TR2023003567U5 - BOWL DESIGN TO HELP CHILDREN IN EATING - Google Patents

BOWL DESIGN TO HELP CHILDREN IN EATING

Info

Publication number
TR2023003567U5
TR2023003567U5 TR2023/003567 TR2023003567U5 TR 2023003567 U5 TR2023003567 U5 TR 2023003567U5 TR 2023/003567 TR2023/003567 TR 2023/003567 TR 2023003567 U5 TR2023003567 U5 TR 2023003567U5
Authority
TR
Turkey
Prior art keywords
bowl
child
food
meal
eating
Prior art date
Application number
TR2023/003567
Other languages
Turkish (tr)
Inventor
Arpaci Ahmet
Faruk Ayaz Omer
Arpacio Lu İbrahi̇m
Enes Gulteki̇n Yusuf
Original Assignee
Arpaci Ahmet
İbrahi̇m Arpacioğlu
Ömer Faruk Ayaz
Tokat Erbaa Fen Li̇sesi̇ Yilmaz Kayalar
Yusuf Enes Gülteki̇n
Filing date
Publication date
Application filed by Arpaci Ahmet, İbrahi̇m Arpacioğlu, Ömer Faruk Ayaz, Tokat Erbaa Fen Li̇sesi̇ Yilmaz Kayalar, Yusuf Enes Gülteki̇n filed Critical Arpaci Ahmet
Publication of TR2023003567U5 publication Critical patent/TR2023003567U5/en

Links

Abstract

Cihaz 6 ay ile 3 yaş arası yemek yemeyen, yemek seçen ya da zamanında yemek yemeyen çocuklar için, yemek yeme alışkanlıklarını düzenlemeye ve menü skalalarını genişletmeye yardımcı olacak bir yemek yedirme aparatıdır. Cihaz temelde, içinde elektronik bileşenlerin yer aldığı (Batarya, kontrol kartı, dokunmatik ekran ve hoparlör) içeren kasa bölümünden (1) ve yemek konulacak kâsenin (5) yerleştirildiği kapak bölümünden oluşmaktadır. Bu iki yapı arasında da yemek dökülmelerine karşı kasa bileşenlerini koruması için bir ayırıcı plaka yer almaktadır (4). Cihazın kullanımı ise iki aşamadan oluşmaktadır. Ebeveyn, çocuğuna yedirmek istediği yemeğin içindeki ana bileşeni ekran üzerindeki onlarca seçenek arasından seçer (Yumurta, süt, ıspanak, brokoli vb.) ve ardından devam tuşuna basar. Cihaz yemek kasesinin (5) cihazın kâse tutucuya (4) konulabilmesi için 30 sn bekler. Süre bitiminde cihaz kâse içindeki ana bileşene uygun şarkılar çalmaya başlar. Bu sırada ekranda rastgele bir karakter belirir. Bu karakter yemek kasesinde yemek bitene kadar görünmeyeceğinden bu durum çocuk üzerinde bir merak duygusu oluşturup yemeği bitirmesi konusunda çocuğu güdüler. Yemek kasesi ile kâse tutucu arasındaki bir sensör (7) kaşık darbesi ile kâsenin hareket edip etmemesini izler. Sensör (7) hareket algılamazsa cihaz çocuğa yemek yemesi konusunda ?Hadi yemeğini bitir seninle tanışmak istiyorum? gibi sesler çıkararak çocuğun yemek yemeye tekrar odaklanmasını sağlar. Cihaz, çocuğun yemek zamanını fark etmesini sağlaması açısından, psikolojideki klasik koşullanma durumunun yaşanmasını sağlamaktadır. Bu durum yemek yeme zamanının kesinleştirilmesi konusunda ebeveyne önemli bir imkân sağlamaktadır. Ebeveyn belirli yemek içeriklerini çocuğa sevdirmek için cihaz tarafından çalınan şarkılardan (içerik brokoli ise brokoli şarkısı çalmaktadır.) yararlanmakta, bu da sırf şarkı için içeriğin çocuk tarafından tüketilebilmesine imkân sağlamaktadır. Çalışma hedef kitlenin dünyayı algılama şekli ve kapasitesi dikkate alındığında oyunlaştırma ve güdüleme yönünden gerekli kriterleri sağlamaktadır.The device is a feeding apparatus that will help regulate eating habits and expand menu scales for children between the ages of 6 months and 3 years who do not eat, are picky eaters, or do not eat on time. The device basically consists of the case section (1) containing the electronic components (battery, control card, touch screen and speaker) and the lid section where the bowl (5) to be placed in the food is placed. There is a separator plate between these two structures to protect the case components against food spills (4). The use of the device consists of two stages. The parent selects the main ingredient in the meal he wants to feed his child from dozens of options on the screen (Egg, milk, spinach, broccoli, etc.) and then presses the continue button. The device waits 30 seconds for the food bowl (5) to be placed on the bowl holder (4) of the device. At the end of the time, the device starts playing songs suitable for the main component in the bowl. Meanwhile, a random character appears on the screen. Since this character will not appear in the food bowl until the meal is finished, this creates a sense of curiosity in the child and motivates the child to finish the meal. A sensor (7) between the food bowl and the bowl holder monitors whether the bowl moves or not with the spoon stroke. If the sensor (7) does not detect movement, the device will prompt the child to eat: "Come on, finish your meal, I want to meet you." It helps the child focus on eating again by making sounds like: The device enables the child to experience classical conditioning in psychology in terms of helping him realize meal time. This provides the parent with an important opportunity to ensure precise eating times. In order to make the child like certain food contents, the parent uses the songs played by the device (if the content is broccoli, a broccoli song is played). This allows the child to consume the content just for the sake of the song. The study meets the necessary criteria in terms of gamification and motivation, considering the target audience's perception of the world and their capacity.

Description

TARIFNAME ÇOCUKLARDA YEMEK YEMEYE YARDIMCI KÂSE TASARIMI TEKNIK ALAN Çalismada, bebeklik dönemi ile ilk çocukluk döneminin basinda yer alan çocuklarin bazi temel aliskanliklari kazanmasinin nasil saglanabileceginin yollari aranmaktadir. Tuvalet aliskanligi kazandirma bu dönemde en çok üstünde durulan konu olsa da yemek yeme aliskanligi ya da daha spesifik anlamda yemek seçmeme aliskanligi, bu dönemde ebeveynlerin en çok kazanilmasini istedikleri davranislar arasinda yar almaktadir. Bebegin bu aliskanliklari kazanabilmesi için temel uyaranlarla bu durumu iliskilendirmesi gerektigi düsünülmektedir. Bu durumu bir nesne ile iliskilendirmek, çocugun o asamada ne ile etkileseme girecegini bilmesi açisindan önemlidir. Iste bu durumda bu uyaricilarin hangi yolla verileceginin önemi ortaya çikmaktadir. Birçok arastirmaci oyunlastirmanin bu konuya önemli katkilar yapabilecegini bildirmektedirler. Alan yazida yer alan birçok çalisma incelendiginde, özellikle 6 ay -3 yas arasi, yemek yemeyen, yemek seçen ve de zamaninda yemek yemeyen çocuklar için yemek yemegi oyunlastirici, güdüleyici ve klasik kosullayici yöntemler kullanarak sevdiren bir yardimci araca ihtiyaç duyulmaktadir. Çalisma bu alanda fark edilen bir eksiklikten dogan ve yemek yedirmeye yardimci olan bir cihazi konu almaktadir. TEKNIGIN BILINEN DURUMU numarali ve "Akilli Yemek Yedirme Oyuncak Seti" bulus baslikli çalisma ile karsilasilmistir. Çalismada agirlik sensörü kullanilarak yemek içeriginin bitip bitmedigi belirlenmektedir. Çalismamizda ise bu durum yemek kasesinin yerlestirildigi yuvada (5) yaralan sensör ile saglanmaktadir. Ilgili çalismada yemek sunumu bir servis tabagi seklide tasarlanirken çalismamizda tasarim formu kâse ile bütünlesik olarak saglanmaktadir. Yine ilgili çalismada çalismamizda oldugu gibi yemek içeriginin belirlenmesi (ekran ile etkilesim), seçim yapilmasi, yemege uygun sarkilar çalinmasi mevcut degildir. Bu açidan bakildiginda çalismamiz yemek yeme konusunda dönüt verme sekli açisindan ayrismaktadir. Bu farkliliklarda istemler alaninda ayrintili yer almaktadir. BULUSUN AMACI Bulusun ana amaci, özellikle 6 ay -3 yas arasi yemek yemeyen, yemek seçen ya da zamaninda yemek yemeyen çocuklar için, yemek yeme aliskanliklarini düzenlemeye ve menü skalalarini genisletmeye yardimci olacak bir yemek yedirme cihazi gelistirmektedir. BULUSUN KISA AÇIKLAMASI Cihaz 6 ay ile 3 yas arasi yemek yemeyen, yemek seçen ya da zamaninda yemek yemeyen çocuklar için, yemek yeme aliskanliklarini düzenlemeye ve menü skalalarini genisletmeye yardimci olacak bir yemek yedirme aparatidir. Cihaz temelde, içinde elektronik bilesenlerin yer aldigi (Batarya, kontrol karti, dokunmatik ekran ve hoparlör) içeren kasa bölümünden (1) ve yemek konulacak kâsenin (5) yerlestirildigi kapak bölümünden olusmaktadir. Bu iki yapi arasinda da yemek dökülmelerine karsi kasa bilesenlerini korumasi için bir ayirici plaka yer almaktadir (4). Cihazin kullanimi ise iki asamadan olusmaktadir. Ebeveyn, çocuguna yedirmek istedigi yemegin içindeki ana bileseni ekran üzerindeki onlarca seçenek arasindan seçer (Yumurta, süt, ispanak, brokoli Vb.) ardindan devam tusuna basar. Cihaz, yemek kasesinin (5) cihazin kâse tutucusuna (4) konulabilmesi için 30 sn bekler. Süre bitiminde cihaz kâse içindeki ana bilesene uygun sarkilar çalmaya baslar. Bu sirada ekranda rastgele bir karakter belirir. Bu karakter yemek kasesinde yemek bitene kadar görünmeyeceginden bu durum çocuk üzerinde bir merak duygusu olusturup yemegi bitirmesi konusunda çocugu güdüler. Yemek kasesi ile kâse tutucu arasindaki bir sensör (7) kasik darbesi ile kâsenin hareket edip etmemesini izler. Sensör (7) hareket algilamazsa cihaz çocuga yemek yemesi konusunda yemeye tekrar odaklanmasi saglar. SEKILLERIN AÇIKLANMASI Bulusun amacina ulasmak için gerçeklestirilen cihaza ait detaylar ekli sekilde gösterilmistir. Sekil 1: Cihazin temel parçalarinin ayrilmis görünümü Sekil 2: Cihazin bütünsel görünümü SEKILLERDEKI REFERANS NUMARALARININ AÇIKLANMASI 1- Elektronik bilesenlerin ve bataryanin bulundugu kasa 2- Hoparlör (Ses çikma ünitesi) 3- Ekran 4- Kasa ile kâse tutucu ünite arasindaki kapak - Kâse tutucu 6- Yemek konulan kâse 7-Kâsenin hareketi ile aktif olan devre elemani BULUSUN DETAYLI AÇIKLAMASI Alan yazidaki gelisim konulariyla iliskili çalismalar incelendiginde nesnel dünyayi algilamaya baslayan, kendi aliskanliklarini ve kisiliklerini kazanmaya baslayan, sevip sevmediklerini ifade edebilen ve hatta bunu kullanabilen 0-2 yas grubu ve hatta erken çocukluk döneminin basindaki çocuklarin, istendik davranis degisikliklerinin saglanabilmesi önem arz etmektedir. Bunun için de oyunlastirma ile merak duygularinin harekete geçirilerek güdülenmeleri ve süreç içinde de bu duruma karsi kosullandirilmalari gerektigi belirlenmistir. Hedef kitlenin küçük çocuklardan olusuyor olmasi nedeniyle, tasarimin belirlenmesi için ebeveyn görüslerinden yararlanilmistir. Yapilan arastirmalarda ebeveynlerin, çocuklarinin zamaninda yemek yemedikleri, yemek seçtikleri, yemek yerken zorluk çikardiklari ve çogu kez de yemek yerken TV açmak, çizgi film seyrettirmek gibi ilgi dagitici yöntemler kullanmak zorunda kaldiklari görülmektedir. Bu verilerden hareketle bir tasarim ilkesi belirlenmis ve asagidaki kriterlere odaklanilmistir. Bunlar: 0 Çocugun yemek yenilme zamani hakkinda güdülenmesinin saglanmasidir. 0 Çocugun yiyecegi yemegi sevebilmesi için yemek içeriginin etkili bir biçimde çocuga bildirilmesidir. o Cihazin ilgi çekici olmasidir. o Cihazin portatif ve temizlemesinin kolay olmasidir. o Cihazin ulasilabilir olmasi ve üretim asamalarinin kolay olmasidir. Bu ilkeler isiginda yemek yemeye yardimci bir cihaz gelistirilmistir. Cihaz temelde, içinde elektronik bilesenlerin yer aldigi ilk bölüm batarya, kontrol karti dokunmatik ekran ve hoparlör içeren kasa bölümündür (l). Cihaza güç vermek için 12 volt l amper güç verebilen bir güç kaynagi kullanilmistir. Cihazin içerisinde 2 adet standart silindir lityum batarya konulabilecek alanlar (l) bulunmaktadir. Cihazin sarj edilebilir bir yapida olmasi kullanim kolayligi açisindan önemli görülmektedir. Cihaz sarj edilebilir pillerle çalismaktadir. Kullanim kolayligi açisindan cihazda dokunmatik ekran kullanilmasina karar verilmistir. Çalismanin diger versiyonlarinda yönlendirmelerin butonlarla yapilacagi daha az maliyetli tasarimlar yer almaktadir. Ikinci temel bilesen ise yemek konulacak kâsenin (5) yerlestirildigi kapak bölümüdür. Bu ünitede ayni zamanda yemek kasesi üzerine konuldugunda ve kâse kasik darbeleri ile hareket ettiginde sinyal veren bir sensör (7) yer almaktadir. Kâsenin (6) kâse tutucuya (5) yerlesmesinden sonra aktif olan sensör, kasik darbeleri nedeniyle kâsenin hareket etmedigi her 30 sn,de bir uyari mesaji yayinlanmasini saglamaktadir. Bu mesajlar "Hadi seninle tanismak istiyorum.- Haydi yemegini bitir- Seni görmeyi çok istiyorum, vb." gibi seslerdir. Kasa (1) ile kâse tutucu (5) arasinda ise yemek dökülmelerine karsi kasa bilesenlerini korumasi için bir ayirici plaka yer almaktadir (4). Cihaz kullanimi sirasinda ebeveyn, çocuguna yedirecegi yemegin içerigini bir arayüz yoluyla (dokunmatik ekran) (3) cihaza bildirmelidir. Örnegin meyve püresi yedirilecek oldugu varsayildiginda ebeveyn seçenekler arasindan meyveyi seçmelidir. Seçim gerçeklestikten sonra ebeveyn seçimi onaylayacak ve cihaz üzerine, meyve püresi olan cam kâseyi (6) koyana kadar bir süre bekleyecektir. Bu sürenin 30 sn olmasi planlanmistir. Ardindan üzerinde yemek kâsesi (6) olan cihaz, rastgele bir çizgi film kahramani seçerek ekranda (3) göstermektedir. Kâsedeki (6) yemek bitmeden ekranin (3) üzerinde görülecek çizgi film kahramaninin ne oldugu ne ebeveyn ne de çocuk tarafindan bilinmeyecektir. Bu da bir tür merak duygusu olusturularak, yemegin bitimi konusunda çocugu güdüleyecektir. Bu sirada ilgili yemegin içerigi hakkinda eglenceli müzikler çalinarak çocuk için etkili bir yemek yeme ortaminin saglanabilecegi düsünülmektedir. Cihazin yemek yeme islemine ara verildigini anlamasi için yerlestirilen sensör (7) belirli bir süre yemek kabinda bir hareket olmadigini anladiginda çocuga yemek yemesini tekrar saglayacak dönütler verecektir. Cihaz, çocugun yemek zamanini fark etmesinin saglamasi açisindan, psikolojideki klasik kosullanma durumunun yasanmasini saglamaktadir. Bu durum yemek yeme zamaninin kesinlestirilmesi konusunda ebeveyne önemli bir imkân saglamaktadir. Ebeveyn belirli yemek içeriklerini çocuga seVdirmek için cihaz tarafindan çalinan sarkilardan (içerik brokoli ise brokoli sarkisi çalmaktadir.) yararlanmakta bu da sirf sarki için içerigin çocuk tarafindan tüketilebilmesine imkân saglamaktadir. Çalisma hedef kitlenin dünyayi algilama sekli ve kapasitesi dikkate alindiginda oyunlastirma ve güdüleme yönünden gerekli kriterleri saglamaktadir. TR TR DESCRIPTION BOWL DESIGN TO HELP EATING IN CHILDREN TECHNICAL AREA In the study, ways are sought to help children in infancy and early childhood acquire some basic habits. Although the acquisition of toilet habits is the most emphasized issue in this period, the habit of eating, or more specifically the habit of not being picky, is among the behaviors that parents most want to acquire during this period. It is thought that the baby must associate this situation with basic stimuli in order to acquire these habits. Associating this situation with an object is important for the child to know what he will interact with at that stage. In this case, the importance of how these stimulants will be given becomes apparent. Many researchers report that gamification can make significant contributions to this issue. When many studies in the literature are examined, there is a need for an auxiliary tool that makes people love eating using gamifying, motivating and classical conditioning methods, especially for children between the ages of 6 months and 3 years who do not eat, are picky eaters and do not eat on time. The study is about a device that helps with feeding, which was born from a deficiency noticed in this field. A study titled "Smart Food Feeding Toy Set", numbered KNOWN STATE OF THE TECHNOLOGY, has been encountered. In the study, it is determined whether the food content is finished or not by using the weight sensor. In our study, this is achieved by the sensor installed in the slot (5) where the food bowl is placed. While in the related study, the food presentation was designed as a serving plate, in our study the design form is provided integrated with the bowl. Again, in the relevant study, there is no way to determine the content of the meal (interaction with the screen), make a selection, or play songs suitable for the meal, as in our study. From this perspective, our study differs in terms of the way it gives feedback about eating. These differences are detailed in the claims area. PURPOSE OF THE INVENTION The main purpose of the invention is to develop a feeding device that will help regulate eating habits and expand menu scales, especially for children between the ages of 6 months and 3 years who do not eat, are picky eaters, or do not eat on time. BRIEF DESCRIPTION OF THE INVENTION The device is a feeding apparatus that will help regulate eating habits and expand menu scales for children between the ages of 6 months and 3 years who do not eat, are picky eaters, or do not eat on time. The device basically consists of the case section (1) containing the electronic components (battery, control card, touch screen and speaker) and the lid section where the bowl (5) for food is placed. There is a separator plate between these two structures to protect the chassis components against food spills (4). The use of the device consists of two stages. The parent selects the main ingredient of the meal he wants to feed to his child among dozens of options on the screen (Egg, milk, spinach, broccoli, etc.) and then presses the continue button. The device waits 30 seconds for the food bowl (5) to be placed on the bowl holder (4) of the device. At the end of the time, the device starts playing songs suitable for the main component in the bowl. Meanwhile, a random character appears on the screen. Since this character will not appear in the food bowl until the meal is finished, this creates a sense of curiosity in the child and motivates the child to finish the meal. A sensor (7) between the food bowl and the bowl holder monitors whether the bowl moves or not with the impact of the spoon. If the sensor (7) does not detect movement, the device allows the child to focus on eating again. DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Details of the device realized to achieve the purpose of the invention are shown in the attached figure. Figure 1: Separated view of the basic parts of the device Figure 2: Holistic view of the device EXPLANATION OF REFERENCE NUMBERS IN THE FIGURES 1- Case where the electronic components and battery are located 2- Speaker (Sound production unit) 3- Screen 4- Cover between the case and the bowl holder unit - Bowl holder 6 - The bowl in which the food is placed 7- The circuit element that is activated by the movement of the bowl. DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION When the studies related to the development issues in the field are examined, it is seen that 0-2 age group and even children aged 0-2 who begin to perceive the objective world, begin to acquire their own habits and personalities, can express their likes and dislikes and even use it. It is important to ensure the desired behavioral changes in children at the beginning of the early childhood period. For this, it has been determined that their curiosity should be activated and motivated through gamification, and that they should be conditioned against this situation in the process. Since the target audience consists of young children, parental opinions were used to determine the design. Research shows that parents have children who do not eat on time, are picky eaters, have difficulty eating, and often have to use distracting methods such as turning on the TV or watching cartoons while eating. Based on this data, a design principle was determined and the following criteria were focused on. These are: 0 It is to motivate the child about the time of eating. 0 It is the effective notification of the content of the food to the child so that the child can enjoy the food. o The device is interesting. o The device is portable and easy to clean. o The device is accessible and the production stages are easy. In the light of these principles, a device that assists eating has been developed. Basically, the first part of the device where the electronic components are located is the case section (l), which contains the battery, control card, touch screen and speakers. A power source capable of delivering 12 volts and 1 ampere was used to power the device. There are areas (l) inside the device where 2 standard cylinder lithium batteries can be placed. The fact that the device is rechargeable is considered important for ease of use. The device operates on rechargeable batteries. For ease of use, it was decided to use a touch screen on the device. Other versions of the study include less costly designs in which directions will be made with buttons. The second basic component is the lid section where the food bowl (5) is placed. This unit also includes a sensor (7) that gives a signal when the food bowl is placed on it and the bowl moves with the impact of the spoon. The sensor, which is activated after the bowl (6) is placed on the bowl holder (5), provides a warning message for every 30 seconds when the bowl does not move due to groin impacts. These messages are "Come on, I want to meet you. - Come on, finish your meal - I really want to see you, etc." Sounds like. There is a separator plate between the case (1) and the bowl holder (5) to protect the case components against food spills (4). While using the device, the parent must inform the device about the content of the food he/she will feed his/her child through an interface (touch screen) (3). For example, assuming that fruit puree will be fed, the parent should choose the fruit among the options. After the selection is made, the parent will confirm the selection and wait for a while until they place the glass bowl (6) with fruit puree on the device. This duration is planned to be 30 seconds. Then, the device, which has a food bowl (6) on it, randomly selects a cartoon character and shows it on the screen (3). Neither the parent nor the child will know what the cartoon character that will be seen on the screen (3) is before the food in the bowl (6) is finished. This will create a sense of curiosity and motivate the child to finish the meal. It is thought that an effective eating environment for the child can be provided by playing entertaining music about the content of the relevant meal. The sensor (7) placed on the device to understand that the eating process has been interrupted will give feedback to the child to enable him/her to eat again when it detects that there is no movement in the food container for a certain period of time. The device enables the child to experience the classical conditioning situation in psychology in terms of enabling him to recognize meal time. This provides the parent with an important opportunity to determine meal times. In order to make the child like certain food contents, the parent uses the songs played by the device (if the content is broccoli, the broccoli song is played). This allows the child to consume the content just for the sake of the song. The study meets the necessary criteria in terms of gamification and motivation, considering the target audience's perception of the world and their capacity. TR TR

Claims (14)

1.ISTEMLER l.) Bulus, 6 ay ile 3 yas arasi çocuklar için gelistirilmis yemek yemege yardimci olan bir cihaz ile ilgilidir.1.CLAIMS l.) The invention relates to a device that helps with eating, developed for children between the ages of 6 months and 3 years. 2.) Bulus, elektronik bilesenlerin yer aldigi kasa (1), yemek konulan cam kasenin (6) yerlestirildigi üst kapak (5) bu kapaga entegre olan ve yemek kasesinin (6) hareketini izleyen sensör (7) ile üst kapak (5) ve kasa arasinda izolasyon görevi gören (4) bir plaka ünitesinden olusmaktadir.2.) The invention consists of the case (1) where the electronic components are located, the top cover (5) where the glass bowl (6) is placed, the sensor (7) integrated into this cover and monitoring the movement of the food bowl (6), and the top cover (5). It consists of a (4) plate unit that acts as insulation between the case. 3.) Cihaz yemek yeme islemi kesildiginde kâsenin sabit kalmasini algilayan bir sensör içermektedir.3.) The device contains a sensor that detects whether the bowl remains stationary when eating is interrupted. 4.) Cihaz kullanici etkilesimini saglamak için konuslandirilmis kasa (1) ile plaka (4) arasinda kasa üzerindeki yuvasina yerlestirilmis dokunmatik ekrandan (3) olusmaktadir.4.) The device consists of a touch screen (3) placed in its slot on the case between the case (1) and the plate (4) deployed to enable user interaction. 5.) Bulus sarj edilebilir batarya içeren bir güç kaynagi içermektedir.5.) The invention includes a power source containing a rechargeable battery. 6.) Bulus ekran üzerinden (3) seçilebilen ve üzerinde ilgili yemek bilesenlerini temsil eden ikonlara basilarak aktif edilen menüler içermektedir.6.) The invention contains menus that can be selected on the screen (3) and activated by pressing the icons representing the relevant meal components. 7.) Bulus, ekran üzerinden seçilen ve çocuga yedirilecek yemegin ana içerigini olusturan sebze, meyve, süt ve süt ürünleri vb. içeren ikonlara basilinca aktif olan ve ilgili içerige uygun sarkilar çalan bir yapiyi içermektedir. (Brokoli seçilirse, brokoli sarkisi gibi.)7.) The invention includes vegetables, fruits, milk and dairy products, etc., which are selected on the screen and constitute the main content of the meal to be fed to the child. It contains a structure that becomes active when the icons are pressed and plays songs suitable for the relevant content. (If broccoli is chosen, it's like a broccoli song.) 8.) Bulus, ekran üzerinden seçim yapilip onaylandiginda, ebeveynin yemek içeren kâseyi(6) kâse yuvasina koymasi içen gerekecek süre kadar beklemeyi ve ardinda da diger asamaya geçmeyi içeren islem basamagi içermektedir.8.) The invention includes a process step that involves waiting for the time required for the parent to place the bowl (6) containing food into the bowl slot, when the selection is made and confirmed on the screen, and then moving on to the next stage. 9.) Bulus, bekleme süresi bittiginde ve kâse (6) cihaza (5) yerlestirildiginde rastgele seçilen ve çizgi film kahramanlari içeren görüntünün ekrana getirilmesini içermektedir.9.) The invention involves displaying a randomly selected image containing cartoon characters when the waiting period is over and the bowl (6) is placed on the device (5). 10.) Bulus, çizgi film kahramaninin yemek bitene kadar kâse altinda kalarak görünmemesini ve bu yolla çocugun yemegi bitirme konusunda merak duygusunun üst düzeye çikarilmasini saglama ile ilgilidir.10.) The invention is about ensuring that the cartoon hero remains under the bowl and is not visible until the meal is finished, thus increasing the child's sense of curiosity about finishing the meal. 11.ll)Bulus, çocuk yemegi bitirip, kâse (6) temizlenmeye basladikça kahramanin kim oldugunun ortaya çikmasini içerir.11.ll)The invention involves revealing who the hero is as the child finishes the meal and the bowl (6) begins to be cleaned. 12.) Bulus, kahramanin ifade ettigi varsayilan, “Hadi seninle tanismak istiyorum.”, “Beni merak etmiyor musun?”, “Yemegin bitince beni göreceksin”, ”Beni görecegin için çok heyecanliyim”, “Yemegini bitir de hadi oyun oynayalim”, “Yemek çok güzel kokuyor”, ”Yemek harika olmus bayildim” sesleri, ilgili yemek içerigine ait olan sarki içinde araliklarla söylemesini içermektedir.12.) Invention, which is assumed to be expressed by the hero, "Come on, I want to meet you.", "Aren't you curious about me?", "You will see me when you finish eating", "I am very excited for you to see me", "Finish your meal and let's play games", It involves singing the sounds "The food smells so good" and "The food was wonderful, I loved it" at intervals within the song that belongs to the relevant food content. 13.) Bulus üzerine yemek konulan kabin sekli ile uyumlu silindirik bir yapidadir.13.) The invention has a cylindrical structure compatible with the shape of the cabin in which food is placed. 14.) Cihazin kasasi, dokunmatik ekran, mikro kontrolcü kart, sarj edilebilir batarya, buzzer ve bir adet hoparlörden olusmaktadir. TR TR14.) The case of the device consists of a touch screen, micro controller card, rechargeable battery, buzzer and a speaker. TR TR
TR2023/003567 2023-03-31 BOWL DESIGN TO HELP CHILDREN IN EATING TR2023003567U5 (en)

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TR2023003567U5 true TR2023003567U5 (en) 2023-06-21

Family

ID=

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9462787B2 (en) Puzzle pet toy and treat dispenser
Sumedho The four noble truths
Buttelmann et al. Do great apes use emotional expressions to infer desires?
US20160088958A1 (en) Interactive Children's Table Dishes
US20200282365A1 (en) Medication-Dispensing Device
US20110275040A1 (en) Multifunctional educational and entertainment apparatus
US20070251097A1 (en) Feeding utensil with audio component
US20140127648A1 (en) Nutritional game
US20100248828A1 (en) Educational toy
TR2023003567U5 (en) BOWL DESIGN TO HELP CHILDREN IN EATING
KR101286357B1 (en) Interactive cutlery responds to user
Kadomura et al. EducaTableware: sound emitting tableware for encouraging dietary education
Farrow et al. Multisensory evaluation and the neophobic food response
US8585409B1 (en) Interactive healthy eating table game apparatus and game
RU138813U1 (en) INTERACTIVE DISPLAY PLATE
Zhao et al. FunEat: an interactive tableware for improving eating habits in children
Mann The science of boredom: The upside (and downside) of downtime
US20120100518A1 (en) Touch-screen based interactive games for infants and toddlers
Chatoor et al. When Your Child Won't Eat Or Eats Too Much: A Parents' Guide for the Prevention and Treatment of Feeding Problems in Young Children
Kim et al. Grocery hunter: a fun mobile game for children to combat obesity
Pellicane Calm, cool, and connected: 5 digital habits for a more balanced life
Dent Real Kids in an Unreal World: How to Build Resilience and Self-esteem in Today's Children
Joshi New Old Fashioned Parenting
JP2020137927A (en) Eating determination system, computer program, and information apparatus
JP2005219785A (en) Container having dispenser