TW202223831A - 用於基於區域不連續性的運動估計的方法和裝置 - Google Patents
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Abstract
本案係關於用於影像或訊框處理的方法和設備,包括裝置,例如GPU。在一些態樣,該裝置可以辨識第一訊框的至少一個第一區域和第二訊框的至少一個第二區域之間的不連續性,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域。該裝置亦可以決定至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性是否大於或等於運動估計閾值。當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性大於或等於運動估計閾值時,該裝置亦可以跳過對至少一個第一區域和至少一個第二區域的運動估計。
Description
本專利申請案主張於2021年11月2日提出申請的題為「METHODS AND APPARATUS FOR MOTION ESTIMATION BASED ON REGION DISCONTINUITY」的美國專利申請案第17/087,528號的權益,該申請案的全部內容經由引用明確地合併於此。
本案大體而言係關於處理系統,並且更具體地係關於用於影像或訊框處理的一或多個技術。
計算設備通常利用圖形處理單元(GPU)來加速用於顯示的圖形資料的渲染。此種計算設備可以包括例如電腦工作站、諸如所謂的智慧型電話之類的行動電話、嵌入式系統、個人電腦、平板電腦和視訊遊戲控制台。GPU執行包括一或多個處理階段的圖形處理流水線,該等處理階段一起操作以執行圖形處理命令並輸出訊框。中央處理單元(CPU)可以經由向GPU發出一或多個圖形處理命令來控制GPU的操作。現代CPU通常能夠同時執行多個應用程式,每個應用程式在執行期間可能需要利用GPU。在顯示器上提供用於視覺呈現的內容的設備通常包括GPU。
通常,設備的GPU被配置為在圖形處理流水線中執行過程。然而,隨著無線通訊和更小的手持設備的出現,對改良圖形處理的需求不斷增加。
以下呈現了一或多個態樣的簡化概述,以便提供對此種態樣的基本理解。該概述不是所有預期態樣的廣泛概述,並且既不意欲辨識所有態樣的關鍵元素,亦不意欲圖示任何或所有態樣的範疇。其唯一目的是以簡化形式呈現一或多個態樣的一些概念,作為稍後呈現的更詳細描述的序言。
在本案的一態樣,提供了一種方法、電腦可讀取媒體和裝置。該裝置可以是GPU、CPU、影像處理器、訊框處理器、顯示處理單元(DPU)及/或能夠執行影像或訊框處理的任何裝置。該裝置可以在接收到第一訊框之後接收第二訊框。該裝置亦可以將第一訊框的至少一個第一區域與第二訊框的至少一個第二區域進行比較。該裝置亦可以辨識第一訊框的至少一個第一區域和第二訊框的至少一個第二區域之間的不連續性,至少一個第一區域對應於至少一個第二區域,第一訊框包括複數個第一區域,並且第二訊框包括複數個第二區域,第一訊框和第二訊框與複數個訊框相關聯。另外,該裝置可以決定至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性是否大於或等於運動估計閾值。當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性大於或等於運動估計閾值時,該裝置亦可以跳過對至少一個第一區域和至少一個第二區域的運動估計。此外,當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性小於運動估計閾值時,該裝置可以對至少一個第一區域和至少一個第二區域執行運動估計。該裝置亦可以基於所執行的運動估計來配置第三訊框,其中所配置的第三訊框可以與訊框外推過程相關聯。
本案的一或多個實例的細節在附圖和以下描述中闡述。本案的其他特徵、目的和優點將從描述和附圖以及從請求項中變得顯而易見。
擴展現實(XR)、增強現實(AR)或虛擬現實(VR)應用可以與某些設備(例如行動設備或智慧手機)一起使用,該等設備可能受到功率和效能效率的嚴格限制。為了減輕該等限制,可以對先前渲染的內容執行運動估計及/或可以使用運動估計來外推訊框。運動估計有時可能工作良好,然而,當在訊框之間轉換時,諸如在逐訊框的基礎上,內容可能是不連續的。在該等情況下,基於訊框之間的不連續內容,執行運動估計可能導致不準確的資料,例如不準確或虛假的運動估計資料。此種不準確的資料可能導致基於運動估計的差的或不完整的訊框外推。在一些情況下,在該等不連續訊框上應用的運動估計及/或訊框外推可能產生隨機或不正確的運動向量。此外,從不連續訊框產生的該等隨機或不正確的運動向量可能導致外推訊框或外推訊框的某個部分中強烈的、非預期的失真。例如基於訊框的內容或亮度,若訊框之間存在不連續性,則可能產生不準確的運動估計。本案的各態樣可以跳過或繞過對某些訊框或訊框區域執行運動估計,以避免不正確的運動向量及/或非預期的失真。例如,本案的各態樣可以辨識某些訊框或訊框區域之間的不連續性或差異。此外,本案的各態樣可以決定某些訊框或訊框區域之間的不連續性或差異是否高於閾值,隨後若不連續性或差異高於閾值,則跳過或繞過執行運動估計。
下文將參考附圖更全面地描述系統、裝置、電腦程式產品和方法的各個態樣。然而,本案可以以許多不同的形式實施,並且不應被解釋為限於貫穿本案呈現的任何特定結構或功能。相反,提供該等態樣是為了使本案徹底和完整,並將本案的範疇完全傳達給熟習此項技術者。基於本文的教示,熟習此項技術者應理解,本案的範疇意欲覆蓋本文揭示的本案的系統、裝置、電腦程式產品和方法的任何態樣,無論是獨立於本案的其他態樣還是與本案的其他態樣組合地實施。例如,可以使用本文闡述的任何數量的態樣來實現裝置或實踐方法。另外,本案的範疇意欲覆蓋此種裝置或方法,該裝置或方法使用除本文闡述的本案的各個態樣以外或之外的其他結構、功能,或結構和功能來實踐。本文揭示的任何態樣可以由請求項的一或多個元素來體現。
儘管本文描述了各個態樣,但是該等態樣的許多變化和置換皆落入本案的範疇內。儘管提到了本案各態樣的一些潛在益處和優點,但是本案的範疇並不意欲局限於特定的益處、用途或目標。相反,本案的各態樣意欲廣泛適用於不同的無線技術、系統配置、網路和傳輸協定,其中一些在附圖和以下描述中以實例的方式說明。詳細描述和附圖僅僅是對本案的說明而不是限制,本案的範疇由所附請求項及其均等物限定。
參考各種裝置和方法來呈現若干態樣。該等裝置和方法在以下詳細描述中進行描述,並經由各種方塊、元件、電路、過程、演算法和或類似物(統稱為「元素」)在附圖中圖示。可以使用電子硬體、電腦軟體或其任何組合實現該等元素。將該等元素實現為硬體還是軟體取決於特定的應用和施加在整體系統上的設計約束。
舉例而言,元素或元素的任何部分或元素的任何組合可以被實施為包含一或多個處理器(亦可以稱為處理單元)的「處理系統」。處理器的實例包含微處理器、微控制器、圖形處理單元(GPU)、通用GPU(GPGPU)、中央處理單元(CPU)、應用處理器、數位信號處理器(DSP)、精簡指令集計算(RISC)處理器、晶片上系統(SoC)、基頻處理器、特殊應用積體電路(ASIC)、現場可程式設計閘陣列(FPGA)、可程式設計邏輯設備(PLD)、狀態機、閘控邏輯、個別硬體電路以及被配置為執行貫穿本案中描述的各種功能的其他合適的硬體。處理系統中的一或多個處理器可以執行軟體。軟體可以廣義地解釋為指令、指令集、代碼、程式碼片段、程式碼、程式、副程式、軟體元件、應用程式、軟體應用程式、套裝軟體、常式、子常式、物件、可執行檔案、執行執行緒、程序、功能等等,無論是否被稱為軟體、韌體、中間軟體、微碼、硬體描述語言或其他。術語應用程式可以指軟體。如本文所述,一或多個技術可以指被配置成執行一或多個功能的應用程式,亦即軟體。在該等實例中,應用程式可以儲存在記憶體上,例如處理器的晶片上記憶體、系統記憶體或任何其他記憶體。本文描述的硬體(諸如處理器)可以被配置為執行應用程式。例如,應用程式可以被描述為包括代碼,當由硬體執行時,該代碼使硬體執行本文描述的一或多個技術。作為實例,硬體可以存取來自記憶體的代碼並且執行從記憶體存取的代碼以執行本文描述的一或多個技術。在一些實例中,辨識了本案中的元件。在此種實例中,元件可以是硬體、軟體或其組合。該等元件可以是單獨的元件或單個元件的子元件。
因此,在本文描述的一或多個實例中,可以以硬體、軟體或其任何組合來實施所描述的功能。若以軟體來實現,則該等功能可以被儲存在電腦可讀取媒體上或在電腦可讀取媒體上被編碼為一或多個指令或代碼。電腦可讀取媒體包含電腦儲存媒體。儲存媒體可以是電腦可以存取的任何可用媒體。作為實例而非限制,此種電腦可讀取媒體可以包括隨機存取記憶體(RAM)、唯讀記憶體(ROM)、電子可抹除可程式設計ROM(EEPROM)、光碟儲存、磁碟儲存、其他磁儲存設備、上述類型的電腦可讀取媒體的組合,或者可以用於儲存可由電腦存取的指令或資料結構形式的電腦可執行代碼的任何其他媒體。
總言之,本案描述了用於在單個設備或多個設備中具有圖形處理流水線、改良圖形內容的渲染及/或減少處理單元(亦即,被配置為執行本文描述的一或多個技術的任何處理單元,諸如GPU)的負載的技術。例如,本案描述了用於利用圖形處理的任何設備中的圖形處理的技術。本案通篇描述了其他示例性益處。
如本文所使用的,術語「內容」的例子可以指「圖形內容」、「影像」,反之亦然。不管該等術語是用作形容詞、名詞還是其他詞類,皆是如此。在一些實例中,如本文所使用的,術語「圖形內容」可以指由圖形處理流水線的一或多個過程產生的內容。在一些實例中,如本文所使用的,術語「圖形內容」可以指由被配置為執行圖形處理的處理單元產生的內容。在一些實例中,如本文所使用的,術語「圖形內容」可以指由圖形處理單元產生的內容。
在一些實例中,如本文所使用的,術語「顯示內容」可以指由被配置為執行顯示處理的處理單元產生的內容。在一些實例中,如本文所使用的,術語「顯示內容」可以指由顯示處理單元產生的內容。圖形內容可以被處理成為顯示內容。例如,圖形處理單元可以向緩衝器(其可以被稱為訊框緩衝器)輸出圖形內容,諸如訊框。顯示處理單元可以從緩衝器讀取圖形內容(諸如一或多個訊框),並在其上執行一或多個顯示處理技術以產生顯示內容。例如,顯示處理單元可以被配置為在一或多個渲染層上執行合成以產生訊框。作為另一實例,顯示處理單元可以被配置為將兩個或更多個層合成、混合或以其他方式組合在一起成為單個訊框。顯示處理單元可以被配置為對訊框執行縮放,例如,放大或縮小。在一些實例中,訊框可以指層。在其他實例中,訊框可以指已經混合在一起形成訊框的兩個或更多個層,亦即訊框包括兩個或更多個層,並且包括兩個或更多個層的訊框可以隨後被混合。
圖1是圖示被配置為實施本案的一或多個技術的示例性內容產生系統100的方塊圖。內容產生系統100包括設備104。設備104可以包括用於執行本文描述的各種功能的一或多個元件或電路。在一些實例中,設備104的一或多個元件可以是SOC的元件。設備104可以包括被配置為執行本案的一或多個技術的一或多個元件。在所示的實例中,設備104可以包括處理單元120、內容編碼器/解碼器122和系統記憶體124。在一些態樣,設備104可以包括多個可選元件,例如通訊介面126、收發器132、接收器128、傳輸器130、顯示處理器127以及一或多個顯示器131。對顯示器131的引用可以指一或多個顯示器131。例如,顯示器131可以包括單個顯示器或多個顯示器。顯示器131可以包括第一顯示器和第二顯示器。第一顯示器可以是左眼顯示器,並且第二顯示器可以是右眼顯示器。在一些實例中,第一和第二顯示器可以接收用於在其上呈現的不同的訊框。在其他實例中,第一和第二顯示器可以接收用於在其上呈現的相同的訊框。在進一步的實例中,圖形處理的結果可以不顯示在設備上,例如,第一和第二顯示器可以不接收用於在其上呈現的任何訊框。相反,訊框或圖形處理結果可以被傳送到另一設備。在某些態樣,此舉可以稱為分離渲染。
處理單元120可以包括內部記憶體121。處理單元120可以被配置為(諸如在圖形處理流水線107中)執行圖形處理。內容編碼器/解碼器122可以包括內部記憶體123。在一些實例中,設備104可以包括顯示處理器(諸如顯示處理器127),以在由一或多個顯示器131呈現之前對由處理單元120產生的一或多個訊框執行一或多個顯示處理技術。顯示處理器127可以被配置為執行顯示處理。例如,顯示處理器127可以被配置為對處理單元120產生的一或多個訊框執行一或多個顯示處理技術。一或多個顯示器131可以被配置為顯示或以其他方式呈現由顯示處理器127處理的訊框。在一些實例中,一或多個顯示器131可以包括以下一或多個:液晶顯示器(LCD)、電漿顯示器、有機發光二極體(OLED)顯示器、投影顯示設備、增強現實顯示設備、虛擬現實顯示設備、頭戴式顯示器或任何其他類型的顯示設備。
處理單元120和內容編碼器/解碼器122可以存取處理單元120和內容編碼器/解碼器122外部的記憶體(諸如系統記憶體124)。例如,處理單元120和內容編碼器/解碼器122可以被配置為從外部記憶體讀取及/或寫入外部記憶體,諸如系統記憶體124。處理單元120和內容編碼器/解碼器122可以經由匯流排通訊耦合到系統記憶體124。在一些實例中,處理單元120和內容編碼器/解碼器122可以經由匯流排或不同的連接彼此通訊耦合。
內容編碼器/解碼器122可以被配置為從任何源(諸如系統記憶體124及/或通訊介面126)接收圖形內容。系統記憶體124可以被配置為儲存接收到的經編碼或經解碼的圖形內容。內容編碼器/解碼器122可以被配置為例如從系統記憶體124及/或通訊介面126以經編碼的圖元資料的形式接收經編碼或經解碼的圖形內容。內容編碼器/解碼器122可以被配置為編碼或解碼任何圖形內容。
內部記憶體121或系統記憶體124可以包括一或多個揮發性或非揮發性記憶體或儲存設備。在一些實例中,內部記憶體121或系統記憶體124可以包括RAM、SRAM、DRAM、可抹除可程式設計ROM(EPROM)、電子可抹除可程式設計ROM(EEPROM)、快閃記憶體、磁資料媒體或光學儲存媒體或任何其他類型的記憶體。
根據一些實例,內部記憶體121或系統記憶體124可以是非暫時性儲存媒體。術語「非暫時性」可以表示儲存媒體沒有體現在載波或傳播信號中。然而,術語「非暫時性」不應被解釋為意味著內部記憶體121或系統記憶體124是不可移動的或者其內容是靜態的。作為一個實例,系統記憶體124可以從設備104移除並移動到另一設備。作為另一實例,系統記憶體124可以不從設備104移除。
處理單元120可以是中央處理單元(CPU)、圖形處理單元(GPU)、通用GPU(GPGPU)或可以被配置為執行圖形處理的任何其他處理單元。在一些實例中,處理單元120可以被整合到設備104的主機板中。在一些實例中,處理單元120可以存在於安裝在設備104的主機板中的埠中的圖形卡上,或者可以以其他方式結合在被配置為與設備104交互操作的周邊設備中。處理單元120可以包括一或多個處理器,諸如一或多個微處理器、GPU、特殊應用積體電路(ASIC)、現場可程式設計閘陣列(FPGA)、算數邏輯單位(ALU)、數位信號處理器(DSP)、離散邏輯、軟體、硬體、韌體、其他等效的整合或離散邏輯電路系統,或其任何組合。若該等技術部分地以軟體實施,處理單元120可以將軟體的指令儲存在合適的非暫時性電腦可讀取儲存媒體(例如內部記憶體121)中,並且可以使用一或多個處理器在硬體中執行該等指令以執行本案的技術。前述任何一種(包括硬體、軟體、硬體和軟體的組合等)可以被認為是一或多個處理器。
內容編碼器/解碼器122可以是被配置為執行內容解碼的任何處理單元。在一些實例中,內容編碼器/解碼器122可以被整合到設備104的主機板中。內容編碼器/解碼器122可以包括一或多個處理器,諸如一或多個微處理器、特殊應用積體電路(ASIC)、現場可程式設計閘陣列(FPGA)、算數邏輯單位(ALU)、數位信號處理器(DSP)、視訊處理器、離散邏輯、軟體、硬體、韌體、其他等效的整合或離散邏輯電路系統,或其任何組合。若該等技術部分地以軟體實施,內容編碼器/解碼器122可以將軟體的指令儲存在合適的非暫時性電腦可讀取儲存媒體(例如內部記憶體123)中,並且可以使用一或多個處理器在硬體中執行該等指令以執行本案的技術。前述任何一種(包括硬體、軟體、硬體和軟體的組合等)可以被認為是一或多個處理器。
在一些態樣,內容產生系統100可以包括可選的通訊介面126。通訊介面126可以包括接收器128和傳輸器130。接收器128可以被配置為執行本文針對設備104描述的任何接收功能。此外,接收器128可被配置成從另一設備接收資訊,例如眼睛或頭部位置資訊、渲染命令或位置資訊。傳輸器130可以被配置為執行本文針對設備104描述的任何傳輸功能。例如,傳輸器130可以被配置為向另一設備傳輸資訊,該資訊可以包括對內容的請求。接收器128和傳輸器130可以組合成收發器132。在此種實例中,收發器132可以被配置為執行本文針對設備104描述的任何接收功能及/或傳輸功能。
再次參考圖1,在某些態樣,圖形處理流水線107可以包括決定元件198,其被配置為在接收到第一訊框之後接收第二訊框。決定元件198亦可以被配置為將第一訊框的至少一個第一區域與第二訊框的至少一個第二區域進行比較。決定元件198亦可以被配置為辨識第一訊框的至少一個第一區域和第二訊框的至少一個第二區域之間的不連續性,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域,並且該第二訊框包括複數個第二區域,該第一訊框和第二訊框與複數個訊框相關聯。決定元件198亦可以被配置成決定至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性是否大於或等於運動估計閾值。決定元件198亦可以被配置為當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性大於或等於運動估計閾值時,跳過對至少一個第一區域和至少一個第二區域的運動估計。決定元件198亦可以被配置為當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性小於運動估計閾值時,對至少一個第一區域和至少一個第二區域執行運動估計。決定元件198亦可以被配置為基於所執行的運動估計來配置第三訊框,其中所配置的第三訊框可以與訊框外推過程相關聯。
如本文所述,諸如設備104的設備可以指被配置為執行本文所述的一或多個技術的任何設備、裝置或系統。例如,設備可以是伺服器、基地站、使用者設備、客戶端設備、站、存取點、電腦(例如個人電腦、桌上型電腦、膝上型電腦、平板電腦、電腦工作站或大型電腦)、終端產品、裝置、電話、智慧型電話、伺服器、視訊遊戲平臺或控制台、手持設備(例如可攜式視訊遊戲設備或個人數位助理(PDA))、可穿戴計算設備(例如,智慧手錶)、增強現實設備或虛擬現實設備、不可穿戴設備、顯示器或顯示設備、電視、電視機上盒、中間網路設備、數位媒體播放機、視訊串流設備、內容串流設備、車載電腦、任何行動設備、被配置為產生圖形內容的任何設備,或者被配置為執行本文描述的一或多個技術的任何設備。本文的過程可以被描述為由特定元件(例如,GPU)執行,但是在進一步的實施例中,可以使用與揭示的實施例一致的其他元件(例如,CPU)來執行。
GPU可以在GPU流水線中處理多種類型的資料或資料封包。例如,在一些態樣,GPU可以處理兩種類型的資料或資料封包,例如上下文暫存器封包和繪製調用資料。上下文暫存器封包可以是一組全域狀態資訊,例如關於全域暫存器、著色程式或常數資料的資訊,其可以規定圖形上下文將如何被處理。例如,上下文暫存器封包可以包括關於顏色格式的資訊。在上下文暫存器封包的一些態樣,可以存在指示何者工作負載屬於上下文暫存器的位元。此外,可以有同時及/或並行執行的多個功能或程式設計。例如,功能或程式設計可以描述特定的操作,例如顏色模式或顏色格式。因此,上下文暫存器可以定義GPU的多個狀態。
上下文狀態可用於決定單個處理單元如何執行,例如頂點提取器(VFD)、頂點著色器(VS)、著色器處理器或幾何處理器,及/或處理單元以何種模式執行。為此,GPU可以使用上下文暫存器和程式設計資料。在一些態樣,GPU可以基於模式或狀態的上下文暫存器定義在流水線中產生工作負載(例如,頂點或圖元工作負載)。某些處理單元(例如VFD)可以使用該等狀態來決定某些功能,例如如何組裝頂點。由於該等模式或狀態可能會發生變化,GPU可能需要改變相應的上下文。此外,對應於模式或狀態的工作負載可能會遵循變化的模式或狀態。
圖2圖示根據本案的一或多個技術的示例性GPU 200。如圖2所示,GPU 200包括命令處理器(CP)210、繪製調用封包212、VFD 220、VS 222、頂點快取記憶體(VPC)224、三角形設置引擎(TSE)226、光柵器(RAS)228、Z處理引擎(ZPE)230、圖元內插器(PI)232、片段著色器(FS)234、渲染後端(RB)236、L2快取記憶體(UCHE)238和系統記憶體240。儘管圖2顯示GPU 200包括處理單元220-238,但是GPU 200可以包括多個附加的處理單元。此外,處理單元220-238僅是實例,並且根據本案,處理單元的任何組合或順序皆可以由GPU使用。GPU 200亦包括命令緩衝器250、上下文暫存器封包260和上下文狀態261。
如圖2所示,GPU可以利用CP(例如CP 210)或硬體加速器將命令緩衝器解析成上下文暫存器封包(例如上下文暫存器封包260)及/或繪製調用資料封包(例如繪製調用封包212)。CP 210隨後可以經由單獨的路徑向GPU中的處理單元或區塊發送上下文暫存器封包260或繪製調用資料封包212。此外,命令緩衝器250可以交替不同狀態的上下文暫存器和繪製調用。例如,命令緩衝器可以以下述方式構造:上下文N的上下文暫存器、上下文N的(多個)繪製調用、上下文N+1的上下文暫存器和上下文N+1的(多個)繪製調用。
GPU可以以各種不同的方式渲染影像。在一些情況下,GPU可以使用渲染或圖塊渲染(tiled rendering)來渲染影像。在圖塊渲染GPU中,影像可以被劃分或分離成不同的部分或圖塊。在影像的劃分之後,可以分別渲染每個部分或圖塊。圖塊渲染GPU可以將電腦圖形影像劃分成網格格式,使得網格的每個部分(亦即,圖塊)被單獨渲染。在一些態樣,在裝箱道次(binning pass)中,影像可以被劃分成不同的面元(bin)或圖塊。在一些態樣,在裝箱道次期間,在可以辨識可見基元(primitive)或繪製調用的情況下,可以構建可見性串流。
在一些態樣,GPU可以將繪製或渲染過程應用於不同的面元或圖塊。例如,GPU可以渲染到一個面元,並為面元中的基元或圖元執行所有繪製。在渲染到面元的過程中,渲染目標可以位於GMEM。在一些情況下,在渲染到一個面元之後,渲染目標的內容可以被移動到系統記憶體,並且GMEM可以被釋放用於渲染下一個面元。此外,GPU可以渲染到另一面元,並為該面元中的基元或圖元執行繪製。因此,在一些態樣,可能有覆蓋一個表面中的所有繪製的少量的面元(例如四個面元)。此外,GPU可以在一個面元中循環所有的繪製,但是為可見的繪製調用(亦即包括可見幾何圖形的繪製調用)執行繪製。在一些態樣,可以例如在裝箱道次中產生可見性串流,以決定影像或場景中每個基元的可見性資訊。例如,該可見性串流可以辨識某個基元是否可見。在一些態樣,該資訊可以用於移除例如在渲染道次中不可見的基元。此外,被辨識為可見的基元中的至少一些可以在渲染道次中被渲染。
在圖塊渲染的一些態樣,可能有多個處理階段或道次。例如,渲染可以在兩個道次中執行,例如,可見性或面元可見性道次和渲染或面元渲染道次。在可見性道次中,GPU可以輸入渲染工作負載,記錄基元或三角形的位置,隨後決定何者基元或三角形落入何者面元或區域。在可見性道次的一些態樣,GPU亦可以辨識或標記可見性串流中每個基元或三角形的可見性。在渲染道次中,GPU可以輸入可見性串流,並一次處理一個面元或區域。在一些態樣,可以分析可見性串流以決定何者基元或基元的頂點可見或不可見。如此,可以處理可見的基元或基元的頂點。如此,GPU可以減少處理或渲染不可見的基元或三角形的不必要工作負載。
在一些態樣,在可見性道次期間,可以處理某些類型的基元幾何形狀,例如僅位置幾何形狀。此外,根據基元或三角形的位置或定位,基元可以被分類到不同的面元或區域中。在一些情況下,可以經由決定基元或三角形的可見性資訊來執行將基元或三角形分類到不同的面元中。例如,GPU可以為每個面元或區域中(例如系統記憶體中)的每個基元決定或寫入可見性資訊。該可見性資訊可用於決定或產生可見性串流。在渲染道次中,每個面元中的基元可以被單獨渲染。在該等情況下,可以從用於丟棄對於該面元不可見的基元的記憶體中獲取可見性串流。
GPU或GPU架構的一些態樣可以提供多個不同的渲染選項,例如軟體渲染和硬體渲染。在軟體渲染中,驅動程式或CPU可以經由一次處理每個視圖來複製整個訊框幾何圖形。此外,一些不同的狀態可能會根據視圖而改變。如此,在軟體渲染中,軟體可以經由改變可用於針對影像之每一者視點渲染的一些狀態來複製整個工作負載。在某些態樣,由於GPU可能會為影像之每一者視點多次提交相同的工作負載,因此可能會增加管理負擔量。在硬體渲染中,硬體或GPU可能負責複製或處理影像中每個視點的幾何圖形。因此,硬體可以管理影像中每個視點的基元或三角形的複製或處理。
圖3圖示影像或表面300,包括分成多個面元的多個基元。如圖3所示,影像或表面300包括區域302,區域302包括基元321、322、323和324。基元321、322、323和324被劃分或放置到不同的面元,例如面元310、311、312、313、314和315。圖3圖示使用基元321-324的多個視點的圖塊渲染的實例。例如,基元321-324位於第一視點350和第二視點351中。如此,處理或渲染包括區域302的影像或表面300的GPU可以利用多個視點或多視圖渲染。
如本文所指出的,GPU或圖形處理器單元可以使用圖塊渲染架構來降低功耗或節省記憶體頻寬。如上進一步所述,該渲染方法可以將場景劃分為多個面元,以及包括辨識每個面元中可見的三角形的可見性道次。因此,在圖塊渲染中,全屏可以被分成多個面元或圖塊。隨後,該場景可以被渲染多次,例如,對於每個面元渲染一次或多次。
在圖形渲染的態樣,一些圖形應用程式可以向單個目標(亦即渲染目標)渲染一次或多次。例如,在圖形渲染中,系統記憶體上的訊框緩衝器可以被更新多次。訊框緩衝器可以是記憶體或隨機存取記憶體(RAM)的一部分,例如,包含位元映像或儲存,以幫助儲存GPU的顯示資料。訊框緩衝器亦可以是包含資料的完整訊框的記憶體緩衝器。此外,訊框緩衝器可以是邏輯緩衝器。在一些態樣,更新訊框緩衝器可以在面元或圖塊渲染中執行,其中如前述,表面被分成多個面元或圖塊,隨後每個面元或圖塊可以被單獨渲染。此外,在圖塊渲染中,訊框緩衝器可以被劃分成多個面元或圖塊。
如本文所指示的,在一些態樣,諸如在面元或圖塊渲染架構中,例如當從不同類型的記憶體渲染時,訊框緩衝器可以具有重複儲存或向其寫入的資料。此舉可以稱為解析和不解析訊框緩衝器或系統記憶體。例如,當儲存或寫入一個訊框緩衝器,隨後切換到另一訊框緩衝器時,訊框緩衝器上的資料或資訊可以從GPU的GPU內部記憶體(GMEM)解析到系統記憶體,亦即雙倍資料速率(DDR)RAM或動態RAM(DRAM)中的記憶體。
在一些態樣,系統記憶體亦可以是晶片上系統(SoC)記憶體或另一基於晶片的記憶體,以例如在設備或智慧型電話上儲存資料或資訊。系統記憶體亦可以是由CPU及/或GPU共享的實體資料儲存。在一些態樣,系統記憶體可以是例如設備或智慧型電話上的DRAM晶片。因此,SoC記憶體可以是基於晶片的方式來儲存資料。
在某些態樣,GMEM可以是GPU處的晶片上記憶體,其可以由靜態RAM(SRAM)實現。此外,GMEM可以儲存在設備(例如智慧型電話)上。如本文所指示的,資料或資訊可以在系統記憶體或DRAM和GMEM之間傳送,例如在設備處。在一些態樣,系統記憶體或DRAM可以在CPU或GPU上。此外,資料可以儲存在DDR或DRAM。在一些態樣,例如在面元或圖塊渲染中,記憶體的一小部分可以儲存在GPU中,例如在GMEM處。在一些情況下,與在訊框緩衝器或系統記憶體中儲存資料相比,在GMEM儲存資料可以利用更大的處理工作負載及/或消耗的功率。
影像或訊框處理的一些態樣可以與不同類型的應用(例如擴展現實(XR)、增強現實(AR)或虛擬現實(VR)應用)相關聯。在一些態樣,XR、AR或VR應用可以與某些設備(例如行動設備或智慧手機)一起使用,該等設備可能受到功率和效能效率的嚴格限制。為了減輕該等限制,可以對先前渲染的內容執行運動估計及/或可以使用運動估計來外推訊框。例如,可以使用先前渲染的訊框來估計訊框的運動,而不是渲染訊框。反過來,運動估計可以允許渲染操作以降低的訊框速率執行。訊框外推亦可以用於串流遠端遊戲渲染,諸如用於覆蓋間歇性網路問題及/或頻寬限制。
運動估計有時可能工作良好,然而,當在訊框之間轉換時,諸如在逐訊框的基礎上,內容可能是不連續的。例如,應用程式內的某些動作(例如當使用者在遊戲應用程式中傳送(teleport)時)可能導致訊框之間的內容不連續。在該等情況下,基於訊框之間的不連續內容,執行運動估計可能導致不準確的資料,例如不準確或虛假的運動估計資料。此種不準確的資料可能導致基於運動估計的差的或不完整的訊框外推。
某些類型的內容可能會導致訊框之間的上述不連續性。例如,使用者介面(UI)元素或功能表(諸如在單個訊框中彈出開啟或更改內容的彼等UI元素或功能表)對於連續的訊框可能是不連續的。此外,發生在單個訊框中的某些相機轉換(諸如常見的傳送XR運動機制)可能是訊框與訊框之間不連續的。此外,在單個訊框中大量旋轉相機的突然轉向對於連續訊框而言可能是不連續的。添加即時透通覆加或亮度變化的效果亦可能是訊框與訊框之間不連續的。此外,對於連續訊框,快速控制器移動可能是不連續的。
在一些情況下,在該等不連續訊框上應用的運動估計及/或訊框外推可能產生隨機或不正確的運動向量。如前述,所產生的內容不連續性可能跨越整個訊框或在訊框的某個區域內。此外,從不連續訊框產生的該等隨機或不正確的運動向量可能導致外推訊框或外推訊框的某個部分中強烈的、非預期的失真。
如前述,運動估計可以指定訊框或訊框的某些區域之間的連續性。若訊框之間存在不連續,例如基於訊框的內容或亮度,則可能產生不準確的運動估計。基於以上,跳過或繞過對某些訊框或訊框區域的運動估計以避免不正確的運動向量及/或非預期的失真可能是有益的。例如,若辨識出某些訊框或訊框區域之間的不連續性或差異,則跳過或繞過執行運動估計可能是有益的。
本案的各態樣可以跳過或繞過對某些訊框或訊框區域執行運動估計,以避免不正確的運動向量及/或非預期的失真。例如,本案的各態樣可以辨識某些訊框或訊框區域之間的不連續性或差異。此外,本案的各態樣可以決定某些訊框或訊框區域之間的不連續性或差異是否高於閾值,隨後若不連續性或差異高於閾值,則跳過或繞過執行運動估計。
如前述,即使當提供不連續的內容時,運動估計亦可能產生多個估計的向量,此舉可能導致低品質估計的區域。本案的一些態樣可以利用某些元件,例如羽量級散列,以便執行分析來辨識內容何時在訊框或訊框區域之間出現分歧。例如,訊框可以被劃分成區域,對訊框的每個區域執行散列分析。本案的羽量級散列可以比較每個訊框區域的內容,以便決定或辨識訊框區域之間的不連續性。
在一些情況下,若訊框的區域之間有太多的變化或不連續,則可以觸發閾值,此舉導致跳過或繞過對區域或訊框的運動估計。因此,每個訊框區域的結果可用於跳過向量產生或通知該特定區域的置信度度量。因此,本案的各態樣可以決定或辨識可能不能處理運動估計的訊框或訊框區域之間的不連續性,隨後跳過或繞過對該等訊框或訊框區域的運動估計。此外,本案可以決定或辨識可能能夠處理運動估計的訊框或訊框區域之間的彼等不連續性。此外,本案的一些態樣可以與某些類型的渲染一起使用,例如面元渲染或圖塊渲染。
圖4A和圖4B分別圖示第一訊框400和第二訊框450。更具體地,圖4A圖示了包括區域411-418的第一訊框400,並且圖4B圖示了包括區域451-458的第二訊框450。如圖4A和圖4B所示,第一訊框400和第二訊框450包括具有不同樣式的多個區域。相應訊框區域之間的相似樣式表示相關或連續的內容。同樣,相應訊框區域之間的不同樣式指示不相關或不連續的內容。例如,第一訊框400中的區域411、412、415、417、418和第二訊框450中的區域451、452、455、457、458均包括虛線樣式。因此,相應的訊框區域(例如區域411/451、412/452、415/455、417/457和418/458)包括相關或連續的內容。此外,第一訊框400中的區域413、414、416包括水平樣式,而第二訊框450中的區域453、454、456包括垂直樣式。如此,相應的訊框區域(例如區域413/453、414/454和416/456)包括不相關或不連續的內容。
在本案的一些態樣,場景變化的偵測和所得運動估計工作負載的修改可以與運動估計過程一起線上執行,亦即同時執行。在一些情況下,本案的運動估計演算法可以利用影像金字塔或部分影像金字塔。該影像金字塔可以是包括輸入影像的一系列縮小版本的層次結構。與典型的運動估計相比,本案的各態樣可以將影像金字塔擴展到更低的解析度級別。如此,本案可以將影像金字塔擴展到某些解析度,例如8×8圖元,以便對每個訊框區域執行前述散列分析。該散列分析可以產生用於某些不連續性或增量計算的散列值,該散列值可以與運動估計閾值進行比較。
如前述,本案的各態樣可以使用影像散列函數來偵測連續訊框內容(亦即訊框到訊框內容)中的不連續性。本案的該影像散列函數可以在較低解析度的影像金字塔級別執行,該較低解析度的影像金字塔級別可以被分割成訊框區域。在一些態樣,當偵測到區域具有不連續性時,散列函數著色器道次可以修改控制表面的何者區域可以應用運動估計的遮罩。一旦本案已經辨識了要對其執行運動估計的訊框區域,就可以利用遮罩或掩蔽的運動估計來決定是否要在運動向量級別執行搜尋。因此,一旦訊框的區域被辨識用於運動估計,該資訊可以被提供給遮罩或掩蔽的運動估計。若該等區域的每個區域或一部分被辨識或決定為包括不連續內容,則本案可以繞過訊框外推。
在一些態樣,訊框或訊框區域的不連續內容的辨識或決定可以由某些元件(例如GPU或CPU)來執行。例如,本案的各態樣可以由GPU在AR/XR/VR應用的訊框渲染過程期間執行。例如,本案的各態樣可以由主機設備或客戶端設備(諸如行動設備或智慧型電話)上的GPU或CPU來執行。
訊框區域之間的上述不連續性可能與內容、亮度及/或雜訊的差異相關聯。另外,訊框區域之間的前述不連續性可以對應於區域之間的透通覆加。例如,使用者可能正在查看物件並啟用UI,此舉可能導致與前一訊框相比,後一訊框上的透通覆加。在一些態樣,當執行不連續性辨識時,本案可以考慮兩個訊框。在其他態樣,當執行不連續性辨識時,本案可以考慮多於兩個訊框,例如三(3)、四(4)、八(8)、十六(16)訊框等。
圖5圖示根據本案的影像或訊框處理的圖500。如圖5所示,在502處,本案的各態樣可以接收多個輸入訊框。在504處,本案的各態樣可以將每個訊框劃分成區域或子區域。對於訊框的每個區域或子區域,本案可以執行步驟512/514/522/524。在512處,本案的各態樣可以計算連續訊框的區域或子區域之間的散列值。在514處,本案的各態樣可以將散列值與閾值(例如,運動估計閾值)進行比較。若散列值未超過閾值,則在522處,本案的各態樣可以對訊框的區域或子區域執行運動估計。若散列值超過閾值,則在524處,本案的各態樣可以不對區域或子區域執行運動估計。
圖6圖示根據本案的影像或訊框處理的圖600。如圖6所示,在602處,本案的各態樣可以利用高解析度影像金字塔。在604處,本案的各態樣可以擴展高解析度影像金字塔至低解析度影像金字塔。在606處,本案的各態樣可以利用遮罩,例如應用程式的運動估計遮罩。基於604和606,在608處,本案的各態樣可以執行散列計算、閾值比較及/或遮罩修改。基於在602及/或608處偵測到的部分訊框區域,在610處,本案的各態樣可以執行掩蔽的運動估計。另外,在612處,本案的各態樣可以執行訊框外推。基於在602及/或608處偵測到的完整訊框,在614處,本案的各態樣可以跳過或繞過訊框外推。
如前述,在某些態樣,例如,當使用者傳送不正確的運動估計時,缺少場景變化偵測可能導致後續訊框的高失真。相反,在包括場景變化偵測的本案的各態樣中,可以辨識和移除連續訊框的低品質運動向量。此種低品質運動向量的移除可能導致乾淨的外推訊框及/或提高的精度。
圖7圖示影像、訊框或圖形處理元件的圖700。如圖7所示,圖700包括中央處理單元(CPU)710、圖形處理單元(GPU)720和包括顯示處理單元(DPU)的顯示器730。圖700圖示了可由XR、AR或VR應用中的客戶端設備或主機設備(例如,行動設備或智慧型電話)使用的多個元件。例如,可以利用CPU 710、GPU 720和顯示器730來執行本文描述的跳過運動估計技術。
圖4A-圖7圖示用於跳過運動估計的前述方法和過程的實例。如圖4A-圖7所示,在本案的各態樣,本文的CPU和GPU(例如CPU 710及/或GPU 720)可以執行許多不同的步驟或過程來跳過運動估計,以便提高影像處理的精度。例如,當第一區域和第二區域之間的不連續性大於或等於運動估計閾值時,本文的CPU和GPU可以跳過對第一訊框區域和第二訊框區域的運動估計。
在接收到第一訊框(例如第一訊框400)之後,本文的GPU(例如GPU 720)可以接收第二訊框(例如第二訊框450),其中第一訊框和第二訊框可以與複數個訊框相關聯。例如,該過程可以由圖5中的步驟502來執行。第一訊框(例如第一訊框400)和第二訊框(例如第二訊框450)可以與增強現實(AR)、擴展現實(XR)或虛擬現實(VR)應用中的至少一個相關聯。此外,與第一訊框和第二訊框相關聯的複數個訊框可以對應於視訊串流。
本文的GPU(例如GPU 720)亦可以將第一訊框的至少一個第一區域,(例如區域413)與第二訊框的至少一個第二區域(例如區域453)進行比較。
本文的GPU(例如GPU 720)亦可以辨識第一訊框的至少一個第一區域(例如區域413)和第二訊框的至少一個第二區域(例如區域453)之間的不連續性,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域(例如區域411-418),並且該第二訊框包括複數個第二區域(例如區域451-458),該第一訊框和第二訊框與複數個訊框相關聯。
在一些態樣,至少一個第一區域(例如區域413)和至少一個第二區域(例如區域453)之間的不連續性可以對應於至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續內容。此外,不連續性可以與至少一個第一區域(例如區域413)和至少一個第二區域(例如區域453)之間的內容、亮度或雜訊中的至少一個的差異相關聯。至少一個第一區域(例如區域413)和至少一個第二區域(例如區域453)之間的不連續性亦可以與複數個運動向量相關聯。此外,至少一個第一區域(例如區域413)和至少一個第二區域(例如區域453)之間的不連續性可以由圖形處理單元(GPU)(例如GPU 720)來辨識。
本文的GPU(例如,GPU 720)亦可以決定至少一個第一區域(例如區域413)和至少一個第二區域(例如區域453)之間的不連續性是否大於或等於運動估計閾值。例如,該過程可以由圖6中的步驟608來執行。
當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性大於或等於運動估計閾值時,本文的GPU(例如,GPU 720)亦可以跳過對至少一個第一區域(例如區域413)和至少一個第二區域(例如區域453)的運動估計。例如,該過程可以由圖5中的步驟524來執行。在一些情況下,跳過的運動估計或所辨識的不連續性中的至少一個可以與遮罩或掩蔽的運動估計中的至少一個相關聯,諸如在圖6中的步驟610。此外,跳過的運動估計或所辨識的不連續性中的至少一個可以與影像金字塔(例如,在圖6中的步驟602和604)或影像散列函數(例如,在圖6中的步驟608)中的至少一個相關聯。
當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性小於運動估計閾值時,本文的GPU(例如,GPU 720)亦可以執行對至少一個第一區域(例如區域413)和至少一個第二區域(例如區域453)的運動估計。例如,該過程可以由圖5中的步驟522來執行。在一些態樣,所執行的運動估計可以對應於複數個運動向量。
本文的GPU(例如GPU 720)亦可以基於所執行的運動估計來配置第三訊框,其中所配置的第三訊框可以與訊框外推過程相關聯,諸如在圖6中的步驟612。
圖8圖示根據本案的一或多個技術的示例性方法的流程圖800。該方法可以由諸如GPU、CPU、影像處理器、訊框處理器、顯示處理單元(DPU)或用於影像、訊框或圖形處理的裝置之類的裝置來執行。
在802處,該裝置可以在接收到第一訊框之後接收第二訊框,其中第一訊框和第二訊框可以與複數個訊框相關聯,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。第一訊框和第二訊框可以與增強現實(AR)、擴展現實(XR)或虛擬現實(VR)應用中的至少一個相關聯,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。此外,與第一訊框和第二訊框相關聯的複數個訊框可以對應於視訊串流,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。
在804處,該裝置可以將第一訊框的至少一個第一區域與第二訊框的至少一個第二區域進行比較,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。
在806處,該裝置可以辨識第一訊框的至少一個第一區域和第二訊框的至少一個第二區域之間的不連續性,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域,並且該第二訊框包括複數個第二區域,該第一訊框和第二訊框與複數個訊框相關聯,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。
在一些態樣,至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性可以對應於至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續內容,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。此外,不連續性可以與至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的內容、亮度或雜訊中的至少一個的差異相關聯,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性亦可以與複數個運動向量相關聯,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。此外,至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性亦可以由圖形處理單元(GPU)辨識,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。
在808處,該裝置可以決定至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性是否大於或等於運動估計閾值,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。
在810處,當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性大於或等於運動估計閾值時,該裝置跳過對至少一個第一區域和至少一個第二區域的運動估計,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。在一些情況下,跳過的運動估計或所辨識的不連續性中的至少一個可以與遮罩或掩蔽的運動估計中的至少一個相關聯,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。此外,跳過的運動估計或所辨識的不連續性中的至少一個可以與影像金字塔或影像散列函數中的至少一個相關聯,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。
在812處,當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性小於運動估計閾值時,該裝置可以對至少一個第一區域和至少一個第二區域執行運動估計,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。在一些態樣,所執行的運動估計可以對應於複數個運動向量,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。
在814處,該裝置可以基於所執行的運動估計來配置第三訊框,其中所配置的第三訊框可以與訊框外推過程相關聯,如結合圖4A、圖4B、圖5、圖6和圖7中的實例所述。
在一種配置中,提供了一種用於影像、訊框或圖形處理的方法或裝置。該裝置可以是GPU、CPU、影像處理器、訊框處理器、顯示處理單元(DPU)或能夠執行影像、訊框或圖形處理的一些其他處理器。在一個態樣,該裝置可以是設備104內的處理單元120,或者可以是設備104或另一設備內的一些其他硬體。該裝置可以包括用於辨識第一訊框的至少一個第一區域和第二訊框的至少一個第二區域之間的不連續性的構件,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域,並且該第二訊框包括複數個第二區域,該第一訊框和第二訊框與複數個訊框相關聯。該裝置亦可以包括用於決定至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性是否大於或等於運動估計閾值的構件。該裝置亦可以包括用於當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性大於或等於運動估計閾值時,跳過對至少一個第一區域和至少一個第二區域的運動估計的構件。該裝置亦可以包括用於當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性小於運動估計閾值時,對至少一個第一區域和至少一個第二區域執行運動估計的構件。該裝置亦可以包括用於基於所執行的運動估計來配置第三訊框的構件,其中所配置的第三訊框與訊框外推過程相關聯。該裝置亦可以包括用於在接收到第一訊框之後接收第二訊框的構件。該裝置亦可以包括用於將第一訊框的至少一個第一區域與第二訊框的至少一個第二區域進行比較的構件。
本文描述的標的可以被實施以實現一或多個益處或優點。例如,所描述的影像、訊框或圖形處理技術可以被GPU、影像處理器、訊框處理器、顯示處理單元(DPU)或能夠執行影像、訊框或圖形處理以實現本文描述的跳過運動估計技術的一些其他處理器使用。與其他影像、訊框或圖形處理技術相比,此舉亦可以低成本完成。此外,本文的影像、訊框或圖形處理技術可以改良或加速訊框處理或執行。此外,本文的影像、訊框或圖形處理技術可以改良資源或資料利用及/或資源效率。此外,本案的各態樣可以利用跳過運動估計技術,以便提高精度、節省功率、改良處理時間、減少等待時間及/或減少效能管理負擔。
根據本案,在上下文沒有另外規定的情況下,術語「或」可以被解釋為「及/或」。此外,儘管諸如「一或多個」或「至少一個」等的短語可能已經用於本文揭示的一些特徵而不是其他特徵,但是在上下文沒有另外規定的情況下,沒有對其使用此種語言的特徵可以被解釋為具有暗示的此種含義。
在一或多個實例中,本文所描述的功能可以在硬體、軟體、韌體或其任何組合中實施。例如,儘管術語「處理單元」已經在本案中使用,但是此種處理單元可以用硬體、軟體、韌體或其任何組合來實現。若本文描述的任何功能、處理單元、技術或其他模組以軟體實現,則本文描述的功能、處理單元、技術或其他模組可以作為一或多個指令或代碼儲存在電腦可讀取媒體上或經由其傳輸。電腦可讀取媒體可以包括電腦資料儲存媒體或通訊媒體,通訊媒體包括促進將電腦程式從一個地方傳送到另一地方的任何媒體。以此種方式,電腦可讀取媒體通常可以對應於(1)非暫時性的有形電腦可讀取儲存媒體,或者(2)諸如信號或載波的通訊媒體。資料儲存媒體可以是可由一或多個電腦或一或多個處理器存取以取得指令、代碼及/或資料結構來實施本案中描述的技術的任何可用媒體。作為實例而非限制,此種電腦可讀取媒體可以包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光碟儲存、磁碟儲存或其他磁儲存設備。本文使用的光碟和磁碟包括壓縮光碟(CD)、鐳射光碟、光學光碟、數位多功能光碟(DVD)、軟碟和藍光光碟,其中磁碟通常磁性地再現資料,而光碟用鐳射光學地再現資料。以上的組合亦應該包括在電腦可讀取媒體的範疇內。電腦程式產品可以包括電腦可讀取媒體。
代碼可以由一或多個處理器執行,諸如一或多個數位信號處理器(DSP)、通用微處理器、特殊應用積體電路(ASIC)、算數邏輯單位(ALU)、現場可程式設計邏輯陣列(FPGA)或其他等效的整合或離散的邏輯電路系統。因此,本文使用的術語「處理器」可以指任何前述結構或者適合於實施本文描述的技術的任何其他結構。同樣,該等技術可以完全在一或多個電路或邏輯元件中實施。
本案的技術可以在多種設備或裝置中實施,包括無線手機、積體電路(IC)或IC的集合(例如晶片集)。在本案中描述了各種元件、模組或單元,以強調被配置為執行所揭示的技術的設備的功能態樣,但是不一定需要經由不同的硬體單元來實現。相反,如前述,各種單元可以組合在任何硬體單元中,或者由包括如前述的一或多個處理器的交互操作硬體單元的集合結合合適的軟體及/或韌體來提供。
已經描述了各種實例。該等和其他實例在所附請求項的範疇內。
以下態樣僅是說明性的,並且可以與本文描述的其他態樣或教示結合,而沒有限制。
態樣1是影像處理的方法。該方法包括以下步驟:辨識第一訊框的至少一個第一區域和第二訊框的至少一個第二區域之間的不連續性,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域,並且該第二訊框包括複數個第二區域,該第一訊框和第二訊框與複數個訊框相關聯;決定至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性是否大於或等於運動估計閾值;及當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性大於或等於運動估計閾值時,跳過對至少一個第一區域和至少一個第二區域的運動估計。
態樣2是態樣1的方法,其中至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性對應於至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續內容。
態樣3是態樣1和2中任一態樣的方法,其中不連續性與至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的內容、亮度或雜訊中的至少一個的差異相關聯。
態樣4是態樣1至3中任一態樣的方法,其中跳過的運動估計或所辨識的不連續性中的至少一個與遮罩或掩蔽的運動估計中的至少一個相關聯。
態樣5是態樣1至4中任一態樣的方法,其中跳過的運動估計或所辨識的不連續性中的至少一個與影像金字塔或影像散列函數中的至少一個相關聯。
態樣6是態樣1至5中任一態樣的方法,亦包括以下步驟:當至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性小於運動估計閾值時,對至少一個第一區域和至少一個第二區域執行運動估計。
態樣7是態樣1至6中任一態樣的方法,亦包括以下步驟:基於所執行的運動估計來配置第三訊框,其中所配置的第三訊框與訊框外推過程相關聯。
態樣8是態樣1至7中任一態樣的方法,其中所執行的運動估計對應於複數個運動向量。
態樣9是態樣1至8中任一態樣的方法,亦包括以下步驟:在接收到第一訊框之後接收第二訊框。
態樣10是態樣1至9中任一態樣的方法,亦包括以下步驟:將第一訊框的至少一個第一區域與第二訊框的至少一個第二區域進行比較。
態樣11是態樣1至10中任一態樣的方法,其中至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性與複數個運動向量相關聯。
態樣12是態樣1至11中任一態樣的方法,其中第一訊框和第二訊框與增強現實(AR)、擴展現實(XR)或虛擬現實(VR)應用中的至少一個相關聯。
態樣13是態樣1至12中任一態樣的方法,其中至少一個第一區域和至少一個第二區域之間的不連續性由圖形處理單元(GPU)辨識。
態樣14是態樣1至13中任一態樣的方法,其中與第一訊框和第二訊框相關聯的複數個訊框對應於視訊串流。
態樣15是用於影像處理的裝置,包括用於實施如態樣1至14中任一態樣的方法的構件。
態樣16是用於影像處理的裝置,包括耦合到記憶體並被配置為實施如態樣1至14中任一態樣的方法的至少一個處理器。
態樣17是儲存電腦可執行代碼的電腦可讀取媒體,其中該代碼在被處理器執行時使得處理器實施如態樣1至14中任一態樣的方法。
100:內容產生系統
104:設備
107:圖形處理流水線
120:處理單元
121:內部記憶體
122:內容編碼器/解碼器
123:內部記憶體
124:系統記憶體
126:通訊介面
127:顯示處理器
128:接收器
130:傳輸器
131:顯示器
132:收發器
198:決定元件
200:GPU
210:命令處理器(CP)
212:繪製調用封包
220:VFD
222:VS
224:頂點快取記憶體(VPC)
226:三角形設置引擎(TSE)
228:光柵器(RAS)
230:Z處理引擎(ZPE)
232:圖元內插器(PI)
234:片段著色器(FS)
236:渲染後端(RB)
238:L2快取記憶體(UCHE)
240:系統記憶體
250:命令緩衝器
260:上下文暫存器封包
261:上下文狀態
300:影像或表面
302:區域
310:面元
311:面元
312:面元
313:面元
314:面元
315:面元
321:基元
322:基元
323:基元
324:基元
350:第一視點
351:第二視點
400:第一訊框
411:區域
412:區域
413:區域
414:區域
415:區域
416:區域
417:區域
418:區域
450:第二訊框
451:區域
452:區域
453:區域
454:區域
455:區域
456:區域
457:區域
458:區域
500:圖
502:步驟
504:步驟
512:步驟
514:步驟
522:步驟
524:步驟
600:圖
602:步驟
604:步驟
606:步驟
608:步驟
610:步驟
612:步驟
614:步驟
700:圖
710:中央處理單元(CPU)
720:圖形處理單元(GPU)
730:顯示器
800:流程圖
802:步驟
804:步驟
806:步驟
808:步驟
810:步驟
812:步驟
814:步驟
圖1是圖示根據本案的一或多個技術的示例性內容產生系統的方塊圖。
圖2圖示根據本案的一或多個技術的示例性GPU。
圖3圖示根據本案的一或多個技術的示例性影像或表面。
圖4A和圖4B圖示根據本案的一或多個技術的示例性訊框。
圖5圖示根據本案的一或多個技術的影像處理的示例性圖。
圖6圖示根據本案的一或多個技術的影像處理的示例性圖。
圖7圖示根據本案的一或多個技術的影像處理元件的示例性圖。
圖8圖示根據本案的一或多個技術的示例性方法的示例性流程圖。
國內寄存資訊(請依寄存機構、日期、號碼順序註記)
無
國外寄存資訊(請依寄存國家、機構、日期、號碼順序註記)
無
800:流程圖
802:步驟
804:步驟
806:步驟
808:步驟
810:步驟
812:步驟
814:步驟
Claims (43)
- 一種影像處理的方法,包括以下步驟: 辨識一第一訊框的至少一個第一區域和一第二訊框的至少一個第二區域之間的一不連續性,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域,並且該第二訊框包括複數個第二區域,該第一訊框和該第二訊框與複數個訊框相關聯; 決定該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性是否大於或等於一運動估計閾值;及 當該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性大於或等於該運動估計閾值時,跳過對該至少一個第一區域和該至少一個第二區域的一運動估計。
- 根據請求項1之方法,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性對應於該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的不連續內容。
- 根據請求項1之方法,其中該不連續性與該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的內容、亮度或雜訊中的至少一個的一差異相關聯。
- 根據請求項1之方法,其中所跳過的該運動估計或所辨識的該不連續性中的至少一個與一遮罩或掩蔽的運動估計中的至少一個相關聯。
- 根據請求項1之方法,其中所跳過的該運動估計或所辨識的該不連續性中的至少一個與一影像金字塔或一影像散列函數中的至少一個相關聯。
- 根據請求項1之方法,亦包括以下步驟: 當該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性小於該運動估計閾值時,對該至少一個第一區域和該至少一個第二區域執行一運動估計。
- 根據請求項6之方法,亦包括以下步驟: 基於所執行的該運動估計來配置一第三訊框,其中所配置的該第三訊框與一訊框外推過程相關聯。
- 根據請求項6之方法,其中所執行的該運動估計對應於複數個運動向量。
- 根據請求項1之方法,亦包括以下步驟: 在接收到該第一訊框之後接收該第二訊框。
- 根據請求項1之方法,亦包括以下步驟: 將該第一訊框的該至少一個第一區域與該第二訊框的該至少一個第二區域進行比較。
- 根據請求項1之方法,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性與複數個運動向量相關聯。
- 根據請求項1之方法,其中該第一訊框和該第二訊框與增強現實(AR)、擴展現實(XR)或虛擬現實(VR)應用中的至少一個相關聯。
- 根據請求項1之方法,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性由一圖形處理單元(GPU)辨識。
- 根據請求項1之方法,其中與該第一訊框和該第二訊框相關聯的該複數個訊框對應於一視訊串流。
- 一種用於影像處理的裝置,包括: 一記憶體;及 至少一個處理器,其耦合到該記憶體並被配置為: 辨識一第一訊框的至少一個第一區域和一第二訊框的至少一個第二區域之間的一不連續性,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域,並且該第二訊框包括複數個第二區域,該第一訊框和該第二訊框與複數個訊框相關聯; 決定該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性是否大於或等於一運動估計閾值;及 當該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性大於或等於該運動估計閾值時,跳過對該至少一個第一區域和該至少一個第二區域的一運動估計。
- 根據請求項15之裝置,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性對應於該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的不連續內容。
- 根據請求項15之裝置,其中該不連續性與該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的內容、亮度或雜訊中的至少一個的一差異相關聯。
- 根據請求項15之裝置,其中所跳過的該運動估計或所辨識的該不連續性中的至少一個與一遮罩或掩蔽的運動估計中的至少一個相關聯。
- 根據請求項15之裝置,其中所跳過的該運動估計或所辨識的該不連續性中的至少一個與一影像金字塔或一影像散列函數中的至少一個相關聯。
- 根據請求項15之裝置,其中該至少一個處理器亦被配置為: 當該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性小於該運動估計閾值時,對該至少一個第一區域和該至少一個第二區域執行一運動估計。
- 根據請求項20之裝置,其中該至少一個處理器亦被配置為: 基於所執行的該運動估計來配置一第三訊框,其中所配置的該第三訊框與一訊框外推過程相關聯。
- 根據請求項20之裝置,其中所執行的該運動估計對應於複數個運動向量。
- 根據請求項15之裝置,其中該至少一個處理器亦被配置為: 在接收到該第一訊框之後接收該第二訊框。
- 根據請求項15之裝置,其中該至少一個處理器亦被配置為: 將該第一訊框的該至少一個第一區域與該第二訊框的該至少一個第二區域進行比較。
- 根據請求項15之裝置,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性與複數個運動向量相關聯。
- 根據請求項15之裝置,其中該第一訊框和該第二訊框與增強現實(AR)、擴展現實(XR)或虛擬現實(VR)應用中的至少一個相關聯。
- 根據請求項15之裝置,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性由一圖形處理單元(GPU)辨識。
- 根據請求項15之裝置,其中與該第一訊框和該第二訊框相關聯的該複數個訊框對應於一視訊串流。
- 一種用於影像處理的裝置,包括: 用於辨識一第一訊框的至少一個第一區域和一第二訊框的至少一個第二區域之間的一不連續性的構件,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域,並且該第二訊框包括複數個第二區域,該第一訊框和該第二訊框與複數個訊框相關聯; 用於決定該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性是否大於或等於一運動估計閾值的構件;及 用於當該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性大於或等於該運動估計閾值時,跳過對該至少一個第一區域和該至少一個第二區域的一運動估計的構件。
- 根據請求項29之裝置,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性對應於該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的不連續內容。
- 根據請求項29之裝置,其中該不連續性與該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的內容、亮度或雜訊中的至少一個的一差異相關聯。
- 根據請求項29之裝置,其中所跳過的該運動估計或所辨識的該不連續性中的至少一個與一遮罩或掩蔽的運動估計中的至少一個相關聯。
- 根據請求項29之裝置,其中所跳過的該運動估計或所辨識的該不連續性中的至少一個與一影像金字塔或一影像散列函數中的至少一個相關聯。
- 根據請求項29之裝置,亦包括: 用於當該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性小於該運動估計閾值時,對該至少一個第一區域和該至少一個第二區域執行一運動估計的構件。
- 根據請求項34之裝置,亦包括: 用於基於所執行的該運動估計來配置一第三訊框的構件,其中所配置的該第三訊框與一訊框外推過程相關聯。
- 根據請求項34之裝置,其中所執行的該運動估計對應於複數個運動向量。
- 根據請求項29之裝置,亦包括: 用於在接收到該第一訊框之後接收該第二訊框的構件。
- 根據請求項29之裝置,亦包括: 用於將該第一訊框的該至少一個第一區域與該第二訊框的該至少一個第二區域進行比較的構件。
- 根據請求項29之裝置,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性與複數個運動向量相關聯。
- 根據請求項29之裝置,其中該第一訊框和該第二訊框與增強現實(AR)、擴展現實(XR)或虛擬現實(VR)應用中的至少一個相關聯。
- 根據請求項29之裝置,其中該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性由一圖形處理單元(GPU)辨識。
- 根據請求項29之裝置,其中與該第一訊框和該第二訊框相關聯的該複數個訊框對應於一視訊串流。
- 一種儲存用於影像處理的電腦可執行代碼的電腦可讀取媒體,該代碼在由一處理器執行時使該處理器: 辨識一第一訊框的至少一個第一區域和一第二訊框的至少一個第二區域之間的一不連續性,該至少一個第一區域對應於該至少一個第二區域,該第一訊框包括複數個第一區域,並且該第二訊框包括複數個第二區域,該第一訊框和該第二訊框與複數個訊框相關聯; 決定該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性是否大於或等於一運動估計閾值;及 當該至少一個第一區域和該至少一個第二區域之間的該不連續性大於或等於該運動估計閾值時,跳過對該至少一個第一區域和該至少一個第二區域的一運動估計。
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