG CH CY CZ DE DK EE ES FI FR GB GR HU IE IS IT LT LU LV MC NL PL PT RO SE SI SK TR BF BJ CF CG CI CM GA GN GQ GW ML MR NE SN TD TG

D17 Declaration under article 17(2)a
NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
122 Ep: pct application non-entry in european phase