TW592763B - System and method of interest game server operating and method of calculating interest message with matching space - Google Patents

System and method of interest game server operating and method of calculating interest message with matching space Download PDF

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592763 五、發明說明(l) "" --- 發明所屬之技術領域 本發明是有關於一種遊戲之伺服器運算系統及方法, 且特別是有關於一種互動遊戲之伺服器運算系統及方法。 先前技術 隨著網際網路的興起,現今的多人連線遊戲可以提供 多人同時連線,進行即時線上遊戲(real time on-Une /、 game),例如角色扮演遊戲、圍棋、象棋或虛擬遊戲。多 人連線遊戲系統,簡單的說,就是透過有線網路把所有參 與互動的電腦(或說是玩家)聯結起來,透過有線網路的 聯結與互動訊息的傳遞溝通’讓分散各地的電腦共享一個 虛擬世界(shared virtual world)。所有在此虛擬世界中 所發生的互動事件必須即時的讓所有參與的電腦知道。 系統架構的設計對於網路多人連線遊戲系統的整體表 現有著直接的影響’不同的遊戲方式與需求就會有不同的 架構設計。在傳統系統架構中透過有線網路連線,電腦只 負責將玩家輸入的訊號送給遊戲伺服器與接收由遊戲伺月^ 器傳回的結果並顯示,而所有的遊戲邏輯運算都是在遊戲 伺服器端進行。但是由於整個運算都在遊戲伺服器端進' 行’所以遊戲祠服器的運算能力將會成為整個系^的瓶頸 所在,而且所有的訊息都必須先經過遊戲伺服器才能到達 其他的客戶端,因此增加了更多的傳輸延遲時間。 此外,由於無線網路環境的不穩定與傳輸延遲過長, 及客戶端硬體運算資源有限的情況,當電腦沒有收到遊戲 伺服器的任何訊息前’將無法對玩家的輸入作出任何的反
0213-A40051TWF(Nl);D9204;FKANKLIN.ptd 592763 五、發明說明(2)
此很容易因為遊戲伺服器的運算 影響,造成整個遊戲的進行不流 應且晝面也無法更新,因 延遲或是網路傳輸延遲的 暢0 另外,由於現在的即時連線遊戲,有時會突缺發 達萬人二同時上線的情%,開始出現網路擁擠情況:經; 造成玩家不正常離線,嚴重影響玩家權益,因此如 遊戲伺服器之功能,滿足突如其來的運 一個急待解決的問題。 而水疋 發明内容 有鑑於此,本發明的主要目的就是提供一種處理 塑態的多人線上遊戲之客戶端的互動訊息及動態處理客戶 端巧遊戲伺服器之間不正常離線狀態之互動遊戲之伺 運算系統及方法及利用多維變數空間計算互動訊阜之方σ 依據本發明實施例之互動遊戲之伺服器運算系統, 以處理複數個客戶端,包括至少一遊戲伺服器及至少一 動訊息伺服器。 生
遊戲伺服器,用以接收來 動息’其包括一互動成立範 息,並且檢查客戶端與遊戲伺 之檢查結果,根據檢查結果呼 戶端與遊戲伺服器之間網路連 自客戶端所傳送之複數個互 圍訊息與一互動參考範圍訊 服器的連線狀態,產生對應 叫對應之處理模組,處理客 線的問題。 互動汛心伺服器……叹个曰遊戲伺服器所 互動成立範圍訊息與互動參考範圍訊息,並且根據互動成
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592763 發明說明(4) 閘道器200〜230,耦接遊戲伺服器30 0〜330與互動訊拿 伺服器4 0 0〜4 1 0,用以將互動訊息之通訊協定進行轉換,〜 其中,閘道器2 0 0〜2 3 0根據不同通訊協定及網路環境可以 為傳輸控制協定/網際網路協定閘道器、全名超文字傳輸 協定(HyperText Transfer Protocol )閉道器、無線通 戒應用協定(Wireless Application Protocol)閘道 或簡訊服務系統(S h 〇 r t M e s s a g e S e r v i c e )閘道界。 遊戲飼服器300〜330 ’用以接收來自客戶端loo〜HQ所 傳送之互動訊息,其包括一互動成立範圍訊息與一互動參 考範圍訊息及判斷互動訊息是否有效,並且檢查客戶端 100〜140與遊戲伺服器300〜33〇的連線狀態,產I對應之一 檢查結果,根據檢查結果呼叫對應之處理模組,處理客戶 端100yl40與遊戲伺服器3〇〇〜33〇之間不正常斷線狀態,其 中,當在客戶端10〇~14〇與遊戲伺服器3〇〇〜33q之間發生短 暫斷線狀態時,遊戲伺服器3〇〇〜33〇透過短暫斷線處理模 組’在暫停遊戲期間持續處理對應於客戶端丨〇 〇〜丨4 〇之互 ,訊息或暫停互動遊戲。當在客戶端1〇〇〜14〇與遊戲伺服 态3 0 0〜3 3 0之間發生不正常斷線時,遊戲伺服器3 〇 〇〜3 3 〇透 過常離線模組,儲存客戶端100〜140之互動訊息至客 戶端資$表,並且自動替客戶端1〇〇〜14〇離開互動遊戲, 此^ ’田在客戶端丨〇 〇〜丨4 〇與遊戲伺服器3 〇 〇〜3 3 〇之間發生 長t間,線之狀態時,遊戲伺服器3 0 0〜3 3 0利用長時間離 線处里模、、且儲存對應於客戶端1 〇 〇〜1 4 〇之互動訊息至客
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^ 此外’遊戲伺服器30 0〜330,依據客戶端loo〜i4〇所執 行的應用程式決定傳送至客戶端1〇〇〜14〇之遊戲訊息與内 容的多募,舉例來說,當客戶端1〇〇〜14〇所執行應用程式 為一般的應用程式,例如Symbian AppHcati〇n,則遊戲 伺服器30 0〜330回傳較多的遊戲訊息與内容至客戶端 10 0^140,若客戶端丨00〜14〇所執行應用程式為較受限的應 用耘式,例如J2ME Mi diet,則遊戲伺服器3〇〇〜33〇傳送較 少的遊戲訊息與内容至客戶端1〇〇〜14〇,此外,若客戶端 1 0 0 1 4 0在瀏覽器進行遊戲,則遊戲伺服器3 〇 〇〜3 3 〇將使用 者的遊戲狀態轉換成頁面產生命令,並透過閘道器 20 0〜230產生對應之瀏覽頁面傳送至客戶端1〇〇〜14()。 互動訊息伺服器400〜410,耦接遊戲伺服器3〇〇〜33(), 用以接收來自遊戲伺服器30 0〜330所傳送之互動訊息,將 互動Λ心傳送至具有互動關聯之客戶端,並且利用一多維 變數空間計算客戶端之間是否具有互動關⑽。互動訊息伺 服杰中之多維變數空間利用至少一維度的軸用以表示一互 動需求條件中的攔位,其中,互動需求條件_的欄位,例 如遊戲名稱、客戶端之等級、客戶端目前所在位置之χ座 標或客戶端目前所在位置之γ座標。
此外,對多維變數空間中之一或多個維度進行切分, =生複數個多維變數空間,並且利用多個互動訊息伺服 益月b同時管理一個多維變數空間,舉例來說,將多維變數 二間中之X座標進行切分,產生第一多維 多維變數空間,其中,在第一多維變數心中二=
0213-A40051TWF(N1);D9204;FRANKLIN.p t d 第9頁 592763 五、發明說明(6) 圍為[a〜m] ,γ座標範圍為[a〜z],在第二夕▲ 之X座標範圍為[n〜z],同樣γ座標範圍夕維變數空間中 用2個互動訊息伺服器能同時管理第一夕a〜z ],因此,利 二多維變數空間,以達到利用多個互動^1變數空間及第 理一個遊戲的互動管理工作。 息伺服器同時處 第2圖為顯示本發明實施例之互動 方法,適用於複數個客戶端之操作流程之伺服器運算 圖,本發明實施例之操作流程將進行說=意圖,參考第2 在線上遊戲進行的過程中,客戶端。 動訊息至遊戲伺服器(步驟S8〇〇)。=砹過閘道器傳送互 到互動訊息時,根據訊息中之二,伺服器正確接收 有效訊息(步驟S8 1 0 )。 貝〜互動訊息是否為 當確定互動訊息為有效訊息時, 訊息接收時間與客戶端之活動狀態(步驟9應之客戶端的 據訊息中之訊息型態的攔位判斷該互—〇)。接著,根 S8 3 0 ),如果互動訊息中向合 ° 机息的種類(步驟 考範圍訊息,表示該互動訊3自\\\^圍訊息與互動參 訊息。 動關聯之建立有關之 =3圖為顯示本發明實施例 圖,為實現互動遊戲進行的流 文數二間之不思 450包括互動成立範圍5〇〇、互動用〃一多維變數空間 範圍520,其中互動成立範動圍510及目前互動 伺服器將協助計算(預⑷互動2 =大互,圍,遊戲 其他玩家的遊戲進行的狀能, 靶圍内可此發生互動的 心 並且將這些其他玩家的資料
592763 五、發明說明(7) 進行儲存;互動參考範圍51〇為玩家可能互動範圍,及目 前互動範圍520為直接顯示在玩家螢幕上之範圍。 利用多維變數空間計算玩家之間互動關聯是否成立 (步驟S840 ),根據互動成立範圍訊息與互動參考範圍訊拿、 計算某玩家在多維變數空間中之互動參考範圍與其他玩家 在多維變數空間中之互動成立範圍是否具有互動,並且^ 合對應之互動成立條件(低於、等於或高於),如果某玩家 在多維變數空間中之互動參考範圍與其他玩家在多維變^ 空間中之互動成立範圍具有互動,並且符合對應之互動成 立條件時,表示該玩家之間互動關聯成立。 第4圖為顯示本發明實施例之互動成立範圍與互動參 考範圍之示意圖,參考第4圖透過對多維變數空間進行方 格劃分,來執行客戶端之間互動關聯之計算,其中,虛線 標示使用者之互動參考範圍,實線標示使用者之互動成立 範圍。當互動訊息伺服器在互動成立範圍6 〇 〇中收到使用 者a之互動參考範圍61〇與使用者匕之互動參考範圍62〇,將 依據使用者a與使用者b是否符合對應之互動成立條件,決 定使用者a與使用者b之間是否具有互動關聯。 第5圖為顯示本發明實施例之客戶端資料表之示意 圖’客戶端資料表900中包括客戶端9 10〜915之相關資料及 遊戲狀態資料920〜928,其中遊戲狀態資料920〜928儲存與 客戶端9 1 0〜9 1 8具有關聯之其他客戶端的相關資料。 最後’當確定玩家之間互動關聯成立時,根據互動訊 息種類進行處理互動訊息(步驟S8 5 〇 ),如果互動訊息為與
0213-A40051TWF(N1);D9204; FRANKLIN.p td 第11頁 592763 五、發明說明(8) 其他底層糸統運作右g自 中之資訊進行系統維護之::處J戲f服器根據互動訊息 遊戲伺服器解除與某個浐:σ果互動訊息為通知 戲伺服器將進行刪降完 而Β的互動關聯的訊息,遊 料,用以解端資料表中對應之遊戲狀態資 料。 戶&貝枓表中新增該客戶端對應之遊戲狀態資 位判,根據互動訊息中之訊息型態的攔 說,互動類為與遊戲相關之訊息,舉例來 行計算該互動訊息產生-新互動狀態,根據 iiiir 戶端資料表中對應之遊戲狀態資料,如 果新互動狀態超過遊戲伺服器預測結果相差超過一設定 ΐ安Ϊ!互動訊息透過互動訊息伺服器傳送至有互動關聯 二 ί而的遊戲伺服器,所以遊戲伺服器只會傳送遊戲目 别真正需要的資料給客戶端以減低網路與客戶端的負擔。 „„另外,在處理無線網路不穩定連線情形時,遊戲伺服 器在固定枓間檢查客戶端之網路連線狀態,利用一時間記 錄表,記錄收到互動訊息之時間,並且依據最近接收到互 動訊息的時間判斷客戶端網路連線狀態’其包括短暫斷線 狀怨1不正常離線狀態及長時間離線狀態。 當客戶端與遊戲伺服器端發生短暫斷線狀態時,利用 紐暫斷線處理模組在暫停遊戲期間持續計算對應於客戶端
0213-A40051TWF(Nl);D9204;FRANKLIN.ptd ^^/63 五、發明說明(9) ^ 3 Γ:息ir亭”遊戲’當客戶端恢復連線後,便可 =資不Γ離線模組將客戶端之互動訊息健存至ί 完玲y、又並且自動替客戶端離開互動遊戲,此外,火 與遊戲飼服器端發生長時間離線時,利用長時間: j處:模組儲存客戶端之互動訊息至對應之客戶端】:離 遊朽X ΐ少雖然有客戶端發生離線狀態,但其他客戶端的 特i Γ衫響’繼續進行遊戲’所以依據不同遊戲内容的 網路不穩定的情況對遊戲所造成的影響。 低無線 此外’在多維變數空間中,利用至少一維度 動需求條件中的攔位,其中維度的軸上之值Π 例如1〜100 ’或是離散的數值,例如是或否 變數办門+目士 2度二間之角色扮演遊戲,在多唯 軸,;二維度,一個維度代表遊戲空間中的X 另個維度代表遊戲空間中的γ軸,多維變數办 玩ί: i ϊ如下’其中互動需求條件中的等級欄位v:-玩豕在遊戲所具有角色的等級。 馬表不 一維度之多維變數空間[牌局名稱] ^維度之多維變數空間[牌局名稱、等級] 二維度之多維變數空間[^ £x 等級] L诅置λ座軚、位置Y座標、 此外’互動訊息伺服器針對遊戲的特性,讓客戶端之
0213.A4005nW(Nl);D9204;FKANKLIN.ptd 第13頁 592763
來說,圍棋要求客戶端互 符合進行互動的條件時, 互動區間同時進行遊戲, 互動訊息伺服器將替互動 ’讓參與互動之遊戲伺服 間互動區間有數量的限制,舉例 動總數為2。當同時有6個人等級 互動Λ息伺服器將6個人分成3個 其中’當管理互動區間成立後, 區間的遊戲伺服器建立通訊群組 器能互通訊息。 因此,藉由本發明 統及方法,透過遊戲伺 務,動態處理客戶端所 客戶者端不同種類的網 算遊戲所需要資源並同 雖然本發明已以較 限定本發明,任何熟習 和範圍内,當可作些許 範圍當視後附之申請專 即二初逛戲之例服連算糸 f為成官理多個不同遊戲種類服 &,,的網路不穩定的問題及支援 ^墩境,更進一步可降低客戶端計 時維持_ & ^ — 疋的遊戲互動品質。 佳貫施例揭雷 .,揭路如上,然其並非用以 ^ f ^ .在不脫離本發明之精神 因此本發明之保護 利乾圍所界定者為準。
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592763 圖式簡單說明 第1圖為顯示本發明實施例之互動遊戲之伺服器運算 糸統之糸統架構不意圖, 第2圖為顯示本發明實施例之互動遊戲之伺服器運算 方法之标作流程不意圖, 第3圖為顯示本發明實施例之多維變數空間之示意 圖, 第4圖為顯示本發明實施例之互動成立範圍與互動參考 章έ圍之不意圖, 第5圖為顯示本發明實施例之客戶端資料表之示意 圖。 符號說明 1 0 0〜1 4 0、9 1 0〜9 1 8〜客戶端; 2 0 0〜2 3 0閘道器; 3 0 0〜3 3 0遊戲伺服器; 4 0 0〜4 1 0互動訊息伺服器; 4 5 0〜多維變數空間; 5 0 0〜互動成立範圍; 5 1 0〜互動參考範圍; 520〜目前互動範圍; 6 0 0〜互動成立範圍; 610、620〜互動參考範圍; 9 0 0〜客戶端資料表; 92 0〜928〜遊戲狀態資料。
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Claims (1)

  1. 592763 -丨"丨丨- - 六、申請專利範圍 I戶::動遊戲之伺服器運算系統,用以處if ” 客戶夕而,包括·· Λ處理稷數個 至少一遊戲伺服 之複數個互動訊以接收來自上述客戶端所傳送 參考範圍訊息,並且檢j上:圍訊息與一互動 連線狀態,產生對應一二 而/、述遊戲伺服器的 叫對應之處理模組了 双一結果,根據上述檢查結果呼 之間網路連線的問題:、::處理上述客戶端與遊戲伺服器 至少一互動前自h 接收來自上述遊戲;服。傳=士 词服器,用以 與上述互動參考範圍訊自, 述互動成立範圍訊息 據上述互動成立範圍訊:“二述互:f維變數空間中,根 上述客戶端之間是否具參考範圍訊息,計算 2.如申請專利範二動關%。 算系統,其中上述遊戧伺服'哭所:之互動遊戲之伺服器運 用程式,決定傳送至上述 x f上述客戶端所執行之應 寡。 而之遊戲訊息與内容的多 3 ·如申請專利範圍第1 、、 算系統,其中上述遊戲伺、所,述之互動遊戲之伺服器運 與上述客戶端對應之互動訊^利用一客戶端資料表記錄 聯之其他客戶端的互動訊自二及與上述客戶端有互動關 斤4·如申請專利範圍第Γ項所、十、 算系統,其中上述遊戲伺服界,述之互動遊戲之伺服器運 組,用以在上述客戶端與上&遊包括一短暫斷線處理模 _,戲词服器之間發生短暫斷 第16頁 0213 -A40051TWF(N1);D9204;FRANKLIN.p td 厶丨 六、申請專利範圍 線狀恶%',持續計 上述互動遊戲。 w於上述客戶端之互動訊息或暫停 5·如申讀專利範園赏7 g 算系統,其中上述遊戲所述之互動遊戲之伺服器運 用以在上述客戶端與、杰’包括一不正常離線模組, 時,將與上述客戶端^遊戲伺服器之間發生不正常斷線 料表,並且自動替 +…之互動祝息儲存至上述客戶端資 算系統,其中上述遊 頁所述之互動遊戲之祠服器運 組,用以在上述客戶广 裔’包括一長時間離線處理模 離線之狀態時,儲广2與上述遊戲伺服器之間發生長時間 客戶端資料表。子〃上述客戶端對應之互動訊息至上述 算系、统’其中ί K n項:述之互動遊戲之伺服器運 以表示一互動需求條件ΐ的利用至少一維度的轴用 算系統,其中:ί:: 所述之互動遊戲之伺服器運 名稱、上述客戶端之等:求條仵中的攔位為上述互動遊戲 互動遊戲Υ座標ϋ。 i述互動遊戲X座標值或上述 9.如申請專利範圍第丨項 互 算“\其:包括至少_間道器,耗戲之,服器運 上述互動訊息伺服器,用以將上述互動訊Ά词服器與 行轉換。 1通訊協定進 10· —種互動遊戲之伺服器運算之方法 用以處理複 第17頁 592763 、、申請專利範圍 數個客戶端,包括下列步驟: 接收來自上述客戶端所傳送之複數個互動訊息; 利用一多維變數空間中,根據上述互動訊息中之互動 資訊,計算上述客戶端之間的彡動關聯是否成立; 當上述客戶端之間具有互動關聯時,根據上述客戶端 所執行之應用程式,將上述互動訊息傳送至對應之客戶 端。 1 1 ·如申請專利範圍第1 〇項所述之互動遊戲之伺服器 運异方法,其中上述互動訊息包推/互動成立範圍訊息與 一互動參考範圍訊息。 Μ 1 2 ·如申請專利範圍第1 0項所述之互動遊戲之伺服器 運算方法,其中當上述互動訊息與上述互動遊戲具有互動 關係時,根據上述互動訊息更新/客戶端資料表。 /1 3·如申請專利範圍第1 0項所述之互動遊戲之伺服器 運异方法,其中上述多維變數空間,利用至少一維度的軸 用以表示一互動需求條件中的欄位。 、Μ 1 4·如申請專利範圍第1 3項所述之互動遊戲之伺服器 運π方法,其中上述互動需求條件中的攔位為上述互動遊 戲名稱、上述客戶端之等級、上述互動遊戲乂座標值或上 述互動遊戲Υ座標值。 1 5 ·如申明專利範圍第丨〇項所述之互動遊戲之伺服器 運算方法,其中,更包括下列步驟: 偵測上述客戶端與上述伺服器的連線狀態;以及 根據上述客戶端與上述伺服器的連線狀態,處理上述
    0213-A40051TWF(Nl);D9204;FRANKLIN.ptd 第18頁 592763
    客戶iH上申述:直服器之間網路連線的問題。 1 6 ·如申明專利範 運算方法,其中當上 項所乂、、互動遊戲之伺服器 短暫斷線狀態日夺,在:戶‘端與上$遊戲伺服器之間發生 戶端之互動訊息或暫停上述互動遊戲。,對應於上述客 1 7·如申請專利範圍 不正常斷線時,將上述客戶端之互動訊息二: = 端資料表’並且自動替上述客戶端離開上客戶 1 8.如申凊專利範圍第J 5項所述之互^ 長時間離線之狀態日寺’儲存上述客戶端之互;丄 客戶端資料表。 動Λ心至上述 1 9· 一種利用多維變數空間計算互動訊息 以處理複數個客戶端,包括下列步驟: 用 在上述多維變數空間中,建立一互動成立範圍; 利用上述客戶端之互動參考範圍與上述互動成立範 圍’決定上述客戶端之間互動是否成立。 2 0 ·申請專利範圍第丨9項所述之利用多維變數空間計 异互動讯息之方法,其中當上述客戶端對應之互動參考範 圍在上述互動成立範圍中具有互動,並且符合對應之一互 動成立條件時,表示上述客戶端之間互動成立。 2 1 ·申請專利範圍第1 9項所述之利用多維變數空間計 算互動訊息之方法,其中上述多維變數空間,利用至少一
    0213-A40051TWF(N1);D9204;FRANKLIN.ptd 第 19 頁 592763 六、申請專利範圍 維度的軸用以表示一互動需求條件中的欄位。 22·申請專利範圍第1 9項所述之利用多維變敢空間計 方法’其中上述互動需求條件中的攔位為上 述互動迦戲名稱、上述客戶端之等級、 勹上 標值或上述互動遊戲γ座標#。 處互動遊戲X座 23.申請專利範圍第19項所述之利用多維 算互動訊息之方法,其中利用〆個維度用以工少 維變數空間中軸或γ軸。 表在上述夕 ,互2動4.丄請專利“第23項戶斤用多維變數空間計 异互動讯息之方法,其中對上述雉又進行切分, 個多維變數空間。 產生複要
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US11724183B2 (en) 2009-03-23 2023-08-15 Sony Interactive Entertainment LLC System and method for streaming game video

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